「DirectX」を含む日記 RSS

はてなキーワード: DirectXとは

2010-09-20

http://anond.hatelabo.jp/20100920013735

PS3の方が制約が厳しからじゃない。ユニファイドメモリの512MのXBOXPC互換 で DirectX系列

256しかGPUに回せないし、実機ベースの開発のPS3OpenGL系列

作りやすさだけ比べれば なんだかんだでDirectXでユニファイドなXBOXに分がある。

その条件下でいきなりPS3は厳しかったと。

2010-09-18

PCゲー(エロゲ含む)の寿命って、どうなんだろう?

OSが変わったり、DirectXが変わったり、64bit化したりで、

パソコン進化に古いゲームは付いていけなくて

だんだんと消えていくけど、なんか寂しいよね

2010-02-22

技術者の入社試験とかこういう風にすれば良いのに・・・

 

オフラインマニュアルのみ(ネットに繋ぐの禁止)の状態で テトリスを作成せよ。

十字キーによる入力

レベル

ブロックごとに違う色

音を鳴らす。(WAV形式のサウンドファイルは提供)

OSは Windows MAC Linux X11 から選択

基準時間は2時間以内

1時間で優 2時間で 良 8時間で可

高評価を得たいものは、複数ライブラリでかき分けること、たとえば、WindowsならばGDI DirectX OpenGLの3種類を2時間で作ったものは1種類を1時間より高評価

とかにすれば、プログラマの実力はだいたいかなりのレベルまで計れるな。

大抵の大学生は落ちそうだけど。逆に言えば、高校生でも余裕でできる奴はできるだろうし。

 

あとは、簡易Webサーバーを作れでもいいな。

動作基準はMTが動くことにするか、CGIぐらいは欲しいな。

2009-05-17

Visual Studioでのsnes9x-1.5.1のビルドのコツ

・snes9x-1.5.1-srcフォルダを入れるまとめフォルダを作る(ここにzliblibpngとfmodとnasmのフォルダを突っ込むため)。


・zlibソースDLして解凍する。できたフォルダをzlibリネームしてまとめフォルダに突っ込む。zlibフォルダ内のcrc32.cをemucrc32.cにリネームする。


libpngはコンパイル済みバイナリDLして解凍する。できたフォルダlibpngにリネームしてまとめフォルダに突っ込む。ソリューションエクスプローラlibPNGフォルダ内の*.cをプロジェクトから除外する。プロジェクトプロパティで追加の依存ファイル一覧にあるlibpngmt.liblibpng.libリネームする。


・fmodはver.3系(ver.4系でのビルドは未確認)のコンパイル済みバイナリDLして解凍する。できたフォルダの中のフォルダをfmodにリネームしてまとめフォルダに突っ込む。


・nasmはコンパイル済みバイナリDLして解凍する。できたフォルダの中のフォルダをnasmにリネームしてまとめフォルダに突っ込む。nasmはプロジェクト中の*.asmのビルドに必要になる。後の*.asmのビルド設定との整合性のためこの通りに配置すること。


プロジェクトプロパティDirectX SDKのIncludeとLibフォルダパスを通す。


プロジェクトプロパティで、「リンク前のイベント」に次のコマンドを追加する。

pushd "$(SolutionDir)..\"

del "i386\*.obj"

"$(SolutionDir)..\..\nasm\nasm.exe" -f coff "i386\2xsaimmx.asm" "-oi386\2xsaimmx.obj"

"$(SolutionDir)..\..\nasm\nasm.exe" -f coff "i386\bilinear.asm" "-oi386\bilinear.obj"

rem "$(SolutionDir)..\..\nasm\nasm.exe" -f coff "i386\c4.asm" "-oi386\c4.obj"

"$(SolutionDir)..\..\nasm\nasm.exe" -f coff "i386\fxemu2.asm" "-oi386\fxemu2.obj"

"$(SolutionDir)..\..\nasm\nasm.exe" -f coff "i386\fxemu2b.asm" "-oi386\fxemu2b.obj"

"$(SolutionDir)..\..\nasm\nasm.exe" -f coff "i386\fxemu2c.asm" "-oi386\fxemu2c.obj"

"$(SolutionDir)..\..\nasm\nasm.exe" -f coff "i386\fxtable.asm" "-oi386\fxtable.obj"

"$(SolutionDir)..\..\nasm\nasm.exe" -f coff "i386\sfxproc.asm" "-oi386\sfxproc.obj"

"$(SolutionDir)..\..\nasm\nasm.exe" -f coff "i386\spc.asm" "-oi386\spc.obj"

"$(SolutionDir)..\..\nasm\nasm.exe" -f coff "i386\zsnes.asm" "-oi386\zsnes.obj"

rem "$(SolutionDir)..\..\nasm\nasm.exe" -f coff "i386\zsnesc4.asm" "-oi386\zsnesc4.obj"

popd

上記のコマンドに出てくる11個の*.objファイルプロジェクトに追加する。ただしコマンドコメントアウトされている2つ(c4.objとzsnesc4.obj)はビルドから除外しておくこと。


・SARマクロ(sar.h)が原因でコンパイラが死ぬので、このマクロを不使用にするためにport.hの277行のRIGHTSHIFT_IS_SARマクロ定義を未定義にする。


ここまでの手順でビルドが通る。


TODO:

プリプロセッサZSNES_C4を有効にする時の設定

2008-09-04

GPGPU 開発環境

いろいろ間違ってるかもしれないが、力尽きた

分類開発環境開発言語メーカーGPUOSAPI備考URL
シェーダ言語_CgNVIDIAGeForceLinux
Windows
Mac OS X
XBOX
OpenGL
DirectX 8/9
C言語ライクな言語
グラフィック用途向け
シェーダプログラム最適化
http://developer.nvidia.com/page/cg_main.html
シェーダ言語_HLSLMicrosoftGeForce
RADEON
WindowsDirectXグラフィック用途向け
シェーダプログラム最適化
シェーダ言語_GLSLOpenGL ARB__OpenGLC言語ライクな言語
グラフィック用途向け
シェーダプログラム最適化
GPGPU言語CUDAC言語NVIDIAGeForce
GeForce 8100 mGPU以上
Linux
Windows XP/Vista
Mac OS X
_標準C言語http://www.nvidia.com/object/cuda_home.html
GPGPU言語Stream SDKBrook+AMDRADEON
R600世代以降
(=RADEON HD2400以降)
Linux
Windows
OpenCL(対応予定)
DirectX 11(対応予定)
C言語ライクな言語http://ati.amd.com/technology/streamcomputing/index.html
GPGPU言語Brook for GPUBrookスタンフォード大学GeForce
RADEON
Linux
Windows
OpenGL
DirectX 9
C++ライクな言語
GPGPU言語Close to Metal(CTM)アセンブリ言語AMDRADEON_Stream SDKのCALに移行
GPGPU言語_Sh____C++ライクな言語
GPGPU言語RapidMindC++_GPU
マルチコアCPU
Cell
__Shの商用化版

参考文献

CUDAを使う:tech.ckme.co.jp

http://tech.ckme.co.jp/cuda.shtml

【特集】超並列プロセサ - GeForceアーキテクチャとCUDAプログラミング

http://journal.mycom.co.jp/special/2008/cuda/menu.html

Windows環境は、Visual Studioを用いてmakeを行うようになっている

CUDA SDKでは、通常実行用のGPUバイナリを生成する以外に、(中略)

GPUのない環境CPUで実行するエミュレーションバイナリを生成したりする機能があり

2008-07-01

デジタルマガジンに気をつけろ

デジタルマガジンというサイトをご存知だろうか?

GIGAZINEネタフル二番煎じと呼ばれたり、

のような、聞きかじった知識を自分の意見として発表していることで最近有名になってきているニュースブログサイトだ。

今日そのデジタルマガジンの記事を訂正するようにコメントで指摘したら、あっという間に消されてしまった。その経緯を書き残しておくとともに、デジタルマガジン危険性をお伝えしたい。

「S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky」の詳細が発表!DirectX 10に対応 | デジタルマガジン

消されたコメントのスクリーンショット

最初の記事本文では

2007年に発売されたFPSゲームの中で一番売れたゲームS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl」。

とあった。2007年セールスランキングによると、一番売れたFPSゲームCall of Duty 4であるので、まずコメントで指摘した。すると、デジタルマガジンは、

2007年に発売されたFPSゲームの中で一番売れたPCゲームS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl」。

と、PCという一言をこっそり付け加えた上で、「XboxとかPS3NDSの総プラットフォームの話を持ち出すのはナシでお願いしますよ」とコメントを返している。その後、この訂正と、誤訳(one of the best-sellingを一番売れたと訳したこと)を指摘するコメントをしたのだが、全部消されてしまった。

ブログコメントに対するデジタルマガジンの姿勢を書いた記事がある。

ブログのコメント対応マニュアル、これで悩みともおさらば | デジタルマガジン

記事に関連して活発な意見交流を読者間で行って欲しいと言う一方で、デジタルマガジンに不利なコメント削除するという方針のようだ。ブログを運営している側からしたら、自分の庭の雑草を抜いているような感覚なのだろうか。「自分の思い通りのコメントをしてくれなきゃ嫌!」ということのようだ。

だが、そんなことをニュースサイトが行っていいのだろうか? ましてや他のマスコミの、こういう隠蔽体質を批判しているくせに。

同じくこの記事には、「批判をしたい人は、自身のブログなりwebサイトなりで批判しろ」とも書かれていることだし、折角なのでデジタルマガジンが嫌っている「はてな」を使ってみんなに問いたいと思う。

こんな風に自分に不利なことを隠蔽するポリシーニュースサイトを、あなたは信用できますか?

