はてなキーワード: WIkiとは
その昔、「ガルパン各校の実力を数値化してみる」というのをやってみたことがある。
http://anond.hatelabo.jp/20140907144051
今回は同じ試みを劇場版で試してみよう。参照したのはWoTのwikiサイト。
http://wiki.wargaming.net/en/World_of_Tanks
冒頭のエキシビションについてはこちらに乗っていた一覧を参照。
http://blog.goo.ne.jp/gfi408/e/6279da4b0f412baeee27fae53ecd1ece
そして大学選抜戦では有名なこちらの図を使用。
http://livedoor.blogimg.jp/achtung0430/imgs/7/7/77ccba22.jpg
まずは個別の戦車について。以前は実装されていなかった八九式が実装されており、Tier2となったことが分かった。
http://wiki.wargaming.net/en/Tank:J26_Type_89
またファイアフライはTier6になった。
http://wiki.wargaming.net/en/Tank:GB19_Sherman_Firefly
クルセイダーはTier5。
http://wiki.wargaming.net/en/Tank:GB20_Crusader
CV33は引き続き実装されていないため、前回採用したTier1をそのまま使う。
知波単の車両については九七式がTier3。
http://wiki.wargaming.net/en/Tank:J07_Chi_Ha
九五式はTier2となる。
http://wiki.wargaming.net/en/Tank:J03_Ha_Go
M4A1も実装されていないので無印M4と同じTier5にしておこう。
http://wiki.wargaming.net/en/Tank:A05_M4_Sherman
大洗側で最も謎なのはBT-42。ただ元になったBT-7はTier3だ
http://wiki.wargaming.net/en/Tank:BT-7
またBT-7に榴弾砲を搭載したBT-7AもTier3である。
http://wiki.wargaming.net/en/Tank:R105_BT_7A
以上を踏まえてBT-42はTier3とする。
続いて大学選抜、主力のパーシングはTier8だ。
http://wiki.wargaming.net/en/Tank:A35_Pershing
T28重戦車もTier8。
http://wiki.wargaming.net/en/Tank:T28
センチュリオンも同じ。
http://wiki.wargaming.net/en/Tank:GB23_Centurion
チャーフィーはTier5となる。
http://wiki.wargaming.net/en/Tank:M24_Chaffee
まったく分からないのがカールだが、あの派手な演出からTierは上限の10にしておこう。
(1)エキシビション
双方16両という、TVシリーズと比較すれば結構大規模な対戦。中身は以下の通り。
(a)大洗・知波単連合
大洗 8両(Tier合計36、平均4.5)
知波単 8両(Tier合計23、平均2.9)
合計 16両(Tier合計59、平均3.7)
(b)聖グロリアーナ・プラウダ連合
聖グロリアーナ 8両(Tier合計38、平均4.8)
プラウダ 8両(Tier合計46、平均5.8)
合計 16両(Tier合計84、平均5.3)
(c)総評
知波単弱い。そして前にも書いたが売れ残りでこの数字を出せる大洗は昔は強かったんだろう。
一方、これだけの差があるのに最終的に残った車両は大洗・知波単が3両、聖グロ・プラウダが2両だったことを考えるなら、錯綜地形での大洗の実力は本物ではないかと思われる。
(2)大学選抜戦
双方30両に及ぶ大規模な対戦。それぞれの中身は以下のようになる。
(a)大洗連合
大洗 8両(Tier合計36、平均4.5)
黒森峰 4両(Tier合計29、平均7.3)
サンダース 3両(Tier合計16、平均5.3)
プラウダ 4両(Tier合計25、平均6.3)
聖グロリアーナ 3両(Tier合計15、平均5.0)
アンツィオ 1両(Tier合計1、平均1.0)
継続 1両(Tier合計3、平均3.0)
知波単 6両(Tier合計17、平均2.8)
合計 30両(Tier合計142、平均4.7)
相変わらず知波単が弱い。アンツィオは論外。黒森峰とプラウダが突出して強い。
この戦力を最初に3つの中隊に分けていたが、その内容は以下の通り。
・ひまわり 10両(Tier合計63、平均6.3)
・あさがお 10両(Tier合計37、平均3.7)
・たんぽぽ 10両(Tier合計42、平均4.2)
中央のひまわりが強力である一方、両翼(とくにあさがお)の弱体ぶりが目立つ。
(b)大学選抜
合計 30両(Tier合計233、平均7.8)
黒森峰すら上回る平均値。さすがは事実上の戦後戦車集団。
当初はこれを4つの部隊+センチュリオンに分けて運用していた。それぞれ以下のようになる。
・メグミ 9両(Tier合計69、平均7.7)
・アズミ 8両(Tier合計61、平均7.6)
・ルミ 8両(Tier合計61、平均7.6)
・カール 4両(Tier合計34、平均8.5)
・アリス 1両(Tier合計8、平均8.0)
(c)総評
車両数こそ同じだが戦力的には大学選抜側の方が圧倒的に強い。特に大洗側は最初に分けた3中隊のうちあさがおの弱さが目立っており、緒戦で容易に突破されてしまったのもそのあたりが理由だろう。
