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イオンカードから緊急のご連絡
イオンカード <no-reply@aeon-nabaxoba.com>
いつも弊社カードをご利用いただきありがとうございます。
昨今の第三者不正利用の急増に伴い、弊社では「不正利用監視システム」を導入し、24時間365日体制でカードのご利用に対するモニタリングを行っております。
このたび、ご本人様のご利用かどうかを確認させていただきたいお取引がありましたので、誠に勝手ながら、カードのご利用を一部制限させていただき、ご連絡させていただきました。
つきましては、以下ヘアクセスの上、カードのご利用確認にご協力をお願い致します。
ご回答をいただけない場合、カードのご利用制限が継続されることもございますので、予めご了承下さい。
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*注意事項
*カードの個人情報によっては電話で連絡する場合もございます。
*正確な情報は必ず記入してください。
たいへんだ。すぐに連絡しないと。
育児に携わってない独身の妄想だけど、育児界隈って何か困っていてもその前提で「出来ていること」をちくっと刺していく人間がよく可視化されて怖い印象を持っている。そういう人の割り合いが他の集団より有意に多いってわけじゃなくて「いいな」とか「それすらもウチは」みたいな羨望とか褒めの形でチクチクしてくる・しやすいみたいな印象。
多重質問と違うけど(逆に?)前提部分にフォーカスしてきてこっちの困りごとを蝶のように回避して蜂のように挿してくんの。
だから育児界隈なんて避けてるけどはてなで不意にぶっすりさせられてMPにちょっとダメージ食らうことがある。
今回で言えば「卵焼きは食べられる」「にんじん入りは食べられる」が隙になっていて求めてもいないご家庭のお悩みをどしどしお届けしてきててこいつら苦手っ!てなる。世の中はよくママ(パパ)友同士で相談できるよなぁと偏見だけで感心している。実態はどうでもいい。
quality1 なにか入れて色がついたら「これは卵焼きじゃない」と完全拒否。たまねぎじゃがいも入りは「なんかシャキシャキする」と言って吐き出す。以上、過酷な現場からでした。
sktknko 我が娘は卵を食べてくれないので卵焼きを食べさせたい。野菜は白いものしか食べない。なぜ卵を食べてくれないのかな?
https://arxiv.org/pdf/2305.00833.pdf
Learning to Reason and Memorize with Self-Notes
大規模な言語モデルは、限られたコンテキスト メモリと多段階の推論に苦労することが示されています。
モデルが自己メモを取ることを可能にすることにより、これらの問題の両方を解決するための簡単な方法を提案します。
最近のスクラッチパッド アプローチとは異なり、モデルはいつでも入力コンテキストから逸脱して明示的に考えることができます。
これにより、モデルはコンテキストを読み取りながら情報を想起し、オンザフライで推論を実行できるため、メモリが拡張され、複数ステップの推論が可能になります。
複数のタスクに関する私たちの実験は、推論時に自己メモを取ることにより、トレーニング設定からより長く複雑なインスタンスに私たちの方法がうまく一般化できることを示しています.
1. イントロダクション
Transformers (Vaswani et al., 2017) および同様のバリアントは、シーケンスベースのタスクで印象的な結果を示しています
特に、GPT-3 (Brown et al., 2020) などの大規模な言語モデル (LM) はトランスフォーマーを使用し、質問応答 (QA) などのさまざまな NLP タスクを解決できます。
LM を QA タスクに使用すると、図 1 (上) に示すように、事実情報と質問を含むコンテキスト プロンプトが与えられ、モデルが直接回答を生成します。 ただし、この自己回帰の「ワンステップ」アプローチは、複数ステップの推論タスクと格闘します (Austin et al., 2021; Press et al., 2022a; Creswell et al., 2023)。 これは、バニラ LM が各トークンに対して固定された計算を行い、現在のコンテキストに応じてさらに「考える」オプションがないという事実から生じると主張します。 (2021) 図 1 (中央) に示すように、モデルが質問に答える前に推論トークンを生成できるようにするスクラッチパッドの使用を提案しましたが、完全なコンテキストと質問を読み取った後です。 同様に、一連の思考を促す方法 (Wei et al., 2022; Zelikman*Equal Contributor 1Meta AI. への対応: JackLanchantin <jacklanchantin@meta.com>, Sainbayar Sukhbaatar<sainbar@meta.com>.et al., 2022; Huang et al., 2022) は、モデルをプッシュして、一度に 1 ステップずつ答えを説明し、より首尾一貫した最終的な答えに導きます。 非線形タスク (Fan et al., 2020)、LSTM (Hochreiter and Schmidhuber, 1997) などの再帰型先行モデルが十分に備えられているもの。 Fan et al., 2020; Ju et al., 2022; Hutchins et al., 2022)、しかし、それでも与えられたプロンプトに対して一定量の計算を使用します。 推論と状態追跡メモリがより扱いやすくなります。 私たちの方法である「Self-Notes」により、LM はオンザフライでコンテキスト プロンプトから逸脱し、明示的な推論トークンを生成できます。 