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はてなキーワード: 打法とは

2018-07-15

超能力バトル少年マンガの源流て何?

現代舞台で、少年主人公超能力バトル物の元祖的な作品といえば

おそらく『バビル2世』(1971~1973年TVアニメ1973年放送)と考えられる

竹熊健太郎相原コージの『サルまん』によれば

超能力バトル物の流行1970年代前半以降

それ以前の、この手のジャンルの源流は忍者バトル物だったらしい

実際、『バビル2世原作者横山光輝忍者マンガ大家だった

また、『バビル2世』以前にも現代舞台超人バトル物は存在するが

エイトマン』(1963~1965年)などのように多くは大人主人公であったと思う

(正確には超能力というよりサイボーグアンドロイドとかだが)

池上遼一版の『スパイダーマン』(1970~1971年)は、

高校生主人公で、『バビル2世』よりほんの少しだけ早い

ただし、もともとアメコミ翻案で、しかも敵が普通人間場合が多い

加えて、変身ヒーロー物だから、いわゆる少年超能力バトル物とはちょっと異なる

では、ジョジョとか禁書目録とかみたいに、特殊能力を持つキャラが大量に登場し

個性的必殺技を出し合って戦うジャンルが定着したのはいつ頃なのか?

自分の直接的な記憶に頼ると、『リングにかけろ』(1977~1981年)の後半

凝った技名の必殺パンチがぽんぽん出るようになってからのような気がする

リンかけジャンプトーナメントバトル物の元祖でもある)

もう少し遡ると『アストロ球団』(1972~1976年)も

個性的魔球打法を使う超人選手がぽんぽん出てきた

が、リンかけも本作もスポーツ漫画であって、いわゆるバトル漫画ではない

現代舞台で、少年主人公で、個性的必殺技を出すキャラがぽんぽん出てくる

という、現在よく見かけるパターンはいから定着したのだろうか?

自分記憶に頼ると、やはり車田正美の『風魔の小次郎』(1982~1983年

あたりなのかなあ、という気がするのであるが、もっと以前からある気もする

どの辺なんでしょうかね

2018-07-08

麻雀戦術本オタが非オタ彼女麻雀世界を軽く紹介するための10

まあ、どのくらいの数の麻雀戦術本オタがそういう彼女をゲットできるかは別にして、

「オタではまったくないんだが、しか自分のオタ趣味肯定的に黙認してくれて、

 その上で全く知らない麻雀本の世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」

ような、ヲタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、麻雀本のことを紹介するために

見せるべき10本を選んでみたいのだけれど。

(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女麻雀本を布教するのではなく

 相互コミュニケーション入口として)

あくまで「入口」なので、時間的に過大な負担を伴う「現代麻雀技術論(web版)レベルは避けたい。

できれば1冊、長くても漫画単行本10冊程度にとどめたい。

あと、いくら麻雀本的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。

麻雀本好きが『リーチ麻雀改革派』は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。

そういう感じ。

彼女の設定は

麻雀知識はいわゆる「アカギ悪魔戦術」的なものを除けば、「マンガでわかる! 東大麻雀入門」程度は読んでる

サブカル度も低いが、頭はけっこう良い

という条件で。

まずは俺的に。出した順番は実質的には意味がない。

科学する麻雀(とつげき東北

まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「科学する麻雀以前」を濃縮しきっていて、「科学する麻雀以後」を決定づけたという点では

外せないんだよなあ。長さも新書だし。

ただ、ここでオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。

この数式過多な作品について、どれだけさらりと、嫌味にならず濃すぎず、それでいて必要最小限の情報彼女

伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」試験としてはいタスクだろうと思う。

打姫オバカミーコ片山まさゆき)、鉄鳴きの麒麟児(塚脇永久

アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうな麻雀戦術漫画(そうオタクが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの

という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには

一番よさそうな素材なんじゃないのかな。

麻雀本オタとしてはこの二つは“漫画”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。

ブラコン女子大生の最短で強くなる麻雀(西園寺靖子)

ある種の麻雀本オタが持ってる兄妹への憧憬と、JD監修のオタ的な考証へのこだわりを

彼女に紹介するという意味はいいなと思うのと、それに加えていかにもジャス家な

童貞的なださカッコよさ」を体現する正義

童貞的に好みな女」を体現する靖子

の二人をはじめとして、オタ好きのするキャラを紙面にちりばめているのが、紹介してみたい理由

東大を出たけれど 麻雀に憑かれた男(須田良規

たぶんこれを見た彼女は「麻雀放浪記だよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。

この系譜作品がその後続いていないこと、これが近代麻雀では大人気になったこと、

近代麻雀ならVシネマになって、それがTSUTAYAに入荷されてもおかしくはなさそうなのに、

地上波でこういうのがつくられないこと、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。

勝つための現代麻雀技術論(ネマタ)

「やっぱり麻雀本は雀力アップのためのものだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「フリー麻雀で食う上級雀ゴロゼミ」

でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかけるネマタの思いが好きだから

断腸の思いで削りに削ってそれでも239ページ、っていう尺が、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、

その「捨てる」ということへの諦めきれなさがいかにもオタ的だなあと思えてしまうから

ゲンマの長さを俺自身冗長とは思わないし、もう削れないだろうとは思うけれど、一方でこれが

竹書房マイナビだったらきっちり200ページにしてしまうだろうとも思う。

なのに、各所に頭下げて迷惑かけて239ページを作ってしまう、というあたり、どうしても

自分の雀風を形作ってきたものが捨てられないオタク」としては、たとえネマタがそういうキャラでなかったとしても、

親近感を禁じ得ない。作品自体の高評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。

クラス麻雀阿佐田哲也

今の若年層でAクラス麻雀読んだことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。

リーチ麻雀改革派よりも前の段階で、阿佐田哲学とか麻雀打法とかはこの作品で頂点に達していたとも言えて、

こういうクオリティ作品がこの時代出版されていたんだよ、というのは、

別に自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなく麻雀本好きとしては不思議に誇らしいし、

いわゆるマガジン版哲也でしか佐田を知らない彼女には見せてあげたいなと思う。

麻雀 傑作「何切る」300選(G・ウザク

ウザクの「目」あるいは「何切るづくり」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。

デジタルな打牌を毎日繰り返す」的な感覚がオタには共通してあるのかなということを感じていて、

からこそアニメ版『咲』最終話俺たちの戦いはこれからだエンド以外ではあり得なかったとも思う。

デジタルな打牌を毎日繰り返す」というオタの感覚今日さらに強まっているとするなら、その「オタクの気分」の

源はウザク本にあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、

単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。

絶対負けない麻雀―読むだけで強くなる驚異の麻雀戦術小島武夫)

これは地雷だよなあ。地雷が火を噴くか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。

こういうオカルト打法風味の雀風をこういうかたちで単行本化して、それが非オタに受け入れられるか

気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。

統計学」のマージャン戦術(みーにん)

9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的に、みーにん本を選んだ。

から始まってみーにん本で終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、天鳳以降のデータ麻雀時代の先駆けと

なった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。

というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら

教えてください。

「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。

こういう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。

追記

私だったらタイトル選んで紹介されるより、一緒にジュンク堂行って「どのへんいけそう?」とか聞いて自分で選ばせてほしいな。

何選んでもバカにしないで、内容解説してくれたら彼を尊敬する

最終的に狙うのは、まさにその状態ですね。

このセレクションキモって、「科学する麻雀」のところで書いているように、あくま

オタク非オタのためにどこまでオタ臭を出さずに麻雀本を説明できるか」

そのコミュニケーションテスト意図なんですよ。

脱オタクファッションガイド』と方向性真逆だけど、狙っていることは同じ。

それができそうなのが私の場合この10本ということであって、シチュエーションとしては彼女の方が

ちょっと麻雀本のことが聞きたいんだけど、何を見たらいい」と聞いてきた場合を想定しています

科学する麻雀のほうがディープそうで引く(゜Д゜)!

