はてなキーワード: 画期的とは
真面目に考えると無論、
「コレクタブルカードでゲームをする(しかも同一カードを複数枚使ってもよい)」
が最大の発明なのは一切疑問の余地はないのだが、それはそれとして、元増田が挙げている物がどの程度「発明」だったかネチネチかつダラダラかつ主観的に検討してみる
無論、発明ではない。遅くとも、表記スペースが極めて限られているボードSLG時代には極めて標準的な考え方だった。
おそらく本当のイノベーションとは、
「イタリックで説明文を追加すれば無闇矢鱈に新しいキーワード能力を追加してもよい」
という決断が下された瞬間である((MAROがどっかで書いてた気がする))。
無論、発明ではない。ただし、
がデッキ構築という概念と密接に絡んだイノベーションな可能性は否定できぬ。
無論、発明ではない。カードゲーム(日本語で言うところのトランプ)を遊べば、そんな物が設定されている物はすぐに見つかるだろう。
ただし、(Raise Deadでなく)Animate Deadは明らかに異常な発想である。
無論、発明ではない。ユニットが青色だろうが灰色だろうが歩兵は3-3で戦車は5-5である(ダニガンは偉大だ)。
無論、発明ではない。ユニットが青色だろうが灰色だろうが歩兵は3-3で戦車は5-5である(ダニガンは偉大だ)。
それより『Bobby Lee』(所謂「積み木の南北戦争」。第一作は1972年出版の『Quebec 1759』)みたいなのをTom Dalgliesh(Colombia Games創業者)がどうやって思いついたのか知りたい。
あれって「アイデアというのは複数の問題をいっぺんに解決すること」そのもので、明らかに頭おかしい。
無論、発明ではない。ただし、山札から他のゾーンにカードを移動させる手段が多彩なので、発明に見える可能性は否定しない。
「勝利条件が設定されている」と「勝利条件を狙って行動できる」の間の断絶は本来は極めて大きい。
そういえば、バクスターか何かだと思うのだが、サイドボードがない時代の大会で、デッキ二つ用意して、対戦相手によって使い分ける話が載ってなかったっけ?
Duelistに1回載ってた謎のポイント制デッキのルール、サイドボード10枚毎にポイントが設定されてた(上限30枚)の、面白かったよね。
「コレクタブルカードでゲームをする(しかも同一カードを複数枚使ってもよい)」
普通のカードの代わりに平然と基本地形が混ざってるリバイスド以前のパックでドラフトしてた人達って頭湧いてたと思わない?
と書き換えると何か直接の先祖があった気がするが思い出せなくてモヤモヤするよね?
タイプ1とタイプ2を分離するのは確かに画期的だったが、本当の決断は
「Ice Ageを出すときにカード背面のデザインを変えなかった」
ことではないだろうか。
もともと、Ante関係のカードの存在故に、まともなトーナメントルールを作るならば「禁止カード」の設定が必然だった、という偶然から発生した話ではある。
それがなかった場合に「特定のカードはデッキに入れてよい枚数をコントロールする」という発想が出たかは謎ではある((いやそれなら最初に「同一カード4枚制限」を思いついたのが一番の発明だろう))。
この記事読んでへぇーって思ってる人、はあちゅう腐す権利ないからね。
え、はあちゅうはニセ医療で、これはタイの最先端医療じゃん。全然違うだろ?
はい、そうじゃないんですよ。
医学的知識と医学的判断能力がない人が書いた医療記事はどちらも同じなんです。
仮に、はあちゅうがこの記事書いたら、みんな「へぇ〜タイ行こうかな?」って思った?
この記事の間違いは大量にあるけど、はてなにわかりやすく言えば、
めちゃくちゃ良いプログラミング教室見つけた!っていう「増田プログラミング教室」の紹介記事が以下の感じだとどうでしょうか?
最先端JAVASCRIPTを用いた画期的なホームページの作り方を教える教室です(JAVASCRIPTは世界の30億のデバイスで走る言語です)
また、最近流行りのAIの土台である機会学習を、MNISTというデータを使って、勉強できるんです。
これは、AIに知能があり、自動的に猫とおばあさん細胞が発見できるというので、
ぜひこの増田プログラミング教室で、プログラムを習いましょう。
ね、頭痛くなる記事でしょ?上記の記事のレベルはこんなもんよ。
キーワードとして、「根管治療」(英語名:Root Canal Treatment、以下“RCT”と表記)
「ラバーダム」、「マイクロスコープ」などを散りばめているだけで、上記の文章と同レベルの知識だから。
まず、日本の保険適用の根っこの治療なんて、毎回200円くらいにしかならないから数千円なんて絶対に適当。
なぜ日本の保険治療のことも理解していない人が、タイの治療については正しい記述ができると思えるのか不明。
それは国がCOBOL縛りでプログラミング書けって縛ってくるのに、
患者がグーグルマップみたいなサービス作りたいって言ってきて、
なんでも言語が使える自費診療すすめても、いや、保険きくから、COBOLでお願いします。って言ってくるからだろうが!
せめて日本の学会関係者にでも取材して、なんでこういう状況になってるのかくらい聞けよ。
そもそも日本は歴史的に総合医(ジェネラリストのまち医者)を増やすという医療政策をとってきたわけよ。
それは個人の資質うんぬんじゃないの。出羽守がすぐにアメリカでは〜っていうけど、アメリカの歯医者、全員医者だからね。
医学部卒業して、そのあとで歯の勉強した人たちでエリート中のエリート。1日に3人患者みたら、生活できるから。
15分おきに患者きて、インカムつけて仕事してる銀座の歯医者なんかと比べちゃダメよ。
日本は国民が歯医者に通いやすいように、歯学部というものをつくった経緯があるのよ。
最近は新専門医制度をつくって、分化していこうという話もあるけど、
患者側の意識が変わらないとなんでも屋を求めるから日本だとミスマッチしそうね。いろいろ面白いので調べてみてください。
あと、やぶが多いという話。うん、多いね。
じゃあ、どこの歯医者いけばいいのか?
まず、クライアントであるあなたが自分の歯をどうしたいのか、知識をつけること、
その症状に対して、得意な専門医がどこにいるのか調べること(歯学系学会で調べられる)
ここらへんでやぶはだいぶ弾ける。
え、めんどくさい?それなら、増田プログラミング教室行きですので、どうぞ。
クライアントが要件定義する能力もないのに、SIerの能力判断なんかできるかよっ!
(長文)
はじめに断っておくが薬はなにも悪くない。開発してくれた人に土下座くらいして感謝を申し上げたい。
さて、夫婦である。結婚一年目。共に二十代前半。増田(夫)は学生。妻はサービス業の正社員。子無し。なんとなく結婚した。
学費や足りない生活費は増田の実家(太め)から仕送りをもらっている。
増田は高校生の時病院に行き、ADHDと診断、妻は結婚後諸々怪し目だったので病院に連れて行き、簡易的なテストを受け、軽めのADHDと言われた
諸々怪し目、というのは高校卒業後から結婚までの数年間税金類を全く払っていない(税金のシステムは知っている)、じっとしていられないなど
増田自身も親が勝手に払ってくれていたので税金の滞納こそないものの、金の管理ができずクレジットをきりまくりブラックリストに載る、整理整頓ができない、過集中などと明らかな症状がある
ここからが本題
増田は自分の過集中に嫌気がさし、3ヶ月待ちとかのアホみたいな病院でもう一度診断を受け、投薬を始めた。(ADHDとASDのダブルパンチだったのでまあまあメンタルに打撃がきた)
はじめに、とりあえず片付けができるようになった。物って元の位置に戻さないといけないんだなあと初めて実感した。ついでに掃除もできるようになった。床に足の踏み場ができて感動した。
それから、集中力が飛躍的に上がった。これは画期的だった。もとから自分で言うのもなんだが地頭は良いタイプだったので、特に進学等で困ったことはなかったが、勉強中に他のことに気が散ることがなくなった。おかげで成績はほぼ全教科最高点である。ありがとうコンサータ。
さて、そうなったところで増田はやっと妻のおかしさに気づいた。
「あとでやるから」とか「そのうち」とかそういう台詞がやけに耳につくようになった。その上、気付いたら部屋の片付けや洗濯、洗い物、ほぼ全ての家事を自分がしている状態になっていた
妻は極度の病院、薬嫌いなので、特に治療を受ける気はないらしい。
彼女曰く、「病気だとしても特に困ってないから」ということだった。
いやいや、税金分納の手続きをしたのは俺、毎日掃除しているのも俺、月々の支払いをしているのも俺、お前が無いと騒ぐ生活用品をなくなる前に買い足しているのも俺、そりゃあお前は困らないだろうよ、、、、、
訳あって彼女の会社の同僚とたまに連絡を取るので、それとなく様子を尋ねると、やはり彼女のフォローをしているのは同僚たちらしい。やっぱり困らないだろうね、あなたはね。
あとは増田個人の問題で、妻には申し訳ないことだが、性欲が全くなくなった。
オナニーをする気にもならない。半年間。立派なセックスレスである。
そして投薬を始めて約8ヶ月、最近は、夫婦としていつか終わるかもなと考える
そもそもあまり生活時間帯が合わないのだが、妻本体がいなくても脱ぎ捨てた靴下や、ベッドに放置されたグローの吸殻、つけっぱなしの電気、そういう全てが、だらしない妻をありありと存在させるのである。
おまけにセックスレスだしもうこれは…と思う
妻のことを嫌いだと思ったことはないが、愛想は尽きるかもしれない
賢くて間の抜けた、かわいい妻
いつまでこの人を愛おしいと思えるだろうか、とすでに遅刻が決定している寝顔をみて思う(今年3回目の遅刻を確認)
意外とツイッターとかでも反応してくれたひとがいてびっくりした。
おもしろがったら怒られそうだと書いている人がいたけど面白がってくれて嬉しい。ありがとう。ちなみに遅刻したのは俺じゃなく妻
追記2
投薬じゃなくて服薬だね
今から10年前、香川県でゲームは1日1時間とする条例が施行された、香川県から始まったこの条例が10年間でゲーム全体にどう影響したかを残しておこうと思う。
最初は猛反発していた香川県民も施工されたらしぶしぶ従うしかなかった。
1日1時間しか遊べないので自然とRPGなどの長編ものは遊ばれなくなってきた、ジャンル別の売上統計を取ると香川県だけミニゲーム系のジャンルの売り上げが上がり、RPG、シミュレーションなどの長く遊ぶ必要があるジャンルの売り上げが落ちた、当然の結果だ。
ただし、まったく遊ばれていないわけではなかった、香川県民でもRPGやシミュレーションを遊ぶ人達はいた、中には禁断の技ゲームマンオーバーアタックを決めるものもいた、ゲームマンオーバーアタックが出来る人間は羨望の的であった。
説明しよう!
