はてなキーワード: リリースとは
TGS2017である特定の層への死刑宣告と言っても過言ではない情報が出た。
"それに登場する完全新キャラのオーディションを行なっている"
というものだ。
シンデレラガールズをモバゲー版からやっている人なら周知の通り、まだまだ声の付いてないアイドルは多い。
にもかかわらず、公式は声なき彼女達のためではなく、これから表に出て来ようとしている新たなアイドルたちのためのオーディションをやっている。
つまり、今の公式にとってシンデレラの声なきアイドルたちは声をつけるに値するほどの存在ではない、という表明をしたも同然だと思っている。
声なき担当のために上位として登場すればイベントを走り、ガチャの目玉となれば回し…
そうして彼女のためにつぎ込んだ金は結局関係ないところにリソースとして割かれることが明らかになってしまった。
そして、これはあくまで私個人の推測でしかないがモバゲー版シンデレラガールズ自体もブラウザ版リリース前後に畳まれ、
ボイスがつく絶対条件であった「シンデレラガールズ総選挙」もなくなり、
以後は声のないアイドル新たに声がつくということもなくなるだろう。
それでもなおいつかは報われると信じて声無しアイドルを支え続けていくか、
「クラッシュ・ロワイヤル(通称クラロワ)」は「クラッシュ・オブ・クラン」などを開発している海外企業Supercellのスマホゲームである。リリースは2016年3月2日。TVCMを見たことがある人も多いだろう。
2016年に世界で三番目に稼いだゲームであり、既に有名すぎていまさら紹介するのも躊躇われるのだが、はてなではスマホゲームといえばパズドラかアイマスかFGOかくらいで知識が止まっている人が多いので書いてみたい。
基本的には1vs1のネット対戦。一試合は3分。延長を含めても4分で終わる。
ターン制ではなくリアルタイム。
それぞれに2本のサブタワーと1本のメインタワーが建っている。
何種類ものユニットがあり、それを自分の陣地に出したあとは、プレイヤーは操作できない。
ユニットは、それぞれに設定された攻撃をオートで繰り出しながら前進していって、相手のユニットやタワーを破壊しようとする。
もしくは制限時間を迎えたときにより多くのタワーを破壊していたほうが勝ち。
ひとことで説明すれば「対戦型タワーディフェンス」あるいは「簡略版MOBA」である。
プレイヤーが操作できるのは「どのユニットをどのタイミングでどのエリアに出すか」だけなので難しい操作は求められない。
相手が出したユニットに対して、いかに最適なユニットを選んで対応するかという、高速ジャンケン的なプレーイングになる。
たとえば、相手のコスト5のユニットを、こちらがコスト3のユニットだけで処理できれば優勢になるし、逆にコスト3とコスト4のユニットの2体がかりだと、処理できたとしてもそのあとが不利になるわけだ。
「コストの高いユニット≒強いユニット」は存在するが、必ず弱点が設定されているので、それだけで勝てるということはない。
また、耐久力の高いユニットを先に出して相手の攻撃を集めつつ、その後ろに遠距離攻撃のできるユニットを置いて攻撃を行うなど、組み合わせの妙があって戦術的にも奥が深い。
普通にやっていればだいたいのユニットが手に入るし、ゴールドも溜まっていく。
このゲームにおけるガチャ的要素である「宝箱」は、中にいくつかのカードが入っており、試合で勝利するたびに貰えるのだが、それを開けるために数時間〜1日かかるという仕組み。
課金要素は「宝箱をすぐに開ける」「ゴールドの獲得」などで、つまり「時短」のための課金が主である。
個人的には、スプラトゥーンと肩を並べるくらいよく出来たゲームだと思っている。
「最近のスマホゲーとかプレイしてないけどどうせポチポチ課金ゲーじゃん?」という人にこそオススメしたい。
また、現状でスマホゲームの話題になったとき、いまいち洋ゲーが想定されておらず片手落ちであることが多い気がするので、プレイせずとも「こういうものがあるんだなあ」と頭に入れていただくだけでも幸いである。
じゃんけんに「一度、グー・チョキ・パーを決めたらそれ以降は死ぬまで何があっても変えることが出来ない」というルールがあったとしよう
正確にグー・チョキ・パーを1/3づつ振り分けた上にタイマンの勝負の場合は、
勝てる確率は1/3
負ける確率は1/3
でもそこに新星の如くに現れた全てに勝てる最強手
(地方によって呼び名が違うがピストルみたいな形のヤツ)が出てきたとすると、
確かにこれは不平等なので、最強手を規制するもしくは反則負けとするルールを定める。
これであれば分かる。
一方、FPSやTPSなどの対戦ゲーで複数種類のキャラや武器を誰しもが選び放題
(レベルや課金による解放もあるので一概に選び放題ではないが)
ただ、一部の武器が強いってだけでそのキャラを弱体化しろって言うのはいささか乱暴ではないだろうか。
上記のじゃんけんの例のように、再選択が不可ならば確かにわかるが、
強い武器を使わずに負けて嘆くだけに留まらず、強い武器を弱くするように圧力をかける。
こんな所にも出る杭を引っこ抜いて燃やして祭り上げる
日本人の陰湿な国民性が表れてしまっているのが残念でならない。
Firefoxの次の次のバージョンからWebExtensionsに対応していないアドオンが動かなくなるそうだけど、はてなブックマークFirefox拡張はちゃんと対応してくれるのだろうか。
いまの2.3.12はまだ対応していないようだし、はてなのGitHubを見に行っても何の動きも見られない。https://github.com/hatena/hatena-bookmark-xul/tree/dev
