はてなキーワード: 日本市場とは
旧Xboxを持っていたことがあって(ちょっとゴタゴタがあってその頃持っていたハードは一度全部手放した)、現行でもXbox360を所有している。
で、ちょっと大きめの臨時収入があったので、そろそろいいかな…と思いXboxOneに手を出してみようと思った。
もちろんXboxOneの状況は知っている、つもりだった。
Amazonを見てみて絶望した。レースレースFPSレース鉄拳レースFPSレースFPSレースマヴカプFPSFPSサッカーレース鉄拳…やりたいソフトが鉄拳くらいしかねえ。そして鉄拳なら既にPS4があるのでわざわざ持ってないハードを買う意味自体がねえ。
2ページ目も相変わらずFPSサッカーGTAのコンボで、末尾になってやっと雷電Vが出てきた。
いや、いい。XboxOneにおいて日本市場がクソ市場その一扱いなのは知っている。フィル・スペンサーが「巨大市場ではないが重要な市場」と慰めるようなことを言っても11月7日にXboxOneXが発売されることが確約されていないという現実が全てを物語っている。だがその分をさっ引いてもこの偏りぶりは何だ。RPGはないのか。シューティングはないのか。無双は…まああれは日本市場ほぼ限定なので無いのは仕方ないとしても、あれか、e-Sportsとか言うキモヲタ祭り上げバズワードに関連しないものは存在すら許されていないのか。エクスペリエンスの千頭社長はこんな市場の何を応援するつもりで「黄泉裂ク」をリリースするつもりなのか。
なんかドン引きしたのでじゃあSwitchにするかと思って、転売屋のすくつになっているのを見てそっとページを閉じた。ゲーム業界ってこんな地獄だったっけ…?
つい先日、はてブでtogetterの「中国においてけぼりを食らう日本」という記事が話題になった。
https://togetter.com/li/1102767
そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイスの業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。
http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/
上のまとめではこの記事をツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国の事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。
結論から言うと、VRでは中国がヤバイ!VRは中国と米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。
日本は日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国の市場で独自の地位を確立する実力はある、という感じだ。
そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホ(モバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。
現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目は台湾企業のHTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業のFacebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。
それで、この3つのHMDの2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は
PlayStation VR: 745万台
Oculus Rift: 261万台
となっている。
ちなみに日本は
PSVR: 8万台
Vive: 1万台強
Rift: 2800台
といった感じだ。
この数値だけ見るとHMDはPSVRの圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4でしか動かないことだ。もちろん、PS4は世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。
また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者がほとんどだ。PCのVRであれば自分でUnityやUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフトの研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。
そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業のHTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTCが台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookのRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookはクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCはPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流と販路の勝利である。
話が長くなったが、中国は現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業のHTCとは蜜月の関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。
上の記事の通り、HTCや大学、研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます。中国のVRのベンチャー企業(ハード、ソフトを問わず)も数も資金も日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。
そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本はPSVRがあります。忘れがちですがPlayStationは日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。
幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業のノウハウの応用が利きます(あくまで応用ですが)。
PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニやバンナム、セガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています。任天堂も一応研究しているとかなんとか。
中国はPCのオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。
