はてなキーワード: 拡張とは
こんな仕組みだったらどうなるか思考実験
任期は基本6年、3年ごとに半数改変、解散無しは従来の参議院と一緒。
参議院をいきなり変えるのは無理だとして、例えば国政モニターみたいな制度があるが、それを準議員というレベルにまで拡張してはどうか。
法的に力を持たせて
みたいな形にするとか。
準議員のみたいな人たちは、副業としてある程度準議員活動ができるように補償する。賃金や費用等は当然出すし、企業や学校などに当選した人物が活動できるように配慮を求める、と言う。
昔ならこんな制度やったら大変だったけど、今はITの力があるので、投票などもある程度電子的に安全に行えるはず。
最近地方でけっこうやってる「子ども議会」みたいなのあるじゃん?
そこで子どもらは、みんなで仲良くしましょう的なネタが出てくると思っていた訳よ。
ところが、実際にやってみると、通学路で危険な場所がある、とか、学校で使われている道具が古くて駄目、とか、果ては、地域の行事で子どもより大人の方が多くなってて楽しくない、みたいな話まで出たりして結構色々と気づきがある訳よ。
元増田です。
株というよりは、債務、やはり借金は借金です。法律上は返済義務があります。話題のMMTがどう考えているのか、元増田はMMTの教科書を読んだことがないので理解していないのですが、マーケットや財政状況を無視して、いくらでも借金してよいとは考えていません。1982年のメキシコ、1987年のブラジル、1998年のロシア、2001年、2014年のアルゼンチン、2008年のエクアドル、2015年のギリシャなど、借金が返せずに国がひどいことになった例は歴史上いくつかあります。
ただ、企業でも少しの借金で倒産する会社もあれば、たくさん借金していても好調な会社があります。例えばアップルは有利子負債がとても多い会社ですが、だからと言ってアップルの経営について、債務残高が高いから危険だ、あんな会社に融資はできないとは誰も思っていませんよね。アップルの株はこの数年ですごく上がっていますし、アップルの社債の金利は極めて低いままです。それはアップルはiPhoneという安定的なキャッシュフローを供給してくれるビジネスがあるから、返済されないリスクはほとんどない、借り換えも利払いも問題ないと投資家が判断しているからです。国債の場合、国内で消化されていればますますです。償還されてもそれは国内に戻るからです。その際に民間に資金需要が旺盛ならば、償還を受けた投資家は国に貸してくれないかも知れませんが、そのような状況とはすなわち景気がよいということですから、国は税収で経費を賄うことができます。国債が政府機関、例えば中央銀行が保有していればさらに償還には問題ありません。なぜなら政府が支払った分はそのまま政府に戻ってくるからです。日本国債はほとんど国内で保有され、半分近くは日銀が保有しています。
企業の営業利益は、国でいえば一定期間の付加価値、GDPがそれに相当します。GDPをすべて債務の返済に充てることができないのと同じく、借金も全額直ちに返済しなければならないものではないので、対GDP比で注目すべきは、債務残高ではなく、GDPの増え方に対する利払い、もっと言うと政府機関―典型は中央銀行-保有分を除いた利払いなのです(これは元増田のオリジナルではなくて標準的なマクロ経済学の教科書の教えるところです。)。GDPが増える以上に利払いが上昇していなければ、マーケットは発行体の支払いは問題ないと判断し、残高が多くても借り換えに際しても問題が生じず、金利の上昇もないのです。逆に残高がゼロでも利払いがGDPの増え方と比較して増加していれば、持続性に問題が生じます。だから、元増田で書いたとおり、順調に借り換えができているものを無理にゼロにする必要はないし、その条件で貸してくれる人がいるのに期間に上限を決める必要はないし、毎年の予算に借り換え分を計上すると、かえって予算にとって何が負担になっているのかが正確にわからなくなるのです。ちなみに解散価値(国が解散したら大変ですが)、資産、すなわちストックで見ても問題ありません。日本は世界最大の債権大国です。
日本国債の利払い負担は現在9兆円弱、これはGDPが350兆円程度であった昭和50年代末-60年ごろと同じです。現在のGDPは560兆円。350万円の年収で年間9万円の利子を払うのに比べれば、560万円の年収で年間9万円を返済する(しかもうち4万円程度はそのまま収入になる)方が負担が軽いのは自明ですから、すべてのマスコミが日本は借金で沈没すると騒いでも、これまで借り換えに支障が生じたことは全くありませんし、金利も低下しています。債務の負担は今、著しく低いのです。
ご参考になれば。少々口の悪い人ですが
what's more, since the debt to GDP gang never look at the implicit debt created by government-granted patent and copyright monopolies, they are measuring nothing. Give them only ridicule, that is what they deserve
https://twitter.com/DeanBaker13/status/1232786049279021057
債務の持続可能性は名目成長率と利子率の関係を探ることによってあきらかになるとされています。
財政赤字が政府債務を増大させることは、必然でありあきらかなことのように思えます。しかしながら、この法則にはひとつの例外があります。Fed(連邦準備制度)が政府支出によってファイナンスされる拡張的財政政策を、発行された政府債券を購入することによって調和するときがそれです。Fedによって保有されている政府債務が増大しても、家計、非金融法人、民間企業、外国人によって保有される政府債務は増大しないということです 。このチャプターのもっとも重要なレッスンは、政府債務を購入するFedの能力が、そういう政策を取らなかった場合に取り逃したであろう、財政政策における行動範囲を提供する、ということです。
…アメリカ合衆国かどこかの国の財政赤字(deficit)が多すぎるか否か、私たちはどのように判断することができるでしょうか。問題にすべきは赤字がゼロかどうかではなく、むしろ、未払いの名目公的債務(D)の名目GDP(PY)に対する割合の安定性の基準がどうあるべきか、ということです。連邦政府の赤字は巨額になり得ますが、D/PYレシオは債務の増加にも関わらず安定的に保つことが可能です。
名目財政赤字は債務の変化(△D)に等しくなります。では、財政赤字はどこまで大きくなり、かつ債務対GDP比、D/PYは安定を保つことができるでしょうか? 債務対GDP比の増加率がゼロであり続ける限り、安定的であり続けるでしょう。
それゆえ、私たちのタスクは、いかなる額の財政赤字が債務対GDP比の増加率をゼロにするか、決定することです。私たちは、債務対GDP比(D/PY)の増加率が、債務の増加率(d)とGDP名目成長率(p+y)の差である点に留意することから始めます。
D/PY増加率=d-(p+y) (6)
債務対GDP比の安定のためには、私たちは債務の増加率と名目GDP成長率(p+y)を等しくする必要があります。
d=p+y (7)
もし私たちが等式の両辺(7)を債務(D)の拡大により増加させた場合、私たちは許容可能な赤字(すなわち追加される債務)を獲得することになります。その分の赤字を増やしても、債務の対名目GDP比はコンスタントに保たれているのです。
dD=(p+y)D (0.05)(9,000billionドル)=450billionドル (8)
このシンプルに表現された(8)は、驚くべき結論を導き出します。債務対GDP比は、もし赤字が未払いの債務にGDP名目成長率をかけたものと等しければ、一定に保たれるのです。数値をいれた例によると、連邦政府の2010年末時点の純債務は約9兆円でした。もしもGDPの名目成長率を5%と仮定すると、許容可能な赤字は4,500億ドルです。現在の財政赤字は2009年-2010年よりもはるかに大きな額ですが、それは債務対GDP比がこの期間に急速に増大したのかをあきらかにしています。
2008年から2010年、さらにその後の債務対GDP比の急上昇は、政治家と評論家の間で、オバマ政権が2009年から2010年に実施した初期の財政刺激プログラムを超えてさらなる財政出動をすることの実現可能性をめぐって、大論争を引き起こしました。"財政タカ派"は公的純債務(debt)の対GDP比の急上昇を指摘し、債務対GDP比の爆発を避けるために財政赤字(deficit)は削減しなければならないと主張しました。"財政ハト派"は高い失業率と弱い需要のもとではさらなる財政刺激が必要とされていると反論しました。実際のところ、金融政策の効果が弱体化した状況では、財政政策は唯一残されたツールだったのです。