最近はめっきり離れてしまったけれど、初音ミクがリリースされたときは大学生でいわゆる”ニコ厨"だったから、まさに初音ミクに熱狂していた当事者だった。
初音ミクがあれだけ受け入れられた理由は色々なところで語られているだろうけれど、自分自身の思い出として、これ以上記憶が薄れる前に簡単に当時の記憶を書き留めておきたい。
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私が大学一年生のとき、ニコニコ動画(仮)のサービスが始まった。今のように独自の動画があるわけではなく、YouTubeの動画を利用してその上に文字が重なる方式だった。それは爆発的に話題となり、ネットに入り浸っていた私は気づけば暇さえあればニコニコ動画を見るようになっていた。
その後程なくしてニコニコ動画のサービスが止まり、暫くたった後、会員登録が必要なサイトとなって新たなサービスが始まった。会員登録をしたら負けだと思ったのか、しばらく登録せずにニコニコ動画と関わらずに過ごしていた。
しかし結局は我慢できなくなり登録してしまった。IDは30万台だったと思う。その後は着実にニコ厨への道を歩んでいき、毎日ランキングを追いかけては様々なジャンルの動画を楽しんでいた。大学生らしくバイトとサークルに忙しい毎日だったけれど、それでもいつも何時間かは動画を見ていたと思う。
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なぜそこまでニコニコ動画にハマっていたのか思い返すと、やはり単純に動画のコメント上でのコミュニケーションが面白かったというのが最大の理由だったのだと思う。会員登録して経ったした頃にはニコニコ動画というプラットフォームが本当に好きになっていた。
そうなると同時に、少しもやもやした感情も芽生えていた。ニコニコ動画はどうしてもアンダーグラウンドなサイトだったのだ。
当時楽しんでいたコンテンツといえば多くはアニメであったりそのMADがほとんどだったように記憶している。厳密に著作権に問題があるコンテンツが削除されれば、ランキングの上位はほぼ消えて無くなるようなサイトだったのだ。私が楽しんでいた動画の中には料理動画などの純粋なオリジナルなものや公式に掲載が許可された著作物などもあったが、それがムーブメントとなることは決して無かった。
好きなのはあくまでニコニコ動画というプラットフォームであって、違法コンテンツなんて必要ないんだという思いを叫びたかったが、それを証明することはできなかった。
そんな思いが大きくなっていた中、救いのように現れたのが初音ミクだった。最初は描いてみた動画で盛り上がっていたが、程なくして既存の曲を歌わせたものがアップロードされ、そしてついにオリジナル曲が発表されてきたのだ。そして次から次へとオリジナル曲が溢れていった。
「あぁ、これでもうニコニコ動画が無くなることはない。」
それまでは全ての著作コンテンツが削除されたらもうほぼコンテンツが無くなるという状況であるから、いつ無くなってもおかしくないサイトだった。今思えばそうなることは無いとは思うのだけれど、当時の自分の感情としては、白と黒のギリギリのところで綱渡りをしている、そんなサイトに思えていたのだ。
しかし初音ミクを用いた楽曲というオリジナルコンテンツが盛り上がりを見せた時、初音ミクの動画さえあればこのプラットフォームで楽しめるんだと自信を持って言えるようになった。もちろん誰に言うわけでもないんだけれど。
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こういった思いを持った人が全てだったかというともちろんそうではない。それは当たり前で、当初の初音ミクの曲のクオリティは今と比べ物になるようなものではなく、本質的なコンテンツの質という意味では他のコンテンツよりも低かったのは間違いなかった。
しかしそれが逆に良い循環を生み出すことが出来たのではないかと思う。相対的に質が低いコンテンツである初音ミクを好んで見る視聴者は私と同じように「ニコニコ動画」それ自体が好きで、後ろめたさのないコンテンツで楽しみたいという思いが心の何処かにある層だったのではないだろうか。こういった良質な消費者が集まることで、更に創作者が増えるという最高の循環が自動的に出来上がっていた。
実はこれこそが初音ミクが流行った理由なのではないかと思っている。
ニコニコ動画のユーザーの熱量が今からでは想像もできないほど高かった時に、後ろめたさの無いコンテンツに飢えた少なくない数の良質な視聴者がいて、私達がコンテンツを作りあげていける対象が現れたことが、あそこまで大きなムーブメントになったのだと思う。
初音ミクの素晴らしさは後付けでいくらでも説明できるが、あそこまでの熱量で受け入れられたのは、ユーザーのニコニコ動画への愛を一手に引き受ける存在だったからだったのではないだろうか。
もちろん他にも受け入れられた要因は色々あると思うし、あの時初音ミクを見ていた人たちもその理由は人それぞれだと思う。それでも私はあの時あのタイミングで初音ミクが出てきたのは本当に救世主だと思ったし、"ミクさんマジ天使"という言葉では片付けられないくらいの思いで初音ミクを応援している理由でもある。
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と、ここまで書いたものの、初音ミクの曲を聴いていた期間はほんの1年程度で、ニコニコ動画も同様の時期からほぼ見なくなってしまっている。でもあの当時の熱量はインターネットを20年以上使ってきて一番だったように思う。きっとそれぞれの人にそんなサービスがあるのだろう。初音ミク10周年という記事を見て少し懐かしくなったので、当時のことを思い出しながら書いてみた。
■わグルまって?
