はてなキーワード: シーズンとは
1日1個のみかんで医者いらずと誰か言ったか言わないか知らないけど、みかんが好きなので食べてる
今秋もみかんシーズンに突入し、だんだんみかんが美味しくなってきています
朝起きてまず挨拶代わりに1つ、職場に持って行ってミカンブレイク、夜テレビを見ながらスナック感覚で
満員電車で圧迫されたらカバンいっぱいにみかん汁をぶちまけることになるんじゃないかと
想像してみて欲しい、プロ野球で、選手が全員外国人登録(日本人選手も)で、試合出場4人までの制限が無く、シーズン中どころか毎試合でも自由に移籍可能な状態を。(つまりドラフトとか関係無く自由に入団し自由に移籍できるって事ね)
これに近いフリーランスの天国状態が実現されているのがプロのアニメーターだ。
プロ野球の1軍は12球団しか無いけど、アニメ会社は野球よりもサッカーのJ1・J2・J3に張り合えそうなくらいの数はあるし。
それで全国に数千人?くらいのプロアニメーターが、移籍の超流動性による人材プールを形成している。
現状は、アニメーター側から見れば仕事は選び放題。上手い人順というヒエラルキーはあるが。
発注側(雇用側)から見ると、番組作る為にはとにかくアニメーターの人数確保が大切。だが強い引き留めは諦めてる状態。どうせみんな掛け持ちで仕事してるから。(保険も掛けて分割発注する結果、番組にクレジットされる原画の人数が増える増える)
会社に社員として所属する事による労働法制的な保護こそ無いが、国家が保護している訳でも無いフリーランスの集団が市場経済的にこんなに強い立場なのは凄い事だと思う。海外アニメ会社とCGアニメ会社、という新興勢力の存在で仕事の単価こそ青天井という訳にもいかず抑えられてはいるが。
この環境に問題点が有るとすれば、上手いアニメーターにとっては天国でも、入ったばかりの新人が仕事を選べるレベルにまで成長するのは大変な事と、アニメ制作会社にとっては新人をプロにまで育てるインセンティブというか利点がほとんど無いという事だ。
結局育てても育てても上手い人から順に上記人材プールに入ってしまうので。
現在新人アニメーターを育てる余裕のある会社は、定着率の低さに目をつぶる余裕のある会社とほぼ同義だ。
それでも採用する会社が有るのは、社員アニメーターも若干名は必要な事とか、業界に貢献したいとか色々動機は有るかと。社員にしても社会保険が有っても、辞めるときには辞められちゃうのですが。
個人的には新人の育成なんて、給料がゼロで食住だけ会社が面倒みる徒弟制度でいいだろう、とも思うのですが、アニメーターも成果物を納品する製造業でありその労働者でもある、という性質上難しいのでしょうか。同じ理由で移籍とか保有とかのプロスポーツの仕組みもちょっと使いにくそうです(あれも選手を労働者と思うと凄い仕組みですが)。
新人が会社入ってから苦労しない為には、大学や専門学校がプロ原画レベルまで仕上げてから会社に送り込んでくるのが一つの案ですが、たぶん学費が高くなるのと、脱落のふるいにかかるのが学校の中とか入試に移るだけなんじゃないかという問題も。
これ、アニメーターに限らず高度な知識と技能を持った人材を欲しい業種はみんな抱えてる問題なのではないか。医師なんかは、就職後の収入も養成学校の学費も高いのが社会的に許容されてる訳ですけれども。マンガ界はpixivや同人誌で、学校教育よりもアマチュアの集団の蓄積が非常に大きい事が人材供給源として機能しているので、アニメ界も学校の部活やネット上のUGCを支援するといいのかなー。
風邪のシーズンに内科に行くと、待合室の人たちがみんな風邪を引いていて、そこにいるだけで症状が悪化するような気分になる。
それと同じか?
行楽シーズン到来で、これから旅行に行こうなんて人は沢山いるのではないでしょうか。
さて、勢いに任せてカメラを買ってみたけど実はあまり写真に自信がないという人も多いかもしれません。
そんなあなたに、即効性のある今すぐにでも写真が上手になるポイントを3つご用意いたしました。
1.大胆にアイレベルを変えてみる
3.日の丸を捨てる
ピンボケや手ブレ写真はだいぶ減ったのに、なんとなく自分の写真がつまらないというレベルの方が対象です。
1.大胆にアイレベルを変えてみる
写真が単調だと思う人はいつも自分の目線で写真を撮っているのではないでしょうか。
被写体によって適切なアイレベルがありますが、もっとも簡単に意識できる方法は、一体その写真は誰の目線で撮らているかということを考えることです。
例えば子供の写真を撮るとき、親目線で撮ると見下ろす形になります。そうなると、子供の背景には地面の要素が多く写ってしまい何だか面白みのない写真が出来上がります。
そこで立ったままではなくしゃがんでみることで、子供の視点から撮ることを意識してみてましょう。
子供の背景には空や景色が入り込みます。子供がどんな場所で遊んでいるかという情報が写真内に流れ込んできます。
さらに親を見るときの見慣れた見上げるような表情も、真正面から捉えることで意外な表情を映し出すことができます。
花を撮る時は土の上にいる虫の目線になって見上げてみたり、蝶の視線になって真上から見下ろしてみたりと様々な表現のヒントになるはずです。
写真をある程度撮り慣れてくると、失敗を避けるために強い光を求めるようになるはずです。
そうなってくると、十分な光量を確保するために知らずと順光=正面から光が当たった写真ばかりを撮ってしまっていることも少なくありません。
様々な角度から当たる光と、それによって作られる陰の妙を楽しみましょう。
例えば逆光で撮影をする時、スマートフォンなどのカメラだと被写体が黒く潰れてしまうことがあります。
しかし、測光をしっかりと陰側で行なうことで、被写体の周りを優しく光が包むような幻想的な写真を撮ることができます。
例えば花を撮るときも、順光ではのっぺりとした面白みのない写真になりやすくなりますが、逆光で撮影することで透明感のある写真に仕上げることができます。
これは、透過光という光が被写体を透ける効果を利用したテクニックで、写真の世界では当たり前のように活用されているテクニックといえます。
横からの光は、光の当たる側と陰の強い側とが同時に存在するドラマティックな写真を撮ることができます。
窓際に食べ物を置いて撮るときも、窓と直角の位置から撮影してみるといつもと違う写真が撮れるかもしれません。
真上からの光源は意味ありげな陰を落とし、下すぎる光源は被写体に非現実的な雰囲気を生み出します。
風景など自らが光源をコントロールできない状況では、今度は完全に受け身になり、仕上がりを意識しながらシャッターを切るようにしましょう。
光源によって作られる雰囲気をレタッチで変えることは困難です。それならば、光源の持つ雰囲気を活かすことのできるレタッチを行うことができれば、写真はより完成に近づくというわけです。
斜め方向からの光や、ストロボなどの補助光を使ってみるなど、光源に関する知識はとても奥の深い世界です。
まずは自然光とどのように向き合うことができるかチャレンジしてみましょう。