大洗連合の主力がひまわりだと看破し、カールの砲撃に加えて2個中隊での包囲によってその戦力をすり減らしたところまでは大学選抜の目論見通りだったといえるだろう。
まずかったのは、どんぐり小隊にカールと一緒にパーシング3両までまとめて葬られたこと。パーシングを残していればまた結果は違ったかもしれない。
何より最大の失敗は遊園地まで逃したことだろう。性能差を生かしきれなくなる乱戦に持ち込まれる前に、極力追いすがって相手をすり潰すように行動すべきだったように思われる。舐めプしていたと言われても仕方ないのでは。
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以下追記
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まさかブックマークがつくとは思わず、説明不十分なままアップしたらしっかりツッコミが入っていた。
ここはせっかくなので、なぜ「追いすがって相手をすり潰すように行動すべき」だと思ったのか、もう少しきちんと説明しておきたい。
(1)追撃して伏兵を食らったら、という懸念について
たんぽぽは大学選抜左翼と交戦中であり、彼らの動きは把握できている。ひまわりは半減して退却中、あさがおは突破された後に大学選抜を追いかけている状態。試合に参加している車両が最大30両というのは事前に分かっているので、これが大洗の全戦力であることも把握できたはず。従って追撃に対して伏兵として待ち伏せできるのは逃走中のひまわり5両しかないと判断できる。たった5両の待ち伏せを心配して、追撃をやめるどころか敵との接触まで断ってしまうのは、果たして正しい判断だろうか。
(2)プラウダの後衛戦闘について
かーべーたんの奮闘は間違いないし、あれで時間稼ぎはできたとは思う。でも大洗はそのあとでどんぐり小隊をカールの偵察&攻撃に送り出しており、彼らが本隊に戻ってくるまで本隊はどこかで待機していたはずだ。その時点での大洗本隊は車両数19両、これに対して大学選抜はカールとその護衛のパーシング3両、さらにT28を除いても23両ある。Tier合計ならもっと優勢だと考えていいだろう。大洗本隊の位置を特定して全力で攻撃に出る選択肢を選ばなかったのはなぜか。
(3)大洗本隊の位置が分からなかった
可能性はある。でも例えばどんぐり小隊がやって来た方角を偵察するなどの対応を取って探し出すことはできなかったのだろうか。あるいは最初にたんぽぽと接触していた左翼はどうしてそのあとでたんぽぽを見失ってしまったのか。どんぐり小隊が砲煙にまぎれて姿を消した時も、大学選抜は見失ったまま何もしていない。小隊を探すか、あるいは小隊以外の本隊を探すか、そうした努力をしようとはしなかったのか。
(4)探したけど見つからなかった
この場合、大学選抜は無能と言われても仕方ない。大洗側はカールの位置までしっかり見つけ出しているのだから。
(5)開豁地でも錯綜地形でも勝てると考えていた
これが一番ありそうに思える。遊園地跡に逃げ込まれ、個々の戦術や技量を巡る争いになっても優位は揺るがないと考えるなら、203高地戦の後で大洗連合に対する追撃の手を緩めても問題とは思わないだろう。おまけに西住流といえば「撃てば必中 守りは固く 進む姿は乱れ無し」という、どちらかと言えば正攻法で知られており、錯綜地形を生かしてゲリラ戦をやるタイプの相手とは思いづらい。大洗自体は奇策の連打で優勝したのだが、大学選抜側にはその情報が十分に伝わっていなかったのだろう。何しろこの試合は急きょ設定されたものだけに、「西住流大洗派」のやり方を十分に把握する時間がなかった可能性はある。
(6)戦車道
あとは「開豁地でも錯綜地形でも勝てる」事実を示すことで、島田流が西住流を圧倒していることを証明しようとする気持ちもあったかもしれない。これが戦争なら勝てそうなときに確実に勝つことが優先されるだろうが、そうではない。「ザッツ戦車道」と考えて試合に臨んでいたのだとしたら、「追いすがって相手をすり潰す」方が有利だと分かっていてもそうはしなかった理由が説明できる。
以上、いろいろと書いてみたが、あくまで個人的な考えにすぎない。いろいろな見方ができるのがいいフィクションだと思うので、この見解に同意してもらいたいとは言わない。酒の肴代わりになれば十分だろう。
帝国ホテルマンのバイト時給1000円問題に関する元増田(http://anond.hatelabo.jp/20160521183907)に関するはてブを読んでいたら
海外ではチップがもらえるから日本とは単純に比べられないという趣旨のものがあって、確かにそうかもしれんと思いつつ
でも、海外ではチップがもらえる立場の人の正規の給料はとんでもなく低いという話もよく聞くなと思っていたら
wikiの「チップ」という項目(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%83%83%E3%83%97_(%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%B9)に
「アメリカが定める連邦最低賃金7ドル25セントであるが、レストランではチップが給与の一部とみなされているため、
レストランでチップをもらう従業員の最低時間給は2ドル13セントとしている。」
という記述があった。
最低賃金300円以下かよ。
こりゃ「チップもらえるから日本よりまし」なんて、とてもいえねえよ。
まあ、ホテルじゃなくてレストランの話だし、wikiがどこまで正確なのかってのもあるし、じゃあ他の欧州はどうなんだってのもあるけど、
多分、欧米でも、ホテルとかレストランとかの接客業の扱いって、そんな感じなんだろうなあというのは、
だいたい、「海外ではチップが―」とか、すぐしたり顔で語るのて、なんか昭和の人が本で得た知識っぽいよな。
欧米でも、レストランなんかは勘定書のなかにサービス料とかチップの項目が入っていること多いし、
ホテルなんかだと、チップ払うのって、荷物運んでもらったとか、ルームサービスを持ってきてもらったとか
そんな時くらいで、それやってもらわなきゃ払わんし、
「ベッドメーキングの人のために、枕の下にチップいれとく」なんて、欧米人でもやらん人はいるらしいし、
一泊しか泊らないんだったら、それで知ったこっちゃないからな。
そりゃ、ばらまけば格段に愛想よくなるってのはあるだろうが。
ゲオで一枚ずつ借りるという羞恥心くすぐる視聴スタイルで楽しんでいる。
電子ドラッグだっていう評判は聞いていたから、それなりに覚悟はしていたよ。
プリキュアはキッズコーナーにあるのに、プリパラは一般アニメの棚にあって、観る前から沼の深さは窺えた。
いやぁ、ぶったまげたね。
土曜の朝、全国ネットで放送していたのか…… 最高の週末がフルスロットルで始まっていたんだな。
俺も『マジキチwww』とかTweetしながら実況したかったよ。
Wikiの冒頭では『内容が過剰』って突っ込まれているし、在宅アニメ評論家みたいなオッサンが、各話どころかほとんどワンシーンごとの詳細すぎる解説アップしているし。
プリキュアとは違うのですよ。
少なくない過去のアーカイブがあって、ファン層も分厚いプリキュアは、多くの人が楽しめる無難なアニメに仕上がっている。
その点プリパラはフリーダムで、『ついてこれるやつだけついて来いッ!』っていうお話を作れるんだね、きっと。
1期第8話まで観たでござる。
アニメは3期まで、劇場版は3つ、それにコミックスとノベルスとゲームがあって……
公権力に任意聴取されるまでゲオに通おうと思います捜さないでください。
意識の低いオタクなので詳細は分かりませんが、らぁらちゃんが『かしこまっ!』ってするシリーズです。
◯実況視聴を追体験したいならニコニコで課金して見たらどうかね プリパラはコメントしながら見るの楽しいよ
なんだ配信しているのかオラわくわくしてきたゾ。
◯さっき映画見てきたところなんで言いたいことはおおむね分かる(徳島は時空の狭間に存在するので、たまゆらとプリパラとラブライブ!と同級生ときかんしゃトーマスを同日にやってる
徳島ァ……
みくびっていません。
ただ、女児アニメにハマるおっさんたちが先鋭的すぎて、相対的に子供が低く見えるだけです。
そ、そうか。
◯リルぷりっ→おねがいマイメロディ と見ると良いですよ
ピンポイントなレコメンドありがとうございます。プリパラはこういうユーザーに愛されているのだなぁ。
◯2期の地下パラの流れとかアキバっぽい感じ。
地下パラってもしかして地下アイドルのこと? やっぱりプリパラはオッサンアニメだよ。
◯まだこれからあろまちゃんにもみかんちゃんにもあじみ先生にもファーストコンタクト出来るなんて、なんて羨ましい。
何を言っているのか分かりませんが、つまりオッサンが幼女見てニチャニチャできるっていうことですか?
◯プリティーリズムシリーズは女児向けだの大人向けだのでなく、人類向けアニメだよ。おっさん向けとか言うない
すまなかった。猛省している。
ジュエペもキチ度高いと聞いている。
◯何がきっかけで見ようと思ったのか気になる
五木食品(本社が熊本)のラーメンや冷やし中華(乾麺)、カップうどんが100均やドラックストアで売ってるよ。熊本ラーメンも見つかるときもあるよ。手ごろだよ。100均やドラッグストアで売るという販売戦略をしている会社らしい(wiki情報だけど)。
http://anond.hatelabo.jp/20160512181640
ずいぶん色々なMMOを試したようだね。とりあえず乙です(`・ω・´)
今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。すげーんだけど俺にはちょっとしんどい。三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。
自分と他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、思いのほか自分がクォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。
色々触ってみて、自分がMMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。
できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。
クォータービューで2Dキャラを見下ろして、まったり出来て、それでて過疎っていないゲームは、ブコメでも指摘されている通りやはりRO(ラグナロクオンライン)だね。それにしてもROは古い。というか、あのROの世界が未だに続いている事は、凄い、を通り越して狂気すら感じるよ。サービス開始は2002年。もう誕生して15年に近い。
君のように色々やった人なら、ROは10年前にプレイ済みだろうね。実はラグナロクオンラインやメイプルストーリーなどの古参ゲームは未だにアップデートを続けている。世界は未だ拡張され、変わっていってる。3年離れたら別ゲームだと思って良い。カムバックキャンペーンもよくやっているし、昔作ったアカウントがあるなら、ログインしてみるといいよ。刑務所から出所した感覚になる。すげー世界、こんなに変わってたんだ!って感動するよ。いや、おれ、お勤めしたことないけど。想像ね、想像。
さて、上記条件とはちょっとズレるが、あなたには黒い砂漠がオススメだ。
すまん嘘ついた。
最近おれは誰にでも勧めてるんだ、黒い砂漠。要するに信者である!