Yahooモバゲーとかニコニコアプリとかで配信されてたブラゲ
どうぶつの森の部屋作りとか、デレステのルームとかみたいなのを切り取った、
部屋作ってモン娘住まわせて世話焼くゲーム
2014年にサービス終了したけど先日9月1日にスマホアプリで復活した
Android:https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.gamepot.waguruma.smp
iPhone:https://itunes.apple.com/jp/app/id1238984674
■先に一言でまとめると
■復活後のわグルまのわるいところ
・デフォルトのアイテム所持数が20個から5個に減少。家具作りの為に素材を大量に掻き集めるゲームです
・探索するたび金をせびられる仕様に変更。序盤はただでさえ食料確保に金を使うのに、資金調達の探索に金がかかるとかこれもう分かんねえな
・一枚あれば何回でも使い倒せる家具作りの設計図が一回使い切りの消耗品になる。何回も使う家具強化の設計図も一回使えば虚無に返る
・新システム「怪我」。出かけたモン娘が一定確率で怪我を負い、重症の場合は他のモン娘を生贄にしなければ復帰不可
・ガチャシステムの変更によりモン娘の人身売買がほぼ不可能に。自力で推しを引く漢気が必要
・有用スキル持ち(戦闘で敵を一ターン行動不可にする)のレアリティがアンコモンからレアに格上げ。セラの天使かな?
・特定の時刻になるとモン娘が特殊な探索に出かけるが、前回はモン娘全員で探索した所、今回は指定したモン娘一人でしか探索できない
・リリース直後だからちかたないけど、モン娘にいたずらしたり、露店を出したり等の前回あった機能が未実装
・リリース直後だからちかたないけど、メインミッションで報酬が出ないバグ・ミッション条件満たしても達成状態にならないバグ・一部設計図が買えないバグ・フレンドのモン娘の世話ができないバグ・等々バグの巣穴
■復活後のわグルまのいいところ
・プレイヤーランク上昇に失敗すれば即降格だった所、ランク内にもレベルが設けられ連続失敗でもしなければ降格しなくなった
・プレイヤーランクによって使役できるモン娘が制限されていたが、キャパシティ内であれば高コストのモン娘も使役できるように
・部屋の最大数が増加
・前回はキャパシティ内に抑えなければモン娘を囲えなかった所、モン娘の倉庫がデフォで持てるお陰で300人までモン娘を抱える事ができる
■わグルまは買いですか?
買うな。俺は買うが
ruinousです。誠実なお返事、ありがとうです。気分は害していないので、お気になさらず。
ただ、叩きたいだけの人が同じような手法で難癖つけることが多々あるので、
またそれか・・・と思ったのでブクマコメントしました。はてブの100文字制限は厳しいですね。
「obligated to do so」なのは「email/talk to anyone else according to what they think is the fastest way
to solve a problem for the benefit of the whole company」することだと思うので、
別に今の日本ではむしろ歓迎されてしかるべきことだと思いますよ。
要は誰かとコミュニケーションとるときに、いちいち上司にお伺い立ててんじゃねぇよと。
そして、オレに話通さないで何で他部署の奴とコンタクトとってんだ、とかわけわかんないこと言うんじゃねぇよと。
テスラという会社については、まぁがんばれという気持ちでしかないです。
世の中にはあってほしいけど、友達にはなりたくない。
新しいものを創り出そうというベンチャーが大なり小なりこんな感じであることは特に珍しくないと思っています。
ただリリースというか広報というか、外に向けて自社の状態や見通しや信用やフォローや、
何かをアピールするのが下手だなぁという印象です。
個人的には、その会社のカルチャーと、会社の状況やつくりだすプロダクトとは
分けてお話ししたほうがいいと思うのですけれど、中々そうはならないですね。
小林幸子と叶姉妹って存在が記号的で分かりやすいから、オタクは許容しやすそう。「ロボ」とか「乳」とか。
記号で処理できる情報しか送るつもりがなさそうだし、複雑であいまいな態度は取らないから、扱いやすいんじゃね、人間だけど限りなく二次元的というか。
真木よう子も、わりと二次元的なタレントだと思ってたけど、謝罪リリースの「背景に事務所います臭」がダメだったかもね。
事務所主導の戦略だとするとオタクからは嫌われるだろうと思うし、個人主導のクリエイティブ発露だったんなら、撤退はしなかっただろうし。
8月29日、思ったより拡散したため追記。自分ではネタバレなしのつもりで書いて、ツイートにもそう明記してしまったが、ネタバレという言葉には個人差があることをすっかり忘れていた。ネタバレ見たら死ぬタイプの風上にも置けない。地雷を踏んでしまったら申し訳ない。配慮したつもりですが、どうぞご注意ください。太ももの話以外もします。
サンダンス映画祭直後、賞賛と祝福の声とともに、あまりの刺激のために悩殺されてしまったという感想ツイートが散見されて、映画祭参加の幸運に預かれなかったファンはもどかしさに身悶えしたのであった。
Call Me By Your Nameは1983年の北イタリアのとある町のひと夏を舞台にした、二人の青年のあいだの恋を描いた映画である。くわしくはimdbを参考にされたい。
http://m.imdb.com/title/tt5726616/
この映画は2016年5月に世界中の一部界隈にて話題になった。言わずもがなアーミー・ハマーファン界隈である。そのあまりに蠱惑的なあらすじにつられて手に取ったのが原作小説である。
そんなごく軽くかつ不純な動機で読み始めたAndré AcimanによるCall Me By Your Nameだが、回顧体で描かれた物語に一瞬で虜になった。
あまりにも印象的な出会い、一生を変えてしまうたった一言から語り始められるその物語は、意識の流れを実に巧みに取り込んだ、プルースト研究者でもある著者ならではの文体で読者を陶酔させる。やがて語り手であるエリオと一体化した読者はオリバーの冷淡さに苦しみ、意外な素顔を見せられはっと息を呑み、ただ呆然と結末を迎えることになる。