3.日の丸を捨てる
被写体を中心において、何も考えずにシャッターを押すと出来上がるのが日の丸写真です。
日の丸写真自体が悪いわけではありませんが、全てにおいて通用する万能な構図でもありません。
最近のカメラでは簡単にグリッドなどを表示させる機能が備わっています。
縦横それぞれに均等に三分割する位置に線を引き、その線上、もしくは線同士が重なる交点に被写体を持ってくるというテクニックです。
例えば左向きの人物を撮影する時、縦三分割の左に配置すれば、被写体の背中にドラマが生まれます。
逆に右側に被写体を配置すれば、被写体の前にドラマが作られるわけです。
例えば背中には過去や後悔、おってくるものなどが表現され、前側には未来や希望、目指していくものが表現されます。
被写体が真ん中のままでは、見る側がストーリーを描きづらくなってしまう。それが日の丸構図の難しさといえるわけです。
ある程度三分割法に慣れてきたら、開いている空間の別のラインや交点にストーリーを表現するものを配置してみましょう。
それによってその写真が持つメッセージ性は、無限の広がり持つことになります。
しっかりと身に付けておきましょう。
わかったらさっさとカメラ持って外に出やがれ!
こんな文章いくら読み込んだって実践がなきゃうまくなるわけねーだろ!
1日100レリーズ!シーンに合わせたモード切り替え素振り1000!写真1枚に付きレタッチパターン最低5!
悩んだ数だけ答えが用意されてるのがこの世界だ!カメラ任せでボケボケ写真とってうまくなった気でいるんじゃねぇ!
新作秋アニメがだいたい出揃ったので最終話まで付き合えるかどうかの現時点での雑感です。
ショートアニメは大方省いたけど、あにトレ、バーナード嬢曰く、戦国鳥獣戯画、おくさまが生徒会長!
魔法少女なんてもういいですから、信長の忍びあたりは気楽に見れてそこそこ面白いかな。
という「個別論ではなく全体論」ということなので、身バレもないだろうしそのへんに絞ったレスをしてみたいと思います。
ああ、一個上のP付きっす。
その前に軽く触れると、自分は出版系のIP管理からアニメにもゲームにもアプリっぽいのの制作にもPで参加したことが有るという立場の増田です。なので、アニメにそこまで肩入れした擁護はないので、そのへんは差っ引いてくださいませ。
まず
という点なんだけど、それは概ね事実としてある。アニメは制作さえ決めれば空中爆発率は低いし、動く絵としてものは出来上がってくる。
それは「完成して出て来る」ってのを至上命題として業態/業務か出来上がってるからっていう部分がまず第一に大きいです。
だって予告して、放送枠取ってそこにV(=動画)が到着しなかったら放映できないでしょう? 良くも悪くも「タイトな締切に間に合わせてでっち上げる」ことが常態化しているし、そのためにいろんな仕組みが整備されている。深夜まで作業するのも常識になってたりもする……。ゲームやサービスみたいに「クオリティのために延期」というのが「ない」って言う前提で動いているんですね(総集編っていうのは、だからこそ本来例外だし、やばいわけっす)。
でもそれは前提であって「完成する理由」にはなっても「そこそこまともになる理由」ではないですよね。「そこそこまともになる理由」は、個人的には以下の2点があると考えています。
ゲームとかマンガとかWebサービスなんかに比べて、アニメは制作スケジュールとかチームの規模感みたいなものの前例が豊富で強いです。12話1クールを作る人数はこれくらい、必要な役職はこう、時間はこれくらいかかる、そのためのお金はこれくらい。
そういう規模感がはっきりしてる。
だって1シーズン数十本も作ってるんだから、そりゃ数字もつみ重なる。
プロジェクトハンドリングはたしかに属人性が高いけれど、こういう数字まで共有されていないわけではないです。むしろ、一般常識化しすぎてて話題にすらならないほど強固に存在します。そこから外れた作品が皆無というはなしじゃなくて、その規模感から外れるにしろ「規模感という地図を持っている」ことに大きな意味が有るって話です。
(特に工夫をしようと思わなければ)アニメ制作のバジェットは、穴埋め式のテンプレートみたいなもので、記入欄にスタジオ名とかスタッフ名を入れていけばチン!と出てくるようなものです。「スケジュール遅延による予算の倍増!?」みたいなトラブルは少ないです(劇場版では聞きます)。
製作工程自体も(何か変わったことをしようとしなければ)概ね予定通りに進みます。アニメ制作において制作の遅れは作画スタッフの不調とか、確保してたスタッフがうまく稼働できてないとかであって「技術的困難があって見込みが外れた」みたいな事例は少数です。そういう意味では製作期間も読みやすい部類に入ります。
アニメに比べれば、ゲームやWebサービスや新製品開発は、闇の中を手探りで地図もなしにうろついているようなものに見えます。逆にそちらからアニメを見れば、一度作ったもののテクスチャ張替えをして類似商品を量産しているようなものです。
この構造はクオリティコントロールの意味では強いです。要するに初期予算を部門ごとに配分して、それを話数で割って、出来ることはできるし、出来ないことは出来ないって話だからです。これがそのまま職人的な監督のこだわりに対する手綱にもなってます。だって、ここでそのお金つかっちゃうと、こっちが足りないですよね? 無理ですよね? と説得が出来るからですね。
個別の現場の話で言えば、それをやりくりとか、追加予算をひねり出すとかもPの仕事だけど、前提として上記みたいな構図が有るのはハンドリング面では楽ができる要素です。
という指摘に対する返答が今回の中心なんだけど、「まとも率」ってなんだろう? って言う問が答えのヒントです。
すごく大雑把な話をすると、アニメには(というかコンテンツ制作には)2種類の方向性があって、それは「外れるかもしれないけれどバットを思い切り振り回していこう、当たればホームランだぞ!(はずれれば三振だが)」というのと、「とりあえず進塁打めざしましょ、コケそうになっても最低限くさいバントして大コケはしないように(でもその打法でホームランは出ない)」の2種です。
どっちがいいというものじゃないですが、とにかくそういうふたつの考え方があります。全てのPは例外なく今手がけている作品をどちらにするか考えます。
もちろん現実にはもうちょっと細かいです。たとえば、ある作品は全体的には手堅くバント狙いなんだけど、音楽だけは超ゴリゴリのインディーズ起用でギャンブル、とかもあります。声優だけ豪華! とかも。無名だけど実力があって伸びそうなスタッフを中心部に据える冒険というのもあります。とにかくあらゆる判断において「大当たりを狙って強振」か「手堅く固める」の判断があります。
ここからが非常に夢のない話になるのですけれど、アニメは(とくに地上波の週刊アニメでは)どちらかというと「手堅く小ヒット狙い」なメディアなんです。だから「最低ラインでもまとも率が高い」という結果になっています。
なぜか?