図 1 (下) に示すように、スクラッチパッドとは異なり、モデルは生成されたトークンを入力コンテキストとインターリーブできます。 このようなセルフ ノートは、明示的な中間推論ステップと状態追跡用のメモリの両方として機能します。 具体的には、推論ステップで 2 つの事実を組み合わせる必要がある場合、結果として得られる推論をセルフ ノートに書き込んで、将来の推論に使用することができます。したがって、中間推論ステップとして機能します。 たとえば、「アリスは箱を持っています」と「アリスは公園にいます」が与えられた場合、「箱は公園にある」と推測してそれを自己メモに書き、将来のステートメント「鍵は in the box」で「鍵は公園にある」と結論付ける。 さらに、コンテキストをトラバースしながらモデルがエンティティの最新の状態を新しいトークンとして書き込むことができるため、SelfNote はワーキング メモリの形式として機能できます。 たとえば、プログラミング環境では、最初に x=5 を想定し、次に x を 1 ずつ増やします。モデルが x=6 をセルフ ノートとして正しく記述していると仮定すると、元の x=5 ステートメントをそのコンテキストから安全に削除できます。 モデルが x の値について問い合わせられた場合、モデルは既に答えを持っています。
私たちの提案した方法と、スクラッチパッド (Nye et al., 2021)、思考の連鎖 (Wei et al., 2022)、または内部独白 (Huang et al., 2022) などの以前の研究との主な違いは、モデルを許可することです。 各コンテキストステートメントを順番に読み取るときに、複数のメモを明示的に書き出す。 InarXiv:2305.00833v1 [cs.LG] 2023 年 5 月 1 日図 1: (上) ベースライン バニラ LM は、コンテキスト (C) と質問 (Q) が与えられると、回答 (A) を直接生成します。 (中央)スクラッチパッドを使用すると、モデルは質問に答える前に中間推論トークンを生成できますが、コンテキストが表示された後です。 (下) 私たちの Self-Notes メソッドにより、モデルはいつでも推論してメモを取るために入力コンテキストから逸脱することができます。言い換えれば、私たちのアプローチは、将来の推論に役立つ可能性のある情報でコンテキストを補強するスクラッチパッドのインライン形式です。 私たちはこれを、人間が読む方法と同様に、明示的に述べられていない情報を推測するための行間の読み取り (および書き込み) の形式と見なします (van den Broek et al., 2009)。 以前の方法では、モデルが完全なコンテキストを読み取った後に反芻することができ、読み取っている間ではなく、最後に大量の推論を行うように強制されます。
さらに、そのようなポストコンテキスト推論は、推論が開始される前に以前のコンテキストトークンがモデルのコンテキストウィンドウからすでに出ている可能性があるため、メモリとして機能できません。 たとえば、数週間または数か月の対話履歴を持つインテリジェント エージェントを考えてみましょう。 直観的には、最初から考え直すことなく、以前の対話で行った推論ステップを使用できることは理にかなっています。自己メモを生成するようにモデルに教えるために、トレーニング中に、入力の一部としてグラウンド トゥルース自己メモを言語モデルに提供することを検討します。 コンテクスト。 推論中に、トレーニング中に学習した特別なトークンを生成する場合、モデルはコンテキストから逸脱し、SelfNote を生成できます。モデルが Self-Note の生成を完了すると、元のコンテキスト トークンが引き続き供給されます。 これにより、モデルは最後だけでなく、入力トークンの処理中にメモリを推論および作成できます。 また、Self-Notes をトレーニングするための半教師ありおよび教師なしの方法も提案します。多段階の推論と状態追跡を評価するように設計された 5 つのテキスト データセットでこの方法をテストします。 , 2020; Anil et al., 2022)、および 2 つの現実世界のチェス ゲーム タスク (Toshniwal et al., 2022)。 私たちの方法は、明示的なメモ取りを行わない微調整された言語モデルとスクラッチパッドのベースラインの両方よりも優れています.2. 方法シーケンス内の次のトークンを予測する自己回帰変換モデル M を考えてみましょう
VTuber「クゥ・フラン・ゾーパー」の対人履歴とその人物の現在の活動について
クゥ姉ちゃんがVTuberでの対人関係を絶ってから大分久しい。
そんなコラボ等行った人達は現在も活動しているか等気になったので調査の上まとめてみた。
見つからない情報、記憶上だけの情報あるので誤りもあるかもしれない。
また、少しメタな話もあるので注意のこと。
・クゥ・フラン・ゾーパー(twitter.com/koo_fran_zopar)
VTuberとして初の耐久配信、同時視聴配信、無言実況を行った。
2年目ちょっと位の時期にVケットで豊姫うか(millino.booth.pm/items/1264630)に一目ぼれ。
挨拶: おいしい煮玉子(twitter.com/koo_fran_zopar/status/998780781530001408)
ファンネーム: 弟(twitter.com/koo_fran_zopar/status/962937123719409665)
・ルゥ・フラン・ゾーパー
ここのところ数年間活動は見られていない。
・ムゥ・フラン・ゾーパー
初登場はクゥラジ(シャーマンキング語り)にて。
キャラクターデザインは弟によるもの(twitter.com/koo_fran_zopar/status/1069723677325844480)。