2008-02-02

http://anond.hatelabo.jp/20080202135408

でもね、今さらアセンブリ言語C/C++勉強するのは時代遅れだと思う。もちろん、携帯電話などの組み込み産業ではそういった言語はまだまだ健在だし、パソコンで何かを制御したりするようなニッチ産業でも生き続ける、「使える言語」であることに違いない。でも入門者にお薦めするような言語ではない。昔ならBasicじゃ遅いからCかアセンブリ言語で書くという動機があったが、今じゃPerl/PHPでも十分に動作は速い。ちょっとしたGUIを作りたいならTcl/tkか、Javaを使うべきだ。VBもいい。C++&DirectXはよっぽどプログラミングに熱中できる人が使えばいい。あくまでパソコンに限定した話だけどね。

携帯パソコン制御はニッチだから初心者お勧めできなくて、GUI作りやすいから初心者お勧めできるってのがよくわからん。

前者のほうがメジャー後者のほうがマイナーだと思うんだけど。

http://anond.hatelabo.jp/20080202132133

低級言語で頑張って"Hello World"作ってた自分から見ると、Java/PHP/Perl/Rubyのような超高級言語でさくさく高度なWEBアプリケーションを作ってる人がとても羨ましく見えると同時に、「大した苦労もしないで、俺はやったぞみたいな顔するんじゃねえよ。」とついつい思ってしまうことがある。アセンブリ言語ときたら比較命令を発行するたびに分岐先ラベルをいくつも定義しないといけないような面倒臭さがあった。それでも、それ以前のハンドアセンブル組や、機械後を生で見たり、パンチカード使ってたような人達から見れば甘いと思うだろう。

と、俺のひがみを書いてみるテスト

でもね、今さらアセンブリ言語C/C++勉強するのは時代遅れだと思う。もちろん、携帯電話などの組み込み産業ではそういった言語はまだまだ健在だし、パソコンで何かを制御したりするようなニッチ産業でも生き続ける、「使える言語」であることに違いない。でも入門者にお薦めするような言語ではない。昔ならBasicじゃ遅いからCかアセンブリ言語で書くという動機があったが、今じゃPerl/PHPでも十分に動作は速い。ちょっとしたGUIを作りたいならTcl/tkか、Javaを使うべきだ。VBもいい。C++&DirectXはよっぽどプログラミングに熱中できる人が使えばいい。あくまでパソコンに限定した話だけどね。

プログラミングするのは何もパソコンだけじゃないんで。マイコンとか一杯あるから。線と線をつないで、発行ダイオードとかをピコピコ光らせるの。完成すると楽しいよ。よく、はんだごてあてすぎて、部品こわしちゃうけど(汗)。

もし、私が「アイツ、○○なんて言語使ってらー」なんて言って来たらぜひ、「○○言語を使うと、○○が簡単に記述できて便利だよ。」と、そのとき使ってる言語の利点を教えてください。私も所詮、いま使ってる言語のことしか知らないんで、ついつい、違う言語には拒否反応を起こしてしまうんです。

2007-12-02

ここで勝手言語論争ごっこ

一番使い勝手の良いプログラミング言語Perlどぅわ!

C/C++/C#なんて気軽に文字列処理できないし、

Windowsでしか使えないVisualほにゃらら

メモリの確保、解放なんてしたくない

だいたい、セグメンテーションフォルトを起こすような言語は嫌い

DirectXOpenGLとお友達になりたくない

Haskelわけわかんないし

Java重苦しいし、いちいちclass Hogehoge { public static void main() { ... } }書くのがめんどくさいし、API多すぎ

オブジェクト指向したくなるような複雑なプログラムは最初から考えない(作れない)

GUI作りたくなるような言語はめんどくさい

言語が提供するGUIのツールはOSとは別に独自のレイヤー世界感を持っててとっつきにくい

マルチスレッド、排他処理を扱うようなプログラム脳味噌がついて行かないので書かない

CGIにしか使えないようなPHP

Ruby、、、そもそもLL言語で大規模でオブジェクト指向プログラム書きたくない。小規模ならオブジェクト指向要らない。

俺のマシンで実行できないAda/Basic/Fortran/Pascal その他いろいろ

VHDLVerilogFPGAやゲートアレイなんて持ってない、持ちたくない(苦手だもん)

データベースなんかいじってたまる

HTMLXML日本語タグが入り乱れるので、そのつど日本語入力の切替えが死ぬほど嫌になった。

だから、HTMLXMLは全部手入力なんて真似は絶対してやらねえ。

Flex(Action Script)はコンパイラJavaで実装されてて重すぎる。(シェルを使えばまし)

JavaScriptブラウザごとの挙動の違いを吸収しきれる自身が無いので使わない。

1プログラムにつき、(コメント含めて)250行以上書きたくない

複雑なプログラムを最後まで書ける連中が羨ましい。

排他制御にとちって、デスロックしてしまえ。

(本文には触ったこともない言語を思い込みで罵倒しているなど、嘘、おおげさ、紛らわしいが多数混入しています。それが全部わかった貴方プログラミング言語マスターです。)

プログラミング言語を習得してもプログラミングができない

C言語仕様書を読んだからと言って、DirectX3Dプログラミングはできない。

Perl/Ruby/PHP仕様書を読んだからといって、CGIを用いたプログラムを作成できるわけではない。

Java仕様書を読んだからといって、オブジェクト指向プログラミングができるわけではない。

2007-10-31

http://anond.hatelabo.jp/20071031125307

すいません。「進むべき道」と言うのは言葉のあやで、そんな大層な思いは持っていません。

例えば元増田が買ってもらったパソコンマックなら、VC/C++&DirectXの(実践を含めた)勉強をすることができないという程度の意味です。

http://anond.hatelabo.jp/20071031123018

きっとプログラム以前にパソコンのパの字のレベルだと思うから、

3Dをやってみたいだけというのであれば

まずは六角大王でも触ってみれば?

http://rd.vector.co.jp/soft/win95/art/se029598.html

http://www.youtube.com/watch?v=mOJOxFqVSmE

3Dゲームをつくる!みたいな本はいくつも出てるけど、

いきなりそこに飛び込むのは自殺行為だとおもうんだ。

ゲームなんて1人でつくれるものでもないしね。

言語はなんでもいいとおもうけど、DirectX使うのが資料もたくさんあっていいんじゃないかな。

でも六角大王でものが動かせるようになってからでも遅くはない。

http://www.amazon.co.jp/gp/search?index=blended&tag=sleipnir0a-22&field-keywords=directX&__mk_ja_JP=%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A&linkCode=qs

http://anond.hatelabo.jp/20071031123018

3Dゲームを作るためには以下のことを覚える必要がある。

プログラミング言語

当たり前だが何らかの言語を覚える必要がある。3DCGを扱う上ではデファクトになっているC++などがお勧めだ。

しかし、入門用の言語としては不適切の可能性がある。まずは別の言語を学んだあとでやるべきだろう。

数学知識

最低限、線形代数の知識を必要とする。

そもそも3D空間で自由に物体を操作するには4次元での演算が必要となる。なぜか解らなければ数学先生に聞いてみよう

API

DirectXOpenGLなどのAPI知識を必要とするだろう。

また、それらを使う前提になる各環境依存API(たとえばWindowsAPI)などの最低限の知識を必要とするだろう。

3DCGの知識

コンピュータグラフィックスがどのように演算されているか知っている必要がある。

そのためには前提となる2dCGの知識も問われるだろう。

http://anond.hatelabo.jp/20071031124908

DirectXは道ではなくて、あくまでもツールだと思うんですがどう思われますか?

2007-10-25

Linux使いの方にお伺いしたい

Wineって今どのくらいまで使えるようになってる?

DirectXを使ったものは無理だろうけれど・・・

2007-08-03

プログラミングは誰でもできるなんて認めないぞ運動

http://anond.hatelabo.jp/20070803143914

(*)このエントリでは増田がとっても感情的になって、C言語SQLJScript, JavaScript, Perlをけなす風潮に反発します。

確かにプログラミング言語やその周辺の技術目的を達成するための手段でしかないのかもしれない。けれど、その手段を行使できるようになるために一週間そこらドキュメントやサンプルを読み書きするだけでおkな人って実在するのか?JavaやCにしたってどれだけ標準搭載の関数やらAPIがあると思っているんだ?そりゃあ実装に必要な部分さえ分かればいいんだろうけど、、。ぐすん。

俺はオブジェクト指向を肌で感じ取れるようになるまで1年以上かかったが、それでも完全に理解できているといえるのかよく分からない。それを一週間程度で理解できるだとおぉぉ、許せん、嫉妬してやるぅ。

