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はてなキーワード: 効果とは

2023-12-21

大人になったら虫歯バイバイ出来ると思ってた

子供のころ、絵本を読んで「大人の歯はとてもかたい」という事から大人はきっと虫歯にならないんだなぁ…はやく大人になりたい

と思っていた

しかし、そんなことがあるわけない

現にいまも私は虫歯(⃔ . ̫ . )⃕↝と戦い続けている

その上、歯周病バイキンとも戦わなければいけなくなった。

歯周病バイキンはいつの間にか口に住んでいて、このピンクの土台攻撃したら楽しそう…みたいなノリで歯茎攻撃するたぶん

あと、大人になればお菓子離れができると思ってたりもしたが、それもなかった

スーパー駄菓子コーナーを通ればいつの間にかグミやらチョコやら買っているし、夏はアイスが食べたいしたまにはケーキだって食べたいし

せめてもの救いとして、私はジュースよりはお茶が好きだ。夏には2Lを2本飲み干すこともある。

飲みすぎて歯医者で「着色がひどい」と怒られるぐらいだ。お茶にはバイキンをやっつける効果があるとか噂される。美味しくてバイキンと戦えるならこれ以上ない

今日明日も私と虫歯の戦いは続く…

anond:20231221213734

おじさん構文もソレ。

会社の先輩が粘着してきただと戦争になるから、『まーたおじさん構文だよ』

あと、『ぶつかりおじさん』。

ミサイルみたいに飛んでくるのは中年男性だけだと化学的に証明されたわけじゃないか

厳密には、これも差別

だけど個人攻撃だといじめになるし効果も薄いから、あ・え・て差別攻撃にしてる。

昨日は会社飲み会だった

いやいや参加して無理なコミュニケーションがんばってると酒が進む

久しぶりに気持ち悪くてヤバイと思った

そもそも飲まずにぶち切って帰ろうと思ってたから、牛乳飲むとかの事前対策ゼロ

ぜんぶ事後対策になったが、これが意外と効果あった

以下やったこ

駅でドリンク剤買って飲む、ソルマック系とヘパリーゼ

ソルマックは1本をすぐに飲みもう1本は翌朝

ヘパリーゼ帰宅して少し時間おいてから飲んだ

マルチビタミンミネラルサプリを回数多めにとった

普段は1日2回のところを3回

ビタミンC、B、ミネラルサプリも追加でとった

水はこまめに飲んだ

トイレに行ったら念のため飲む

翌日、仕事中はコーヒー飲まずに水飲んでた

anond:20231221173916

子宮取ると更年期障害みたいになる人もいるし、子宮に限らずそもそもあるものを取るのは前とおなじ生活にはならないね

かと言ってピル毎日同じ時間に飲み続けなきゃ効果ないし、(どっかに誤差2時間が限度と書いてあった気がする寝坊寝落ち昼寝気をつけなきゃならない)保険適用にしてくれない場合もあるし、人によっては合わなくて体調崩す人もいる