23時から翌日の1時までの間に連続して2時間のゲームプレイをする大技である。
2日分のゲームプレイを一気に消費してしまうためその日に帰宅してもゲームがプレイ出来なくなってしまうのである!
また、眠気に打ち勝ちこの技を決めれる子供は夜に強いとしてクラス中から尊敬された。
ゲーム側から香川県民に対応する動きが出てきた、中でも特徴的なのがKAGAWA MODEの登場だろう。
このモードは所謂EASY MODEよりもさらに優しいモードで、例えばアクションゲームなら体力がEASYよりさらに増える、落下死をしない、RPGなら敵の経験値がめちゃくちゃ増える、ダメージをほぼ受けない、などのゲームプレイを長引かせてしまわないような対策を取られた。
このモードが標準装備されたが香川県民には不評であった、優しすぎてつまらないとの声が多く、KAGAWA MODEでしかクリア出来ない奴という烙印を押される始末であった。
香川のある大学が画期的な装置を開発した、その装置は人体の残留うどんを計測する装置なのだが、うどんを常食している香川県民を判別するのに極めて有用であった、PS6以降のゲーム機にはこの装置が標準装備され、香川県民は脱法的にゲームをする事が事実上不可能となってしまった。
このゲーム、KAGAWA MODEではクラウドの最強武器アルテマウェポンが入手出来ない、一度でもKAGAWA MODEにせずにいるとエアリスを復活させる事が出来る、などの噂が広まり、香川県民は何とかしてKAGAWA MODE以外でプレイしようと必死になっていた。
中にはなんとか残留うどんを抜こうと断うどんを試みようとする香川民がいたがとても苦戦しているようだ。
最終的に断うどんに成功したものだけがゲームプレイを楽しむ事が出来ていた、香川県から逃亡を図ったものも多くいたがうどんを欲する香川の血からは逃れられなかった。
最近友達とか家族とSwitchのヌルいゲームばっかやってるせいか、この間はじめたSEKIROが面白すぎる。
Switchは陽キャのゲームすぎるから、Steamとかいう陰キャのプラットフォームのほうが水があうなと思ったということで
陰キャらしく一人でシコシコ楽しんでる、または楽しんでたゲームを紹介する。
・SEKIRO 18時間 進行中
アクションゲー好きで自称でいいからハードコアゲーマー名乗ってるやつはメチャクチャ面白いからおすすめ。
ダクソは途中でレベル上げだるくなってやめたけど、SEKIROはメチャクチャ面白くて続けられてる。
敵のパターンに対して経験積んで攻撃見切って倒した時の快感が素晴らしい。
今のとこ山羊頭のデーモンみたいな理不尽だったりクソゲー感ある敵が居ないのも良い。
エスコン7もこの間のセールで買った、ストーリーで5とかZEROで聞いた名前とかちょこちょこ出てきてエモい。
ゲーム的には5とかZEROに近い感じなんで、AHにがっかりしたエスコンファンにおすすめしたい、逆にAHみたいなゲームを期待してる人には別ゲーだから別ゲーとして買ってほしい。
テンポよく進められて12時間くらいでノーマルなら1周できるから結構おすすめ。
いろいろ進化してて、雲の表現とかすごくて、雲の中に入ると上下がわからなくなるし、積乱雲に入れば雷にあたってコントロールを失ったいrする。
雲の中の敵にロックが効かなかったり、逆に雲に入って回避もできるっぽい、なんか凄い
・Enter The Gungeon 139時間 全キャラで過去を始末
難易度が高い分自分のPSが向上してるのがわかりやすく実感出来るのがかなりそそる
最初のフロアを超えるのですらやっとだったのに、慣れてくると片手間にノーダメクリア出来るようになってる
・Grand Theft Auto5 89時間 ストーリークリア マルチはソシャゲ並の課金ゲーのようなので最初期以外やってない
超有名神ゲー
3人の操作可能キャラはそれぞれメチャクチャ個性的で特にトレバーがお気に入り、ゲスカスサイコ薬中おじさんなんだが、ストーリー進めてくと愛着が湧いてくる。