ツルゲーネフの「はつ恋」やらナボコフの「ロリータ」やらをこよなく愛するわたしにとっては好み直撃ど直球であり、そのうえアーミー・ハマーの太ももがやばいとあってはなにがなんでも映画を見なくてはという気持ちになった。
しかもネタバレ見ると死ぬタイプのオタクにつき、どうしても世界公開より先に見たいという気持ちを抑えられない。はたしてMIFF(メルボルン国際映画祭、8月3〜20日、CMBYNは4日と6日上映)に飛んだのである。
笑ってほしい。
かなり早い段階でチケットも売り切れ(一度キャンセルが出たが、最終的に上映日までには両日完売!)ていたため、予想はしていたが、当日は冬のメルボルンにて1時間前から長蛇の列である!
席は早い者勝ちなのでみんな普通に必死だ。特に二度目の上映での、劇場をぐるり半周する列は写真に撮らなかったのが悔やまれる。みんなが手の端末にQRコードを表示させ、南半球ならではの冷たい南風に身を縮めながら待機している。
2度のCMBYN上映の他は同じくアーミー・ハマー出演のFinal Portraitに参加したばかりだが、それに比べるとやや平均年齢が下がるかなという感じ。
それでも、老若男女ということばがふさわしい、実に幅広い客層。
そんなことより映画だ。ここからはネタバレはなるべく避けて進める。なにせネタバレ見ると死ぬタイプなので安心してほしい。後日一部シーンバレ感想もあげるつもりでいる。万全の態勢です。
劇中曲について、MIFFのQ&Aにてルカ・グァダニーノ監督が語っていたことだが、基本的には登場人物が耳にした音楽……エリオの弾くピアノ曲、ギター、オリバーが身を委ねて踊るダンスミュージック、家族が耳を傾けるラジオやレコード……に限った、とのことである。それを知らされるまでもなく、最初の楽曲から没入感があり、一息に世界に引き込まれる。
そしてオリバーが現れる。イタリアの太陽である。明るい陽光は主人公エリオのいる部屋の暗がりを際立たせる。
エリオを演じる当時弱冠20歳のティモシー・シャラメは終始少年の健全さと病的な魅力をひとしくたずさえて美しいが、とりわけ夜、ベッドでのシーンでの肌は内部から光を放つようだった。
アーミー・ハマーが、その見せ場においてはつねにイタリアの太陽に照らされて灼けたなめらかな肌とあかるい金色に見える髪を輝かせているのと好対照で、一場面一場面が絵画を見るようだった。あるいは、冒頭でわれわれを一息に映画の世界に引き込む、連続的な彫刻群のショットのようだ。
エリオがオリバーに魅了されるのはかならず真昼の屋外だし、エリオがオリバーを室内に引き込むと、オリバーは初めて(ようやく、と言ってもいい)エリオに見とれるのだ。
野外と屋内、昼のシーンと夜のシーンが交互にさしはさまれて、われわれ観客はふたりのうつくしい青年に2時間超の間目まぐるしくも目移りしてしまうのだった。
しかしいざ太もも談議をするとなると血で血を洗う戦争になるにちがいない。
短いショーツか、あるいは水着でのシーンが大半で、太ももは終始晒されているので各人のフェイバリット太ももがあることだろう。
マイフェイバリット太ももはとある場面にてエリオとともに床にぺったりと座るオリバーの太ももである。だが自分が多数派である自信はない。これについてはまたあとで。
オリバーは原作よりもなお複雑で謎めいたキャラクターになっていると感じる。
原作では物語がすすむにつれ、読者はエリオとともにオリバーの知らなかった一面に驚かされるのだが、映画ではむしろ序盤からオリバーの大人の男としての魅力と奔放な子どものような無垢さが入れ替わり立ち替わり現れてエリオないし観客を翻弄するのである。
(シーンバレありの記事にでも書くつもりだが)序盤からオリバーはエリオよりも幼い子どものようないとけない振る舞いを見せ、グァダニーノ監督の言葉を借りるなら、エリオより「なおイノセント」だった。
(アーミーハマーファンの同志は心してかかってほしい。奇声を発するか原作のエリオの言葉を借りるならswoonに至らないよう上映中握りしめるなり揉みしだくなりできる柔らかい布など持っていくことをおすすめする手ぬぐいとか)
そのような差異こそあれ、アーミー・ハマーのオリバーは原作を読みながら夢想していたオリバーにほとんど完璧に一致していた。
この結論にはアーミーハマーのじつに感情ゆたかな目の表現が大いに寄与しているのだと思う。たとえば「J・エドガー」でのクライド・トルソン役において彼が見せたような目つきだ。沈黙の場面で熱っぽく目が話す。このものを言う目がとくに生きるのは、逆説的だが目の映らない場面で、たとえば映画の中でもひとつのクライマックスにあたる戦争慰霊碑のシーンがその一例だ(トレーラーにも引用されていた)。
もうひとつ、結末に近い重要な場面でピントを外したカメラがオリバーをとらえる。オリバーの顔が長く映されるのだけれど、けして鮮明な像を結ばない。観客は食い入るようにスクリーンを見つめてはじめて、自分がエリオと同じようにオリバーの目に浮かぶ表情を読み取りたいと熱望していることに気づかされる。
目について語るならばティモシー・シャラメにも言及しなくてはならない。
ティモシー・シャラメは今後少なからず目にする機会が増える役者だとつくづく思いしった。身体の使い方が素晴らしく、手足の隅々まで神経を張り詰め、あるいは意図的に脱力し、髪の先まで演技していると感じさせる。(この先エリオの面影を振り払うのが難しいのではとも感じるが、むしろその印象を己に利するものとして使ってほしいしこの期待は報われるにちがいない)
だがなによりも、その目つきである! トレーラーにも含まれていた、踊るオリバーをじっとりと見つめるあの目が全てではない。映画からは小説に通底する一人称の語りが省かれているものの(あれば安っぽくなり得たと個人的には思う)それを補って余りあるティモシー・シャラメの目つき。
まさに小説が羨む技法で、文字で書かれたフィクションを贔屓しがちな身としては、こういった映画化を見せられるとただひたすらに喜びを感じてしまう。