財政赤字は2つのパートに分類することができます。基礎的赤字と未払いの純公的債務に対する利払いです。順番に、基礎的赤字は税収からtransfer paymentと利払い以外の政府支出を控除したものと等しくなります。2010年における多額の財政赤字は、多額の基礎的赤字と多額の純債務に対する利払いの合計によるものです。
しかしながら、債務がゼロと仮定しても、利払いの負担は、債務支払い可能なための条件(solvency condition)を満たさなければ、歯止めの利かない純債務対GDP比の上昇を引き起こすのです。この条件について、政府は、名目成長率(p+y)が現在の名目利子率に等しいかそれを上まわっていれば、政府証券を発行することにより、永久的に、債務対GDP比を上昇させることなく、利払いの請求を満たすことができる、と定義することができます。2010年末の純債務(net debt)が大まかに9兆ドル、という上記の例に戻りましょう。政府は等式(8)で示されているとおり、債務対GDP比を増加させることなく4500億ドルの赤字を出すことができます。その赤字のうちから、財務省証券の利払いのためにいくら支払わなければならないのでしょうか?もし利子率が5%で、等式で仮定された名目成長率と等しいとすれば、純債務に対する利払いは0.05×9兆ドル、すなわち4500億ドルです。このとおり、政府は利払いコストの全部を、4500億ドルの財務省証券を新たに発行することにより、債務対GDP比を増大させることなく、基礎的財政赤字をゼロとしたまま、支払うことができるのです。
Gordon, Robert J. "Macroeconomics: Twelfth Edition" (April 18, 2011) 、Chapter6 The Government Budget, the Government Debt, and the Limitations of Fiscal Policy
ワイはDMMブラゲ3窓だけど分かる
でもChromium系ブラウザであれば「Tab Muter」って拡張いれると同一サイトでもタブごとにミュートできるんで良いぞ
元々は男女平等主義者のことを指しており、本来フェミニストとは彼らのことを指す。
現在では女尊男卑主義者、または差別主義者がフェミニストを自称していることが多く、こちらの方が声が大きいこともあり、フェミニストを名乗る人物のうち大多数を占める。
名乗るのに資格などが不要なため、様々な人々がフェミニストを名乗った結果、元来フェミニストという言葉が指す意味とは変わってしまった。
現在、特にネット上でフェミニストを自称する人々には以下に挙げるような特徴の一部または全てが見られることが殆どである。
もしフェミニストから攻撃を受けて被害を受けた場合、基本的には攻撃の証拠を保存しておいて警察に被害届を出したり、裁判で被害額を回収したり、といった手段が比較的有効であるとされている。
ただ攻撃の方法も一様ではないため対策もケースバイケースであり、全てのパターンに有効な万能な対策というものは現在のところ見つかっていない。
元来の意味でのフェミニスト(男女平等主義者)と現在のフェミニスト(差別主義者)の最大の違いは、男女平等を実現するのに誰かの権利を拡張するのではなく、誰かの権利を制限しようとする主張を行っているかどうか。
概ねこの点に注意すれば見分けることはそう難しくない。
勿論、誰か(特に女性)の権利を拡張しようとしているのが元来のフェミ(男女平等主義者)であり、誰か(特に男性)の権利を制限しようとしているのが現在のフェミ(差別主義者)である。
この「敷居が高い」は、あえて『三省堂国語辞典』第7版の(3)の意味で使ってみました。用法の拡張をたどっていくと、わりと自然な変化という気がします。@tolle_et_lege:「敷居が高い」ってそういうふうに使う言葉でしたか…… pic.twitter.com/NE3Mwqssjc— 飯間浩明 (@IIMA_Hiroaki) November 21, 2014
日本のフェミニズムが抱えている問題は複数あって、煎じ詰めれば「思想の善悪如何はともかく、その行動が全く効果的ではない」という一事に尽きる。
女性の地位向上。大いに結構。その、地位向上のためにある種攻撃的な手段を用いること、これまた結構。
しかし、攻撃的な手段を用いている割には、その効果が殆ど出ていないことに問題があるのである。
むしろ、結果的にそのような手段が、フェミニズムに対する周囲からの評価を下げてさえいるのが問題なのだ。
古来より女性は男性による抑圧を受けてきた。この事実を頭から否定することはできない。
例えば、近代イギリスの小説家サマセット・モームは、作品『月と六ペンス』の中でこう書いている。「女性は自分を殴る男性を好んでいる。むしろ、自分を殴ることのできない男性のことを見下しているのだ」と。
このような記述は、文脈的に言えば主人公のチャールズ・ストリックランドがタヒチを訪れた際に語られているものである。ここからは、モームがどのような立場で女性を一般化しようとしていたのかが読み取られ得る。
また、自然主義(人間の本質を虚飾なく描くことを目的とした主義思想)作家の大家である、近代フランスのエミール・ゾラが書いた『居酒屋』では、登場人物の男らが、まるで息をするように女性達を殴りつける描写が、散りばめられている。貧民層の現実を標榜した彼の作品においてもまた、女性に対する暴力が大いにクローズアップされている。
このように、国の内外を問わず、女性に対する男性からの暴力というものは散見される。流石に、このような状況は現代において相対的に改善されているものの、未だどこかしらに不満を残す女性がいることに不思議はない。その女性らが、自らの権利を向上するための運動を行ったとして、何の不思議があろうかとも思う。
問題は、それらの行動が評価を得にくいこと、あるいは、フェミニズムの評価を落としていることである。それらの行動の多くが、効果がないどころか逆効果であるという点である。
具体的に、何故そのような問題が発生しているのか?
以下に論点を纏めていく。
古代ギリシャの劇作家アリストファネスは、自身の著した喜劇『女の平和』にて、女性らのセックスストライキを描き出している。
女性達が、「そんなに戦争が好きなら、私達を抱かなくとも大丈夫なんだね?」
と、戦争反対のため断固セックスを拒否する痛快さ。このような鮮やかさは、現代人にさえ快い衝撃をもたらすものである。
女性の最大の魅力は何か? それは性である、とアリストファネスは言う。
このような言説は当時のギリシャ男性においてのみならず、近代のフェミニストらにも見られる。
女性が短いスカートを履くこと、自身の魅力を以て大いに社会に地位を占めること――その権利を回復せねばならないということ。それを目的として、20世紀のフェミニストらが声を張り上げていたことは言うに及ぶまい。
イランのごとき保守的な国家においては、女性が人前に出る際には目元を除き身体をベールで覆う必要がある。そのような規則が女性の利益を担保しているのか、損なっているのか、議論の難しい点には違いないが、現代においてはそのような保守的傾向の多くが拒否されている。女性らは、身体をベールで覆うことを一般的によしとしない。
女性が獲得した権利はそこに見られる。つまり、性の発露である。
性はそれまで女性の自由にはならなかった。構造主義の先駆者とされるレヴィ・ストロースは、「女性は男性らの所有物であり、婚姻という形で交換が行われた」という意味の主張を行っている。彼に対する当時のフェミニストらの批判は推して知るべしだが、女性の婚姻が父権的立場にある人間によって執り行われることは多く存在していた。そういう意味で、女性にとって婚姻も性も自由とは言い難かった時代が存在していたのである。
自身の性を管理し行使する権利が、婚姻の不自由によって制限されていた時代があったことは、間違いない。この文脈に沿って言うならば、間違いなく女性の権利は現代において拡張されたのである。
とは言え、問題はこの延長線上にある。
女性が自身の身体的魅力を大いに利用すること、それはアリストファネスの喜劇に見られるように、女性の自由を支えている。そこには、フェミニズムと密接に関係する女性の権利の実現が確認できる。
しかし、昨今、この身体的な魅力を大いに活用することは、「性的搾取」に繋がることが指摘されている。
相対的な性の解放が、性的搾取に繋がること、これは表裏一体の問題と言える。
当然、女性が社会進出をする上で、女性が自身の性を政治の手段として用いることには、危うさが秘められている。
そのような危うさをして、現代のフェミニストらは「性的搾取」の大号令を行う。
これらの分野における女性の露出が性的搾取の危険を秘めている、と現代のフェミニストらは声を揃える。そこには危険があり、権力の影がある、と。
女性がスキームとして用いる性が、危機的な結果に繋がっている。ここでどうするべきなのか?
