「力学」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 力学とは

2024-11-18

メディア中の人が感じていることを書くよ

マスメディアが負けたとか、SNS勝利だとかいろいろ言われている。

いちおうメディア業界20年ほどいるので、いま感じていることを書いてみるよ。ちなみに某放送局で、主に制作側の仕事をしている。キー局ではない。在阪局でもなく兵庫県民でもないので県知事選挙有権者判断に何か言いたいわけでもない。

メディア側の人は悪意がないことが多い

個人的にはこれがいちばん厄介だと思っている。中には思想的に偏っていたり政治的意図を持って番組を作る人もいるかもしれないが、自分観測範囲では多くの人が公平に不偏不党報道をやってる、と自己認識をしているように見える。

その割に、例えば選挙では明らかな泡沫候補は扱いが小さかったり、そもそも触れなかったりする。

「主な候補」の演説内容を報道するときは、「秒数を揃える」ことで公平性を保っている、ということになっている。ところが、当然ながら演説している候補者はそんなに都合よく同じ分量でスピーチをしないので、結果的に「印象的だと制作者が判断した部分」を切り貼りしてなんとか秒数を揃えている。切り貼りの結果、意味のわかる文章に整っていればまだいいが、よくわからないところで切れていたりする。秒数を優先するとそういう編集になることも多い。この切り取り方に意図が介在しないわけがないのだが、こういう手法をもって「自分たちは公平に報道を行っている」と思っていたりする。

秒数の話は一例だが、編集によって意図が介在していることに無自覚で、形式的公平性法令遵守していることにして、自分たちを省みる機会が少ない。

「わかりやすくしてあげている」という意識がある

庶民よりのコメンテーターを起用したり、大きくデフォルメしたイラストや図表を用いるのがこれ。実際、肌感覚としてもう若者ほとんどテレビにもラジオにも触れていないので、どうしても中高年層から上の世代に向けた放送になる。選挙みたいな話題だとどうしても解説役を置くことになるが、それもできるだけ「わかりやすく」「庶民の関心があるテーマで」という方向の力学がはたらく。単純に言えばそうしないと数字が取れない。思ったように数字が上がらないと、「もっとわかりやすくしなければ」という方向で検討されてしまう。視聴者庶民バカにしているとまでは思わないが、中には「どうせ難しいことを言っても視聴者はわからない」という意識を持った制作者もいたりする。

ネットメディアを下に見ている

メディアには序列があって、囲み取材などでも発言の順番に不文律がある(決められている場合もある)。いまだに、新聞テレビはこの序列の上位にいるという意識が強い。その根拠として、「ネットメディア素人が発信していて信頼性が無い」と思っていたりする。それはまあ当たっていなくもないと思うが、さらに「信頼性の面で、自分たちのほうが支持されて当然」という認識からネットメディアを軽視する傾向が強い。その割に、制作コストも乏しく人も足りないので、番組制作ネットコンテンツに頼ろうとする。視聴者が減ってる自覚もあるので、自社でもSNSだとかYouTubeだとかいろいろやってみるが全然見られず、制作現場無駄な手間だけが増えていたりする。

とにかく人手が足りない、カネがない、若者に人気がない

構造的に夜勤もあれば臨時時間外の仕事もあったりするのでブラック化しやすく、どんどん人が辞めていく。特に制作現場ノウハウ継承されない。その割に全社的に人が足りてないので熟練スタッフを突然異動させたりもする。新規採用もやってるが、若者に人気がない。ネット他の媒体広告費を取られて収入も減り、さら制作コストが乏しくなっている。少ない人数で多くのコンテンツを作らないといけないので、クオリティも下がる、という悪循環。最低限の規定演技をこなすことに忙殺されていて、遊び心のある企画をやってみよう、というような余裕がない。報道についても「秒数を揃える」みたいなルールを守って「怒られないようにする」が精一杯なんじゃないかな。チャレンジングな取り組みはより一層やりにくくなっている。

 

業界外の人が感じていることとそんなに大きくは違わないかもしれない。中にいると楽しいことややりがいも感じてこなかったわけではないが、このまま業界が変わらなければどんどん面白く無くなっていくなあ、と思っている。

2024-11-15

anond:20241115110800

増税功労者財務省出世するってのは大人常識だろ。「増税=勝ち、減税=負け」という認識装置が動いていてそれが元凶だとあらゆる財務省出身者があらゆる場所公言してるの知らんのか。現事務次官新川浩嗣は2012年社会保障・税一体改革に関する確認書」が出世作だし、それがどう増税医療費削減につながったか歴代財務高級官僚がなにをやって出世たか調べてみなって。大組織ちゃんと働いた経験がある人間なら誰でも理解できるロジックだし身に覚えもあろうて。その力学説明されないとわからないというのは、まあそういうことだ。

2024-11-13

anond:20241113192921

抽象的な概念理解することができない人は、何らかの問題を抱えている可能性が高いですが、だからこそ、知的ものに過度な憧れを抱くケースがあります
そういう人物対象にして、エッセンシャルワーカーなど社会的必要職業賃金差別放置していけないのはなぜいけないのか硬めの文章作成してください。
雇用主と被雇用者の力関係は同じではなく、常に雇用主、特に大資本の方が力が強いか参入障壁が低いと勝手ダンピングが起こることについても触れてください

 

 

要旨:社会的必須職種における賃金抑制問題構造分析是正必要

 

1. 社会経済システムにおける本質的課題

 

社会的必須職種エッセンシャルワーカー等)の賃金抑制は、単なる需給バランスの結果ではなく、労働市場における構造的な力学の歪みがもたらす深刻な社会問題として捉える必要があります。この問題は、以下の観点から看過できない課題を含んでいます