現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。
ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国と日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在千単位のアーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。
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最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!
まず、VR機器を買って下さい!
最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後のハイエンドPCと10万円前後のHMDを揃えて下さい!
開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近は漫画喫茶とかにも置いてあるので!
PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!
あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!
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みんなの最先端のテクノロジーに対する熱意が市場と技術開発を刺激するんだぜ!
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PS4が日本であと2倍は売れていたらPSVRは日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)
ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。
少なくともスマホ用VRは日本は立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。
VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論は他所でお願いします。
ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。
http://anond.hatelabo.jp/20170421230049
「(深夜)アニメの原作不足」自体は事実だが、元増田氏は「原作不足」の意味を誤解していないか?
そもそも「原作不足」というのは「アニメ化企画を通せる原作の不足」の意味であって、
「面白い原作の不足」や「アニメ向きの原作の不足」といった話ではない。
アニメ業界にはそれなりに優秀なクリエーターがたくさんいるわけで、中身だけの話なら
「並の原作やるよりはアニメとして面白くなりそうなオリアニのネタ」なんて皆大量に抱えている。
それでも原作付きをやるのは
「原作付きなら原作版元の出資が見込めて製作委員会の目途がたちやすい」
からだ。
アニメの企画の判断にあたっては「原作の面白さ」はほとんど意味がない。
「この原作なら作者がパチ化OKだから、そっちから出資呼べそう」
といった「企画の通しやすさ=製作委員会の座組みしやすさ」が原作選定の第一の基準であって、
実は「面白さ」どころか「売れそうかどうか」すら二番手、三番手の条件だというのが実態。
制作会社にとっては「自社が制作元請けになる企画の成立」が第一であって、
売れようが売れまいが実入りに大きな差が出ないケースが大半。
極端な話、制作系のPにとっては
「弱小出版社の雑誌だから売れてないがこの原作は面白い。アニメ化すれば円盤5000枚はまず売れるはず」という作品より
「これアニメ化しても円盤売れないと思うが、「売れると言いきって大口を乗せる材料」はあるから出資を集めやすいな」
「固定客がいて底堅い売り上げを見込めるか」
を満たすのが難しいジャンルなので、大きな原作供給元になるのは考えにくいと思われる。
製作委員会に出資できないような弱小出版社/ゲーム会社、アニメ出資に渋い姿勢の出版社の作品に、
いくら大量に面白い/アニメ向きな作品があっても、それは原作不足を解消しないのと同じ。
唯一「海外ゲー原作」は、あちらの大手パブリッシャーで「日本市場重視」するところが出てくれば
(現状まず考えにくい話だが…)目のある話かもしれんけど。
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追記
元増田エントリーに「売れる原作不足なだけ」という趣旨のブコメが散見され、
それは確かにその通りなんだが、それだけではまだぬるい、というのがこのトラバの趣旨。
SHIROBAKOの三馬鹿Pを思い起こして貰えばいいが、ああいう
みたいな発想は、(アニメの内容ではないにせよ)まだ売り上げを通してではあってもファンを見ているだけぬるい。
1クール100本に迫る帯アニメ企画が成立する世界というのはそんなぬるさでは実現しない。
もはや売り上げですらなく、出資者の思惑だけを読んでいれば、作品を作れるのが製作委員会方式の辿り着いた現在。
「出資者は一件一件はたいした損ではないし、たまには儲かるので騙されていることになかなか気づかない」
というのが味噌。
「誰も得しない作品を大量に垂れ流していても、大量の制作会社が一応食える」というシステムであるからこそ
「製作委員会方式」は「ビジネスモデルの革命」と呼んでいい画期的な方式なのだ。
まあ法人を相手にしてるだけで情報商材ビジネスに近しい構図なんで、
1位「モンスターストライク」
2位「パズル&ドラゴンズ」
3位「Fate/Grand Order」
4位「ディズニーツムツム」
5位「白猫プロジェクト」
6位「THE IDOLM@STER Starlight Stage」
7位「実況パワフルプロ野球」
8位「グランブルーファンタジー」
9位「Pokémon GO」
でもちょっとうれしいぞ。それにしても、遅レスだよね。すまんそ。
で、なんで2016年「テレビ屋さんの映画」の時代が終わるの?って聞かれちゃったよ。
そうなんだよ。一番メインの話題が抜けちゃってたよ。
二つの事実を述べて、だから終わりだよ、というつもりだったんだ。
1、に関しては過去10年くらいの映画興行収入を分析して、あれこれ言おうと思ったけど、でもこれ言わずもがなだよね。
というか、コメントで指摘しているひともいるね。表を描いたり、なんだりが大変なんで割愛するよ。
2、に関してだけ話すよ。
映像コンテンツとしてアニメのはなしをするんだけど、これ、今、日本発で世界で売れる映像コンテンツの筆頭だからね。
映画はアニメが席捲しているので、さぞアニメ業界は潤っているんだろう、と思っていると、秋にテレビ・アニメの延期が相次いだ。
ここの謎解きは岡田斗司夫×山本寛がやっているので、深入りしない。
日本のアニメをダメにしたのはあいつらだ! 業界のタブーを本音でぶっちゃけ解説
ここで重要なのは今、外国(中国)からアニメに資金が入ってきている、ということ。
でも、話したいのはその先。
中国の人たちは高い授業料を払ってきたけど、その甲斐あって知恵もついたみたい。