政治家の大多数が男性であるこの社会において、支配者と被支配者の対照は、男性と女性という対照を想起させる。
男性は狡猾である――多くの女性の思う以上に――男性は狡猾である。男性は暴力を行使することができる。端的に言って、男性の筋力は女性に勝り、悪しき意志が備わりさえすれば、女性の尊厳を根本から損なうことを可能とする。恐らく、文明以前の原始時代においては、男性はこれらの暴力を非常に効果的に用いてきた。そこには、ある種暴力の弁証法とも呼ぶべき歴史があった。例えば、あるコミュニティとコミュニティが衝突する――。一方が敗北すれば、その敗者側のコミュニティに属していた女性は、勝者側に所有されることとなる。多くの場合、そこにおいて女性の尊厳が考慮されることはない。
昆虫や動物らに見られる、コミュニティとコミュニティの争いや、イスラム国による女学校の襲撃を思い出して頂ければ、上記の言説の正しさは容易に担保されると思う。
男性は狡猾であり、暴力性を有史以来、あるいは以前において大いに活用してきた。
勿論、現代においても男性による暴力が根絶されたわけではない――とはいえ、その状況は改善されている。暴力には法が対応する。無論、適切な対応が成されない場合は存在するが、少なくとも有史以前に比べれば状況は好転している。
その進歩の影には、恐らく全ての心ある女性と心ある男性の尽力があったことだろう(思うに、倫理を生み出すのは常に狂気じみた努力である)。
人類は持てる限りの理性を用い、公私において倫理を整備してきた。
我々は持てる限りの能力を用いてきた。そこに、女性の尽力が関わっているのは間違いあるまい。
それは、女性が何かを望む際に、その実現を助ける能力になり得る。例えば、意中の人と結ばれる際にその能力は大いに役立つ。
性的魅力は疑いなく女性の能力である。女性が自身の尊厳を担保し、増進させるために、その能力は用いられ得る。
しかし、その能力を女性自身らの尊厳の為に活かすことと――それと、男性(や女性)によって、その能力が利用されること――とは二律背反となっている。
近代において、女性の魅力や能力が、適切に用いられることをフェミニストは願ってきた。しかし、ここに来てその努力は一つの壁にぶち当たることとなる。
例えば、大きな胸を強調したポスター。女性の魅力が強調されてはいるが、不適切な方法で強調されているのではないか――そういう議論が起っている。
女性の魅力をみだりに利用することは、女性に対する搾取である、と人は言う。
この命題は決して間違っていない。「女性の魅力をみだりに利用することは、女性に対する搾取である」。決して、この命題は間違っていない。
とは言え、ここが言わばロドスである。
女性の魅力をみだりに利用することは、女性に対する搾取となり得る。
勿論それはそうだ。とは言え、そこには議論の錯綜するポイントがある。
まず第一に言えるのは、女性の魅力の発露=性的搾取といった、シンプルかつ誤謬を招く等式が発生し得ることだ。
女性が何らかの能力を――この場合には性的魅力を――社会において発揮すること。その能力を発揮することにおいて、何らかの報酬を得ようとすること。それ自体は悪ではない。
自分の能力への対価として報酬を貰うことは、多くの場合善悪とは関係ない行為である。
例えば、女性の高く伸びやかな声、時に力強い声。歌手はそれを披露する。
例えば、ダンサーは時に挑発的に、曲線的なラインで身体を躍らせる。挑発的に、攻撃的に。
絵画において、裸婦は笑う。裸婦は草原に寝そべり、微笑んでいる。
これらは全て、(努力などによって獲得された)肉体的魅力を発揮する行為に他ならない。当然のことながら、これらの行為をして悪であると断ずることはできない筈だ。とは言え、それらの魅力や能力の発揮が、「搾取」に繋がると人は言うのである。つまり、その行為は翻って女性の地位を貶め、最終的には女性全体に対する不利益を導くものだ、と叫ぶのである。
例えば、女性歌手が楽曲を作り、歌う。彼女は、男性への恋心を叫ぶ歌謡曲を作り、歌う。その曲を批判して、「媚びている」と誰かが叫ぶ。
「媚び」はこの場合、不自然に女性の立場を貶める行為であり、最終的な女性の不利益を招く行為を指している。端的に、それは搾取の対象であると、誰かが指摘する。
例えば、写真家が女性の写真を撮る。彼女は、頬杖を付きながら、気だるげに微笑む。その写真を批判して、「媚びている」と誰かが叫ぶ。
例えば、
例えば、例えば、例えば――
女性が魅力を発露すること、それが搾取の対象になり得るということ――それは必ずしも同じではない。しかし、そこには矛盾がある。女性の尊厳を担保し、増進するために、魅力が用いられること。そのような魅力が搾取の対象とされてしまうこと。
女性が能力を発揮すれば、それは女性全体の利益を貶め得ると誰かが叫ぶ。
能力を発揮すれば、誰かがそれを利用し搾取すると、その誰かは叫ぶ。最終的には、女性全体の立場は貶められ不利益に帰着すると、その誰かは指摘する。
これが、フェミニズムがソフィスティケートされた結果なのである。それは、端的に矛盾である。
カメラに向かって微笑みかける誰かの存在を、「性的搾取」であるとし、それがゆくゆくは女性全体の利益を損なうと指摘する――。
このような言説には致命的な混乱が含まれていると言って差し支えないだろう。近代のフェミニズムによって獲得された、女性が自身の能力や魅力を自身の権限によって行使する自由は、ここにおいて壁にぶち当たっている。
能力を発揮することは搾取に繋がる。能力を発揮してはいけない。
このような論理は、一般的な男女を納得させるに足る論理であろうか?