 

2. 市場構造非対称性

 

社会的必須職種における雇用主と被雇用者関係性には、本質的非対称性存在し、これが賃金抑制の一因となっています

 

a) 交渉力の格差

• 大規模な資本を持つ雇用主は労働者に対して圧倒的な優位性を持ち、これが賃金決定に大きく影響します。

• 多くのエッセンシャルワーカーは、生活維持のために仕事を選ばざるを得ず、雇用主と対等な交渉を行う余地が限られています

雇用主は労働者代替可能存在と捉える人事政策を用いることが多く、結果として労働者待遇抑制されやすくなっています

 

b) 参入障壁の歪みと過剰競争の発生

エッセンシャルワーカーが担う労働は、生活安全や安定を支える極めて重要役割果たしてますが、労働市場における供給面では参入障壁比較的低い傾向にあります

• こうした参入障壁の低さは、無秩序価格競争引き起こし賃金ダンピング自発的に進行することが多くあります。これは「市場自然な調整」と見なされがちですが、実際には労働条件の悪化助長するため、最低賃金の設定などの公的介入が欠かせません。

低価格での競争品質に悪影響を及ぼし、サービスの質を保つための適正な賃金設定が難しくなる構造形成されています

 

3. 社会システムへの影響

 

この問題放置した場合社会的に大きなリスクが生じることが予測されます

 

a) システミックリス

必須サービス質的低下が発生し、人々の生活に欠かせない基盤が脆弱します。

人材不足が深刻化し、エッセンシャルワーカー職種慢性的人材枯渇が進行するリスクが高まります

 

b) 経済的非効率

労働条件が改善されないことで離職率が高まり、結果として技能蓄積が妨げられます

労働者の離職や人材不足により、労働力の育成に必要投資スキルの蓄積が損なわれ、長期的な社会コストが増加します。

 

4. 是正理論根拠

 

問題是正は、以下の観点から社会的正当化されます

 

a) 市場の失敗の補正

エッセンシャルワーカーの賃金抑制問題市場の失敗の一例であり、外部性情報の非対称性是正する必要があります

労働者生活を守るために取引費用適正化が求められます

 

b) 社会的効率性の確保

• 適正な人材配置を行い、エッセンシャルワーカーのサービス品質を維持・向上させることで、社会インフラの持続可能性が確保されます

 

5. 政策的含意

 

この問題解決するためには、以下の政策的介入が必要とされます

 

a) 制度対応

実効的な最低賃金運用や、労働者団体交渉力を強化することで、雇用主側に偏った力関係是正します。

• 不当なダンピングを防止するための規制が求められます

 

b) 構造対応

• 適正な価格設定メカニズム確立し、社会的コストの適正な分配を図ります

人材育成システムの構築により、エッセンシャルワーカー職種の持続可能性を強化します。

 

結論

エッセンシャルワーカーの賃金抑制放置することは、単なる一時的市場現象ではなく、社会システム全体の持続可能性に対する深刻な脅威として認識されるべきです。この問題是正は、社会科学的見地のみならず、持続可能社会構築の観点から喫緊課題であり、早急な対応が求められます

2024-10-29

anond:20241029144523

俺もノベルゲーが買いたいがノベルゲーは売れないしソシャゲノベルゲー売るより儲かるらしい

そりゃノベルゲーをやる力学は働かないよね。何年か後でいいかノベルゲーとして出してほしい…

anond:20241029024451

そもそも複雑な力学に対して勝ち負けを持ち出すのが誤りってことに気づこう!

例えば内閣を現状のまま維持した場合政府活動の是非を常に問われることになる。

議会多数派は常にイニシアティブを握りながら高みの見物ができ、よりクリティカルな状況で権利行使できる

内閣議会多数派癒着しがちな日本政治にとってはい経験でしょう

2024-10-25

anond:20241025072204

俺はなんとなしに楽勝ムードを出すと、国民の「自民党に罰を与えなきゃ」という意識が高くなっちゃうけど、「厳しい戦い」ってイメージが浸透すれば浸透するほど、「俺が罰を与えなくても誰かがやるんだ、だから嫌いな候補じゃなくて自民候補だけどまぁ入れていいか」という認知になって、最終的に自民党には良い力学が働くと思ってる。

あと、事前調査は今回も大外しすると思う。これは預言。

2024-10-22

バイトで実行する奴よくわからんよな

いや違うか

よくわからないのは、「闇バイト犯罪を犯すようなやつが、普段は大きな犯罪を犯さずに暮らしている現代日本」がよくわからん

実際やりそうなやつなんて世の中何百万人くらいはいると思うんだけど

不思議力学でなんかあんまやらないじゃん

ひょっとして、「やりづらくしている社会」がその答えで

「具体的な計画」さえあればやるみたいな人が何百万人いるってことなのかな

まり犯罪(あるいはその後の逃亡)というものにそこそこ頭脳必要になってきているみたいな

2024-10-19

高卒新卒採用ルールを緩和するより、大卒にも適用した方が幸せでは?

↓これの話と、

高卒採用を増やしたいんだけど、現状の異様な高卒新卒採用ルールを変更してほしい。学生職業選択の自由を奪っている→賛否両論議論

https://togetter.com/li/2451761

そのブコメ↓を見てて思ったけど

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2451761

自由競争にしたら採用する側、企業側に有利だけど、採用される側は不良だよな。

逆に、現状の大学生でも理系研究室から推薦されて就職する流れは高卒採用ルールと変わらないので、大学生もそっちに合わせた方が良いのでは。

学生企業の直接交渉禁止されている

リクルートマイナビみたいな企業が力持ってる状況から大学就職相談室やキャリアサポートセンターが力を持つ状況になるだけ。

競い合うの大学相談室間のバトルで、ウチの生徒は他大学の生徒より優秀ですバトルだから健全では?

