はてなキーワード: 機動部隊とは
一式陸攻の渾名として「ワンショットライター」(一発着火ライター)または「フライング・ジッポー」(空飛ぶジッポー)が有名である。これは翼内の燃料タンク容積が大きく、加えて防弾タンクの採用が進まなかった関係で、被弾に弱く、一掃射で炎上したという意味で使われた。
このニックネームについて、日本の著作では、1952年(昭和27年)初版の堀越二郎・奥宮正武『零戦 日本海軍航空小史』ですでに言及されている[3]。その他、1942年2月に空母レキシントンを中心とする米機動部隊がラバウルへの空襲を行った際に迎撃に出てきた一式陸攻17機中13機を撃墜したレキシントンのF4F隊のパイロットが使い始めたと言う説もある[4]。一方、航空評論家ウィリアム・グリーンが自著中で“日本人のかげ口”として引用しているということに過ぎず、真偽の程は疑わしいとする意見もある[5]。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%80%E5%BC%8F%E9%99%B8%E4%B8%8A%E6%94%BB%E6%92%83%E6%A9%9F
西暦1805年冬、ナポレオン率いるフランス大陸軍六万と、ロシア・オーストリア連合軍八万がウィーン近郊のアウステルリッツ=プラッツェン高地西方で激突した。
フランス軍は当時のロシア軍に対し数的劣勢であったことに加え、アウステルリッツにおいて最重要拠点であるプラッツェン高地をロシア軍に占拠されていたため(一時はフランス軍によって占拠されていたものの、明け渡された)、当時フランス軍にとって有利な状況は何一つ存在していなかった。その上、アウステルリッツの南北双方からは敵増援が到着しつつあり、これら増援とロシア軍が合流を果たせばフランス軍には万に一つの勝ち目も無かった。
しかし連合軍は数的優勢、土壇場になって停戦交渉に打って出たナポレオンの弱腰、さらには戦場における最重要拠点であるプラッツェン高地を手中に収めていることを鑑み、勝機ありと見た末に停戦交渉を撥ね退け、フランス軍との大規模会戦に打って出たのである。それらが全てナポレオンの張り巡らせた罠であるとも知らずに。
1805年12月2日、戦端はロシア軍の先制攻撃によって開かれる。プラッツェン高地南方にて、フランス軍右翼の守るテルニッツ村が攻撃を受けた。
当時の布陣図によれば、フランス軍右翼は極めて脆弱であり、ロシア軍はそこを弱点と見做し自軍左翼のブクスホーデン軍を急行させたのである。南北に伸びたプラッツェン高地から出撃したブクスホーデン軍によって、フランス軍右翼陣地はあわや撃滅されようとしていた。右翼が壊滅すれば突破したロシア軍はフランス軍後方へと迂回し、中央のフランス軍主力部隊を挟撃することができる。そうなればフランス軍は終わりである。
しかし、まさにその瞬間に――ブクスホーデン軍がプラッツェン高地から、地上のフランス軍右翼へと殺到し始めた瞬間に――ナポレオンは勝利を確信したのである。
フランス軍右翼は囮であった。ナポレオンの狙いは、ロシア軍左翼がフランス軍右翼を攻撃するために進撃を開始した瞬間に、手薄になった中央のプラッツェン高地を集中攻撃することにあった。
これによって、重要拠点であるプラッツェン高地をロシア軍から奪回し、戦場の主導権を我が物にしようとしたのである。さらに、アウステルリッツの会戦当日にはプラッツェン高地周囲の森には深い霧が立ち込めており、この霧の存在もナポレオンの企図を助けることとなった。
ロシア軍左翼がプラッツェン高地から出撃して間もなく、スルト元帥麾下の第四軍団14000がプラッツェン高地中央部を急襲し、霧の中突如として現れたフランス軍を前に、ロシア軍中央は総崩れとなる。また、脆弱だった筈のフランス軍右翼も、ダヴ―元帥麾下7000の部隊が後方都市から到着したことで、数的劣勢を克服し、戦況を盛り返しつつあった。