ピル血栓できやすくなるから全身麻酔必要な手術は薬抜いてからだし、緊急手術とかは死亡リスク高くなる

こういうのを天秤にかけるから人それぞれ

あと子宮摘出は母体保護法禁止されてるから子宮系の病気にならない限りは国内では物理的に無理

anond:20231221135919

数種類試せばほとんどの奴に効く薬が見つかるよ

劇的かは個人差が大きいけど、プラシーボでもなんでも多少でも楽になるなら月数千円の出費は安いもんだよね

処方箋不要漢方って手段もある

ほちゅうえっきとう(ツムラなら41番)やジュウゼンタイホトウ(ツムラなら48番)あたりがうつ関係では効くとされているか

コロナ後遺症にも効くらしいよ

リーマス、ラミクタール、ラツーダ、エビリファイセロクエルを試したが双極うつ効果なし

漢方薬は抑肝散陳皮半夏を処方されたが、非常に弱い抗不安効果を感じる程度だった

双極診断前のうつ病診断時にはルボックスパキシルレクサプロイフェクサーを十分量、十分期間服用していたが、そこまでバシッとは決まらなかった

色々服用してみて感じたのは、プラセボ効果があるのは服用開始直後のみということだった

追記)ありがとう、そしてさようならデイリーポータルZ

デイリーポータルZ独立会社になると言うニュースが出ている。現状で月百万の赤字ということだから、単純計算で月1000円の「励ます会」(有料会員)を新たに1000人獲得する必要がある。見たところ、有料会員を得るための効果的な打ち手はなさそうだ。これは「励ます会の会員が増えるかも」という希望に基づいた特攻であり、残念ながら失敗すると思う。半年一年後ぐらいにサーバー代が払えなくなって運営が終了するのだと思う。サイト運営に関しては林さんはいつもこんな感じの印象だ。ものを書いたり企画を立てる時の独創的な感覚とは裏腹に、収益化というところには常に無頓着で策がない。定期的にサイト運営赤字であること自体ネタにするが、一向に問題改善していない。そして、今回はそれが行くところまで行き着いてしまうのだと思う。そうならないことを願うし、裏切られたいと思うが、たぶん無理かなという予感しかしない。

私はデイリーポータルの初期から、いつも見ていた。林さん、古賀さん、住さん、小野さん、安藤さん最近では江ノ島くんは私にとってのヒーローだった。私の物事に対する見方は、デイリーポータルにかなり影響されていると思う。私が実現しようとしてきた面白さはデイリーポータル的な面白さで、デイリーポータル模倣していたと言ってもいいかもしれない。

私の周りの私と気が合う人にもデイリーポータルを見ている人が気づくと何人かいた。デイリーポータルは会話の中に常に出てくるような存在ではなかったが、ひょんなことで相手デイリーポータルの、しか自分が気に入っている記事を読んでいるとわかった時の喜びは大きなものだった。

20年間のサイトの歩みは、WEBのなかのある界隈の人にはそれなりの影響を与えてきたと思うけど、デイリーポータル出身ライター編集者で、メジャーになった人がいないというのは少し考えてもちょっと意外な気がする。ユーチューバーとかで大物になっててもいい気がするが、不思議とそういう人がいない。なんというか、「2ちゃんねる的なものの中で少しだけ下品でない」ところだと思うので、それは令和の今では時代感覚と少しあっていなかったのかもしれない。

こんなにもデイリーポータルについて書いていても、私自身は励ます会の会員ではない。それ自体申し訳ない気が以前からしてて、明日になったら気が変わって課金するかもしれないのだが、少なくとも今は違う。これは言い訳ではないのだが、デイリーポータル的なノリと有料コンテンツ、というものはあまり相性が良くないのではという気は前からしている。手帳を売るか、どこかにスポンサーになってもらうかぐらしか代案は思いつかないけど。

追記

以前林さんが他の媒体に載った記事に「励ます会」への入会状況を書いていたのを思い出したので追記する。

https://webtan.impress.co.jp/e/2021/10/07/41727

2年前の記事だが、月間のサイト訪問者数193万人に対して励ます会の登録完了者は、当時でなんと20である登録しない訪問者にはすでに入会済みの会員もいるかもだが、だいぶ少ないと感じるし、この193万という大きな数字に対する「20人」というミクロ数字を上げられるかどうかの一点を収益化のポイントとしてしまうことが私には微妙に感じられる。

今回独立にあたって、この20人という数字が1000人に増えれば当座の危機は乗り越えられるのだろうし、いろんな人がコメントしてくれてるけど俺自身がゴチャゴチャ言わずにその20人の側に行けよというのは確かにそうではあるが。

anond:20231220234011

海外ソースを参照して、運動方程式における因果性について調査しました。以下にその結果をまとめます

以上の情報から運動方程式における因果性は、その理論文脈によって異なる解釈存在することがわかります。したがって、具体的な状況や問いによって、適切な理論解釈が変わる可能性があります。¹²³

(1) Causality in gravitational theories with second order equations .... https://arxiv.org/abs/2101.11623.