リクルートとかは各大学コンサル的な事業シフトすれば良い。コンピテシー診断とかの企業に売ってるシステム大学向けにアレンジするとか。

大学内部に向かう力学としては、うちの卒業生は優秀だ、使える、と評価される必要が強まる。そのために最近企業側で新卒に求めるスキルを授業にも組み込むか、サポート講座を設けよう、とかになる。

大学側も学内選考学校の成績や校内での実績に基づいて順位付けする事になるので、生徒に対して授業や大学のものへ貢献してもらうモチベーションは直結して高められる。

大学自体社会的評価を上げて、企業から求人学校単位でたくさん貰えるような学校にならないと行き詰まるし、採用された卒業生をみて「あそこの大学のあの学部卒業生なら間違いないよ」と言われる教育を施す必要がある。

(現状では理系研究室はそれに近い状況)

大学側の施策がズレてたら少しタイムスパンはあるけど、学校学部単位評価がモロに影響するから放置されないで是正される。

大学3年の後半から4年にかけても、自分希望企業学内選考で入るには授業で大学が求める成績をあげるため就活するから学校なんて後回しにはならない。

そもそも任天堂に入るには〇〇大学の〇〇学部採用枠持ってる持ってないが高校生向けの大学パンフレットに載ることになるし、2025年〇〇社より新たに採用枠2名獲得!とかがアピールポイントになるのでは

企業側がお金人員リソース費やしてる所に、大学生が個々人のリソースで1年近い時間を費やして対応してるの、企業vs個人の段階で不利なんだから企業vs大学の方が健全だと思う。

anond:20241019091417

特定グループとやらを解体単純化する方向進んでるのが最近政治

しょせんAI最近の情勢は反映しとらんだろうな自民党派閥解体や立憲共産党にはロクに派閥なんてないのも知らんのだろう

あと弱者男性は何の票集めにもならんので意見は反映されない

実際の投票政治力学を完全に無視した机上の空論だな

anond:20241019090030

弱者男性陣営なんて草の根ですらないのであらゆる陣営から無視されているが、立憲共産党支持者のリベラルフェミニストにとっては極めて重大な事項で毎日喧嘩してる上に活動家意見を重視してる政党なので表現規制に傾くでしょうな

最終的には政治的力学で決まるので、自民党規制強化する可能性は結構高いが立憲共産党ならほぼ確実に規制に傾くし規制も重たいで話は終わり

2024-10-09

体育会系文化部

広告代理店インターンキツすぎもう無理……みたいなツイートを見かけて、クリエイティブを全面に出しているような文化部でもゴリゴリ体育会系なノリってあるよなぁ、と思った

具体的には吹奏楽部演劇部

どっちも似たようなものではあるけど個人的には微妙に違うと思っていて、語弊を恐れずに言うなら吹奏楽部集団主義極北にある存在演劇部は強烈な個人主義盲目的な大義show must go onみたいなの)で束ねた集団

こういう文化部にある“体育会性”って、いわゆる「コッカラッス!」とか飲み会全裸芸みたいな豪放磊落ものではなく、とにかくねちっこいし陰湿

師弟関係に似た上下関係の強さとか、パワハラ紛いの精神論根性論創作美学哲学の名の下肯定されていることとか

運動部も先輩後輩の上下関係はしっかり叩き込まれるけど、それはどちらかといえばヤンキー支配構造に近いものであって、基本的には年功序列に従うと思う

一方文化部上下関係場合、年次の大小は元より、センスや才能というような個々人の実力差も力学の決定に大きく関わっていると感じる だからよく拗れる

エンタメメディア系の企業は概してこの側面を有しているので(とはいえ広告代理店営業部門なんかは単純に体力勝負だとは思う)、合わん人にはとことん合わん文化だろうな

2024-10-02

anond:20241002072607

ドイツイデオロギーとしてイスラエルを指示し続ける力学が働いてるんだからドイツを例に挙げるのはさすがに歴史に対して無知過ぎる。

イスラエルの行動が目的に対して賢い手段なのかという話に対して虐殺目的だと思ってたり、今回の軍事行動政権というか首相の信頼を守るための過剰反応であることとかを理解できてないのは増田芸人過ぎる。

国内から批判されてるし本人が英雄じゃないって話に対して、「でもドイツには支持されてるし」って返すのは流石に恥ずかしすぎる。

からしませてもらったわ、そろそろ仕事始まるからこの辺にしとくわ。

これから中学生以下の歴史知識インターネットで知った真実を小さな脳味噌で掛け合わせて、最高の喜劇を垂れ流し続けてほしい。

2024-09-28

anond:20240928205905

ニュートンとか力学の基礎を築いたから、

価値的にはすごいと思うけど、多分0か1じゃない?