そこをディープさを感じさせずに見せられなかったら、なんのためのオタクだよと。

目指せ淀長さん!という気概で。

打姫オバカミーコよりノーマーク爆牌党の方が口当たりは良さそう。

他に現代麻雀押し引きの教科書麻雀テクニックシリーズ(長いが)等の福地本も無難かな。

ノーマーク爆牌党』は頻繁な爆牌が人を選びそうなので、それよりは正統的なコマ割りのオバカミーコを。

ふくちんこギャンブラー麻雀はいいと思うんですね。押し引きは最終候補に残しましたし、『麻雀テクニック』も

東大式との比較という点で、長くなければぜひ入れてみたかった。

10本目から押し引きを外したのは、17麻雀本で一番非オタにとっても見応えのあるものだと思うがゆえに、

 逆にここに入れなくてもいいかなという理由で)

以下略 元ネタアニオタが非オタの彼女にアニメ世界を軽く紹介するための10本

2017-11-17

酒と博打と女、さてどれを残すか……

タバコは入ってないのね。ヤニカスからタバコってどんなシチュエーションでもあったら嬉しいけど究極の3択には相応しくないのかもしれない。

凡例

飲み会居酒屋、常にタバコが吸いたい

パチンコ(スロ)で負けが込んだ時、あるいは麻雀中に

・嬢を待つ間、あるいは余韻を味わいながら


さて、どれを残すか。

正直、酒無しでは風俗行ける勇気がわかないので、酒>女は成り立つ

だがしかし、女に無料動画(x-Video等)とかのオカズとしての側面を考えると話は変わってくる

生身の女はこれから人生不要だとしても、今まで得た経験妄想イメージングエッチ打法を極めれるほど達観できてない。

そう言う意味では、女>酒なのだろう。


だがしかし

パチンカスは酒代、女代を求めてギャンブルに走ってしまうのだ。

2万あれば、安い酒場では1週間飲めるだろう。

デリヘルだって呼べる。

だけれども、ギャンブルにつぎこんでしまう。

わかってる。カスだってわかってる。だけれども止められない。

大体、風俗飲み屋も大体夕方からしか行く気起きないのに、パチンコ屋も競馬場も朝からやってるのが卑怯

なんで負けるとわかってるギャンブルにみんなつぎこんでしまうんだろうね。

どうせ脱税してるパチンコ屋なんて潰れてしまえばいいのに。

そしたら、呑み屋と風俗嬢もっと潤うのに。

はいえ、よほど余裕がないと風俗行かないけど、余裕なくてもギリギリパチンコ打ってしまうあの魔力。

ほんと、魔除けが欲しい。

2017-10-30

anond:20171029232733

元増田は、「MSワードさえ使えれば、それはPCが使える」という認識なの?