(2) Causality in gravitational theories with second order equations .... https://link.aps.org/doi/10.1103/PhysRevD.103.084027.

(3) [quant-ph/9508009] Nonlocality as an axiom for quantum .... https://arxiv.org/abs/quant-ph/9508009.

(4) www.repository.cam.ac.uk. https://www.repository.cam.ac.uk/bitstream/handle/1810/319156/causality.pdf?sequence=1.

(5) undefined. https://doi.org/10.48550/arXiv.2101.11623.

(6) undefined. https://doi.org/10.1103/PhysRevD.103.084027.

2023-12-20

少子化ではなく高齢化に目を向けるべき

誤解のないように書いておくが少子化は女のせいであ

その上で書くが

ベビーブームが起こったとしてすぐに生産年齢人口改善するわけではない。なんなら割合で言えば減ってしまう。効果まで約二十年またなくてはいけない

しか高齢化は「対処」したら即時少子高齢化にまつわる各問題解決する

女叩きもやって良い、男叩きも大いにやれ、しかし先ずは高齢者をこ

清潔感」の正体、もしくは婚活女性本能的に男性に望むもの

増田進化心理学の信奉者で、進化心理学ベース婚活女性男性に望むものを推測して対策後に、結婚相談所メインで婚活を行ったところ、初回顔合わせで会った女性から次回デート拒否される率が1割を切るというかなり良い成果が出て、そのまま見た目も好みかつ人柄も良さそうな人と結婚できて、結婚から1年ほど幸福に過ごしているので、そのノウハウを書こうかなと。

結論から言うと

婚活女性本能的に男性に望むのは、基本全て「無事に健康子供産み、育てられること」に集約される。

まり

男性側が遺伝リスクを持っていないか

②主に妊娠中や初期育児中に女性を養うだけの甲斐性があるか

基本的にこの2つの派生である

甲斐性チェック

こちらは遺伝リスクチェックに比べると、対策比較シンプルというか、手間はあまりからお金だけで解決できるので、先に書いてしまうが、

A. 社会的地位が高そうか

B. お金を持ってそうか

C. 自分(女性)に対して貢ぐ気がありそうか

に対するチェックである

甲斐性チェック対策

これへの対処はとても簡単で、結婚相談所であればどこも指導するように、できるだけフォーマルスーツとか)に寄せた格好をすることと、お金を持ってるシグナルを発せられる身なり(高級感のある生地スーツとか、高そうな革靴とか)をすること、そして高くない品でいいので頻繁に奢ったりプレゼントをすることである

はてなでも時々男性女性食事をおごるべきかみたいな話が盛り上がるが、あなた男性女性から選ばれる確率を上げたいのであれば、奢るの一択である。もちろん奢られたくない女性もいるが、正直少数派なので、相手から言われたら対応すれば良い。また、ちょっとした花(ただし持ち帰りが大変でないこと)や小物のプレゼントは、これは女性本能からきているセキュリティホールだと思うのだが、本当に効果がある人が多いので、びっくりする。

遺伝リスクチェック

次に「清潔感」に関わる本題の①についてだが、ここで見られているのは、

D. 肉体的に若そうか

E. 不潔でないか

F. 病気を持っていないか

G. (男性側の)遺伝子に異常がないか

などを中心に、服装だけでなく、肌の状態身体のパーツのバランス臭いなどを総合して判断される。

遺伝リスクチェック対策

まずDに関しては比較シンプルで、やるべきはスキンケアである。これはE・F対策にもなるが、顔の肌が汚いと老けて見えるので、その対策という意味が大きい。スキンケアマジで女性から選ばれるために、めちゃくちゃコスパがいい素晴らしい手段である

また、Eに関してだが、これも既にたくさん言われている通り、だいたいが服の洗濯頻度が低いか生乾きか、本人が風呂に入る/髪を洗う頻度の問題であるので、これをやってない人間職場の同僚も間違いなく困ってるので、いいからやれ。そして、「清潔感」の正体というのが、このEだけではない、というところが本題である(長い)