中国企業が日本のアニメーターを爆買い!?=「つまり金ですべてを解決できる」「でも素晴らしいストーリーがなければ人気は出ない」―中国ネット - ライブドアニュース
これ、十年くらい前から半導体、電機業界ですでに起こっていることだよ。
外資が優秀なエンジニアを破格の報酬で引っこ抜く(サムソンなんか有名だよね)。
今後もアニメに限らず、日本発のグローバルで勝負できるものが出てきたら、中國は、真似できるものなら真似する。
おいそれと真似できないものであれば、できるキーパーソンをかっさらっていくと思うよ。
過去、造船、鉄鋼、電機、半導体と外国にやられてきたけど、これらの業界単位では大きすぎてアニメとは比較しにくい。
昔のガラケー
↓
↓
きっかけ:i Phone
その後の展開:国内の通信会社に囲いこまれて、日本市場にとらわれていた日本のメーカーは、グローバル市場を視野に入れた中韓台メーカーに敗北した。
携帯をつくっているメーカーの今のアニメスタジオみたいだった。
ドコモ、AU,ソフトバンク、それぞれ季節ごとにラインナップを揃えるんだからエンジニアは大変だったよ。消耗戦、と呼ばれている。
今の映像コンテンツ
↓
↓
きっかけ:?
その後の展開:?
あれっ、両方とも総務省が出て来たね。でも、偶然だろうね。
ここで力尽きたよ。
スーパーマリオランがiOS向けにリリースされ、個人的にはとても楽しんでいる。
初日に課金して、今はキノピオラリーをしたりカラーコインの取得に励んでいるところだ。
ステージの数が24で最初は少なく思えたが、やりこみ要素が多いのでしばらくは楽しめそうだし、これで1200円ならむしろ安いと感じるくらいだ。
しかしながら無料で全部遊べないから、という理由でレビューで星1をつけるユーザーが続出しているそうで、スマホゲーのユーザーってレベルが低いんだなと感じた。
(なんというか、人としてのレベルも低そうな感じがする。)
無料で遊べる分でプレイするかどうかを判断し、合わなそうなら課金せずにやめればいいというのは親切な設計のはずなのに、そういった提供側の意図が読み取れないらしい。
これは他のスマホゲーが無料でもひととおり遊べる仕様になっているから、そのような感想を持ってしまうのだろう。
この手のユーザーたちがゲーム機やPCで本格的なゲームを遊ぶことはないだろうし、日本では本格的なゲームを趣味とする人が減っていくのだろうと感じた。
一方、アメリカでも文句を言うユーザーは多いようだが、日本よりはずっと課金率がいいようで、1100万ダウンロードで800万ドルを売り上げたそうだ。
やりごたえのあるアクションゲームはアメリカでは人気が出やすいようだし、任天堂の作っているゲームはアメリカ人との相性がいいのだろう。
アメリカの方が市場規模は日本よりもはるかに大きいわけで、任天堂のビジネスにとってはアメリカを重視した方が利益はあがりやすい、という結果が出たことになる。
文句ばかりが多く、たいして売上も上がらない日本市場は、いずれは軽視されるようになってろくなゲームが遊べなくなるかもしれない。
個人的には海外のPCゲームなども遊んでいるのでそうなってもそれほど困らないが、ゲームの世界でも日本は取り残されていくのかもしれないと思うとあまりいい気持ちにはなれない。
すでにダークソウルシリーズのような成功例も出ているし、志のあるゲームメーカーは海外市場に重点を置いて開発をしていくのが正解なのだろう。
日本は少子化でもあることだし、当然作り手たちも経営者たちもそれは理解していて、日本のメーカーからも海外向けのゲームが増えていくことになるのだろう。
今回のマリオランへの反応を見て、日本のゲーム市場は衰退と縮小が避けられないのだろうと感じた。
まあ同じことをえんえんと脳死状態で繰り返すスマホゲーが、停滞を続ける今の大半の日本人にはお似合いということなのかもしれない。
一気に書いた。
結局(一時?)閉鎖に追い込まれたWELQ問題と、キュレーションと、DeNAがやってること。
けど「モラルなき金儲け」の土壌が生まれた背景に、あの外資系が影響しているように思う。外資系企業は、「自国以外の法や心情には無頓着にサービス展開」する傾向はままある。但し、韓国企業の批判ではなく、話の流れとして登場させた。
WELQ問題は2つのポイントがある。一つ目は、場合によっては生死に関わるかもしれない医療情報の問題。そしてもう一つが、前々から一部の人達が不満を抱えている「パクリ」問題だ。こちらのパクリ問題はまだネット業界の一部だけにしか問題視されていない。DeNAとしては何としてもWELQだけの閉鎖で誤魔化したい所だろうが、今やっていることはあまりにも酷い。
の4部構成で書いた。
NAVERといえば大半の人は NAVERまとめ の会社ぐらいの認識だろう。ちょっと知ってる人で LINE を作った会社、さらに詳しい人なら livedoor を買収した会社ぐらいは知っていると思う。
実はこの NAVER は、一度日本に参入したが撤退、その後に再挑戦して今に至る。(※ 以下、社名とサービス名は違うといった話は無視する)
NAVERといえば韓国では圧倒的な存在。日本の Yahoo! と同じような影響度だ。NAVERは過去、2000年頃に日本に参入した。
検索エンジンとしての成果は出せなかったが、NAVERブログの方は予期せぬ注目を浴びる。NAVERブログには他サイトのコンテンツを容易に転載できる機能が実装されていたため、他社サイトの画像などを無断で直リンする「著作権無視」のブログが多数作られ、批判が噴出する。
最近の人は「NAVER厨」という言葉を聞いたことがないと思うが、NAVER厨というのは著作権無視のユーザを批判的に言う表現として使われていた。
参考:NAVER厨
NAVERは2005年頃、メインの検索エンジンがうまく行かず、著作権を無視した韓国の企業というイメージが強くなってしまった事もあり、日本を撤退する。
そしてその2年後ぐらいに、再度日本市場に挑戦。NAVERは韓国国内で生む潤沢な資金があり、しかし韓国は限られた市場であり、日本攻略を是が非でもやりたかったのだと思う。
同じ失敗をしないために、前回の教訓を活かす事にした。韓国色を消すため日本人が経営者であることを打ち出し、他には美人広報を前面に立てるなどして、イメージ戦略を大きく変えた。
そして前回手痛い目にあったもう1つの課題、著作権問題について。
"NAVER厨"として叩かれたイメージを払拭すべく、今度は日本の著作権をよく調べ、法的なリスクを「回避する」方法を見つけ出す。この「回避術」が、今の「インチキなキュレーション」につながってしまったと思うのだ。
(※ NAVERに問題があるという話ではなく、DeNA が酷いことやってるのが現状だと思う)
まず大きなポイントは、日本の著作権の多くは「親告罪」と呼ばれ、著作権侵害の被害者が訴えない限りは告発されないこと。つまり、有名タレントの画像を無断で使ってもその権利者(タレント事務所やタレント本人)から訴えがない限りは、言い逃れできてしまう。
もう一つは「引用」の解釈。Googleの検索結果は著作権の侵害ではなく引用の延長と考えられており、訴えられることがない。現状では、"検索"という体を取り、出典を載せ、参照元へリンクを貼っておけばスリ抜ける事ができてしまう。
他にも、権利を侵害された側がそれを実証する必要があるというルールをうまく使い、権利侵害を訴えるハードルを上げまくったりもしている。「こうした防御壁は今のキュレーションメディアに全て踏襲」されている。