ワードアイコンダブルクリックして、新規作成して、一本指打法キーパンチして

文書を保存して、セットアップ済みのプリンタ印刷する

ぶっちゃけこのレベルでいいのなら、今どきの若者PCは使えてるんだよ。

2017-05-14

病院の高度なシステム医師が取り残されてるのを見た

このあい市大医学部付属の大きくてきれいな病院行ったんですよ。

10年前行った時からシステムが大幅に進歩してて、

案内も料金支払いも自動化されててとてもいいと思いました。


待ち時間はそれなりでしたけどしょうがない。医師死ぬほど患者が多いのでしかたない。1時間半待ちました。

で、やっと順番が来て、先生の所に通されて、ん?と。

50半ばぐらいのその先生は顔がやつれてた(たぶん激務のせい)けどとっても丁寧で親身で、

よく話を聞いてくれてよく説明してくれました。

でもタイピングが滅茶苦茶下手でした。

典型的我流打法で、しかミスタイプが多すぎて患者から聞き取ったことを打ち込むだけでも何回も何回も直してる。


先生先生のような時給が高くて需要殺到してる人が

そんなことで時間とってちゃダメでしょう。

先生タイピングが上手ければ診察時間3分の1・・・控えめにいって半分になってるでしょ。

いちいち苦手なタイピングに気を取られないことで貴重な脳の消耗も抑えられるでしょ。


先生は2ヶ月毎日時間捻出して練習ソフトに取り組んでタイピング習得すべきですよ。

そのために無理をいってシフトを削ってでも。

それが先生自身のためであり患者のためであり病院のためですよ。

から出かかったけど気を悪くされるだけかと思って言えなかった。


色んな指示や連絡や患者についての申し送りやら

院内のあらゆる仕事PC必須になってるんだろうけど

一部にタイピング的な意味でそれについていけない医師が居て、すごい時間と労力の浪費になってる。

盲点過ぎてあの穴に誰も気付いてないのだと思う。


病院にお勤めの人が見てたら

タイピング苦手な医師」という問題について一度チェックしてみてほしい。

http://anond.hatelabo.jp/20170507185312

2016-10-13

http://anond.hatelabo.jp/20161013130219

どういった方法面白さの担保品質担保をしてるのか不思議

という「個別論ではなく全体論」ということなので、身バレもないだろうしそのへんに絞ったレスをしてみたいと思います

ああ、一個上のP付きっす。

その前に軽く触れると、自分出版系のIP管理からアニメにもゲームにもアプリっぽいのの制作にもPで参加したことが有るという立場増田です。なので、アニメにそこまで肩入れした擁護はないので、そのへんは差っ引いてくださいませ。

まず

アニメ場合は最低ラインでも「まとも率」が不思議と高い

という点なんだけど、それは概ね事実としてある。アニメ制作さえ決めれば空中爆発率は低いし、動く絵としてものは出来上がってくる。

それは「完成して出て来る」ってのを至上命題として業態業務か出来上がってるからっていう部分がまず第一に大きいです。

完成することを第一に求める制作体制

だって予告して、放送枠取ってそこにV(=動画)が到着しなかったら放映できないでしょう? 良くも悪くも「タイトな締切に間に合わせてでっち上げる」ことが常態化しているし、そのためにいろんな仕組みが整備されている。深夜まで作業するのも常識になってたりもする……。ゲームサービスみたいに「クオリティのために延期」というのが「ない」って言う前提で動いているんですね(総集編っていうのは、だからこそ本来例外だし、やばいわけっす)。

「完成すること>クオリティ」って言う価値観なわけです。

でもそれは前提であって「完成する理由」にはなっても「そこそこまともになる理由」ではないですよね。「そこそこまともになる理由」は、個人的には以下の2点があると考えています

強力な前例

ゲームとかマンガとかWebサービスなんかに比べて、アニメ制作スケジュールとかチームの規模感みたいなもの前例豊富で強いです。12話1クールを作る人数はこれくらい、必要役職はこう、時間はこれくらいかかる、そのためのお金はこれくらい。

そういう規模感がはっきりしてる。

だってシーズン数十本も作ってるんだから、そりゃ数字もつみ重なる。

プロジェクトハンドリングはたしか属人性が高いけれど、こういう数字まで共有されていないわけではないです。むしろ一般常識化しすぎてて話題にすらならないほど強固に存在します。そこから外れた作品が皆無というはなしじゃなくて、その規模感から外れるにしろ「規模感という地図を持っている」ことに大きな意味が有るって話です。

特に工夫をしようと思わなければ)アニメ制作バジェットは、穴埋め式のテンプレートみたいなもので、記入欄にスタジオ名とかスタッフ名を入れていけばチン!と出てくるようなものです。「スケジュール遅延による予算の倍増!?」みたいなトラブルは少ないです(劇場版では聞きます)。