理由は様々にあるんですが、本質的には生存戦略としてそれが(一応の全体認識としては)有利だからです。
あらゆる面で革新的で挑戦を行ってフルスィングをしていくと、三振討ち死に率が高い。ホームラン率3%で三振60%で残りがポテンヒットみたいな印象です。しかもこのフルスィングは、そもそも予算を大きく要求しておいてこういう結果になることが多い。
そこへいくと、小ヒット狙いのコンパクトスィングは、35%三振(=赤字)40%バント34%ヒットで、実はホームランも1%くらいは出るかなー? みたいな構造です。
もちろん、安全性と飛距離の両立ができる企画があればいいですが、それはとても難しいことがもうわかっているので、企画の全体も、細部もジャッジしてどちらかに振っていかなければならないです。
アニメの場合は、しかもその判断を製作委員会(もしくはそれに準ずる意思決定機関)で合意しなければならない。多人数での合意なので、どうしても「安全策」が採用されがちです。
(余談だけれど、監督業の一番尊敬できる部分は、そういう安全への堕落に対して『いいや、今回はこういうチャレンジをする。僕等にはその力があるはずだ!』という果敢なジャッジをして、それに向かって猛進してみんなを引っ張れる部分だと思います)
夢も希望もないけれどこの「集団判断による安全策への流れ」がアニメにおいて「どれもそれなりに見れる作品になる理由」です。
もちろんそういう安全策ばかりでは1作品の勝った負けたに終止してしまうために、どこかでは冒険もしなければならないです。また、円盤の売上という一面的な勝敗判断以外にも判断基準はあります。
それはたとえば、社内への技術蓄積(この作品を作ったので3Dエフェクトの技術が社内に蓄積された)とか、スタッフの成長の舞台としての作品とかいう視点です。ファンの人が思っているよりもアニメスタジオはずっとそういうお金以外のことを気にして運営されてます(お金を信用してないとも言える)。
まあ、冷めた話をすれば、巨大な予算と巨大な人数をかけた企画において、夢物語なホームラン狙いが抑制されるのは当たり前の話です。バブル期のゲーム業界とか、アメリカンドリーム次代のハリウッドが異常だっただけで、億超えの規模動かしてれば慎重な方が当然です。
ライトノベルとアニメの相性が良いのはそこで、ライトノベルは個人制作でそれはつまりかかった予算が非常に小さいジャンルです。予算が非常に小さいということそのものが直接関係するわけではなくて、そういう個人制作小規模ジャンルであれば、(ある意味非常に無謀な)挑戦ができるということだからです。
他にも色々触れるべき点は有るかもしれないけれど、暇なので書いてみた「アニメの制作フローにQCのヒントが有るのでは?」に対してのお返事でした。思いつくままに適当に書いたので誤字脱字とか、文章の乱れとかあったらごめんなさい。
山が近く、春は桜が、夏は緑が、秋には紅葉がとても綺麗です。
そこで、1つ私は、登山客の皆さんにつたえたいことがあります。拙い文章ですが、読んでいただたら幸いです。
端的に言わせていただくと、電車内のマナーが本当に悪いです。いくつか私が体験した話を交えながらお話します。
まず一つ目、登山客の方が電車を降りる時。電車のドアが開いた瞬間、なぜか人を手で退けながら走り出します。(バスの時間などで急いでいるのでしょうか?)私が普段利用する駅では、多い時には4、50人の登山客の方が降車しまその全員が全員、ものすごいスピードで改札めがけて、ほかの人など気にしないように走っています。
田舎の駅なので、ホームも小さく、大勢の方にそのようなかことをされてしまうと、乗車する私達は動くことができなくなってしまいます。それで私は実際に遅刻しかけたことがあります。
電車を降りたらまず、電車から離れて、ゆっくり歩いてはいただけないでしょうか?その駅を利用しているのは、降りる人だけではありません。もちろん、乗車する人だっているのです。少し心にゆとりを持ち、周りを見ていただけないでしょうか?