2024-09-22

anond:20240922175832

自民党って別に党としてなんかやりたいことがあるほどの志とか全然ない

選挙で勝つためならカルトでも組むくらい単なる利権世襲議員族議員の集まりしかないんだよね

石丸風に言うとほんまもん政治屋集団

から結局は金と権利自民党内で調整調整でいわば2段階目の間接民主制みたいな現象を起こして

自民党内の力学で大多数の意見はおおむね正しい的な現象が起きて無難なとこに落ち着くんだよね

自民党内でもうひとつ政治をやってるみたいな感じ

2024-09-18

身長低い人の気持ちが1ミリ想像できなかった

自分身長高めフツメン中年男性で、最近まで男も女も見た目は顔が最も重要ということに疑いを持っていなかった。

身長関係なくhydeみたいなイケメンが一番かっこいいと思ってた。

ただしイケメンに限る、みたいな言葉もあるし)

しかし、最近になって男性における身長は、もしかして女性おける顔と同じぐらいモテ市場において重要なのかも?と思い始めた。

自分結婚しようとか考える前に若い頃に自然な流れで結婚してしまったし、モテがどうこうみたいな会話に首を突っ込まなかったので、大人モテ力学みたいなものに関する知識がまったくなかった。

でも、女性視点での婚活の話とか漫画とかを見聞きして、自分特に努力せずに結婚する流れになったのも身長の影響が大きいのかもと思った。

知人の東大出身性格のいいイケメンがまだ結婚してないのも、身長が少し低いのが理由なのかも。

身長が高めの男性からすると、身長意識するのって極稀にいる180cmめっちゃ超えてる超高身長男性を見かけた時だけなんだよね。

その時だけ首を上げる動作をしつつ「でかっ!」って思うが、同身長から下の人はそういう動作を伴わないので、身長というものを気にする機会があまりない。

自分モテ度合いを決定する大きな要因に気づくことなく生きてきてしまったのかもしれない。

2024-09-08

M理論ビッグバン関係

M理論を用いたビッグバンの数理的解明は、現代理論物理学最前線位置する課題である。以下に、より厳密な数学的枠組みを用いてこの問題アプローチする。

1. 多様体位相構造

M理論の基底となる11次元時空は、以下のように定義される:

(M¹¹, g) ≅ (R¹,³ × X⁷, η ⊕ h)

ここで、M¹¹は11次元多様体、gはその上の計量、R¹,³はミンコフスキー時空、X⁷はコンパクトな7次元多様体、ηはミンコフスキー計量、hはX⁷上のリッチ平坦計量である

2. 超対称性とスピノー構造

M理論超対称性は、以下のスピノー方程式で特徴づけられる:

D_μ ε = 0

ここで、D_μはスピン接続、εは11次元のMajorana-Weylスピノーである

3. 膜力学作用汎関数

M2-ブレーンの動力学は、以下のNambu-Goto作用記述される:

S[X] = -T_2 ∫_Σ d³σ √(-det(g_αβ))

ここで、T_2はブレーン張力、g_αβ = ∂_αX^μ ∂_βX^ν G_μνはブレーンの誘導計量、G_μνは背景時空の計量である

4. ビッグバンのトポロジカルモデル

ビッグバンを膜の衝突として捉える場合、以下の位相的遷移を考える:

M¹¹ ⊃ M₁ ∪ M₂ → M'

ここで、M₁とM₂は衝突前の膜宇宙、M'は衝突後の統合された宇宙を表す。この遷移は、コボルディズム理論の枠組みで厳密に定式化される。

5. 重力階層問題

11次元重力定数G₁₁と4次元重力定数G₄の関係は、以下の積分方程式で表される:

1/G₄ = Vol(X⁷)/G₁₁

ここで、Vol(X⁷) = ∫_X⁷ √det(h) d⁷y はX⁷の体積である

6. アノマリー相殺整合性条件

M理論の無矛盾性は、以下のBianchi恒等式アノマリー相殺条件によって保証される:

dH = 1/(2π)² [p₁(R) - 1/2 tr F² + tr R²]

ここで、Hは3形式場、p₁(R)は第一ポントリャーギン類、FとRはそれぞれゲージ場と重力場の曲率である

7. 多元宇宙位相的分類

多元宇宙構造は、以下のような圏論的枠組みで記述される:

Multiverse ≅ lim→ (M_i, φ_ij)

ここで、M_iは個々の宇宙、φ_ijは宇宙間の遷移を表す射である

これらの数学構造は、M理論を用いたビッグバン理解に対して厳密な基礎を提供する。しかしながら、完全な証明には至っておらず、特に量子重力効果の非摂動的取り扱いや、実験検証可能性問題が残されている。今後、代数幾何学位相的場理論などの高度な数学手法を用いた更なる研究が期待される。

2024-09-05

anond:20240905180330

任意入力任意の出力に変換するのが人民役割であり、頑張りどころであるはずだ。

常にリーダー大目標を示し、人民はどうすれば大目標を達成できるのか、それこそ一億総火の玉となって考えるのだ。

無論、達成できなければ、原因となった人物責任をとることになる。つまり、究極的には首をくくる。ゆえに達成できないなどということは考えること自体自殺的で、許されず、また不自然力学でもある。文字通り死ぬ気でしゃにむにやるだけである

上記普遍的原理は、洋の東西を問わず常に真理であった。

ところがこのところの日本男児は情けない者が増えた。大目標のために体を張ろうという気概のあるものは随分珍しくなった。豊かさの反動とでもいうべきか、これはこれとして喜べる点もあろうかと思うが、リーダーとしてはいただけない。弾丸が不足すれば、戦の行方など望むべくもない。

そこで女子から気概のあるものを取り立てることとする。大変画期的先進的な考え方を導入するのである。考えてみれば総人口のおよそ半数は女子であるから、優秀な男子が足りなければ、自然、優秀な女子を求めることとなる。

それから外国人にはまだまだ気概のある若者が多い。かつての我が国のように、未来を見据えて意気揚々と取り組む若者外国には滅法多い。こうした新たな血を取り入れることで、国力の底上げを図るわけである

これらの労働力というのは、情けない今日日本男児のけつを拭く役回りではあるものの、絶対数として切れる首の数は確保しなければ、やはり回る首も回らないというのが現実である