製作工程自体も(何か変わったことをしようとしなければ)概ね予定通りに進みますアニメ制作において制作の遅れは作画スタッフの不調とか、確保してたスタッフがうまく稼働できてないとかであって「技術的困難があって見込みが外れた」みたいな事例は少数です。そういう意味では製作期間も読みやすい部類に入ります

アニメに比べれば、ゲームWebサービスや新製品開発は、闇の中を手探りで地図もなしにうろついているようなものに見えます。逆にそちらからアニメを見れば、一度作ったものテクスチャ張替えをして類似商品を量産しているようなものです。

この構造クオリティコントロール意味では強いです。要するに初期予算部門ごとに配分して、それを話数で割って、出来ることはできるし、出来ないことは出来ないって話だからです。これがそのまま職人的な監督のこだわりに対する手綱にもなってますだって、ここでそのお金つかっちゃうと、こっちが足りないですよね? 無理ですよね? と説得が出来るからですね。

個別現場の話で言えば、それをやりくりとか、追加予算をひねり出すとかもPの仕事だけど、前提として上記みたいな構図が有るのはハンドリング面では楽ができる要素です。

クオリティを高める侵攻戦と下げない防衛戦

アニメ場合は最低ラインでも「まとも率」が不思議と高い

という指摘に対する返答が今回の中心なんだけど、「まとも率」ってなんだろう? って言う問が答えのヒントです。

すごく大雑把な話をすると、アニメには(というかコンテンツ制作には)2種類の方向性があって、それは「外れるかもしれないけれどバットを思い切り振り回していこう、当たればホームランだぞ!(はずれれば三振だが)」というのと、「とりあえず進塁打めざしましょ、コケそうになっても最低限くさいバントして大コケはしないように(でもその打法ホームランは出ない)」の2種です。

どっちがいいというものじゃないですが、とにかくそういうふたつの考え方があります。全てのPは例外なく今手がけている作品をどちらにするか考えます

もちろん現実にはもうちょっとかいです。たとえば、ある作品は全体的には手堅くバント狙いなんだけど、音楽だけは超ゴリゴリインディーズ起用でギャンブル、とかもあります声優だけ豪華! とかも。無名だけど実力があって伸びそうなスタッフ中心部に据える冒険というのもあります。とにかくあらゆる判断において「大当たりを狙って強振」か「手堅く固める」の判断があります

ここからが非常に夢のない話になるのですけれど、アニメは(とくに地上波の週刊アニメでは)どちらかというと「手堅く小ヒット狙い」なメディアなんです。だから「最低ラインでもまとも率が高い」という結果になっています

なぜか?

理由は様々にあるんですが、本質的には生存戦略としてそれが(一応の全体認識としては)有利だからです。

あらゆる面で革新的で挑戦を行ってフルスィングをしていくと、三振討ち死に率が高い。ホームラン率3%で三振60%で残りがポテンヒットみたいな印象です。しかもこのフルスィングは、そもそも予算を大きく要求しておいてこういう結果になることが多い。

そこへいくと、小ヒット狙いのコンパクトスィングは、35%三振(=赤字)40%バント34%ヒットで、実はホームランも1%くらいは出るかなー? みたいな構造です。

もちろん、安全性と飛距離の両立ができる企画があればいいですが、それはとても難しいことがもうわかっているので、企画の全体も、細部もジャッジしてどちらかに振っていかなければならないです。

アニメ場合は、しかもその判断製作委員会(もしくはそれに準ずる意思決定機関)で合意しなければならない。多人数での合意なので、どうしても「安全策」が採用されがちです。

(余談だけれど、監督業の一番尊敬できる部分は、そういう安全への堕落に対して『いいや、今回はこういうチャレンジをする。僕等にはその力があるはずだ!』という果敢なジャッジをして、それに向かって猛進してみんなを引っ張れる部分だと思います