次に、電車内です。
荷物を席に置くのはどうかやめてください。
混雑している平日の朝にそれを見てしまうと本当に腹が立ちます。
これも私の話なのですが、私は昔足を怪我して、未だにそれが完治していません。松葉杖などは使わないほどですが、立ちっぱなしは非常に辛いです。
座る席がなければ立つのは仕方ありませんが、その荷物を足元に置けば、棚に置けば、一つ席が空くのに。登山客のみなさんのお荷物がおおいのはわかりますが、どうか、その席を開けてください。
見えない怪我や、具合の悪い人がいるかもしれません。
山から降りてきて、清々しく、気分がが上がってしまうのは私もよくわかります。ですが、車内で大声で話したり、宴会を開くのは本当にやめてください。
ボックス席であったら、別のボックスの方と大声で話す、向かい合う席(普通にみるながーい席の電車です)だったら、通路を超えて大声で話す。そして、お菓子やお弁当ならまだしも、瓶の日本酒、缶ビール、ワイン(洋酒?)を次々と開ける。
どのくらいの声のボリュームかというと、イヤホンを付けていても会話の内容がはっきりと聞こえる程度です。
積もる思い出話があるとは思いますが、もう少しだけ、小さな声でお話をしてください。
そして、私が一番許せない宴会です。
ここ電車だよね?といいたくなるほどのアルコールの瓶や缶の数。なにより、充満したアルコールの匂いが…このような匂いは、苦手な方もいらっしゃいますし、頭痛持ちの方には、ひどい頭痛を引き起こします。
私がそのような場面に遭遇した時は、近くに座っていた女性は、ずっとハンカチで口元を抑えて、とても具合がわるそうでした。
本当にお願いですから打ち上げ会場やご自宅まで我慢なさってください…早いうちがいい!ではありません…周りをぜひ見てみてください。
そして、ゴミは持ち帰りましょう。
ここまで読んでくださり、本当にありがとうございました。毎日、電車で通学していて感じるのは、電車内マナーが悪いのは、若者でも、ご老人でもなく、登山客の方が圧倒的に多いです。
登山をされる方全てがそのような人ではないと思いますが、そのような方がいらっしゃるのも事実です。今度、そのような方を見かけたら、同じ趣味を持つ人として、一言注意をしていただけると非常に嬉しいです。
最後に、このような半分文句のような文をここまで読んでくださり、本当にありがとうございました。
長文乱文失礼致しました。
ちょっとしたお返しとか、プレゼントでもらう機会が多いけど、1シーズンで使うのはせいぜい1~2本。
今年の誕生日プレゼントでまた増えて、海外旅行のおみやげでも貰った。
ちなみに去年にもらった物で未開封の物もある。
ロクシタンやサボン、ジュリークとか香りの強いクリームは本当は余り好みじゃない。
気持ちが嬉しいので使いたいとは思うけど、それを塗る手は2本しかない。
もうハンドクリームを贈るのは正直止めてほしい、って言いたいけど、言えない。
そしてまたクリームがたまっていく。
今期アニメ1話の簡単な感想(ガンダムやブブキみたいな分割物は厳密には1話じゃないからスルー。見てたりはするけど)。
本数多すぎて1話見るだけで燃え尽きたような気持ちがあるから3話になる頃には半分以上消えてるなこりゃ。
ヘボット
無理にカオスにしようとして滑ってる気がする。意図的に作られたカオスってのはどうなんだろうね。ニチアサちょっと早く起きるだけで見れるので時間帯は悪くない。
萌えアニメらしいけど萌えをほぼ感じなかった。元ネタ詳しい人はキャラの設定を聞いて外見に納得すんのかな。俺はピグモンしか分からなかったし聞いてもふーんとしか思わんかったよ。
突然実写の猫出てきたり宇宙人だと語り始めたりで方向性が見えない。こういう1話で方向性見えないのは突然面白くなる可能性もあるんだけど8割方地雷で終わる。ニャンボーじゃなくて普通のダンボーの話のがまだ興味持てたかも。
デジモンじゃなくてアプモンらしいです。ロックマンエグゼのスマホ版みたいな感じで行くのかな。ようはバトルのある妖怪ウォッチだろうな。
夜のヤッターマンとは違って昔そのままな感じ。相変わらずネタがくだらないというかノリが昭和。
今季の霊剣山枠。作画とか話作りとかこなれてねえなあと思うシーンチラホラ。でも変に捻ってなくて見やすいアニメではある。全体として薄味。
方向性が見えない。ノーパンの女の子が男根のメタファーに跨って空飛ぶ話をやりたいのか、それともWWⅡをベースにした世界観で架空戦記をやりたいのが曖昧。上手く溶け合うのならいいのだけど、現状はどっちつかずで中途半端な印象。3話ぐらいで急激に伸びるか萎むかするタイプと見た。
キャラ変わったけどやってる事はだいたい一緒。連載版のアニメはグダってたから仕切り直しとしていいかも知れない。
あーなんかまどマギ流行ってた頃に出たラノベがアニメ化したのね。キャラの見た目は可愛いけど中身がちょっと……。ありがちなデスゲーム物になりそうだけど外見はめっちゃシコれる感じなので薄い本の予習だと思って見続けておきますか。
なのはが出てこないなのは。前作は途中で切ってしまったのでよく分からないがいつの間にか格闘物になっていたらしい。OPからしてリングにかけろみたいなノリになるんだろうか。主人公が捻くれた性格してるので殴られてるのを見ても不快じゃない、というかスカっとする。
増えすぎて意味分からなくなりそうだったけど名刺代わりのライブラッシュでキャラやチームの傾向は大体思い出せた。1話から客に向けてビーム・規約違反・スタイリッシュハイエースの3連コンボかませるHEAVENSは流石という他ない。
ミスターXがミスXに変わっていたぐらいで他は昔と一緒かな。あまりにレトロでこれ大丈夫なのかと不安になる。需要はあるのだろうか。
凄く無難。ナビルーがとてもウザい事以外はキャラも好感触。でも無難なだけで終わりそう。
今回は前シーズンの続きと割り切ってるからかゲームの説明はなし。ルール忘れてるから全部1から説明し直して欲しいんだがなあ。恒例のイメージしろ!がないのが寂しい。
自然な流れで新グループ登場。ラスボスが存命っぽいので多分やる事は前作と同じ。ちびキャラのCGが相変わらず可愛い。
雨色ココア in Hawaii
完全に繋ぎの役割な2分アニメだし特に書くことが……。ハワイが舞台だから水着多め肌色多めっぽいしそういうの好きな人は期待してもいいんじゃないっすかね。
マジきゅんっ!
魔法使いプリキュアならぬ「魔法使いうたプリ」って所か。魔法で何でもありらしいのでライブのカオスを期待できそう。というか1話段階で方向性は結構なカオスだし後はインフレするだけだわ。なんかやたら可愛い顔してる男の娘いるなあと思ったら女主人公だった。
相変わらずエロアニメ。相変わらず1話のエロ分は高め。
とても無難な作り。艦これの反省が活かされているのか提督にあたるキャラクターの姿は画面には出てこず性別も不明。ゲームの仕様上戦闘シーンに毎回6人しか参戦できない設定を引き継いでいるので、推しキャラがいる人はドキドキかも知れないそうでもないかも知れない。OPが梅津泰臣だからめっちゃ動く。
女児アイドルアニメとバトルアニメを悪魔合体して深夜のフォーマットに落とし込んだら合体事故で半分が実写パートになった狂気の作品。制作が中国らしく実写パートではなんと中国語コーナーがある。アイドルアニメは数が増えすぎて段々どれも頭がおかしくなってきてる気がする。
あおおに ~じ・あにめぇしょん~
ニコニコ発祥コンテンツだしどうせ糞アニメだろうと思ってたら意外と悪くないかな。来週はどんな死に方をするのかなと楽しみになる作りはいいね。でも来週からは全然方向性変わってそうでもある。
何やるんだろうと思ったらひたすらボケ倒し続けて終わった。原作が持ってた硬派に見えて突っ込み所満載な雰囲気がギャグに上手く昇華されてる。EDの途中までまともで後半狂ってるセンスがこのアニメが行きたい方向を物語ってる。
学生版NEW GAMEぞい。ディーふらぐ!と違ってマジメにゲーム作るらしい。しかし高校生でコミケ目指すとか大きく出るなあ。きららアニメなので全体的にギャグより萌えにふったまったり系。とりあえずOPのドット絵が可愛かった。
相変わらずAGOが凄い。原作が原作だけに色々と未知数。1話はそれなりに面白い。
また乱歩か。古典文学のフリー素材化進行中。乱歩奇譚と違って今回はコバヤシ少年はちゃんとした少年。代わりに野呂ちゃんが完全に女の子になってしまった。かわいい。舞台が近未来でやってることは探偵なのでUN-GOと方向性が近い。原作通り20面相相手にトムとジェリーをする感じだと思う。
今期のダークホースかも知れない。スポ根で女の子いっぱいだけど折れる所では心を折りにいくスタイル。早速主人公のメンタルが崖っぷちで来週が楽しみ。
中華FATE。中国産アニメ今期いくつあるんだ。エフェクトがずっと画面に張り付いてて鬱陶しい。15分アニメなのでサクサク潰し合っていきそう。
なんか展開が唐突だと思ったら英語版では2期目にあたるらしい。メインキャラは映画とかで超有名なので今更説明とかは必要ないし問題ないかな。アメコミアニメとしての出来は普通。
かわいい。
今のところ狙ってテンプレ展開をなぞっているっぽいので全容が見えない。最初にやった英語のシーンは完全な蛇足だけど、1話全体で見れば現状可も不可もない。一応話自体は進んでいるので序盤を助走に使いすぎて後半で尺が足りなくてグチャグチャになるパターンになる可能性は半分ぐらいか。撮り溜めだけして放置するのが安全牌かなこういうアニメは。
夏目友人帳 伍 (第5期)
5期もやってるけど相変わらずの安定感。ちょっとずつキャラデザが変化してきている気がするけど他は2期以降と特に変化なし。今期の超無難枠。
ノリがキツい。色彩もキツい。メカクシとかメガネブとかそういう系。凄い勢いで滑り続けていくから滑り芸大好きな人は気に入りそうだけど流石に滑り過ぎに感じる。
やってる事がやたら派手になったカンニンGOOD。やりすぎてもうハンター試験になりかけてる。見る前は全く期待していなかったけど思ったよりシュールのセンスが肌にあって楽しめ。
便座売りでイケメンの女垂らしが便器に落っこちてデブハゲのおっさんヒーローになって宇宙人と戦ったり娘に気持ち悪い赤の他人扱いされたりするアニメ。完全に勢いで畳み掛ける系。微妙に話や映像のテンポ悪くてあんまりおもしろくない。
怒涛のショートアニメラッシュ一本目にある意味一番濃いのが配置されておる。今時FLASHアニメなんていくつ残ってるやら。正直あんまり面白くない。2本目から見るか。
ナゾトキネ -NAZOTOKINE-
パズルタイムの始まりだ!OLが魔法少女に変身とかまたニッチな……。パズルとかまたニッチな……。出題編と解答編に分けられるのは5分アニメならではだと思う。まあいいや3本目から見よ。
今回のOPは微妙だった。テンポは相変わらずで物凄い安定している。今まで通りだし4本目から見るか。
2クール目冒頭から変身シーンで大きなお友達の心をゲットだぜ。女のが可愛いことしか見る所ないし6本目から見るか。
1話から全キャラ登場。新キャラも一瞬登場。エロアングルもあり。どうやら後半2つはエロ枠らしい。6本全部見ても普通のアニメ1個ぐらいだし全部見ておくか。
1期目で主人公カップルの好感度が上がっているので初っ端かなイチャイチャしておる。その反面部活の方は早くも不穏な空気。今回もギスギスした感じで最後まで行きそう。
地味に結構な予算ついてそうなアニメ。展開も映像も悪くないしダークホースになりそう。ただたまに出てくるSDキャラのノリがちょっとキツいかな。SDモードで早口になって状況説明してくれるのはいいんだけどウザさが半端じゃない。
可愛くて雰囲気よくて動く。多分話自体はおまけだろうからそっち期待せずに行くか。ローリングガールズっぽい雰囲気だけどEDや次回予告みた感じあっちよりも不思議方面に振ってる感じかな。
競女
お色気でアクションだからアニメ化向いてる系だと思う。でもいざ映像で見るといよいよキツいような気も。原作序盤のやや迷走してたのが整理し直されてそうだからアニメ化の出来自体はいい方だと思う。
ALL OUT
男版競女かな?偏見を持った目で見ると全てのセリフがホモ臭く聞こえて面白い。そういうの抜きにしてもラグビーアニメってのは物珍しさあるしちょっと気になる。
濃厚なホモラグビーからインターバル挟んで別チャンネルで別ベクトルからホモアニメが飛んでくるとは思わなかった。オタク主人公ものだけど内容はさっぱりとしていて見ていて疲れない。でもたまにホモ妄想する以外は普通の恋愛物っぽいしちょっと地味かなあ。
キャラも話もやけに露悪的で高二病っぽさすげーなと思ったら原作シリーズ構成脚本が渡航だった。早速ラノベ作家馬鹿にさせて自虐してるしこれからも作者のカラー強めに出していきそう。中高生の頃の自分だったらこういうとことん斜に構えたのも好きだったかも知れないけどいい年こいて見るのはキツいかなあ。
まあこれがハズレってことはまずないよね。一度OVA作ってるし同じ作者のHELLSINGがすでに二回アニメ化されてたりもするから雰囲気作りも安定してるわ。普通に原作をいい感じに映像化していい感じの所で続きは原作読んでねになりそう。黒王…一体何者なんだ……
Lostorage incited WIXOSS
