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2021-09-04

anond:20210904173402

なぜ過去形歴史捏造

で、お前達は本当に立憲民主党に期待していたの?あいつらが政権握っても、コロナ対策ワクチン一本打法ではなくなるだけ、内閣人事局廃止せず、情報公開法も整備されず機密文書は破棄し放題、官房機密費もジャブジャブ、経済トーシロだから上向くことはなく、外交に関しては安倍以下(安倍は単に外国に金ばらまいていただけだが)。何一つ日本にとってプラスにはならなかったよ。

2021-08-29

いつまでも被害者面してんなよ

おまえの同世代にはこれだけの有名人著名人がいるんだよ

それを「氷河期世代」の一言社会犠牲者ぶるのはやめろ

おまえが社会に出る時に出鼻をくじかれたのは100%上の世代のせいかもしれないが、その後20数年経った現在問題責任の一端はおまえにもあるんだよ

スポーツ選手

野球

前田智徳   カープが誇る天才打者として知られた。

種田仁    特徴的なバッティングフォームは「ガニ股打法」と呼ばれた。

小久保裕紀  一本足打法の長距離砲。引退後は日本代表監督を務める。

元木大介   「クセ者」として活躍バラエティー番組でもおなじみ。

大塚晶文   日米で活躍し、WBC初の胴上げ投手となった。

新庄剛志   傑出したスター性で日米を沸かせた「球界プリンス」。

稲葉篤紀   打席に入ると「稲葉ジャンプ」で球場が揺れた好打者

谷佳知    谷亮子の夫としても知られる名選手

小坂誠    超人的な守備範囲は「小坂ゾーン」と称された。

中村紀洋   豪快なバッティング身上スラッガー

石井一久   日米で活躍したサウスポー。その人柄も人気。

イチロー   日米で殿堂入り確実の「安打製造機」。

小笠原道大  ミスターフルスイング愛称は「ガッツ」。

三浦大輔   横浜一筋の大投手通称ハマの番長」。

松中信彦   打撃三冠王を達成したパワーヒッター。

小林雅英   ロッテ時代は「幕張の防波堤」の異名をもったストッパー

松井秀喜   日本代表する長距離打者2013年に国民栄誉賞を受賞。

今岡誠    阪神タイガースなどで活躍した人気選手

岩瀬仁紀   日本プロ野球通算セーブ数記録保持者。

井口資仁   メジャーリーグでも活躍した名選手

サッカー

岡野雅行   元サッカー選手元日本代表ニックネームは「野人」。

名波浩    ゲームメーカーとして活躍したレフティー。

三浦淳宏   FKの名手であり、日本における無回転フリーキックブレ球先駆者

<その他のスポーツ

高橋尚子   元マラソン選手シドニー五輪メダリスト国民栄誉賞を受賞。

貴乃花    第65代横綱。兄若花田とともに「若貴フィーバー」を巻き起こした。

武蔵     格闘家空手家

清水宏保   元スケート選手。二つの五輪で三つのメダルを獲得した。

内藤大助   元ボクサー。元WBC世界フライ級王者など。

野村忠宏   柔道史上初、全競技通してはアジア人初となる五輪3連覇を達成。

森且行    オートレース選手SMAP元メンバー

芸能人

アイドル

山口達也   TOKIOメンバーベース担当

中居正広   SMAPリーダー芸能界屈指の司会者の一人。

木村拓哉   SMAPメンバー。この世代カリスマ存在

稲垣吾郎   SMAPメンバー文化系アイドルとして有名。

草彅剛    SMAPメンバー。演技に定評がある。

国分太一   TOKIOメンバーキーボード担当

歌手ミュージシャン

GLAY     CDセールスライブ動員数など数々の金字塔を打ち立ててきたバンド

山崎まさよし シンガーソングライター

平井堅    シンガーソングライター代表作は「瞳をとじて」など。

YUKI     元JUDY AND MARYボーカリスト現在ソロ活動

GACKT    シンガーソングライター俳優としても活躍

岡本真夜   「TOMORROW」は200万枚を突破する大ヒットを記録。

華原朋美   代表曲は「I'm proud」「I BELIEVE」など多数。

俳優女優モデル

藤原紀香   女優モデルタレント

檀れい    女優タレント

松岡充    俳優タレントロックバンドSOPHIAボーカリスト

細川茂樹   家電俳優として有名。

牧瀬里穂   女優

稲森いずみ  女優

常盤貴子   代表作に『愛していると言ってくれ』『ビューティフルライフ』など。

谷原章介   俳優

藤木直人   俳優歌手ミュージシャン

中村獅童   歌舞伎役者

高岡早紀   女優

深津絵里   『踊る大捜査線』など代表作多数。

大泉洋    個性派俳優

宮沢りえ   女優

篠原涼子   女優。元歌手

松嶋菜々子  近年『家政婦のミタ』が話題に。

堺雅人    『半沢直樹』が社会現象に。

浅野忠信   俳優

反町隆史   『ビーチボーイズ』『GTO』などで人気に。

照英     俳優タレント

和泉元彌   狂言師

水野美紀   女優

お笑い芸人タレント

竹山隆範   お笑い芸人元カンニングのボケ担当俳優としても活動

ペナルティ  ヒデワッキー

ココリコ   ツッコミ遠藤章造ボケ田中直樹

オアシズ   ボケ光浦靖子ツッコミ大久保佳代子

ほっしゃん。 うどん芸で有名。

おぎやはぎ  小木博明矢作兼

オセロ    2013年解散ツッコミ中島知子ボケ松嶋尚美