夢も希望もないけれどこの「集団判断による安全策への流れ」がアニメにおいて「どれもそれなりに見れる作品になる理由」です。

もちろんそういう安全策ばかりでは1作品の勝った負けたに終止してしまうために、どこかでは冒険もしなければならないです。また、円盤の売上という一面的勝敗判断以外にも判断基準はあります

それはたとえば、社内への技術蓄積(この作品を作ったので3Dエフェクト技術が社内に蓄積された)とか、スタッフの成長の舞台としての作品かい視点です。ファンの人が思っているよりもアニメスタジオはずっとそういうお金以外のことを気にして運営されてますお金を信用してないとも言える)。

まあ、冷めた話をすれば、巨大な予算と巨大な人数をかけた企画において、夢物語ホームラン狙いが抑制されるのは当たり前の話です。バブル期ゲーム業界とか、アメリカンドリーム次代のハリウッドが異常だっただけで、億超えの規模動かしてれば慎重な方が当然です。

ライトノベルアニメの相性が良いのはそこで、ライトノベル個人制作でそれはつまりかかった予算が非常に小さいジャンルです。予算が非常に小さいということそのものが直接関係するわけではなくて、そういう個人制作小規模ジャンルであれば、(ある意味非常に無謀な)挑戦ができるということだからです。

他にも色々触れるべき点は有るかもしれないけれど、暇なので書いてみた「アニメ制作フローにQCのヒントが有るのでは?」に対してのお返事でした。思いつくままに適当に書いたので誤字脱字とか、文章の乱れとかあったらごめんなさい。

2016-05-22

memo

猫いらず

黄燐や亜ヒ酸で作られた殺鼠剤.

石見銀山(いわみぎんざん)とも呼ばれる殺鼠剤だが,島根県石見銀山で採れたわけではない.

石見銀山ネームバリューあやかって,同県の他の場所で採れたものをそう呼ぶようにしただけ.

プロ野球特殊打法

2016-02-14

外人ってみんなタッチタイプできると思っていた

欧米インテリは、みんなタッチタイプでカタカタ打ってるイメージだったけど、テレビを見てると学者とかジャーナリストとかけっこう一本指打法で打ってたりするね。

文章を大量に打つ人は一本指打法じゃ不便だと思うけど、箸を使ったことのない外人は一週間で慣れるのに、変な箸の持ち方の日本人矯正できないように、一本指で慣れるとそれでしか使えなくなるのかな。

2014-06-08

十把一絡げにバカにするつもりはないが

TAとして大学講義の手伝いに行ったときに、スマホバリバリ使ってるギャルっぽい子が

キーボードはじいちゃんばあちゃんのように一本指打法で打ってるのを見たときは衝撃的だったわ。

http://anond.hatelabo.jp/20140608022134

2014-05-19

タッチタイピング(ブラインドタッチ)を覚えるのに有効なのは?

私はブラインドタッチが出来ない - はてな村定点観測

http://www.open.sh/entry/20140518/1400415396

タッチタイピング習得には30時間かかる(経験上も)

逆に10本指があってやる気(時間)とキーボードさえあれば、小学生でもじいちゃんでも習得できる。

若い時、コンピュータに触れた時に習得しとかないと、歳取ってからじゃなかなか厳しいと思う。

タッチタイピングできないから技術力はない

できるから技術力があるわけじゃないけど

一般的大学などで情報を専門にやってきた人、意識高い人は当然の如くマスターしている。

ブコメであったが

チャット

タイピングソフト有効だと思う。

・無刻印キーボード

http://www.pfu.fujitsu.com/hhkeyboard/leaflet/images/pronl_sumi_b2_l.jpg

これぞというフリータイピング練習ソフトは少ないような気がする

おすすめフリータイピング練習ソフトありますか?