2周年を期にLIVE2D化した。
モデル作成はVTuberのカミノミカ。(twitter.com/mufranzopar/status/1219571853536051200)
・パゾー
クゥ・フラン・ゾーパーの活動開始1週間前くらいに現れ姿を消した謎のなめくじVTuber。(twitter.com/koo_fran_zopar/status/1588516271364386817)
【企業勢】
・ミライアカリ(twitter.com/MiraiAkari_prj)
スーパードンキーコング2耐久のチャット上に出現。(www.youtube.com/live/xf5KkkI3j4w?feature=share&t=20734)
1周年お祝いの際に投げたエアリプをエゴサにより捕捉された。(twitter.com/MiraiAkari_prj/status/1055866897558777856)
・月ノ美兎(twitter.com/MitoTsukino)
非コラボ。
ツイッター上での相互リプライや(twitter.com/MitoTsukino/status/965209777151229952)
配信で声真似をされたことがある。(www.youtube.com/live/q626v4czE6g?feature=share&t=5633)
X8回の人として認知された。(www.youtube.com/live/_rmWAyNODsc?feature=share&t=2861)
直接のコラボはなんだかんだ実現しなかった。
(姉ちゃんの素体と同モデル(assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/humans/ai-80561)とトランプをする
疑似コラボ(live.nicovideo.jp/watch/lv312205115)(1:01:00頃)は行われた)
・樋口楓(twitter.com/HiguchiKaede)
ラブライブ関連で相互リプライを行ったりしていた。(twitter.com/HiguchiKaede/status/977781980451422208)
セッション同時視聴配信で初コラボ(姉ちゃん初の自発コラボ)。(www.youtube.com/watch?v=CLg7r6AhouE)
後日ラブライブ語りコラボを行った。(www.youtube.com/watch?v=BG3pxUHxUCg)
・勇気ちひろ(twitter.com/Chihiro_yuki23)
非コラボ。
1人だけの専用のリストが作られていたほど。
限界リプを飛ばしてコラボしたいと口約束を取り交わしていたりしたけど叶うことはなさそう。(twitter.com/koo_fran_zopar/status/968110680254554112)
配信中にメンバーになって名前を呼んでもらった。(www.youtube.com/live/09TCqe1vW48?feature=share&t=1013)
・文野環(twitter.com/nekokan_chu)
ラブライバー繋がり。
ラブライブ語りコラボで共演。(www.youtube.com/watch?v=BG3pxUHxUCg)
・ギルザレンⅢ世(twitter.com/Gilzaren_III)
非コラボ。
「音楽語り」コラボについて感想を述べていた。(www.youtube.com/watch?v=y_xpoyO-DPU&t=4677s)
・社築(twitter.com/846kizuQ)
(www.youtube.com/watch?v=txL9XfNc6zw)
(www.youtube.com/watch?v=ReOjDWrtSO4)
・花畑チャイカ(twitter.com/ZulmIhP1nlMOT5y)
BANトーク(ジョジョ5部)にて共演。(www.youtube.com/watch?v=txL9XfNc6zw)
BANトーク(ジョジョ6部)にて共演。(www.youtube.com/watch?v=HC5wrgqJhB4)
・鈴原るる(twitter.com/lulu_suzuhara)
非コラボ
直接の関りはないはず…だけど、
チャンネル登録及びスパナ付与がされていた。(twitter.com/koo_fran_zopar/status/1408228218360893443)
【個人勢】
初のコラボ相手。(www.youtube.com/watch?v=zKLso45PJ5o)
一時期特大の矢印を向けられていた模様。
何周年かでフルネームが公開された。
れらたんとしては引退?
姉ちゃんとのコラボ動画の一部は何故かCKW財団チャンネルに消えず残っている。
また、CKW財団にキムラというれらたんと似た声をしているVTuberがいる。(twitter.com/ckw_KMR)
・ニーツ/VT-212(twitter.com/VT_212)
2回目のコラボ相手。(www.youtube.com/watch?v=4c5P5cIymDU)
100円スパチャの始祖。
セクハラを頻繁に受けていた。
ここのところ休止状態であったが、
ぜったい天使くるみ(ちゃん)の復活を切っ掛けにVTuber活動を再開した。(www.youtube.com/live/7IlEGkfRpkQ?feature=share&t=386)
制作者はメカニック。(twitter.com/Mech_Are_Nick)
「猫機JC淫」にてコラボ。(www.youtube.com/watch?v=LTSTSEcGDGk)
これ以外の接触はVRCHATくらい。
元気でいて欲しい。
・万楽えね(twitter.com/maguraene)
「猫機JC淫」にて初コラボ。(www.youtube.com/watch?v=LTSTSEcGDGk)
数度コラボを行っている。
YouTubeのチャンネルが爆破した影響でFC2主体に移った?