あ、ちょ、ちょっと待って、すいません、ブラウザバックしないで、おねーさん。
黒い砂漠とは、2015年にはじまったMMO RPGだ。アクション性が高い戦闘や、マネーゲームを楽しめる。そして見える所はすべて探索できるオープンワールドである。
グラフィックが綺麗。なんてレベルじゃない。開発チームには天才がいるとしか思えないレベルの凄さで、一線を画している。インタビューで「MMOに最適な描画エンジンがないから、自作した」とか語ってる。実際、ギルド戦なんかで100人くらいグリグリ操作しても、ちゃんと表示されてる。すげーよ!こえーよ!作ったやつナニモンだよ!!最新グラボであるnVidia GTX 980を使って、ようやく最高グラフィックが見えるが、動きの速いキャラを使うと、それでもFPS30を切る。最近nVidia GTX 1080が発表されたが、ゲーム内ではいつ乗り換えようって話が毎日飛び交ってる。ゲームグラフィックの最先端がここにあり、それを体験したいユーザが集まっている。いちおう描画設定をLOWにすれば、2010年製PCでもギリギリ動くかな。とはいえ、一度プレイしたら、新しいPCが欲しくなる禁断症状が現れるだろう。
なんだこれは格ゲーか!? って次元でアクション性が高い。対人戦になるとコマンド入力の巧さで勝負が決まる。当たり判定もシビアで、コンボの奥も深い。アクションゲーム好きならば、文句なしにオススメできる。スキルの組み合わせだけで多彩な戦術がある。ギルド戦やPvPも定石パターンが存在せず、頭も指先も駆使して挑むバトルは能汁あふれまくりんぐ。
反面、初心者はポチポチとスキルぶっぱなして楽しむ事も出来る。Lv50まではシンプルなキー入力で楽しめるので、アクションが苦手なオジイチャンでもついていけるゲームデザインになっている。よくできているよ、ホント。
実は一切戦闘しなくても、どっぷり楽しめる。農場経営とか、釣りとか、探索とか、料理に一生を費やしても、ホイホイとレベルが上がっていくんだ。実際に非戦闘ギルドも存在し、彼らは毎日釣りやら捕鯨をしてる。漁船も捕鯨もあまりにリアルなので、グリーンピースに絡まれないか心配だよ。
ところで「黒い砂漠は経済ゲームの一面がある」と評されるくらい、札束で殴り合う世界も存在していて、これがまた魅力的なんだな。まずプレイヤーはモンスターを狩って、ドロップしたアイテムを街中で売るわけだが、じつは街ごとに25%くらいの税金が定められている。アイテムの売買に消費税が課せられるわけだね。で、その税金は、街を支配するギルドに渡る。ギルドは攻城戦を通して街を奪い合い、より多くの税収を稼ぐことを目論む。ギルド戦に必要な攻城兵器は高額で、その素材として初心者が採取するアイテムが含まれる。初心者が販売したアイテムを上級者が買い占めるので、お金が循環する。経済の輪廻を延々と繰り返し、多くの富を支配した者が真の強者となる。あまりに複雑でリアルな生態系なんだけど、RMT業者がいない(もしくは、目に付かない程度に少ない)のが素晴らしい。運営の監視が行き届いているのだろうね。
そんなこんなで、戦闘苦手でも交易や釣りを駆使して、マネーゲームに参加する楽しさがある。
いろいろな事ができる黒い砂漠だが、序盤はチュートリアルクエストをこなして、ゲームの全貌をつかんでいく事になる。膨大なシステムのせいもあって、正直とっつきにくさは否めない。しかし、最初の学習曲線を超えたら、あとは自由の時間といえるね。事実、Lv20あたりでクエストがパタリと止まるタイミングが発生する。そこでプレイヤーは「はてさて、なんかやる事なくなったけど、なにしようか」と考え、海を見るとたくさんの釣り人が、砂漠を見るとたくさんの狩人が、平野を見ると「ブフォォ、馬速スギィイイ、チビルゥウウウ」とか駆け抜ける、たくさんの変態がいる。
そんなこんなを目の当たりにして、プレイヤーは考える。「ぼくは、なにをやろう、この世界で。」
この感覚は多くのMMO RPGで共通のものだろうけれど、黒い砂漠では職業システム的な思想がゆるい。ほかのMMOでは明確な攻略法が存在し、実質的に一本道のゲームだった。って事があるのだけれど、この世界にそれはない。経済ゲームに参加しようが、戦闘に興じようが、どういう選択をしても後戻り可能で、正攻法というものが存在しない。これで成り立つゲームバランスは凄すぎる。
要するにプレイヤーは自分のやりたい事をやってれば、勝手にレベルは上がるし、そこそこ楽しめるという訳なんだ。
アップデート速度がすごい。私もいままで両手両足では収まらないくらいゲームをしてきたけれど、黒い砂漠のアップデート頻度は尋常ではない。どんだけ広がるの、この世界。Wikiの情報は光の速さで古くなり、いつのまにか間違いデータになってたりする。ユーザ数の問題かもしれないが、検証班の速度がおいついていない。広大な砂漠はどんどん広がっていくし、その情報は公式に流れないので、開拓するモチベーションに繋がる。いつのまにかNPCに会話が追加されてたり、新しいアイテムが追加されてて、それが恐ろしい量となっていて、ワクワクが持続する。
アイテム課金とは、光と闇の表裏一体。ゲームバランスを傾けたり、ユーザ同士のいざこざの要因になりうる最大要素だね。しかし、黒い砂漠では、最強の課金アイテムってのはないんだ。確かにアイテムボックス増加やアバター追加など、ゲームを有利で楽しく進める課金アイテム要素はあるが、バランスブレイカーとは程遠い。ゲームバランスに影響を与えるようなガチャシステムは一切存在せず、ゲーマーにとって嬉しい秩序が保たれているね。
とはいえ課金とは開発チームや運営会社の胸先三寸なので、いつ変化するか分からない。でも、私には黒の砂漠運営チームは、課金とゲームバランスについて、独特のスタンスを保っているように感じられるよ。
まるでSAOのような小世界がここにある。いや、それは誤りだった。小世界ではなく、黒い砂漠は、世界そのものとすら錯覚するよ。
……なんて超説絶賛しちゃった信者な私だけど、やっぱり長年ゲーマーやってるので、自分の飽きる感覚も想像がつく。でも、そこそこシビアに考えて、あと1年くらいはやってると思う。それくらいの魅力があるゲームが、黒い砂漠だ。
久しぶりにMMORPGをやってみたくなって探してみた。
MMO歴は大昔にテイルズのオンラインゲーム(ウィーバーじゃないやつ、エターニア?)とか、友達に誘われてトリックスターをやってみたりとかしてた程度。
大体どのゲームでも、ある程度レベルを上げたら序盤のエリアや拠点付近に座り込んで人の往来を眺めたり、
街でわいわいみんながやってるのをちょっとはなれたところに座ってじーっとROMったり、
街中を散歩したり、たまに気が向いたらちょっと外に行ってレベル上げをしてみたり、なんとなくできた顔見知りと一緒に初心者のヘルプしたりする感じ。
話しかけられたら多少は返事するけど、別にそんなに熱心にチャットしたりはしない。ギルドとかにも別に入らない。
どうも、現実では煩わしかったり、病気になっちゃったくらいストレスの方が多くなる「人がいっぱいいてザワザワしてる状況」を、画面とウィンドウ越しに眺めるのが自分にはちょうど心地いいらしい。
そんなわけで去年からいくつか探して遊んでみている。iPad持ってるのでiOSとPC。
【iOS】
何にしても全部チャットが打ちづらいので、話しかけられたときに返事ができなくて申し訳ないからメインにしづらい。
・AVABELオンライン
アソビモの稼ぎ頭っぽいタイトル。
キャラクターがみんな頭身が高い、美男美女しかいないけど初期キャラメイク幅はiOSのMMOではそこそこある方だと思う。
でもなんかシルエットが似かよるせいか、どうやっても割とみんな同じに見える……、アバタ―ありきな感じだから別にいいけど。
割とドロップとかでもアバタ―がポンポン手に入るので楽しいし、無課金アバタ―なら結構安値で市場に売られているのでちょっとお金貯めたら買えたりする。
遠距離職でチクチクやってるだけでもなんとかボスとかは倒せるけど俺には結構難しい、罠とかのないモンハンみたいな気分。
人が多く、チャットはクレクレとギルド勧誘と中高生っぽい会話であふれていて活気がある。
転送装置の中で土下座したり灯台に登って焼き土下座したりして遊んでた。
23Fまでプレイしてちょこちょこ知り合いができてたけど、忙しくなったタイミングで一切触らなくなって、なんとなく復帰する気になれなくて凍結。
アソビモの割とあたらし目のヤツ。キャラクターの頭身が結構低い。MMOっぽさはかなりあると思う。
なんか俺にはゲームプレイが全体的に難しくて、バカスカビーム撃ってくる序盤のボスっぽいのを必死になって倒したあたりでリタイア。
・Klee~月ノ雫舞う街より~
頭身の低い人形みたいなキャラクターを着せ替えることに重点を置いてそうなゲーム。
クエストにいく度にダンジョン作って潜る系。ほんわかした雰囲気とトテトテ走るキャラクターの動きが可愛い。
あっという間に戦闘に飽きて完全な町人となる。バグを使って街の中で壁抜けして街灯の上に登ったりして遊んでた。
街灯の上で自キャラを躍らせたまま付近を歩き回る人々をただただ眺めて2時間過ごせる程度には居心地がよかったし、
時々絡んでくれる知り合いもできたけど、しばらく休んでる間に気が付いたら過疎がとんでもなくひどくなってた。
・オーダー&カオス2:リデンプション
PC向けMMOっぽい感じのガチ感あふれるMMO、俺が触った時はチャットはハングルと英語が飛び交いまくりだった。
文字が小さかったり表示が消えるのが早かったりしておつかいすらなかなか満足にこなせない。
グラフィックもシステムも俺にはちょっと重すぎた。ただただ圧倒されてリタイア。
・イルーナ戦記
またアソビモ。古くはiアプリだったらしい歴史あるゲーム。グラフィックやUI等、全体的に時代を感じる荒さがある。
パーツによってはテクスチャ伸ばしまくって使ってるからドット見えてまっせ感。なんかハンゲームとかで昔こんなMMOなかったっけって思う。
髪型の選択肢から女性アバタ―偏重の姿勢が読み取れて面白い、性別に関係なく髪型を選べるので、ドリルツイン男子も作れる。キャラは4頭身ぐらい?
狩りは割と単調にペチコンペチコンオートでし続けるタイプ、もっとレベル上がったりジョブチェンジすればスキルとかもどんどん使うのかもしれない。
深夜に一人でドングリ追い回してたら親切な通りすがりの人が突然メールで謎の盾をくれて、その盾なしでは生きていけない体になった。
町の中央部は人が多いけど、分からない単語で何かの募集がかかっていたり取引を持ちかけていたりして、
まったり身内でチャットしてるような人たちは大体自分の世界(島?)に引きこもっている様子。
無心でモンスターを狩る作業が割と睡眠導入用にいいので今も時々起動している。
【PC】
進化しすぎていてとにかく難しい(というか俺がついていけない)ゲームが多い。
ちょっと頭身低めのキャラを動かす3DのMMORPG、かなりいろんなことをやって暮らしていける感じっぽかった。
自由度の高さがそのままチュートリアルのダルさになってしまっていて、
チュートリアル村を抜けた後割とすぐに何をすればいいかわからなくなってリタイア。
結構過疎ってる感じがした。
・ArchAge
なんかグラフィックとか綺麗系、獣人の男を選んだけどキャラクター作るのに3時間かかった。
敵が動かなくなるまでボッコボコに殴れば雑魚モンスターは大体倒せるけど、そこそこ淡白な戦闘に対してストーリー展開がなんか重い。
画面の情報量が多くて老いを感じる。選んだ鯖が悪かったのか、3日間ぐらいプレイしたけど動いている他プレイヤーを2人しか見掛けなかった。
・TERA
ファンタジーにかなり寄せた感じのMMORPG、いろんな見た目の種族がいるけど一部の職には特定の種族や性別でないとつけなかったりする。
Wikiを少し読んだら、初心者にはおすすめできないって書いてある職ばかりでアワワワってなった。
拠点が分散しているのかビギナーサーバーなのがダメなのか、ArchAgeほどではないけど人がいない。
最序盤のシナリオで何回も死にかける程度には戦闘が難しかった。ちょっとオーダー&カオスと似てるプレイ感。
かばんがいっぱいになった後、買い取ってくれる店がわからなくて1時間近くさまよった。
今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。
まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。
すげーんだけど俺にはちょっとしんどい。三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。
自分と他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、
思いのほか自分がクォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。
色々触ってみて、自分がMMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、
着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。
できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。
後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、
ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。
Tree of Saviorっていうのが今年中に日本サービスインするって話なので期待しているのだけれど、それまで何をやろうかなー。
いっそラテールとかメイプルとかそういうのやってみた方がいいんだろうか?
なにかおススメとかあったら教えて欲しい。
流し読んで、そうかぁー、ぐらいに思ったけれど。
Wikiの日本語や英語のwikipediaの説明を読むと、まんま書いてあって。
それまでのマークアップ言語の一つとして、e-mailの表記方法などから着想を得ている、ということらしいよ。
https://en.wikipedia.org/wiki/Markdown
http://daringfireball.net/projects/markdown/syntax#philosophy
そこでは、
While Markdown’s syntax has been influenced by several existing text-to-HTML filters — including Setext, atx, Textile, reStructuredText, Grutatext, and EtText — the single biggest source of inspiration for Markdown’s syntax is the format of plain text email.
Setext, atx, Textile, reStructuredText, Grutatext, and EtText とか、初めて聞いたけれど、そんな幾つかのマークアップ言語の
最大の影響を与え、着想の元となったものは、平易なプレーンテキストのe-mailの書き方です。
みたいに書いてるね−。
自分が小学生のころ、教師に、一年間虐待されていた話をしようと思ったんだが
まずは、そんな事書こうと思ったキッカケを書こうと思う
まともそーな経歴の犯人が、犯罪を犯していて謎だなぁと思っていたから。
端々から読み取れる彼の生活は恵まれているのに、どうして女の子を監禁しちゃったんだろう
謎だ。とにかく、少女が助かってよかった
けど、なんで逃げないんだーと、たくさんの人が言っているらしい
「いや、逃げれないだろ」と、私は当たり前に思ったのだが……
何か引っかかると、思っていた
ある人が、ツイッターで北九州監禁殺人事件の事を、この度の事件とひっかけて発言をしていた
恥ずかしながら、北九州殺人事件の事を知らなかった。wikiを読むに、相当凄惨な話で
登場人物紹介の時点で、少し気分が悪くなった
そして読み進めるに「あ、自分も似たような状況に陥ったことがあるぞ」と思った
正直、10年以上前のことで、記憶が怪しい。それは自分には願っても無いことなのだが
書いておくのも悪くないんじゃないかと思って、はてなに書くことにした。
なにせ、記憶が怪しいから、半分嘘っぱち、フィクションだと思ってもらっていいし
はてな村の住人じゃないので、作法がわかってないのも、申し訳ない
中学時代にいじめが原因で家に引きこもって不登校にもなっているんだが
百合子は9歳の小学4年生、今日は春の遠足だ!クラスが変ってすぐ、まだ少しさくらの名残もある頃
百合子は鼻かぜを長引かせていた。鼻水だけがどうしても止まらない
仕方が無いので、遠足の間中、鼻をかみながら歩くことになる
帰り道、もう少しで学校に着くあたりで「ちょっと!!」という叱責の声がきこえる
振り返るとクラス担任がいて「あんた、ゴミを捨てたでしょう!!」という
百合子はそんな記憶がなかったし、百合子の使っていたティッシュは無色で、落ちているのは色つきだったため
「これは私のじゃありません」と答える。それでお仕舞いだと歩き始めた百合子に教師は
「拾いなさい!!」と、詰め寄る。
仕方なく百合子は拾うのだが、思えばこれがいけなかったと思う
このあたりから、教師は百合子を苛めの対象として気に入ったらしかった
目立つ子供を優遇して、ちょっと家庭環境が複雑な子であるとか、とろい奴は苛めてもいいという感じだった
教師が差別したり、手元にある、そういう情報を使って良いんですかぁ~?
と、今なら言えるが、9歳にはちょっと難しい
まして、教師というのは、この頃の子供にとっては神の存在である
まあ、神は良く、そのへんの生徒に自分の肩をもませたりとかしつつ「上手い」とか「下手」とか申してたけどね
そんな教師、私が知る限りでは、こんなかんじのプロフィールである
・学校の上のほうの立場、都道府県単位でも、地位が高い(らしい)
・ただ、酷く容姿は悪かった。太ってもいた(7,80キロはあったんじゃないだろうか……)
苛められていた子は主に
・Aちゃん(家庭環境が複雑)・Bくん(動作がトロイ)・百合子(利発だが要領が悪い)
で構成されていたと思うけど、ぶっちゃけ自分の被害が大きいために、あんまり覚えてない
で、私たちという、主に苛める対象と、お気に入りの子供数人(勉強や運動なども出来る器用で活発なタイプ)
算数の問題が板書されて、それを写しながらノートで解いて、解けた頃に「わかる人ー?」などと回答者を選ぶ
いたって普通の授業風景なのだけど、百合子はわからない問題があったので手を上げなかった。
答えが出たら、そこからまた考えようと、皆が手を上げているのを見ながら思っていたら
勿論わからないから手を上げなかったので「私ですか?」ときくが「早くして!」と叱責される
とりあえず、黒板の前に行き、チョークを握るものの、もちろん答えなど書けない
隣に立っている教師は睨んでいるし、どうすればいいかわからない
「わからないです」と伝えるも「早くといて!みんな待ってるでしょう!」と言われる
仕方なく、わからないなりに書く。
他の皆が丸をされているのをみながら、私の問題は罰をされた
徐々に、百合子は黒板の前に立つことが怖くなった
ある時は「わかりません」と解く事自体を放棄したが「みんな待ってるのに!」
「なんでできないの?wwwww」「わからないです…」
「わからないですぅ~(口真似)じゃないでしょwww」
と、なじっては煽られ続ける。これを、授業の半分をつかってやられただろうか……。
百合子は泣き出して「私なりに頑張っています!!」と叫ぶが、教師は失笑する
終業のベルが鳴れば「全然授業が進まなかった」「お前の所為だから、みんなに謝れ」と言われる
1年間、これは変らなかった
度々大声で泣いていたが、百合子の教室は他の教室と隔離されていて
他は専門教室と空き教室ばかりだったので、例え、担任ととりなしてくれる他の教師がいたとしても