NAVER社はこうしの抜け道を見つけ出し、まずは「著名タレントの画像検索エンジン」を作り出した。検索窓にタレントやグラビアアイドルの名前を入れると、ズラッとグラビア写真などが出てくるサービスである。この画像検索エンジンは、自社でコンテンツを持ってないにも関わらず、NEC子会社サービス(BIGLOBEのこと)にOEM提供するなどの成果をあげる。こうして韓国色を消し日本的な見せ方をするイメージ戦略と、著作権上のグレーゾーンを巧みにつくことによって、そこそこに日本市場に受けいられる事に成功する。
この成果を元に次に生み出したのが NAVERまとめ である。NAVERまとめがどういうサービスかは皆さん知っていると思うので省略する。
こうして、「ユーザが作成し、引用元を書いておけばOK」というキュレーションサービスが生まれる事になった。ここまでが「キュレーション」誕生までの流れである。
話は大きく変わって、nanapiについて。
nanapiは元々、著名投資家のアイデアで、それを古川氏(=けんすう氏)がサービス化していったものだ。当初は 7分でわかるライフレシピ とかいうコンセプトだったと思う。
サービス開始から1年後ぐらいに、コンテンツを増やすための試作としてライター募集を始める。現在は終了してしまったが、nanapiワークスというサービスである。当時のnanapiはいかにして質の高い記事を安価にたくさん作るかが大きな経営課題だったと思う。そのため、ライターに対して、低単価にも関わらず高い要求をしていた。
300円で数千文字、画像などの引用をルール通りに行うなど、たいへんな作業だったことがわかる。
ところが、あることに気づいてしまう。この国には、これだけの低単価と高要求にも関わらず、仕事を請ける人がたくさんいるのだ。そしてSEO対策すれば記事を作れば作るほど、記事作成コストを上回る"流入"があることもわかった。"流入"という表現にしたのは、nanapiは膨大なユーザ数を換金化するために KDDI に売却するという道を取ったので、お金ではなく人の流入という意味である。
こうして nanapi は記事の質を高める方向ではなく、「ライターに安価に記事を量産させるSEO対策サイト」として拡大していく。
「ライターに安価に作らせた記事でも、工夫さえすればSEOが強烈に効いてアクセスが稼げる」ことに気づいた人は他にもいた。
ここでMERYが登場する。MERYはペロリ社が運営する女性向けキュレーションメディアである。現在、このペロリ社はDeNAによって買収され、炎上したWELQを含むキュレーション事業の中核を担っている。
MERYを作り上げた中川綾太郎氏は、けんすう氏と仲が良く、nanapiワークスで記事を量産し始めた頃は2社は歩いてすぐの場所にあった。「ライターに安価に作らせた記事でも、工夫さえすればSEOが強烈に効いてアクセスが稼げる」事を知った中川氏は、記事を量産し、アクセスを順調に伸ばしていく。選んだマーケットがとても良く、1つの記事に多数のアクセスが稼げるようになり、アクセス数は急成長を続けるようになる。
また当時、同じやり方でインテリア関連のメディア iemo を作っていたのが、村田マリ氏である。もちろん、村田氏は上記の方々とは仲が良い。村田氏が凄いのは、DeNA社長の守安氏に iemo を売り込む際に、MERYも抱き合わせた事だろう。iemoの買収価値を上げるため、自社よりアクセス数が圧倒的に多く若い優秀な経営者もセットで売り込むことで、DeNA社はこの2社を数十億で買収する事になる。
参考:iemoやペロリの買収に見る~DeNAが仕掛けるゲーム・メディアの次のビジネス【B Dash Camp】
村田氏はサービスやユーザへの思い入れで事業を興したというより、けんすう氏や中川氏や他の起業家仲間から得たヒントを具現化し、換金化したという感じだろう。例えば、子育てすらも効率重視でアウトソースを活用すると発言しているこちらのインタビューが参考になる。(※ 批判してるわけではない、考え方は人それぞれ)
DeNAが2社を買収するまでは、まだ「一線を越えた」と書かれてしまう状況ではなかった。
参考:DeNAがやってるウェルク(Welq)っていうのが企業としてやってはいけない一線を完全に越えてる件(第1回)
nanapiワークスは、お金を払って記事を作っている事は明らかだった。NAVERまとめも同様に、ユーザに還元することで記事を増やすサービスだ。
しかし、DeNAが買収したMERYとiemoの2社が行っていた「キュレーションメディア」は、実態は、キュレーションとはほど遠い。
記事の大半は、クラウドソーシングを活用して大量に記事を作成している。もちろん、中には一般ユーザが投稿したコンテンツもあるだろう。しかしこの割合は非常に低く、かつ、一般ユーザ投稿記事でSEOが強力に効いている物はほとんどないはずだ。つまりキュレーションサービスと言いながら、実態はコンテンツ作成は外注。記事内容は全て自社でコントロールしており、ややこしいが見方によっては「内製」しているわけだ。
「キュレーション」というを隠れ蓑にすれば、「パクリ問題や記事の質をさほど気にしなくて済む」という発見は nanapi が見つけ出した法則に近い。
こうした背景からDeNAパレットが生まれた。DeNAパレットのページによると「キュレーションメディアプラットフォーム」と書かれている。
当初、キュレーションという言葉が生まれた時に期待されたものは
だったように思う。
しかしDeNAパレットは、NAVERが日本再攻略の際に見つけ出した著作権などの法をすり抜ける「キュレーション」という言葉を都合よく使い、nanapiが発見した「日本には安価に雇えるライターがたくさんいる」ことを組み合わせ、SEOスパム記事を大量に生産するというのが実態だろう。
資本を投下すればそれが回収できる見込みが経った今、スパム記事の量産に邁進している。(やや誇張だが)ユーザのためではなくSEO対策だけしか考えられていないサービスに、月間数千万人ものアクセスが集まるメディアになってしまっている。
DeNA創業者の南場氏が天才と言うほどの経営者である守安氏が、これをわかってないはずはない。モバゲーで急拡大した会社を引き継ぎ、「高成長への高いプレッシャー」があるのだとは思う。
だが、本当に "こんなサービス" を作りたいと思ってやっているのだろうか?
「中の人」は自分達が、ユーザのためのメディアを作っているのではなく、ライターに安価にSEOに記事を量産させているだけのサービスであることは十分にわかっているはずだ。
球団を買収し、任天堂と手を組んだのは、もっと世間に受け入れられる会社にしたいからではないのだろうか?「目指すイメージに見合うサービスを作る会社にする」と宣言することは、株価はプラスに反応してもおかしくない。
DeNAは高学歴で頭が切れる方が多数いる優秀な集団であり、このまま「キューレーション?事業」を閉鎖すること無く「抜け道を見つけ出して」サービス運営を続ける事は可能だろう。しかしそれで得られるお金に比べたら、失うレピュテーション(企業への信頼やイメージ)は計り知れない気がするのだ。これまでに投じたと言われる50億をサンクコストと見て"英断"することで、大きな転機と飛躍につながるようなイメージが沸くのだが、難しい決断だろうか?
参考:Welq(ウェルク)で炎上しているDeNAがこんな事業をしないといけない訳。
と、まあ、部外者が経営方針に口出しするのは余計なお世話ではあるが、これはさておき、今やってることは日本中に大迷惑を撒き散らしているようにしか思えない。
このままゲームで荒稼ぎしたお金を「ライターを安い賃金で買い叩いて、質を問わないスパム記事量産」に投入し続けるような行為は本当に勘弁だ。
例えば現状でも、自分たちが大量投入したコンテンツによって検索結果がどれだけ酷い状況になっているのかは、DeNAの中の人でもわかっているはずだ。むしろ、中の人の方がよくわかっているだろう。
美や健康など、人が切実に悩んでいることやコンプレックスに感じている事は検索数も多く、金儲けの商材としても美味しい。しかし、今や彼らが目をつけたサービスの関連ワードに関してはGoogleの検索結果はほとんど使い物にならなくなってしまった。
DeNAは様々な会社やサービスが見つけ出した「抜け道」と編み出した「手法」を組み合わせ、ガチャで荒稼ぎした「資本」を組み合わせた実に酷い現状が作られつつあるように思う。なぜ同じ国の国民を買い叩いて、質の悪い記事を量産し、検索エンジンを使い物にならなくする行為に邁進しているのか。
もし中の人がお金儲けだけしか考えてないにしても、これ以上、インターネットの検索結果を汚しまくるのは止めて欲しい。
その他、参考にしたページ
WELQの面接で落とされ、その後WELQが炎上して、思うところ
Nintendo NX改め、Nintendo Switchが発表されたが発表前のリーク通りコントローラ分離式のハイブリッドコンソールだった。PVではどこにでも持ち運べて多人数で遊べるということがことさら強調されていたように思う。
任天堂は故・岩田氏が社長に就任して以降「ゲーム人口の拡大」をスローガンに今までターゲットにしてこなかった親世代や女性を取り込むためのハードを作ってきた。その甲斐もあってか、DSやWiiの成功は確かにテレビゲームをより一般的なものにしたし、ゲーマーにつきまとっていた根暗なオタクといったようなイメージが払拭されたのも確かだ。
でも、時代は変わってしまった。そもそもライトゲーマーはゲームをするためにハードを買っていたというよりは通勤などのちょっとした空き時間に暇をつぶすためのオモチャを探していたに過ぎず、ゲームは手段であって目的ではない。
スマホが普及した今となっては、無数に湧いて出る基本プレイ無料を謳うゲームに飲み込まれ、ライトゲーマー市場は完全にレッドオーシャンだ。一方のソニーはこの状況にうんざりしてか日本市場に見切りをつけてSIE本社を北米に移転してしまった。
任天堂がモバイルゲームとの争いではなく共存を選んだことは、DeNAとの協力タイトルを見ても明らかだが、その結果が据え置きと携帯型のハイブリッドというのは結論としてあまりにも安易じゃないだろうか。自動車とバイクの両方の市場を取り込むために間をとって三輪車を作ろうとか、そういうレベルの安直さだ。このハードにはDSやWiiのように訴求する点がない。ターゲットが漠然とし過ぎていて結局誰にとっても中途半端なハードで終わりそうな気がしている。
http://anond.hatelabo.jp/20160912143056
『
地上波TV局が国産映画製作に参入したことによる倫理的・構造的問題点を
○日本市場において、輸入映画は認知度に対する動員の相関が国産映画より安定している。
「邦洋別、認知度の相関」http://column.gempar...ploads/2013/02/1.gif
http://column.gempartners.com/?p=5608
>ここでみて明らかなとおり、邦画は、テレビCMも番組内露出も、出た分だけ興収に結びつくとは
>限らないという状況にあることがわかります。一方の洋画は、露出量と興行収入がより相関しているのです。
○映画を製作している地上波TV局にとって、自社以外の映画は競合相手であり、洋画はすべてそれにあたる。
邦画同士の場合、俳優事務所などの横のつながりで他社作品を紹介する可能性はあるが、他社作品用は枠はこれで消化される。
地上波TV局は、少なくとも結果だけ見ても、洋画の番組露出量を低下させている。
最終興収60億の「レ・ミゼラブル」も番組露出は非常に少量であった。http://column.gempar...ploads/2013/02/3.gif
・邦画の自社の電波の強み ←→ 邦画と競合しているためCM枠を買うしかない洋画 (さらに、TV局幹事の邦画はCM枠代自体がかからない)
http://column.gempar...loads/2013/03/21.gif
http://column.gempartners.com/?p=5610
・メジャー洋画は2010年と比べて2013年は平均認知度が13ポイント下がっている◆
http://column.gempartners.com/?p=8994
http://column.gempartners.com/?p=9069
☆何が問題か
地上波放送局は限られた電波を国から借りた免許事業であり、新規参入ができない非自由競争市場=既得権益である。
そのため放送法によれば本来、局が出資している別業種製品の宣伝は違反行為である。
いよいよiPhoneが防水・防塵に対応するとの事で、これまでAndroidばっかり使っていた私もちょっと興味がそそられます。
日本市場においてiPhoneの人気は絶大でしたが、防水・防塵じゃないという事を理由に使わなかった人は案外いるのでは?
私としてはそれプラス、iPhone独特の修理交換制度が足踏みをさせていたのではないかなぁと。
アップルストアじゃないと修理・交換申し込みができないとか、風の噂で聞いた事があるのですが、それだと不便ですよね。
キャリアショップに持っていっても、アップルストアに行ってくれなんて門前払いされたという話もあったり。
スマホって精密機器なので、多少の汗が内部に入って水濡れ判定されるという話もリアルにあるので、防水じゃないと不安
という人の意見も頷けます。そして上記アップルストア云々の話で更に面倒くさくなっちゃったり。
でもこれでそういう心配もなくなるので、iPhoneデビューしちゃう人も多いのではないかなー。個人的な予想ですが。
私は先月Xperia X Performanceを買ったので、これから最低でも2年はこの端末を使い続けますが、次はiPhoneでもいいかな
http://anond.hatelabo.jp/20160829171356
のブクマページ http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20160829171356 を見たら、
「いくら不自然でも、石原さとみがかわいければいい。米国人受けなんか気にしなくていい」
という声が圧倒的に多かった。
しかし、市場規模で言えば、日本市場は世界のなかで圧倒的に小さい。
http://bylines.news.yahoo.co.jp/sakaiosamu/20160829-00061607/
数字で言うと、世界全体で 383億ドルで、そのうち日本は 18億ドルだ。比率で言うと5%弱だ。
http://www.animeanime.biz/archives/22585
こんな小さな市場で、こんな小さな売上げだけを得ていれば満足だというのは、あまりにも肝っ玉が小さい。怪獣は史上最高のでかさだが、東宝とファンの肝っ玉はミジンコのごとく小さい。ノミのキンタマというべきか。
こんなふうに日本国内における自己満足で、「泉ちゃんはかわいい」「さとみかわいいよさとみ」なんて言っているようでは、先が思いやられる。まともな CG の開発費用も出ない。
まあ、彼らは自己満足しているだけでおしまいなのだろう。世界的規模で 20倍の市場をめざすという発想には馴染めないのだろう。それならそれで仕方ない。
シン・ゴジラは、国内版とは別に、海外版を作るべきだ。そうすれば、外国人俳優を多用することで、多額の興収が海外市場で望めるだろう。
いや、いっそのこと、製作権を丸ごと海外の会社に売り出すべきだ。そうすれば、製作権を 10億円ぐらいで売れて、東宝は濡れ手で粟で大儲けできる。
その一方で、海外の映画会社は、10億円の代金を支払うことで、200億円ぐらいの興収を得ることができる。日本専用の庵野版シン・ゴジラは、海外ではたいして興収を得られないだろうが、内容はそのままにして、外国人俳優と外国版 CG を使った海外版のシン・ゴジラなら、200億円ぐらいの興収を得ることができる。いや、ひょっとしたら、300億円になるかも。
シン・ゴジラの脚本には、それだけの魅力がある。なのに、東宝には、それを生かすだけの資力もないし、配役能力もない。だったら、海外の会社に製作を任せるべきだ。自分で製作ができなければ、海外の会社に製作を任せるべきだ。そして、海外の会社に百億円規模の大儲けをさせた上で、東宝も1割ぐらいのおこぼれをもらえれば、それで満足できるはずだ。(コバンザメ商法)
無能な会社は、無能なりに、製作権を他社に渡すことで、少しは儲けることができる。おこぼれを。
石原さとみ役は、google:image:ナタリー・ポートマン で。興収 200億円なら、高額ギャラも払えるだろ。
【 ブコメ 】
Borom ナタリー・ポートマンにしたら「日系人のカヨコが祖母を不幸にした原爆投下を二度と行わせないために立ち上がる」ってシナリオ破綻するんじゃない?
ナタリー・ポートマンは、菜食主義で、ハーバード卒で、ユダヤ人。「虐殺されてきたユダヤ人の痛みがわかるから、原爆で虐殺されないように努力する」でOK。完璧だよ。
ニューヨーク版作ればいいのでは
何を以って海外版『シン・ゴジラ』なのかよく分かりませんぬ。単にゴジラを海外(ハリウッド?)で作れっていうことならそれはもうレジェンダリーピクチャーズ版がある、けどそういう単純な話?
ハリウッド演出ではないリアルなアメリカ版シン・ゴジラも見てみたい気がするが、日本版とはまったくちがうシナリオになるだろうね / リスク評価によっては、核利用は十分にオプションとしてあり得るかも
海外版は、シン・ゴジラの翻案やリメイクではなくて、現状のまんまです。翻案やリメイクなら、いくらでも勝手にやればいいが、別物となります。また、ヒットする保証もない。庵野版をそのままで、俳優の一部を欧米人にするだけだからこそ、成功が保証される。
なお、米国版だからといって、場所の設定を米国にすることはありない。場所の設定は日本に限られる。なぜなら「核爆弾を落とす」という可能性は、日本だからこそありえた選択肢だからだ。
庵野版では、核の使用について、「そこがニューヨークでも同じことをする、と彼らは言っていた」というセリフがあるが、実際にはありえない。同じことをするわけがない。仮にゴジラがニューヨークに出現したら、ゴジラがニューヨークを出たあとで核を使用するに決まっている。ニューヨークを出て、東京(など)に到着したら、その段階で核の使用を決断するはずだ。それが最も合理的だからだ。(自分たちが死ぬかわりに、他人が死ぬのだから、その方が合理的だ。)