さてトレーラーといえば、あの実に夢見心地で幻惑的で、緊張感とせつない予感に満ちた映像を、わたしだってリリース直後には再生する手が止まらなかったほど熱愛しているが、 本編とは少しトーンが違っているとも思える。
トレーラーから、そして原作から想像していたものにくらべると、より明るく、ユーモアがあり、笑いだしてしまう瞬間がある。
かなりの頻度で笑いが起こっていたが、これは映画祭だったのと、おそらく英語圏中心とおもわれる観客層も関係してくるのかもしれない。
ただ、エリオ家食卓でのとあるシーンについては国内の映画館でも笑いが起きると予想できる。そしてその直後におとずれるエリオとオリバーの官能的な接触に息をのむことになることも。(さてくだんのマイフェイバリット太腿はこの場面で登場する。すくなくとも個人的にはこの場面はお祭りだった。細いのに肉感的な大腿部に釘付けになるあまり台詞をごっそり聞き逃したのだ……)
こういった感覚の急激な転換は映画全体を通して言えることで、一瞬たりとも気を抜けないと感じた。ほほえましく口元を緩めた直後に、心臓が指でひっつかまれるように締め付けられる。
ところどころに埋め込まれた、笑える箇所について、今ふと思ったが、これは原作にて重要な役割を果たしているが本来映画だと表現しにくい「時間性」をどうにか持ち込もうとした結果なのかもしれない。
10代のころの恋愛とか、恋愛でなくてもエモーショナルなやりとりは当時は必死で真剣なんだけれど、そのときの行動を大人になって振り返ってみると、わがことながらおかしくて笑ってしまう、あの感じがよみがえるみたいだ。
そのようなノスタルジーを引き起こす展開に身を委ねるうち、二度の上映は割れんばかりの拍手でしめくくられた。自分も同じように手を叩きながらLater、と軽やかな別れの言葉を脳内で繰り返していた。原作で読んで想像していたよりもなおあっさりと、冷淡で、なのに奇妙に耳に残るオリバーの声。
一夏の客人のその挨拶を、エリオが、母が、父が真似たように、自分もつい口にしたくなるはずだ。
じつは原作を読んだ時から、自分は最適な読者じゃないと思っていた。
小説として心から好んではいるものの、「この物語は自分の物語だ」「この物語によって救われた」「こういう物語が描かれるのをずっと待っていた」と感じる人がいることを、一行読むごとに、確信し続けたからだ。
この映画が現代を生きるごく若いセクシュアルマイノリティに届くことを願っている。
『キャロル』がそうであったように、相手の性別が特別なのではなく、ただその相手が特別だっただけ、ということを描いた映画。だが一方で、両親という存在の描かれ方において、この作品はこれまでのクィア作品と一線を画している。
そして、『ムーンライト』があまりにも普通の恋愛映画であるという事実が特別だったのと同様に、Call Me By Your Nameのエリオの一夏の恋愛は美しいと同時に「ごく普通の青少年が悶々とする」という部分が色濃くて、その事実をとにかく祝福したい。
自分はこの映画をクィア映画だとは思っていないのだとグァダニーノ監督がQ&Aで語っていたが、この言葉がすべてだと思う。
10代の頃に出会ってたら人生が変わっていたなと確信を持つ映画はいくつかあるけれどCMBYNはそのトップに躍り出た。
現在のところレーティングはR18のようだけれど、そこまで直接的なショットはなかったように思う。
何かが起こったこと、そして何が起こったか、から目をそらすという悪い意味での曖昧さは無いが、物語を破綻させないように、そして必要以上にセンセーショナルに煽らないと努めての結果なのかもしれない。
だからこそ、PG12かR15バージョンが作られるといいなと思っている。エリオと同年代の、この映画の肯定感を本当に必要としているひとたちに見てもらいたい。
キャストをきっかけに興味を持ったCMBYNだが、自分の中にそびえる金字塔を打ち立てた。日本に来た時にも従来の俳優や物語やファンに愛されるのはもちろん、新しい映画として多くの観客に愛してほしい。そして本当に必要としているひとにぜひとも届いてほしいと思う。
ちょうどこのレビューを書いている最中(8月23日)にMIFFの観客賞が発表され、Call Me By Your Nameが晴れて1位を獲得した。http://miff.com.au/about/film-awards/audience#
もちろん自分も最高点の星5つで投票したし、あの盛り上がりを考えると納得の結果だ。
アジア内では台湾映画祭での上映が決まっているCMBYN。東京国際映画祭に来ないはずがない、と信じている。
お願いします。
邦訳本もどうぞよしなに。
・アニメ放送により解釈違いが大量に発生、にわか・煽りも増える
・アプリのリリースにより「モバゲー版SideM」を知らない人が出てくる
(絵師の方が「Mステの天道輝くん描きました!」というコメントで絵を載せる現象が発生する)
・リリース当初から追っている人よりアニメ・アプリから入った人間の方が圧倒的に数で勝るようになる
これは予想ではなく、シンデレラガールズにここ2年半で起こったこと。
新参を拒むなんて無理です。何故なら新参の方が数で上回ってしまうので。
私は踏みとどまってますが、離れた人も沢山いました。
日本でソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームはフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトルが作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である。
ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社と連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業で月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。
その後、適任のデザイナー、プログラマー、企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームのシステムが組み込まれ、キービジュアルやゲームの雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。
プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能が実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストやFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。
最初の問題はここで発生する。ソシャゲ企業はWebが前身なのだ。つまり、判断する人間が判断できないことが多い。唐突に素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。
このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーとマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサはポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感と広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。
そこで、いわゆる継続率という指標、インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントのユーザが残っているのかというデータを改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式で提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金が必要になるような確率で封入される。
さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近のゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣に判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPU(ユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題のARPUだが、ゲームの人気度やガチャの確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調でガチャのキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。
ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらにサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーバ、バックエンドのDBサーバ、リアルタイム通信サーバ、アセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバは比較的増減がしやすいものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単にスケールダウンできず、泣く泣く無駄に費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。
さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームのARPUは10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費とサーバ代だけが重くのしかかる。
この時、開発の現場はというと、案外淡々と仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。
その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからのメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリースや広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。
「サービスを終了せよ」
この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である。開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリはローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームをプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能をフルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。
そうして、ユーザ、開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲームは消失する。
稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーやイラストのアーカイブが配信される幸運な例もある。これは開発者や経営側のプライドと感謝と人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。
開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成を再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。
これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのである。ソーシャルゲームは時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。