・ミソシタ(twitter.com/Misositaworks)
ミソパーティにて動画を流された。(twitter.com/panoravr/status/1048881115803447296)
・動く城のフィオ(twitter.com/phio_alchemist)
VRCHAT配信で接触。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
・雨下カイト(twitter.com/AmashitaKite)
VRCHAT配信で接触。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
お試し配信にてブタジエンと共に姉ちゃんの案内役を請け負った。
・ミディ(twitter.com/mid_midy)
VRCHAT配信で接触。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
・あっくん大魔王(twitter.com/A_BOX_LAND)
VRCHAT配信で接触(吾輩だぞー)。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
ちょっとだけ配信内で名前出たことがある。(www.youtube.com/live/8i7oVLvcGx8?feature=share&t=5020)
・クーテトラ(twitter.com/tetora_CuSith)
VRCHAT配信で接触。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
[姉ちゃんとコラボしたときは「どすこい尚之助」「のっそり大五郎」と呼び合わないとならないらしい。](twitter.com/tetora_CuSith/status/979181565317009408)
・ドーセット・アカホシ(twitter.com/axes_so)
VRCHAT配信で接触。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
BANトーク(遊戯王)にて共演。(www.youtube.com/watch?v=F6CfOG7kwTE)
姉ちゃんと趣味が似ており、BANトークでの共演多数。(www.youtube.com/live/28arW1Fh_h4?feature=share&t=2436)
アマリリス組のデュエルリンクスを実況解説を裏でやっていたら姉ちゃんをきっかけにバレた。(www.youtube.com/live/1M9Zr9HyLtE?feature=share&t=1879)
BANトーク以外にも遊戯王やその他コラボも多数している。(www.youtube.com/watch?v=m3pmyXOqG8c)
・巣黒るい(twitter.com/Rui_Squirrel)
・白次郎(twitter.com/VR_W_Raccoon)
・おきゅたんbot(twitter.com/OculusTan)
VRCHAT配信で接触。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
・アレッガ(twitter.com/YM_Z80A_Archive)
VRCHAT配信で接触。(www.youtube.com/watch?v=cv8_0GsNaeY)
引退済。
・シロウケン⇒ウル=ケン・ノース(twitter.com/shiroken_2900)
人狼コラボ(れらたん主催)及び、BANトーク(遊戯王)にて共演。(www.youtube.com/watch?v=F6CfOG7kwTE)
・ねこます(twitter.com/kemomimi_oukoku)
VRCHAT配信で自己紹介について振られたことがある。(www.youtube.com/watch?v=RyW43o4wUjE)
BANトーク(遊戯王)にて共演。(www.youtube.com/watch?v=F6CfOG7kwTE)
・のらきゃっと(twitter.com/VR_Girl_NoraCat)
立てたドミノを倒されたりした。
・Icotsu(twitter.com/Vtuber_Icotsu)
スマブラ大会の主催を行った(ビジュアルに姉ちゃんもいるよ!(クッパ))。(twitter.com/Vtuber_Icotsu/status/1065552688740364293)
なお、その大会で姉ちゃんは戦前通知をスルーして不戦敗に喫した。(twitter.com/koo_fran_zopar/status/1066652617109958656)
れらたんと共に数回コラボ。(www.youtube.com/watch?v=FqxAdQPmE1I)
休止中(引退?)。
・狼の西村さん(twitter.com/nishimura_114)
人狼コラボ(れらたん主催)、雪山人狼コラボ(れらたん主催)で共演。(www.youtube.com/watch?v=J4E12OWFacU)
休止中(引退?)。
(アーカイブなし)
引退済。
・びんじょうくん(twitter.com/binjoukun)
れらたんの弟。
映画同時視聴でれらたん一緒にコラボ。(www.youtube.com/watch?v=VT3n39tqGPQ&list=PLP6mOWrI4c6Ygc5-GNrspIbmLRkXjWXDC&index=31)
・ふぇありす(twitter.com/FairyschanVT)
BANトーク(遊戯王)にて共演。(www.youtube.com/watch?v=F6CfOG7kwTE)
・ばんちゅう(Twitter削除)
BANトーク(遊戯王)にて共演。(www.youtube.com/watch?v=F6CfOG7kwTE)
引退済。
・バーチャル・イン・ザ・シティ(VIC)(twitter.com/virtual_JoyuVIC)
BANトーク(遊戯王)にて初コラボ。(www.youtube.com/watch?v=F6CfOG7kwTE)
以降、BANトーク関係で数度共演。(www.youtube.com/watch?v=HC5wrgqJhB4)
「Ultimate Chicken Horse」でのれらたん/万楽えねと共にコラボ。(www.youtube.com/watch?v=ZA0a3Ww3Wyg)
花琴いぐさの子孫であったとのこと。(twitter.com/hanakoto82)
元アマリリス組。
遊戯王好きのVTuberとして数回コラボ。(www.youtube.com/watch?v=m3pmyXOqG8c)
遊戯王繋がりでコラボ。(twitter.com/lull_luzyca/status/1087334012413140992)
ミリオネアコラボには体調不良で参加できなかったが、(twitter.com/koo_fran_zopar/status/1151126884882608129)
雪山人狼(ミリオネア組)では無事コラボ実施。(www.youtube.com/watch?v=cmMJGX96Mnw)
諸々消えたのは2023年になってからかと思われるが細かい時期は不明。
ゆきぶやーという声が似ている配信者がいる。(twitter.com/buya_chan)
・ルル=ルチカ(twitter.com/lull_luzyca)
元アマリリス組。
遊戯王繋がりでコラボ。(twitter.com/lull_luzyca/status/1087334012413140992)
ただし、遊戯王でコラボした2回分の配信は非公開または削除となっている。
それ以外には特撮好きVTuberとの点からグリッドマン語りコラボを行った。(www.youtube.com/watch?v=bPaPbMdFlQ4)
非コラボ。
裏でゲームを一緒にやっていたことが明かされている。(twitter.com/koo_fran_zopar/status/1067087849885859845)
言及に続く。
25時間
ps5でプレイしたからロード時間はだいたい10秒くらいだった
たえきれんわそんなん
サブは2,3個だけでほぼ放置
メインとあとモブハント少しやったり素材集めカネ稼ぎ少しやったりしたから、
ソシャゲでもないのにソシャゲチックなシステムなのほんとなえるわ・・・
メインも大事なとこやってるけどかなりカットも多いし再現というには中途半端すぎる
規制も残念
20号とやったとき連続で吸収技つかってきたせいでしこしこ削ったhpを一気に回復されたのほんまなえたわ
ぜってーよけられん攻撃とかあってまじでうざい
つかまったりしたときもレバガチャで早く抜け出せるとかもなくて強制拘束+大ダメージだし
ストーリー準拠だから勝っても負けたとか拮抗とかで進むからバトルする意味が感じられない
ただ見てるだけのシーンもかなり長くて多い
ドラゴボっぽいデザインにしようとしてるけど失敗しててただの奇形にしか見えない
とくにモブ女の顔
食事要素も完全に死んでる
こっちはフィクションじゃないぞ、ほれ
今のはてなは女叩きのメッカと言っていい状態で、特に最近運営が手を入れるまで半年ぐらい主に増田の女叩き記事が延々毎日複数個ホッテントリ入りしていた。
元々弱者男性論が幅を利かしているところで、そこまでは許容範囲なのだがそこで男性社会での疎外や表現規制の主題を扱えばいいのに女叩きの方に行ってしまい、雪だるま式にルサンチマンやデマで埋まってしまう。
更に最近だとコロナ初期での反PCR運動という反技術ラッダイトムーブメントの中心となり社会に甚大な悪影響を与えたのが記憶に新しい。
はてなは2010年頃からブクマリニューアルとか日経との提携とか「キャズムを超える」為の施策を色々やってたんだが、その結果キャズム超え出来ずに土着化したようなユーザーの楽園になってしまったんじゃないかと思われる。
創業当初のはてなは個性的な「変な会社」で、技術志向のユーザーと運営の距離が近かった。障害が発生したらその障害の内容を技術的に解説する、todoリストを公開する、ユーザーがwantリストに書き込める等の特徴があった。
人力検索だけだったサービスにはてなブックマークとダイアリーを加えると数年でユーザーの特徴や偏りが顕著になった。
IT技術者、経営者ワナビー、リベラル、非モテ、がメインユーザーとなった。
IT技術者が多いのははてなの運営特性に合致するターゲット層だから。
経営ワナビーは小泉改革と大人気学者だった竹中の影響だが、肝心の経済に弱いという特徴があった。日本の経済構造を一新する改革側に居れば既存の経済活動に関する知識や経験は必要ないしそれが自分を幸せにすると信じていた。金融とは証券取引の事と信じそれらとM&Aの記事に金融タグを付けて経済通のつもりになっていた。商慣行や銀行との付合いには無知だった。
リベラルが多かった理由は2chの隆盛の為だ。まだネットの書き込みに関する事件捜査は行われておらず、ブログや掲示板を炎上させれば意見が通ると信じられて全能感に浸る2chネラーが暴れており、その対極としてはてなが位置づけられていた。故にこの頃のはてなは一部のネラーに憎悪されていてはてな=在日朝鮮人などという病識がないコピペで溢れていた。「2chの専門板ははてなでは敵いませんよ」という有名な文章があった。このころの2chネラーの全能感に棹さしてキャリアスタートさせたのが佐々木俊尚。
非モテは今に繋がるが、この頃は革非同などネタに昇華させて外国メディアに記事にされたりもした。
はてなユーザはこういう布陣でいた訳だが、一方で「キャズム」が問題になっていて『キャズムを超えろ』なんてブログが人気をはくしてもいた。
キャズムとは断崖の事で、新製品の受容ユーザーをイノベータ→アーリーアダプタ→マジョリティと分類した時に分布が正規分布になり、そのベルカーブの縁の部分を超えて広がるのが困難だという事である。
当時のネットはキャズムを超えられずベルの端っこの下、ロングテール部分にしか訴求出来ていない。これは製品の販売量で規模の経済が働かない、それ故広告料も上がらないという事である。
はてなはユーザーが特殊で偏っていて更にブクマのせいで喧嘩も多いという特殊な環境で、それで一般の人に忌避され、日記を始めてみたけど止めちゃう、アメーバに乗り換えちゃうというケースも多かった。
そこでキャズムの中のキャズムを打破すべくはてなは2010年頃から色々なイメージアップ策をするようになった。
・日経と提携する:経済意識が高いユーザーが多いのに応えてだと思われる。B層的であり経済事件などに不如意な点も経済記事を毎日読めばリテラシーがアップすると期待されたと思われる。
・綺麗なオフィスを公開する:会社のイメージアップと社員の採用面で重要。
・旅ブロガー等の推し:ココロ社氏やメレ子氏、在華紡氏など、一般受けしやすい旅&食べ物ブロガーを推してインタビュー記事などを掲載。最後の在華紡氏は喧嘩や炎上があると必ず火事場にガソリン持って立ってる人で推していいのかと不安に思うが、この甲斐あって彼等ははてな出身ライター、ブロガーとして多種媒体に出るようになった。
・はてブの改変:人気コメントだけだが表示されるようにするなど。ブコメ欄での論争低減を狙ったものと思われるがかなり不評でユーザーの流出もあって元の仕様との折半になっていった。
だがこうやって一般化を目指すと一つまずい事がある。
はてなのユーザ層はオタクに寄っている。そこでキャズムを埋めると一番流入するのは当時隆盛を誇っていたまとめブログ層じゃないのか?すると一般人とのキャズムはより深くなってしまう結果となる。
このまとめ民流入が増えた時機ははっきりしていて2018年だ。18年にネトウヨ春のBAN祭り騒動というのがあり差別デマや文字スクロール動画で埋まっていた日本版Youtubeが大掃除されたのだがそれでネットでの風向きが変わった。
更にこの前後からまとめブログでの広告引き上げが続いており、要するにまとめブログがおいしい商売では無くなった。元々差別的なまとめブログが隆盛となったのは広告料の上昇によるもので商売の形として確立され情報商材屋のシマともなった。しかも情報商材屋はネット広告でカモを集めるというループである。ネット広告キャパが拡大するに従って拡大した循環参照だが、広告料の上昇で審査が厳しくなって商売にならなくなったのだ。
ヘイト動画の方は18年の前から米国で悪質動画が問題になっており、極右や極左、イスラムの過激派が過激動画で勢力を伸ばしている事が問題視されてgoogleは対策に追われていた。ISの殺人動画等は消されても支持者がアップしてしまうのでそれを上回る速度で面制圧して統制しろとの要求がユーザーだけに留まらず行政司法機関から出されていた。
その為にガイドラインが相次いで変更されノウハウが蓄積され組織化されていた。結局広告キャパの拡大がそれらのコンテンツを爆増させ、それにより広告料の上昇が阻害され、対策されて消され市場として消沈するという流れだ。
ところでイーロンマスクは買収相手の業態の上記の流れを知らなかった為に「広告料上昇阻害」のラインまで広告引き上げされた訳で素人丸出し過ぎるんだが、まとめキッズとかツイ廃キッズのままで経営出来ると思っちゃったんだろうか?不思議な人である。
こういう流れがあってまとめブログのパイが急速に縮小して代わりにはてなにまとめキッズ(中年)が増えたという流れである。
彼等はtwitter社の大量解雇ではコンテンツ制御部署や法務部署の存在理由や綺麗なオフィスをわざわざ見せる理由が判らずにバックオフィスを「キラキラ世田谷自然左翼」だとの認識に蝟集し、めいろまの「twitterはアニメやプラもが好きな人らのものなのにユーザーに背を向けている」との論難に快哉を送ってしまっていた。会社にバックオフィスがある理由やこれまでのネット事件での流れ(特に米国内)、メジャーサービスでのキャズムの超克というテーゼなどを何も知らない無垢さを現していて侘び寂びの念に包まれる。
ついでにM&Aでイーロン下でtwitter社が多額の負債を抱えることと成長企業は積極的に融資を受けて投資に回す事を混同しており、企業体質が巨額赤字だと信じていた。税制への無知である。後になって「LBOはそういうもの」等と誤魔化しているが、そもそも個人が手持ちの金で買うというスキームで考えていたので無駄である。これは給与生活以外の世界を知らないからでネットの経営者ワナビーの悪影響である。
新型コロナが流行し始めるとはてなでは「インフルより弱毒」「ゆっくり感染して社会免疫」「PCR検査数が増えると偽陽性が激増するので検査してはならない」との危険なデマが席巻する事になった。また悪質なブクマカがPCRを受けたいとの願う患者や意志を見つけ出しては悪罵して叩き潰すという行為に出た。
最早社会に対する驚異である。この時のはてなはパブリックエネミーと呼んで差支えない。
これらの主張が「科学的」の表皮を被っていた事は忘れてはならない。有名なのがベイズ推定での偽陽性の議論の援用だが、ベイズ推定はベイズ統計学の一つのタームでしかないので概念の理解が簡単な上に知的に背伸びした気分になれる。だがPCRの特性上、偽陽性が発生しないのだから適用出来るはずもない。
PCRは独立で機能出来る検査じゃなくて、DNAシーケンサーの開発と普及に拠っている。2001年頃にシーケンサーが開発され、塩基配列が容易に読めるようになった。更に開発競争により世に普及するとともにありとあらゆる生物、ウイルスの遺伝子が読まれるようになった。この時に沢山使用される試薬の需要に応じて多くの試薬ベンダや製薬会社の部門が設立され、例えば焼酎の宝酒造が設立した子会社がタカラバイオだ。
この流れでコモディティ化した技術がPCRで、生物由来の物品を扱う様々業種で利用されるようになった。もうコモディティ化して普及が始まって20年以上になる。
要するにバイオテクノロジーにキャッチアップ出来てない人間があれらのデマに乗っかっていたのである。そもそも遺伝子検査で偽陽性が出るという事に疑問を抱いて調べないものだろうか?遺伝子偽陽性とは端的に他の生物と配列が一致するって事で、人間ががんになったら光合成できるようになったとか、人間同士から時々マンモスが生まれるって事だぞ?
しかもコモディティ化した技術なら必ずマニュアルと技術説明は公開されている。ソーシャルブックマークなのにそういうのを探しに行かないのだ。
代わりに「最先端の特別な知」的なものに弱い。これは、それらは具体的に判る所まで判らなくても背伸びした知的な自意識が満足させられるのに対して、コモディティ化した技術や常識では具体的に判ったところでスタートラインのペエペエだ。自意識の面では効率が悪いのだ。
これは経済分野でも同じで、日本が発達した資本主義社会なので経済知識を身に着けるのは大変だ。学校では教えてくれずに社会に出てしか判らない秘術みたいな知識もかなりある。それを身に着けて初めてペエペエなのだ。
だが給与生活者が経営者エアプしている限りはそれらの摩擦に晒されずに済む。こうして「ネット経済通」となって中年の永遠に終わらない青春に浸り続ける事になる。
コロナ初期にはてなスターが機能停止し運営はテストだと言い、それをブクマカらは無能だと評していたが、まず考えるべきなのははてなの異常なデマバブルだろう。SIモデルとベイズ推定を全能感の為だけに消費して批判的に検証しない、技術マニュアルを見に行かないという自意識フィードバックを停止させるために止めたのではないかとまず考えるべきだろう。
元から弱者男性論が多かった地でまとめキッズの植民が始まったら女叩きに移行するのは目に見えている。自分たちの権利擁護として表現規制反対が多くなるのは当然の権利で真っ当な事だ。だがそこから批判対象がフェミに収斂し、女叩きへと容易に至る。
だからcorabo叩きの最中に男女平等パンチ賞賛の増田なども当然にホッテントリ入りする。
https://anond.hatelabo.jp/20230110202355
女に対する恨みの蓄積なんだそうだ。しかも世の男は皆女に恨みを抱いていると考えている。それは弱者男性だけであるし弱者男性の敵はそもそも「男らしい男」やその概念ではないのか?