というわけで、ゴジラが米国に出現したら、「核の使用」というオプションがなくなるので、映画全体の緊迫感はなくなる。だから、ゴジラが出現する場所は、「核の使用が可能な地域」つまり「白い人間の住んでいない地域」つまり「黄色い猿の住んでいる地域」に限られる。結局、ゴジラが出現する地域は、日本しかありえないんだよ。ゴジラが米国に出現したら、ゴジラ映画そのものが成立しなくなる。「ゴジラがニューヨークに登場する形でリメイク」なんてことは、絶対にありえないんだ。(少なくとも、シン・ゴジラに関しては。)
※ ついでに言うと、東京に核爆弾を落とすというのも、現実にはありえない。東京を出て、群馬か福島あたりに行ったあとで、核爆弾を落とすに決まっている。東京に核爆弾を落とすなんて、ありえないだろ。
わかっている。だから日本向けの会議場面は大幅にカットして、ゴジラのアクションシーンを増やせばいい。脚本にさらに加筆はしないが、一部は大幅にカットしていい。
いやいや。全部作り直したら、金がかかりすぎる。石原さとみのところと、CG のところだけを変えるだけでいい。あとはそのまま使う。(ただし大幅に短縮する。)
これだったら、撮影のコストはギャラ代プラスアルファぐらいで済むし、CG のコストは必要経費だけとなる。全部作り替えるほどのコストはかからない。
※ CG は現状のままでもいい。しょぼいけど。
なお、「細かすぎて伝わらない」というのは、問題ない。細かいところは伝わらなくてもいい。映画として失敗していなければいい。ちなみに、千と千尋や、もののけ姫は、日本丸出しだったが、世界中で受けた。日本的だとしても、普遍性があるものは、受けるんだよ。
(「国民性ジョーク」というのがあって、「米国人はこうした、日本人はこうした」という話をすると、世界中のどこの国でも爆笑を得る。日本人の愚かな国民性は日本人にしか理解できないということはない。世界的に有名だよ。)
【 参考 】
評判は? とても好評だ。詳しくは下記のトラバ。
「アップル減収減益も日本市場だけは快進撃、日本人のiPhone好き怪現象はナゼ」
iPhoneが日本でだけ売れ続けるという怪奇現象に拍車がかかっています。日本人はなぜここまでiPhoneを特別視するのでしょうか。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160804-00000005-wordleaf-bus_all
「ストールマンの偉大さを理解できない奴隷根性のやつばっかりだから」という説を提唱したい。Android も大概だが、それでもまだ抗う余地がある分ましだろう。
どうせ付けねばならぬ首輪なら少しでも見栄えがいい方がよいという考えには一理あると思うが、それがエコシステムという名の首輪だとは一寸も思わずに喜々としているのだから世話はないのである。
というわけで、日本のインターネットユーザは、ストールマンとひろみちゅ先生をリスペクトすべき。別にあんなふうにならなくてもいいけど。なれっていわれてもできねーけど。
なんだまた下らんのがホッテントリに入ってんのか。
って煽るネトウヨ層をTwitterで散見するけど、20世紀ならともかく、現代ならそこまで大量の韓国人は移民してこないと思うんだわ。
むしろ、中国人とか、特に東南アジアあたりから大量に移民してきそう。ミャンマー、ラオス、フィリピン、カンボジアあたり。
何だろ。たぶん韓国くらい経済が発展すれば、自国の製品やコンテンツを売り込む意味では日本市場は魅力的だろうけど、
一個人・一労働者として日本へ就労するなら、それほどリスクに見合わない気がする。
確かに韓国は格差が激しくて、底辺層はかなり苦しいみたいだけど、それでも同じような労働条件なら自国を選ぶのでは。
実際、日本でも最も厳しい不況時ですら、わざわざ米国なり他の先進国へ単純労働者として向かった人たちは極少でしょ。
日韓の経済格差はまだ明確だけど、それでももう韓国人がわざわざ日本を移民先に選ぶメリットってほとんどないと思う。
サイズはわかる。スペース以前に一覧性が悪くなって結局見なくなるのどうにかして欲しい。
値段はしょうがねえなあと思ってる。日本市場はなぜか安くしても売れる数が増えないという問題から未だに逃れられない。
何が欲しいかって言うと、綺麗な画質の完パケ品が手元に欲しいんだよ。だからほとんどのオンライン版もアウト。月額制ならあの画質でもいいけど。
AVCならエンコーダーこなれてきたし25Mbpsぐらいでもいい。HEVCならまだ15Mbpsぐらい欲しい。
でも一枚に12話おさめるためにならAVC/20Mbpsぐらいでもいい。BOX版の値段でいいから一枚にして出して欲しい。つまり値段高いGJ部りぴーと!でぃすくをみんなやってくれ。
はてなのゲーマー様や自称ゲーム市場事情通の皆さんってこういう木を見て森を見ない議論好きだよね。
海外はサードパーティがきちんと自分たちでゲーマーじゃないユーザーをCS機に呼び込んで囲い込み、
その囲い込んだ非ゲーマーをゲーマーに調教する仕組みを整えてる。
だから市場が拡大するし、拡大した市場でニッチゲームからAAAタイトルまでの売れる絶対数が増える。
自分たちできちんと自分たちの商売の土壌をメンテナンスしてる。
じゃあ、国内はどうだろう?ゲーマーではないユーザーを囲い込むために非ゲーマーにゲーム会社が目を向けると
「こんな企業は終わりだ(俺を大事にしない企業など終わって欲しい)」だの、
「ゲーマーを大事にしないから日本市場は駄目なんだ(俺を大事にしろ)」だの、
自分だけを見てないとヒステリー起こしてわめき散らすゴミカスの巣窟だろ?