ついでに言うと、誰でもできる仕事を一般化してプログラムに落とし込むのがプログラマ仕事だあああ、、、、とも思う、、、、うん、思うだけ。中学生にでもできるといいながら、人間に外注するってどういうことよ。誰でもできるんならパソコンに頼めよ。そういうプログラムを組めよ。優秀な人はコンパイラとか作れるんでしょ。もっと言えば、プリミティブな部分とやらを最初からプログラミング言語でしゃべっておけば、外注すら必要ないよ。外国の人を作業するとき英語コミュニケーションとるでしょ?システムの設計とかもプログラミング言語でやれば?まさか日本語適当に要件定義書書いて、外注に丸投げとか言わないよね。それとも、優秀な人はみんな理論屋になるってこと?

ぐすん、、ぐすん、、そりゃあさ、僕はHDLでCPU設計とか、 Yacc/Lexコンパイラ作成とか、OS作成とかやったことないし、できないよ。C/C++だってDirectX3Dに関わる理論オブジェクト指向が分からなくて挫折したよ。XoopsみたいなCMS作ろうとして要件定義や設計がぜんぜんできなくて挫折したよ。要件を決めずにプログラム組んでたら、後から次々と要求変更を思いついてしまって、手が回らなくなって頓挫したよ。データベース設計もまともにできないしSQL?なにそれって感じだよ。電子回路?トランジスタの使い方・つなぎ方とか、増幅率とかがうまく計算できなくて挫折したよ。

だから(?)「Perlなんて簡単だよね。そんなものにしがみついてるなんてレベル低いなお前」みたいなこと言うおまえなんか大嫌いだ。

負け犬の遠吠えじゃねえか(笑)」だと!上等だ表へ出ろい!

2007-07-11

http://anond.hatelabo.jp/20070711001859

16からプログラミングを始めた23歳

思えば最初からレベル2でのスタートだった。始めた当初からプログラミングが楽しくて仕方なかったのだ。

プログラミングを始めて3ヶ月ぐらいはC,C++を学び、Boost最強!とかと思っていた。パズルを解くのにはまる。

六ヶ月ぐらい経過したときには、MFCを使ってwindowsで色々作っていた。目に見える物が作れるのがうれしかった。

ふとWindowsAPIで直接組んでみたときにMFCの使いづらさを知った。

数ヶ月後、ソフトウェアレンダラとか、剛体シミュレーションとか作り始めた。OpenGLDirectXにも手を出した。

ゲームで遊ぶことよりゲームを作ることが楽しかった。

ここら辺で一年ぐらい経過した。

いつの間にかmlやらschemeやらに手を出した。新しい地平を目にした気がした。

rubypythonにも手を出した。LLという新しいあり方を知った。

それでも完全に満足できなかったので新しい言語を作ってみた。

設計して、検討して実装した。とりあえずの最低限の機能をだ。

あまりの地道な作業に気が遠くなった。自分には言語を作るのが無理だと思った。

就職した。仕事をしてプログラマプログラミングが好きじゃない人がいることに驚愕した。

今ではNEETをしている。

2007-06-22

http://anond.hatelabo.jp/20070622210048

ちょっと酔いぎみですが勘弁。

Windowsでしか動作しないのはあれだよね、DirectXだよね。元をただせばWindowsOpenGLを実装してたWindowsNTチームの陰謀原因か。そのせいでDirectX作る羽目になったんだし。遠まわしに陰謀が成功しているわけで、Linuxとかの人には悪いけど、DirectX互換APIみたいなのも実装しないと移植できないんだろうなあ。

MESAってOpenGLだっけ? よくわかんないけど、SDL移植とかのQuake4はLinuxで動いてる。えーっと、つまりつまり市販品ではあまり見ないけれど、「技術的な壁はない」が、移植が困難あるいは採算が取れないってことかー。

freeciv? こっちのほうで論破されてませんでしたっけ>http://www.yamdas.org/column/technique/gamej_ind.htmlクローンゲームだとWindowsに対抗すらできてない気が。なんでオープンソースゲーム品質が悪いのかについてのなぞも関係してくるのでしょうか。オープンソースで進捗が悪いところのほうが品質が驚くほどいい気がします。

ぷらぐいんとかよくわかんないです。じゃばもわかんないです。

MacAdobe製品があって、Windowsにも一応移植されているのに、Linux/Unixの人はほしがらないのでしょうか? それとも、そんな作業をする人がいない? そんなばかな。

Googleロゴ描いてる人は何を使ってるんでしょうかね。彼、たしかプログラマですよね。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん