なるほど、ランダムシードとなるマップ「No.」さえあればよい、という仕組みですか。だとすれば、その仕組みの範疇で現実の地形に即したようなマップを用意するのは、難しそうですね。
しかし大まかにわけて「川」と「島」というパターンに大別されてしまっていたのは、そしてそれ以外のパターンがないのは、どういうアルゴリズムによるのでしょう。
「ゲーム性を損ねるような超絶カオスなマップは避けて、川や島に落ち着かせよう」という高度な意図を実現できるのなら、もうちょっとバリエーションを持たせるくらいの工夫もできそうな気がします。例えば、大きな島を2つとか3つとか、川ではなく湖とか。
(当時中学生のわたしは、No.61を上回る良マップを求めて、ロード時間に耐えながら苦行にいそしみ、No.728を発見するも結局No.61には劣ると知り、落胆したものです)
No.000 から No.999 までの1000パターンが用意されてたわけだけど、そんなに必要だった? どんだけ圧縮してたのか知らんけど、ROMカセットの容量もタダじゃないんだから、せいぜい100パター...
マジレスすると ランダムね。 ランダムな数字を生成してマップを作ってるので 理論上はいくらでも出来る。 だからマップ数が増えてもデータは増えない。
なるほど、ランダムシードとなるマップ「No.」さえあればよい、という仕組みですか。だとすれば、その仕組みの範疇で現実の地形に即したようなマップを用意するのは、難しそうです...