海外だってそういうゴミカスはそれなりの数居るんだけど、ゲーム会社はそいつらの奴隷にはなってない。
なぜ日本だけそれが問題になって、海外ではそうならないのかの根本の原因は少子化。
一番時間の価値が低くて大量に浪費可能な子供の絶対数が減ってるんだから、ゲーム専用機市場の新規ユーザーは減る。
ゲームだけで育ってきてゲームに嫌われたら人生終わりな老害も年をとるごとにゲームばかりやってられなくなって
自然減少してはいるんだけど、それ以上に少子化で新規ユーザーの絶対数が減ってるから、老害の割合はむしろ増えてしまってる。
だから、割合の増えた老害のヒステリーを国内メインで活動するゲーム会社は無視しづらい。今の日本の政治状況と同じだね。
ゲーム会社だけではどうにもならない問題だけど、ゲーム会社とその客がお互い足引っ張り合って
全員が不幸になる道をたどってるのが国内ゲーム専用機市場の唯一にして最大の問題。
そこを何とかしないとどうにもならんよ。
はーしんどいしんどい辞めたい死にたいもうすべて投げ捨てたい。
首がね、90度ぐらい下に曲がってあがらんのよ。これ鬱の兆候。以前そうだった。いつになったら治るの気分障害って。イライラする。また深刻化しつつあるの? 助けてよもう。知ってるよ気分障害は一生付き合うしかないって。
半年前にビジネスがうまくいってなかったから、もっと革新的なマーケティングプラン出せなんて突然要求されて、徹夜で24時間以内に書いたさ。うまくいかないってわかっていつつも。でもそれが実行されるどころか、ぐだぐだの状況で流れに流れて進まず、そのうえで、お前のプランじゃうまくいかんだろなんて言われてさ。萎えるよ。ほんと萎える。
手がつかなくなったんだよ何事も。朝起きてあれやらなきゃこれやらなきゃって頭ではわかってるのに、メーラー開いて作りかけの資料のパワポ開いて、はてぶやTwitter見てぼんやりして午前中が終わってしまう。数行のメール返信するのが一仕事。こと英語で書かなきゃなんてなると心が沈んで、なにも書きたくない。なにも読みたくない。もう知らん。んでメール投げてみるとなしのつぶてだったりして、やっぱ英語がまずかったのか? リマインダーとか出さないと動かないのか米国は。
いやだ。やっと数行書いた英語のメールに、さらにかぶせてリマインダーって。1行でも文面思いつかん。知らん。向こうが悪い。俺が悪いんじゃない。俺は何も悪くない。
営業からのフィードバックとか言って支離滅裂の感情論やら、とりとめのないアレが欲しいコレが欲しいなんてのを口頭で投げてきやがって。お前らは改善したのかよ? 半年前からずっとおんなじ営業メソッド使って、お前らは完璧で俺の提供してる情報の質が悪いから案件作れないってか?
自分とこに原因があるって一ミリたりともマインドが動かないのかよ。商材について学ぶ気ないのかよ? あと客に向かって「私もしょせん営業ですので」とか言うの絶対やめろ。客に向かってウチの会社はロクにもの知らない営業をつけてますなんて思われたくねえんだよ。常識じゃねえか。口を閉じろ。慇懃無礼な言葉ばっか使いやがって。お前は感覚で仕事するな。勉強しろバカ。お前が客失ってる責任をマーケティングのせいにするな。
なんでもかんでも全部責任とらせやがって。ビジプラ考えて製品資料作ってカタログ作って海外資料翻訳して販売パートナー支援してメルマガ書いてリスティング広告もやってセミナーも企画してコンベンションでしゃべって。やったよ。全部手ずからやった。だって部下いないし。部下つけられるほど売り上げまだ行ってないし。それに他社でもみんなやってることだと思ってるから。でもあーやっぱ無理。こういうのスイスイ出来るヤツが出世するし、業界のキラキラしたマーケティングマネージャーなんだろうけど、俺にはその能力はありませんでした。口八丁手八丁でここまできたけど、無理なんです。だってやったこと全部中途半端だから。
現に外資で一番大切な、数字で成果を出せてないじゃないですか。てか日本市場でそんな短期の売り上げなんてあがるわけないじゃないですか。米国とはマーケット構造が違うんです。逃げですか? それっていいわけですか? 違うなら違うことを合理的に説明しなければならないんですよね知ってます。でも無理なんです。本社が納得して日本市場にも受け入れられる、そんな革新的な事業戦略俺には作れないんです。一生鬱を引きずって生きてくしかないんです。もう実家帰ります。
結婚もできなかった。子供欲しかった。仕事が無理でもせめてプライベートで愛する人がいれば支えになると幻想してた。でもそんなのない。帰っても一人。なにもない。個人で仕事の勉強したり趣味の勉強する向上心ももう尽きた。なにもない。仕事ができず気分障害のままいつかクビになるか、その前に辞めるか。引退して実家戻って、古い自分の部屋で寝て起きて寝て起きてなにもせず生きて死んでいく。そんな未来しか見えない。
転職する気力なんてビジネス続ける気力の2倍3倍必要だし無理。また半年休養なんてしたらなおさら仕事なくなる。再開なんてできない。個人事業やる気力なんてなおさらあるわけねえだろ。夢見た小説家で一発逆転? 好きな事やって食べていく? こんだけキャリア積んでくりゃンなもん宝くじより確率低いこたわかってんだよ、一応それなりに計算して生きてきちゃったんだから。もう遅いってわかるんだよ。夢見られる年じゃないんだよ。
結婚して家庭築こうと決心したから夢なんてみないで会社員として続けることにしたんだから。でもその家族もできない。お前は望みが高いとか言われるだけ。違うんだよ。もっともやもやしてるんだよ。自信が無いから付き合えないんだよ紹介されても。自信が無いのが透けて見えるから拒絶されるんだよ紹介されても。
最悪なのはね、ほんの1年前まで付き合っていて、結婚前提で、ほんと愛してて面白くてこいつと一生を過ごしたい、子供を作りたいって思ってたやつが、1年前にひどい別れ方して、そしていま別の知らん奴と結婚してしまったこと。ほんとよりを戻したくて、今でも好きで好きでたまらなくて、やっと何度か二人で飲むところまでできるようになって。もう一度、いい関係を築いていこうと思ってた矢先に、結婚するって言われて。俺が悪いんだよ。俺がバカで愚かで悪いんだよそんなより戻せるなんて無理な幻想抱いて。ほんと俺が全部悪い関係を維持できなかったのは。でもお前だって、ひどいじゃないか。あの時だって俺を傷つけたんだよ。それが要は、相性が合わなかったってことなのか? ああ。なんだこれは。
どうしようほんと辛い。マジで鬱の最悪時期前後の、あの消え入りたい、死ねるって感情が、またじきにやって来るんじゃないかと恐れおののいてる。そんな気分にならずに生きていきたい。でも今の仕事じゃダメだ。かといって仕事変える気力も出ない。恋人を作れる気力も若さもなくなった。どうしようどうしようどうしよう。ああもう!