私の要点は、つまりあなた論理は自らの役割放棄した全く無責任絵空事であるということだ。自らが何をすべきか?それはつまり大目標に向けてひたすら前進することである。何が大目であるべきか、などと考えを巡らせる必要はないし、越権的思い上がりと言うべき代物である大目標に意見を持つということは、つまり体制に対する反逆を企図していることに他ならない。もしも真に述べるべき価値のある意見があると信じるならば、相応しい立場に上るその日まで口を閉ざすのが賢明である。相応しい立場にない者が意見を持っても、所詮床屋談義の域を出ないのである。そのことを自身で弁えているからこそ、力を求めて刻苦勉励を重ねるよりは、安易言論じみた同化を演じてしまうわけでもある。

もしもあなた若いならば、考えを改めるチャンスがある。与えられた役割を全うせず、遠き天の彼方に唾を吐くのか、それとも国家安寧のために微力を尽くすのか、選ぶことができる。真剣に考えてみてもらいたい。それこそ、命をかけて黙考されたい。

2024-09-02

やすこは貰ってなくても事務所は貰ってんじゃ?w

芸能界力学からしてそういうのすごくありそうw

量子論現実数学構造

基本構造

状態観測

力学情報

複合系と相互作用

抽象化一般

まとめ

2024-08-23

Q.

人権は生まれながらに存在する」

という考え方と

政府などが実力を背景に人権保護する仕組みがないと機能しない」

という考え方が噛み合わないことがあります。 例えば

国家が無ければ他国によって人権侵害される」

という意見

人権が、生まれながらに存在することを知らないのか」

あるいは

国家によって人権侵害されてきた歴史勉強するべき」

などの反応を呼ぶことがあります

すれ違いがあると思うのですが、どのようにコミュニケーションしたらよいでしょうか?

A.

このような議論のすれ違いは、根本的に異なる前提や価値観に基づいているため、よく見られる現象です。人権に関する議論では、「生得的な権利」と「現実にそれを保護するための仕組み」のどちらに焦点を当てるかが大きく異なることがありますコミュニケーションを円滑に進めるためには、以下のようなアプローチ有効です。

1. 前提を共有する

まず、お互いの意見が異なる理由を探り、それがどの前提に基づいているのかを明確にすることが重要です。「人権は生まれながらに存在する」と考える人は、その理念絶対的ものであると信じています。一方で、「人権国家などの保護によってのみ機能する」と考える人は、現実力学制度人権を支えるために不可欠だと考えています。これらの前提をお互いに理解することが第一歩です。

2. 共通目的を見つける

人権保護するという点では、両者ともに同意しているはずです。この共通目的認識し、その目的に向けた最適な方法について話し合うことが重要です。「生まれながらに存在する権利」をどのように現実的に守るのか、または国家制度役割をどのように評価するのかについて具体的な解決策を模索します。

3. 現実理想バランス議論する

理想としての人権概念と、現実制度国際関係の中でそれがどのように実現されるかという問題を分けて議論します。理想論だけでなく、実際に人権侵害されている現場歴史についても理解を深めることで、より具体的で現実的な議論可能になります

4. オープン質問をする

相手の考え方を深く理解するために、「なぜそのように考えるのか?」や「その意見根拠は何か?」といったオープン質問を投げかけます。これにより、相手視点をより深く理解し、自分立場説明する機会にもなります

5. 感情を抑えて論理的に話す

感情的な反応は、議論を複雑にし、対立を深めることが多いです。冷静に論理的議論を進めることで、建設的なコミュニケーション可能になります

このように、お互いの立場や前提を理解し、共通目的認識しながら話し合うことで、すれ違いを減らし、より深い理解に基づく議論ができるようになります

2024-08-20

anond:20240820194341

元増田自由意志じゃあなくてなんらかの社会力学かなんかに突き動かされて小説書いてる…ってことぉ?

まあそうなのかもしんないけどそれならそれでやっぱそれが人間らしいってことなんじゃあなく…?

2024-08-19

物理学形式化についての概要

都市伝説によれば、かつてアインシュタイン古典的重力理論一般相対性理論」を理解していたのは3人だけだったと言われている。

それが真実かどうかは別として、その3人のうちの1人がダフィッド・ヒルベルトである。彼は、今日の初学者でも一般相対性理論理解できるように、それを数学で明確かつ正確(すなわち厳密)に形式化した。

古典的アインシュタイン重力は、時空上の擬リーマン計量のモジュライ空間上のスカラー曲率密度汎関数積分臨界点の研究にすぎない。

物理学基本的理論数学での基本的な定式化を持つべきだと信じたことで、ヒルベルト本質的アインシュタインを先取りすることができた。そのため、この汎関数現在アインシュタインヒルベルト作用汎関数と呼ばれている。

ヒルベルトは、1900年の有名なヒルベルト問題の一環として、この一般的アイデアを以前から提唱していた。ここでヒルベルトの第6問題は、物理学理論公理を見つけることを数学者に求めている。

それ以来、そのような公理化のリストが見つかっている。例えば、

物理学数学
力学シンプレクティック幾何学
重力リーマン幾何学
ゲージ理論チェルン・ヴェイユ理論
量子力学作用代数
ポロジカル局所量子場理論モノイダル(∞,n)-カテゴリ理論

このリストには注目すべき2つの側面がある。一方で、数学の最高の成果が含まれており、他方で、項目が無関係で断片的に見えることだ。

学生時代ウィリアム・ローヴィアは「合理的熱力学」と呼ばれる熱力学公理化の提案に触れた。彼は、そのような連続物理学基本的な基盤は、まず微分幾何学自体の良い基盤を必要とすることに気づいた。彼の生涯の出版記録を見てみると、彼が次の壮大な計画を追求していたことがわかる。