病気/遺伝子異常=「清潔感」の正体

一部の男性が、「清潔感って言うけど、洗濯風呂問題じゃなくて、イケメンかどうかだろ」という発言をして、ミソジニー扱いされていることがあるが、これは一見ミソジニーのようであって、真実の一部を含んでいることを、進化心理学の信奉者としては認めざるを得ない。

一般的イケメン/美女は平均顔という話があるが、それはつまり感染症感染していたり遺伝的な問題を抱えていない可能性が高い顔であるということである。例えば、皮膚のブツブツなどは、何かしらの感染症に関しているか、もしくは遺伝的異常があることのシグナルとして機能する。

増田アトピー性皮膚炎を持っていたのだが、それを治す前では、他は変えてないにも関わらず、女性からお断りされる率が普通に3-4割くらいあった。これを治すために、年の半分は日傘おじさんをやり、肌の調子が良くなってきたらこまめにスキンケア日焼け止めを行い、治ってきたら最後レーザー治療で色素沈着を落とすという、顔からアトピー性皮膚炎の跡が(比較的)目立たなくなるのに、苦節3年近くを要した。マジで大変だった。

要するに

アトピー性皮膚炎はマジでつらい。

Xのスパムは「天安門事件」ってプロフに書けば解決by @ginkosankakuii

ぎんこさん @ginkosankakuii

金配り垢フォローが多くてプロフに「天安門事件」を入れて実験してみた件の報告です。

結果は【効果絶大】です😆

最初の2時間ブロック8件と微減、更に5件追加で朝以降はフォローゼロでした‼️ これは中国インターネット検閲システム金盾」を利用したものです。BOTは全て中国からでしたね😉

twitter.com/ginkosankakuii/status/1734527448614883452

中国ではX(旧Twitter)へのアクセス規制されてるんだけどそこからご存知ない方でしたか……
​失礼しました、そこまでご存知ないとは思いもしませんでした。
​気が向いたらVPN有無でXへアクセスするとどうなるか録画して差し上げます

twitter.com/kashiwamyun/status/1736978572735377600

規制の件、勿論知ってますよ🥰 実は罠でして貴方が【中国利害関係者】かどうか知りたかったんです。この時期に中国に居られるのですね。なるほど必死になる訳だ😊 BOT犯罪組織運営してるのは間違いなく「上に政策あり、下に対策あり」なのは良くご存じだと思います。あと嘘の謝罪はまだですか😉

twitter.com/ginkosankakuii/status/1737017145102606560

なんでこいつおじさん構文+急な「利害関係認定」でここまで攻撃的になれるんだ

と思ったら案の定過去投稿がこれ

三浦瑠麗の夫が逮捕だそうだけど、肝心の三浦瑠麗がどんな人か知らないんだよね(大汗)。太陽光発電ごり押し、再エネ利権の人だから左翼かなと思ってたら、何故か左翼逮捕を喜んでるらしい。テレビ見ないのでほんと謎だらけだわ😅 別に調べる気にもなれんし。

ツイッターではあれだけ声の大きいツイフェミ左翼野党支持者だけど、国民は冷めた目で見てるなぁ。現実って残酷😅 自民党は伸びてるのでハッシュタグデモとやらのスパムは身内固めにも効いてないな。あと色んな人が指摘してたけど、立憲民主党の急落の理由が見えないな🤔

絶賛大炎上中の仁藤夢乃率いるColaboの件、左翼弁護団恫喝込みで火消しと時間稼ぎを目論んでたと思うんだけど、ここまで炎上しちゃって「リーガルハラスメント」なるパワーワード爆誕するとなると、目的達成は無理だわな🤣 よくここまで下手打てるもんだわ(呆)。弁護士の信用が失せちゃった😅