勿論それは不可能である。フェミニズムは矛盾にぶち当たっている。
そして、その矛盾を解消し得る論理が未だに発見されていない現在――少なくとも、フェミニズムの論理が一般的な男女を――あるいは当事者であるフェミニスト自身らさえ――説得できる状況にない現在。思想としてのフェミニズムは大きな困難に直面していると言わざるを得ない。
結局、フェミニズムが直面している矛盾を、フェミニスト自身らが解決できていない状況において、その混乱を抑えられていないのが現状と言えよう。
その混乱のさなかでは、到底周囲の人々を納得させ得る行動など、示せるわけがないのである。
昨今のフェミニズム運動の空虚さ、反感のみを招く徒労さはそこに根を置いている。これまでに獲得してきたものと、これから獲得しようとするものとの間に生じる矛盾――その矛盾を解決することなくして、現代のフェミニズムは正しい舵取りを行うことなどできない。
結論としては以上となる。
日本のフェミニズムが抱えている問題は複数あって、煎じ詰めれば「思想の善悪如何はともかく、その行動が全く効果的ではない」という一事に尽きる。
女性の地位向上。大いに結構。その、地位向上のためにある種攻撃的な手段を用いること、これまた結構。
しかし、攻撃的な手段を用いている割には、その効果が殆ど出ていないことに問題があるのである。
むしろ、結果的にそのような手段が、フェミニズムに対する周囲からの評価を下げてさえいるのが問題なのだ。
古来より女性は男性による抑圧を受けてきた。この事実を頭から否定することはできない。
例えば、近代イギリスの小説家サマセット・モームは、作品『月と六ペンス』の中でこう書いている。「女性は自分を殴る男性を好んでいる。むしろ、自分を殴ることのできない男性のことを見下しているのだ」と。
このような記述は、文脈的に言えば主人公のチャールズ・ストリックランドがタヒチを訪れた際に語られているものである。ここからは、モームがどのような立場で女性を一般化しようとしていたのかが読み取られ得る。
また、自然主義(人間の本質を虚飾なく描くことを目的とした主義思想)作家の大家である、近代フランスのエミール・ゾラが書いた『居酒屋』では、登場人物の男らが、まるで息をするように女性達を殴りつける描写が、散りばめられている。貧民層の現実を標榜した彼の作品においてもまた、女性に対する暴力が大いにクローズアップされている。
このように、国の内外を問わず、女性に対する男性からの暴力というものは散見される。流石に、このような状況は現代において相対的に改善されているものの、未だどこかしらに不満を残す女性がいることに不思議はない。その女性らが、自らの権利を向上するための運動を行ったとして、何の不思議があろうかとも思う。
問題は、それらの行動が評価を得にくいこと、あるいは、フェミニズムの評価を落としていることである。それらの行動の多くが、効果がないどころか逆効果であるという点である。
具体的に、何故そのような問題が発生しているのか?
以下に論点を纏めていく。
古代ギリシャの劇作家アリストファネスは、自身の著した喜劇『女の平和』にて、女性らのセックスストライキを描き出している。
女性達が、「そんなに戦争が好きなら、私達を抱かなくとも大丈夫なんだね?」
と、戦争反対のため断固セックスを拒否する痛快さ。このような鮮やかさは、現代人にさえ快い衝撃をもたらすものである。
女性の最大の魅力は何か? それは性である、とアリストファネスは言う。
このような言説は当時のギリシャ男性においてのみならず、近代のフェミニストらにも見られる。
女性が短いスカートを履くこと、自身の魅力を以て大いに社会に地位を占めること――その権利を回復せねばならないということ。それを目的として、20世紀のフェミニストらが声を張り上げていたことは言うに及ぶまい。
イランのごとき保守的な国家においては、女性が人前に出る際には目元を除き身体をベールで覆う必要がある。そのような規則が女性の利益を担保しているのか、損なっているのか、議論の難しい点には違いないが、現代においてはそのような保守的傾向の多くが拒否されている。女性らは、身体をベールで覆うことを一般的によしとしない。
女性が獲得した権利はそこに見られる。つまり、性の発露である。
性はそれまで女性の自由にはならなかった。構造主義の先駆者とされるレヴィ・ストロースは、「女性は男性らの所有物であり、婚姻という形で交換が行われた」という意味の主張を行っている。彼に対する当時のフェミニストらの批判は推して知るべしだが、女性の婚姻が父権的立場にある人間によって執り行われることは多く存在していた。そういう意味で、女性にとって婚姻も性も自由とは言い難かった時代が存在していたのである。
自身の性を管理し行使する権利が、婚姻の不自由によって制限されていた時代があったことは、間違いない。この文脈に沿って言うならば、間違いなく女性の権利は現代において拡張されたのである。
とは言え、問題はこの延長線上にある。
女性が自身の身体的魅力を大いに利用すること、それはアリストファネスの喜劇に見られるように、女性の自由を支えている。そこには、フェミニズムと密接に関係する女性の権利の実現が確認できる。
しかし、昨今、この身体的な魅力を大いに活用することは、「性的搾取」に繋がることが指摘されている。
相対的な性の解放が、性的搾取に繋がること、これは表裏一体の問題と言える。
当然、女性が社会進出をする上で、女性が自身の性を政治の手段として用いることには、危うさが秘められている。
そのような危うさをして、現代のフェミニストらは「性的搾取」の大号令を行う。
これらの分野における女性の露出が性的搾取の危険を秘めている、と現代のフェミニストらは声を揃える。そこには危険があり、権力の影がある、と。
女性がスキームとして用いる性が、危機的な結果に繋がっている。ここでどうするべきなのか?
政治家の大多数が男性であるこの社会において、支配者と被支配者の対照は、男性と女性という対照を類推させる。
男性は狡猾である――多くの女性の思う以上に――男性は狡猾である。男性は暴力を行使することができる。端的に言って、男性の筋力は女性に勝り、悪しき意志が備わりさえすれば、女性の尊厳を根本から損なうことを可能とする。恐らく、文明以前の原始時代においては、男性はこれらの暴力を非常に効果的に用いてきた。そこには、ある種暴力の弁証法とも呼ぶべき歴史があった。例えば、あるコミュニティとコミュニティが衝突する――。一方が敗北すれば、その敗者側のコミュニティに属していた女性は、勝者側に所有されることとなる。多くの場合、そこにおいて女性の尊厳が考慮されることはない。
昆虫や動物らに見られる、コミュニティとコミュニティの争いや、イスラム国による女学校の襲撃を思い出して頂ければ、上記の言説の正しさは容易に担保されると思う。
男性は狡猾であり、暴力性を有史以来、あるいは以前において大いに活用してきた。
勿論、現代においても男性による暴力が根絶されたわけではない――とはいえ、その状況は改善されている。暴力には法が対応する。無論、適切な対応が成されない場合は存在するが、少なくとも有史以前に比べれば状況は好転している。
その進歩の影には、恐らく全ての心ある女性と心ある男性の尽力があったことだろう(思うに、倫理を生み出すのは常に狂気じみた努力である)。
人類は持てる限りの理性を用い、公私において倫理を整備してきた。
我々は持てる限りの能力を用いてきた。そこに、女性の尽力が関わっているのは間違いあるまい。
それは、女性が何かを望む際に、その実現を助ける能力になり得る。例えば、意中の人と結ばれる際にその能力は大いに役立つ。
性的魅力は疑いなく女性の能力である。女性が自身の尊厳を担保し、増進させるために、その能力は用いられ得る。
しかし、その能力を女性自身らの尊厳の為に活かすことと――それと、男性(や女性)によって、その能力が利用されること――とは二律背反となっている。
近代において、女性の魅力や能力が、適切に用いられることをフェミニストは願ってきた。しかし、ここに来てその努力は一つの壁にぶち当たることとなる。
例えば、大きな胸を強調したポスター。女性の魅力が強調されてはいるが、不適切な方法で強調されているのではないか――そういう議論が起っている。
女性の魅力をみだりに利用することは、女性に対する搾取である、と人は言う。
この命題は決して間違っていない。「女性の魅力をみだりに利用することは、女性に対する搾取である」。決して、この命題は間違っていない。
とは言え、ここが言わばロドスである。
女性の魅力をみだりに利用することは、女性に対する搾取となり得る。
勿論それはそうだ。とは言え、そこには議論の錯綜するポイントがある。
まず第一に言えるのは、女性の魅力の発露=性的搾取といった、シンプルかつ誤謬を招く等式が発生し得ることだ。
女性が何らかの能力を――この場合には性的魅力を――社会において発揮すること。その能力を発揮することにおいて、何らかの報酬を得ようとすること。それ自体は悪ではない。
自分の能力への対価として報酬を貰うことは、多くの場合善悪とは関係ない行為である。
例えば、女性の高く伸びやかな声、時に力強い声。歌手はそれを披露する。
例えば、ダンサーは時に挑発的に、曲線的なラインで身体を躍らせる。挑発的に、攻撃的に。
絵画において、裸婦は笑う。裸婦は草原に寝そべり、微笑んでいる。
これらは全て、(努力などによって獲得された)肉体的魅力を発揮する行為に他ならない。とは言え、それらの魅力や能力の発揮が、「搾取」に繋がると人は言うのである。つまり、その行為は翻って女性の地位を貶め、最終的には女性全体に対する不利益を導くものだ、と叫ぶのである。
例えば、女性歌手が楽曲を作り、歌う。彼女は、男性への恋心を叫ぶ歌謡曲を作り、歌う。その曲を批判して、「媚びている」と誰かが叫ぶ。
「媚び」はこの場合、不自然に女性の立場を貶める行為であり、最終的な女性の不利益を招く行為を指している。端的に、それは搾取の対象であると、誰かが指摘する。
例えば、写真家が女性の写真を撮る。彼女は、頬杖を付きながら、気だるげに微笑む。その写真を批判して、「媚びている」と誰かが叫ぶ。その「誰か」は、最終的に女性の不利益を招くと指摘する。
例えば、
例えば、例えば、例えば――
女性が魅力を発露すること、それが搾取の対象になり得るということ――それは必ずしも同じではない。しかし、そこには矛盾がある。女性の尊厳を担保し、増進するために、魅力が用いられること。そのような魅力が搾取の対象とされてしまうこと――。
女性が能力を発揮すれば、それは女性全体の利益を貶め得ると誰かが叫ぶ。
能力を発揮すれば、誰かがそれを利用し搾取すると、その誰かは叫ぶ。最終的には、女性全体の立場は貶められ不利益に帰着すると、その誰かは指摘する。
これが、フェミニズムがソフィスティケートされた結果なのである。それは、端的に矛盾である。
カメラに向かって微笑みかける誰かの存在を、「性的搾取」であるとし、それがゆくゆくは女性全体の利益を損なうと指摘する――。
このような言説には致命的な混乱が含まれていると言って差し支えないだろう。近代のフェミニズムによって獲得された、女性が自身の能力や魅力を自身の権限によって行使する自由は、ここにおいて壁にぶち当たっている。
能力を発揮することは搾取に繋がる。能力を発揮してはいけない。
このような論理は、一般的な男女を納得させるに足る論理であろうか?
勿論それは不可能である。フェミニズムは矛盾にぶち当たっている。
そして、その矛盾を解消し得る論理が未だに発見されていない現在――少なくとも、フェミニズムの論理が一般的な男女を――あるいは当事者であるフェミニスト自身らさえ――説得できる状況にない現在。思想としてのフェミニズムは大きな困難に直面していると言わざるを得ない。
結局、フェミニズムが直面している矛盾を、フェミニスト自身らが解決できていない状況において、その混乱を抑えられていないのが現状と言えよう。
その混乱のさなかでは、到底周囲の人々を納得させ得る行動など、示せるわけがないのである。
昨今のフェミニズム運動の空虚さ、反感のみを招く徒労さはそこに根を置いている。これまでに獲得してきたものと、これから獲得しようとするものとの間に生じる矛盾――その矛盾を解決することなくして、現代のフェミニズムは正しい舵取りを行うことなどできない。結論としては以上となる。
の続き
このゲーム一番のお楽しみポイント、杖の編集ができるのが聖なる山。
各階層をゴールするとここに辿り着ける。
杖を編集して呪文の試し撃ちを何度かするはずなので、緑色の「魔法リフレッシャー」は聖なる山を出る直前にとるほうがいい。
それぞれの杖に書いてある「詠唱遅延」は次の呪文を撃つまでの遅延で、
「リチャージ時間」は杖に入っている呪文を「全部撃った後」にリチャージする時間のこと。
この違いをまずは理解する。
なので杖の性能によっては、呪文を1個だけにした方が連射が早かったりする。(詠唱遅延 > リチャージ時間 という杖の場合)
これらの数値を確認して、実際に試し撃ちして、マナの消費と回復量を確認しながら呪文を調整しよう。
これは、呪文を「シャッフルせずに左から順番どおりに撃つか」、「シャッフルしてランダムに撃つか」ということ。
つまり、シャッフルいいえの杖の方が強い。自分が考えたとおりの順番で呪文を調整できるので。
ダメージプラスなどの補正呪文や、トリガーやタイマー付呪文などの順番が重要な呪文は「シャッフルいいえ」の杖に入れないと期待通りの魔法が撃てない。
しかし実際には「はい」の杖の方が数が多いし、序盤では「いいえ」で性能のいい杖はなかなか出ないので、どうにかこうにか工夫することになる。
気を付けるのは、「はい」の杖ではとにかく危険そうな呪文はむやみに使わないこと。
初期で手に入る杖は「同時詠唱数1」が多いが、この「呪文/詠唱数」の項目も地味に重要。
もし同時詠唱数2とかの杖で「爆弾召喚系の呪文」と「放射系の呪文」が同時に詠唱されると、相互干渉してその場で爆発する(=死)可能性がある。
自分で魔法を編集した際や、拾った杖の試し撃ちには十分注意したい。
ちなみに、若干見えにくいが、杖の先端の数が詠唱数と対応している。
「毒の痕跡」など、プレイヤーに害を与える呪文が結構ついている。嫌がらせ。
拡散率の数値内の範囲でランダムに呪文が拡散する。6度の拡散でかなり当たらなくなる。
呪文の効果的な使い方は、数が膨大なのでいろいろ考えて組み合わせて、実際に戦った経験で覚えるしかない。
3面くらいまでは10ダメージ前後の呪文が連射できれば、だいぶ強いはず。
逆に3面で初期のスパークボルト(ダメージ3)の連射しかないと、初心者がプレイするにはかなりキツイ。
呪文の中にはその場で撃つと即死するものが結構あるけど、これは「シャッフルいいえ」の杖で「トリガー付やタイマー付呪文」と組み合わせる(トリガー付呪文のすぐ右に置く)ことで効果を発揮する。
(トリガー付きの呪文が敵に当たって、そこからさらに即死呪文が発動する。タイマーの場合は時間。時間は後述)
即死呪文を間違って「シャッフルはい」の杖に入れていると、自分が喰らって悲しい思いをする羽目になる。
即死呪文はその場で爆発したり、周囲の物体を血に変えるものなど(自分が血に変わって死ぬ)がある。
詳しくはwikiにあるので、一度は目を通したほうがいい。
電撃免疫系のパークがなければ、電撃系の呪文は杖に入れてはいけない
電撃呪文が入った杖を水の中で装備しただけで感電死やスタンして溺死する。パークを揃えてから、慎重に使いこなしたい。
「電撃耐性」、または「電撃」のパークで耐性がつく。
呪文を強化したり、複数呪文を同時に発射できるのが能力補正呪文。
能力補正呪文は、「シャッフルいいえの杖」なら「すぐ右に入ってる呪文」を補正する。
ダメージプラスなら右に置いた呪文のダメージが強くなる。重ねて補正することも可。
「放射物調整盤」も似たような感じ。
能力補正だと「ダメージプラス」や「ヘビーショット」など、ダメージを大幅にアップさせる呪文が強い。
放射速度が遅くなるのがネックだけど、さらにスピードアップ系の補正呪文と組み合わせれば、序盤の呪文でもめちゃくちゃ強く補正できる。
霧系と組み合わせて持続ダメージの霧を作ることも可能。(たしか自分もダメージを食らう?)
はずれ呪文やピーキーすぎて使いどころが難しい呪文もあるので注意。
複数の呪文を発射できる呪文。これもシャッフルいいえの杖で有用。
例えば3つマルチキャストする呪文の後に呪文が二つしかない場合、二つしか発動しない。
「2~4倍呪文」も名前と違い、呪文自体が倍になるわけではない点に注意。
「ダメージプラス > マルチキャスト」だと複数の呪文にダメージプラスが付与される?はず。(一応聖なる山で確認して欲しい)
ダメージプラスは呪文に赤いエフェクトが付くので目視で確認できる。
便利呪文だが、先ほども書いたようにシャッフルいいえの杖じゃないと上手く使えない。
トリガーは物に当たった後、タイマーは一定時間後または物に当たった後に次の呪文が発動する。
普通の射撃系のタイマー付呪文(スパークボルト、マジックアロー)は0.17秒、スピッターボルト系は0.67秒後、遅めの射撃系呪文(エネルギーオーブ等)は1.67秒後に発動する。
詳しい時間の感覚は聖なる山で試し撃ちしてつかんで欲しい。(個人的には近中~中距離という感覚)
大ダメージ系の呪文攻撃は速度が遅くて軌道も難しいが、シャッフルいいえの杖でトリガーやタイマー付呪文と組み合わせることで、簡単にスピードアップできて狙いやすくなる。
ただ、障害物への跳ね返り方によってはプレイヤーの方に飛んでくることもあるので注意。
(即死以外にも、丸ノコ、矢、白熱ランス、スライムボールや爆発系などは自分にもダメージがある)
個人的には、即死呪文はトリガー付きの方が安全なのでトリガー優先。しかし間違って近場に撃つと即死なので注意。
タイマーは秒数より前に当たると呪文が発動するはずなので、これも近場に当たると即死する。
また、0.17秒のタイマーだと敵に当たる前に発動し、即死呪文を外すこともある。
トリガーやタイマーは複数発射のマルチキャストと組み合わせて、
「トリガー付き呪文 > マルチキャスト > 複数の呪文を敵に同時にあてる」 というような使い方もできる。
単発でダメージの高い呪文が手に入らなかった場合などに使える手段。
これがあると危険な場所をショートカットで行ったり、真下に穴を掘って逃げることが可能。
鉄鋼など、通常の掘削呪文では掘れない地形や素材も、ブラックホールなら簡単に穴を開けられる。
初期の爆弾杖(詠唱遅延・リチャージが早い)につけると性能を発揮し、これさえあれば地形をいくらでも掘削できるし、なんならちょっとした近接武器にもなる。
あと敵の血の量が増える。
また、昔はチェーンソー呪文は詠唱時間「0秒」リチャージ時間「-0.17秒」で、呪文の間に入れるだけで連射が早くなったりしたのだが、やはり強すぎたのか、先日のアップデートでチェーンソーのマナ消費が「0から1」に変更されてしまった。
それでも使い方によってはまだまだ連射を早く出来るので、聖なる山で試し撃ちしてみてほしい。
ほかにも「掘削ドリル」や「集中ライト」など、詠唱遅延やリチャージ時間のマイナス呪文があるので覚えておくと役に立つはず。
※ちなみに、呪文の合計遅延詠唱数がマイナス秒になると「全部の呪文を同時に詠唱する」ため、
連射の間隔が「リチャージ時間」になり、連射が遅くなることがある。
ややこしい話だが、連射がうまく行かなかったときの対処用に、一応書いておく。
杖の性能がよくても、取得したパークが悪ければクリアはかなり厳しくなる。
中にはゲーム進行が困難になるほどの「罠パーク」や場合によっては即死につながるパークもあるが、それは実際に選んで試して覚えよう!
ハチが「炎系」の攻撃、スライム蝙蝠が「近接」、ねずみが「近接」、ヘドロおばけが「射撃」(と猛毒ヘドロを撒き散らす)、ショットガン野郎が「射撃」、ダイナマイトおじさんが「爆発」となっている。
3層目の敵は、
ヒーシ系やネズミスナイパーが「射撃」、タンクも「射撃」(倒すと必ずオイルが燃える点に注意)、骸骨が「凍結」(だがこれを防ぐパークはない)。
攻撃自体は「射撃」だがダメージは「爆発」なので、「Projectile Repulsion Field」で攻撃を回避できて、「爆発への免疫」でダメージを回避できる。
また電撃を放つ体質なので、水中や同じ水溜りに足をつけていると電撃で感電する。=死
以下はオススメのパーク。
超便利機能。ステージで戦いながら魔法を調整したり、ほしい呪文だけを抜けるのでかなり有利になる。
初心者の内は免疫系のパークを優先だと思うけど、ある程度慣れてきたら即ゲットかも。
ハートのアイコンのライフアップ系。「追加HP」は所持ライフが1.5倍になる。
プラスマークのついたアイコンの「追加HP強化」は、ライフ拡張アイテムを取ったときに「拡張数が2倍になる」。(25が50になる)
初心者の内は慣れることが大事なので、長くゲームをプレイできる(といっても相変わらず即死はあるが)このパークは優先でいいと思う。
でも、あるとないとでは大違い。
敵の射撃や魔法を強制的にねじ曲げて回避してくれるが、たまに当たる。そして当たった時のダメージが増幅。
言うまでもなく重要なパークたち。
先に進んでいくと、近接メインの敵や燃えやすいステージがあるので、どれか一つは取っておきたい。
この二つも相当有用だが、上の3つの免疫に比べると一段落ちる。
猛毒ヘドロ免疫は中盤以降で出てくる「紫色の毒」を防いでくれないし、電撃免疫は「電撃パーク」があれば同時についてくるので、他の候補と比べてから選ぼう。
電撃耐性がついた上に周囲に電撃攻撃を放ち続ける。
めちゃくちゃ強いパークだが、実は電撃が鉄骨や水を伝ってドラム缶や凍結ガス缶なども爆発してしまうので、かなり注意も必要。
ビリビリ音もでかいので、自分が燃えてることに気づくのが遅れたり、爆死してたりする。
なので、火や爆発免疫と組み合わせられると割と無敵。
50%の確立で「選ばなかった方のパークも残り、その場で再選択できる」パーク。
うまくいくとパークを同時に3個所持できてめちゃくちゃ役に立つ。
運が絡むので初心者のうちはあまりすすめないが、他にいいパークがなかったり、プレイに慣れてきたら序盤でとるのもあり。
パーク選択数が3から4に増える。(その場では効果がなく、次の聖なる山のパーク取得時に増えている)
前述のPerk Lotteryと組み合わせるとうまうま。
これもその場では効果を発揮しないので初心者向きではないかも。3層クリアが余裕なスキルになったら優先度高い。
実は爆発への40%耐性がつき、スライムの中でも動きが遅くならない効果があるので名前に反して意外と強いパーク。
「吸血鬼」と組み合わせると、スライムを飲んでも体力が回復する。
※「オイルの血」も爆発耐性は同じくつくが、当然自分の血(オイル)が燃えるし足が滑るのであまりすすめない。
下ボタン長押しで血を飲むと少しずつライフが回復する回復形のパーク。しかし、パークを取得した瞬間のライフが3分の2になる。
チェーンソーなどの敵の血が増える攻撃呪文、「更なる血パーク」や「スライムの血パーク」があると回復手段が増えて便利。
死体をチェーンソーで切り刻み血の海にして、それを溜めたフラスコも持っておくとラク。サイコパス。
自分の魔法がまだ弱い2、3層や、入り組んだ地形のステージで便利。
上手い人は緊張感がなくなると感じるかもしれないが、逆に言えばそれだけ使える。
あまりレーダーを見すぎていると逆によそ見状態になって危ない。
どこでも見通せる。
状況確認が大事なこのゲームにおいて、まだ行っていない場所や暗いところまで見通せるこのパークはかなり嬉しい。
ただ、自分が既に行った場所とまだの場所の区別ができなくなる点は注意。
聖なる山の壁や天井を破壊しすぎると神が怒り、ドクロの敵を差し向けてくる。(こいつ自身は神じゃないらしい)
自分で破壊する以外にも、敵のワームや蜘蛛が暴れると頻繁に起こるイベントなので対処できるようにしておきたい。
基本は、聖なる山の水槽の段差を使って上下に避けながらの攻撃。
ただドクロは放射物を弾くシールドを備えているし体力が200ある(電撃おじさんの2倍)ので、序盤の魔法では厳しい。
そこで序盤でも使える手段が、
・なんとか攻撃をかいくぐり、聖なる山通過時の天井の崩落で殺す(赤い光が漂っている間は大ダメージ)
・エメラルドタブレット投げ(なんか知らんが物理落下は「事故」扱いでどんな敵も即死でゴールド二倍)
・凍結呪文で凍らせた隙に攻撃して削る。凍結呪文は効果が長いので、時間はかかるが倒すことは可能。
・多変形フラスコや羊変身呪文を使って羊に変身させる(羊に変身させるとゴールドを落とさない点は注意)
・即死呪文(周囲の物体を血に変える)などをトリガー付きで撃つ
等である。
ちなみに、一度倒しても同じゲームが続く限り、聖なる山で毎回出てきたはず。
聖なる山に入ってすぐに体力を回復すると、骸骨に食らったダメージを回復できないので注意。
一度骸骨を倒したら、次からの聖なる山では一旦回復アイテムをスルーして先に進み、奥に骸骨がいないかを確認したほうがいいかも。
と、いろいろ書いてきたが長いのでこの辺で終わります。
とにかく情報が多いためすべてを一つにまとめることは不可能なので、とりあえず初心者用ということで。
詳しいことは他の攻略を見るか、その都度検索して調べてもらえれば大体解決するはず。
とにかく面白いゲームなので、初心者の方は是非めげずにクリア目指してプレイしていただきたい。
できれば、最終ステージについては何も調べないでいってみて!
そして死のう!死んでまたプレイ!それがNoita!
初期呪文とフラスコの中身がランダムに!絶妙に難しいぞこの野郎!
※正式リリースのアップデートにより、この記事の内容はだいぶ古いものとなりました。ただ、全体的には応用が利くものと思います。
その点留意してお読みください。
ーーーーーー
アーリーアクセスの段階だからか日本ではまだ知名度も低く、マニアックな攻略はあっても初心者向けの攻略サイトは少ないため、とりあえず書いてみる。
増田に書いたのは、そこまで詳しくないためにもし内容に間違いがあっても責任を負えないから。
とにかく即死連発の、魔法で戦う2Dドット絵ローグライクアクション。
1ドット単位の物理演算がウリで、魔法や舞い上がる炎などが驚異的に美しいピクセルアートで描写される。
現在アーリーアクセス版なのでまだ開発の可能性はあるが、すでに完成度はめちゃくちゃ高い。
難易度が高いうえに事故やトラップが多い即死ゲーで、作中ではプレイに関する説明がまったくないため、2019年9月発売で2020年2月現在のクリア率が約13%という低さ。
『Baba Is You』や『The Swapper』『Crayon Physics Deluxe』などのオリジナリティ溢れるパズルゲームで高評価を得たメンバーの作品。
定価1840円でセールだと1400円くらい。
ステージの難しさも魅力だが、とにかく杖と呪文の編集が楽しい。
ランダムで出てくる杖や呪文に一喜一憂し、必死で組み合わせ、オリジナル魔法で敵を倒した瞬間が最高!
と、テンションあがって油断してたらミスって即死するシビアさが堪らない。
しかしその経験値が着実に自分の中に蓄積されていく感覚が病みつきになる。
でもおもじろい!!
MODも豊富で、めぐみん姿でプレイ(して即死)することも可。
さらに本来のルート以外の隠し要素も非常に充実していて(隠し要素の方がマップが広い)、やりこみ要素も多い。
ちなみにリプレイを保存できるので、自分の理不尽な死亡シーンをみんなと共有できる。
神々の怒りを買いました
心が折れそうになってる初心者に向けたガイドなので、とりあえず中盤の3層目まで。
3層に慣れたら、それ以降は自力で考えながらやった方が絶対に楽しい。
英語wikiが充実しているので、翻訳にかければ呪文や杖やパークについての知識は大体わかる。
※コントローラー使用者によると操作はキーボードの方がおすすめらしい
1層目で大事なのは、敵との距離のとり方等、とにかく基本操作の習得!
不用意に先に進むだけで敵の不意打ちを喰らうので、常に周囲を確認し、慎重に行動すること。
周囲の地形を把握し、自分の攻撃をうまく当て、ジャンプや障害物を使って相手の攻撃を避けよう。
ステージ毎のゴールはステージの一番下に複数あるポータルです。
最初の1時間はたどり着くまでにも難儀しますが、慣れたら1層目なら普通に全敵を殺しつくして探索できるようになります。
一度たどり着いたら、体力に余裕があるならもう少し探索してみましょう。
ポータルのすぐ横にはまたポータルがあり、それがステージいっぱいに並んでいます。
1層目を安定してクリアできるようになるまで時間がかかるのは普通です。
くじけないようにしましょう。
・火が自分に燃え移ったらフラスコ、猛毒ヘドロが付いたらフラスコ
・あせって敵と戦わない
・マウス押しっぱなしで呪文を連射しながらの方が照準を合わせやすい
・水や血などの液体になるべく濡れて、毒や炎のデバフからの回避を常に意識する
・地形にたまったヘドロを見たら、とにかくフラスコ(右クリック)で水をかける
・フラスコを間違えて割ったりしないように、扱いをスムーズにできるようにする
・めちゃ強い炎の敵は水をかけ続けると死にます
・聖なる山(ステージクリア後の休憩ポイント)では杖または呪文が買えるので、ゴールドは欲張りすぎずしかし効率的に収集する
・フラスコは水以外にも種類が多いが、使い方によっては危険なものもあるのでそれをまず覚える
・多形性、カオスな多形成、テレポーターチアムは、安全な状況で使わないと即死しやすい
・左側のエリアである「崩壊した鉱山」は敵の体力が全体的に上がっているので注意
・「カクテル」のフラスコを敵が投げてくるが、要は火炎瓶なのでオイルと炎が厄介。投げた本人は炎ダメージを食らわないのでなるべく遠くから倒す
・ちなみにカクテルは空中でタイミングよくEボタンでキャッチできる
注意する敵は、
・ヘドロをとばしてくるやつ(倒したらすぐにヘドロに水をまいて中和)
・ショットガンを撃ってくるやつ(7ダメージ?×3なので、体力20で全弾当たると死ぬ。ゴール付近でも油断しないように)
・あと、意外に紫のクモ(最弱キャラだが集団でいるので、下手すると近接攻撃6ダメージ×4とか喰らう)
・カクテルを投げてくる敵
・赤いヒトデみたいな、炎を撃ってくる魔法使いの敵
1層目クリア後に、杖や呪文を編集できる「聖なる山」エリアについては、この増田の続編の記事にて解説してます。
知ってると得をする豆知識ですが、ある程度の腕がないと多分底まで探索できないので、安定して1層目をクリアできるようになってから試してみましょう。
①ライフ最大値をアップさせる「オーブ」が1層目には多いので、これを取ると次のステージ以降で楽になる。
場所は、
※アップデートで仕様が変わったらしく、オーブをゲットするとかなり強い敵がランダムで出現するようになったらしい。
相当強い呪文を持っていない限りおすすめしない。ちなみにノコギリ呪文を数十回当てたら倒せた。
また、地形も変わり宝箱もなくなった。
(以下は以前の文章)ステージ右側の溶岩はフラスコ一本分の水があれば、それを撒いて道を作れる。溶岩の先には7割くらいの確立で宝箱も落ちてる
・ステージ左にある「崩壊した鉱山」の最奥にある「暗闇の洞窟」
等で、それぞれの行き方等は検索してみて。
③「雪山上空」の台座にエメラルドタブレットを置くと換金できる
④ステージ左端の「暗闇の洞窟」では、聖なる山以外ではほぼ唯一の「ライフ全回復アイテム」が取れる。
ちなみに特殊なパークや装備がないと本来見えない暗闇だが、ゲームのオプションからガンマ値を下げる力技で見ることができる。
2層目は1層目の応用なので、基本に忠実に行動する。
敵も射撃系が増え、上から攻撃されるとキツイので、自分が下にならない状態で戦うように心がける。
スライム蝙蝠やハチ等、巣などの一箇所のポイントから増える敵が出てくるので、満遍なく敵が襲ってくるというよりも、ラッシュが数回あるイメージ。
飛びながら戦う場面が増えるが、足のつかない水中だと浮遊ゲージの回復が遅いので、着地ポイントを事前に考えておく。
敵がヘドロや溶岩を撒くので、フラスコと水の扱いがさらに重要になる。
このステージからはスライムも登場。プレイヤーにスライムが付着すると少し動きが重くなるので注意。
・ラッシュに備える
・飛ぶ技術がもう一段階シビアになるので、浮遊ゲージや足場を常に確認
・溶岩が固まった1ドットの障害物を見落とすと、引っかかって逃げ遅れたり溺れたり結構事故る
・ヘドロと溶岩が固まると、触るだけでダメージを食らう「毒の岩」が出来る
・スライムが意外と厄介
・免疫系のパークがあると楽(後述)
・一層と同じく、破壊しないと取れない場所(岩の中とか)に結構アイテムがあるので、それ用の呪文があると楽
・掘削系の呪文があるとアイテム収集やゴールド稼ぎがラクだし、毒の岩も削れる
・ステージ左の「真菌洞窟」エリアは強い杖が落ちているが、敵もバカみたいに強く特殊な攻撃をしてくるので注意
・攻撃呪文がちゃんとあるときか、もしくはハイリスクハイリターンの即死覚悟で腹を括って探索
・真菌洞窟は通常の3倍のダメージを食らうイメージで、体力と相談
・テレポート呪文を撃ってくる敵がいるが、その効果が残っている状態であせって聖なる山に入るとそこからさらにテレポートしてしまうので要注意
・1層目でも聖なる山でもいい杖がなかったら、初期の爆弾杖に初期呪文のスパークボルトやバウンスバーストを入れるとマシンガンみたいに連射できて意外と強い
(1層目の聖なる山で杖や呪文を作ったり、2層目の最初で優先的に選ぶべき杖)
・チェーンソーなどの掘削系
地形を削ってゴールドが稼げるし、障害物を破壊したり、地中から探索したり敵を殺せる。
爆発物を放射する呪文は地形を破壊してゴールドを稼げるし、真菌洞窟の体力が多い敵対策にもなる。
ただこの段階で手に入るファイヤーボルトなどは軌道が弧を描くため、当てるのが少し難しいのが難点。
・その他ほどほどの攻撃力があり、連射がきく呪文を優先して魔法を作るとラク
・いい杖や呪文が1層目で拾えなかった場合、爆弾が入ってた初期杖に初期スパークボルトやバウンスバーストの呪文を入れると、ラッシュじゃなければ意外と何とかなる。ただマナ回復がめちゃくちゃ遅い。
・丸ノコを飛ばす呪文は強くて楽しいが、地形に跳ね返って自分に当たることも多いので注意。(ダメージ20)
・ギガ丸ノコ呪文は、多分作った人の嫌がらせ。即死呪文。(自分に向かってギガサイズの丸ノコがブーメラン状に跳んでくるが、シールドがあれば平気かも)
パークは各層ごとの「聖なる山」エリア(後述)でひとつ選んで取得できる。
「猛毒ヘドロ免疫」でも可だが、上の3つの方が優先度が高い(と思う)
・「スライムの血」
スライムに悩まされないし、爆発耐性が40%つく。割と強い。
・飛ぶのが苦手な人は、「強い空中浮遊」があるといいかも。
2層目の聖なる山で永久シールド等、シールド系のパークを手に入れてると何かとラク。
タンクや電撃おじさんなど、カタくて攻撃力も高い敵がいろいろ出てくるので、「魔法のミサイル」とか1発で倒せるような攻撃力の強い呪文がほしい。
なければトリガー付呪文にマルチキャストを付けて複数呪文を同時に当てたりと、とにかく攻撃力を上げる工夫をする。
それもなければ逃げに徹する。
敵のスナイパーねずみの射撃は25ダメージも喰らうが、落ち着いてジャンプか落下して上下移動で避ける。あとこいつも結構カタいし、しつこく追ってくるので注意。
電撃おじさんの攻撃は直撃で喰らうと多分200ダメージくらい。即死。倒せる自信がなかったら逃げる。
マップの下に敵がいそうな場合は、頭上の氷を壊して落とすと安全。
3層と4層をコンスタントにクリアできるくらいの実力がつけば、ラストまで行けるようになる(と思う)。
・射撃系の雑魚ヒーシたちが多分ライフ25くらいなので、それを基準に魔法を考える
・集団でくる敵・カタい敵がいるので、「連射系の呪文」と「攻撃力の強い呪文」の2種類の杖を構築するとラク
・親玉みたいなヒーシは、ダメージを食らうとどんどん雑魚ヒーシを生むので、できれば攻撃力の強い呪文一発で倒したい
・ヒーシ系の人型の敵は勝手に杖を拾って撃ってくるので、杖を見つけたら慎重にかつ迅速に行動する
・上下移動と段差を利用して、落ち着いて敵の弾を除ける
・「永久シールド」や「Projectile Repulsion Field」等、シールド系のパークがあるとめちゃめちゃラク
・シールド系や爆破免疫のパークがない場合は、電撃おじさんからは絶対逃げる
・メカ系の敵は倒すとオイルを撒きながら燃えるので注意。ダメージの低い攻撃を当ててると余計にオイルを撒くので、強い呪文ですぐに倒す。無理そうなら最初から逃げる
・掘削系の呪文(チェーンソー、ブッラックホール、エネルギーオーブ等)は、下へ下へと逃げるときに役立つ
・水の中にいると凍るので注意(水面の青っぽい水が凍る)
・「凍結ガス」は下手すると即死もあり得るかなり厄介な要素なので、あせらず消えるのを待つ
・頭上の氷を落として敵を倒せるが、あまり巨大な塊だと自分も巻き添えで死ぬ
・矢などの召喚系の物理呪文は、氷に跳ね返って自分に飛んでくることがあるので注意
・ステージ左端の「魔法の神殿」の奥にもライフ拡張オーブがあるが、視界が常に暗い上に敵も魔法攻撃をしてくるので注意
・1層の解説で書いたように、右端の崖から1層目に戻って「ライフ全回復アイテム」を取りに行くことができるので、3層目の途中でライフを回復できる
・逆に、1層目から直接3層にショートカットして修行したり3層目の杖をとってくることも可
・連射で敵の集団を倒せる魔法と、一発でカタい敵を倒せる強力な魔法。
地形を掘れる掘削系の呪文(チェーンソー、ブッラックホール、エネルギーオーブ等)もあればさらに安心。
・エネルギーオーブは攻撃力が高めな上に地形も破壊できるので、掘削呪文の代わりにもなって便利
・とにかく速攻で下に下るなら、ブラックホールや地形を砂に変える呪文が便利
・永久シールドやProjectile Repulsion Field
敵の射撃をある程度防いでくれるのがとにかく強い。
(すべて防ぐのではない点に注意。永久シールドは攻撃されると一瞬シールドが消えるので連射系も結構食らう)
・爆発免疫
電撃おじさん対策。油断してると画面外から電撃を飛ばしてきて、200ダメージを食らって死ぬことがある。
(電撃おじさんの攻撃は電撃系だが、ダメージ自体は爆発になる)
長いので、聖なる山の攻略は
に続く。