今回はマリーじゃないらしいです。でも内容は今までと大きく変わった感じしない。闇のゲームに巻き込まれてルールが不透明で色々な人が酷い目に合う感じ。相変わらずTCGのルールはアニメ見てるだけだとよー分からんね。そのTCGはすでに15弾まで出てるらしい…いつの間に…。
ハイキュー!!烏野高校VS白鳥沢学園高校
悪くはないけどやっぱ原作読んでりゃそれでいいかなーって感じの出来。丁寧にやってくれるのはいいんだけど漫画と比べてテンポ下がるから段々見るのが面倒になっちゃうんだよね。
ファイ・ブレインの音楽版?とりあえずギョーザーのムジークをシュピーレンするらしい。なんのこっちゃ。
毒の抜けたばくおん!。レポ系同人誌がいつの間にか美少女コミックになっていつの間にかアニメ化って流れが凄い。でも内容は普通。普通に女の子が自転車乗ってハンガーノックで調子崩すだけ。普通だぜ。
とんでもねークオリティー。原作の完全再現する所と吹っ切れてシャフト全開でやる部分を割り切ってて半端な部分がほとんどない。原作が持ってる作品としてのパワーがアニメでもしっかり生きてて画面から時折面白さの圧力を感じる。こっからは余談だけどOPEDどっちか偽バンプになるかなと思ったら両方本物だった。そういや昔コラボしてたなあ。あとエンドカードの三浦建太郎先生とも昔コラボしてたなあ。何か色々積み上げてきてんなあ。
Occultic;Nine オカルティックナイン
パンチラインっぽいノリだなーと思ったらMAGES絡みか…。こういう見えてる地雷だけどワンチャンあるっぽいのは録画して放置かいっそ録画すらせずに流行ってからニコニコあたりで一挙放送待ちがベターだったはず…でもリアルタイムで追いかけたい気持ちもある…。とりあえずおっぱいと志倉千代丸って釣り餌があるからそれなりの人数が見てネットに感想出回るだろうからそれ待ちでいいかな。
"「原作のほうが!原作のほうが」って言いたい。" ド嬢原作より引用
戦国鳥獣戯画
画風が凄く面白い。短いしとりあえず見ておくか。
食い物系も飽きてきたなあ。主人公がトラウマ持ってる系の展開も飽きてきたなあ。妖怪の子供に合うってのも飽きてきたし、何ていうか全体的に食傷気味な感のある要素で構成されまくってる。うどん県をうどん県扱いするのもそういえばそろそろ飽きてきたなあ。
鬼斬をマジメにしたようなマジメになってないような……。キャラ可愛いけどギャグあんまおもしろくないし別にこの題材でやらなくてもいいしでうーん…。
(舟を編む)
まだ見てない。これだけやたら始まるのが遅い。枠がノイタミナなので総話数が他より少し少ないタイプなのだろうか。実写映画化が前にあってのアニメ化はピンポンを思わせる。期待できそう。
追記:
(感想書くの忘れてた。アニメが多すぎて整理漏れが出てしまった)
メンバー変えて再出発。主人公が最初から軍隊に入ろうと訓練してる所や、エースの姉に対する憧れを持っている所、スタミナこそあれど魔法の天才ではない所とか結構いくつも違いはあるんだけど作品の大筋はストパン1期と同じっぽい。個人的にはストパンは1期の方が2期よりも好きなので期待。普通にズボン見えてたりOPは相変わらず石田燿子だったりするのでいい意味で現状特に変化はなし。EDは何故かLINDBERGのカバー、名曲だと思うし歌詞もあってるけど何故LINDBERGという気持ちがどうしても生まれてしまう。
VIPPERとかも狂ってるやつ多かったけど、なんJ民の場合その数が多すぎる気がする。
集団心理というか「なんJ民は畜生だから」的なノリというか、「畜生だから」を免罪符にしているというか。
犯罪犯したわけでもない、一般人のいわゆる「意識高い系」に対するバッシングはなんであんなに延々続くのか。
匿名性におけるネット文化が批判を受けやすいのは、安易な他人へのバッシングが起きやすいせいだけど、
なんJの場合、その量とか期間がほかと比べて多いし長く感じるのは気のせいじゃないと思う。
いわゆる「猛虎弁」の「ワイは~」とか、「淫夢語」を使って会話することで、個人が更に薄まる。
あとは野球のペナントシーズンだと、その期間中(ストーブリーグもあまり変わらないけど)
延々と他球団をDisし続けることで、Disすることに慣れきってしまうから、というのもあると思う。
もちろん、野球も別に好きじゃないし、特定の球団のファンでもないただの煽り屋というのもいるとは思うけど。
ほぼ野球ファンでしょ、あれは。
と思うのは、自分が広島在住であることと無関係ではないだろう。
ここは、日本のバスケ界が抱え続けた爆弾の、言わば爆心地なのかもしれないからだ。
ご存知の方も多いかもしれない。リーグ分裂時代の広島では、ドラゴンフライズとライトニング、
新リーグのチームを改めて見てみると、東京にやたらチームが集まっていて、
これでやっていけるのか心配になるレベルだが、広島の規模では2チームが生き残るのも難しい。
結局、県のバスケ協会はドラゴンフライズを支援する一方、ライトニングへの支援は拒否。
チームの戦績や経営基盤は、外から見る限りどっちもボロボロだったと思うのだが、
政治的な何かでも働いたのだろうか。
とにかく、この時点で、広島に残るのはドラゴンフライズに決まったことになる。
一応、試合の結果だけは新聞にも載るのだが、表記は「広島」のみ。
忘れた頃に記事になることもあるドラゴンフライズに対し、ライトニングはラの字も出ず、
チーム自体も1勝51敗と負け続け、広島のチームのはずがやたら山口県での開催が増え、
しまいには試合の開催すらできずに不戦敗になるなど迷走を続けた。
結局、シーズン終了と同時に活動を停止し、以後の行方は不明である。
果たしてこの不毛な戦いは、広島にいったい何を残したのだろうか。
残ったドラゴンフライズも新リーグでは2部スタートで、プレシーズンマッチでは島根に負けた。
五輪やカープ優勝、サンフレッチェに比べれば、これでも妥当なのかもしれない。
ただでさえバスケ自体に興味がないのに、こういう話ばかり聞かされて、いい加減うんざりなのだ。
今すぐリーグごと消えてくれて構わない。
「本気で好きだと思ってない、付き合ってもいいと思ってない女の子に、かわいいとか言ってはいけない」と言われたことがある。
そんなことを言われた女性はその男のことを好きになってしまうかららしい。
だったら、男は友達としてはいいけど付き合う気があるかというと肯定はできない、そんな女性とどう接したらいいのか。
一緒にアルバイトをしていた同い年の女の子と、あることがきっかけで急に仲良くなったことがあった。
その子はいつも明るくて、ニコニコしていて、ちょっとアニメオタクっぽいところがあって、どこか子供っぽいというか、あまりモテるタイプではなかった。全然そういう話をしなかったので定かではないけど、今までに誰とも付き合ったことがないと言われても驚かなかっただろう。
たまたま一緒になれば少し話はするけど、二人になったこともないし、連絡を取ることもない、そんな仲だった。
ある日、自分がバイト先に行くと、彼女が休憩室にいたのだが、いつもと明らかに様子が違う。あからさまに落ち込んでいる。ため息もついている。まわりにも何人か人はいたけど、仕事で忙しいのもあって、誰もちゃんと声をかけようとはしない。
自分はあまり人の相談に積極的に乗るような人間ではなかったけど、さすがに様子がおかしいので声をかけた。
「どうしたの」と。
そうしたらいろいろ話してくれた。当時自分たちは学生で、その彼女はけっこう大変なゼミに所属していた。内容はよくある話で、周りの人はがんばってるのに、自分だけ研究が進まない、という話だった。
そして、ここのバイトの人たちはみんな真面目だから、いたたまれなくなってしまうのだと。
そこで自分は正直に思うことを話した。
いや、みんなが真面目なわけじゃなくて、バイトをしている姿しか見てないからそう感じるのであって、みんなが家でだらだらしてるところを見ればそんなこと感じなくなるでしょ、というようなことを言った。
すると、そのことで少し彼女が元気になってくれたみたいで、表情に明るさが戻った。
自分にとっては、ありきたりな会話としか思わなかったけど、そのことがきっかけで、彼女と連絡を取るようになった。
最初は他愛もない話をしていたけど、そのうちに話題がいろいろな方向にいって、その流れで、二人で猫カフェに行くことになった。
はじめは自分も「二人だけになるのって変な感じがするな」と思っていたけど、実際に行ってみると落ち着く空間でするおしゃべりが楽しくて、ついつい長居してしまった。
自分は男性だけど、結論もなく長い時間話しているのが好きなので、あっという間の楽しい時間だった。
付き合っているわけではない人と、夜景を観に行ったり、買い物に行ったり、なんとも言えない距離感とどきどき感を、もう大学生も終わりに近いくらいの年齢で初めて感じていた。二人だけで夜の観覧車に乗ったり、クリスマスシーズンのイルミネーションを観に行ったりもした。
付き合いたいという気持ちはなかったけど、でも話が弾むし、自分のつまらない話もちゃんと聞いてくれる。これを友情というものだと、そのときの自分は思っていた。
それからしばらくして、地元の女の友達(上の彼女のことは知らない)にこのことを話した。
言われたのはこの一言。
「そういうのは男が絶対やっちゃいけないこと」
彼女に言わせると、向こうの女性は自分のことをきっと好きになっている。付き合うために、距離を詰めようとしている。それを自分は断らずに、こちらからも距離を詰めるような素振りをしている。なのに、本心では付き合う気がない。その女性の気持ちをもてあそんでいる。これほどタチの悪い男はいない。その女性のためにも、二人で会うのをやめろ、と。
いや、きっと向こうも友達だと思っているはず、と言っても、友達だと思ってる男と二人で夜景なんか観に行かない、と。
これはさすがにショックで、自分が気持ちをもてあそんでるなんていう意識はなかった。むしろ誘ってもらってばかりでは悪いからこっちからも誘っていたりもした。
そのことを客観的に見られるとそういうことになるのか、と、償いきれない罪を犯したような気分になっていた。
それが大学生の最後の時期で、大学卒業とともに彼女は遠いところに行ってしまって、連絡を取ることもあまりなくなった。
向こうも自分を友達だと思ってくれていた、そう信じたいけど、彼女を少しでも辛い気分をさせているのではないかと思うと、あれから何年も経った今でも胸が苦しくなる。
そしていまだに、自分は女性の友達としてもいいこととしてはいけないことの境界がわからない。わからないけど、今でも付き合うつもりはない女性と二人で出かけたり、電話で話したりしている。自分はこういう時間が好きだから誘ってしまうけど、実はこれもアウトなのか。相手の女性の気持ちをもてあそんでいることになるのか。このあたりが本当にわからない。自分が10代の頃にほとんど女子と接点がなかったから、そのあたりの感覚を持ち合わせていないからわからないのか、それとも、友達に言われた通り、本当にたちの悪い男というのは自分のような男なのだろうか。そうだとしたら、自分のような人間と、「モテる」人というのは、どこが違うのか。
横浜DeNAベイスターズ。親会社がDeNAになって4年の中畑清時代を経ての5年目にアレックス・ラミレスが監督になってペナントを戦っている。
何もベイスターズに限らず、過去現在を問わず采配、起用がどうしたという事に文句を言いたい人は多いらしい。
例えば今年新外国人としてJ.ロマックを獲得したが、獲得や起用に応えるような成績は見せることがなく、現在は2軍暮らしになっている。
シーズン途中に獲得したエリアン、最近1軍初登板で類を見ない鮮明なデビューをみせたブロードウェイ。
あるいは国内選手にしても、采配がおかしいという声はあちこちにある。
では、チーム監督やコーチというのはそれほど絶対的な権力を行使できるのか。与えられているのか。
Noだと思う。
ロマックは最終打席に四球を選んだが、3打数無安打。打率1割1分8厘。その姿に「我慢の限界にきている」と手厳しかった。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160617-00000111-dal-base
今年の6月のデイリースポーツの記事だが、この我慢の限界はどこへの限界なのか。
ロマックに限らず野球選手としての成績や指標はそれぞれ一定のものは残してきているが、彼らは現場では求められた仕事とは遠い現状がある。
編成・スカウトといった裏方の人間にとって自分たちが探してきた人間が求められた役割を果たしていない、特に助っ人として獲得するにあたって国内選手より選手契約そのものにかかっているコストも少なくはない。
とすれば、そのような裏方からは「自分たちが工数を計上し、(国内選手に比べれば)難しい状況で、それなりに費用をかけて獲得したのだから、一定の期間は使い続けて様子を見てほしい」というようなリクエストが現場に飛ぶのは良し悪しを別にして、よくある事だ。
さて、冒頭の話に戻したい。
招聘され契約によって就任したチーム監督などの現場要職に就いて試合を戦う人間は試合に勝つことを求められるだろうが、このような裏方の要請を「勝ちにつながらないので断る」と拒絶できるだろうか。
特に契約している選手に信賞必罰であたっている球団であれば、そのような裏方の人間は本来相当首が涼しくなるはずだ。なんなら首が胴から離れてもおかしくはない。
チーム監督や、あるいはオーナー、球団社長等の名前という分かりやすい看板を叩きたくなる人は多いだろうが、そんなサンドバッグのような役目も抱き合わせにされ、契約社会よりも社内政治が勝るだろうチームを率いるのに、本当に充分な権利権力、待遇が用意されているのだろうか。
緊張で息が詰まって泣いてるような間の取り方になってしまった
相手への印象を考えたくないほどにボロボロの発表をしてしまったと思う.