ブコメでよろしく

#あと、できないよりはできた方が当然いいよねww

#追記

片手1本指で両手使いの猛者は過去に1人だけ見たことがありますww

(3本指打法とか我流は山ほど見たが、この↑人は凄かった)

ベテランタイピングが遅いという訳ではない(当然だが速くもないww)

まとめると、タッチタイピングができなくも業務に支障が出る訳では無いww

タイピストじゃないんだからプログラマー能力タイピングの速さはまったく関係無い」という考え方の人がいてもいいと思う。

2013-10-10

http://anond.hatelabo.jp/20131010101246

なんで最初から構えも何もかも変えてファールしか狙わない例の打法と、きわどい球をカットするのをごっちゃにするの?まあわざとなんだろうけど。

前者をメジャー選手がやったとしたら袋叩きだな。

2013-08-23

花巻東 千葉選手いいなw

 ファール打ちまくって粘る打法で有名になったらしいね

 これでも誰もが考えるでしょw 「粘りまくれば、投手に200球とか投げさせられるやんw」と。

 ボクシングでも、正当に目の前から殴るボクシングと、外からフットワークで散らしてジャブを当てていくアウトボクシング。 アウトボクシングは確かに「つまらない」と言われるが、技術はきっちりある

 野球も、こういう戦法が認められると、ゲーム性が変わっておもしろいなあとは思う。

世界野球ルール

 でも、メジャーリーグで通じないルール日本野球採用するだろうか。

 こんな戦法を認めるとゲーム性が変わってしまう。

 日本プロ野球では当然認めないだろう。 認めてこういう選手が続出すると日本野球ガラパゴス化してしまう。

 そして、プロへの登竜門である甲子園では、日本プロで認められないルールを認めたらあかんだろうね。 甲子園プロ野球が完全に別げーになったらまずいから。

でもおもしろ

 かりに、パワプロでこういう戦法が使えるようなキャラ出塁率8割! なんてのが出たらどうだろう?

 おもしろい! 2番打者に是非使いたい! と思うだろうw

 監督からしてもすごくこの子1人いるだけで戦略の幅が広がったと思う。 すごくおもしろ試合だしw

身長

 低身長だと、野球は向かない。

 そりゃそうだ、球は飛ばないw

 そういうハンディを持って生まれた人にとっては、プロは無理だろうなあってのはあるだろう。

 甲子園だって厳しいだろう。

 だが、工夫次第で甲子園プレイできるかも、、、? となれば、、、突っ込むというのに走る人もでるのでは?

 奇策で強者に対抗する。 これに燃えない人はいないんでないか

 そりゃ、強者投手が消耗させられるのはかわいそうっていうのはあるんだけど。

 身長野球人生つぶされた何万人のことを考えると、こういう反逆もある意味うれしい。

 逆に、これを感情的に叩く人って、、、、恵まれてたんだろうなと感じる。

 弱者強者に一矢報いるために、必死になってこれまでに無いもの野球人生突っ込んでギャンブルしている姿に熱くならないだろうか?

 俺はなる。

技術

 バント(?)技術もさることながら、細かいとこもすごいじゃないと思う。

 足も50m6秒でしょ? すごいよ。 これ鍛えてないと無理でしょ? 軽いことを逆手に取ってるんだな。

 ガッツポーズも、心理戦略でしょ。 心からやってるわけじゃないのは大人は分かるでしょ。

 盗塁偽装も、わざとでしょ。 たぶん、盗み見してなくても、揺さぶるためでしょ。

 こういうところもあれだけど。

 彼は、視線から見て、たぶんいろんな事考えて一つ一つのプレイを完成させている。 たぶん画面から見えないところで死ぬほど計画して、死ぬほどいろいろな奇策を立てている。

 「打順がきたら、、、相手の守備位置、、、あの高校のアノ選手の癖、、、」そういうもの一つ一つを自分戦術とすりあわせて死ぬほどプラン建てて試合に臨んでいる。

 だれでもやってるというかもしれないが、彼の武器はそういう細かいところで、大きな所では強者には及ばないと思っている(バッティングセンスは実は高いかもしれないという話はあるが)