認定されて怒るとか、朝鮮人シャベツじゃないのかw |「在日認定ツイートに怒る有名人たち なぜ「在日認定」されると怒るのか : 芸スポジャーナル urageispo.com/archives/28202940.html

こんな奴の事信じろって方が無理だろ

いちおうワイにも肝が冷えるって感覚あったんだなぁと言う感想

からどうと言うわけでもないがの(´・ω・`)

あと混乱を極めまくって至急のメンションが常時飛んできた前回のプロジェクトで、ワイが本来しないといけなかったこと・期待されていたのはコレだったのか

 

まぁ分かったところで、すでに実運用フェーズに入っているのに、それ以前の要件固めをやってる・環境ヒアリングして修正掛けている・・・だけならまだしも(以下自粛)

・・・な状況をワイにどうこう出来やしなかったと思うわ。実際、課長クラスが退社逃亡してたしなぁ・・・

それにメンタル壊した人が自分立場を守ろうと会議で決まったことガン無視してくるのもワイにはどうにも出来なかったし

  

とりあえず、今のポジションで色々見れる幸運には感謝したい。神頼みマジで効果がある

ありがとうございます

新型コロナウイルスワクチン接種後の健康被害救済制度で、適用審査が滞っている。

接種が原因と認定されれば医療費などが支給されるが、申請があまりに多く、国が受理した累計1万件近くのうち3割強は審査が始まってもいない。

救済を求める人が1年半以上待たされるケースも出ている。

ワクチン効果メリット否定するつもりは毛頭無いが、やはり、副作用がひど過ぎるんじゃないですかね。。。

anond:20231220085838

フィットボクシング、1と2は持ってるしまあまあやりこんでるし運動効果はなかなかのもんだと一目置いているんだけど

ゲームとしての出来が平成前半レベルなんだよな

どこからどう見てもゲームとしてはクソゲーなんだわ

初音ミクコラボでおぉぉ!!と思ったけど、出てきたサンプル動画も見栄えの違うだけのクソの臭いがプンプンする まぁ買うけど

もっと大手ゲーム会社面白く作り直してくれないか

実際に体動かすボクシングゲームというコンセプトは凄く好きなんだよなぁ

テレビはあまり見ないけど、NHKETVのいくつかの番組は録画しておいて見ることがある。

それとは別に、たまーにある特集番組のようなもの、たとえば現代アーティストドキュメンタリーだったり、作家が旅をするようなものミュージシャン特集のような番組は好きなんだが、それらが放送されることを事前に察知できない。

放送後にネットで話題になっていたら、録画されているものを探して見る。

こういう番組をけっこう見逃している気がする。

見逃さないために効果的な情報源はあるだろうか。

2023-12-19

情報商材に騙されてしま人達

こんばんは。

今日情報商材について私なりの私見を述べていきます

少し前だとネオヒルズ族とか何とか少しだけ話題になりましたよね。

それより前でもYahoo!オークションのその他、情報カテゴリにも今よりたくさん出品されていました。

この記事を見ている方には今更説明不要でしょうから個別案件について少しお話したいと思います

まずは3000人集めて1人1000万円稼ぐ

というあの案件

指摘箇所は多々ありましたよね。

そもそも何人応募しちゃったのでしょうか?

そして何人が1000万円手にしたのでしょうか?その辺は気になりますよね。

特定取引には『効果には個人差があるので必ずしも保証はしない』的な文言が書かれていましたがセールスレターには100%かると記載してましたよね。

別に募集してた方の人格生き方否定するつもりはないのですが一つだけ超大手企業に勤める私から言える事があります

もちろん超大手といってもこれがすごいわけでもなければ正しいということはありません。

それを念頭に置いて頂いて言える一つのことは

『結果だけ報告、連絡するのがスマートだし出世もする。ビジネス世界では礼儀

これからyoutube登録者世界一を目指しますだの誰もが知ってるミュージシャンになりたいだの達成してないことは言わないでほしい』

となります

加えて指摘するとその様な夢を語るのは自信の無さが透けて見えます

結果、上記の方は何にも成果だしてませんよね。笑

そんな方にまた騙されて大金払う人が出てきてしまうのは残念です。

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声7

@moonchild3606

面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいものの、リニア ゼルダファンとして、現在ゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ

@schl0ck

右? 物事永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別理由があり、それらの理由ほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。

@starscythe2099

伝統拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。

@boughtinbloodendless7813

@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある

@Malorak

@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑ロック音楽好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。

@dericandkhristy

@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトトワイライトプリンセスどうでしょうか?

ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています

なぜ任天堂伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。

自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます

人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。

答えは簡単です、ノーです。

@dericandkhristy

@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍

@LinkMountaine

@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されますゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています

@cyd_hunter99

@LinkMountaineer いや、全然違う気がする

@LinkMountaine

@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなた選択です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力進歩の仕組みでした。 古いゲームプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境対話するための新しい方法提供します。

BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境対話する新しい方法提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。

TotK は、すべての賢者能力環境効果パズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去ゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。

編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵料理必要性を軽減します) か、アクション自動化する (ダルク保護自動完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダム武器では戦えない一部の敵(特定ダメージタイプ必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善たかについては実際に満足していますが、あなた能力セットは依然としてほぼ一定のままです。

@Buttertruemu

それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアゲームが恋しい

@ausgod538

@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。

@therealpskilla502

古い LOZ ゲーム説明するときに「リニア」という言葉軽蔑的ではない方法使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思いますシリーズ時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロールラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールド流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的コンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスゲームプレイは、ベテランファンにとても愛されています。 (マップサイズに基づいて、ダンジョン10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社アクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。

@dpackerman4203

正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります

@saxor96

@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBS理由でそれを望んでいないことを批判しています

彼らが単純に「オープンワールドダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。

@therealpskilla502

@dpackerman4203 先代からシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)

@vanyadolly

オリジナルゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダ機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界空虚目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまりゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものほとんどありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的古典的ゼルダファンなので、そのような話は聞き飽きていますオリジナルゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在ゲームに欠けているものでもあります

@gamgee3393

@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちリーダーや、お気に入りフランチャイズ支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。

@LinkMountaine

@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互排他的です。

@therealpskilla502

@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーゲームプレイの両方が本当にユニーク方法で含まれいるからです。

@kylemccrory8509

@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります

オープンワールドとは、すべてのエリア100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在ゲームは、進行の背後にいくつかの制限ロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。

@LinkMountaine

@vanyadolly 私は、過去ゼルダ ゲーム範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。

実際、オープンワールドとはその定義のもの意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声6

@KingRiku

過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605

オープンワールド問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777

人々はすぐにオープンワールド非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼ゼルダゲームにおいてストーリー二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなた簡単方法ダンジョン完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要場合は、パズルのみをベースにしたゲームプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero

@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246

ゼルダゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777

@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法プレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもの簡単解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲーム批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリープロットいか浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定バグや全体的な技術問題修正されなかったという事実批判します。 簡単解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352

@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16

@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事構造最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman

@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave

@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲーム時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。

@pebphiz

@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームオープン性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。

ネタバレ

魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物リンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体オープンエンドの性質考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho

物語ゼルダ長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 私には、ゲーム効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルプレイルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまます。@ドルゲシュ

これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームストーリーキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979

@MultiHardcore Fun主観的ものです。OoT の水の神殿愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます重要なのはチーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...