ローヴィアは、最初の2つの項目(圏論論理、初等トポス理論代数理論SDG)への画期的な貢献で有名になった。なぜか、このすべての動機である3番目の項目は広く認識されていないが、ローヴィアはこの3番目の点を継続的に強調していた。

この計画は壮大だが、現代基準では各項目において不十分である

現代数学自然トポス理論/型理論ではなく、高次トポス理論/ホモトピー型理論に基づいている。

現代幾何学は「変数集合」(層)だけでなく、「変数ホモトピー型」、「幾何学ホモトピー型」、「高次スタック」に関する高次幾何学である

現代物理学古典的連続物理学を超えている。高エネルギー(小さな距離)では、古典物理学は量子物理学特に量子場理論によって精緻化される。

したがって、高次トポス理論で定式化された高次微分幾何学における高エネルギー物理学の基礎が必要である

anond:20240819140536

まり、(モデル理論における)「数学構造」の形式的定義と同型性の形式的定義があり、そして実際、これは新しい主張でもなければ、洞察でもないのだが、この意味での数学構造のすべてのタイプは、形式論理学意味での理論である

物理学いかなる形式化された理論も、この意味での理論である(あるいはそうなるであろう)。これは数理論理学の基本中の基本である

ここで主張されているように、数理論理学意味でのすべての理論物理学理論と呼ぶべきかどうかは別の問題である

より興味深いのは、形式論理学理論物理学理論として適格であるかどうかの特徴付けであろう。この種の問題に生涯を通じて取り組んできた一人に、ウィリアム・ローヴィア(William Lawvere)がいる。

http://ncatlab.org/nlab/show/William+Lawvere#MotivationFromFoundationsOfPhysics

Lawvereは、例えば、連続力学で遭遇するような運動方程式の定式化を認めるある種の無限理論運動法則トポスhttp://ncatlab.org/nlab/show/Toposes+of+laws+of+motionについて述べている。これは少し改良して、局所的な場の量子論 http://ncatlab.org/nlab/show/Higher+toposes+of+laws+of+motion も捉えることができる。

いずれにせよ、これらは形式理論、つまり数学構造」の一種であり、現代物理学の大部分を形式化することができる。ここでの同型性の概念は明確であり、議論余地はない。問題は、物理学のどの部分が形式化されるかである

2024-08-18

なんか「ITがつまらなくなった」叩かれすぎてムカついたので書いてみる

個人的には、ゲームエンジンを書く仕事がなくなった

これはデカいと思うんだよな

ゲームエンジンって職人芸的なところがあった

Unityとか、Unrealとか、物理エンジンBox2DとかBulletとか、当然昔はなかったので、みんな自前で書いてたはず

例えば、スーパーマリオ物理挙動とか衝突判定は当たり前だけど自前で書いてたはず

でも、今はブロック崩しさえUnityとかUnrealに含まれてる物理エンジンで剛体力学使って書けちゃう

なんかそういうの無駄計算力だよなと思うけど、まあ書けちゃう、動いちゃう

しかチュートリアルかなんかにもあったはず

昔はゲーム作るときって、リードプログラマーが1人いて、他も数人で、少人数で職人芸的に作ってたわけだよ

全て自前でやらなければいけないから、簡易的なものを作るにしても、一応大学でやった物理を再度勉強したりするわけだ

剛体力学とか、流体力学とか、材料力学とか、そのための数学とか勉強し直したりした

あと、ゲーム業界バブル?だった頃は、海外なんかでは物理とか数学博士号取ったような奴までゲーム産業に入って来た

彼らはゲーム業界に進まなければ、銀行とか保険会社証券会社とかもある、もっと高給な仕事がいっぱいあるはずなのに、薄給ゲーム産業に飛び込んできた

彼らが高度な知識で色々な試みをしてくれたおかげで、今のゲーム産業があると言っても過言ではないと思う

だって日本ゲームってどれも枯れた技術の水平思考ばっかりなんだもん

よく言えば、アイディア勝負

悪く言えば、保守的、必ず作り上げるという意思から石橋を叩きすぎたようなものを作る

今の日本産業全般まったく同じだよね

例えば、初代のバイオハザードだったかカメラ固定だったじゃん

今どきアローン・イン・ザダークかよwって思ったよなw

あの頃、自分PCDOSとかで普通にFPSやってたから、あくま技術的にだけど、アホじゃないかと思ったんだよな

でも、周囲のプログラムとかIT業界関係のない知人とかは喜んで遊んでる

個人的には、凄い冷ややかに眺めてた

なに周回遅れやってんだ、日本ゲームは、って正直思ってた

日本バイオが固定視点なのに対して、海外勢はFPSとか三人称視点ちゃんと作ってたよな

日本FPSっぽいの初代PSちゃんとやってたの、攻殻機動隊だと思うんだよね

今に至るまで、最も原作意味をくみ取ってたアニメだったし、石野卓球なりの曲も良かった

時は流れて、今の日本ゲームもみんなUnityとかUnrealになった

Godot選択する人もいるかもしれないけど、あれ、良さそうだと思ったけど、情報なすぎるよね

ソースは公開されてるんだからソースを読め的な感じもしたし、今どき?