矢部浩之   お笑いコンビナインティナインツッコミ担当

塚地武雅   お笑いコンビドランクドラゴンボケ俳優としても注目を集める。

ロンドンブーツ1号2号  ボケ田村淳ツッコミ田村亮

TKO     木本武宏木下隆行

中川礼二   お笑いコンビ中川家ツッコミ

よゐこ    有野晋哉濱口優

藤井隆    お笑い芸人司会者

椿鬼奴    お笑い芸人

品川祐    お笑いコンビ品川庄司ボケ担当

バナナマン  ボケ設楽統ツッコミ日村勇紀

ガレッジセール  ボケ担当ゴリツッコミ担当川田広樹

ケンドーコバヤシ お笑いタレント愛称ケンコバ

アンジャッシュ  児嶋一哉渡部建

土田晃之   お笑い芸人

宮川大輔   俳優としても活躍

ブラックマヨネーズ  ボケ吉田敬ツッコミ小杉竜一

友近     お笑い芸人

陣内智則   お笑い芸人、司会。

千原ジュニア 千原兄弟ボケ

サンドウィッチマン  ツッコミ担当伊達みきおボケ富澤たけし

笑い飯    西田幸治中西哲夫

有吉弘行   お笑い芸人

後藤輝基   お笑い芸人司会者であり、フットボールアワーツッコミ担当

ふかわりょう お笑いタレント

西川史子   医師タレント

千秋     マルチタレント

はるな愛   ニューハーフタレント

梅宮アンナ  ファッションモデルタレント父親俳優梅宮辰夫

マツコ・デラックス  女装タレント

島崎和歌子  タレント女優

梨花     ファッションモデルタレント

さとう珠緒  タレントぶりっ子キャラ活躍

安住紳一郎  TBSアナウンサー

その他

米良美一   世界的にも評価されているカウンターテナー

伊坂幸太郎  小説家代表作に『重力ピエロ』など。

門倉貴史   経済評論家日本における地下経済学の権威として知られる。

渡部陽一   戦場カメラマン

堀江貴文   実業家愛称ホリエモン

荒川弘    漫画家代表作は『鋼の錬金術師』、『銀の匙 Silver Spoon』。

野口健    登山家

うすた京介  漫画家。『セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん』などが有名。

山本太郎   タレント俳優を経て、参議院議員

anond:20210827203034

2021-08-18

anond:20210818113503

Daigoみたいになってyoutubeオンラインサロン出禁くらったら死ぬんだから、片足打法なのは大して変わらんのでは?

テレビに出なくなっても劇場で…という吉本人気芸人の老後作戦を取れなくなるのは、想像以上にでかいと思うよ。youtuberなんていつまで誰が付いてきてくれるか判らんし。

2021-07-29

なぜ大富豪では「2」がいちばん強いのか?

anond:20210728154633

大富豪

日本において「大富豪」は1970年代に広まった。

最初は「大貧民ゲーム」「貧民ゲーム」あるいは「階級闘争ゲーム」などと呼ばれており、おそらく「大貧民」よりも聞こえが良い「大富豪」という呼称が後から使われるようになっていった。

Wikipedia確認すると、「大富豪」と類似したゲームとして、

「争上游」「闘地主」「鋤大D」「ティエン・レン」「大統領」「グレートダルムチ」「ティチュ」「アーシュロッホ」

などが挙げられている。

このうち「大統領」「グレートダルムチ」「ティチュ」「アーシュロッホ」といった欧米圏のゲームはわりあい新しく、日本の「大富豪」や中国の「闘地主」「鋤大D」から派生したものなので除外できる。

残りの「争上游」「闘地主」「鋤大D」「ティエン・レン」のうち、「大富豪」と関連が深いのはどれなのだろうか?

大貧民 起源」などでググると以下の記事を見つけることができる。

大貧民のルーツはベトナム戦争にある説『トランプゲーム大全』 - エキサイトニュース(2/4)

日本大貧民は、“日本起源説も十分あり得ます”が、“ベトナム戦争などを通じて、ベトナムから米軍を経由して伝わった可能性もあります”と書かれている。

この記事で紹介されているのがベトナムの「ティエン・レン」である

まずはこの記述を取っ掛かりにしていこう。

ティエン・レン

英語版Wikipediaルールを見ると、「富豪」「貧民」といった階級がないこと、スートにも強さがあることを除けば、確かに大富豪と似ている。

もちろん「2」が最強であることも共通している。

A standard 52-card deck is used. The ranking of the cards from highest to lowest is: 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3.

標準的な52枚のトランプ使用する。強いカードから弱いカードへ並べると「2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3」となる。

ただし、ベトナム語版のWikipediaを見るとティレン・レンは「1980年代に登場した」らしいので、残念ながら大富豪よりも後発になってしまう。

英語版Wikipediaではティエン・レンの原型となったゲームが挙げられている。

It is derived from Chinese card games Winner, which uses a specially printed deck of cards, and Big Two.