細かい小ネタとかキャラが立ってて面白いストーリーなんで時間があってやるゲームに迷ってるならぜひ買ってみてほしい
・middle earth shadow of war 50時間
ロード・オブ・ザ・リングの舞台で、野伏せ(古語)として戦うアクションゲーム
このゲームの一番面白いところは、敵を洗脳出来るところ、敵のオーク将軍を洗脳して地域を制圧したり、スパイとして敵の城に送り込むことで城攻めのタイミングで裏切らせたり、別のオーク将軍を攻撃させレベルを上げてから殺したりと、邪悪な楽しみ方が沢山ある。
俺の拙い説明では面白さが伝わらないと思うので、興味があったらちゃんとしたレビューを見てほしい。
前作Shadow of mordorも面白かったが、Shadow of warのほうが面白いのでわざわざ前のやつからやらなくても良いと思う。
ステルスあり、アクションあり、探索あり、謎解きすこしな神ゲー
4作品あって混乱するかもしれないが、発売順にやっていくのが一番良いと思う。
※追記
Switchをディスってるつもりはなくて、Switchはみんなでワイワイやるのに緩めの面白いゲームがたくさんあって、どうしてもそっち系のゲームばっかりやってしまってる。
・オーバークック2
友達や家族とやると、それぞれの情報処理能力やらなんやらが色々見れて面白い
4人でやるとパーティーゲーとして遊べるし、2人でステージの3段階評価で3を目指すとなかなかいい感じに効率化を求められるので面白い
ジョイコン4つかコントローラー2つでストーリーを2人プレイ出来る
探索要素と非ゲーマーでも楽しめる難易度なので、彼女とかにルイージを操作してもらって、自分はグーイージ(カービィで言うヘルパー的なもの)を操作して楽しむのが良いと思う。
各フロアごとにある宝石やテレサの探索、謎解きなどもあってかなり楽しく遊べる。
・ゼルダBoW
リーバルちゃんのツンデレも可愛いけど、ダルケルの男らしい感じもかっこいい、ミファーは可愛いしウルボザの姉御もかっこいい
チュートリアルのフィールドがめちゃくちゃ広いと思ったら、全体マップはもっと広くて感動する
まだやってないなら早めにやってほしい
・ポケモン剣盾
経験値と努力値が手持ち全部のポケモンに入るシステムや、空を飛ぶ波乗りのためにポケモンを手持ちに入れなくていいという画期的システムにより、道中のストレスなどがかなりなくなっている
何よりキャラクターが良い、チャンピオンやジムリーダーたちがメチャクチャ「大人」って感じでかっこいいし、ライバルや主人公と同年代のキャラ達は若いエネルギーがあってエモい、カブさんがかっこいいオジサンすぎるし、ポップくんはいい子だし、ビートは最初ウザいのに後半憎めない奴に見えるし、メロンさんはエロい。
800時間やってたスト5を捨てて最近はスマブラオン対戦しかしてない
4人でやったらもちろん神ゲーで、いろんな遊び方なんかもあって楽しめすぎる
キャラ数がまず多い79体いる、だから見たことない意味不明な技で倒されたりする
バランスも良い、もちろん強キャラ弱キャラや相性もあるけど、どのキャラにもだいたい強いみたいなキャラがなくて、大体弱点がある
オン対戦は最初はボコボコにされるからレベル9CPUに負けないようになってから潜れ
4ヶ月位やっててまだVIP(上位だけが入れるマッチング)には入れてないんだけど、それでもめっちゃ楽しい
Switch持ってて格ゲーとか好きなら買ってやろうぜ、コントローラーは圧倒的にホリコンがおすすめ、間違っても安い無線コンとか買うな、俺は結局コントローラー3つ買う羽目になった
でもスマブラみたいなみんなでやったほうが楽しいゲームを一人でシコシコしてるやつは陰キャすぎるなと思う、でも楽しいんだもん。
※追記2回目
ブコメみたら「CSでも出てる」とか言ってる陰キャ多すぎて草、俺がSteamでシコシコやってるおすすめゲームとしか言っとらんだろ、友達にハブられる理由はそういうとこやぞ!
