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はてなキーワード: DirectXとは

2020-01-25

anond:20200125173121

.NETが入っていることが保障されていてかつエンドポイントが入っていない状態UACが押されることを期待して良いなら

.NETのCOMを呼べるかどうか確認して呼べるなら呼べば良いだろCOMから呼べない.NETで呼びたいものがなんだかわからん。ちなDirectX系はCOMの仲間

2019-10-25

anond:20191025003714

ワイ20年前に大阪HAL卒業

あの頃はまだスーファミ開発機がある環境がウリで、2年次あたりからプレステ開発機が導入されてきたかな。でもプレステ開発機が使えるのは一部のエリートだけ。俺らは専らDirectX。それもver.5が出てきたあたり。

学生の差って、ほんとあるよね。

俺もあそこ入学して良かったと思うよ。高い学費だったけど、それでも行かせてくれた親に感謝

数年前に卒業したHAL東京の話

こんな記事話題になっていた。

暇だからゲーム専門学校時代を振り返る - 昆布がないと開発できない。 http://donnpema6.hatenablog.com/entry/2019/10/23/004918

HAL東京は私の母校でもある。読んでいてとても懐かしくなった。

この記事を書かれた方と同じように自分卒業して思う事や学生時代を振り返ってみたくなったので書く。駄文ですが入学検討している高校生、在学中の方にこれからの参考になればと思う。

まずは私の情報について。

高校卒業上京HAL東京

学科ゲーム制作学科

現在大手ITにてモバイルゲームエンジニア(Unityメイン)

まず私はゲーム業界志望で入学してゲーム業界就職したパターン人間である

HAL東京ゲーム学科なんだからゲーム業界に行くのは当然ではと思われる方もいるかもしれないが残念ながら半数近く、またはそれ以上の人数がゲーム以外の業界に行く。

入学してから卒業までを簡単に紹介しよう

1年目

・冒頭で紹介した記事にもあった通り、HAL東京では前期・後期に別れて授業を行う。1年目は基礎を学ぶ。

・この基礎だが、プログラミング以外にもデザインコンピュータサイエンスなども行う。これは1年目の後期に改めて学科選択の機会があるからだ。実際にプログラミングやってみて自分に合ってないと考えた人はデザイン学科にも行けるというわけだ(最も、最初希望とは違う学科に入ってちゃんとその業界就職した人を私は知らない)

プログラミングの授業ではC言語を学ぶ。私は高校時代プログラミングなんて一切やっていなかったので初めて触れたのがCだった。printfHelloWorldしたりscanfでメモリ領域ぶっ壊したりしつつもプログラミングの基礎を学ぶ。 IDEVisualStudioだった。

コンピュータサイエンス系の授業では、基本情報技術者試験合格を目指し皆勉強する。HAL東京では基本情報技術者試験を取得していない場合、この授業が卒業まで続く。就職において資格を見る会社一定数いるのでこのカリキュラムは良いと思う。取得している場合Android開発やコンシューマゲーム機での開発授業などが選択できるようになっている。私は初の試験で無事合格したが卒業時でも取れてない人は一定数いた。馬鹿なんじゃないのか。

・1年目の後期から学科に別れた授業+コンピュータサイエンス系の授業といった感じで進む。

C言語コンソール文字を表示させてゲームを作るというのを1年目はやる。独自ライブラリが渡される。

文字だけで表現するのにこの時点で出来るやつと出来ない奴がはっきりとわかる。 優秀な人間自分でバックバッファ概念を構築したり、滑らかなアニメーションなどを実装している。凄い。当然彼らは誰もが知っているような大手ゲーム会社に今はいるはずだ。

・1年目の最後学内での制作物の展示イベントがある。そこで作ったゲームを展示するのだ。ここで出来ていない人はおそらく翌年には退学している。私は完成はしたものの拙い出来だった。反面、負けてられないなとは思った。

2年目

・2年目からDirectX使用した本格的なゲーム開発の授業がスタートする。またそれと並行してコンシューマゲーム開発の授業が始まる。私の世代ではNintendoWiiだった。

C言語の授業もC++の授業になり、クラス化などについて学ぶ。

コンシューマ開発の授業は基本的情報がない中やる。渡されるのはWii関数リファレンスの本だけ。あとは授業で教官から教えられつつ実装していく。

DirectXでは9を使用していた。Xライブラリのようなものは一切使わず、直でDirectXを触る。描画の仕組みなども学べるのでこの授業はとてもよかった。確か前期は2Dゲーム、後期は3Dゲームだった気がする。それぞれ個人開発で1本づつ作る。私はこの時に作った3Dゲーム結構面白く出来て自信がついた。

・2年目の後期ではWiiの開発でチーム制作を行う。チームは勝手に決められるが基本的に優秀な人がリーダーになる。チームによっては崩壊しているチームやギスギスしているところもあり、プログラミングできる人と出来ない人の差が露骨に出る。何人かはここで脱落し、退学する。

3年目

・3年目ではいよいよ就活に向けた準備とインターンが始まる

DirectXの授業は継続しておりCで作ってたものからC++で作るようになる。ここらあたりからかなり複雑なアルゴリズム(地面の起伏に応じた高度計算や正確な当たり判定の実装など)も学ぶ。

DirectXとは違うものとして、OpenGLの授業も始まった。OpenGLDirectXマルチプラットフォームを目指してゲームの開発を行う。またネットワークを使ったゲームOpenGLで開発したりもする。この授業では基本的自分で調べて進めていく。調べる力をつける。今思うと一番エンジニアとして大切なことが学べる授業だったと思う。

・先ほど書いた、基本情報合格していると選択授業でAndroidプログラミングなどもできる。

就活に備えたビジネスマナーなどの授業も始まる。その日はスーツを着て通学する。私はこの時点でスーツ着て働くのは論外だと強く感じるようになった。

・3年生のビッグイベントとして10月にインターンがある。これはHALゲーム会社IT企業に依頼する形で生徒を会社インターンとして参加させるというものである。当然ながらこれも出席率などに問題がある場合は参加できない。

インターンは1ヶ月間あり、ゲーム会社にいく人もいればデバッグ会社にいく人、IT企業にいく人様々である。どこにいくかは教官が決める。私はゲーム会社だったがかなり勉強にはなったしゲーム会社で働く雰囲気というものを知れたのでよかったかなと思う。

・3年後半からDirectX就職作品を作り始める。就職作品はいわゆる企業の人に見せる作品の事である。これは完全に個人で作るので人によって完成度はかなり違ってくる。中には商業作品のようなクオリティのものを完成させる人も出てくる。実力社会である

4年目

・4年目は卒業制作展と就職活動、産学連携の三つがメインとなる。

・私は4年になる頃には就活終わっていたのだが基本的に全てにおいて就活を優先する様になる。内定出るまではスーツで通学など、それ意味あるのか?

HALには学内企業説明会というシステムがあり、様々な会社が来校し企業説明特別選考の案内をしてくれる(任意参加だが就活中の人は実質強制参加である

・4年中盤くらいにはもうほとんどの人が就活を終えているが一部の終えていない人たちは延々と説明会に参加してはエントリーシートを書いていた。大変だなぁ。このくらいの時期になるともう学内企業説明会ゲーム会社はほぼ無い。自分で動け。

産学連携卒業制作ではチームを組み制作するのだが使用するグラフィックライブラリなどに指定はなく、プラットフォーム自由となる。そのため、DirectXOpenGLを学んでいても大抵のチームはUnityやUnrealEngineを使うことになる。

・4年目後半は卒業制作展にひたすら取り組む、この制作はとても私の中にも印象に残っている。正直楽しかった。好き勝手にみんなで面白ものを作れる。

さて、ここまで1〜4年の流れをざっくりと書いた。

次にHALについてよく聞く話、課題が多いという話にもついて触れておこう。

HAL東京では課題がまぁまぁな数が出る。

1科目年間20くらいは少なくとも出てる気がする。(規模はまちまちだが)

この課題だが課題一定数達成(承認という)していないと科目留年となってしまう。とはいえ教官自分がわかるまでサポートしてくれるので主体的に動けば落とすことは無いだろう。(私は4年間で1度も落とさなかった)

また出席率も見られる。確か80%切ったらアウトだった。

毎日しっかり通学して、出された課題をしっかりこなせれば基本的に力はつく様になっていたと思う。就活失敗していた人はハッキリ言ってこれが出来てない人が多かったイメージがある。

また授業は1コマ90分で最大1日5コマある

そのため1回休むだけで内容についていけなくなる恐れがある。しっかり授業は受けよう。

次に私の就活についても触れておこうと思う。

私は3年の中旬くらいから早く就活を終わらせたいと思っていた。また、コンシューマ業界は色々と魅力はあるが第一給料が安いところが多いし働く環境として良いとも思えない面が多かったので最初仕事モバイルゲーム業界がいいなと思っていた。

