はてなキーワード: WIkiとは
はてながマザーズ上場して、ストップ高になって凄い凄いさすがはてなとか言って、アホだなぁと思ってた。
絶対にこのはてな株は極端に落ちるだろ。実力以上すぎるよなと思ってたら、
本日の値下がり率が、「全市場」で断トツ一位おめでとうございます!
-21.09%の値下がり率(笑)
マザーズ以外も全部含めて。
マザーズだけでも全市場でも、ぶっちぎりの断トツ一位の値下がり率おめでとうございます!
まぁ、はてな上場直前になって、はてな匿名ダイアリーの保育園アホンダラ文で
テレビで必死にステマしてたが、それが逆効果になっておめでとうございます!
もうね、はてな株はクソ株やら、こんだけ損したやら色々言われて、何だこの酷いはてなってのはとかさ(笑)
はてブボタンに仕込んだのはスパイウェアと同じであるとか書かれてて、そんな酷いことしてたんだ。
しかし、はてながストップ高になったてのは必死に記事にしてたIT系サイトって、
そのはてなが、三日坊主で終わってしまった命のことを何で記事にしないんだろ。
はてなって、IT系サイトにマイナスのことは書かないようにとでも口止めしているのか。
初詣の起源についての一考察(http://anond.hatelabo.jp/20160225024404)はなかなか面白かったです。
興味をもって、思い立ち調べたのですが、「賽銭」についてのWikiペディアの記事がなかなか参考になるっぽいです。
そもそも、神仏に供える銭を「投げる」という行為に大変違和感があったのですが、発端が「散米」といって神に供えるのに米を投げるという行為が源流であったかもという説はなかなか興味深く、なんとなくこれが賽銭を投げ入れるという行為につながっているという説には説得力がありました。アジア各地で神社仏閣等にお金を供える箱はあっても、「上から放り込む」式の箱はないのだとか。一般人が賽銭をまつる風習は室町にさかのぼり、記録上最初の賽銭箱は1540年鶴岡八幡宮におかれたとか、そういった記述を見ると、なるほど増田さんのおっしゃるように、戦国期には、今日の我々の行動につながる神社参詣のひとつの形が生まれているのかもしれません。
ただ、そういった神への感謝の独特な表し方の一端が初詣につながっているとしても、「お正月に着飾って物詣にまいりましょう。これが日本のよき風俗です」とやらかしてうまうまと伝統の衣をかぶせやがったのが明治末期の鉄道屋連中であることはハッキリしておるわけで、嘘を吐くときに何かもっともらしい由縁を持ち出してくるのは、その手の広告屋のやり口ですから、上記のようなことがあるとしても、それでそのまま「初詣が日本の伝統」とはならないわけです。婚約指輪とか、あるいは近い例では恵方巻とか。いくら由緒があろうが、それらが商業的な都合によるキャンペーンなどで「作られた伝統」であることはゆるぎないわけですね。たとえば、新興宗教が既存の神様を祀ったところで、その宗教が伝統ある宗教ということにはならない。それと同じです。
ただ、もちろん「作られた伝統」の中にも、定着するもの/しないものが歴然とあるのは事実です。それらは、単に「よい風習だと感じられたから残った」ものもあれば、どこかで伝統とリンクする部分があって定着するための下地があった場合もあると思います。上のたとえを使うなら、ある新興宗教が成功したとしたら、それが「新興宗教」であることはゆるぎないとしても、どこかで合理性、あるいは伝統との関連性を持ち得ているという可能性はある。
ですから、「下地があった」ことからすぐに「作られた伝統ではない!」という発想に飛びつくのではなく、「定着した」という事実があったとき、それをもとに理由を調べてみるという態度が大切です。文化というのがどのような関連をもちうるものか、それ自体が定かではないわけですから、由来や起源を事細かに言い立てて変に権威化を図るより、素直に目の前のことを分析することの方に理があると思います。
満を持して、現在進行形で都内某区でうんこ行政に関わっている私参上。身バレが怖いから自己紹介はこれだけで。
流石にこんな記事が「うんこ攻略wiki」的に流通してしまうのは関係者として困るので、うんこから言わせてもらう。
元記事での増田の「うん活」はあまりに突っ込みどころ満載なので個別に言及はしません。
ただ、この記事を真に受けて何度も来られてもうんちの邪魔になるだけですのでやめてほしいのです。
はっきり言いますが「迷惑だから何度も来るな」ということです。
私らのうんこを暇だと思っているんですかね?忙しいんですよ。それなりに。
それにね、区によってバラつきはありますが、毎年500人とか1000人とかいるんですよ?1つの区で毎年新しくうんこ入りを希望する子どもは。
大前提として、今自分はパズドラをとても楽しんでいる。しかし一方で、新しく始める人にとってパズドラは全然おもしろくないゲームだと思う。
あわよくば運営の人に届けば…という期待を込めて、いかにダメなゲームであるかを語りたいと思う。
(自分はログイン250日弱、ランク300ちょいの無課金ユーザー)
自分は仕事でパズドラを始めた。今までソーシャルゲームは全然やったことがなかったので、いわゆる「文法」みたいなものがさっぱりわからなかった。
倉庫がすぐにいっぱいになって、(倉庫の)拡張か(モンスターの)合成か売却か、という判断を迫られるんだけど、どうすればいいのか一切わからなかった。
倉庫の拡張は後々まで効果が続きそうな投資だったのでちょいちょい拡張していたけど、拡張には魔法石が必要で魔法石は大事な資源っぽかったので、あまり拡張ばかりするわけにもいかない。
合成はコインが必要でコインはそんなに無かったので、デメリットのなさそうな売却ばかりしていた。最初の1週間くらいはパズドラはモンスターを売却するゲームだと思っていた。
パズドラをそこそこプレイしていた身内に「モンスターは合成させて進化させないと…」と聞くまで、ずっと売却を続けていた。
ノーマルダンジョンの最初の方はひたすら作業でつまらなかった。頭をつかう要素はゼロで、かといって(初心者なので)爽快感もない。仕事でなければ確実に離脱していた。
一方、スタミナがある程度増えた時に、スペシャルダンジョン(降臨系)に挑戦して瞬殺された。スタミナを使わされた上に何ら面白くなくて、その後ずっとスペシャルダンジョンを回避していた。
(余談だが、「一度きりの超絶経験値」などの誰でもクリアできるようなダンジョンも、身内に「やってみたら?」と言われるまで、どうせ瞬殺されると思いこんで挑戦しなかった)
ノーマルダンジョンは飽きるし(クリアしないと次のダンジョンに挑戦できないので、飛ばして挑戦出来ない)、スペシャルダンジョンは瞬殺されるし、ちょうどいい難易度のダンジョンが一切なくて辛かった。
スペシャルダンジョンは、1日1回スタミナ消費なしで挑戦できる制度とかがあれば良かったと思う。いつ挑戦していいのかさっぱりわからなかった。
当時ガチャを数度引いてみたが弱いモンスターばかり出てきて、どうすれば強いモンスターが出てくるのかわからなかった。
「ゴッドフェス」という比較的強いモンスターばかり出てくるフェアをたまにやっていて、初心者は魔法石をここで大量投入すべきなんだけど、そんなの全然知らなかった。
チュートリアルで引いた「オロチ」と、「ブラキオス」とかいう最初に貰える弱いモンスターを必死に育てていた(オロチは役に立ってくれた。今でも大好きなモンスターだ)
ネットの情報はそこそこ見ていたんだけど、専門用語が多くていまいちよくわからず、基本的にwikiのダンジョンデータ・モンスターデータばかり参照していた。
身内に「今ゴッドフェスやってるから引いてみたら?」と言われるまでゴッドフェスの存在を知らなかったが、ついに知ったのでガチャを引いてみたところ、闇カーリーが出てきた。
ネット上で調べたらすごい強いらしいということはわかったが、コストが高すぎてデッキに組めなかった。お金をかけても解決できなくて、これは本当につまらなかった。
(これも余談だけど、今でもゼローグ∞のコストが高すぎて、2体組み込んだパーティが組めなくて辛い)
はじめて降臨系をクリアした時は凄く嬉しかった(ゴッドフェスを引く前で、大泥棒参上の簡単な方をリーダーオロチ、フレンド緑おでんでクリアした)。
ゴッドフェスでモンスターを引き、覚醒の素材を友情ガチャで引いて(曜日ダンジョンの難しいのは全然クリア出来なかった)、その頃からやっと面白くなってきた。
降臨チャレンジとかで次々にクリア出来るようになってからは、純粋にパズルゲームとして大変楽しんでいる。
前にも書いたけど、仕事でやっていなければ絶対に離脱していた。
今はすごく面白いと思っている。でもとにかく最初は、何が面白いのか、何を目標にすればいいのかわからず、本当につまらなかった。
マジレスで解決策を書く。他の人も参考にして欲しい。
元増田の記事: http://anond.hatelabo.jp/20160220112047
※文末に、ブックマークコメントへの返信を追記しました(2016/02/21)。
メタブコメにも書いたんだけど、文字数が足りなくてわかりにくいと思ったので。
shields-pikes のコメント / はてなブックマーク
http://b.hatena.ne.jp/entry/279614518/comment/shields-pikes
自分も男子高出身で、大学の途中までは絵に描いたような勘違い系の非モテだったので、気持ちはわかるし手助けしたい。
自分のブログには、この手の恋愛系のネタは投稿したくないので、ここに書く。
元記事の増田は「彼女を作ること=告白して交際」を表向きの目標にしてるよね。
これが最大の間違い。
告白して交際という手順が有効なのは、ギリギリ奥手な大学生の処女童貞同士の交際まで。
それ以降の年齢や経験者なら、告白しない方がセックスの成功率は上がるし、その後で付き合える。
10代の時に奥手な女性相手に限り告白が有効なのは、女性が初めてのセックス相手に、「自分を裏切らない=すぐに捨てない」という意味での信頼感を求めるし、初めての交際というプロセス自体に夢を抱いてるから。そして、一度でも交際と別れを経験すれば、それらが儚い幻想だと気付く。まあ、本当はそこからが恋愛のスタートなんだけどね。まあ、その話は今回は関係ない。
そもそも、彼女を作ることって、増田にとってそれ自体が目的なの?
たぶん、後者の手段でしかないのに、それを必死に隠そうとしてるんだと思う。
本来、異性とのデートはそれ自体が楽しみ=目的なのに、増田はまるで営業活動のように契約にいたるための手段にしてるよね。
つまり、相手の女性とのデートを心から楽しんでないのが、丸わかりなんだと思う。
デート3回目で告白なんてのは、何の意味もないノウハウ。大事なのは、相手の気持ちがついて来てるかどうかでしょ。
相手の気持ちがついて来てたら、1回目で交際が始まることもあるし、1回目でセックスしてもいいし(流石にこれは一晩限りになりがちだけど)、1回目でプロポーズしてもいい(まあ、そんなのは奇跡だけど)。逆に、相手の気持ちがついて来てなければ、何回目のデートでも無理。
そうすれば、交際は結果としてついて来る。大人になったら、その順番の前後は誤差だ。
もし、ガチで結婚願望があるなら、思い切って経済力を強みにしていきなり結婚自体を目的にしてもいいけど。
でも、今までデートした相手とすぐに結婚する、ってところまで腹くくって無いでしょ。
いや普通は、そんなの出来るわけないよね。相手の一生を背負う&背負わせるわけだから。
相手のことを本気で好きになってもいないなら、そこまでの腹はくくれないはず。
相手が好きだ、相手とセックスしたい、という気持ちを言葉と態度でストレートに伝えればいい。
増田にとって、告白して交際OKもらえる、ってのは性的接触(キスやセックス)をしてもいい許可がもらえるってことだと内心思ってない?
だって、それ以外の交際の楽しさ(楽しく会話、一緒におでかけ)ならすでにデートで体験できてるわけでしょ。
デート自体が目的のひとつなら、100人の好みの女性とデートするなんて、楽しくてしょうがないはず。
でも、手段でしかないから、結果につながらない営業活動の改善を続けてるばかりで、全然楽しそうじゃないよね。
交際=セックス許可証という発想が、相手にバレバレなんだと思うよ。
普通はそこまで考えてる男はそんなにいないけど、たぶん増田はそういう発想になった上で、紳士な行動で体裁を取り繕ってる気がする。
それは相手にとっては重いよ。
だって、デートしても自分が好かれてる手応えがない相手から、突然「あなたといつでも何度でもセックスできる権利がもらえる、セックス許可証に契約印を押してもらえますか?」と迫られるようなものだから。
だったら、とりあえず何回かのデートで気が合いそうなら、試しにセックスしてみた方が気が楽なはずなんだよね。
ということで、前置きが長くなったけど、ここからが本当の具体的なアドバイス。
告白よりも先に、まず、デートでいい雰囲気になったら手を握れ。
デートが本当に楽しめる相手となら、デートを重ねるうちに相手も自分を好きになってくれるはず。それは3回目とか関係ない。とりあえず、目標としてデート中に手を握ること。
手を握っても嫌がらない、握り続けていても違和感がない相手なら、その先に進める。
次は、自分または相手の部屋に行って(どちらも一人暮らしじゃなければカラオケ辺りで)、いい雰囲気になったら肩でも抱いてキスしろ。
行けそうなら、そのままセックスまで持って行ってもいい。
交際しないと絶対にセックスしないタイプの女性なら、キスした後に、私のことどう思ってるの的な話になるはず。
最低でも、手をつないだ後に告白だ。順番を間違えるな。
これは、手順の話じゃなくて、接触からの反応こそが、相手の気持ちをはかるための唯一の目安だからだ。
相手とのデートを心から楽しむことが大事だし、そこには当然手をつないだりの接触も含むわけで。
その時点で、性的な接触も含めてこの人と付き合ってもいいな、付き合いたいな、と思わせないとしょうがない。
その意味で、複数回のデートを了承してくれてるのは、嫌われてはいない証拠。
でも、まだ気持ちが不確かな時点で、イエスかノーかの契約を迫られるのは、プレッシャーなんだよ。
まずは、手をつなぐのが不自然じゃなくなったら告白するところを目指したらいいと思うよ。
インフルエンザで倒れていて暇なので、乱筆長文で書いてしまった……。
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追記:
予想以上に反響が大きくて驚いた。
みんな草食じゃなくて、食い方のマナーを気にし過ぎて拒食症になってるだけなんじゃないのかな。
みなさんとタミフルのおかげで、インフルエンザの熱も下がってきました。
>勘違いして強引な誘い方をする人が増えそう
決して、強引な誘い方を推奨してるわけではない。むしろ逆。相手の反応を見ながら(ここが最重要)、嫌がってなければ少しづつ先に進めるべし。手をつなぐのは、犯罪にならないギリギリのラインの試金石なのでオススメしているだけだ。
もちろん中には、好意があっても手をつなぎたがらない子や、特に無反応で嫌がらないけどその先にも進めない子もいる。そこは個性だ。ただ、経験が少ない男性にとっては、会話のニュアンスで読み取るよりも確実な方法ではある。
手をつなぐタイミングは、お店を出た帰り道とか、階段の昇り降りとか、交差点渡るときとかに、手を差し伸べて「はい」って言えばいいよ。好意を持ってて察しのいい子なら、そのままつないでくれる。相手の子が「何?」って聞いてきたら「手をつなごう」って言えばいい。それでも断られたら「それじゃ、行くよー」って普通に歩き始めればいい。何も恥ずかしいことはない。
そりゃそうだよ。恋愛工学とやらは、本来の理想的な恋愛展開のエッセンスを抽出して濃縮したものを、短時間にセックスまで至るためのメソッドとして濫用してるんだから。
恋愛工学とやらは、セックス人数を増やすための効率を最適化するためだけに特化したメソッドなんだろ? でも、この記事で書いたメソッドは、本当に好きな相手と出会えた時に付き合える確率を上げるためのメソッド。だから、本当に好きな人と出会えて付き合えて結婚できたら、もう使う必要のないメソッドなんだよ。
この手の恋愛メソッドは万能じゃないのは当然。一人一人の違いを楽しむのが恋愛だからな。でも、個人ごとにアレンジするとしても、初心者には基本パターンの定石が必要なんだよ。
例えば、どんなに消費者のニーズに合致したいい商品でも、パッケージや宣伝や販売方法がまずければ売れないだろ? 目的を達成するためには、何年もの地道な失敗と経験の積み重ね、または先人に学んだテクニックが必要なんだよ。いわゆるリア充達は中学生くらいからずっと恋愛の修行を積んで20代になる頃にはLV90(イメージです)くらいになってるんだから、LV1の童貞無課金ユーザーが手ぶらで戦場に向かったところで、かなうわけがない。仮に、相手が多少好意を抱いてくれてても、チャンスを逃しちゃうんだよ。だから、乗り遅れて時間がない大人は、攻略情報wikiと課金で武装しつつ、臨むしかないの。
最後に、元増田くらい積極的に努力しても空回りしてるのは、むしろ特殊例なので、普通の非モテ男子は誰でもいいから女性の知人とデートの練習をするところから始めるといいと思います。デートの練習は超大事。
自分の気持ちを偽らずに、相手の気持ちを想像することを忘れずに、正しい方向に努力を続けていれば、その先は確率と時間の問題なので頑張ってね。イケメンかどうかとかは、恋愛には微塵も関係ないから(東大生じゃないから就職できない、って言ってるのと同じくらいの甘え。)。
あなたはこんなノウハウを本気で信じる人がいるほどしんどい状況をどう思ってるの?
あなたは行政の人間として世の中を良くしたいという思いはないの?(税金で食べさせてもらってるのにそのお客様をクソ呼ばわりする時点であまりなさそうだけど)
あなたは1担当者として、状況を改善するために具体的にどんな行動をしているの?(行政だから生きていられるのであって、一般企業に出たらこの思考のない人は社会人として結構終わってる)
先日こんな記事が上がっていた http://www.komazaki.net/activity/2016/02/004774.html けど、「自治体(と担当職員)からすると、園を増やそうというインセンティブよりも、間違いのない事業者を選別する方が強い動機となり、参入を抑制するのです」というのが事実だとすると、もっと行政の担当者レベルに負担をかけていって、「保育園を増やさないと回らない」という声が行政の現場からあがるように動いてもらうしかないと思うわ。
満を持して、現在進行形で都内某区でうんこ行政に関わっている私参上。身バレが怖いから自己紹介はこれだけで。
流石にこんな記事が「うんこ攻略wiki」的に流通してしまうのは関係者として困るので、うんこから言わせてもらう。
元記事での増田の「うん活」はあまりに突っ込みどころ満載なので個別に言及はしません。
ただ、この記事を真に受けて何度も来られてもうんちの邪魔になるだけですのでやめてほしいのです。
はっきり言いますが「迷惑だから何度も来るな」ということです。
私らのうんちを暇だと思っているんですかね?忙しいんですよ。それなりに。
それにね、区によってバラつきはありますが、毎年500人とか1000人とかいるんですよ?1つの区で毎年新しくうんこ入りを希望する子どもは。
満を持して、現在進行形で都内某区で保育行政に関わっている私参上。身バレが怖いから自己紹介はこれだけで。
流石にこんな記事が「保育園攻略wiki」的に流通してしまうのは関係者として困るので、現場から言わせてもらう。
元記事での増田の「保活」はあまりに突っ込みどころ満載なので個別に言及はしません。
ただ、この記事を真に受けて何度も来られても仕事の邪魔になるだけですのでやめてほしいのです。
はっきり言いますが「迷惑だから何度も来るな」ということです。
私らの仕事を暇だと思っているんですかね?忙しいんですよ。それなりに。
それにね、区によってバラつきはありますが、毎年500人とか1000人とかいるんですよ?1つの区で毎年新しく入所を希望する子どもは。
その親が全員「ごあいさつ」なんかに来てみてください。それも何度も。自分の本来の仕事、その都度中断しなきゃなんですよ?
はっきり言いますが「用も無いのに何度も来るなクソが!」くらいに思いますよ。ホントに。
むしろ「書類だけ出して(しかもきれいな字で、添付書類も完璧で、こちらの仕事を余計に増やさない人、最高!)その後一切来ない」人の方が好印象なくらいですしおすし。
もちろん私らも仕事ですから、何度も来て仕事の邪魔をしてくれるクソみたいな親御さんでも、入園審査の際は「公平に点数のみであくまで公平に」割り振りますがね。
それからこれも声を大にして言いたいのですが、出産直後の子どもと母親を連れて区役所に来るなんて論外です。
子どもや母親の体も心配ですし、仕事の最中に呼び出されて「産まれました!」とかやられても「はぁ」としか。
というか、はっきり言って心象としては「最悪」の部類です。気を付けてください。産まれて間もない赤ちゃんを連れまわす。これ、親として駄目です。
私らは保育行政の人間として「子供への虐待が疑われる家庭には特に注意する」習性がありますので、下手するとそっちのリストに入ります。入園前から。
保育園の入園にあたって必要なのはあくまで書類であって、赤子の現物確認とかしませんし必要ありませんので。
ただ、「賄賂はあまり利かないのでやめておけ」という増田の意見だけはありがたいので皆さんで共有してください。
私らも目先の小銭(しかもバレたらボッシュート!)だけで今後の生涯賃金と積み重ねてきた退職金を失うのは勿体ないので。
まぁ実際に何があったかは増田の区の入園手続きをした関係者だけが知っていることなので断定はできませんが、それでも現場感覚としては
「増田の子どもが第一希望の園に入れたことと、増田の努力には何の関係もない」
です。
て言うかですね、皆さん、少し冷静になったところでもう一度増田の記事を読み返してみて下さいよ。
あの記事に書かれた増田の「保活」、本当に意味があるものがあると思えます?
こう書くとさみしいもんですな。
ちょっと前はフェイスブック経由でおめでとうもあっただったんだけど、
身の回りのアクティブ率も低くなりましてね。やっぱさみしいもんですな。
そうか誕生日かってことで思い出すくらいなんで。
落ち、ないけど
やっぱりさみしいもんですな。
読んで涙しながら書きました。
甲
通常艦隊
対潜メイン
改修済み対潜装備した4スロ対潜4艦+航戦で2順しても運がないと倒せないボスってどんだけだよ
十数回出て発狂しそうになったので、気分転換にギミックでもやってみっかと5回くらい随伴の補給倒した
ほんとは5回すいぼせいき倒してSとりたかったけど、めんどかったから5回随伴補給倒すだけにした
そんでいざ向かってみたらあっさり1回で倒せた
甲
通常艦隊
礼号メンバーで固定できる
E1より運ゲー要素がぐっと下がるのでかなりラク
集積地のボスはなんかこっちに罪悪感覚えさせる感じであまり気持ちよくなかった
でも巨乳ではなかったな
攻略中に沖波がきてくれて驚いた
巻雲と若干かぶる
初月も着任
無感情な僕っ子だった
甲
で、潜水が2回ある+通常でまれに大破する→ボス到達率が微妙な割に、支援なしだとA勝利以上が難しい
司令部は罠
退避させたら、決戦支援がいいとこ当たらないとまず勝てないから、素直に撤退するほうが自分の場合はよかった
エロサイトの編成でいけばSで140いけるから、甲(500)でもこれまでの輸送ゲージよりは削りやすい
風雲は未所持かつ前回はめんどくて掘らなかったからマジでBINGOだった
あとは戦力ゲージだ
ファンタシースターオンライン2(以下PSO2)というオンラインゲームが公称400万IDもあるなら、そりゃ弱い奴も多いだろうというのが一般論だろうが、それだけでは無視できないほど異常と言えるほど弱いプレイヤーが多いのが筆者の実感だ。
普通なら荒らしだ寄生だエンジョイだ業者だビジフォン戦士だと片付けておしまいだが、最近は事情が違う。
緊急クエストですぐに倒れたり低火力だったり有効ではないテクニックを使うなどしているプレイヤーの装備品を見ると、寄生装備だというやつはブラックリストに入れれば簡単だ。しかし特に最近は一級品と呼べる装備であり、または育成レベル帯ならレベル帯以上の良い装備を持っているケースが最近多いように感じる。つまりスペックは十分ということだ。
にも関わらず悲惨なプレイをしているのは、ジャストアタックという基本すらまともにできないプレイヤースキルの低さにある。横目で見ていてもわかる程度に、属性違いのテクニックを使う。明後日の部位を攻撃する。PAすら使わず通常攻撃で殴り続けるなどなど。
ゲーム内での解説が不十分なことの弊害であるのはその通りだが、Wikiなり攻略動画なりが充実しているPSO2ならそうした外部サイトに頼れば良い。むしろ今のご時世でそういったものの存在を知らないとは言わせないし、ここで語ってる弱いプレイヤーとは荒らしなどを除いた最低限PSO2なんてゲームに興味を持ち緊急クエストなどに挑むやる気はあるプレイヤーだ。しかも強い装備を持っているならそれが強いとわかる程度の知識もあり、攻略情報という効率プレイの権化のような存在を見ないでいられようか。
ということはつまり、攻略情報を見てもそれを噛み砕けないのではないのか?と筆者は仮説を立てた。
さて今の世の中、ソシャゲだろうとなんだろうとコスパや効率の良さが求められるプレイが常識となっている。
ならばそれこそPSO2なんてそうした情報を取り入れて最大限効率良くやるだろう。経験値稼ぎからボスの倒し方まで、PSO2の各攻略情報は充実している。誰もがその情報通りにやるだろう。しかしそこにこそ強いプレイヤーと弱いプレイヤーの差が生じる原因があるのではないかと考えている。
つまりそれは、あまりにも今の新規プレイヤーは効率の良いプレイを求めすぎて機能不全に陥ってるのではないか?ということだ。
経験値稼ぎはできる。メセタ稼ぎもできる。強い装備がどれかもわかるし、特殊能力も解説サイト通りにやればできる。
ボスの破壊できる部位も、どうすれば怯むのかも、周回の仕方もサイトの情報通りやればいい。
前者はできても後者はそう頭で理解していても現実にはできないのが彼らなのだ。
例えばダークファルス・エルダー本体をどう倒すのか。多くのプレイヤーはその手順を簡単に思い浮かべるだろう。
しかしその手順を説明しろとここで言う弱いプレイヤーに言われて解説できるだろうか?できるだろう。
しかしそれでもここで言う弱いプレイヤーは教えた手順通りに事を運べないと私は思う。何故か?
その弱いプレイヤーに、教えた人なりの攻撃方法しか教えず、攻撃する時の装備や動きに合わせた対処法を教えてないからだ。
レベル30のブレイバーがいるとしよう。この弱いプレイヤーは壊すべき腕や弱点であるコアの知識は実は持っている。
しかしレベル30のブレイバーがエルダー戦で持つべき武器とPAを知らない。
もっと言えば取得するべきスキルも知らないし、三本の腕が突き出された時にどれを攻撃すればいいかもわからない。
ウィークバレットが貼られて目印になっていたとしても、それを知らない。
馬鹿にし過ぎだと思うだろうか?だが筆者が真面目に考えた上での仮説だ。
そんなもの現状装備できる最強の武器と適当な打撃能力付きユニットでも装備してみんなが攻撃してる腕を攻撃すればいい、と答えれば済むだろう。だが、ではこう問われたらどうするか?
悩むところだろう。懇切丁寧に指導するならば本人のクセに合わせたPAでの戦い方を組み、装備を考え、腕が伸びてきた時も馬鹿が下手なショックをやった時の対処法も教えてくれるだろう。けど普通に考えれば適当に装備できる装備品を紹介してやるのが精々で、戦い方もよくあるPAの使い方や敵の攻撃挙動を教えてやれば親切な方だ。
こんな、自分でwiki見て装備できる最強装備でスキルも必須と言われてるやつをとりあえず取得して、あとは攻略動画をトレスしとけばいいような、そんなことが出来なから弱いプレイヤーは弱いのだと、筆者は考える。
一定のパターンはあれど一応はランダムな動きで敵は攻撃してくる。攻略動画があったとしても、まったく同じ動きを取るとは誰も思わないだろう。そんなものその場その場に合わせて避けるなり攻撃すればいいだけなのだが、とにかく弱いプレイヤーはこれが苦手なのだろう。
そのロジックを考えるに、効率の良さを追求しすぎるあまり非効率的な動きを極端に恐れてるのではないではないだろうか?
あるいは投げやりになるでもいいし、思考停止するでもいい。とにかく完全なるシナリオ通りに戦いが運ばないと、途端に最も効率が良いプレイから外れてしまいそれは非効率的なコスパの悪いプレイの扱いと彼らの頭の中ではなってしまう。それで真っ白になった頭は次にやるべきことを見失い、結果として無残な戦い方となってしまう。そして崩れる。
プレイヤースキルの無さもお手本が無いからと言える。本来は十全な火力を発揮したり倒れないためにと自然と覚えていくその動きは経験を積むしかないが、効率の良いプレイを求める彼らには経験を詰むという物はない。何事もトレースするものであり、それは囲碁の定石のように決まりきったパターンで発動させるものであり、すなわち攻略動画の動きをそのままやればそのままダメージが出るという脳死プレイだ。
当然そんな上手くはいかない。上述したように敵のパターンが少しでも違えば崩れるし、また味方が定石から外れた(けど普通の攻撃パターン)行動を取ると攻撃して良いのか迷う。覚えているのはパターン通りのボタンの押し方であり行動そのものではない。しかも多くの場合、攻略動画をそのままトレースする記憶力などあるわけはないので、中途半端な再現となる。どのみちもっと細かいお手本がなければ火力は出せないのだと考えられる。
その上でさらにあるだろうと思うのが、上述したような持つべき装備の不明だ。
効率の良い動きとはつまり攻略情報通りの理想のパターンだ。その理想のパターンを再現するための装備の情報なんてものは、PSO2で恐らく存在しない。当たり前だ。その時点で最強の装備を持っていけばいい、という単純な答えで済むのだから。
ところがお手本通りのプレイにはそれではいけない。お手本通りの装備に特殊能力が無ければ効率的なプレイは再現できないからだ。
おまけにPSO2はやたらと死に武器が多くユニットもほとんど使い物にならない。ベテランがセカンドキャラを作る時には恐らくある程度の我慢をしておよそのレベルを目安に装備を交換していくスタイルでやっていくだろう。しかしそういった蓄積のない新規プレイヤーでかつ効率の良いマニュアルを求めるプレイヤーには、逐一更新していくべきなのかそうでないのかの考えも無いと考えられる。
そんな馬鹿な普通にゲームをやってれば見当がつくだろう、という常識は通用しないのだろう。考えても見てほしい、PSO2は基本無料ということもあってオンラインゲームがそもそも初めてという人も多く、それでいてWikiにはコンシューマとは比較にならないほどのアイテムが(無駄に)並んでいる。その上、下方修正も度々ある。隠し潜在や技量といった要素もある。クラフトもある。レベルXXまではこの装備で大丈夫と初心者がWikiのスペックだけを見て判断するには厳しすぎる。
ソシャゲはどうだあれもWiki必須だ慣れるだろそれで。というその考えは通用しない。ソシャゲの多くはカタログスペック通りのものを揃えて数字で殴りあうシンプルなものだ。フリック操作など色々あるがそれらは直感的で、またURやSSRなど課金すればプレイ時間30分だろうと簡単に最強になれる。
PSO2esについてはわかりやすい。装備品はクラスのみを条件とするので☆13でも初期から装備可能であり、本家が緊急ゲーなのに対しソロで回すのが基本だ。自分のプレイヤースキルの無さを実感する要素もなく、効率の良いプレイも本家のような複雑さで踏襲する必要はない。
今も薄々気づいてる人も少なくないだろうが、これはPSO2だけの問題ではない。
効率の良さを求めるあまり動けなくなる初心者が今後も各界隈で見られることになるだろう。ひょっとすればゲームに限らないかもしれない。
こうなったのは効率やコスパを賛美する情勢や古参による貶し、非常識な行動をするとすぐ叩かれる今が要因の一つだと考えるが、それは今の世の中に限らず形を変えて昔からあることだ。それを取り除くことは不可能であろう。
PSO2はアニメ効果もあって新規プレイヤーも増えていると公式は語っているが、彼らの多くも恐らく現代的な効率の良さを求めて、それを現実的なプレイとすり合わせられずに弱さを実感しないままレベルだけが上がっていくのだろう。そうではない中から普通のプレイヤーとされる人をふるい分ける仕組みなのだと言われればその通りだが、それが果たして良いのだろうか?
公式も(まったく続きが来ないが)プレイに関する講座を作るなど初心者対策を(ようやく)始めているが、筆者の仮説が正しければそれは遅い上に意味が無い。必要なのはプレイヤーという役者のための台本と着るべき衣装を示すことだ。
当然そんなものを公式で出せるわけがない。しかしプレイヤーレベルでやるには従来よりきめ細かい指南が必要で、可能ではあろうがあまりにも馬鹿馬鹿しすぎてやってられないだろう。
しかし馬鹿馬鹿しいと思うベテランが、今でもXH帯野良緊急は博打というようなことが拡大してほしくないと思うのならば、せめて装備品の指南は必要だろう。レベルXX/XXのFo/Teが装備する武器とユニット、それにセットするテクニックに取得するスキル。これがテーブル式に並んでいれば、恐らく今弱いプレイヤーの多くが装備するべき目安を適えるだろう。
いやちょっと待て最初に装備は一流って書いたよな?という点についてだが、彼らには上述したようにお手本が必要だとするならば、彼らが持ってる装備がお手本以上のものかもわからないということだ。ひとまず装備するべき基準を超えていると知れば安心して使えるし、そこから先のボスの倒し方などは、これはもう事細かに解説していくしか無い。
”この攻略動画より良い装備だったので早々と部位破壊してしまった時、次の部位を破壊しても良いのか?”
”YES”
↑こういう指南があるだけでもだいぶ違うのではないのだろうか?
これらは全部仮説に過ぎない。だが筆者が最初に考えていた
”どうして弱い奴らはWikiを見ないのか?いや効率だコスパだの世の中で見ないわけはない見てるはずだ”
という疑問から考えついたのがこの
”効率の良いプレイをしたいばかりにあれもこれもマニュアル化してしまってるのでは?
という仮説だ。
別に今の世代がマニュアル人間だなどとは言わない。だが効率の良さを何事にも追求する世情ではあると思う。
真面目に、今のPSO2の特にVH以下の緊急では指示厨と呼ばれてた白チャが必要なのかもしれない。間違った指示ならとんでもないことだが、少なくとも今の育成レベル帯の緊急クエはてんでバラバラの攻撃をするし火力は出ないしで、ならば多少間違ってても一点集中した方が火力が上がるというものだ。もっとも状況に合わせた臨機応変でまともな指示ができればの話なのだが。
また今度の動画コンテストでは解説部門があるらしいが、ベテラン向けの豆知識などはともかく初心者向けの解説には、ひとつお手本やマニュアルや型枠といった意識を持つと良いかもしれない。
はっきり言って筆者自身この仮説は馬鹿らしいしそんな弱い奴らは切り捨てろと思うが、一応はPSO2をプレイしている身として新参がすぐに離れて衰退していくにもあれなので、せめて彼らが強くなってやれ共有は地雷だの野良は期待できないだの言われないようになってほしいものだ。
http://anond.hatelabo.jp/20160115094121
こういう問題って、結局回答は「(自発的に)何かする」か「何もしない(流れに任せる)」かの二つに一つなんだよね。細かく選択肢を分割すればそりゃいろいろあるけど、それらはこの大きな2つに分類されるから。
んでもって、「何かする」ほうがいいのは、多分増田を含めてみんなわかってる。「何もしない」を選択したせいで、結局親に支配されたままここまで来ちゃったんだから、その選択はどうも幸福につながってらしいぞってのは、薄っすらとわかってるはず。
問題は「何かするって何するんだよ。何すりゃいいんだよ!?」って思うことなんだけど――これについては「それ罠だから」というのが言えるアドバイスだ。
「何かする」決意をするために「何をするか?(すればいいのか?)」っていう情報は、本来必要ない。
そりゃ、その情報があれば決意しやすい。でもそれって、本質的には「攻略Wikiを読んでからゲームを進めたい」と同種の欲求なんだよ。
理不尽で不確実なこの世界では、ある特定の選択が同じ結果を保証しない。それは人によって向き不向きがあるということでもあるし、同じ個人が同じ行為をしたところで結果が安定しないということでもある。
もちろん「結果が良くなりそうな選択肢」はあるけれど(たとえば増田の場合「大学に入学した」がそうで、そこまで間違ってないはずだ)、それだって100%じゃない。大学に入ったのが不幸の始まりだって人もいないじゃない。何をすればいいのか? ってのは完全攻略情報じゃないから、結局、「何かをする」という決意に完全な保証は与えられない。
少しでも良い選択肢を探してから動きたいというのが間違いなのか!? と顔を真赤にして怒る人がいる。お前は俺に間違いを選択させようとしているのか! 俺は賢く生きたいんだ! そんな無責任なTake it Easyを礼賛して失敗したらお前責任とってくれるのか!? そんなはてブコメント、たくさんつく。
でも思い出すべきなのは、人生は有限だってことで、特に大学生活なんて砂時計のようにカウント・ダウンされていくってこと。「より良い選択肢を探してさまよう」「良いチャンスを待つ」なんて「不選択」を続けていくうちに、どんどんチャンスは減っていくのが、この理不尽な世界なんだよ。確率が低くても、バットを振り回したほうが、出塁のチャンスはある。そんなことよりも「正解を選ばないかぎりひどい目にあう」という親の洗脳によって、全打席棄権するほうが、よほどチャンスを失う、地獄への直行バスだよ。
「何かする」決意をするためには、決意だけでいいんだ。賢い選択肢は、前提じゃない。
むしろ「何かする」決意をした後に「じゃあ何をしようか?」だよ。「なにかよい選択肢があれば、それをする」は順番が逆。
自分が役に立たないと思ってる趣味でも、バイトでも、なんでも「何かする」すれば、それでいいんだよ。レポートも、内容の出来不出来じゃなく、とりあえず、書けばいいんだよ。点数が低いなら、二本出せばいいんだよ。二本でダメならもっと書けばいい。「何かする」の本質って、「打席はこれで終わりじゃない」ってことなんだから、いっぱいダメなもの作って、そのうち、偶然だろうがなんだろうが、会心のものが生まれれば、それでいいんだよ。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○調子
最悪。
仕事には行った。
行ったが、仕様変更やら何やらで全く進まなかった。
どうせ朝令暮改なので最終決定の明日以降にゆっくり残業して片付けようと思うので、今日はさっさと帰った。
それにしても腹が立つ。
昨日僕が休んだんだ内に誰かが進めてるだろうと期待していたが、案の定僕任せにしてほったらかしていた。
それならそれで共通メソッドを作るところを僕のスケジュールに加味しといてくれよ、イライラするなあ。
設計が緩くて何したらいいのかわからんのも嫌だけど、露骨に嘘が書いてあるのは本当に面倒くさい。
最悪なのが、設計者の機嫌が常に悪いから、質問しにいくのが怖い。
どうも手戻りが発生するのが嫌なようなのだが、そもそも設計者がちゃんと設計しないから手戻りするんだから、僕に当たられても困る。
さらに「もうレビュー終わってるし」とか言うんだけど、いやいや関係ないからね、じゃあこの嘘まみれで実装していいの? ってなる。
僕はもう根本的に人と会話をするのが滅茶苦茶苦手なので、こうも設計書にぽろぽろミスが出てきてそれを会話しないといけないのは、本当にツラい。
掲示板とかWikiとかチケットみたいな、会話しなくても共有できるシステムが欲しい。
むきゅー。
最近お母さんが変?iOS/Android「ママはストーカー」が配信
http://www.gamer.ne.jp/news/201601140078/
なにこれエロい。
「モンスターハンター ストーリーズ」の第2弾PVが公開。「モンスターハンターフェスタ’16」の関連ステージを収録した映像も
http://www.4gamer.net/games/298/G029812/20160114085/
児童向けでしょ? とスルーしてたけど、ちょっと面白そうだな。
僕はモンハンは、PSPの無印、2nd、2ndGと、WiiのGと、3DSのTriGをプレイしてて、
理由は色々あるんだけど、一番大きな理由が「シビアなアクションに疲れてきた」です。
なんだけど、モンハンの世界観は好きなので、こういう別路線から遊べるゲームはちょっとやってみたいかも。
大好きなダイミョウザザミの有無で購入を決めようと思う。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○調子
むきゅー!
お仕事さんを頑張った。
なんか共通メソッドの製造の割り振りをしていないという衝撃の事実が判明し、
「共通メソッドを作るのは、製造していってそれが始めて必要になった人が全体に周知して作り始める」という仕組みが導入された。
ぶっちゃけかなり面倒くさいのでわざと手を抜いて他の人が作ってくれるの待ったろかいな? とも思ったけど、
全員がその態度だと巡り巡って面倒なことになりそうなので、渋々手を上げて僕が作ることにした。
したんだけど、メールとかwikiとか掲示板とかメッセンジャーみたいな便利グッズが無いので
「みなさん聞いてください、あっいやこっちの島の人だけでいいです、はい、あの共通メソッドのpiyopiyo1は僕が作ります、とりあえずメソッドのガワだけ作ったので呼ぶ人はpiyopiyo1って書いといてください、え? はあ、はい、はい、じゃあpiyopiyo1じゃなくてpuyopuyo1になります、あっ引数は設計書通りですが、なんか型の定義が漏れてたので共通設計書書いた人はint型って明記しといてください、えっ? intだと不味い? なんで? はあ、はい、はあ、え? ああ、はい、はい、わかりました、じゃあクラス作るので呼ぶ人はまだ呼ばないでください。引数に渡すクラスの定義もまだなので、え? ああ、ごめんなさい、すいません構造体作るのでとりあえずpiyopiyo1付近はちょっと保留にしておいてください、え? ああはい、すいません、えーっと結論としてはpuyopuyo1付近は保留です」
みたいなことを全員に伝わるように大声で話して、
隣の席のインド人に分かりやすい日本語でもう一度話しするだけの簡単なお仕事こなす。
その後も同じようなことを二回ぐらいやった。
それと、プログラムの仕事あるあるで、今までもたびたびあったことなんだけど、
設計書に書いてあることがどうにも筋が通っていないように感じる(例えば、生年月日は必須項目なのに、リードオンリーで書き込み不可とするみたいな設定)
↓
色々ドキュメントを読み理解を深めるもやっぱり間違ってる気がする(例えば、他の項目を入力するとマスタ引きされて自動で入力される的なやつとか)
↓
↓
お客さんの業務がうんたらかんたらな特殊仕様が明らかになる(例えば、実はそもそもGUIでは編集オンリーで新規追加はさせないだとか)
その特殊仕様について全部仕様書に書くのは労力的に難しいのはわかるから、
一言申し送りというか、設計者さんと会話する時間をとって欲しいなあ。
今は別に和気あいあいとした雰囲気だからいいけど、これが機嫌悪い人だったり、そもそももう居ない人だったりすると俄然面倒くさくなる。
みたいな話を深堀さん似の同僚に話したら
「設計書に書いてあることが間違ってても責任は設計者にあるから私たちは気にしなくて良い」って言われた。
それもそうだなあ、と思ったので明日からはあんまり細かいことを気にせずに適当に書こうと思う。
と決心をした直後、
(「文字を青く赤くする」みたいな日本語としても破綻してる感じの記述)
「これも無視して作ったろかいな」と思うも、渋々設計者に聞きにいく。
そしてその上、似たようなことを僕の設計書でもやらかしてて、作る人に質問されて、
「あーもう面倒くさいなあ」ってなりました。
(自己弁護するとその点に関しては別の人が作業の横展開でまとめてやったときのミスで、僕自身が書いたものじゃないんだけど、まあ最終チェックしたのは僕だから僕のミスでもあるっていうなんとも面倒くさい)
いや本当よくあることだし、これが嫌とか、これがムカつくとじゃなくて、
この程度をコミュニケーションっていうと営業の人とかお客さんと仕様を打ち合わせる人とかに怒られそうだけど、
人と喋ったりするのが苦手なので、疲れるんですよね。
(チケット管理的なことをしてるプロジェクトだとそれ書いてIDコール的なのするだけで良いから楽で好きなんだけど、あれも結局ややこしくなってくると会話しなきゃいけないから、ちょっと楽程度なんだよなあ)
ネットでたまに「プログラマーは人と喋らなくても出来るから、コミュ障向け」みたいな言葉を見かけるけど、
プログラマーでこれなら、他の喋るのがメインのお仕事はどんなにツラいんだろう? と怖くなってしまいます。
稲船氏のXbox One/PC新作『ReCore』は「今年後半に向けて準備中」
http://www.gamespark.jp/article/2016/01/06/62884.html
うん? いつのまにWinでも出ることになったんだっけ? となった。
PVの雰囲気がとっても楽しそうだけどゲーム性がなにもわからないから、早くプレイ動画がみたいですね。
舞台「カードファイト!!ヴァンガード」公演スタート、プロジェクターや役者を使ってカードバトルを再現
http://www.inside-games.jp/article/2016/01/06/94695.html
これ面白そうだな。
残念ながら東京まで行く予算はないから見に行けないけどDVDはちょっと欲しいかも。
プラチナゲームズ最新作『Scalebound』が2017年に発売延期
http://www.inside-games.jp/article/2016/01/06/94665.html
今はどこのカラケーも事務所批判一色なので、まとまった意見を書けるこちらに書いておきます。
最初に言っておきますが、当職は14回MMD杯で恒心を知った所謂新芋です。もともとなんJを見る人間ではありませんし、ニコニコ動画における淫夢などの”例のアレ”系を知ったのすら比較的最近ですので、多くの教徒と感覚がズレていると思います。もし事務所さんがこれを読んで、くっさいホモガキに援護され不快に思ったらすみません。
証明はできませんが、当職は事務所さんとは一切Twitterなどでコンタクトを取ったことはありません。今から書くことは全て自分の意見です。
まず、Dのニコ生コミュの件に関しては、ここでは言及しません。というのも、当職はDのキャスをあまり見ていませんでしたし、生放送のコミュにも申請していませんので、wikiで得られる以上の情報を持っていません。
そもそも、教徒の方がどれほどコミックマーケット及びコミケと関連の深いサブカルに関し造詣があるのか当職はよくわかりませんが、恒心以外の界隈で、これほどまでに「コミケにサークル参加しただけで界隈全体からバッシングされる」ジャンルを当職は見たことがありません。あと、コミケに参加するために匿名掲示板の住民の承認(理解)が必要なジャンルも初めて見ました。普通、同人活動ってもっと自由なものですよ。(コミケのルールの範囲で)自由に創作したり物を作ったりして、その頒布物を通して同じ趣味を持つ人と交流するのが一般的なコミケの楽しみ方だと思います。特に中小サークルはそういう傾向が強いでしょう。嫌なものは見なければいいし、どのような物を出すのかはサークルに一任されていますから、逆にジャンルの多くの人がサークルに文句をつけることは(そのジャンルのアンチでなければ)普通はしません。大事なことなので二度書きますが、サークル主が匿名掲示板の住民の機嫌を伺って参加不参加を決めたりすることは一般的ではありません。なんJでどうかは知りませんが、コミケ(というか同人界隈)では一般的ではないんです。
あと、どうも教徒の方の多くが音楽事務所さんのサークルをコミケにおける「恒心教の代表」のような捉え方をしているような気がするのですが、そのような捉え方も一般的でないと言わざるをえないと思います。コミケはあくまで”個人”の表現を発表する一つの場です。企業ブースに宗教として出したのなら、”ジャンルの代表者”になるのかもしれませんが、個人ブースの裁量はサークルに一任されています。何が言いたいかというと、教徒が「恒心教の代表者」として事務所さんのサークルを扱い、事務所さんの同人活動に口を挟むのは一般的ではないことだということです。
当職も、冬コミの頒布物の値段を相手によって変えていたというのが本当ならそれはいけないことだと思いますが、はっきり言って叩くには根拠が薄すぎるのではと思います。もともとアンチがたくさんいるわけですから、事務所を陥れようとする人が値段を偽って報告することも考えられますし(何を思ったか事務所との会話を録音してニコ動にあげたらうっかり自分の顔をセルフ開示したうえに本垢丸出しで引退したTwitter教徒もいたみたいですね)、頒布物が捌けないことを理由に途中で値段を下げるのは特に中小サークルでは十分にありえることでは?と思います。夏コミ後の引退撤回の件も、取り立てて叩くようなことではないですよね。まあ釈明のブロマガ書かないのはどうかと思いますが。サークル主として批判があればしっかり説明するのが常識的な行動でしょう。
ところで、事務所のTwitter垢に明らかにコミケについてまともに知らないであろうウンフェ垢が見当違いなリプをつけていたのを見て思ったのですが、教徒の中にコミックマーケットや関連の深いサブカルをよく知っている方はどの程度いるのでしょうか。もしそのような知識もなくなんJ的な感覚で事務所叩きをしているのだとしたら、某伊藤君ではありませんが視野が狭いと言わざるを得ないと思います。コミケにはコミケの常識があります。なんJや匿名掲示板の常識を押し付けるのは視野が狭い以上の何者でもないですよね。
年末年始になり、見たくて録り貯めた番組や映画を消費するように途中のままのゲームをやり込める時期がやってきた。
とはいうけど、データは古いし何をするんだったっけ?ということになり、折角だし最初からやるかとなるだろう。
久々に第二次スパロボαを最初からやることにした。とは言っても久々だし今出ているシリーズなどと比べるとかなり古いものとなるが、ある事を検証したくジックリはじめた。
それは『ガンダムセンチネル枠は第二次αで”正式に”参戦する予定だった』のではという事。
とは言うが、もう大分ネットでもα(PS2でリリースした2作品)の没データからセンチネルの機体が出てきているのは解っている。ニコニコやYouTubeでも没データの存在が流されている。(真偽はなんとも言えない…)
動画:http://www.youtube.com/watch?v=c-Acb7nRGEA:movie
敵ユニットのバーザムはアニメ機動戦士Zガンダムの機体だが、センチネルでも登場する。機体デザインはアニメ版とは異なり、設定にもある「ガンダムMk-Ⅱの量産型機」と言うのをリファインさせて登場している。
今回のα2ではこのリファインバーザムが登場してくる。
という事は『リファインバーザム=センチネル枠』の可能性があった。
量産型F91はクロスボーンガンダムに登場するが、今回はシャアや他勢力との対抗策としての1つとしてF91の量産化をしているが、ここでも1つの可能性がある。それがZプラスの存在である。
センチネルでのZプラスはエゥーゴの協力組織カラバによって一定数量産化されている。
上の動画にもあるようにZプラスにアムロ機と通常型(というが形はC1型である)がある。
また本作では量産型νガンダムもゲスト枠として3機登場しており、ガンダムタイプを量産化させる事をしていた事が伺える。
しかしそれだけでの理由で枠があったとは言えない。第一、スパロボではゲスト出演枠がある。例えばα2では”ブラックゲッター”や"Hi-νとナイチンゲール"に"量産型ν""F91"がゲスト参戦となっている。(ブラックゲッターは作品名がゲッターロボ名義で、Hi-νとナイチンゲールに量産型νは逆襲のシャア名義、F91は人物や機体が参戦しているが本作ではストーリーが完結した後でありF91内では戦死しているピルギットやアンナマリー等は前々作PS1のαから引き継いで参戦で機動戦士クロスボーンガンダムを軸にして設定を活かしたオリジナルストーリーとして参戦している。)
またZプラスの量産化であるが、それ以前にリガズィの存在がある為、本格的なZプラスを量産化させる矛盾が生じるのでこのZプラスの量産化させる仮説は正しいとは言えない。
2・センチネル枠のニオイ
リファインバーザムが早く登場するのはアラド編からである。ここではヒロインが搭乗したり前作のα外伝でしぶとく生きていたヤザンたちが使用して襲撃するところがある。
ここでのヤザンや主人公らは前作で壊滅させられたティターンズの生き残りであり、主人公がロンド・ベルに助けられてからはロンド・ベルの本拠地であるロンデニオンを襲撃や月面での襲撃を行っている。
ここで注目していただきたいのは『序盤のヤザンとアナハイムのオサリバンとの会話』である。
アラド編の序盤、ヤザンらは新たな戦いを始めようとしてアナハイムのオサリバンから「情報を提供しろ」という会話から始まる。
そこでヤザンは「ガンダムタイプくらいよこせ」と嘆いている。このやり取りで見方によると「ガンダムMk-Ⅴの存在は知っている。だから乗り手に困ってるなら此方によこせ」とも言えそうだ。
リファインバーザムの存在にヤザンのアナハイムへ「ガンダムをよこせ」の会話。なんとなくここからもセンチネルの存在が見える気がする。
更に話を進めると、ロンデニオン襲撃である。ここではロンド・ベルの艦隊を集結させて新たにシャアが率いるネオジオンやクロスボーンガンダムの木星帝国、異星人や地下組織などに対抗する為に集結したところをヤザン等ティターンズ残党が襲撃する。ここでヤザンはガンダム0083のGP02とオリジナル機体のビルドファルケンを奪っていく。
センチネルでは『反乱を起こしたニューディサイズ(詳しくはwikiのガンダムセンチネル"ニューディサイズ"で)の討伐隊を任せられたブライアン・エイノーが艦隊ごと連邦軍を離反する』というのが描かれている。という事は『GP02=ガンダムMk-Ⅴだった』という事も言える。しかもそこに艦隊を集結させる為に残党をかき集めるオサリバンと嘗て特別機が回ってくるロンド・ベルへワザとMk-Ⅴを送ったという、なんとも回りくどい事が出来たのかもしれない。またこのステージの前にあるアルビオンがロンデニオンへ入港するのは「ブライアン・エイノーがロンデニオンへ入港し、ヤザン等がワザと襲撃させ、艦隊の集結を早めさせドサクサに紛れて襲撃する序章」になったのではとも言える。
そして最後に月面での襲撃だ。
ここではアクシズへ向かうか月面へ向かうかの分散ルートであるが、ここで月面を選択するとZガンダムとGP03で襲撃するヤザンたちを阻止する話となる。
ここでは色濃くセンチネルが出ているのが解る。月面都市への襲撃はセンチネルで言う『エアーズ市攻防戦』であろう。
実際のステージは既に多くの機体がネオジオンによって構成されており、その後敵増援として量産型F91が登場する。
仮説であるが、このステージは隊を分け、一方はガイキングとセンチネル、もう一方はダイモスとZZの分散となるのだったと思う。
そして最後に5htルナ落下イベントだ。最後にガトーがノイエジールで核を駄目押しさせるのがある。ここはセンチネルでいう最後のシーンになったとも言える。ゾディアックの登場はこの5thルナ落下で登場したのかもしれない。
3.月面襲撃がティターンズ残党がネオジオンに吸収後とZガンダムの「アポロ作戦」との同一視
がある。
ここで1.〜4.が言えるのはセンチネル参戦が断念されたときにシナリオを改編したときの矛盾を解消させるための措置があったのだろうと言えることだ。
1.は単純に『アナハイムならガンダムタイプぐらいあるだろ』というボヤキにもなるし、そもそもMk-Ⅴとは言ってない。
3.はシナリオ改編後の後釜としてZガンダムの「アポロ作戦」が使われた他、その頃ではネオジオンに吸収後だった為である。またネオジオンに吸収されるのはこの枠の戦力がここまでにティターンズ残党だけの戦力で襲撃は不可能だと思われたからであろう。
4.5thルナ落下は0083の星の屑作戦がこれに使われ、またメインシナリオが逆襲のシャアであった為だろう。
では何故ここまでセンチネルの参戦可能性があったにも関わらず見送られたのか。
3・可能性
現在有力な理由としては「版権問題」が有力視されているであろう。
が、この理由に疑問が残る。何故版権問題を理由に参戦できなかったにも関わらず、リファインバーザムが参戦できたり、本シリーズで再現できなかったガンダムZZのストーリーや実質ゲストとして登場した量産型νやHi-νが登場できたのか。
ここで思うに「実際はセンチネルは参戦できていた」とも考えられる。
MGとHGからセンチネルのシリーズが多く企画され登場したのが2001年から2005年頃。
この事からバンダイでもセンチネルの企画が盛り上がってたのだろう。そこへ2003年3月発売になる第二次αだ。
ある程度グラフィックなどが出来上がった時点でも多分2002年の中頃だろう。しかし今回のスパロボは画期的なアニメーションでの演出が予定されていたので参戦枠に限りがある事があったのだろう。グラフィックは完成できたものの、その容量が間に合わなかったのかもしれない。
このことからネットでの「版権問題」が上がり、センチネルは絶望的となっているということが一人歩きしてしまったのだろう。(多分)
しかし本当に第二次αでの演出を検証して見る限り、センチネルが参戦できた枠があったのは確かだと思う。
だが忘れてはいけないのが、この話はあくまで検証であり、真実とは言えないのだ。本当に参戦できたのか、はたまた版権問題だったのかは謎だが”センチネルが参戦できた可能性はあった作品”だと個人的には思う。
現在スパロボシリーズでリメイクされたのがPSPに移植された『A』と『初代』コンパクトシリーズの第二部をまとめた『Impact』そしてウインキーソフト時代の『DC戦争シリーズ(第2次〜第4次)』などが挙げられる。
可能性としてαシリーズも考えられるが、全αシリーズを通じてのシステムやαシリーズというブランドとシナリオとして完結されているため、リメイク企画としてはとても難しい。また昨今のゲームもDLによる追加コンテンツなどもある為、リメイクするとなると難関な企画となるだろう。