それからcorabo叩きの最中には「西早稲田2-3-18-51」デマも複数ホッテントリ入りしている。これはプロテスタント教会が市民運動に事務所貸ししてるのだが以前は在日朝鮮人の根拠地という噴飯な差別デマであったものをアレンジしたものだ。エグザイルの伝統舞踊を踊りなんである。
非モテ+リベラル+経営者ワナビーの集団のうち、非モテは残って女へのルサンチマンで上書きされ、リベラルの非現実性とのバランスに実務者や現実主義ではなくて自称リアリストが蝟集して現実から遠ざかってしまい、経営者ワナビーの経済音痴は温存されたままになってしまったのが現在のはてなだ。
故に10年前のリニューアルはうまく行かなかったと言える。一般人を呼び込むつもりが一般人が近寄りがたいデマが横行するルサンチヘイトサービスの方に行ってしまったのだ。
インディーズゲーム開発者だけど、ひとこと言わせてほしい。いい加減うんざりだ。
大手みたいに豪華なグラフィックじゃない個人開発者が作ったゲームが、バカゲーだのクソゲーだの言われてるのを見るたびに悲しくなるんだよ。
おカネを稼げるか赤字になるか分からないし、一生懸命作ったところでそもそも誰もダウンロードしてくれないかもしれない。それでも精魂込めて作る。遊んでくれる人の負担にならないように、楽しんでくれる希望に期待して作るんだよ。自分を削る思いで…… プライドを賭けて製作してるの。
頼むから製作者の気持ちを踏みにじって、クソとか、バカとか言わないでくれよ。
暴言を吐かれたら傷つくし MP が下がれば意欲はいつか枯れ果てて心が折れてしまう。自作のゲームを通して幸せになってほしい人々が気楽に放つ心ないレッテルで、大好きなゲーム製作が思い出すのも嫌なトラウマになってしまいかねない。高評価してくれなんて言わないから、「このゲームはバカゲーだな」と思ったならプレイをやめてくれ。ダウンボートでもしてくれ。どっかの界隈で無害な自己満足作品をシコシコ作ってる変人たちを、せめて放っておいてくれ。それとも面白くないゲームを買ったら復讐しないと気が済まないのか。
エンタメ作品、芸術、コンテンツとしては全部平等に同じなはずなのに、どうしてゲーマーだけは民度がスラム止まりなんだろう……。なんでバカゲーなんて言い方が未だに放置されてるのか…… 本当に意味がわからない。心の豊かさとか何かが足らないのなら、それは社会に訴えてくれよ。俺らコンテンツ供給側は別に君らの『受け皿』じゃない。
今回、事前情報は全くなし。
自分は仮面ライダーに対する思い入れはなく、知識もほぼないので怪人の元ネタとかもさっぱりわからない人である。
映画鑑賞後も他の人の感想とかは全く読まずにこの増田を書いている。
と書くと言いすぎかもしれないが自分にとってはかなり辛かった。
もしも端っこの席だったら途中で帰っていたと思う。
という庵野監督に対する信頼感から安心しながら見ているのだが、
だんだんとこれはひょっとして、ちょっとヤバい映画じゃないのか?と不安になってくる。
とくに大昔に見たキューティハニーのようなコメディタッチな演出が始まるといよいよその不安が確信に変わってくる。
これ、やっちゃってる?
事前情報を入れなかったの大失敗?
と座っている席の左右を見ると
たくさん人が座っているので
そこを横切って離席する勇気が出ずにやむなく座っていたが、
ケツが痛いということと、昨日の仕事のことばかり考えていた。
それでも映画の内容は追加料金を払って馬鹿でかいスクリーンで見ていたので否応なしに入ってくる。
ところが中盤にラスボスが登場する当たりから一気に映画はよくなる。
ケレン味のあるカッコいい画作りと、
例え短時間でもいいのでその映画に没入する瞬間がある映画は合格点である。
シン・仮面ライダーは映画の中盤までは合格点にはまったく入らなかった。
映画を見ながらも、
映画終わったら何食べようかなとか、
ケツが痛いとか、
常に他のことが頭の中に浮かんでいる状況だった。
しかし、映画の終盤の最終決戦に至るところから俄然映画は盛り上がり始める。
最終決戦が始まり、
完全に心奪われて日常の自分が消えてなくなっていた瞬間に気づく。
そして最後になってスタートレックピカードのパクリかよ、展開も悪くない。
いやー、途中で帰らなくて良かったなあ、
ということと
庵野秀明が監督した映画は観客の期待を裏切ることをすることはもうないのだろうな、
ということを思いました。
終わり。
なんか国の王様がトチ狂って自城の地下墓所に国の軍勢派遣してお宝探しを始めるも地下墓所が超絶ヤバいトラップにモンスターだらけで軍勢壊滅しちゃって主人公の父親は偉い騎士で生存者を助けに向かうも力尽きて死亡し主人公は遺品として父親の愛剣なお石製でクソ重く切れない実質的に鈍器を拾ってなんやかんやあって国の守護神的な「森の竜」に遭遇したと思ったらクソ重くて使いづらい父親の遺品が超絶軽くて超切れてなんなら光波出せるムーンライトソードに変貌ししかも実は王様が探していたお宝はムーンライトソードと発覚して王様は実はモンスターでムーンライトソードでぶっ殺して主人公が国王に即位しハッピーエンドるもこれって対外的には単なる暗殺乗っ取り事件だよね。
ちなみにゲームバランス的にはラスボス以外の全ての敵がちょっとでもダメージ通ると一瞬怯んで動きを止める仕様だったためMP自動回復する装備具体的にはトリプルファングを手に入れた瞬間に最弱魔法のライトニードルでチクチク敵の動き止めつつ殴るだけのヌルゲーと化すが関係なく即死トラップで死ぬ。
あと人体のことを一切考慮していない歩き揺れっぷりで超絶3D酔いするってかこのゲームの最難関ポイントはこの3D酔いであるが3日で慣れる。
ムーンライトソードが盗まれてやべえよと思ったら実は「森の竜」の仕業でってか森の竜は実は「ギーラ」という悪い奴で放置するとヤバいぜってなって1の主人公の親友な隣の国の王子が純粋に善意でムーンライトソード取り返し&ギーラ討伐に向かって水没死しまくりつつなんとか進んで崖から飛び降りて日本刀拾ったりムーミン狩りまくって最強の刺突剣なお性能的には鈍器を拾ったり聖剣鍛えられるすげえ鍛冶師と出会ってギーラに対抗できる存在の「シース」て奴の力を込めたギーラをぶっ殺せるダークスレイヤーって聖剣を作ってもらってなんやかんやギーラぶっ殺してムーンライトソード回収してハッピーエンド余談だが実はギーラをぶっ殺さなくてもムーンライトソード回収可能だがギーラをぶっ殺さないとエンディングが始まらないためとにかくギーラをぶっ殺す必要がある。
ゲームバランス的にはKFの中で最も良いとされておりダンジョンの構造とトラップから感じられる作り手の殺意が芸術的な領域でかつそこまで長くもないのでRTAもやれたりするしファンの評価は高いがHPとMPの自動回復装備を拾った瞬間にかなりヌルくなるがそれはまあ仕方ないと言えよう。
ちなみに歩き揺れがかなりマイルドになったのとそもそも歩き揺れをオフにできるオプションが設定されたため3D酔いの心配はいらない。
ムーンライトソードがまた盗まれたと思ったら回収できたんだけど何故かムーンライトソード折れててあと1主人公がトチ狂っちゃったもんだから2主人公が命と引き換えに城ごと1主人公を封印してその前にギリ逃げてた1主人公の息子が成長して1主人公をぶっ殺しに行く話なんだけど城の封印を解くために手持ちの剣を成長させたりとか各属性の魔力を得る必要があるとか地味に遠回りさせられてる感は否めないものの崖から飛び降りて日本刀回収したりミーアの死体を見たりしつつ城の封印解除して折れたムーンライトソード回収してなんとなく1ダンジョンでもある地下墓所に行ったら2でぶっ殺したギーラの怨念漂っててムーンライトソードが直ってそれで1主人公をぶっ殺したら実は1主人公はシースに操られていたと発覚しなんだよシースも悪い奴じゃねえかとシースをぶっ殺してやっぱ得体のしれない強い力に頼っちゃならんよねって辻褄合わせてハッピーエンド。
ゲームバランス的にはマップ広がったりアイテム増えたり魔法増えたりした関係でプレイヤー側のやれることが増えて結果だいぶヌルくなったがブロミウス装備揃えて物理ダメージ無効にするとかプレイヤーのアクションスキルに依存しない対策が取れるようになってやってて楽しい。
まるっきり話を覚えてない。PS2でグラフィックキレイになったよなというのと水死しなくなったよなということしか覚えてない。なんかやっててダルかった。ムーンライトソードの光波は過去最高にカッコよく強かったがムーンライトソードのデザインが変わっちゃって端的にダサくなって残念だった。
・「抜髄」みたいな直球すぎる言葉が出てくること。
オブラートぐるぐる巻きでお願いしたいです。
「ぽわぽわ」みたいなネーミングだったらまだマシかも知れんです。
・痛みに関する説明も無さすぎること。
・あるいは痛みの説明と実際の激痛のギャップがありすぎること。
「少しチクっとしますよ〜」の説明と全然レベチの痛みが不意打ちで来る事ある。
不意打ちの激痛って本能が全力で逃げ出せって言ってくるじゃん。
・「痛かったら手を挙げてくれればいいよ」という事後対応策しか提示されないこと。
出来れば未然に防いではもらえぬだろうか。
・「麻酔が効いてなかったら追加で打ってあげるから安心して」と言われること。
えっ効かない可能性あるんスか…?って血の気が引く。
・突然タオルを目に被せられ、視界が遮られること。
何をされてるか分からんから余計に口中に全神経を集中してしまう。
目隠しで感度が上がるって本当なんだな。
だけどさ、結果的に恐怖を増幅させる仕掛けが満載になっちゃってるのよ。
日常でまずありえない極度の緊張を覚えるので、もしかしたら軽いパニック障害とか歯科恐怖症なのではとさえ。