そのため早い段階で逆求人サイト登録したり、1on1面談イベント勉強会などにも参加する様になった。

個人的に今思うのが3年の中旬くらいの時期から動き出せたのが一番良かったなと思っている。勉強会などで大学生で同じ様にゲーム業界目指している人たちとも多く会ったりしているうちに、自分結構出来る方の人間なんだなと思う様になる。

正直HAL東京カリキュラムは異常で、普通にゲーム作りたいという人はOpenGLDirectXもやらない。直でそれらが扱える様になっているHAL生は業界的に結構貴重な人材になりうると思う。

描画の仕組みをわかった上でゲームエンジン使うのとそうじゃ無いのとでは全然違うんだなとこの時気づいた。HALの基礎から教える理念はとても大切だった。

私は趣味で別でDirectXゲーム作ってたりもしてたので、それを企業の人に見せたりもしていた。何かしら物を作りきるという経験を何回も積んでいるHAL生の評価は高い。(ちゃんと授業出てれば1本は作りきれるはず)

何社か逆求人で声がかかり、そのうち一番気になっていた会社と話しているうちにどんどん選考が進み、特に苦戦せずに2月くらいには内定が出ていた。私の就活はかなりあっさりと終わった。

モバイルゲーム業界IT業界は今かなり盛り上がってるのもあり年収もかなり良く、この結果にはかなり満足している。

最後に、私がHAL東京入学して良かったかどうか、という点について触れてこの駄文を終わらせようと思う。

結論から言うと私は入学して良かった。

もともと、ゲームは作りたいと思っていたが、何から始めたらいいのかわからなかった。

そんな中、専門学校で学ぶことで0→1が出来る様になったのはやはり大きかったと思う。

一度作り方を学べばあとはそこからどんどん自分から学んでいけた。

逆に、そう言う学び方が出来ない人はやめておいた方が良いと思う。

HAL東京在学中ずっと思っていたのが、学生間のレベルの差がとても激しいのだ。 無能か出来る奴のどっちかになるのだ。

自分積極的に学んでいける!出来る奴に絶対なってやる!と言うくらいの気合いがないとダメだと思う。

入学時にプログラミング経験がある人も一定数いるのだが卒業する頃には自分の方が書ける様になっていたし、結局のところ本人の努力次第である。決して入ればゲーム業界にいけるとか、そんな甘い話はない。

生半可な気持ち入学するのは出来る人たちの迷惑になるとハッキリ言っておこう。チーム制作の足手まといになってしまうだけである

自分自身が出来る奴になれればこんなに楽しい環境は無い。とても優秀な仲間と切磋琢磨できるのだから

2019-03-28

Googleってとこにソフトウェアエンジニアで入ったんですけど

このエントリは中からも外から匿名な感じでお送りしております中の人を当てられたら1000ガバス

子供の頃とかはダイヤブロック好きでした。延々ぐちゃぐちゃロボットとか作ってた気がする。

高校まではプログラムとか全然ゲームやっててあーこういうゲーム自分でも作ってみてーなーみたいな。

大学は行きました。でも情報系じゃなくていわゆる理工系学部のどっかなぜなら情報系は偏差値が高かったから。大学在学中にサークルとか趣味プログラミング的なことを始めてあーやっぱこういうの楽しいよなーと思った。製品出てくるまでのライフタイムがほぼゼロで即結果が帰ってくるようなの。ほいでサークルゲームとか部内サービスかいろいろ作りました。学んだのはDirectXとかCPPとかHakellとかdotNetとか。あ、プログラミング系のバイトもやってました。覚えてない。CとかSQLかいじってた気がする。

院にも行きました。ここで本格的に情報系の職業に付きたいのでやっぱ箔は必要かなと思って情報系の院へ。特に後に仕事で直接役に立つ研究はしてなかった気がしますが、とにかく論建ての厳密性みたいなのはサンドバッグになりながら学べた気がします。英語は終始できませんでした。読んだ論文英語だったけど結局日本語しか書いてない。

さて就職活動ですが、Googleが応募してるらしいので応募しました。なんかこーあんまり低級なことはしてこなかったのでCとかわざわざ書いて練習した気はします。Haskellよりも100倍早かった。

面接の内容は言えませんけど(新卒でも中途でも同じ基準らしいっすよ)強いて言うなら「XXX(任意の基礎知識)?なんすかそれ?」(面接官に教えてもらう)「それはこういうことでっしゃろか?たぶんこー書いたら実装できます?」みたいな受け答えがウケたんじゃないかなーと思う。自分知識はボロカスですけど知恵には自信あります

まぁこうしばらく中で過ごしてみて思うのは、のたうち回る能力がまず必要で、次にしんどい時にカードをさっと挙げれる能力とかかなーと。困らないようにする能力と困った時になんとかする能力。結局どうしたって困るので。

やることは超クソ複雑な制約のもとでナイスシステムを組み上げることで、結局クソ複雑な実装になりますさらにその上で最適化したり既存機能を壊さないように新機能実装したり。

最近TOEIC受けてないけど900取れた覚えはない。ただTOEIC高得点の人の英語Youtubeで聞いてもアレな感じなことがあるのでTOEIC西海岸荒野で通じるかは知りません。

技術力がすごい人?そりゃいるんじゃないんですか?ただ僕は圧倒的に人を見る目がないのでなんかみんなすごいって言ってる人はすごいんだろーなーみたいな雑な。でも子供の頃じーちゃんちで泣かされた黒猫より怖い人にはまだあったことがありません。

2018-10-13

ふと昔を思い出して

今は全然関係ないことに従事していて、それが大して面白くもないのだが。

たまにはラズベリーパイを弄ったり組版ソフト面白ものを見つけて弄っている。

そんな私が何年か前に30日でできるOS本とDIrectX9入門の本を買って触っていた。昔話だ。

こういうのは、いわゆる御呪いオンパレードだ。

Cを最初にやるときののヘッダーファイル、あるいはwindowsプログラミングウィンドウを表示するときの様な「おまじない」だ。

ロクな説明もされないまま、写経しているうちにコードが増えて行き、なんかサンプルに毛が生えた様なものができて満足するが釈然としない。

分かった気がしない。

OpenGL/GLUTを後年マニュアルを参照しながら一生懸命やったときの方が理解できた気がしたし、オリジナリティのあるコードとなった。

やはりこういう根幹部分の知識悪戦苦闘しなければ、身につけないのだろうかと少し思う。

昨今大量に溢れるラッパーやフックを見て様々な機能が便利になったと感心する。

プログラマとして働いたことはないが、車輪の再発明学習以外においては悪だと学んできたので、それは大変結構だと思う。

ライブラリ再利用は良い。だが、その便利さがかえって学習者の成長を妨げるのではないか

OS本やDirectXを訳も分からず触っていた私の様なコピペキディ(又は写経坊主)が増えないことを願う。

(もう少し時間があれば、pychamかnvimのhaskell pluginが書きたい。)

2018-02-27

PCの再インストールの順番

PCデータを再インストールするときの項目(ドライバ等)の順番のメモが出てきました。

インストールの時、独自の設定で他の情報を上書きするために、インストールには良い順番というものがあるという話だったと思います

出典が思い出せませんし(昔のPC雑誌?)、今の時代に合うものかわかりませんが一応書きます

下記の順番でインストールをするとパフォーマンスが良いらしいです。

・OS

セキュリティソフト

LAN

・OSのパッチ

・IDE

DirectX

・各ドライバビデオカード搭載のPCなら最初ビデオカード

セキュリティソフトLANは、インターネット接続するために私が独自に追加した項目のような気がします。

2018-02-07

MMD日本3DCG破壊してしまった

2019/1/28 Twitterなどでの反応があったため、返信のようなものを以下のエントリ追記した

https://anond.hatelabo.jp/20190128220133

以下は約1年前(2018/02/07)に書いた内容である

少し前に最近話題バーチャルのじゃロリおじさんがMMD界隈に叩かれてたの思い出したから書く。

まず最初に、MMDで作られた映像MMD映像作家自体を貶すつもりはないとだけ言っておくし、破壊が言い過ぎならガラパゴス化と言い換えてもいいかもしれない。

日本3DCG作品MMDじゃないと観てもらえない

日本で一番影響力のある(あった)動画サイトといえばニコニコ動画だと思うんだが、ニコニコでは「3DCGキャラクタアニメーション = MMD」という図式が定着してしまった。だからプロが高いソフトで作ったような商業案件っぽい動画にも「MMDでこんなことできるんだスゲー」「これMMDじゃねえよ」みたいなコメントがよく付いてる。

それゆえ、3Dキャラクターが歌って踊る動画だとかドラマみたいなものを観たいときに見るタグは「MikuMikuDance」になってしまう。BlenderだったりUnityだったり、あるいはCINEMA4DとかMayaみたいなガチガチ3DCGをやるツールで作られた動画そもそも検索にヒットしない。

なんだかんだでネット動画を公開する場合再生数がモチベになるわけだからこれは致命的だ。

日本ではモデラーMMDだけに流れ込んでいく

動画投稿者が再生数を欲しがるように、モデルデータの作者はモデルを使ってもらいたいのである。だから作者も基本的MMD向けにしかデータを作らない。

魅力的なMMD向けデータを他のソフトで利用したい場合インポートする必要があるわけだが、インポートしても正常に扱えないものが発生する。obj形式などで配布されたらどれだけのソフトで利用できたことだろうか。

で、結局MMDってどういうツールなの?MMDで作ったらダメなの?