特別印刷された山札を使う中国カードゲーム「争上游」や「大老二」から派生したものである

というわけで、次はこの二つを見てみよう。

争上游

「争上游」も「2」が最も強いゲームである

ジョーカーの次に強いのは2であり、3が一番弱い。

また「上位を争う」との名前どおり、大富豪とよく似た「階級」要素が存在している。

2回目以降のゲームでは、下位の2名がいちばんよいカードを上位2名の任意カードと交換する。

この点においてはティエン・レンよりも大富豪に近いと言えるだろう。

争上游の起源についてググってみると、そこから派生した青島の「够級」というゲームについての記事を見つけた。

揭秘青岛够级:起源于沧口广场“争上游” 青报网-青岛日报官网

够级的起源和演变过程有好几种说法,据沧口一带的老“够级”们回忆,它的产生和形成,是在五十年代末到六十年代末的那段时间。那会儿,打扑克已经有了“争上游”的玩法。

「够級」の起源と変遷についてはいくつかの説があるが、滄口地区の古い「够級」のプレーヤーたちが記憶するところによると、1950年代後半から1960年代後半にかけて生まれ形成されたものであるという。当時、トランプゲームには「争上游」という遊び方が存在していた。

この記述が正しいなら、争上游は大富豪に先行して存在していたことになる。

大老

日本語版Wikipediaを見るかぎり、「階段縛り」と同じ要領で「ストレート縛り」「フラッシュ縛り」「フルハウス縛り」みたいなものがある大富豪、という理解でいいだろうか。

大老二」の他に「鋤大弟」「鋤大D」といった異称があり、いずれも「2が最も強い」という特徴に由来していると思われる。

カードランクは2が一番強く、3が一番弱い。

「鋤大D」(「鋤大弟」とも書く。「鋤D」とも言う)の名称広東語に由来する。「D」とはトランプの2のことを言い、広東語の変音で「di2」と発音する(普通広東語では「弟」は「dai6」)。

大老二の起源香港にあるらしいが、どのくらいの時期に生まれたのかはわからなかった。

Google Booksで検索してみても80年代以前に遡れないので意外に新しいのか?

地主

最初に「類似ゲーム」として挙げられていたもののうち、最後に残った「闘地主」についても触れておく。

ルールとしては、一人の「地主」とそれ以外の「農民」とに分かれて戦うあたりに特徴がある。

得点計算のやり方などは麻雀にも似ている気がする。

日本語版Wikipediaによると、

ジョーカーの次に強いのは2であり、3が一番弱い。

という条件はやはり満たしている。

中国文化大革命における階級闘争では、黒五類や臭老九のひとつ区分された地主人権農民が冒すことを権威づけられたという。闘地主名前はそこから来ている。

という点では、かつて「階級闘争ゲーム」と呼ばれていた大富豪共通しているようにも思える。

ただし、闘地主自体文化大革命期に作られたわけではなく、1990年代ネットゲームとして広まったものなので、比較的に新しいゲームと言える。

なぜ「2」がいちばん強いのか?

以上からすると、中国の「争上游」が(とりあえずは)最も古く、それが日本に伝わって大富豪ゲームとなり、あるいはベトナムに伝わってティエン・レンとなった、と考えるのが自然に思える。

ただし、「2」がもっとも強いというルール起源が「争上游」にあるのかというと(おそらく)そうではなく、そもそも中国トランプゲームでは全般的に「2」が最強であるようだ。

扑克(基础含义)_百度百科

现今国内一般则是以鬼牌最大、2次之、A为第三大、后接K的打法

現在中国では、ジョーカーが最も大きく、「2」が2番目、エースが3番目に大きく、その次にキングを置くのが一般である

扑克牌 - 维基百科,自由的百科全书

原先最小的2被規定為最大的牌,有如國家由平民做主,但其實Ace本身就是這個意思

国家平民を主とみなすように、最小である「2」が最大のカード規定されている。実はトランプの「エース自体が同じ意味を持っている。

この「エースが同じ意味を持っている」という話は以下のとおり。

エース (トランプ) - Wikipedia

エースが高い役の起源

15世紀後半の時点で、一部のゲームでは「エースが高い役」という民間伝統存在した。例えばポーカー前身となったブラグである。この昇格(エースが低い役から高い役に変身を遂げた事)が起こったのはフランスデッキだけでなく、ドイツデッキを使うゲームでも2のカードを最も高い役のカードとする事が発生した。フランスデッキエースを最も高い役のカードとして使用する事は、フランス革命の結果としてより広範囲に受容される所となった。(中略)エースの昇格は、貴族階級(特にルイ16世)の排除平民地位の向上を象徴した。

まりヨーロッパでは、市民革命象徴させるために「最も弱いカード」を「最も強いカード」とするルールが広まった、ということらしい。

中国でもそれと同じことが起こり、「最も弱い農民(2)が最強の皇帝資本家(KやA)に勝る」といった発想で「2」がいちばん強くなった、ということか。

なんだか大富豪における「革命」のルールとの相似性が感じられる。

あるいは「スペードの3ジョーカーを返せる」といったローカルルールも想起されるだろうか。

「最も弱いカードが最も強くなる」という現象はさだめて普遍的ものなのだろう。

というわけで、「なぜ大富豪では2がいちばん強いのか?」という問いの答えとしては、

中国トランプゲームでは一般的に「2」がいちばん強く、それが争上游を通じて大富豪に影響したか

ということになるのではないか

こちらからは以上です

2021-05-18

ヤクルトスワローズさん、優勝しそう

・前年度借金28で圧倒的最下位だったにも拘わらず、2位巨人と2ゲーム差の3位

楽天から移籍した近藤さん(防1.02)と今野さん(防4.15)の使い勝手ヤバい

巨人から移籍した田口さんのQS率(71.43%)が異常。とうとう神宮でも好投しはじめる。ツイッターではファン交流もし燕ファンを虜にする。無事、スワローズ名誉生え抜き