1997年に結成した彼らは、00年代V系シーンにおいて、その重厚なサウンドと自他への憎悪や怨念、そして寂寞の篭ったような世界観という強烈な個性から、多くのファンを獲得し邁進してきた。
そしてその世界観を自ら打破し、ロックやテクノ、メタル等の様々な音楽要素を取り込むなど、新たな個性として「多様性」を得た結果、今やファンも老若男女様々な層が増え、20周年の今年は日本武道館2days公演を納めただけでなく、更に年末にもう一度玉ねぎの下で大規模な主催イベントを控え、その日に向けて日夜怒涛のツアーやイベントに勤しんでいる。
私は、ファン歴で言えば中堅どころにあたると自負している。
もう十余年もムックの音楽に浸り、彼らのライブサウンドに酔い、最早生き甲斐やライフサイクルの一環として「次のライブに行くために、また彼らの音楽を生で楽しむために」と社畜生活に従事する日々。
長らく夢烏(=ムックのファンの呼称。ムッカーと読む)を続けてきて、もちろん不満に思う事や上がろう(=ファンを卒業しよう、追っかけをやめよう)と思った事も多々あった。
しかし彼らの最大の魅力は良くも悪くも「変化し続ける事」と「ファンを裏切る事」である。
何だかんだと文句を垂れ、貶しては「やっぱりムックは最高だ」と舌を巻く羽目になるからこそ、次の良い裏切りを期待して離れられずに、盲目的に好きであり続けている。
そして自身の周りの夢烏仲間も「だせぇwww」「無いわwww」「新アー写ぶっさwww」等と貶しては、生のパフォーマンスを拝んだり、新しい歌詞を読んで「やっぱムックいいわ…好き…かっこよすぎ…」と滂沱と溢れる涙を拭い、感涙に咽びながら新しい告知に躊躇無くクレジットカードを切っていた。
2008年夏にリリースされた19枚目のシングル、「アゲハ」。
このリリースをきっかけに、あるバンドのファンが怒涛のようにムックに流れ込んできた。
ムックと同じ事務所に所属する大御所バンド、L'Arc〜en〜Cielのファンである。
このシングルにはラルクのギタリスト、Kenが楽曲のプロデューサーとして参加している。
日頃ラルクの活動の無さに飢えているファンが、ラルクの片鱗を求めてムックの音楽に興味を持ったのだ。
ムックは元々、リーダーであるギタリスト、ミヤのワンマンバンドである。
幼い頃より音楽を嗜み、プロデュース、作曲、編曲等々多方面のマネジメントを行うミヤに対し、音楽のド素人から始まった他メンバー。技術的な部分から何から、3人はミヤに首を垂れ従い続けるのが常であった。
「メンバーもファンもひたすらミヤのご機嫌取りに徹するバンド」等とも称される事もあったし、夢烏を自認する私も事実そういうバンドだと自覚する。
なお余談だが、興味のある方は是非今年リリースされた「M」というインタビュー本をご一読頂けるといいだろう。
リーダーから何故出来ない、お前に期待しているのに、というスパルタ虐待親よろしく高いスキルを要求され、心身に支障を来たす者もいれば、トラブルを起こす者もいた、解散しなかったのが不思議でならないかつての殺伐としたムックが。
そして20年という歳月を経て、ようやく分かり合おうとし、ほんの少し分かり合えるようになってきた彼らの、ありのままの成長の軌跡が綴られている。
さて、そんなムックが、よそのアーティストにプロデュースを頼むだなんて。
当初は「は?ムックのサウンドが好きなのによそにプロデュースされるとか無いわ」という気持ちと「あのとんでもワンマンバンドがよそに力を借りるなんて、少しは丸くなったんだなぁ」という気持ちを抱いていた。
実際楽曲そのものは、これまでのムックには無かった新しいテイストが組み込まれ、彼らの「多様性」に新たな1ページが加わったなぁと感慨深かった。満足であった。
しかしそのシングル曲が含まれるアルバムツアーから、ライブ公演に違和感を覚えるようになった。
「アゲハ」と、同アルバム収録のもう1曲のKenプロデュース曲「空と糸」のイントロで、何故か、黄色い悲鳴が上がる。
V系というジャンル柄、ファンは盲目的に思い入れを持つ曲が各々あったりする。また歴史を重ねるごとに、昔の音源はだんだん演奏頻度が下がる。
そうした中で、たまにいわゆるレア曲を演奏したりすると、イントロの時点で泣き出したり、歓喜の絶叫を上げるファンは沢山居た。
何ならこのツアー中は100%演奏するし、シングル曲故に今後もセットリストに組み込まれる可能性は非常に高い。
私はただたた首を傾げる事しか出来なかったし、周りの夢烏友達もそうであった。
その正体に気付いた時には、奴らはすっかりムックに居座っていた。
あれは忘れもしない、某年の恵比寿リキッドルームでのライブ。
早めに着いた私は、グッズ販売の待機列で友人を待っていると、数人程前にやたら声の大きい2人組が和気藹々と歓談していた。
V系のファン=バンギャもある種のキモオタなので、声が大きいのもよくある事だと、会話をBGMにTwitterを眺める私の耳に、信じがたい台詞が飛び込んできた。
「ムックはチケ代が安いから、ラルク待ってる間の暇潰しにはコスパがいいよね」
「Kenちゃん、ゲストで来てくれないかな。Kenちゃん見たい」
先の台詞は百歩譲って許そう。
いくら盲目に、宗教的にバンドを愛するバンギャと言えども、複数のバンドのファンを掛け持ちする事はザラだ。
特に本命バンドの活動が乏しい場合、あの爆音の非日常空間が恋しいあまり、他のバンドに手を出す事はしばしばある。
そして本命バンドと比較して、やっぱり本命バンドが一番好きだという実感を改める事は私も多々ある。
ムックが一番好きな人達ばかりのアウェイ環境で、よくもまあ大声でそんな事がしゃあしゃあと抜かせるものだと少しイラつきはしたものの、気持ちは分からなくもない。
しかし猫も杓子も二言目だ。
そう言うのならばKenソロのライブに行けと。公演が無いならばDVDでも観ていろと。チケットに書かれた出演者をよく観ろと。貴様の目は節穴かと。ムックにラルクの片鱗のみを求めているのかと。
音楽シーンにおいて特に興衰の激しいヴィジュアル系というジャンルでは、新たなリスナーの獲得が今後の生死を左右する。だから、新しいファンが、殊に音源やグッズを購入し、ライブにまで足を運んでくれる存在が増えるのは大歓迎だ。