そんなにMMDが有利なら、MMDで作ればいいじゃないか。そう思っていた時期が私にもあった。

死ぬほど不便だ。冗談じゃなく過去遺物しかない。Blenderなど一般的3DCGツールの大半では、モデリングアニメーションが1つのソフトで完結する。

もちろんモデリング向きなソフトアニメーション向きなソフトのような分化は生じているから、ソフトを使い分けることもある。それでも、アニメーションを作るソフトモデルデータポリゴンをいじることができる。

一方、MMDモデルデータを読み込んでアニメを付けるためのソフトだ。他の人のモデルを借りてくるなら手軽だが、自分モデルから触リたい場合(通常の3DCG制作だとそうなることが多い)には非常に不便になる。モデルデータMetasequoiaあたりのソフト作成し、それをMMD用のモデル作成ツール「PMX Editor」に読み込む。そしてPMX Editor上でボーンを仕込んでエクスポートし、そのデータMMDに読み込ませる。

一回やってみると分かるが、アニメーション作成中にモデルデータ修正したくなったらその手順をもう一度踏む必要がある。たった一箇所の色を変える作業でさえ、だ。

また、一般的3DCGツールでは「レンダラー」というもの存在する。光や反射など物理現象シミュレートして通じて写実的な画を出したり、あるいは物理現象を捨象してモデルデータ境界線だけを抽出し、セルアニメ風の画を出したりといったこともできる。3DCGツールから出力される画像映像の質はレンダラーが握っていると言っても過言ではない。

一方でMMDDirectXが映し出す低品質画像しか出力できない。2000年代PCゲームリアルタイムレンダリングしていたような品質である

作者の姿勢コミュニティによるツール神格化が不便さに追い討ちを掛けている

死ぬほど不便だがユーザーは多いとなると、ユーザーの中に存在する野良開発者が改良を加え始めてもおかしくない。実際、何度か名前を出しているBlenderの方はオープンソースであるから世界中の有志によってどんどん機能が向上してきた。

一方、MMDはこれほど知名度と影響力を誇るソフトウェアなのに完全にクローズドソースだ。MMD本体クローズドならともかく、MMDデータ形式であるPMDの仕様も元々はクローズドだったのである現在はPMXという後継の形式が主流だが、これはMMD開発者ではない第三者(PMX Editorの開発者)が提案し、MMD側がこれを取り込んだものである

現在MMDの不便な点を補うような関連ツールも多数存在する。しかし、それらは開発者が多大な努力をして解析した結果である

明らかに健全コミュニティだと思うのだが、それを批判する雰囲気MMD界隈に見られない。作者である樋口M氏の姿勢批判するMMDerは居ない。年齢層が低いこともあってか、過度に神格化されているようにすら思う。MMD批判したのじゃロリおじさん氏が叩かれたのもそれのせいだ。

樋口M氏からすると、趣味で作ったソフトウェアがここまで大きな影響力を持つとは思わなかったのだろう。とはいえ趣味で支えられる領域はとうの昔に超えているのだし、ソースを公開してコミュニティに委ねてもよかったのではなかろうか。

これほど多数のモデルデータが公開されたり、PMXが提案されたりといった現状を見て、作者自身が一番コミュニティの力を実感しているはずなのだから

日本CGMMDに縛られすぎている

もちろん、MMD3DCGへの参入障壁を下げたのは事実だ。Blender無料だよなんて言ったところであんなに難しそうなソフトを使ってみようなんて思う人間は少ないはずだ。そういう点ではフリーモデルを読み込ませたり、フリーのモーションを読みこませるだけでアニメーション作成できるMMD画期的存在である

ただ、裾野を広げた存在日本3DCGは縛られすぎていると思う。例えるなら、インスタントラーメンのせいでラーメン店が続々と潰れていっているという感じだろうか。開発者の人には、「Scratch」が幅を利かせていると例える方がいいかもしれない。

これから日本CGがどうなるかは分からない。

MMDオープンになって機能を大幅に向上させ、コミュニティベースの膨大なモデルデータを活かしてBlenderや商用ツールを追撃するような未来面白いと思うが、現実はそうもいかないだろう。

2016-12-08

奇妙で残酷作業依頼 - フリーランス残酷物語 Advent Calendar 2016 15日目

この記事「フリーランス残酷物語 Advent Calendar 2016」15日目のポエムです。えっ、まだ12月15日じゃない?あぁ、そんな事もあるかもしれないですねぇー。でも気のせいじゃないですかたぶん。

まず前置きですが、mesaka さんの書いた記事萌えましたねぇ。じゃなくて燃えましたねぇ。まぁ、会社バカにされたっていいじゃないですか。社員プログラマーバカにされたってしったこっちゃありませんよ。Qiita ユーザーにもバカにされ、はてブに晒され、社会からゴミ扱いされたかどうか分かりませんが、フリーランサーはそれでも生きている限り契約を繰り返し日々前進していかねばならないのです。愚痴ることで生きていけるのなら問題ないのです!というわけで、mesaka さんには最終日の日記でも燃料を投下してほしいと思うわけです。よろしくお願い致しますm(_ _)m

前置き終わり。さてさて、僕がフリーランスだった2004年頃に体験した、奇妙で残酷作業依頼のことを書きたいと思います

フリーランスになる前はゲーム会社社員プログラマーをしていました。コンシューマアーケードゲームを何本か開発したのですが、ゲームの発売が近づくと月400時間以上の長時間労働を行います。そんなことを何回もやっていると人間は壊れます裁量労働制裁量ってどんな意味だろう、、、と考えながら3年働き、もうダメだなと思った時に同期の10人は誰も残っておらず、一番最後退職者となりました。その後1年は携帯ゲーム会社ゆるふわな開発を行い、元気がでてきたところでフリーランスとして働き始めました。

フリーランスとしての一般的作業

初めての契約3DRPG を開発している会社と結びました。準委任契約なので会社に出向し決まった時間働き、毎月決まったお金をいただく形です。業務内容はプログラミングとそれに関連する作業となります。関連する作業曖昧ですが、まぁ雑用含めてお仕事するうえでの作業全てなので、社員プログラマーと働き方はそんなに変わってない思います

一般的プログラム作業であれば、例えば MMORPG の開発ではマップ表示を担当しましたが、これはマップ担当3Dデザイナーさんとデータ仕様などを決めていって、あとはプログラミングするだけのお仕事です。この開発ではプログラム全体の設計プログラマーのまとめ役もやっていたので、メンバーへの指示出しやタスク管理プログラミングに関連したお仕事です。

少し変わった作業だと PS2 で発売した 3DRPG のコードを渡され、「VisualStudio で動くようにして。大丈夫、描画エンジンだけ DirectX で動くものを別で用意したから」という依頼だったりします。幸いにして同じような依頼を前職の社員ときに受けていました。その時は PS 用に発売した 3D 格闘ゲームプログラムを渡され「ナムコのSystem12基板で動かせるようにしてよ。大丈夫PSと System12 の違いは CPUクロックが違うだけだから」というものでした。どちらの依頼もプログラムと向き合うだけの作業なのでとても単純なです。CodeWarrior で書かれたコードVisualStudioコンパイルすると2万くらいコンパイルエラーを吐き出すのですが、それをもくもくと修正するだけです。

新人プログラマー教育係もプログラミングに関連したお仕事です。ペアプロで一緒にゲームを開発していくのはとても楽しかった!あと成長していく新人かわいいぺろぺろ。

当時その会社ではまだバージョン管理ソフトを使っていませんでした。社員毎に Sambaディレクトリがあり、そこにプログラムファイルを配置して共有を行っていました。さすがにこれは不味いと思いバージョン管理ソフト提案も行いました。前職では CVSMicrosoft Visual SourceSafe使用していましたが、CVS には悪夢マスターアップ1週間前にデータが壊れる)しか思い出がない事と、Visual SourceSafe無料ではなかったため、当時流行りだしていた Subversion検証したレポート作成し、それをもってシステム管理部門を説得するということもプログラミングに関連したお仕事でした。システム管理部門企業ガーディアンですので、そうそう実績のないソフトウェア会社内の PCインストールさせるわけにはいきません。2004年頃の SubversionRuby など新しい技術を使う Web 業界ではそれなりに認知度があったかもしれませんが、C++ も使わず C のみで開発を行っているゲーム業界での認知度はとても低いものでした。時間をかけじっくりとシステム管理部門を説得していく必要がありますが、これはプログラミングに関連したとてもとても大切なお仕事です。

なお、会社から社員にならないかとの提案を頂いたのですが、当時はフリーランスという契約のみで結ばれた、ときには人情のかけらもない綱渡り状態スリルと興奮を感じていたため断りました。24歳という若さのためか、それとも前職で壊れた頭がまだ治っていなかったのかはわかりません。

そして奇妙な作業依頼

そのようなプログラミングプログラミングに関連する作業を行っていたところ、プログラマー全体を統括するマネージャーから奇妙な作業依頼を受けました。それはとある社員プログラマースキルチェックをして欲しいというものです。

新人教育でもなく、サポートしながら一緒にゲームプログラミングを行っていくのではなく、スキルチェックです。スキルを見るならペアプロでもしてゲーム実装を行っていくのが良いと思ったのですが、製品にそのプログラムを入れたくという事で却下されました。また、スキルチェックに僕の時間をあまり使ってほしくないそうです。まぁそりゃそうだよねゲーム開発に時間使わないと。そこで、既存の開発とはまったく関係ないプログラム課題を出して実装してもらいました。

しかし、まず課題説明するところから問題が出ます。こちらの説明を全部紙にメモっているのですが、話が先に進むとメモれないとのことでメモり待ちが発生しました。口頭で2分くらいで伝わる仕様10分くらいかかります。全部話しを聞いてから後でメモるのではダメなのかなと思ったのですが、どうもこのやり方でしか話が聞けないようです。

翌日に進捗を確認たかったのですが帰ってしまっていたので、次の日の朝に進捗を確認するとまだ実装中とのことでした。分からないところがあれば聞いて欲しいと伝え、作業を続けてもらいます毎日こちらから進捗を確認するのですが、もう少しでできるという返事を貰う以外に特にアクションを起こしてきません。そんな状態で1週間が経ちました。ちなみに課題は1日くらいで実装できるものと想定していました。そして、この状況をマネージャー説明し、チームメンバーに入れれるかという質問には難しいと答え、作業は終了となりました。

そして、その社員プログラマー退職していかれました。

社員解雇

フリーランス解雇簡単です。しかし、社員解雇というのはとても難しいものです。金の横領など分かりやすい行動をとった場合は別ですが、プログラミングスキルが低い事で一方的解雇しようものなら逆に訴えれて終わりです。僕の今まで関わった会社さんでも、解雇した社員が訴えを起こさない代わりに和解金を要求し成立したケースもありました。スキル不足の社員解雇するなら、社員にその事を納得してもらい円満退職してもらうのが良いと思います。納得してもらうには情報必要です。「○○を依頼しましたが、あなたは達成できませんでした」という情報をいくつも集めて納得してもらいます退職していかれた社員プログラマーフリーランスの僕のところに来る前、2人の社員プログラマーのもとでスキルチェックを受けていたそうです。僕で3人目だったわけですね。それら3人分の評価を伝え、納得してもらい退職してもらったのだと思います

なんにせよ、一連の流れの中で僕は社員印籠引導を渡すという残酷作業をしていたわけです。正直楽しい作業ではありません。このような不幸なフリーランスを増やさないためにも社員の方々には採用時のスキルチェックをしっかりと行って頂きたいと思う次第です。というかそいう首切り作業社員でやって。。。あ、でも外部委託した方が会社としてメリットが大きいか

フリーランスのその後

こちらの会社さんがある意味消滅と言ってしまえるような状態になったので別の会社社員として働いたものの、また頭がおかしくなってたのかフリーになり、受託用の個人会社まで設立し、その会社も今年で閉じ、今はサンフランシスコ英語勉強趣味プログラミングをしています。あまり普通ではないので最初会社でアホになってからそれが治ることはなかったようです。長時間労働マジ怖い。

自己紹介が遅れましたが akiraak といいますQiita に糞ポエム晒すのは公衆衛生上よくないと思い増田に排泄した次第です。Qiita ではこんなのを書いています

TensorFlowで株価予想シリーズ

ディープラーニング面白いのでみんな遊びましょう!

2016-09-09

http://anond.hatelabo.jp/20160909101558

そして「PS4までのゲームPS Nowで遊べるぞ!」ってか?

何のためにx86アーキテクチャに移行したかからなくなるなw


でも、基盤技術だって今のままってわけはないんだからDirectXが移り変わってきたのと同じように

ゲーム専用機だってその基盤技術が変わっていくことは避けられない。

そうなったときはやっぱり互換性切るんだろうか。

それともDirectXみたいに過去技術そのままで新しい技術を積み上げていくんだろうか。

CS機にもハードを定期的に買い換えないと置いていかれる時代が来た

PS4 Proがやっと発表された。

PS4 Proだけでしか遊べないタイトルは出ないと明言されているけど、

今までのPCゲーム市場を見てればそんなの気休めだって誰でもわかる。


古いハード解像度が落ち、グラフィック簡素化され、

見た目に関するあらゆる要素が時間の経過とともに劣化度合いを増していく。

PCゲーの有史以来、ずっと繰り返されてきた事。

救いは、とりあえず当面はDirectX??のような足切り要素がないことぐらいか

PCみたいな欺瞞ではなく、本当に買ったゲームが新しいハードでも遊べることが保証される。

当面は。

最近海外PS4タイトルに顕著だけど、発表当初高らかに謳っていた「1080p60fps」のタイトルはぐっとその数を減らした。

インディーズとか一部のAAAタイトルマルチプレイ部分限定とか、そのぐらい。

PS4 Proでは4K対応を前面に押し出してきてるけど、bioware中の人がMassEffect:Andromedaの4Kデモ映像

解像度4Kではないことを認めている以上、PS4 Proに4Kは荷が重いことは事実

4K対応と同時に実現した「既存タイトル解像度フレームレート向上」こそ

恩恵にあずかるユーザーも多く、実現も比較的容易で有意義機能だ。

まり、「PS4では当初掲げた標準フォーマットに遅れをとるようになったのでリリース当初の価格

リリース当初に掲げた標準に追いつける新ハード」がPS4 Proだ。


さらにこの先を考えると、いずれPS4 Proでも1080p60fpsを実現できない時代は来る。

それが何年後かは分からないけど、そのときもまた性能が上がった新たなPS4が出るだろう。

じゃあそのときリリース当初のPS4はどのぐらいのクオリティを保てているのだろうか?

PS4からPS4 Proにかかった時間と同じと仮定して、3年後にPS4 Proの性能向上版がでたとして

6年経ったPS4はどの程度のクオリティだろうか。見るに耐えないということは無いだろうが

PS4リリース当初の「高性能なゲーム機」なんていうイメージ範疇には入らないだろう。


まりPCゲーが有史以来脈々と受け継いできた「ハードウェアを定期的に買い換えないと取り残される」というルール

ゲーム専用機にも適用される時代がとうとう来てしまったということだ。

同じハード向けに作られているソフトのはずなのに、後に発売されるほど

リリース当初のハードでのクオリティが低下していく時代

同一ハードタイトルであれば、右肩上がり的にクオリティが上がってきた今までとは間逆の時代


ハードよりソフトに金かけたいかCSゲー買ってんのに、

結局ハード継続的に金かけなきゃ標準的体験すら出来ない時代になっていく。

ソフト互換はいつまで保たれるんだろう。

2016-07-15

http://anond.hatelabo.jp/20160715223351

https://www.microsoft.com/ja-jp/windows/windows-10-specifications

一応、↓の通りとはなっているけれど、たいていこういうのは最低限スペックから、この2倍あれば問題なし。

システム要件

CPU:1 ギガヘルツ (GHz) 以上のプロセッサまたは SoC

メモリ: 32 ビット版では 1 GB、64 ビット版では 2 GB

ハード ディスクの空き領域: 32 ビットOS では 16 GB、64 ビットOS では 20 GB

グラフィックス カード: DirectX 9 以上 (WDDM 1.0 ドライバー)

ディスプレイ (画面解像度): 800x600

仕事複数台使ってきて思うに、Win7810それぞれ、必要スペックはさほど変わらないよ。むしろ、8以降は7より早いんじゃないかと思うくらい。

はいえ、動かなくなるものも出てくるからCD化やバックアップ必須

モニタキーボードマウスといったインターフェース部分が使えることが確認できてからアップグレードする事を薦める。まぁ、普通は使えるんだけど、使えなかった時が痛手だから

2016-04-12

[]4月12日

○朝食:なし

○昼食:おにぎり三つ

○夕食:納豆ご飯(納豆二つ使い)、水餃子焼きそば

調子

むきゅー!

お仕事は、なんか大変になりそうで、普通だった。

ブコメ返信

oooooo4150 “へろへろくんはボンボン漫画”←ボンボンはポンコッツがめっちゃエロかった記憶しかないや。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284873507/comment/oooooo4150



ロボットポンコッツを始め、クロスハンターとかメダロットとかのポケモンになれなかった銀メダリスト達が多くいましたね。

まあただ、これは辞めなければ勝ちみたいなもので、そもそもの続ける企業体力みたいなものの差でしかない気もします。

ちなみに、ボンボン父親が重度のガノタだったため、プラモウォーズや、ときコミカライズのために父親が買ってましたね。

oooooo4150 “Quantum Break”←なんでWin7プレイさせてくれんのや。。。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284883715/comment/oooooo4150




oooooo4150さんが、どれだけのゲーム知識やパソコン知識を持っているかからないので、

出来る限り丁寧に言葉を尽くそうと思います

Microsoftが何のためにゲームを作るのか、そして今なぜWindows10を押し進めているのか、の理由を書きます


まず「DirectX」というライブラリがあります

もちろん例外は山ほどありますが、Windowsの多くのゲームはこの「DirectX」というライブラリが無いと動きません。

Xboxゲームも同様です。

この「DirectX」を使うと、スーパープログラマゴリゴリ機械語だのアセンブリだので描画を書かなくても、ライブラリを使って簡単お手軽に3Dゲームを作れます

Quantum Breakのような大規模ゲームにおいては、如何に多くの人間が関われるか? が重要なため、このような汎用的なライブラリを使って作業標準化を行っています

また、Quantum Breakでは「銃の弾道の軌跡」や「時間の巻き戻りや進みや停止によるエフェクト」などが非常に美しく、

静止画」としての美しさより「ゲーム」としての美しさを優先しています

その証拠に、現行世代機では解像度は劣っています。(720p30fps)

ただ、その分、ゲーム動作のエフェクトにとても力を入れていて、「時は力」を体現する見た目を見事に描画しています

このエフェクトは、同時多発的にかつリアルタイムに描画されるため、非常に高度な技術必要なのは素人目にもわかると思います

そのため、Quantum Breakは「DirectX12」という最新のライブラリ

さらにそれに最適化された「Northlight Engine」というこのゲーム独自エンジンも使っています

この「DirectX12」は、最新のWindows10しか対応していないため、Quantum BreakはWin7では遊べないのです。

じゃあ、今度は「DirectX12」はどうしてWin7対応しないのか?

という疑問がわくかもしれません。

それは、Microsoftがそもそも何のためにゲームを売るのか、ゲームを売ることで何を成し遂げたいのか? を説明しないといけません。

Microsoftが初代Xbox(旧箱)の時代から掲げているのが「リビング」です。

ココで言うリビングは、家族が揃っている部屋、程度の意味で、要するに「テレビがある部屋」みたいな意味です。

で、Microsoft世界中の「テレビがある部屋」に、自社の製品を置いてもらいたいと思っています

では、そのためにはどうすればよいのか?

面白いゲームを作れば良いのか?

いやいや、実はそれだけじゃ駄目です。

当然人間には金銭的な理由やスペース的な理由などで「他社製品」との比較をして、Microsoft製品を置くかどうか決めるわけです。

そこで、Microsoftは「他社製品」に勝つ必要があるわけですね。

もちろん、プレステ任天堂より面白いゲームを作るのは大前提です。

けれど、歴史的事実としてSEGAは今ハード事業をしていませんし、ATARIもしていません。

SEGAが他社と比べて劣っていたわけでないことは、僕以外の誰かが詳しいので誰かに聞いてください。はてなには多分山ほどこの辺のゲーム事情に詳しい人がいるので。

また、リビングには「スティックPC」や「ApplTV」といった、ゲーム機以外の「他社製品」も参入してきています

そんな状況でMicrosoftは、自社製品の要であるWindows」と未だ世界二位だか三位だかに甘んじている「Xbox」を融合させようと考えています

まり仕事場や個人の部屋を制した「Windows」が「Xbox」が未だに制覇できていない、リビングに乗り込もうとしているのです。

さらには、モバイル端末機器の話とかも絡むのですが、省略します。

それの一端として、UWPアプリといって、Xboxでも、Windows10でも、Windows10Mobileでも、動くもの凄く汎用性のあるプラットフォームを作ろうとしています

UWPアプリAndroidiOSでも動かす事ができる予定で、かの5pbさんが掲げた「1コード7プラットフォーム」は計らずとも現実の物になろうとしているのが、現状です。

(本題とは離れるので深くは触れませんが、自社製品だけでなく、他社製品であるAndroidやらiOSやらに向けても色々な施策がありますXamarinとかでググってください)

このUWPアプリによって「あっ自分の部屋でやったゲームの続きを、そのままリビングでやろう」とか、その逆であるとか、

電車の中でプレイしたゲームの続きを、リビングや自室の大きなテレビでやろう」みたいな動線を作ろうとしているんですね。

Quantum BreakはUWPアプリではないものの、Windows10版もXboxOne版もほぼ同じ体験ができ、セーブデータも共有できます

インストリー家族と一緒に楽しみ、やり込みは自室のパソコンで遊ぶ、なんて体験提供しているわけです。

そして、こういう新たな施策は、ユーザー数がついてこないと意味がないんですよね。

良い”物”を売るなら、後から評価されるかもしれないけど、

良い”体験”を売るのは、今この世だからこそ評価されるんです。

Quantum Breakは30年後も評価されるゲームですが、Quantum Breakを取り巻くXboxOneやWindows10体験は今でないと評価できないんです。

任天堂ディスクシステムなんか典型的ですよね。あの時だから評価できる。今ならインターネットからダウンロードじゃない理由がないですもの

そのために、Microsoftとしては「Windows10」の普及率を上げる必要があるんです。

なのでWin7は切り捨てないといけない、今更Win7に最新ゲーム対応したら、何時までたってもゲーマーWindows10に移行してくれないんです。

からWindows10無料アップデートをしつこくするんです。

Win7でそのUWPアプリの構想はできないのかって? この構想はモバイル端末、ゲーム機PCなど様々なOSが一本化できるからこそ意味があるので、それはちょっと厳しいかもしれませんね。何よりMicrosoftは、iOSのAppSotreやスチームのような「販売する場」を作ろうとWindows8辺りから一生懸命なので、ソフトウェアのようなDL販売が主のものは、なおさらWin7では出せないんです)

長々と書きましたが、どうしてWin7で遊べないか理解していただけたでしょうか?

二行でまとめると、

ゲーム的にはライブラリDirectX12だから

商売的にはWindows10を中心としてゲーム機PCモバイル端末を売りたいから

って感じです。

とまあ、理屈を述べたところで、Windows10搭載のPCを買ったり、Win7アップデートしたりすることの後押しにはならないと思います

キラーインスティンクトのシーズン3はWindows10XboxOneのクロスプラットフォームで盛り上がって行くし、

ケイバウンドみたいな完全新作の和ゲーも出るし、

ギガンテックも多分出るし(フェイブルレジェンドのアレのせいで運営ゲームは怖いけどね)

将来的にそこまで悪いハードだとは思わないので、是非とも、XboxOneやWindows10をよろしくお願いします。

バッジとれ〜るセンター

ログボをとっただけの日はとくに書かない事にします。

ゲームニュース

スマホ向けボードゲームポケモンコマスターAndroid版が本日サービスイン。AI活用してデュエルを勝ち抜こう

http://www.4gamer.net/games/336/G033671/20160412029/

大好きなポケモンシリーズだけど、これはちょっとプレイするのを辞めておこうと思う。

理由は簡単で、月五万円上限一杯まで課金する自分を止められそうにないからです。

うーむ、恐怖していたことが現実になってしまったなあ。

この日記で度々話題に出してるけど、ポケモンガチャは相性が悪すぎると思う。

僕の愛する悪ポケたちをコンプしたいという欲を、抑えられる自信が全くないので、触らぬが吉ですね。

大金持ちにでもなったらやります

フロントエンドと言う名の壮大な俺俺ライブラリ

変化が激しいとかそれっぽいこと言ってるけど、要は誰かの作った俺俺ライブラリ採用してますって話でしかない。

最終的にはね、一番泥臭い技術からちゃんと身につけるのが強いんですよ。その上で、その便利な俺俺ライブラリがどのような仕組みで動いているのかを理解すればそれで十分。そいつの使い方を覚えるんじゃなくて、そいつが何をしているのかを追う事。それがちゃんとできてれば、今後どんなものが台頭してきても迷わず理解する事ができるようになってるから

具体例で言うとね Unity やら Unreal Engine やら、そいつらの使い方を覚える前に、その後ろにある OpenGL やら DirectX がどのように動いているのか知る事、そしてその背後にある数学世界を知る事。

派手な空中戦も便利だし見てて気持ちいいし非常にパワフルなのだけど、最後まで生き残れるのはちゃんと地面に足を付けて戦う事のできる人だよ。(そういう意味で、英語技術文書を読み慣れるというのは堅い技術だね)

2014-12-11

Windows クリーンインストール手順について

 自身、年に数回やっている事なのでメモとして残しておく。 ただし Win 8 以降に関しては当てはまらない事も有るかも知れない。


1. 下記をあらかじめダウンロードしておき、CD-RWUSB メモリに書き込んでおく。

 a.最新の Windows サービスパックWindows インストールメディアが最新サービスパックを含んでいればもちろん不要

 b.チップセットドライバIntel場合インテルチップセットソフトウェアインストールユーティリティhttp://www.intel.com/p/ja_JP/support/highlights/sftwr-prod/inf

 c.SCSI or AHCI ドライバWin Vista 以降は標準で AHCI に対応したので不要

 d.対応する最新の DirectX http://support.microsoft.com/kb/179113/ja (なお AMDビデオデバイス場合は不適合でブルースクリーンとなる事がある)

 e.各種デバイスドライバ特にビデオと有線ネットワーク必須

2. BIOS 設定を確認する。 AHCI が使えるなら、AHCI にしておく。 ブート順序(どのディスクデバイスから起動するか)も設定する。

3. Windowsクリーンインストールする。

  この際、起動デバイスをどのようにパーティショニング(分割)するかを考え、起動用パーティションを確保する。 既存パーティションをそのまま使う人もいるが、面倒であってもいったんパーティションを削除して新たに確保し直す事を推奨する。

4. チップセットドライバインストールする。

  これは Windows サービスパックや他ドライバよりも先にインストールする事が推奨される。

 http://www.intel.com/jp/support/chipsets/inf/sb/CS-009270.htm

5. Windows サービスパックインストールする。

  他に何かをインストールしていると、それが要因となってサービスパックインストールに失敗する事例があるため、チップセットドライバの次に優先的にインストールする事を推奨する。

6. DirectXインストールする。

  Win XP の頃まではビデオオーディオドライバよりも先にインストールする事が推奨されていたが、Vista 以降はマザーボード事情により左右されるようになったので、この時点でインストールしなければならないとは言い切れない。 DirectX の最適なインストール時点は、個々の事情に合わせて調査する必要がある。

  ちなみに現在DirectXWeb インストーラ http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35 が主流であるため、8.項以降にインストールしても問題は無いのだろうと推察される。

7. ビデオデバイスがあれば装着し、そのドライバインストールする。 場合によっては適宜設定を行う。

  Windows はもともと標準ビデオドライバを内蔵しているが、(たとえオンボードビデオであっても)より適合したドライバでそれを上書きする事を推奨する。

8. オンボードデバイスオーディオ、有線ネットワークなど)のドライバインストールする。 また、後のトラブルを避けるために、ネットワーク名を半角英数字だけに変更する事を推奨する(※1)。

9. その他のデバイスを装着し、ドライバインストールする。

  要するに、ハードウェアデバイスインストール順序は、より「内蔵」度の高いものから、低いものへと行うのが原則である

10. Windows アップデートを使えるようにする。

  Windows の状態によっては、Windows アップデート自体がすぐに使えない事がある。 そのような場合Windows アップデートを行おうとすると、Windows から指示が出されるので、それに従う。

  ここで失敗する場合インターネット接続問題がある可能性が考えられる。 ネットワーク設定を確認する。

11. ライセンス認証を行う。

  メーカーPC におけるプリインストール Windows場合不要

12. Windows Genuine 検証を行う。

  http://windows.microsoft.com/ja-jp/windows/genuine たとえメーカーPC であっても、中古品場合検証を推奨する。

13. Windows アップデートで、まず Internet Explorerバージョンを上げておく。

  先にこれをやっておく事で、古い IE の余計なアップデートパッチ適用しなくて済む。

14. Windows アップデートを行う。

15. この時点で、システムバックアップを作っておく事を推奨する。

以上


※1

 実際に起きた問題例として、サードパーティ製のファイアウォールソフトが、日本語を含むネットワーク・アダプタ名を認識出来なかった、という事があった。

 これに限らず、海外製のソフトを使う事が多い場合フォルダ名やファイル名などは、極力、半角英数字だけを使うようにした方がトラブルを避けられる。 本来、そうであってはならない事ではあるが。

2014-09-20

http://anond.hatelabo.jp/20140920220333

今ある知識で作れるものを作ろうとするんじゃなくて、

作りたいもののために知識を増やしていくんだ

3DがやりたかったらUnity,WebGL,DirectX

スマホゲーが作りたかったらAndroidやらiOSアプリなんかの本を買ってきて

(もしくはサイトをググって)

作りたいものを作ろうとすると自然と知識が増えてスキルが上がる

あ、でも大作を作ろうとすると無理だから

最初マンガで言うと4コマ漫画みたいなそういうゲームにしなさい

2014-05-22

誰かさんの作ってる同人ゲーム

自分ネットで知り合ったとある人が同人ゲームを作ってる

C++DirectXで作ってるらしい

ちょっとコードを見せてもらったけど

それまでその人はHSPをずっとやってただけあってまあすごいコード

まず、クラス構造体を一切作ってない

ポインタを使ってない

動的確保すらしてない

おまけにDirectX関数とDXLibの関数が両方出てきてる

それくらいちゃんと勉強しろと(30分かけて)説得すると、わかりましたと返事を頂いたがその4時間後にはやっぱりいいですと

理由はいっちょ前に「やってみないとわからないじゃないですか」の一点張り

そこから更に説得したけどいろんな連絡手段ブロックされた

果たしてこんなので金とるレベルゲームが完成するのか

作り始めてから一年くらい経ってるはずですけど

実行してみると赤い四角が画面をWASDで動きまわり、その座標などを左上に表示するだけ

一年で何やってたんですかねぇ…

if(条件式) 実行文A;

if(条件式) 実行文B;

if(条件式) 実行文C;

かいコードをふと見た瞬間止めておくべきだった(同じ条件式)

あ、彼はassetを作る人を募集してるみたいなんで見つけたら気をつけたほうがいいですよ

2013-05-27

Unityに興味の無い奴らに語らせるな


山本一郎氏はプロジェクト管理の話しかしておらず、せいぜいUnityは(他のどんなミドルウェア・またはプラットフォームと同じように)銀の弾丸ではない、という内容である

Unityしか使えない新人が増えるとか

それがどんな技術であったとしても "〜しか使えない" って言う奴はお荷物しかなく、仮にそういう現象が起きているとするなら、その発見が早まっているだけである

Unityではハードウェアの性能ギリギリまで迫れないとか

この時代において、ハードウェア性能をフルに使わないと完成しないゲーム移植性に乏しいどん詰まりプロダクツなので、Unity採用するような、お金に余裕の無い人達がすることではないよ、それ。

技術的な部分においてUnity依存してしまうとか

UnityOpenGL/DirectXの単なるwrapperでしかないので、脱Unityしたいなら、それってそんな難しい話ではないはずよ。Unity程度のモデルに対して"依存"とか言う人達は、本当に技術力が無いことの証明に過ぎないので遅かれ早かれ破綻する。

Unity2Dゲームが作れないとか

スプライトとVRAMの時代はとっくに終わっている。2Dを作ろうとしても3D無視できないのよ。

Unityゲーム民主化であるとか

今まで面倒だった部分を視覚化してるだけのツールでしかないので、今まで歩いていた人がより快適に歩けるようになることはあっても、歩いたことのないやつを歩かせることはできない。

結局の所、3Dに対する作法をちゃんと学べない人は最終的に死ぬ

2013-05-08

http://anond.hatelabo.jp/20130508180828

MSXスラッシュドット2chしか

聞いたことがない若輩者だが、

話を楽しく聞かせてもらいました。

OpenGLDirectX下りとか。

から、なんだけど魂の叫びとして

自死はやめてください。

コーダーゲームワナビーとして

自分未来のようで、怖いから。

重いよ、死なないで。

年相応の熟練した技術を、作るために磨いたはずなのに

磨いても磨いても肝心の作りたいものが見えないって苦しい状況を

ずっと続けてこられたのではないですか?

その結果、今どん底にあるのだろうけど、

Unityちょっとしたゲームにはうざ過ぎると言った貴方だ。

確かな技術はそこにあるはず。

モノを作れない人間に、軽く作ってみれば?っていう残酷さを

私は知ってるからその辺は何も言えないけど、

でもただただ技術必要とされる案件は転がってる……オフショアの進撃がやばいけど。

から、ご活躍ができるきっかけはあると思う。

モニターから離れて、プログラムとは関係ないことを考えてみればどうでしょうか。

ハッカーなら誰しも経験ある、どん詰まりの時に

から解決法が降りてくるあの感覚を蘇らせることが今は必要だと思いますよ。

2013-02-25

結局ソニーハードウェアしか見ていないということ

ぶっちゃけ言うとハードウェアよりもどんどんソフトウェアの作りやすさが重要になっている

x86に移行したという事はソフトウェアの開発を行い易くするという事だろうが

ますますマイクロソフトと強みに差がなくなっていく。

ただマイクロソフトDirectX互換は最強で

PC版を作り、一部機能オフにして360用にコンパイルすれば終わりに近いマイクロソフトには遠く及ばない

まぁコンソール自体がオワコンだがな

http://anond.hatelabo.jp/20130223090512

2013-02-23

PlayStation4は夢が無い」という幻想をぶち壊す

最初に言っておくと、増田SCEが嫌いな方でPS3Vitaも持っていない。

PSPスパロボの新作が出るまで持っていなかったほどだ。

そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく

x86」ではなく「AMD64

いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。

だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。

最近PCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。

この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。

これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである

じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。

Intelは「IA-64」という64bit CPUを開発して商品も出していたが、これは現在ではほぼ完全に消えている。

何故かと言うと、x86が動かなかったからだ。

確かにIA-64は64bitをネイティブで扱えて「x86の古臭い負債」が全く無かった。しかし、現実世界x86で作られた既存ソフトウェアを求めたのだ。ゲーム業界でも似たような話を聞いた気もする。

それに対して、AMDは「64bitを扱えるx86」を作ってしまった。これが「AMD64」であり、現在業界標準としてx86-64と呼ばれているものである

知っての通り、x86-64現在Intel CPUでも対応している。AMDが作った命令を使わされる事になったIntelは何を思っただろうか。逆に、これまでIntelの命令を使ってきたAMDは何を思っていたのだろう。

Cellが目指した「理想的」なヘテロジニアスコンピューティングGPUが実現した「現実的」なヘテロジニアスコンピューティング

PS3に搭載されていたCellは、非x86スカラプロセッサPowerPC CPU(PPE)と、複数のベクトルプロセッサSPEを組み合わせたヘテロジニアス(非対称)プロセッサだった。(スカラベクトルについてはググろう)

スカラプロセッサが得意な処理、ベクトルプロセッサが得意な処理を両方とも高速に実行できる。それがCellの目指した「夢」だった。

しかし、知っての通りCellが目指した夢は破れた。

スカラプロセッサベクトルプロセッサプログラム最適化は全く別の概念で、プログラマーにとっては野球サッカーを同時にやらされるような物である

しかも、スカラプロセッサベクトルプロセッサの間でデータの交換もある。野球サッカーキャッチボールて。

スーパーコンピュータ「京」スカラベクトルの合わせ業で池田某氏に何度も叩かれるほどの超絶難産だった事は記憶に新し…いっけ?

それが原因でPS3の性能を最大限に引き出したソフトほとんど存在せず、こともあろうにXbox360とのマルチソフトが溢れる結果となった。(ちなみに増田360も持ってないのでエルシャダイプレイ出来ていない、問題だ)

それに対し、PC世界ではPS3360が発売してしばらく後に新たなヘテロジニアスコンピューティングが生まれていた。

CPUに比べて進化が止まらないGPUベクトルプロセッサの代わりとして使う試みだ。

GPUスパコン用のベクトルプロセッサCellSPEと違い、最近のどのPCにも搭載されているので量産効果で割安というメリットがある。

DirectXバージョンも2桁に突入機能が増えるにつれて、「もうこれで計算すれば良いんじゃね?」となったわけだ。

結論から言うとこの試みは無茶苦茶ヒットした。近年開発されたTOP500スパコンGPUが使われていないものを探すのが難しくなってきたし、

最近Photoshopなんかの比較的身近なツールもGPUコンピューティング対応してきてヌルヌル動くようになっている。

しかし、そんなGPUにも欠点はある。「CPUメモリから絶望的に遠い」のだ。

IBM発明MS-DOSWindowsが動くことで爆発的に普及した今のPCは、GPUを外付けにすること前提で設計されていた。

DirectXOpenGLのような例外を除いて、基本的に現代OSCPUとメインメモリソフトを動かすように出来ている。

GPUも、一旦メインメモリ上でGPURAMに載せるためのデータを生成し、CPUからGPU動かすよー」という命令を出さなければ動かせないのだ。

これはGPUにとって致命的すぎる欠点だった。これが原因で、遅さを跳ね返せる最新のミドルレンジハイエンドGPUでなければ逆にCPUより遅くなってしまうケースばかりだ。

現実的な理由で始まったGPUコンピューティングがぶち当たった現実的な壁である

CPUGPUAPU(加速するプロセッサ)の夢

このGPU欠点を克服する方法について、AMDはかなり前(少なくともGPUコンピューティング流行るより前の2007年以前)から取り組んでいた。

GPUコンピューティングが遅いのはCPUから物理的に遠いため命令を送る時間が掛かり、メモリの扱いも異なるせいである。

なら同じ場所に載せてしまえば良いのだ。

CPUからGPUに命令を送る遅延を無くし、CPUメモリGPUメモリを交換する時間も減らせばGPUコンピューティングデメリットは消え失せる。

夢のある話だ。

しかし、AMDには発想と設計技術はあったがカネと製造技術Intelと比べて絶望的に劣っていたため、

初めてのCPUGPU統合したプロセッサIntelに先を越されてしまった。(IntelGPU絶望的に遅いからって実質出てないなんて言っちゃダメだ)

これにはAMDもかなり堪えただろう。けれどもAMD戦略を曲げなかった。

IntelGPU絶望的に遅いのでほとんど意味は無かったが、少なくとも前世代のIntel GPUに比べると格段に実効性能が上がっていたのだ。CPUGPUを近付ける統合には間違いなく意味があったということである

AMDCPUGPUを同じチップにするだけでは無く、メモリアドレス空間」も一緒にする道を目指した。

こうなるとCPUの使っているメモリGPUから直接扱え、GPUの使っているメモリCPUから直接扱えるようになる。

これが実現するとCPUGPUが完全なヘテロジニアスコンピュータに一歩近付くのだ。

しかし、そんな夢のあるCPU+GPUの開発は当然難航した。

半導体工場部門を分社化して売り払ってもまだ開発は遅れた。

2011年にやっとAMD初めてのCPUGPUであるAPUを出せたが、メモリアドレス空間はまだ別々だった。

2012年になってもメモリ空間は別々のままだったが、AMDARMiPhoneAndroidWindows Phoneに載っているARMである)と合同でHSA(ヘテロジニアスシステムアーキテクチャ)を推進すると発表した。

世の中の現実的な人々は笑った。「アーキテクチャだけを作ってもハードソフトが出てこないんじゃ話になりませんよ」と。

同じ2012年AMD2013年中にHSAの第1世代製品を出すとだけ発表し2012年は終わった。

ぼくのかんがえたヘテロジニアスコンピューティングマシン

そして2013年2月21日米国時間20日)、Sony Computer EntertainmentPlayStation 4を発表した。

Cellコケしまったので載らない事は誰もが知っていたが、載っているハードウェア一部の人が驚いた。

―HSAであるPC用のHSA対応APUがまだ正式発表されていない中で、なんとHSAを載せてきた。(2013年末発売だから当たり前だというツッコミは止めろ!)

CPUx86-64Jaguar 8コア(ちなみにPC向けJaguarは4コアまでだ)、GPURadeon HD 7800相当でPS3と違いガチで1.8TFLOPS(理論上1秒間に計1.8兆個の小数点を含む計算を実行可能)のスペックを持つ代物だ。

このCPUGPUは8GBのGDDR5メモリを共有して動作する。8GBと聞くと最近PCから考えると少なく聞こえるかも知れないが、(わたしのメモリは16GBです)

GDDR5とはGPUの描画計算を速く済ませるために作られた超高速メモリであり、ご家庭のDDR3メモリとは比べ物にならない速さが出せる。

実際の所PS4がHSA対応かは正式発表されていないのだが、PC向けJaguarはHSA対応と発表されており、SCEPS4APUCPUGPU)と呼んでいてこの変態メモリ構成とすると、発売までにクッタリスペックダウンしない限りHSA確定と見て良いはずだ。

また、PlayStationはこれまで一度もx86CPU採用した事が無く、これが最初(で最g)のx86採用機となる。

Intelが初代XboxCeleron搭載)であっさり諦めたx86ゲーム機市場制圧の夢を、AMDが思いもよらぬ形で果たしたのだ。

これまでPCしか発売されてこなかったDiabloが、x86-64PS4向けに初めてコンシューマ版を発表した事もx86-64採用が決してつまらない事ではなかった証だろう。(Diabloと戦うハメになるサードの方々にとっては非常につまらないが)

CPUGPUの”フュージョン”…(HSAは以前はFusionと呼ばれていた。そういえばドラゴンボール映画も今年やな…)

AMDが長年の間見てきた夢が、PS4で初めて現実世界に現れることになる。(※ただし次世代XboxもHSA採用PS4より先に発売したりしない世界線に限る)

こんな馬鹿らしいほど夢が詰まったマシンを「x86搭載だからPCみたいで夢が無い」という一言で切り捨ててしまう人に増田絶望した。

なおこの増田Core i7GeForceで書かれた模様


追記

予想以上に反響が大きくてビビったので

でも、それってユーザーの夢にどう繋がるの?

という趣旨感想についてだけ補足。

性能の引き出し易さがPS3と比べて格段に良くなるのでPS3ラストレムナント人喰いの大鷲トリコのような非情現実が減る。以上。

2012-11-24

退屈だったというよりも、成り行きで出ていったよ

RSS 経由で竹内マリコという人の書いた『ここは退屈迎えに来て』という本について知った。現状では紙の本でしか出版されていないようで、まだ読んではいない (彼女の本を読んだことも (多分) まだない)。

既に本を手にとって読んだ人の感想などを読んでいると、地元 (東京などの大都市ではない地方都市などか?) に通うヤンキー同級生とはそりが合わず、かと言ってクラスに溶け込めている訳でもない自分が「東京に行けばどうにかなる」という思いで結局東京に来て、たまに帰省してみるとヤンキークラスの中心にいた人間はオッサン (オバサン) になっていて… という内容らしい。

私はクラスに溶け込めなかった側の人間だった。小学生の頃はどちらかと言えばいじめられていた方だと思うし、気の利いたことを言うクラスメイトを見ながら「私もああいう話し方ができたらなぁ」と思う人間だった。高校は工業高校だったのが私には良かったのだろうと思う。そこではプログラミングのできる人間コンピューターに強い人間というのが一目置かれていて、中学までのヒエラルキーとは少し違っていた (ありきたりな表現かも知れないが、私の居場所が少し大きくなったということなのだろう)。中学までは全然勉強できずに工業高校に行ったのが私には吉と出たように思う。

その後色々あって今では日本国外で暮らしはじめて数年になる。地元にいたときには「退屈」という気持ちはあまりなかったと思う。そもそも「ここは退屈だ」と思えるほど私の世界は広くなかった。実際に運良く外に出ることができて、その実感を得ることができたのだろう。件の本に登場する人物は雑誌などの情報によりその人の世界が広がるということなのだろうと (感想や対談内容からは) 理解できる。一方私は雑誌よりも本やマニュアルを読んでいたりしていた (結構高かった Delphiリファレンス ブックも全然活用できなかったなぁ… DirectX が… とか言ったら年が分かるか ;-)。

私が地元から離れた最大の原因は「成り行き」と「運」だと自分では考えている。外を見る機会が無かったら、何も知らずにあのまま地元に残っていたのかも知れない。Facebook中学生小学生同級生アップロードした写真を見るが、もしかしたらそのとなりに私もいることになっていたのかも知れない (いや、友達はそこまで多くなかったから、それはないかも)。

既に起こったことに対して「もしもあの時」などと考え、延々と議論するのはあまり賢い時間の使い方と思えないが、それでもたまに「もしも地元に残っていたら、今の私とどちらが満ち足りた (つまり足るを知っている) 状態だっただろうか?」と考えることがある。同年代の人と比べると比較経験はした方だと思うのだけれど、それが足るを知ることと関連しているとは必ずしも思えない。しか人間年をとれば知識も蓄積されるので、私のような人間でも後になって外 (現実的には日本国内だと東京一択になってしまうのだろうか) に憧れてしまうのかも知れない。

Carpe diem.

2011-10-04

なぜ日本人ゲームが作れないのか? 糞ジャップの開発能力は一生ターンRPG

http://www.heroesofnewerth.com/

 

このゲームC++ DirectX

OSXLinuxOpenGL

 

そもそも日本人はこんなゲームすら出せてないのが現状

プログラミング能力もないし、日本人同人でやってることがレベルが低すぎる

ごみなんだよつまり

同人お気楽会社でこの程度

 

ジャップの開発能力は一生、シューティングテトリス、横スク、ラノベ、ターンRPG

そんな程度だよ

 

せいぜいターンRPGに毛生やした程度のFF

 

いまUnity Unityとかほざいてるけど

 

↑みたいなをC++で書いてデザインもして作れてないのにUnityとかほざいてる

基本を学べとかいってる割に Unityからやっちゃうんですか(笑)

 

Unity勉強家の連中がやってることも低レベル見ればわかるよ

 

ジャップは一生オフラインゲーム

ゲームオフラインっていう認識

ドラクエとかの影響で早く死ね

 

海外普通にこういうゲーム作っちゃうのに

日本同人・LLジャップがやってることは2011年にもなって

RPGの基本 Rogue風

ランダムマップ生成

 

コンシューマーのやつもPCゲームは出せない

作れない

 

PC向けのオンラインゲーム作ってるプロジェクトやLL使いがいたらそいつ凄いけどね

せいぜい2011年にもなってカスタムロボみたいなのも作れねーだろ同人

たかがしれてんだよ

2011-09-06

http://anond.hatelabo.jp/20110906171634

上位レイヤーの話はしてないんだけどね。

.NET」とか「DirectX」って書いたでしょ。

Python」でも良いし、「JRE」でも良いし、「HSP」でも良いよ。

「正しい申告」と言うのは、自身が必要とする実行環境についての、正しい申告。(リビジョンとかね)


「すべてのアプリが、自身が必要とする実行環境を必ず用意する」方が、一般市民御用達Windowsではユーザーにやさしい。

そういうのは管理システムの方でやればいいと思う。

配布サイトが変わる実行環境ライブラリって結構あるが、それは「アプリが独自に解決」すべきなのか。

それとも、それらの実行環境を配布する人は、逐一公的な実行環境としてマイクロソフトに報告しなきゃならなんのか。

管理システム」の範囲をどこまでと考えるかにもよる。

1年前の記事がリンクすべて死んでるとかざらにある。

逆にその辺がまとまってないソフトを入れようとすると、依存関係を自分で解決する必要があって

って言うようなパッケージは、自力で解決しろよ、と思うんだが?

http://anond.hatelabo.jp/20110906163721

言語に関してはリソース管理の思想の違いで仕方がない。

マルチ対応アプリを作って、OSの言語に合わせて表示できるようにする思想だから


パッケージ管理については、その方向だとマイクロソフトが公的なリポジトリを用意して、アプリケーションベンダーがそれに登録する流れかな。

Microsoft Updateですべてのパッケージ管理されるようになって、依存関係も含めてベンダーが「正しく」マイクロソフトに申告する。

個人的にはあまり上手くいかないような気がしますが・・・


現状で依存するのって「.NET」か「DirectX」で、それはバージョンで把握できる。

セキュリティに敏感なベンダー自動更新機能を入れるし、アンインストールはセットアップ時にアプリ毎にスタートメニューに登録される。

他のOSと比べて、結構判りやすいと思うんだが。

2010-09-20

http://anond.hatelabo.jp/20100920083010

素人って・・・

ライブラリ差し替えでことが住むならベヨネッタ現象なんて起きるかよ。

DirectXOpenGL ESで双方組んでみ?

3Dゴリゴリに書き下ろさなきゃならんものが差し替えで動くとは思えんけど?

2D普通ゲームなら、それこそ、差し替えで動くとしても。

ところでPS3ってES2.0プログラマブルシェーダってもう公開されたんだっけ? 昔のままで知識が止まってるや

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