それは、ダークソウルには魔法召喚獣必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲーム簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。

@grantroodbeen1316

@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_

物語ゼルダ ゲーム物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。

@tanzolo4487

物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダプレイしまたか

@dericandkhristy

@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単チーズを取ろうとします。

正直に言いましょう。 😂

それは、簡単チーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat

@PyroPuffs777 「ダンジョン簡単クリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457

@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードプレイしていると思いますか?@hododod246

@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなた子供の頃、または十代の頃にこのゲームプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダストーリーナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2MGS3GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダ物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます

@nechocat1234

@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームストーリーの 1 つをゼルダ比較して、比較してゼルダストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz

@hododod246 ゼルダストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel

誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドタイトルプレイしたことがありません。

@TitForce

@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。

@TitForce

@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダゲームプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになりますネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。

@jonasking9587

待って。 ゼルダって物語あったっけ?

@reklem2

@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力しません。@capgangchannel6309

Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。

@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツ体験する必要があります

@The_Admiral_Angel

@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります特定アイテム必要場合もあれば、特定キャラクターと会話する必要がある場合もあります

@a_o_o_o_o_

@Braxmegaman 100%これです。

私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービートゲーム過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。

作家たちは物語オープンワールド公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。

私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想ゼルダ ゲームとは程遠いです。

グルースが卑怯いじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...

これらのことはオープンワールド方式可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドオープンワールド物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドオープンワールドではありません

@RPmp4ow

54分前

@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自ゲーム設定内でも機能しませんでした

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声2

@aaron2927

古いタイトル特に 2D ゲームで最も恋しいのは、入手できるクールアイテムの数々だと思いますマグネット グローブガスト ジャー、フックショット/クローショットグラップリング フック、カブトムシなどは非常にクールですが、オープンワールド ゲームにはありません。 BOTW/TOTK で本当に深刻な問題は、進行システムが実際には存在しないことです。 ゲームを開始すると、すぐにすべてのギズモを入手できます。そして、唯一の障害となるのは健康とスタミナで探索するように言われますダンジョンから手に入れたクールアイテムを持って古いエリアを再訪したり、遠くにハートのかけらが見えたけど、適切な道具を持っていないのでどうやって手に入れることができるのか疑問に思ったりすることはありません。 成長システム機能するのは、キャラクターが向上し、大きなクライマックスに向かって盛り上がっていくのが嬉しいからです。 ただし、BOTW/TOTK はゲーム表面の 90% をレベルにする方向に進んでいますが、それは大量にあります

@dericandkhristy

素晴らしい投稿です。 やりがいのある進行状況がないため、ゲームは本当に空虚体験のように感じられます

@wesshiflet2214

はい、そして今では、強力なオーバーワールドボスを除いて、期待ループはありません

@JJMomoida

それも懐かしいですね! 過去ゼルダ作品ダンジョンアイテムに関して私が見た主な不満の一つは、通常、入手したダンジョンの外ではあまり使い道が見られないということです……個人的には、そこはあまり気にしていませんでした。 。 TPアービターズ・グラウンドでスピナーを使うのはとても楽しかったです。 これがこのダンジョンアイテムであることは理解していたので、ダンジョン以外であまり使わなくてもあまり気にしなかった。 歓迎しますか? もちろんですが、私にとってそれは決して苦痛ではありませんでした。

@therealpskilla502

まだアクセスできない爆撃可能な壁やフックショットターゲットなどを見て、そこにあるものをさまよい、その後ハートのかけらを拾うのに必要アイテムを持って戻ってくるというメトロイドヴァニアの側面が懐かしいです。 これは非常に効果的なゲームプレイ ループです。

@TitForce

@dericandkhristy 空とは言えません。 しかし、それはただ違う経験です。 ただ空っぽだという考え方は、青沼氏の「リニアゲームを作る意味がない」という考え方と全く同じだ。 「そんなに自由ではないから」

@ドメスティックス2958

ありがとうアイテムベースの進行はゼルダの最大の特徴の 1 つでしたが、それが廃止されたことに私はショックを受けています

特にイライラするのは、TOTK には早い段階で遭遇する可能性はあるものの、まだ何もできないもの (コンストラクト ファクトリなど) がいくつかあるからです。 以前のゼルダ ゲームでは、特定アイテム能力を後でやり直す必要があるため、実行できないパズルに遭遇するのが一般的でした。 しかし、totk では、最初必要ツールがすべて入手できるため、他のすべてがすぐに入手できるときに、まだ実行できないパズルがあるかどうかをどうやって知ることができるのでしょうか?

@thatnerdygaywerewolf9559

そうだ、これが新しいゼルダで私が欠けている主な点だ。 新しいアイテムやパワーを手に入れると、新しいことができるようになるのはいつも楽しかったです。 時にはプレイ方法を完全に変えることさえありますが、そうでなくても、それはまだ楽しみです。

この点では、TotK の方が BotW より少し優れていたような気がします。少なくとも賢者のパワーには環境効果があり、パズル使用され (チャンピオン能力とは異なり)、入手できるマイナーパワーもいくつかありましたが、それはまだ数マイル先です。 エンドゲーム感触や感じ方が初期のゲームとは大きく異なっているという点で、従来のゼルダとは異なります。 (編集: また、TotK には、新しい能力の獲得を特に気分良くさせる「まだ解決できない問題が見える」という側面がまだ欠けていました)。

@therealpskilla502

@thatnerdygaywerewolf9559 どちらかというと、両方のゲームに逆の難易度曲線があるように感じます最初は非常に脆弱で、いつも殺されますが、大量の回復アイテムを手に入れると、特に鎧を完全にアップグレードすると、文字通りゲーム内の何もかもあなたを殺すことができなくなります

@rondorock2563

非常に多くの新規プレイヤーは、ダンジョン内でこれらすべてのアイテムを入手するスリルを知りません。 ドーパミンの爆発、オープニングの宝箱のアニメーションだけでも人生が変わりますゲームプレイを強化するアイテム視点が突然変わり、新しい方向性発見すると、特に素晴らしいアイテムを手に入れることで多くを達成したような気分になります。 それを手に入れるための挑戦。 かつてのゼルダ ゲームはその点で非常に優れており、それは私にとって簡単には忘れられないでしょう。 😊

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

下痢が止まらなかったのだがオナラする度に出たのできつかった

ビオフェルミン(新ビオフェルミンS)を飲んだら落ち着いた。正露丸と併用必至。

太田胃散でも効かなかったのにすげえ効能だ。

町医者ではビオスリー処方されて飲んでたけどその間ウンコが出ず便秘だった。

おしっこクスリ副作用赤色だった(徐々に薄くなった)。

お通じに良くないけど効果は抜群だった。

もうオナラが怖くない。

ゆるぼ】良いドライブ先(常磐道茨城県南部まで or 外環道

車、家の近所の近距離で週1回ほど乗っているが、点検してもらったら「バッテリが弱ってますねぇ、もっと乗らないとダメです」と怒られてしまった。

ドライブというものは嫌いだったけども、日常生活の大切な道具としての車を健全に維持するためには、月イチとかでも良いから、もっと距離を走らないとダメらしい。

増田ドライブの良い感じの目的地なんて全く知らないので、以下の要件の大半を満たすような場所があったら教えて欲しい。

要件
増田による素人考え

2023-12-18

2024年21世紀唯一の24のつく年で2624年(不老不死)年の600年前となります干支は辰なので不死竜がはやるでしょう。24という数字は不死、父子、西を覚えるのに効果的です。子守歌の「子猫のように ぎゅうぎゅうに 噛み付きながら」はこの歌をもとにしたそうです。2019年,3352年には1000年という周期の逆数が使われます。- 2060年:オメガバースアトランティス帝国,人口1億人の惑星,更新世最初太陽より新しい恒星による

Anond AI作成

anond:20231218145251

ドーパミンを求めることが一等国の経済活動

栄養筋肉スキル機械電子機器だけでは頭打ちである

ドーパミン無限に欲しがることが出来る

快楽射幸性説教ビジネスとなる

手数料など手続き煩雑にすれば負のドーパミン回避することもできる

イケてない奴を煽り立てても同様の効果がある

安らかさは無欲であるので経済面からマイナスである

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