まわりの大人が気付く事は難しかったと思われる
百合子はどうしたかと言えば、わからなくても手を上げる、わかっていても手を上げない、などした
これは少しだけ、功を奏して、手を上げていない百合子を意地悪目的に教師が指名しても
席についてであれば、手が震える事無く、問題は解けたので(百合子はテストではどれもほぼ満点だった)
ノート片手に問題を解く姿を見て、その意地悪は警戒されていると見て、少しだけ手が緩まった
長いので、とりあえずここまで。
もっといろいろあるけれど。
Off,Events,Allの3種類から選択できるようになっている。
Defaultの設定はAll。
Dota2wikiによると、Offにした場合あらゆるボイスが再生されなくなるとのこと。
http://dota2.gamepedia.com/Game_settings#Voice
>Off - no responses play ever
たぶん自軍タワーが攻撃されているときのアナウンサーボイスとかも再生されなくなるってことだろう。
次にAllとEventsの違いは何か。
これは、ヒーローを移動させたときのボイスが再生されるか否かのみらしい。
http://dev.dota2.com/showthread.php?t=22674
>The only things that don't appear to be on for "events only" are hero-movement comments.
とりあえずUnit Speechの設定は、Eventsでやっていこうと思う。
追記①
スマートフォンが普及する前、いわゆるガラケーの時代にもアプリゲームは大量に制作された。
有名どころでは「チャリ走」か。
当時ケータイを持っていた学生はみんな休み時間にプレイしていた記憶がある。
現在でもスマホや3DSでシリーズが展開されているヒットタイトルらしい。
スマホゲーがゲームをダメにするとか何とかいう論調が出てくる以前からケータイでゲームをプレイしていた。
ケータイで遊びつつ、ちゃんとゲーム専用ハードでも遊んでいて、競合というか普通に共存していた時代だった。
当時ケータイのゲームに夢中になっていた学生たちは既にスマホに切り替えているし、たぶん古い機種も下取りしたり捨てちゃったりしてるだろう。
ということで現在、当時のケータイアプリのゲームをプレイ出来る環境ってのは意外と貴重だ。
ゲーム専用機はハードがあってソフトがあってというものなので10年経っても懐かしくプレイできるが、ケータイアプリは10年前のものなんて完全にレトロである。
関係ない話だが、AIがプロ棋士に勝ったってニュースがあった。
そこでふと思い出したのが、昔アプリゲームでむちゃんこ強いオセロゲームがあったなあということだ。
たしかauの「極小㌔バイト宣言!」ってサイトの「■□(リバーシ)」っていうアプリだったなあ、と。http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/19027.html
「極小㌔バイト宣言!」ってのはエイデー二千という会社がauのBREWアプリで展開していたアプリゲームのサイトである。
ここのゲームは100円以下の激安で、なおかつ容量が数十キロバイト以下、シンプルでありながら奥の深い良ゲームを多くリリースしていた。
(当時アプリの容量や値段ってのは簡単に機種を変えられない学生にとってかなり重要だった。)
ローグライクゲームや卓球ゲームなど。卓球ゲームはオンライン対戦もあって結構熱かった記憶がある。
難易度は肇-HAJIME-、豪-TSUYOSHI-、遥-HARUKA-の三種類あったが、「遥」がむちゃくちゃ強い。
Yahoo!のオセロのオンライン対戦で上級者と戦わせてみてもまったく負けなかった。
このたかだか18KBのゲームがなぜこんなに強いのかと思ったものである。
当時は今のiOS、AndroidみたいなOSではなく、携帯会社によってアプリの種類が違っていたので、どこで契約しているかによって遊べるゲームの違いがあった。
auでしかリリースされていないとか、ドコモのiアプリにしかないとか。(機種によっても対応してるしてないがあった気がする)
だからゲームで携帯会社を選んだ人も意外といたのかもしれない。
BREWまとめ Wikiというサイトにレビューとかいろいろ載っていて懐かしく読んでしまった。
そうなんだよな。10年ほど前って普通にインターネットは普及してて2ちゃんねるとかでアプリゲームについて語り合ってたんだよな。
で、そうした語った形跡はネットに残っているのに、肝心のアプリゲーム自体は影も形も残っていない。
・・・逆じゃないか。
普通は片付けとかをしていて古いゲームが形となって出てきて、そこで昔楽しく遊んだ記憶がよみがえるものじゃないか。
なのに、当時の遊ばれていた記録は残っていて、ゲームは残っていないという。
現在はサービスというかおそらく会社自体無くなっているのでの極小キロバイト宣言ゲームはもう遊べない。