宇宙船のパーツごとにいろんな機能が設定されているので、攻撃する場所を選んで、敵の酸素供給を断って中身だけ殺したり、エネルギー供給を断って一方的に殴ったりと敵とどう戦うかだけでもいろんな戦略が会って面白い
宇宙船の種類や乗員の種類も複数あり、中立の宇宙船があったりでいろんな楽しみ方が出来る。
・HOTLINE MIAMI 5時間
Hydrogenは特に神
バレットタイムを使いバスローブを着た侍が失われた自分の過去を探すゲーム
バレットタイムで銃弾を跳ね返したり、スピード感のあるアクションが楽しめる
タイムアタックモードなんかもあって、好きな人は無限にやり込めそう、ボリューム自体はそんなにない
操作感が素直でスタイリッシュなので、うまくステージをクリアすると気持ちがええんじゃ!
・Magicka 8時間
8種類の魔法の組み合わせとそれを「自分に使う」「武器にエンチャント」「発射」「周りに放出」で選んで使わないといけない、慣れるまでは混乱してヤバイ
濡れてる時に電気の魔法を使おうとすると感電してダメージを受けるので、一度炎の魔法を自分にかけて乾かさないと使えないとかもあって、ギミックが面白い
そしてマルチプレイが面白い、FF有りなので電気を使おうとしてる味方に水を掛けることはもちろん、普通に攻撃をぶっぱなしてあの世に送ることも出来る、神ゲーである。
・keep talking nobody dies 6時間
マニュアルを読む側と時限爆弾を操作する側に分かれて爆弾を解除するゲーム
マニュアル側は爆弾を見ないで、爆弾側はマニュアルを見ないで会話だけで爆弾の情報をやり取りして解除をしなければならない。
マニュアルもいやらしい作りで、わざとマニュアル側が説明ミスするように出来ている、まるで実際のマニュアルのようである
時は2046年ー。
今ではテレビに出ているほとんどの芸人やタレントがAIによって作り出されたフェイクだ。
2020年東京オリンピックの年、NHKはAI美空ひばりなるものを生み出した。画期的だったのは、生前本人が言いもしなかった台詞を本人の声を模造して言わせた点だった。
“ずっと見ていましたよ。今までよく頑張りましたね。”AI美空ひばりは言う。
ここまでくると
だとか言わせることもやぶさかでない。
AI美空ひばり、AIみのもんた、AI細木数子、今ではテレビで見るほとんどのタレントや芸人が故人によるAIなんとかで、話す台詞はプロデューサーや放送作家などの”偉い人々“が考えている。
“偉い人々“と言ったのには理由がある。
先の技術が生み出されてからは、誰が何を言うかよりも、誰に何を言わせるかが最も重要になったからだ。その権限こそすなわち権力であった。
どうしてこんなことになってしまったのだろう。
2020年東京オリンピックの後、超高齢化社会は変われないを通り越してもうこれ以上変わらないことを選んだ。
『銃・病原菌・鉄』の著者ジャレド・ダイアモンドが、新著『危機と人類』(小川敏子・川上純子訳、日本経済新聞出版社)の下巻第八章で現代日本について語っている。その中で、日本人に問題と捉えられていない問題点が三つ指摘されていて、興味深かったのでまとめる。
日本は「移民を歓迎せず、移住を望んでも移住するのは難しいし、移住できた人が日本で永住権や国籍を得るのはさらに難しい。」「難民が庇護を求めた場合、スウェーデンは92%、ドイツは70%、カナダは48%を受け入れるが、日本が受け入れるのはわずか0.2%である。」日本政府は移民反対の態度を貫いており、その態度は「国民が示した移民に対する否定的な意見を反映している。」「日本人の63%は外国人居住者を増やすことに反対であり、72%は移民が犯罪率を増加させるという見解に同意する。アメリカやカナダ、オーストラリアでは国民の57-75%が移民が新しい考え方をもたらし社会を改善すると考えているのに対し、日本人の80%は…否定している。」(「私は移民に対する日本人の抵抗は『間違っている』とか変えるべきだといっているのではない」)
日本は「他国が移民によって緩和してきたことが広く知られているいくつもの問題に苦しみながら、移民に頼らずにそれを解決する方法を見つけられずにいる。」「これらのうち最大の問題は…少子化と高齢化、その結果として…増え続ける年金生活者の年金と医療費を、減り続ける健康で若い納税者が負担するということだ。」
日本では「働いていない母親たちをもっと雇用することで労働力不足を解消するという策が取れない」。アメリカでは「移民女性を保育サービス提供者として個人で雇っ」たり、移民が「高齢者の介護者や病院の看護師やスタッフとしてサービスを提供し」たりするが、これらは日本では不可能だからだ。