・奥川さんが1試合毎に成長してヤバい5月防御率2.25、被打率.233、whip1.08)

山田哲人さんが全盛期に戻りつつある(OPS.932)

村上さん三冠王視野(.323 11 28

古田臨時コーチらのおかげで、捕手中村さん・古賀さんのリード・フィールディングが覚醒

・オスナ・ミンゴ・サイスニード、まだまだ本調子じゃないが十分役に立っている。夏場にアジャストして調子を上げていく事が約束されている

川端慎吾さんが腰の手術に成功して打率4割

山田村上以外、全ポジション競争があり試合を重ねながら成長している

ライアン小川さん、ミニキャンプを経て完全に調子を取り戻す

エース久保さん(防1.69)、阪神佐藤との熱い新人王対決

・勝ち継投が盤石。近藤さん(防1.02)・マクガフ(防1.42)・清水昇さん(防2.60)・石山さん

ビハインド敗戦処理今野さん・坂本さん杉山さん・吉田大喜さんで大崩れしなさそう

・先発バンデンハークが今週登板予定(二軍で完璧

石川雅規さん(41歳)いつでも一軍OK(二軍で完璧

・期待のホープ武岡くん・長岡くん、いつでも一軍OK

・サニ・ブラウンに勝った男に勝った男並木さん(くりぃむ上田晋也似)、脚が早すぎてファインプレーや好走塁連発

元山さん、才能がありそう

結婚した松本友さん、OPS.983で代打の切り札へ。しかも足が速いので代走としても使えるユーティリティっぷり

・二軍投手コーチがお花ニキ・小野寺さんなので、木澤・山野大西がいつ覚醒してもおかしくない

・ベンチの雰囲気がいい(ミンゴ卵かけジャパニーズパワー事件、オスナベル破壊打法事件村上先輩事件

公式ツイッターハイタッチ動画が好評で三輪広報歓喜

つば九郎の空中くるりんぱがまったく成功しない

・二軍打撃コーチ畠山ヤクルトコーチイケメンランキング第2位

今日甲子園首位阪神に14-3で勝っている

どうすんだよ・・・・・・

2021-02-15

anond:20210215172416

どちらでもおなじこと。

インターネットのほうがいい世代がいるように

紙とペンがいい人もいる。

どちらかしか、つかえないとはいわないけど

文字ペンで書くのは不得意な僕

キーボードを一本指打法の僕

どちらのほうが早く書類が書けるか?に答えはない

デジタルプラス

ではなく

デジタルトランスフォーメーション

アナログを無くしちゃう

すごい発想

2020-12-16

anond:20201216110342

自分包茎なのでたまにおしっこがあらぬ方向へとんでいっちゃうことがあるんだよね

横の人にかかりそうになったこととかもあって、社内では「増田は広角打法だよね」と恐れられていたよ

2020-07-11

藤井聡太氏のファンに感じていた違和感

以前から疑問に思っていたのが、藤井聡太氏のファンは、彼がどのように指したかではなく、誰に勝ったかや昼食に何を食べたにしか興味を持ってないように見えることだ。

ニュース番組に出てくるようなファンしか観測していないからかもしれないが。

しかニュースで放映されるような野球選手ファンであっても、打法投法・走力・守備力など、選手がどのように優れているか理解したうえでファンをしているようには見える。

であるなら棋士藤井聡太氏のファンになるのであれば、氏がどのような指し方でどのように勝利しているのか理解してファンになるのが自然と思える。

しかし氏のファンのいったい何割が氏の棋譜が他の棋士と比べてどのような特色を持ち、どのように優れているのか理解したうえでファンになっているのだろうか?

それほど割合が高いとは思えない。肌感覚しかないが。

もちろんその原因には数値で棋力というもの価値明確化しづらい・スポーツ芸能と違って一目で善し悪しがわからないという要素はあるだろう。

それにしたって明確に理解できない力量や能力を好きになるということが果たしてできるだろうか。

異星人ンニュポロカラは100ナータルを359リッペスで走破することができます!と聞いて賞賛や感嘆の念を持つことができるだろうか。わたしはできない。

では、藤井聡太氏のファンは氏の個人的魅力に惹かれてファンをしているのだろうか。

しかしながら将棋強者であるということを抜きにして、氏が容貌や話術に社会的評価を受けることのできる魅力を備えているとは思えない(まことに失礼だが)

となると氏のファンは氏のどこに価値を見いだしているのだろうか。

私が思うには勝利である。氏が勝利であるというところに支持・愛好の念を持っているのである

藤井聡太個人が好きなのでもなく、藤井聡太氏の力量が好きなのではなく、藤井聡太氏の納めた勝利のものが好きなのだ

勝利者を、ただ勝利であるということを根拠賞賛したいのだ。勝負理解できずとも。

健全だとも思うし不健全だとも思える。

まる。

2019-11-20

昔は、欧米ホワイトカラーとかインテリはみんなタッチタイプができるのかと思ってたけど、テレビで、ジャーナリスト学者タイプするとろがチラっと映ると、わりと一本指打法だったりするな。

2018-12-26

日本パソコン人差し指ポチポチしてたら猛烈にバカにされる風潮だけど、テレビとかで欧米学者ジャーナリストみたいなインテリPCを打ってるのが映ると、けっこう一本指打法の人がいるよな。

2018-07-15

超能力バトル少年マンガの源流て何?