独自スクリプト勉強するのもなんだな、と思って、ちょっと使う以上に使う気になれなかったんだよな

調べてもらわなくても、まあ、分かるだろうけど、UnityとかUnreal開発者日本人とかもいる、はかなり著名なゲームを開発した人も含まれてるよね

彼らは、当たり前だけどUnityとかUnrealがない時代は、当然自分たちで全てを書いてきた人たちだ

リードプログラマーが一人といったけど、かなりの分量をリードが書くはず

ほとんど一人開発と言ってもいい

あと、そういうリードプログラマー職人みたいなものなので、自分で書いた数学ライブラリとか、物理エンジンとか、持ち歩いて会社転々としてる人もいたはず

厳密には権利問題もあるかもしれないけど、そういう優れた人材は引っ張りだこなので、会社転々として、

その場その場で、自分で1行目から書いた、自分しか持ってない自前のvecmathライブラリとか、物理とか、ノウハウ財産として持って移動しまくってた

で、そうやって業界サバイバルしてきた人たちのトップランナーが、今はUnityとかUnrealで開発とか営業とかやってる

多分だけど、もうコアな部分を書くことなんてなくなっているだろう

UnityUnreal以前は、行く場所行く場所で、ゲームエンジンレベルからゼロから書いていた

でも、UnityUnrealはそれを当たり前だけど共通化するわけで、そしたら一度書けば、それはずっと使われるコードになる、当たり前のこと言ってるけど

で、困っちゃうのは、そんなトップランナーになれなかったゲーム開発者

ゲームエンジンを開発するための、数学物理コードに関する能力特にCやC++が多いだろうけど、そういう能力はある

自分は凡人以下だろうけど、かなり凄い人もいるんだろうけど、そういう人も含めて、ゲームエンジンレベルから作る職人芸は無意味、無価値になった

もちろん、まったく無駄にはならない

結局、UnityUnrealを使うときに、単に使うだけでも中の挙動勉強しなければいけない

から、より深く知ることができる能力はあるんだと思う

でもね…

もう、ゲーム開発がコードガリガリ書く仕事というより、コンテンツを作る作業にほぼなっちゃってないか

3DCGモデリングシェーダー、ゲーム本体も含めて、箱と箱を線で繋ぐような作業ゲームができるようになってる、とっくになってる

そうすると、もうC、C++ガリガリゼロから書いていた人とか、

それこそ、PS2の開発はよく知らんが、悪評が高い、あれはOSレベルから書かされたりしていたように聞いてるし、

そういう人たちもゲーム開発の現場でそういった知識が活かされることはもうない

逆に、北欧生活保護もらったりしてただろうNotchのマインクラフトとかの方が成功しちゃったりしてるよね

あれはゲームエンジン?と言っていいのか分からんけど、あの独特のボクセル世界ゼロからJavaで書いたもの

彼は時間制限ゲームを開発するイベントに数多く参加していて、いつもJavaでサクッとゲームを作っていた

でも、彼は日本だったら成功しなかったように思う

だってプロゲームプログラマーっぽくはない、Javaしか書いてないとか、それこそJavaの方が生産性が高いみたいに言ったら、日本ゲーム業界だったら鼻で笑われてただろう

彼はマインクラフトの前に、ゲーム会社所属していたし、そこで開発していたのは、世界をすべて緻密に構築するようなゲームだったらしいけど、

自分の予想だけど、そんなの全地球シミュレーターの簡易版みたいなもので、無謀な試みというか、かなり複雑な仕組みになっていたはずだ、自分が聞いてたら、実現できるかさえ怪しい、と思っただろう

彼は途中で会社を辞めて、マインクラフトを作り始めている

彼は世界を緻密なボクセルポリゴンではなくて、大きなボクセルで実現することにした、まずそこが出発点であることは間違いないだろう

そこからセルオートマトンで川とか水を実現できるんじゃないかみたいに発想が膨らむよね、プログラマーなら

話をまとめると、ITがつまらなくなった話はゲーム開発にも置き換えることができる気がしている

昔のゲーム開発に少しでも携わっていた自分のような人たちは、今の時代では老害だということは重々承知しているし、

多分、今、ゲーム開発に興味がある子供とかがゲームに望んでいること、ゲーム開発でやりたいと思っていること、と自分たちの世代ゲーム開発者がやりたいと思ってたこと、やってきたことは、もう全然乖離してるんだと思う

考えてることが乖離してるんだから、話が通じないのはおかしくない

違う世界を生きてる人、偏差値がいくつ違えば会話が成立しないなんて話もあるように、今の子供たちと会話が成立しないのはおかしくない

そして、当たり前だが、現状を正しく認識しているのは、今の子供の方の可能性が高い

ゲーム開発は職人芸だった

基本的にはCやC++で膨大なコード短期間に書くことが要求される仕事だった

それが今の子供たち、というか、今の時代環境に慣れた人たちにできる仕事とは到底思えない

そういうトッププレイヤーは、今はAIなり何か、最先端のものをそういった企業のコアの部署で、コアなものを開発しているはずだ

でも、そうなれなかった人たちはどうなる?

そういう仕事はなくなってしまったんだぞ?

高度な彫り物とかするような職人が、NC工作機器とかで彫り物をするようになったら、職人必要なくならないか

伝統工芸だの、人間国宝だの、そうやって手で作ったものの方が温かみがあるみたいなオカルトに守られて生きられる人間がどれだけいるだろうか?

その、人間国宝レベルの人たちがUnityUnrealのような企業に吸収されていく

あとは過去に開発したゲームネームバリューを活かして講師職になるとか、そういう感じだろう

そうなれた人間がどれだけいるだろうか?