それでもムックの純粋なファンではなく、ムックを通して結局ラルクしか観ていない。カードだけ剥ぎ取られて、開封もせずに捨てられるプロ野球チップスのようだと感じられる、ムックが本命バンドの自分からすれば侮辱としか思えない発言だった。
気持ちは分からんでもない。ただせめてこの場においては、まっすぐにムックを観てくれないものか。とにかく不愉快で悲しくて仕方が無かった。
しかしムックは、みるみるそれらのファンを増やし、固定させていった。
その後もKenのプロデュースの機会も増え、ラルクメンバー絡みのイベントに参加し、オールナイトイベントなんかにも出るようになり。いつかの2人組が望んだ通り、ワンマンライブにゲストで現れるようにもなり。
気付けば、スタンディングのライブで友達とはぐれた時、自分の周りにいる人間は知らない空気を纏っていた。
先述の通り、私はファンが増える事は喜ばしく、歓迎すべき事だと思っている。
以前はモッシュピットに棒立ちで、ぶつかられ露骨に嫌そうな顔をしながらも近くで見たいからと動かない、危なっかしい新規ファンも居たが、最近はムックのノリに慣れたのかそんな人間も見かけなくなった。
ムックそのものをちゃんと観に来ているファンが増えた実感もある。
しかし、あれからずっと変わらずKenプロデュース曲で上がる黄色い悲鳴。
チケットのファンクラブ先行受付がある度に、既存の夢烏同士の規模を圧倒的に上回る人脈での人海戦術で、人数の何倍も申し込んでは、ひたすら身内に、余れば興味の薄い人間にまで回されるチケット。
「ムックは昔から、皆仲が本当に良い」「ボーカルさん可愛い、女の子みたい」「リーダーさんが人を殴るなんてありえない」という、誤解を超えて定着してしまった新しい解釈。
そして何だかんだ言っても結局、Kenが関わる話題が上がっては「Kenちゃん来ないかな」。対盤で未発表枠が告知されては条件反射で聞こえる「絶対ラルクでしょ」。
何より許しがたい、「今のムックの動員や売り上げは、ラルクに支えられているようなものでしょ」という、あまりにも乱暴で横柄な認識。
そして自分達が総意であり真実であるかのように振る舞う。いつしか私も、仲の良かった旧来の友人達も、周りを念入りに警戒してから遠慮がちに感想をぼやくようになった。
もちろん、いいファンと悪いファンがいるのは重々承知しているし、それは旧来の夢烏にも言える事だ。
それでも、メンバー間のトラブルや修羅場があったからこそ生み出された過去の楽曲やパフォーマンス。そして背景としてそれらがあったからこそ、紆余曲折と凄まじい努力を経たからこその「今の彼ら」が在るのに、「今の彼ら」しか切り抜かれていないようで悲しく思えてならない。
V系における2ちゃんねるのような某掲示板で、貢ぎやセフレ要員として簡単に繋がりを持てると、繋がり入門麺とまで称されたメンバーに対して、手放しで可愛いだの聖母だの褒めちぎる。
バンドの運営をほぼ全て自分を中心に回し、ステージでミスしたメンバーや段取りの悪いスタッフを一切の遠慮なく睨み付け、手や足を出す事もザラだった、田舎のヤンキー気質の抜けないワンマンリーダーを、優しいだのと聖人君子のように捉える。
先述のメンバー程よろしくなかなか女関係が汚く、今やすっかりほうれい線の強い老け顔に対してただただ馬鹿のひとつ覚えのようにかっこいいを連呼する。気持ち悪さが売りであり、コールアンドレスポンスとして罵声が求められるパフォーマンスに対してきゃー可愛いなどと場違いな歓声を上げる。
元よりお馬鹿キャラではあったものの、立派な一人の成人男性としてオフショットでは煙草を吸ったり、平均的な態度振る舞いである事は容易に見て取れるのに、そうであると押し付けんばかりにひたすらバカわいいなどと称する。
昔の楽曲も好きだけれど、暗いから最近の曲の方が好きだなどと抜かす。
汚い部分もひっくるめてのムックは今時のファンの中では息絶え、やがてムックの中でも無かった事にされるのだろうかと、一抹の寂しさを抱いた。
ファンの在り方は様々だ。貶し愛と呼ばれる、極端なツンデレのような愛し方をする者もいる。ガチ恋と呼ばれる、本気で結婚したいと考え必死に札レターを贈る者もいる。アイドルのように無条件に可愛いかっこいいと愛でる者もいる。
ムックが本命バンドの人間もいれば、他のバンドが本命だという人間もいる。
必死な人もいれば、緩く追っている人もいる。
十人十色、千差万別。色んな愛し方があって当然だし、「多様性」を強みとするバンドならばファンも多様であっていいと思う。だからこそムックは、色んなものを身につけ、色んなものを培い、色んなものを味方につけて、色んな道を歩んできた。
とりあえず、これからもムックに金を落とし続けてくれればそれで結構なので、頼むからせめてダイブする時は柔らかい靴で・アクセサリー類は外す・髪は括る・ステージにもフロアにも余計なアピールをせずさっさと転がって降りるの4点くらいは徹底をお願いしたい。
それと人海戦術チケ確保も程々にして頂きたい。激戦チケットとの交換カード用に、自分にとっては余計なチケットを申し込んで転売するのもほんとに勘弁して下さい。
あーあ、やっぱりラルクソ居なくなって欲しいな。何だかんだ言ったけど、やっぱ存在が無条件にただただムカつくし気持ち悪いわ。
さん付けとかたつえちゃん呼びもきしょいし、下手くそな小学生の夏休みの工作以下のお手製土産(笑)を「声かけて下さい!」とか拡散してるのも本当にきしょい。
それもラルクソの文化?男性アイドル追っかけてる夢女子腐女子のオタ中学生みたいですね。
ガチ恋も増えた臭いけど、やってる事だけじゃなくて身なりもオタ中学生みたいな糞ダサデブスだし、見た目も繋がるためのお金も何の努力もしてないから本当に見苦しい。
せめてまず痩せろよ。1人で2人分くらいスペース取ってるデブ本当に殺意沸く。
何食ったらそんなデブになるの?何処かの相撲部屋に所属してるの?ちゃんこが美味しいのは仕方ないだろうけど、ここは土俵じゃないんですよ。
万が一にも動員落ちたら1人でチケ20枚くらいは買い支える気持ちでいるから、ここらで一発ムックには炎上してみて欲しい。