また、日本では「研究開発費の大きさから期待されるほどには画期的なイノベーションが生まれていない。」「それは、日本人科学者のノーベル賞受賞者数が相対的に見て少ない点にも表れている。アメリカのノーベル賞受賞者の多くは移民第一世代かその子孫である。しかし日本人科学者には移民やその子孫はほとんどいないし、日本全体でもそうだ。外国に移民するにせよ高度なイノベーションに取り組むにせよ、進んでリスクを取り、非常に新しいことに挑戦する点が共通するので、移民とノーベル賞に関連性があるのは驚くべきことではない。」
「もし日本が移民を再評価すると決めるなら、カナダの政策がいい手本となるだろう。カナダでは移民申請者を評価する際、自国にとって潜在的価値があるかどうかという基準を重視している。」
(「近年、移民受け入れ拡大を求めた大臣が数人いる。たとえば、地方創生担当大臣だった石破茂は『かつて日本人は、南米に、あるいは北米に多くの人々が移民し、困難な状況の中で、日本人の誇りを持ちながら、そこの国民に溶け込み、役割をはたしてきた。日本人が外国に行ってやってきたのに、外国人が日本に来るのはだめだというのは、おかしいと思う』と述べた。」)
「第二次世界大戦前と大戦中に、日本はアジア諸国、とりわけ中国と朝鮮半島に対して非道なおこないをした。」「今日、日本ではこれらの虐殺を否定する言説が広まっているが、当時の状況は中国人のみならず中国にいた外国人や日本人兵士自身が撮影した写真にしっかりと記録されている。」
「その結果、今日の中国および韓国には反日感情が蔓延している。中国人や韓国人から見れば、日本人は戦時中の残虐行為について適切に認識することも謝罪することも遺憾の意を表明することもしていない。」「中国、北朝鮮、韓国はいずれも装備の行き届いた大規模な軍隊を保有しているが、日本の自衛隊はアメリカが押し付けた現行憲法と今日の日本に広がった平和主義のおかげで小規模だ。」「これらの事実を重ね合わせると、長期的には日本にとって大きな危険を招きかねないと私には思える。」
日本、中国、韓国とその指導者をよく知る、元シンガポール首相のリー・クアンユーは、「ドイツ人と異なり、日本人は自分たちのシステムの中にある毒を浄化することも取り除くこともしていない。彼らは過去の過ちについて自国の若者に教えていない。橋本龍太郎首相は…中国や韓国の国民が日本の指導者に臨むような謝罪は行わなかった。…どういうわけか日本人は謝りたがらないのである。…日本人は南京大虐殺が起こったことを否定し…満州において…捕虜を生きたまま残酷な人体実験に使ったことを否定した。いずれの事例においても、日本人自身の記録から反論の余地のない証拠が出てきてようやく、彼らは不承不承ながら事実を認めた。今日の日本人の態度は将来の行動を暗示している。もし彼らが過去を恥じるなら、それを繰り返す可能性は低くなるだろう」と評価している。
「私の日本人の学生の数人は、そして多くの日本人が、日本の政治家がこれまで述べた数々の謝罪の言葉を挙げ『日本はすでに十分に謝ったのではないか?』という疑問を述べる。短い答えは『ノー』だ。なぜならそれらの謝罪には真実味がなく、日本の責任を最小化、あるいは否定する言葉が混ぜられているからだ。」
「自国の最近の歴史がもたらしたものへの対応について、…ドイツの手法がかつての敵国をおおむね納得させているのに対して、日本の手法は主要な犠牲者である中国と韓国を納得させ損ねているのはなぜだろうか」。日本もドイツが実際に行ったように「首相が南京を訪れ、中国人が見守る中でひざまずき、戦時中の日本軍による虐殺行為への許しを乞うてはどうだろうか。日本の児童が国内および南京、サンダカン、バターンなど海外のこうした場所を修学旅行や遠足で定期的に訪れるようにしてはどうだろうか。あるいは、戦争の犠牲者としての日本よりも、戦時中に日本の残虐行為の犠牲となった非日本人を描くことにもっと力を入れてはどうだろうか」
森林資源、水産資源の縮小は「世界最大の自然資源輸入国」である日本にとって喫緊の問題だ。資源が「世界中で枯渇すれば、日本は真っ先にその影響を被る国になるだろう。また、日本は食糧輸入依存度の高い大国でもある。」となれば「自己利益の追求から、世界に先駆けて持続可能な資源活用国を目指すはずだと期待する向きもあるだろう。」
「奇妙なことに、現実は逆である。」「日本は海外の持続的な資源政策に対して、指示はもっとも小さく、反対はもっとも大きい先進国であるようだ。」
「遠洋漁業や捕鯨に関するまっとうな規制についても日本は反対勢力の先頭に立っている。」例えば、持続可能なクロマグロの漁獲のために「クロマグロのワシントン条約の対象種リストに載せる提案が2010年におこなわれたとき、日本は提案の主唱者ではなかった。それどころか、この提案が見送られたとき、日本はそれを外交的勝利とみなした」。また、日本は「世界最大かつ強硬な捕鯨推進国であ」り、国際捕鯨調査会の割り当て数を大きく超えて捕鯨を行っている。しかも、「鯨肉は人間用というよりむしろドッグフードや肥料に無駄遣いされ」、捕鯨への大きな補助金のために「捕鯨の維持は日本にとって経済的損失」であるにもかかわらずだ。
「なぜ日本はこのような立場を取るのだろうか?日本人の友人たちが述べる三つの説明は以下の通りだ。第一に、日本人は自然と調和して暮らしているという自己イメージを大切にしており、伝統的に国内の林業や漁業においては持続的に管理してきたが、現在搾取している海外の森林や漁業資源についてはその限りではない。第二に、日本人の国民的自尊心は国際的圧力に屈することを嫌う。とくにグリーンピースやシー・シェパード…に屈したと見られたくないのだ。日本は捕鯨推進というより『反・反捕鯨』だといえるかもしれない。最後に、日本には国内資源に限りがあるという強い意識があるために、過去百四十年にわたって…世界の自然資源を無制限に利用する権利を主張してきた。」
「日本人ではないが日本を愛する私のような人間にとっては、海外資源の持続可能な利用に反対する日本の態度は悲しく、自己破滅的にみえる。」
「もし私が日本を憎み、戦争以外の方法で破滅させたいと思う国の邪悪な独裁者だったなら、いま日本がみずからおこなっているとおりのことをするだろう。つまり、日本が依存している海外資源を破壊するのである。」
https://anond.hatelabo.jp/20191220190854
アンダーテールがわからない
アンダーテールって本来は「結構感想を伝えづらい」部類のゲームなんだと思う。
まあ、言ってみたら、ゲームって「プレイ体験」を通しての感想だから、どんな作品だってそうなんだけど。
このゲームはわかりやすく目立つゲームシステムとかシナリオがあるから皆そこに言及しがちだけど、
それが一番のウリでは決してないと思う。
ネタバレ注意系なので、あのゲームを好きな人ほど「説明できないけど最高だから!」というウザ気なテンションになってしまうのも勘弁してほしい。
ああいう系統のゲームをやったことがなくて、初めて体験する若い人たちだっている(素晴らしいことやで)わけだし。
ぶっちゃけ、アンダーテールはゲームシステムに特徴があるが、それ単体でどうこう言うほどではないと思う。
一応シナリオにどんでん返しはあるが、それだけで画期的なレベルかといえば、別にそういうわけではない。
曲は、普通にめちゃくちゃいい。
じゃあ何がすごいかというと、
「あのゲームシステムとあのシナリオとあの世界観とあの曲が完璧に合体していること。特にクライマックスやばい」
みたいな、すごーく普通の、何も言ってないようなペラペラな感想になると思う。
でも、これが一番正しい気がする。
やってない人にこの興奮を伝えようとすると、「システムが..」とか「シナリオが..」とか「とにかく曲がいい」になるんだと思う。
個人的に、ゲームをやる前から曲は知ってて単体で聞いたりしてたけど、実際に「プレイし終わって」みると受ける情報が10倍も20倍も違った。
曲がちゃんとストーリーを語ってて、ほんと、普通にいいゲームなのよ。
似たゲームとして「MOTHER」シリーズの名前が挙がるけど、MOTHERも「ここがこうで、こんな風に良くてさ!」と他人に口で説明したところで伝わりづらいと思う。
どんでん返し系の作品でも、実際に味わうのと、他人に聞かされるのでは受ける衝撃が違う。
アンダーテールは、やっぱりゲームはつくづく「体験」なんだ、と思わせてくれる作品だったんだと思う。
「ゲームを通して物語を味わう快感」がちゃんとあるからこそ、若い人だけじゃなくて、古参のゲーマーからも評判がよかった。
素直にドキドキしてるにしろ、斜に構えてプレイしてるにしろ、終盤の流れからの戦闘で「Hopes And Dreams」のイントロが流れたら、やっぱり相当数の人が感情を揺さぶられると思う。
最弱ルートなのに100%負ける気がしなくて、いろいろこみ上げてきて「弾、避けられるかな?」なんて余計なことを考える余裕もなくなる。
個人的な話で申し訳ないが、例に漏れずウルウルしながら弾避けしてました。
ただ、「このゲーム本当に面白いのか..?」と懐疑的になってる人を巻き込めるほど、
そこに行くまでのRPG部分がめちゃくちゃに面白いかといえば、それは違うと思う。
元々サンズのキャラデザが嫌いだったのだが、ガイコツ兄弟は予想以上に寒くて若干引いた。
そこはやはりインディーゲームというか、クライマックスにステータスを全振りな感じ。
でも、それでよかったと思う。
2周目終わってみると、やっぱりなんだかんだでキャラや世界をもう少し味わっていたくなってる。
寒いギャグばっかだし結構マジでイライラするし、でもなんか愛着がわいて離れがたい。
まあ、何が言いたいかというと、ゲーマーなら特によくわかると思うけど、プレイし終わらないうちは作品を評価はできないっていう、すごく普通の話。
でもゲーマーなら、動画で見たら「プレイすればよかった」ってなりそうなんだよね、大して長くないし。
だからみんな「プレイして」って言いたくなっちゃう、押し付けがましくて嫌がられるのも重々わかるけど。
とりあえず、ゲーム初心者も含めあれだけの人数が楽しんでるんだから、やってみる価値はそれなりにあると思う。
3面の不死身のアンダイン戦くらいまではやってほしい、というのがクリアした人間の感想です。
シューティングが得意じゃなくても、回復アイテム持ちまくって攻略情報や避け方の動画を見れば絶対クリアはできるし。
あとあえて書いておくと、アンダーテールは2周が前提です。
1週終わってみればわかるけど、ボリュームはだいぶ少ないので。
「自分が目下食っていけるかどうか」にしか興味が無く、船底を食い荒らすネズミ連中を支持する行動は「愚か」だよ。
元増田が言ってるのは、結局「船底に穴を空けるネズミでも、大半の乗客にはそんなこと分からないか興味が無い」というだけのことであって、それは「大半の乗客が愚か」であることと何ら矛盾しない。元増田は要するに「国民がアホだから」「アホに分かるように誘導してやれ」ということをやんわり言い換えているだけであって、それはそれで悲惨な結果を引き起こしたってのが二十世紀の歴史にみる反省ポイントなんだよね。だから、「やさしい言い方」なんて無意味だ。アホにはアホというしかない。
だからハッキリ言うけど、その「アホに分かる誘導」、つまりこの先現れる「国民生活を上昇させる画期的な政策」とやらは、「自分たち」以外に対する搾取と簒奪でしかありえない。あとは、それをどんな綺麗な言葉で言い換えるかだけだ。俺はそんな「画期的な政策」には全く興味もないし期待もしない。中国市場の開拓? 外資に日本を売り飛ばす? もし、「米中の仲立ち・バランサー・調停役として画期的な働きをし、そこから生じる利益を流通ハブとして享受する」ようなことができるなら、百歩譲って可能性なくはない(そこに「今はまだ存在しない巨大な利益」が誕生するわけだから)。でも、アメリカの核の傘の下にある日本に、そんな立ち働きができるような政治力はない。交渉力もない。現実を見ろ、世の中うまい話なんてない。
もし期待感があるとすれば、それは政治ではなく、(1)イノベーティブな技術による一時的な経済ブースト、(2)イノベーティブな思想による社会構造の根源的改革、のいずれかだ。ただ、(1)は一時的だし更なる袋小路へと人類を導くだろう。たとえ人類が木星に到達したところで、いずれ「その状況を前提とした競争」が普通になるだけだ。たとえば、情報技術はイノベーティブな技術だったけどそれで仕事が楽になったか?ってことだ。
そして、(2)は「社会構造改革」を伴う以上、結局既得権益側の犠牲は避けられないだろうな。民主主義革命が貴族制を打ち倒したように、民主制を打ち倒す何かは民主制の「王」から何ものかを奪い去る。まあ、それもまた「搾取と簒奪」の一種に過ぎないと言えばそれはそうだよ。自分たちの社会の外に迷惑をかけ、50年後も100年後もぐちぐちそのことで文句言われ続けるような「政策」とやらよりは、社会内で済むだけ百倍マシになる。フランスでは220年前に民衆が、日本では70年前に進駐軍がこれをやった。
だから、問題は、そういう移行に伴う痛みを我々がどの程度の範囲、どの程度の深さに止めるか、ってことになる。政治に仕事があるとすれば、その、ホンのささやかな領域だよ。政治なんてシロモノに過剰に期待してはいけない。
最近もう悪夢ばかり見る。二日に一度は必ず見る。今日は一日で二度見た。友達が殺されそうになって、目が醒めて、次の夢では自分が殺されそうになった。
昔はそういう嫌な夢を見ると、起きたあとにも引きずって負担になったりしていたけど、ここ数年そういう夢を見すぎて慣れたのか、強くなったのか、それとも諦めの境地に来たのか、怖い夢を見ても全然怖くなくなってしまった。これは夢だからと、夢のどこかで自覚している自分がいる。
あと自分は想像力が弱いのか、夢の中で暴力を振るわれても全く痛くない。夢に痛覚って無くないか?毎度死にそうな夢は見ても、それは大体いつも死の直前までで、実際に夢の中で死んだことはないから、いざ死にそうになっても、いいや夢だし、と思って夢の中で脱力する。だらんとして寝っころがって、滅多刺しにされたって全然苦しくないし、あーもう終わらないかなーと思っていると目が覚める。怖い夢を見たら、受け入れれば奴らはすぐに諦めます。