優れたリードプログラマーに触発され、職人になるべく数学物理プログラミングの知識習得を重ね、朝から晩までひたすらコードを書いていたのに、

一発の銃弾で、そういった職人はすべて無意味になった

今の生成AIは大したことないと自分も思うが、驚き屋wwwとか馬鹿にしてる奴らは、いつかうっかりAIに職を失われないか、よく普段から考えた方がいい

あと、AIに職を奪われたくないから、プログラミング頑張る、みたいな奴は、俺的には間違った頑張り方だと思うw

そのプログラミング自体がなくなるかもしれない、って言ってるんだって

技術習得とか、自分技術マウンティングし合ったりする暇があるなら、別業種のことでも勉強した方がいい

そういえば、優れたアニメーターだった人が、作画として年齢的に限界にあるし、親族にもアニメーター辞めるように言われてたらしいけど、

ある日バイク事故にあって、アニメーターを続けられなくなって、その人は年齢的にギリギリで清掃車運転する仕事についてたはず

立派な公務員になれて、空いた時間で絵を描いては、市役所などで販売してたはずだ

何が人生として幸運かなんて分からないけど、必ずしもアニメーターが庵野とか宮崎駿を目指すのが幸せなのだろうか?

どこかで自分仕事を辞めて、それを趣味にして、安定した仕事に就いた方が、心の平安が得られるのではないだろうか?

名誉を優先して、心労で死ぬみたいな人生が良い人生なのか?

というか、富野アニメなんか、やたら名誉を優先して失敗する人が出てくるよね

長い人生生きてきた老害には、ああいうのなんかよくわかるんだよね…😟

追記:驚き屋とバカにしがちな人も注意した方がいい

みんなが驚き屋って読んでる人たちは、基本的Pythonとかも書けないし、計算機科学とか数値計算知識とか曖昧というか、まったくないような輩がいるし、

元の文章であるITがつまらなくなった」だったか文章にもあったように、ビジネスアイディアだけある胡散臭い素人乱入してきた感があるわけだけど、

でも、老害って若い世代とか新しいものを疑ったり反発しがちなんだよな、自分も含めて

から、たしかに驚き屋の連中のかなりは胡散臭い詐欺師みたいな、出まかせで大金持ちになったスティーブジョブズの極小コピーみたいな連中ばかりではあるけど、

でも、生成AIとか、これから汎用AIとかもどうなるのか分からんけど、どんどん素人に有利になってくと思うんだよな

だってUnityとかUnrealで作ってる世代ガリガリC++書くのなんて馬鹿げてると思ってるだろうし、

プログラミン技術もっと怪しいのはWebアプリ界隈も同じだと思うんだよな

RailsPHPで書いてる連中と、C++で書いてる連中の世界は、見えてる世界がかなり違うんだよ

そもそも、そういう輩はLinuxとかWindows上で書いてるわけで、いわゆる家庭用ゲーム機とかでコードいたことないだろ?

でも、Xbox発売時にビルゲイツが言ったように、(なんかSEGAだかソニーだか知らんけど)所詮ゲーム機なんて機能制限されたパソコンだよね、

nVIDIAとかGPUカードどんどん作るんだし、パソコンの方が最先端グラフィックス体験できるよね、

みたいに言いつつ、Xbox発売したわけだけど、自分もそう思ったけど、あの預言は的中したよね

もう、Steamパソコンで十分だろ

情弱信者だけ任天堂Switchとか使ってるんであって、ビルゲイツが言ったように、ゲーム機の中身は機能制限されたパソコンだよ

昔、TRONというプロジェクトがあって、あれを孫正義がクソミソに言ったという話があったと思うんだけど、

日本だけで閉じたプロジェクトを出発させても、アメリカ豊富資金で、カネと資源という暴力で作られるオープン世界絶対負ける、ようなことを言ってて、

当然、そのあとIntelなりWindows日本は負けるし、半導体としては台湾90年代で既に負け始めてたわけで、

家庭用ゲーム機も同じで、家庭用ゲーム機の新しいバージョンが出るまでのスパン機能は固定されるから安定して確実に動作するゲーム販売できるとか、

色々利点はあるんだろうけど、でも、その間に日進月歩で、それこそnVIDIAみたいな企業がどんどん進んでいくわけで、

グラフィクスシンセサイザーwとか名前はカッコいいけどさ、名前に準じてたら、今頃ソニーNVIDIAに勝ってない?違うでしょ?

話を戻すと、どんどん素人が参入してきて、その素人が頓珍漢なことを言ってるのが不愉快だ、許せない、驚き屋氏ね、みたいな気持ちは分かるけど、

素人が参入できるようになった、というのは、世の中の流れが変わったわけで、そういう若い世代をただバカにするというのは、老害しぐさだよね

気持ちは分かるけど、ドラえもんのように生暖かく見守るとともに、老害も新しい技術とか、素人が驚いていることをちゃん咀嚼して、吸収していく必要があるんじゃないの?

だって老害なんだからさ、経験だけは豊富にあるんだからさ?

ちゃん大学大学院で計算機科学、情報科学をやってきったわけだし、あやふや知識でイキってる若者に対して老人が取るべき態度ってそういうもんじゃないの?

例えば、子供が初めて何かを見て驚く、それを大人が見て、そんなのはありふれてる、驚き屋wwwと思うだろうか?

子供素人から初めて体験したわけで、なぜ子供がそれを見て驚いたのか?とか、子供目線ちゃんと考えられる人は、教える人に向いてる人だと思う

他人に教えることがうまい人は、自分経験能力も整理することがうまい

深く理解しているからこそ、他人に教えられるんだよな

から、驚き屋という子供素人が何に驚いたのか?という目線を持つの大事だと思うんだよな

顧客だって素人なんだし、Webとか特に

素人がいちいち驚いてるのを見てバカにする、って姿勢は、老害以前に人として自分は嫌いなんだよな

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん