はてなキーワード: 設計図とは
あんまりもうそんなに躍起になって缶ジュースとか可愛いコスチュームの設計図、
ゲーム中のレアアイテム収集を一所懸命探すよりも私はストーリークリア優先で進めていったの!
もうさ、
だってもうストーリー上のかつての輸送ルートでチューブみたいなところをシャーって滑走して行くシーンの場面があるんだけど、
もちろんゲーム性を抜群に上げるためにゲーム的な要素があるから障害物が中にあんの。
それが厄介で1ミリでもかすったら3回ぐらいで死んじゃう、
ボス戦も難すぎるので、
ノーマルモードからストーリーモードに変更したらマイルドになるので難なく、
チューブ内障害物全当たりでも突破できちゃうマイルドさはどうよ?って思うけど逆にサクサク進めて気持ちいいのは気持ちいわ。
でもボス戦は前にも書いたけれど、
今だ!ボタンを押せ!って回避のチャンスをシステム的に与えてくれるんだけど、
そんな余裕ぜんぜんないし間違えて違うボタンを押しちゃって、
ぜんぜんアシストになっていないけれど、
それ慣れればうまくチャンスタイミングを教えてくれるボタンを押すことができるようになるので、
それでもボスは充分にめちゃ強いけどね。
プロモーション動画でよく出て来るシーンがラスボスのラストシーンかと思ったそれなんて小林幸子さん?ってさんざん使い古された言葉をいっちゃいそうにそう思ったけれど、
そのシーンから何体あとボスいるの?って言うぐらいそれ以降ボス戦多くて辛かったわ。
だんだん終盤になってくると回避不可能の即死エリクサー削り攻撃してくるので、
しかも復活できるエリクサー的な装備は1戦闘中に1個しか持てないのよ。
その即死攻撃はおおよそ2回くるので1回はエリクサーで誤魔化して2回目はなんとか回避しなくちゃいけない腕前が試される真面目なプレイが求められるの。
そのボスが放った即死玉を全部時間内に飛び道具で撃ち落とせば即死攻撃を回避できることができるの。
ふふふ、
もちろんスプラトゥーン3ではそこそこのポンコツエイムでもキルできる腕前と立ち回りはしているつもりだからある程度の自信はあったの!
でも、
これだけが唯一のなんなら難ぐらいな難ぐらいぜんぜん操作性が悪くて、
右スティックボタンで銃とかの標準が出てくるんだけど即死攻撃のそのオブジェクトにうまく狙いが定められないの!
私はそこそこのそういう自信があっただけに、
まだPS5のコントローラーに慣れていない、
これなんとか狙いやすくならね?って思って苦戦すること256戦目でやっとやっとやっとよ!
その即死回避負荷攻撃のオブジェクトを発動するまでに全部撃破することができたの!
今がチャンス!いやピンチ!
そう言うぐらい現場は混乱していて、
イヴがタキパワーを纏うパワーアップで変身してそのタキパワーの間は体力が減らないからそう言うことを気付いてから、
そのタキパワーの技でゴリ押しのあとボスの体力5ミリ!広末涼子さんが恋するのはマジで5秒!ってところでやっとのことで、
本当のラスボスも討伐!
街の用水池みたいな防火用水みたいな四角いコンクリートの枠のそんな池みたいなところで、
なんで18トンのジンベイザメが釣れんのよ!ってそっちの方がラスボス級だわ!って
魚影とはぜんぜん違うデカいカジキマグロとか釣れると笑っちゃうわ。
すっかりイヴのそのおっぱいとかお尻とかのセクシー要素とかイヴ可愛い!とかすっかり忘れちゃってたわ。
そんでね、
今こういうお話のストーリーって重厚で重めな内容多いじゃない!
ラスボス倒して街に戻って
王様に報告してみんなでわーい!って感じじゃなくって、
これ何種類かあるマルチエンディングみたいで
どのエンディングも手放しに喜べない、
なんか後味はスッキリ爽快!な味わいのエンディングではないモヤモヤの後味の重たさが今どきなのかなーって。
そのストーリーの重さにちょっとイヴ頑張ったのに気の毒だなって思ったわ。
なかなか作中で感情を露わに出すことが少ないいやほとんどないので、
イヴはどう思うんだろう本当のところは?って思うけど
私はこれから自分を信じて!ってそんな内容のことを言ってくれるから私の判断に寄り添ってくれるようなセリフ回しでグッときたわ。
でもその選択をどちらにしても
いまいちストレートなハッピーエンドとは言い難い終わりでちょっとしんみりしちゃったわ。
イヴの華やかで艶やかな見た目とは裏腹にとにかく重たいわ。
しんみり重く受け止めスタッフロールを見終わったと言う感じ。
言い方「生まれてきた!」だよ。
育ったじゃなく生まれてきた!なのよ。
バックグランド重すぎない?
最後の話の中身はとにもかくにも重いなぁ。
角煮は煮すぎると溶けちゃって無くなるけれどさ。
でもいいの私はこの話の中の謎、
つまりはこの話『ステラーブレイド』の終わりまで見届けることができたからね。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのクリアが3年ぐらいかかったから
と、言っても2年半ほったらかしだったのはここだけの話だけれど。
一気に60時間でクリアとはこれは私にしちゃー超早くない?って。
あとずーっと作中思っていたのが
作中の言い方だとアンドロエイドスって言うんだけど
いろいろホットなので今、
私も製作者側のネット記事とかインタビューとか気になって読んでいるんだけど
それか製作者側はワザとそう言うこと言って賑やかしているのかもしれないし、
でもこれちゃんと作品を辿って見ていけばイヴはアンドロエイドスと言うことは分かるから、
たぶん謎に思ってる人はイヴはアンドロエイドスだってことは納得してくれると思うわ。
それとイヴ基本ずーっと不気味なほど無表情なのよね。
多少の人との会話でのやり取りで表情が明るくなることはあるけれど、
まだ作中の酒場で出てくるアンドロエイドスのエンヤって言う人物の方が感情や表情が豊かなのよね。
動きはぎくっしゃくしているけど、
これイヴにないものを持ち合わせていると言う対照的な描画なのかしら?
エンヤは旧型のアンドロエイドスか分からないけど動きはロボット的な動きだけど表情や感情はより豊かなのよね。
今それ気付いた!
だからアンドロエイドスのバージョンに関わらず感情っていうのはあると思うの。
現にイヴを強化したりサポートしてくれる仲間のリリーはよく笑っているし感情豊かなのよね。
この空挺部隊がいる宇宙のコロニーのことも何も作品詳しく言ってるところがないし
一番冒頭の最初のシーンのタキとイヴの関係性もよく分からない、
なんでそもそもとしてアンドロエイドスが生まれた背景とか誰がそれ作ったの?とか
その人たちはアンドロエイドスとはまた別なの半分人間半分機械のアンドロイドなの?
いろいろ謎がありすぎて謎よ。
そのぐらいステラーブレイドの世界が私にとって魅力的であるとともに、
一番の魅力はやっぱり圧倒的な存在感を放っているイヴのキャラクターにある私が惹き寄せられた一番の理由でもあるわ。
ゲームはNintendo Switchで上海とスプラトゥーンが遊べたらそれで充分それでいっかー!って思っていた私をプレイステーション5の本体まで買わすとは!ってぐらいイヴはこの話で終わらせてしまうには勿体無いのよね。
またなにか安直に続編は望まないけれど出たらもちろん嬉しいわよ!
続編の話は時期尚早で涙そうそうかもしれないけれど、
何年経ってもどんなゲームのハードでもいいからまたイヴに会いたいなって素直に思わせてくれたわ。
そのぐらい魅力的で強くて美しくてカッコいいイヴなのよ。
作中のセクシーコスチュームとかアクセサリーでつけられるメガネとかで
ゲームのピタピタのバトルスーツを着た強い女性はだいたい人間が人工的に作り出した人造人間的な設定が多くない?って
まあメトロイドとステラーブレイドのその2作しか知らないけれど、
その説濃厚説有力あるわ。
メイン移動の宇宙船のテトラポットは多分絶対メトロイドのスターシップみがあってインスパイヤあると思うわ。
これは憶測だけど。
でも何だか話を終わらせちゃった終わらせたくないって気持ちもあったけれど、
一応のこのイヴの作中の中のお話は最後まで見届けられて大満足よ。
とても私にとっては楽い冒険だったわ。
またイヴに会いたいな。
うふふ。
みかんの花咲く丘公園前駅の商店街の喫茶店のモーニングで和食モーニングよ。
パンを払う手間がある和食は箸でご飯をつまめるから手が汚れないわ。
鯖重なるわね。
でも美味しいからいいのよ。
すっきりとした爽やかな緑茶の風味が広がっていいわよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生で面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。
当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事も休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。
基本的に攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。
逆に祠や洞窟、ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。
Twitterでエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンドの工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Linkを日本に広めたのは俺。
完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクとQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。
で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。
まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリーの評価は賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかいう意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。
あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。
UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ。特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニューも微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたから体感してなかったけど、賢者関連のUIもゴミらしいね。
次は能力に関して。
まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力。オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。
スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから、能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンドを武器に適用したらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。
トーレルーフはこれのおかげで洞窟や井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったからぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドだけが突出していてバランスが悪いなと思った。
また賢者の能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。
ゾナウギアに関して。
まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘用ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分で武器振るったほうが速いとなりがち。
これもよく言われていることだが、ブループリントのお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンラインで設計図を交換できたら良かったのにと思う。
俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しいは楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。
あとアップデートで面白いバグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。
ボリュームに関して。
多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートでパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェ+パンケーキ+お茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。
それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作や洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。
あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋に景色を楽しむことができない。
ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。
最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。
まずゲームを始めてすぐ、何のムービーも誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まりの台地のマップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。
対してティアキンの始まりの空島ではまずマップの構造とラウルの誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイのときもゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。
また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。
例えばブレワイのゾーラのストーリーは
・ゾーラの街にたどり着く
・ゾーラの街で会話を進める
・ルッタに乗り込む
・ルッタで謎解きをする
こんな感じである。
・ゾーラの街にたどり着く
・像のヘドロを取り除く
・ゾーラの鎧を貰っておく
・シドに会いにいく
・学者に会いにいく
・街の子供の話を聞く
・ドレファン王に会いにいく
・特定の空島に行く
・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)
・神殿で謎解きをする
やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!
とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。
総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。
実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。
つーか無限に遠いところかと思ってテトラポットつー作品中の移動手段のマシンがあるんだけど、
ザイオンという今拠点になっている荒廃した町のすぐ隣じゃん!って。
1回行ったら以後歩いて行き来できるようになるのよね。
それはともかく、
その最初の大砂漠での最初のミッションがまたソーラーパネルを再起動してフィールド内に電力を回復させるってことで、
これをしないことにはセーブとか出来ないから元も子もないのよね。
えー!またソーラーパネルのてっぺんまで登らなくちゃいけないの?って私は高いところ嫌いなので苦手なんだけど
でイヴはイヴでだんだんと下水道に潜るの嫌だなってぼやき始めるところが可愛いなって思うの。
なんかさ
そんなシャワーシーンはもちろんなくおっぱいとお尻を頼って進めて行くストーリーは
結構話進んできたんだけど
話がなんかわたしちょっと理解でき追いつかなくなっちゃってきて、
全貌が全く分かんないのよね。
そんでなんの話だっけ?
そうそう大砂漠の電力回復でソーラーシステムを再起動しなくてはいけないミッション。
あーあまた高いところ登るの嫌だったけど
つーかその前にボス戦!
モードをマイルドになるというノーマルモードからストーリーモードへ変更したの。
戦っている途中でも今だ!ボタンを押せ!ってガイドが出てくるんだけど、
ガイドが出てきても他押してるからガイドにそってボタンを押すのに間に合わないのよ!
でもなんか敵の攻撃はなんとか回避できやすくなった気がするおかげか、
倒せたわ!
ここらへん大砂漠まできたら私のイヴ強いもんね!って過信しまくりまくりまくりすてぃーだったけど
もう2匹とかに囲まれると間違いなくやられてしまうぐらい即死なの。
でもイヴのお尻を保ちつつストーリーは進めなくちゃいけないのよね。
前にも書いたけど、
そんなに一所懸命雑魚敵を倒して経験値を稼いで強くなるって要素が弱いので、
まだ始まったばかりの私の『ステラーブレイド』の大砂漠は困難を極めそうだわ。
おっぱいやお尻を保っている眺めている暇はないの!
だんだんとストーリーの方とかサブクエストに翻弄している感じだわ。
でもちゃんと可愛いコスチュームで敵を倒したいのには変わりないから
なによりもクールでニヤリとも笑わないイヴだけど缶ジュースを見付けると、
うふって笑ってションテンが爆上がりするイヴが可愛くて
アイテム拾ってこんなにも喜ぶキャラクター私初めて見たかもってぐらいキュートよ。
そんでさ
いま缶ジュースを探知して知らせ探す能力までレヴェルアップさせたけど
これぜんぜん缶ジュース探知してんの?って思うぐらい何も探知しないわ。
探知できてんのかしら?って思うけど。
それよりもそれよりも!
でもマップあるじゃない見れるじゃない、
しかも画面端にミニマップ出てきて見ながら目的地に歩いて行けるじゃない、
いちいちマップを全画面で開いて方向確認して歩いて迷ったらまた地図開いてって繰り返しになっちゃうの。
道覚えられなーい。
ダンジョン内とかはないでもストーリーでマップはネットワークに侵入できないゲット出来ないわ!ってストーリーの都合押し進められるかも知れないけど
通常フィールドにミニマップがないのがちょっと困るところだけど、
それをも全部不都合さを吹き飛ばすイヴの格好良さがあるのでいっかー!ってなるのよね。
だからそういうシステムの不都合はイヴのおっぱいとお尻で保っていけるところなの。
とはいえそんなゆっくり魅せられている暇も私には無いんだけど。
とにかくストーリーを進行させたり
やることがいっぱい明確にあって
やること分かって行き先は分かるんだけど
追いついてきてしまうので
なかなか敵も足が速くて、
えーこれって結局倒さなくちゃいけないの?アンドしかもまとまってかかってこられると強いので1匹ずつおびき寄せて上手いこと倒していかないと、
もーって感じ。
雑魚敵も強くて苦労よ。
でおおむねストーリーの進め具合はそんな感じだけど
逆に進めれば進めて行くほどイヴという人物が謎すぎてイヴの謎の方が気になるようになるのよね。
謎いわ。
うふふ。
昨日晩お味噌汁作って置いてあるので
それいただいてきたわよ。
時間がある時は今は『ステラーブレイド』かお料理が気晴らしになるわね。
お味噌汁美味しくできたら嬉しいわよね!
って言ってもただ味噌溶くだけじゃね?って
改めてそのお手軽さを実感する朝のお味噌汁ね。
そんなにお茶成分が出ないけれど、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
テスト対象は大小さまざま。OSの保守だったり、アプリだったり。レガシーだったり、モダンだったり。個人だったりチームだったり。GUIだったりCUIだったり。
GでもCでもUIはまた別
結論としては書かないほうがいいと思った。
そういうこともある
全然小さいというか書くためと変更のコストがクソデカなら何か間違ってる
結局、テスト対象も変わってしまうし、プロジェクト設定も変わるし、Jenkinsも変わるし、人間の頭の中も変えないといけない。
まあそれはないだろう
それはデバッグの一環のような
一番よくあるやつ
そこのバランス考えないと
バックエンドのビジネスロジックを担当するがっちり仕様が決まっていて勝手に変更されてはいけないものなんかをやる
悪いね
テストコードを書くと、テストしやすいクラスの実装をするようになる。それは美徳とされているが、実際には直感的でない長くて複雑なプログラムになっている。
例えばテストコードを書くためにDependency Injectionとか言って外から内部を変更できるようにすると
メンバ関数でやるべき処理が実際にはクラスの外にある、となる。最初は面白く感じたり達成感があるかもしれないが、しばらくして見返すと酷い状態だ。
DIはSOLIDに入ってるくらいで基本だし今時のフレームワークなら普通に使うよね
上にも書いたけどパーツがでかいのでは?って「直感的でない長くて複雑なプログラムになっている」とのことなのでやっぱりでかいんだろう
テストコードを書いたほうが早い時もあったけど、トータルで考えれば、テストコードを完全にやめたほうがシンプルなコードで早く完成する。
要件が固まらない、毎週変わるようなのとか、システムが絡むテストでコストが凄く高いもの、UIのマイナーな変更なんかは書かない方がいいけど
全部地元の話やけど、まぁ聞いてくれ。
もう数十年前の話、ワイが生まれる前の話だが、高速道路が通る事になって、まず高速道路の建設に大反対運動が起きていた。しかし、地理的に迂回できるような条件はない場所であったため建設反対は通らず。
しかし、建設が押し切られそうになると、馬鹿共は、今度はインターチェンジ&パーキングエリアの設置に反対した。
今から考えれば、インターチェンジが無けりゃ高速道路なんて迷惑施設でしかないのに、道を通してインターチェンジ反対って馬鹿じゃ無いの?と思うのだが、当時の馬鹿共にはわからなかった模様。
結果、道は通っているがICが無い状況になった。その高速道路の全線の中でも、山岳部などを除いて最もICとICの間が開いている区間ができあがった。また、パーキングエリアもない状態となった。
反対運動で追い出されたICは東側の隣町に、PAは西側の隣町に建設されることになった。
東側の隣町にICができたが、さらにその東側のICと距離がかなり近い状態になった。また、そして元々幹線道路への接続が無い場所であったため、接続のために県道がつくられた。
そして、その県道を利用し、東側の距離の近い近いインターチェンジとの間に4車線の立派な国道のバイパスが建設されることに。そしてその道の周辺に商業エリア、工業エリアが設定され、条件の良さから大手企業の工場や、物流基地などが立地。
また、元々ICが作られた周辺は果樹の農地が広がっていたが、ICの立地を生かして観光農園を大々的に展開し、観光地化に成功。高速道路を通る観光バスが中継地的に楽しめる場所に。農地を供出した農家も上手くいっている。
一方で我が町。企業立地競争はそちらが強力なライバルになり悉く失敗。立地した大手企業の下請け工場みたいなのは多少おこぼれに来る程度。
現在、かつてインターチェンジを作る予定があった所にスマートICを設置してくれ、という請願をやっているが、具体化していない状況。ちなみに西側の町に追い出したPAにはかなり前にスマートICが開設されている。
なんでその時反対したんですか?と聞いたら「そんな風になると思っていなかったから」と答えたジジイ、ばかじゃねーの。お前が死んでもお前らの愚行は語り継いでやるわ。
これは隣の町の話。住宅街から川を挟んで対岸の農地を買い取って、ワーク○ン・カイ○ズホームのベイ○アグループと不動産ディペが一緒になって大規模ショッピングモールを作ろうと言う話が持ち上がった。が、例によって地元商工会が反対の大キャンペーン実施。ちょうど首長選挙の季節だったこともあって首長も反対を表明。もう少し粘るかなと思ったらあっさり撤退を表明して白紙化した。
で、あとからわかった話。
眺めの良い場所に、かつて美術館を建設するという計画があった。とある化学メーカーの社長が個人的に集めたコレクションを元に美術館を建設すると言う計画であった。
民間の企画であったため大きく公表されないまま、順調に話が進んで基礎的な設計図はできあがるところまで行き、そこへのアクセス道路を完成した後に公道として移管したいと言う話が議会に上程されるに至って発覚。当時バブルまっただ中。別荘ブームなどがあって、別荘として開発したい連中が暗躍し何故か反対ムードが起きたため、社長側があっさり撤退。
その後、全く別の土地に美術館は完成。社長は引退するときに自分の持株分を美術館を運営する財団法人に移管しており、その収益でコレクションを買い増しながらその筋では世界屈指の美術館になっている模様。
一方で建設される場所だった予定地はゴミみたいな粗悪な別荘が建ち並んでゴーストタウンとなっている。
なんか知らんけど誰かが何かを始めると、真っ先に反対から入る奴が多すぎるんだよな。土地柄なのかなんなのかわからんけど。で、外の資本による開発計画なんかは、別にこの土地に拘る必要ないわけで。反対されたらあっさり撤退するのは当たり前。
とにかく可愛い。
だが私が彼を可愛がる以上に、彼はお母さんを可愛がって大切にしてくれる。
24時間、疑いなくお母さんが好きなんだという気持ちが伝わってくる。
110センチ程の身長なのに全てが完成されているように見える。
生命力に満ちていて、弾力があってスベスベの肌、美しい髪と目。
夜抱っこして寝る時、ほっぺをすりすりしたり抱きしめたりしながら「お母さん大好きだよ」「お母さんかわいいね」「いつも好きだよ」「僕が一歳くらいの時、ぴゃあぴゃあしか喋れなかったけど、それはお母さん好きだよって言ってたんだよ」
寝たふりをするとそっと撫でてくれたり布団をかけてくれたり、優しい。
ひらがな表見て「おかあさん ずとだいすき 1ばん すき」とハートで囲まれた手紙も書いてくれる。
わたしがお正月にあーあお腹いっぱいカニ食べたいな〜と冗談を言うと「じゃあぼく、大人になったらロボット博士になる!それで深海に潜ってカニをとるロボットつくるね、それは4人まで乗れるから、ぼくとお母さんと、〇〇ちゃん(妹)、お父さんがのって採れたてのカニがたべられるよ」と宣言して設計図も書いてくれた。
怒ってもわたしに向かって嫌いだといったり叩いてくることもない。
子どもは本当に本当に可愛い。でもそれ以上に愛してくれる。子どもに感謝してもしきれない。以前は生まれて来てくれてありがとうみたいな言葉、自分で産んでおいて何言ってんの?と思っていたが生まれて来てくれてありがとうとしか言えない。語彙がとても追いつかない。
7歳になる頃、彼はお母さんをそんな好きじゃなくなってるかもしれない。
でもこんなに私に愛を捧げてくれたことを私は忘れない。
いや、忘れるかもしれないからここに書いた。
もちろん2歳の娘も大好きだよ、今日は息子について書いた。
・脚本執筆経験のない原作者が自分で脚本を書くという要望が通った
・原作者と直接の打ち合わせが行われていない
ってのは確実っぽいけど、このように原作者の注文を通してもらえるのはマジで珍しい現場。最後のは特に。
まず大前提として、ドラマの脚本って作品ではなくて設計図なのよ。
家を立てるときに設計図がないと必要な資材や施工期間が割り出せないように、
脚本がないと必要なキャストやロケ地や撮影プランが考えられない。
ちゃんとしたルールもあるのでそれを知らない未経験者に書かせることも普通はない。
んで第一稿上がってきてもそれが一発OKになることはまずありえない。
Pや監督による意見を反映したり各所の事情に配慮したりと色んな手を加えて決定稿になる。
脚本家も基本はフリーランスで案件単位の受注してるだけの立場だからそれらに逆らう権限はないからね。
その一環で原作者チェックも入るわけだけど、
第一稿の時点で可能な範囲でスケジュールの抑えなんかは動き出してるから大きくちゃぶ台返しがあると困ってしまう。
でも原作者の口出しはなんだかんだ出版社との関係もあって局Pですら容易に拒否できないので、なるべくそういう事態は避けたい。
そこでどうするか?というと、原作者と同席での打ち合わせを行うのだ!
大勢の人間、しかもスーツ姿の偉い人や疲弊した現場スタッフを前に「こういう事情でここをこうしたくて…」と言われてはっきり否定できる人間はそうはいない。
文面でのやり取りではいくらでも要望を書き出すこともできるが、
リアルでの打ち合わせの時間内に出せる意見ならある程度数が限られる。
こうして一回打ち合わせをしてしまばもう「作者の了解を得たもの」にできてしまうので、
なんなら立ち上げのときの打ち合わせだけ呼んで「じゃ、後はこっちでやりますんで!」ってこともなくはない。
完全な憶測にはなるけど、今回の場合は漫画家も出版社もテレビ局も脚本家も全員経験豊富なので、
間に入る誰かしらが原作の内容を守るために良かれと思って直接の打ち合わせをさせなかったのかもしれない。
ただその結果として作者が最初に提示していたまず原作通りに書いてくれという条件も正確に伝わら無かったとか。
まあ間に入る各社で決定権握ってるのはベテランだけど窓口業務は経験の浅い若手がやってたりするんで、
ただでさえ複雑な工程を曖昧な基準で物事が進めなきゃいけないこの業界だと、その手の連絡ミスや行き違いは日常茶飯事だ。
普段脚本すら読んだことないであろう人たちが、脚本家を攻撃していて困惑している。
よく言われていることだけど、脚本とは映像のための設計図です。
脚本は何度も何度もプロデューサーに訂正され、さらに現場では監督や役者にセリフも直されます。
例えば何をやっても上手くいかない主人公が、恋人に振られたうえに雨に降られてずぶ濡れになるとします。
漫画では、雨に打たれるシーンはスクリーントーンと線を引けばいいのです。
しかし映像作品では一回雨を降らすのに200万です。雨のシーンが続けばあっという間に予算オーバーです。
自身のオリジナル作品で何度も映画化をしたことがある大物脚本家ですら、雨のシーンが実現されたことはないとボヤいていました。
そういった時に雨を降らさないでも、どうしたら雨が降っているような感情を伝えられるか?
そういったことを考えるのがプロデューサーの意を汲んだ脚本家です。
「ここちょっと予算的に雨降らせられないからなんかないかなぁ」
「じゃぁ、散水している工事現場の水がかかったことにしますか」
よくドラマとかで見るアレです。
これは原作にない脚色かもしれませんが、恋人に振られた主人公が惨めな気分であることを表現できで観客に伝わればいいのです。
さらに帰宅してすぐにあったまろうと風呂に入ったことで、仕事上の大事な電話に出られなかったって繋げればさらに惨めさが際立ちますね。
小説のようにいきなり章を分けたりするとドラマでは不自然さが強調されるからです。
「仁義なき戦い」で有名な東映ヤクザ映画時代からあるコロガシという脚本用語です。
つまり何が言いたいかというと原作と脚本では本当に違う技術が必要とされているのです。
そしてゼロからイチであろうがイチからヒャクであろうが、どちらも技術を磨くという点において努力の賜物なのです。
「グレート・ギャッツビー」を書いた、20世紀の偉大なアメリカ作家のスコット・フィッツジェラルドでさえ脚本家としては三流でした。
「どうする家康」「リーガルハイ」の古沢良太はもともと漫画家をめざしていたが、挫折し、脚本家として売れっ子になりました。
早稲田で映画を専攻し、学生時代に映画と脚本を読みふけっていたという村上春樹は、脚本はどうしても上手く書けなかったそうです。
自身の作品の映像化の条件について、こんな趣旨のことをエッセイで書いていました。
「私が小説で書いたセリフを、そのまま使わないで欲しい。あれは文章のための表現だからそのまま映像にすると不自然になってしまう」
死者に鞭打つわけではないが、原作者も映像化については正直漫画的な表現でなんとかできると思っていたのではないだろうか。
その違いに対して普段から意識的である脚本家は、漫画や小説をそのまま映像化しても全く面白くない作品が出来上がることを知っています。
ネットの反応は「自分の大切な原作をいじられてしまったから自殺した」
という見方が大半だが、私はそれだけだとは思わない。
冷静に考えてほしい。
実はその考え方の方がかなりバイアスがかかっていると思う。
むしろ「自分の大切な原作を、自身の脚本で台無しにしてしまった自責の念」
と「その後ブログにて舌禍を起こしてしまったことに対する責任」
の方が強かったのではないかと思う。
自分の大事な作品を楽しみにしてくれるファンに向けて「色々な事情があって上手く表現できなくてごめん。」
それを勝手に拡大解釈したテレビ局憎しの人たちが、騒動を大きくしこの悲劇を生んでしまったといっても過言ではないと思う。
もちろん、本人にしかわからないし、本人にもわからないかもしれないが。
ただ私もクリエイターの端くれとして、
もし自分の子供をいじめられたらなんとしてでも子供の回復をしようと頑張るが、
もし周りを巻き込んだ挙句自分で自分の子供を傷つけてしまったと考えたら自殺するかもしれない。
そんなふうに思ったからだ。
月曜日だったので人も少なく、わりとゆったり見れた
入口にドーンと今回の展示の関係者として池田大作の言葉が飾ってあった
最初は意外に思ったが、長年シルクロード文化には興味を持っていたみたいなことが書いてあり、シルクロードは仏教伝来の道でもあるし、仏教由来の宗教家としては関係性が深いものなのかと納得した
また最近亡くなった宗教家のコネとマネーのおかげの展示なのかと思うと複雑な気持ちになったが、シルクロードの神秘から新興宗教までと幅広い展示なんだなと思うことにした
展示の一歩目から金持ちの好事家のおっさんのコレクションを見に来たみたいな気持ちにもなり興がそがれたが、もともと古来の名品なんて好事家のおっさんの蔵リレーみたいなところありそうだし、そんなもんなんだろう
展示内容としてはもともとのシルクロードの地域的な広さ、飾られた品の制作年代の広さ、関係する文化圏の多さも相まって、出土品や名品を見ながらなんとなくの歴史を追うだけでも大分理解が難しく、これ予習してから来るべきだったなと反省した
ただ、紀元前2世紀から唐代(8世紀くらい)までのシルクロード(6500kmくらいあるらしい。日本国土は3500kmだそう)関連品なので、もうこれより広いカテゴリの展示ってあるのかなとも思った
序盤で頭がついていかなくなったので、キラキラやデザインを楽しむ方向で見ることにした
老齢の御夫婦がトルコ石で飾られた金の器を見て「見てみ、金ぴかやー」と言っていて、みんなそんなレベルなのかもしれんとなんか安心した
デザインとして気になったものとしては後漢の時代の『車馬儀仗隊』
三列くらいに並んでいて、一番後ろの二頭の馬が荷車を引いていたんだけど、明らかに左右で荷車のクオリティが違っていた
向かって左の荷車は板も薄く、引き縄も細く、板同士の溶接部分も最低限で繊細に作られているのに対し、右の荷車は板も太いし、縄も太く反り方も少なく、溶接部もぼってりと盛られていた
そっか設計図とかきっちりしたものがあるわけでもないし、一個ずつがハンドメイドだからよく見たら大分見た目が変わるんだなと思った
ただ左の荷車はその細い設計のせいか、荷車の後ろの板部分と馬のしっぽ辺りを釣り糸で結び強度アップしており、大量生産をするなら右の荷車を元に設計図を起こす方がいいのだろう
あとは『妙法蓮華経化城喩品 断簡』の文字が細いところと太いところのギャップが激しく、全体的に平体みたいにつぶれていて、あんまり見ない感じの書体だなと思った
こういう古書由来のフォントってあるのだろうかと思いつつ、漢字だけだし、日本だとあんまりフォントに起こしても使えねえなと思って見ていた
なんか最後に日中友好の証として送られてきたらしいラクダのはく製が二頭飾られていて、本当に何を見に来たのかわからん気持ちになった
わりと情報量につかれた後、川端通商店街を歩き、櫛田神社に行った
めちゃくちゃ分かりやすく解説してくれるじゃん。すごいね。勉強になっちゃった。
堂々巡りの思考の中で自分が思想の強い人間になっちゃったんじゃないかと不安になりながら書いてた文章だからそりゃ駄文だしポエムだよ。最初の文章は最近起きてるどの問題とも関係してませんよって注意書きの意味だし。開き直ってると言われたらそれまでだけどさ。
でもそんなの思想じゃないって言われて安心したわ。もう少し貴方の言うように、自立するだけの構造?がある思考が出来る大人になれるようにバカなりに頑張ってみるわ。
ただ、思想は設計図というのは違和感があるな。他人が同じように試しに組み立てて同じものが完成するのは、思想を通り越して哲学や倫理のような学問の領域では?
とりあえず、ありがとう。
今はAIがあるから別に必要なくなっていくんだと思うけど、絵を描くという行為が本当に苦手で困っている。
他人に解説のために図を書くレベルでも正直嫌だし、まったく説明になる絵がかけない。とにかく自分は絵が下手なのだ。
何度か絵が多少人並みになれれば…と思って「絵 上達」「絵 壊滅的 うまくなる」「ゴミ絵」みたいなことで検索をしたことがあったんだけど、
そこに出てくるのはある程度書ける人向けのアドバイスで、俺みたいな、なんとか棒人間らしきものはかけますよレベルの人に向けた
絵の解説はなかった。
でもこんなコンプレックスを持っているだけ無駄なのでなんとか克服したいんだけど、どうやって克服していったらいいか。
集合知よ教えてくれ。
【追記】
こんな本あるんだ。知らなかった。ありがとう!
けどなんか俺じゃない俺っぽいやつが答えてるけど、正直帯の設計図1時点で、上手いな…ってなってしまうぐらい俺の絵は壊滅的なんだ
許してくれ……。でもとりあえず読んでみるよ。
漫画まったく読まないんだよ。最後に読んだの昔はてぶに上がっていた藤子・F・不二雄のSFが最後だ。
今気づいたが俺は絵を見ることや触れる時間が少なすぎるもあるのか…?
トレスってさ親の仇か?ってぐらいに叩かれているイメージがあるんだがやって大丈夫なのか?
あー人体構造ね、あとデッサンってやつでしょ。そのスタートラインに立てないぐらい壊滅的に絵が下手なんだよ……正直幼稚園児から絵が成長してないんだ
(追記)予想以上に多くの人に見ていただいてびっくりしています。最後の方にコメントで寄せられていることについて一部回答と説明を追加しました。
【本文】
初めての投稿
30代男性
身長173cm
体重76kg
高専卒
工場勤務
拙い文章なので読みづらかったらごめんなさい。
増田は高専を卒業して適当に決めた地方の工場に就職した。一応大企業の工場なので給料はそこそこ良くて、交代勤務ということもあり比較的自由な時間が多い職場だった。学生時代は専ら夜型人間で毎日来る日も来る日も、メタルギアオンラインをやって夜ふかしして授業中にうとうとするような生活をしていた。いつも寝不足気味だけど少し寝れば動けたため自分はあまり寝なくても大丈夫な人間なんだと思っていた。就職してからもはじめのうちはそんな生活を続けていた。
三年目になって責任のある仕事を任され始めたときに、苦手な人が自分の上司になった。
その人はとにかく揚げ足をとったり重箱の隅を突くようなことを言うことで有名だった。増田は無事その上司からロックオンされてしまい、それから3年間は地獄のような生活だった。交代勤務による不規則な生活に加えて、上司からのストレスで眠たいのに寝れない状態が続いた。眠れないからゲームをする。更に眠れなくなる悪循環に陥っていたと思う。ゲームをやめろよって思うかもしれないけど、その時は日々のストレスの捌け口がゲームしかなかったから辞められなかった。
いよいよ夜勤明けでも寝られなくなってきたので、休みの日はマック2セットと酒をどか食いして気絶するように無理やり寝ていた。おかしくなる前の1ヶ月は、2日間徹夜は当たり前、3日間徹夜することもあった。
そんなある日2回連続で遅刻した。一回目はその日の記憶があまりない。あとから聞いたら、結構重要な仕事をとんでもなく雑にこなして周りに迷惑かけたうえに、時間になると次直に交代してすぐに消えたらしい。
二日目はっきり覚えている。職場からの電話で起きた。時間は朝10時。遅刻だ。しかも、なにやら頭の感覚がおかしい。とりあえず目を覚まそうと浴室にいき、シャワーを浴びる。シャワーから出たとき時計は10:40になっていた。体感5分ほどしか浴室にいなかったのに時間が経ちすぎている。浴室内での記憶がなくなっていた。とにかく会社に行こうと車に乗った。また記憶がなくなるのはヤバいと思ったのでしっかり目を見開いて信号の色を声に出して運転したが、最初の信号以降の記憶がなく気がついたら会社の制服を着てロッカールームにいた。仕事場に行き上司に一通り怒られたあと、夜勤明けの後輩と引き継ぎを行った。その後輩の日本語が何も聞き取れなかった。正確には、聞き取れてはいるんだけど意味を理解する前に記憶から消えていく感覚だった。これはちょっと面白かったのを覚えている。もう一つ、引継書に書いている文字が浮き上がって踊っていた。これはうつ病だったり統合失調症の症状で聞いたことがあったので、あ〜これかーって感じだった。認めたくなかったが、その光景を見て多分だめだなって思った。その後仕事で使う設計図見ても何も意味わからんし、そんな状態で仕事などできるわけもなく、上司にギブアップし頭の病院に行くことを伝えた。
診断は双極性障害。心当たりはあった。むしろ心当たりしかなかった。この3年間で貯金を含めて1000万くらい無駄遣いしていた。決まって散財するのは冬だ。車を買い替えること3回、友達に30〜50万あげたこともあった。趣味の道具で部屋は埋まっていた。これは躁状態によるものだったのだそうだ。
斯くして精神病院への通院と薬の服用が始まった。抗精神薬と睡眠薬を処方された。睡眠薬を発明した人はすごいと思う。あんなに寝られなかったのに飲んで15分で7時間寝ることが出来た。抗精神薬は正直よくわからなかったが今良くなってるから効いているのだろう。会社を休職すると辞めてしまいそうだったので、保健室通学みたいに会議室へ出勤して雑用をちょこちょこやるのを半年続けて、だいぶ頭がはっきりしてきた頃、友達に進められてやったマッチングアプリで出会った女の子と付き合うことになった。
これが本当に良かった。彼女のお陰で生活リズムは整い、部屋は片付き、風呂に入るようになった。やっと人間に戻れた気がした。
それからの回復は早かった。その後交代勤務には戻らなかったが日勤として仕事ができるようになり、その彼女と結婚した。子供はいないけど仲良く暮らしててあの頃を考えると、今は最高に幸せな日々を送っている。
まず1つはプライドがなくなった事。自分をよく見せようとか、理想の自分でなきゃいけないっていう強迫観念から開放された。いい意味でプライドを捨ててありのままの自分でいられるようになったと思う。
2つ目は人にやさしくできるようになったこと。増田は元々冷たい人間だと言われていたが、本当に辛いときに彼女や先輩、後輩にかなり救われ、今までの自分があまりに醜く自己中心的だったことを思い知った。同時に自分のような人間を救いたいと思うようになった。
久しぶりに会う友達からは同じ人間じゃないくらい変ったと言われる。
双極性障害を、経験して人間的には成長できたと思う。精神疾患も悪いことばかりじゃないと今は前向きに捉えている。
(追記)
結構批判とかくるかなと思ってビクビクしてましたが、思いの外暖かいコメント、励ましのコメントが多くて皆さんの優しさを感じました。
回答するコメント
読み返してみたら確かに「理解ある彼女」がすべてを解決してハッピーエンドになりました!って内容ですね。
実際、彼女のお陰で生活を立て直せたのでその認識で間違いはないです。
ただ後出しで申し訳ないですが、元々増田は、中学生の時以来彼女はおらず、女といるより一人で趣味を謳歌していたほうが楽しいじゃん、と思ってるタイプでした。コミュニケーションの取り方も自分の考えをまずバーっと喋ってあなたはどう思ってるの?みたいな、一般的な女性からすると苦手なタイプだったと思います。はっきりしているので男友達はそれなりにいましたが。
そんな性格でしたが、うつ状態に苦しみ、自信とプライドが地に落ちていく中で導き出した結論は「悩みの答えは自分の中にはない」ということでした。自分の理論ではうつ状態から抜け出せない事がわかったので、とにかく人の話を聞いて、その人が話す言葉の背景を想像して、色々な価値観を否定せずに、様々な可能性に目を向ける癖をつけました。
多分その結果、タイミングよく「理解ある彼女」と巡り会えたのだと思っています。
あと、嘘くさくなってしまうので入れませんでしたが、うつ状態真っ盛りのときに父親が交通事故でなくなったことも、心境の変化のポイントだったと思います。ただ色々重なって職場ではとんでもなく不幸なやつだと思われてました(笑)
これもたしかにそうですが、わざと鬱病という表現にしました。諸兄には不要だったかもしれないですが、双極性障害より鬱病って書いたほうがイメージしやすいかなと思ったためです。変更はしませんが、これで迷惑がかかってしまった人がいたら本当に申し訳ないです。ごめんなさい。
実は増田が苦しんだ3年間のうち最初の2年間だけその上司の下で働きました。ある時その上司の言動に限界を感じて所属長に直を変えてくれと懇願して移籍することができました。しかし1度起きた双極性障害の波はどんどん大きくなり3年目で破綻しました。その上司はステップアップして今も私と同じ職場で働いています。特に何のお咎めも無いですが、増田は上司を恨んでいません。その人はその人で家庭や仕事で問題を抱えていて苦しんでいるようなのでお互い出会ったタイミングが悪かったと思っています。間接的ではありますが、その上司がいなければ妻と出会えなかったと考えるとむしろ感謝しています。
最後に
これを見て増田と同じような症状や悩みがある方は勇気を出して病院に行ってみることも一つの解決方法だと思います。病院に行けば治るとは言いませんが、病名がついたことでホッとした自分がいました。仕事や人間関係がうまく行かないのは自分の能力が低いからだと自分を責め続けていましたが、病気のせいだとわかって少しだけ自分を許すことができました。だめな自分を許していく道のりの最初の足掛かりとなりました。死のうかと思うこともありましたが、今では生きててよかったと思えています。どうかあきらめないで自分を許す道を進んでください。
そりゃまあ低ければ低い方がいいのはわかるんだけど、素朴な疑問として、なんでゼロにできないんだろうね?
笑い話だけど、たとえば日本が本気で作ったらゼロにできたりしないんだろうか。
http://tell.cla.purdue.edu/hatasa/jokes/furyohin.html
あるアメリカの自動車会社が、ロシアと日本の部品工場に以下のような仕事の発注をした。
「不良品は1000個につき一つとすること」
「不良品を1000個に一つというのは、大変困難な条件です。期日にどうしても間に合いません。納期の延長をお願いします。」