現代舞台で、少年主人公超能力バトル物の元祖的な作品といえば

おそらく『バビル2世』(1971~1973年TVアニメ1973年放送)と考えられる

竹熊健太郎相原コージの『サルまん』によれば

超能力バトル物の流行1970年代前半以降

それ以前の、この手のジャンルの源流は忍者バトル物だったらしい

実際、『バビル2世原作者横山光輝忍者マンガ大家だった

また、『バビル2世』以前にも現代舞台超人バトル物は存在するが

エイトマン』(1963~1965年)などのように多くは大人主人公であったと思う

(正確には超能力というよりサイボーグアンドロイドとかだが)

池上遼一版の『スパイダーマン』(1970~1971年)は、

高校生主人公で、『バビル2世』よりほんの少しだけ早い

ただし、もともとアメコミ翻案で、しかも敵が普通人間場合が多い

加えて、変身ヒーロー物だから、いわゆる少年超能力バトル物とはちょっと異なる

では、ジョジョとか禁書目録とかみたいに、特殊能力を持つキャラが大量に登場し

個性的必殺技を出し合って戦うジャンルが定着したのはいつ頃なのか?

自分の直接的な記憶に頼ると、『リングにかけろ』(1977~1981年)の後半

凝った技名の必殺パンチがぽんぽん出るようになってからのような気がする

リンかけジャンプトーナメントバトル物の元祖でもある)

もう少し遡ると『アストロ球団』(1972~1976年)も

個性的魔球打法を使う超人選手がぽんぽん出てきた

が、リンかけも本作もスポーツ漫画であって、いわゆるバトル漫画ではない

現代舞台で、少年主人公で、個性的必殺技を出すキャラがぽんぽん出てくる

という、現在よく見かけるパターンはいから定着したのだろうか?

自分記憶に頼ると、やはり車田正美の『風魔の小次郎』(1982~1983年

あたりなのかなあ、という気がするのであるが、もっと以前からある気もする

どの辺なんでしょうかね

2018-07-08

麻雀戦術本オタが非オタ彼女麻雀世界を軽く紹介するための10

まあ、どのくらいの数の麻雀戦術本オタがそういう彼女をゲットできるかは別にして、

「オタではまったくないんだが、しか自分のオタ趣味肯定的に黙認してくれて、

 その上で全く知らない麻雀本の世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」

ような、ヲタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、麻雀本のことを紹介するために

見せるべき10本を選んでみたいのだけれど。

(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女麻雀本を布教するのではなく

 相互コミュニケーション入口として)

あくまで「入口」なので、時間的に過大な負担を伴う「現代麻雀技術論(web版)レベルは避けたい。

できれば1冊、長くても漫画単行本10冊程度にとどめたい。

あと、いくら麻雀本的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。

麻雀本好きが『リーチ麻雀改革派』は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。

そういう感じ。

彼女の設定は

麻雀知識はいわゆる「アカギ悪魔戦術」的なものを除けば、「マンガでわかる! 東大麻雀入門」程度は読んでる

サブカル度も低いが、頭はけっこう良い

という条件で。

まずは俺的に。出した順番は実質的には意味がない。

科学する麻雀(とつげき東北

まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「科学する麻雀以前」を濃縮しきっていて、「科学する麻雀以後」を決定づけたという点では

外せないんだよなあ。長さも新書だし。

ただ、ここでオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。

この数式過多な作品について、どれだけさらりと、嫌味にならず濃すぎず、それでいて必要最小限の情報彼女

伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」試験としてはいタスクだろうと思う。

打姫オバカミーコ片山まさゆき)、鉄鳴きの麒麟児(塚脇永久

アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうな麻雀戦術漫画(そうオタクが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの

という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには

一番よさそうな素材なんじゃないのかな。

麻雀本オタとしてはこの二つは“漫画”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。

ブラコン女子大生の最短で強くなる麻雀(西園寺靖子)

ある種の麻雀本オタが持ってる兄妹への憧憬と、JD監修のオタ的な考証へのこだわりを

彼女に紹介するという意味はいいなと思うのと、それに加えていかにもジャス家な

童貞的なださカッコよさ」を体現する正義

童貞的に好みな女」を体現する靖子

の二人をはじめとして、オタ好きのするキャラを紙面にちりばめているのが、紹介してみたい理由

東大を出たけれど 麻雀に憑かれた男(須田良規

たぶんこれを見た彼女は「麻雀放浪記だよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。

この系譜作品がその後続いていないこと、これが近代麻雀では大人気になったこと、

近代麻雀ならVシネマになって、それがTSUTAYAに入荷されてもおかしくはなさそうなのに、

地上波でこういうのがつくられないこと、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。

勝つための現代麻雀技術論(ネマタ)

「やっぱり麻雀本は雀力アップのためのものだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「フリー麻雀で食う上級雀ゴロゼミ」

でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかけるネマタの思いが好きだから

断腸の思いで削りに削ってそれでも239ページ、っていう尺が、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、