 こういう、「ダレもやってない打法を究極まで突き詰める」という求道者みたいな姿勢も、すごくおもしろい。

状況力

 彼は、状況判断もすごいと思う。

 強者場合は、かなりおおざっぱでいいというか、「自分の持ってる力で対応すればOK」というところがある。 160キロの球が投げられれば、こちらが対応しなくても、ある程度通じてしまう。

 そういう選手に比べ、力が無いほうは、「細かく状況を前もってシミュレートしなきゃだめ」なのだけど。

 彼は、それを死ぬほどやってるんだろう。 相手が対応してきても、「想定の範囲内」になってしまうのだろう。

 そこもまたすごい。 というが、ゲーム醍醐味だと思う。

 世のスポーツはともすると「技術の応酬」になるが、技術だけでなく判断力も問われるようになると格段にゲームおもしろくなる。

 そして、彼の状況対応力は、十分「ゲームとしておもしろい」レベルにまで仕上がっている。

 彼のこういう、「画面ではパットは見えない」技術、そして、「一般の人が見ても分かる状況打破のやりかた、パフォーマンス」にも魅力を感じる。

2012-12-15

両親にiPadプレゼントした

60近い両親はネットPCがよくわからない。

キーボードは一本打ち打法で、おばあちゃん、おじいちゃん世代PCリテラシーだと思ってもらえるとわかりやすいかも。

実家にあるPCは15年くらい前にかった、VAIOWindows Vistaで、埃かぶって誰も使っていない。

携帯ガラケーだし、パケット料金はパケ・ホーダイじゃなくてもやっていける程度にしか、使っていない。携帯料金はどちらも月々3000円くらい。

そんな両親だけど、PCで、ネットでやれば安いし簡単なのに!という事が多々あって、でもPCは分からないので買い換える気もないという。

それで、今年の5月iPadプレゼントした。とても喜んでもらえた。

最悪、AmazonものかってとGoogleで調べ物するくらいでもいいやと思ってたので、最低限の使い方しか教えていなかったのだけど

Pinterestクックパッド交流したり、オンライン英会話海外大学オンライン授業うけて英語の練習してたり、Evernoteで好きな記事もクリップしてるみたいだ。

それと同時にネット初心者あるあるな質問がよくメールできて、youtubeってので音楽聞いちゃったんだけど、お金かかるの?とか

画面下の卑猥広告を手があたって開いてしまったのだがこれは振り込め詐欺されるだろうか?とか。(これは広告ブロックで非表示にしておいた)

太鼓の達人アプリで無邪気に楽しんでる両親見てると、なんかほっこりした。

彼らの生活が多少愉快になって、情報にたやすアクセス出来るようになったと思うと嬉しい。

2009-11-23

http://anond.hatelabo.jp/20091123150058

自分の話をするとさ。恋人が居る間に他の男に言い寄られて、そっちに走ったことあんのね。元恋人はそりゃあ、いろいろとひつこくてさ。元サヤに収まったわけ。結局、私はボロボロに傷つけられてさようならだよ。つまり、元恋人は「自分プライドを傷つけた私をボロボロにしてやりたいから口説いていただけ」なわけ。それされてもしょーがないくらい傷つけたから、そのこと自体は恨んでないけど、バカだなあと思う。結局、関係を続けて、お互いにイヤな思いをするために3年も使ったんだよ。

ぶったまげた!

なんてアクロバティックな被害者意識

どの角度からでも被害者意識に持ち込めるという、広角打法

「相手を恨んでいない」という件を掲げて被害者意識をわかりにくくするという緻密さ!

すごい、マジですごい。これはすごい!感嘆符がいくつあっても足りん!!

2008-07-25

http://anond.hatelabo.jp/20080725025312

どうやったらキーボードに爪が当たるのか激しく疑問。

一本指打法???

 
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