中学生の時は学級委員をやってて、人前での発表も全然平気だった.先生から1人だけ発表の内容ではなく仕方について工夫を褒められたこともあるし、むしろ発表は得意だった.
高校生の時は演劇をやった.知らない人の前で演技することも最終的には慣れっこになった.うちは他校と合同発表会みたいなのをしてて、会場での運営は生徒自身がやるような形だった.だから受付や司会も自分らでやらなくてはいけなくて、俺は司会も何回かやった.その場で即興で話を組み立てて喋ることだって慣れた.
大学生になった.俺は引きこもった.理由は書くと長くなるけど簡単に言うと精神的に鬱っぽくなって身体に影響出ちゃって大学に行くに行けなくなった.それが2年ほど続いた.つらかったけど少ない友達や、引きこもる前に行ってたサークルの仲間とたまに会っていたから死ぬほどつらくはなかった.
徐々に外に出る練習もして、この春からやっと授業に出られるようになった.何とか通えていた.
期末試験のシーズン、俺は取ってる少人数の授業で発表をやることになった.この授業は半期かけて各自が調べたことを最後に発表するってやつだ.
俺は引きこもっていたとはいえ、その間もたまに友人と会った時は全く問題がなかった.身体的にも、精神的にも高校の快活な時と変わりがなかった.
だから発表も嫌じゃなかったし、むしろ楽しみだった.俺が見事な発表をかましてやるぜって意気込んでたくらいだ.
なのに昨日の発表当日.俺は全然喋れなかった.
30分前から緊張が襲ってきて、授業5分前ぐらいから呼吸も荒くなってきた.
おかしい.落ち着け..俺は発表得意じゃないか.こんなの錯覚だ.落ち着いて発表しよう...
そう思っていたけど、出来なかった.
「あっ...すみません緊張しちゃって..」必死に苦笑いを浮かべるけど一向に落ち着けない.
喋ろうとしても言葉に詰まる.全然息が吸えないから喋りが続かない.
泣きたくなってきた.これじゃ小学生の発表苦手な子みたいだ.
発表は散々だった.俺は授業が終わってみんながいなくなった教室で座り込んで立ち上がれなかった.
人前なんてへっちゃらだった.得意だった.なのにたった2年、人前に出なくなっただけでここまで喋れなくなるのか.
俺は絶望した.これまでの人生で大事に育ててきたスキルがものの見事に溶けて消えていたんだ.他にこれほど得意な能力なんて俺にはない 俺のこれまでの人生なんだったんだ.二十数年生きてきた努力が全部消えちまったよ...
死にたい.もう人前に出たくない.
一生引きこもっていたい.でも引きこもっていたくない.
昔のように明るい俺に戻りたい.
人前で緊張せずに喋れる俺に戻りたい.
もう全てが暗くなった.
ふと疑問に思ったんだが、よくバスケットボールを人差し指の上で回す人がいるじゃん
実はこんな歴史があったというウソが思いついたので書いてみようと思う
時は1904年、バスケットボールというスポーツが生まれてから10年少々しか経っていない頃のお話し
黎明期ということで例えばボールを持ったまま歩けるのは5歩まで、チームの人数は8人などと、今のバスケットボールとは大きく違っていた
アメリカ・NBCAリーグのミッドランド・ロックハウンズは5チームのリーグ中5位、シーズン開始から10連敗中だった
なんとかこの状況を打破しようと、当時のグアダルーペ・ビクトリア監督は秘策を思いついた
その作戦の実行は、1904年9月7日、リーグを首位で独走するグレートレイクス・ルーンズとの試合でだった
試合開始のジャンプボールでボールを奪ったロックハウンズのチャールズ・タッパーはなんとボールを人差し指の上でくるくると回し、そのままゴールへ向け走り出した
しかしタッパーはボールを乗せた指を高く掲げ、相手の守備を華麗にかわす
そしてそのままシュート
当時のルールには「ボールを持ったまま」歩けるのは5歩まで、と書いてある
つまり、指の上に乗せているだけなので、トラベリングには該当しないというのだ
前の試合が終わってからずっとボール回しの練習だけを続けていたロックハウンズ、この後も順調に得点をあげていく
ロックハウンズのまさかの作戦に焦ったルーンズの選手もボール回しを真似してみたが、そう簡単にはできず、ボールをこぼし相手に奪われてしまう
試合は終始ロックハウンズペースで進み、結局104-71という大差で終わった
1年後に当時の大統領から「これはバスケットボールではない」と申し立てがありボール回しは禁止になったが、ロックハウンズの奇策は伝説として語られ、いまだにバスケットボールプレーヤーの間ではボール回しはクールなプレイとして人気を博している