その「捨てる」ということへの諦めきれなさがいかにもオタ的だなあと思えてしまうから

ゲンマの長さを俺自身冗長とは思わないし、もう削れないだろうとは思うけれど、一方でこれが

竹書房マイナビだったらきっちり200ページにしてしまうだろうとも思う。

なのに、各所に頭下げて迷惑かけて239ページを作ってしまう、というあたり、どうしても

自分の雀風を形作ってきたものが捨てられないオタク」としては、たとえネマタがそういうキャラでなかったとしても、

親近感を禁じ得ない。作品自体の高評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。

クラス麻雀阿佐田哲也

今の若年層でAクラス麻雀読んだことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。

リーチ麻雀改革派よりも前の段階で、阿佐田哲学とか麻雀打法とかはこの作品で頂点に達していたとも言えて、

こういうクオリティ作品がこの時代出版されていたんだよ、というのは、

別に自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなく麻雀本好きとしては不思議に誇らしいし、

いわゆるマガジン版哲也でしか佐田を知らない彼女には見せてあげたいなと思う。

麻雀 傑作「何切る」300選(G・ウザク

ウザクの「目」あるいは「何切るづくり」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。

デジタルな打牌を毎日繰り返す」的な感覚がオタには共通してあるのかなということを感じていて、

からこそアニメ版『咲』最終話俺たちの戦いはこれからだエンド以外ではあり得なかったとも思う。

デジタルな打牌を毎日繰り返す」というオタの感覚今日さらに強まっているとするなら、その「オタクの気分」の

源はウザク本にあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、

単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。

絶対負けない麻雀―読むだけで強くなる驚異の麻雀戦術小島武夫)

これは地雷だよなあ。地雷が火を噴くか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。

こういうオカルト打法風味の雀風をこういうかたちで単行本化して、それが非オタに受け入れられるか

気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。

統計学」のマージャン戦術(みーにん)

9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的に、みーにん本を選んだ。

から始まってみーにん本で終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、天鳳以降のデータ麻雀時代の先駆けと

なった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。

というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら

教えてください。

「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。

こういう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。

追記

私だったらタイトル選んで紹介されるより、一緒にジュンク堂行って「どのへんいけそう?」とか聞いて自分で選ばせてほしいな。

何選んでもバカにしないで、内容解説してくれたら彼を尊敬する

最終的に狙うのは、まさにその状態ですね。

このセレクションキモって、「科学する麻雀」のところで書いているように、あくま

オタク非オタのためにどこまでオタ臭を出さずに麻雀本を説明できるか」

そのコミュニケーションテスト意図なんですよ。

脱オタクファッションガイド』と方向性真逆だけど、狙っていることは同じ。

それができそうなのが私の場合この10本ということであって、シチュエーションとしては彼女の方が

ちょっと麻雀本のことが聞きたいんだけど、何を見たらいい」と聞いてきた場合を想定しています

科学する麻雀のほうがディープそうで引く(゜Д゜)!

そこをディープさを感じさせずに見せられなかったら、なんのためのオタクだよと。

目指せ淀長さん!という気概で。

打姫オバカミーコよりノーマーク爆牌党の方が口当たりは良さそう。

他に現代麻雀押し引きの教科書麻雀テクニックシリーズ(長いが)等の福地本も無難かな。

ノーマーク爆牌党』は頻繁な爆牌が人を選びそうなので、それよりは正統的なコマ割りのオバカミーコを。

ふくちんこギャンブラー麻雀はいいと思うんですね。押し引きは最終候補に残しましたし、『麻雀テクニック』も

東大式との比較という点で、長くなければぜひ入れてみたかった。

10本目から押し引きを外したのは、17麻雀本で一番非オタにとっても見応えのあるものだと思うがゆえに、

 逆にここに入れなくてもいいかなという理由で)

以下略 元ネタアニオタが非オタの彼女にアニメ世界を軽く紹介するための10本

2017-11-17

酒と博打と女、さてどれを残すか……

タバコは入ってないのね。ヤニカスからタバコってどんなシチュエーションでもあったら嬉しいけど究極の3択には相応しくないのかもしれない。

凡例

飲み会居酒屋、常にタバコが吸いたい

パチンコ(スロ)で負けが込んだ時、あるいは麻雀中に

・嬢を待つ間、あるいは余韻を味わいながら


さて、どれを残すか。

正直、酒無しでは風俗行ける勇気がわかないので、酒>女は成り立つ

だがしかし、女に無料動画(x-Video等)とかのオカズとしての側面を考えると話は変わってくる

生身の女はこれから人生不要だとしても、今まで得た経験妄想イメージングエッチ打法を極めれるほど達観できてない。

そう言う意味では、女>酒なのだろう。


だがしかし

パチンカスは酒代、女代を求めてギャンブルに走ってしまうのだ。

2万あれば、安い酒場では1週間飲めるだろう。

デリヘルだって呼べる。

だけれども、ギャンブルにつぎこんでしまう。

わかってる。カスだってわかってる。だけれども止められない。

大体、風俗飲み屋も大体夕方からしか行く気起きないのに、パチンコ屋も競馬場も朝からやってるのが卑怯

なんで負けるとわかってるギャンブルにみんなつぎこんでしまうんだろうね。

どうせ脱税してるパチンコ屋なんて潰れてしまえばいいのに。

そしたら、呑み屋と風俗嬢もっと潤うのに。

はいえ、よほど余裕がないと風俗行かないけど、余裕なくてもギリギリパチンコ打ってしまうあの魔力。

ほんと、魔除けが欲しい。

2017-10-30

anond:20171029232733

元増田は、「MSワードさえ使えれば、それはPCが使える」という認識なの?

ワードアイコンダブルクリックして、新規作成して、一本指打法キーパンチして

文書を保存して、セットアップ済みのプリンタ印刷する

ぶっちゃけこのレベルでいいのなら、今どきの若者PCは使えてるんだよ。

2017-05-14

病院の高度なシステム医師が取り残されてるのを見た

このあい市大医学部付属の大きくてきれいな病院行ったんですよ。

10年前行った時からシステムが大幅に進歩してて、

案内も料金支払いも自動化されててとてもいいと思いました。


待ち時間はそれなりでしたけどしょうがない。医師死ぬほど患者が多いのでしかたない。1時間半待ちました。

で、やっと順番が来て、先生の所に通されて、ん?と。

50半ばぐらいのその先生は顔がやつれてた(たぶん激務のせい)けどとっても丁寧で親身で、

よく話を聞いてくれてよく説明してくれました。

でもタイピングが滅茶苦茶下手でした。

典型的我流打法で、しかミスタイプが多すぎて患者から聞き取ったことを打ち込むだけでも何回も何回も直してる。


先生先生のような時給が高くて需要殺到してる人が

そんなことで時間とってちゃダメでしょう。

先生タイピングが上手ければ診察時間3分の1・・・控えめにいって半分になってるでしょ。

いちいち苦手なタイピングに気を取られないことで貴重な脳の消耗も抑えられるでしょ。


先生は2ヶ月毎日時間捻出して練習ソフトに取り組んでタイピング習得すべきですよ。

そのために無理をいってシフトを削ってでも。

それが先生自身のためであり患者のためであり病院のためですよ。

から出かかったけど気を悪くされるだけかと思って言えなかった。


色んな指示や連絡や患者についての申し送りやら

院内のあらゆる仕事PC必須になってるんだろうけど

一部にタイピング的な意味でそれについていけない医師が居て、すごい時間と労力の浪費になってる。

盲点過ぎてあの穴に誰も気付いてないのだと思う。


病院にお勤めの人が見てたら

タイピング苦手な医師」という問題について一度チェックしてみてほしい。

http://anond.hatelabo.jp/20170507185312

2016-10-13

http://anond.hatelabo.jp/20161013130219

どういった方法面白さの担保品質担保をしてるのか不思議

という「個別論ではなく全体論」ということなので、身バレもないだろうしそのへんに絞ったレスをしてみたいと思います

ああ、一個上のP付きっす。

その前に軽く触れると、自分出版系のIP管理からアニメにもゲームにもアプリっぽいのの制作にもPで参加したことが有るという立場増田です。なので、アニメにそこまで肩入れした擁護はないので、そのへんは差っ引いてくださいませ。

まず

アニメ場合は最低ラインでも「まとも率」が不思議と高い

という点なんだけど、それは概ね事実としてある。アニメ制作さえ決めれば空中爆発率は低いし、動く絵としてものは出来上がってくる。

それは「完成して出て来る」ってのを至上命題として業態業務か出来上がってるからっていう部分がまず第一に大きいです。

完成することを第一に求める制作体制

だって予告して、放送枠取ってそこにV(=動画)が到着しなかったら放映できないでしょう? 良くも悪くも「タイトな締切に間に合わせてでっち上げる」ことが常態化しているし、そのためにいろんな仕組みが整備されている。深夜まで作業するのも常識になってたりもする……。ゲームサービスみたいに「クオリティのために延期」というのが「ない」って言う前提で動いているんですね(総集編っていうのは、だからこそ本来例外だし、やばいわけっす)。

「完成すること>クオリティ」って言う価値観なわけです。

でもそれは前提であって「完成する理由」にはなっても「そこそこまともになる理由」ではないですよね。「そこそこまともになる理由」は、個人的には以下の2点があると考えています

強力な前例

ゲームとかマンガとかWebサービスなんかに比べて、アニメ制作スケジュールとかチームの規模感みたいなもの前例豊富で強いです。12話1クールを作る人数はこれくらい、必要役職はこう、時間はこれくらいかかる、そのためのお金はこれくらい。

そういう規模感がはっきりしてる。

だってシーズン数十本も作ってるんだから、そりゃ数字もつみ重なる。

プロジェクトハンドリングはたしか属人性が高いけれど、こういう数字まで共有されていないわけではないです。むしろ一般常識化しすぎてて話題にすらならないほど強固に存在します。そこから外れた作品が皆無というはなしじゃなくて、その規模感から外れるにしろ「規模感という地図を持っている」ことに大きな意味が有るって話です。

特に工夫をしようと思わなければ)アニメ制作バジェットは、穴埋め式のテンプレートみたいなもので、記入欄にスタジオ名とかスタッフ名を入れていけばチン!と出てくるようなものです。「スケジュール遅延による予算の倍増!?」みたいなトラブルは少ないです(劇場版では聞きます)。

製作工程自体も(何か変わったことをしようとしなければ)概ね予定通りに進みますアニメ制作において制作の遅れは作画スタッフの不調とか、確保してたスタッフがうまく稼働できてないとかであって「技術的困難があって見込みが外れた」みたいな事例は少数です。そういう意味では製作期間も読みやすい部類に入ります

アニメに比べれば、ゲームWebサービスや新製品開発は、闇の中を手探りで地図もなしにうろついているようなものに見えます。逆にそちらからアニメを見れば、一度作ったものテクスチャ張替えをして類似商品を量産しているようなものです。

この構造クオリティコントロール意味では強いです。要するに初期予算部門ごとに配分して、それを話数で割って、出来ることはできるし、出来ないことは出来ないって話だからです。これがそのまま職人的な監督のこだわりに対する手綱にもなってますだって、ここでそのお金つかっちゃうと、こっちが足りないですよね? 無理ですよね? と説得が出来るからですね。

個別現場の話で言えば、それをやりくりとか、追加予算をひねり出すとかもPの仕事だけど、前提として上記みたいな構図が有るのはハンドリング面では楽ができる要素です。

クオリティを高める侵攻戦と下げない防衛戦

アニメ場合は最低ラインでも「まとも率」が不思議と高い

という指摘に対する返答が今回の中心なんだけど、「まとも率」ってなんだろう? って言う問が答えのヒントです。

すごく大雑把な話をすると、アニメには(というかコンテンツ制作には)2種類の方向性があって、それは「外れるかもしれないけれどバットを思い切り振り回していこう、当たればホームランだぞ!(はずれれば三振だが)」というのと、「とりあえず進塁打めざしましょ、コケそうになっても最低限くさいバントして大コケはしないように(でもその打法ホームランは出ない)」の2種です。

どっちがいいというものじゃないですが、とにかくそういうふたつの考え方があります。全てのPは例外なく今手がけている作品をどちらにするか考えます

もちろん現実にはもうちょっとかいです。たとえば、ある作品は全体的には手堅くバント狙いなんだけど、音楽だけは超ゴリゴリインディーズ起用でギャンブル、とかもあります声優だけ豪華! とかも。無名だけど実力があって伸びそうなスタッフ中心部に据える冒険というのもあります。とにかくあらゆる判断において「大当たりを狙って強振」か「手堅く固める」の判断があります

ここからが非常に夢のない話になるのですけれど、アニメは(とくに地上波の週刊アニメでは)どちらかというと「手堅く小ヒット狙い」なメディアなんです。だから「最低ラインでもまとも率が高い」という結果になっています

なぜか?

理由は様々にあるんですが、本質的には生存戦略としてそれが(一応の全体認識としては)有利だからです。

あらゆる面で革新的で挑戦を行ってフルスィングをしていくと、三振討ち死に率が高い。ホームラン率3%で三振60%で残りがポテンヒットみたいな印象です。しかもこのフルスィングは、そもそも予算を大きく要求しておいてこういう結果になることが多い。

そこへいくと、小ヒット狙いのコンパクトスィングは、35%三振(=赤字)40%バント34%ヒットで、実はホームランも1%くらいは出るかなー? みたいな構造です。

もちろん、安全性と飛距離の両立ができる企画があればいいですが、それはとても難しいことがもうわかっているので、企画の全体も、細部もジャッジしてどちらかに振っていかなければならないです。

アニメ場合は、しかもその判断製作委員会(もしくはそれに準ずる意思決定機関)で合意しなければならない。多人数での合意なので、どうしても「安全策」が採用されがちです。

(余談だけれど、監督業の一番尊敬できる部分は、そういう安全への堕落に対して『いいや、今回はこういうチャレンジをする。僕等にはその力があるはずだ!』という果敢なジャッジをして、それに向かって猛進してみんなを引っ張れる部分だと思います

夢も希望もないけれどこの「集団判断による安全策への流れ」がアニメにおいて「どれもそれなりに見れる作品になる理由」です。

もちろんそういう安全策ばかりでは1作品の勝った負けたに終止してしまうために、どこかでは冒険もしなければならないです。また、円盤の売上という一面的勝敗判断以外にも判断基準はあります

それはたとえば、社内への技術蓄積(この作品を作ったので3Dエフェクト技術が社内に蓄積された)とか、スタッフの成長の舞台としての作品かい視点です。ファンの人が思っているよりもアニメスタジオはずっとそういうお金以外のことを気にして運営されてますお金を信用してないとも言える)。

まあ、冷めた話をすれば、巨大な予算と巨大な人数をかけた企画において、夢物語ホームラン狙いが抑制されるのは当たり前の話です。バブル期ゲーム業界とか、アメリカンドリーム次代のハリウッドが異常だっただけで、億超えの規模動かしてれば慎重な方が当然です。

ライトノベルアニメの相性が良いのはそこで、ライトノベル個人制作でそれはつまりかかった予算が非常に小さいジャンルです。予算が非常に小さいということそのものが直接関係するわけではなくて、そういう個人制作小規模ジャンルであれば、(ある意味非常に無謀な)挑戦ができるということだからです。

他にも色々触れるべき点は有るかもしれないけれど、暇なので書いてみた「アニメ制作フローにQCのヒントが有るのでは?」に対してのお返事でした。思いつくままに適当に書いたので誤字脱字とか、文章の乱れとかあったらごめんなさい。

2016-05-22

memo

猫いらず

黄燐や亜ヒ酸で作られた殺鼠剤.

石見銀山(いわみぎんざん)とも呼ばれる殺鼠剤だが,島根県石見銀山で採れたわけではない.

石見銀山ネームバリューあやかって,同県の他の場所で採れたものをそう呼ぶようにしただけ.

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