(開戦前日にダヴ―麾下7000の部隊は密かに戦場へと到達すると、言わば伏兵として右翼後方に待機していた)
やがて激烈なフランス軍主力の攻撃により、ロシア軍中央は壊走を始め、プラッツェン高地はフランス軍により奪回された。同時に、フランス軍右翼の攻撃のためにプラッツェン高地から地上へと降り立っていたロシア軍左翼は、敵陣の中孤立することとなり、戦局はここに決したのであった。
ロシア軍は戦端を開こうとせず、増援の到着を待ち戦力を増強しさえすれば、少なくともフランス軍との直接対決において敗北を喫することは無かったであろう。
しかし、ナポレオンはその裏を掻いたのである。彼はロシア軍が友軍と合流する前に会戦の火蓋を切って落とし、大規模な会戦に持ち込むことで、いち早く敵軍主力を撃滅することを画策したのだ。そのために、敢えて戦力劣勢を露呈し、戦場の最重要拠点を敵軍へと譲り、尚且つ弱気な姿勢を見せるために仮初の停戦交渉さえして見せたのである。とどめには、勝機に逸るロシア軍の中央を攻撃するために、敢えて右翼の布陣を脆弱にするという周到さであった。それら全ての罠がロシア軍の判断能力を奪い、かくしてロシア連合軍八万はアウステルリッツの地にて壊滅したのだ。
かの有名な書物『戦争論』の中で、著者であるプロイセンの将校クラウゼヴィッツはこの戦いを次の言葉で概括している。 「戦争芸術の粋」。
紀元前219年、遥かアフリカ北端の国家・カルタゴの将軍ハンニバルは、当時世界最大の強国であった共和制ローマを相手取り絶望的な戦いを挑んでいた。
その絶望的な戦況を好転させるため、ハンニバルは自ら率いた精鋭部隊をスペインからアルプス地方へと経由させることで、ローマの中枢であるイタリア半島本土に対し直接攻撃を仕掛けたのである。
最終的に、ハンニバルはイタリア半島に十年間留まり、その間絶えずローマ軍に対する圧迫を続けた。その十年の戦いにおいて世界戦史上に燦然と煌めく、もっとも著名な戦いこそがカンナエの戦いである。
ハンニバルはアルプス山脈を越えイタリア北部に侵攻すると、次々と現れるローマ軍を待ち伏せや正面突破によって壊滅させ、イタリア半島南方へと進撃した。当時、快進撃を続けるハンニバルは数万の軍隊を維持するべく、イタリア半島各地で略奪を行っており、農村を中心に甚大な被害が上がっていたことからローマ軍首脳のストレスはピークに達していた。更に、イタリア半島南部においてはローマ軍の補給基地が存在しており、そこをハンニバルに抑えられるとローマ軍は南イタリアでの行動を制限される可能性があった。そのため、ローマ首脳陣はカルタゴ軍を撃滅するべくローマ史上最大規模の部隊を編成し、約八万の軍を執政官パウルスとウァロに指揮させた。この時、決戦の地に選ばれたのがイタリア南方のカンナエである。
決戦の舞台となったカンナエは、川と丘陵地帯に挟まれた地形であり、カルタゴ軍約五万とローマ軍七万は平原をほとんど埋めるように布陣し、正面から向かい合った。
両軍は双方ともに両翼に騎兵部隊を、中央に歩兵部隊を配置しており、いかにも窮屈そうな陣形であった。
しかし、この人馬が埋め尽くす不自由な戦場は、後に分かる通り、ハンニバルの用意した殺戮の舞台としてはうってつけのものでさえあった。
ローマ・カルタゴ双方の騎兵隊は、狭い地形において機動戦法を取ることができず、正面からぶつかった。
歩兵戦力ではローマとカルタゴで比べるべくもない数的差(6万強:4万)が開いていたが、騎兵の質、量においてはカルタゴ軍がローマ軍を上回っており(6500:1万)、カルタゴ軍は開戦から僅かな間に、左翼での騎兵部隊の戦闘において優勢に立っていた。単純な数的有利から繰り出される圧力と、また練度の違いによりローマ軍騎兵は瞬く間に圧迫され、その算を乱していった。
一方歩兵部隊における戦力差は繰り返すように圧倒的であり、歩兵同士の戦闘に限ってはカルタゴ軍がローマ軍に勝利する公算は無かった。
そのため、ハンニバルは一計を案じた。
ハンニバルはカルタゴ軍歩兵の陣形をお椀のように変形させ、その弧を描いた部分をローマ軍中央の歩兵部隊と接敵するようにしたのである。これによって接敵する面積をできるだけ減らし、中央が突破されるまでの時間を稼ごうとしたのだ。ハンニバルは歩兵同士の戦闘をできるだけ遅滞させ、両翼の騎兵部隊が優勢に立つのを待った。
また、ハンニバルはお椀型をしていた陣形を、戦闘が推移するに従って屈伸させ後退させた。当初の形(お椀の底の部分が接敵する形)とは逆に、ローマ軍の大半をお椀の中へと誘い込んだのである。さらに、ハンニバルは温存していた自軍左右の重装歩兵をローマ軍へと攻撃させ、ローマ歩兵が挟撃される形を築こうとした。
とは言えこの時点ではカルタゴ軍によるローマ軍への包囲は決定的ではなく、ローマ軍は歩兵戦闘において依然優勢な状況にあった。そのためローマ軍は、優勢な戦況を継続し、カルタゴ軍中央を突破することで戦局を優位に進めようとした。
ところがその時、歩兵部隊の両翼で戦闘を行っていたカルタゴ騎兵が、歩兵同士の戦闘に加わったのである。
戦端より優勢を維持していたカルタゴ軍騎兵は、ローマ騎兵を壊滅させた後に、敵歩兵部隊の無防備な背後を攻撃した。左右を川と丘陵に囲まれた陣形の狭さ故に、ローマ騎兵は有効な回避機動を取ることができず、瞬く間にカルタゴ騎兵によって殲滅されたのであった。
ただでさえカルタゴ軍に包囲されかかっていたローマ軍は、後方から攻撃を受けることによって決定的な混乱を迎えた。周囲を完全に包囲されたローマ軍は逃げ惑い、歩兵の中央部では逃げ惑う味方の身体に押されて圧死する者も現れたという。
この戦いによってローマ軍7万の部隊は完全に壊滅し、6万人が死傷、また、残る1万人は捕虜となった。
地形を有効に利用し、敵軍を機能不全に陥らせ包囲殲滅する戦法は、いわばハンニバルの御家芸であった。
機動部隊同士の戦闘を優勢に進め、敵軍を包囲殲滅するこの戦法が、以降近現代の軍事教本に取り上げられ、カンナエの戦いのハンニバルに帰する栄光が不動のものとなったことはあまりにも有名である。ハンニバルはイタリアの地にてローマ軍を完全に破った。この戦闘によって、当初戦闘に参加していた元老院議員の政治家八十名が戦死し、議員定員約300名のローマ議会における四分の一が戦死することとなる。
けっこう自転車こげてる。
次回「艦これ」稼働全サーバ群メンテナンス&アップデートは、明日【8/27(木) 11:00】より実施予定です。同メンテナンス作業完了は、同日【21:00】を予定しています。提督の皆さん、お手数をお掛け致します。ご協力、どうぞよろしくお願い致します!#艦これ— 「艦これ」開発/運営 (@KanColle_STAFF) August 26, 2020
たぶん定刻には終わらないわよねw
長時間遠征を出すチャンス。普段は貯め辛いボーキサイト獲得を優先。残ってる月次遠征も消化したい。と、考えて以下の3つを出す予定。
今日は日没後、風が入って比較的に涼しくなってきたのが救い。寝苦しさは無さそう。
またまた正妻から「ここは僚艦夜戦突撃デース!」という圧力があったので…
ぜかましねっとさんの攻略記事を参考に粛々と…想像以上に面倒臭いわねw
さあ、明日からはいよいよE7-3甲のラスダン。まずは、週明け月曜日なのでウィークリー任務:あ号の消化がてら、キラ付けから着手だわ。
燃料は、残り67k。
再び、暑い日々が戻ってきた。
室温も久々に30℃を超えた。今日のアタイは少々バテ気味。イベント攻略も少々バテ気味。
2013秋に始めた艦これだが、ここ数年は休止していた。
やりこみ上等かつ屋上屋を架すような、行き当たりばったりな仕様追加や変更に嫌気が差し、モチベが無くなったことが理由だ。
そのままフェードアウトと思っていたのだが…
8月になってHTML5移行して、海域リセットとか抜かしやがった。
知らねーよそんなことで済ましても良かったのだが、もし今後やりたいイベントがあって、その時に海域未攻略の提督が締め出しを食らうのも気に食わないと思い、全く気は進まなかったけど再攻略に乗り出した。
ちなみに休止前は6-3までクリアしていて、6-4は基地航空隊を開放したところで力尽きた。
というか5-1の新編三川艦隊任務が鬼のようにキツかったのが堪えた。なんだよ古い大正時代の重巡と軽巡が中核を占める艦隊で機動部隊と戦えって。ふざけてんのかバカジャネーノ。
支援艦隊のうち前線支援の方は全艦キラつけても来るかどうか怪しかったし、前線と決戦の両方のガチ砲撃支援のために、火力と命中を上げる装備整えるのもメチャクチャ大変だったし、そこまでしても羅針盤はじめとする運頼みのおかげでクリアはかなり厳しかったし。
ともかく、全く気乗りしない攻略でもなんらかの動機づけがあればと思い、攻略対象海域が関係する未達成任務を消化しながら進め、現在やっと6-4の2ゲージ目まで終わったところ。
上述のように死ぬ思いで基地航空隊開放したのに、その航空隊を使った6-4がこれまた攻略超大変とか、いい加減にしろよクソ運営が。
つか、正直5-3以降の攻略は本当に苦痛で苦痛で仕方なくて、「早く終われ」以外の感想はない。
つまり、ゲーム提供側としていちばん大事な「新しい楽しみの提供」に完全に失敗しているわけで。もうマジで一期より楽しくなった要素皆無だし。
いやそもそもそのための二期リニューアルじゃないって?そんな変更、プレイヤーの俺らには関係なくね?
なんでテメーらの勝手な都合に付き合わなきゃいけねーんだよ、舐めてんのかコラ。
こうなったら、明日か今週末までには持てる資材と時間つぎ込んで、こんなクソ攻略さっさと終わらせてやるわ。
そして信濃が実装されるその日まで、また長い長い休眠期間に入ると。
まず艦娘の育成は駆逐艦の改二改造が全く追いつかない。特に陽炎型・夕雲型・朝潮型はほぼ手付かずで、かつ改造に漕ぎ着ける見込みもない。
こうも次から次へと改二が湧いてきて、しかも改造レベルが遠いだけでも負担なのに、改装設計図に戦闘詳報だとか付き合ってらんねーよ。
次に大型建造、ビス子とサラは多分永久にウチの鎮守府には来ない。
ビス子は狙ってるときに矢矧が出た時点で、サラは神威をどうにか建造した時点で心が折れて、それ以来放置してるから。
どっちもイベでドロップする機会なさそうだし。
それで何を頑張れと?
というわけで、なんとか艦これを片付けたら、1年間ずっと様子見していたアズレンをようやく始めようと思う。
ゲームキューブ版から3DSまで律儀に村の住人を続けている。楽しいからね。
そこまで期待していた訳でもなく、ポケ森もちゃっかりダウンロード。
数日遊ぶうちに、こんな記事を目にした。既に読んだ御仁もいるのではなかろうか。
【「どうぶつの森 ポケットキャンプ」は、シリーズの魅力である“スローライフ”を“労働”に変えた】
http://jp.ign.com/animal-crossing-app/19707/feature/
これ、納得する部分も多い反面、ポケ森が"スローライフ"を"労働"に変えた、というよりは
ポケ森…というよりもソシャゲ特有のローコンテクストで直接的でメタメタにメタな設計が、どうぶつの森というゲームスタイルの「暗黙の了解としての労働」だけを「前面に押し出してきた」という表現のほうがしっくり感がある。
一体どういうことかといいますと。
ポケ森は本家シリーズに比べて無粋なほどにメタすぎるのである。一番わかりやすいところでいけば、【なかよし度】とその上位次元の【キャンパーレベル】の概念たちだろう。
どうぶつのおねがいを叶えるとお礼がもらえて【なかよし度】、【キャンパーレベル】が上がる。ポケ森はこの連続だ。
もちろん、本家シリーズでも【なかよし度】はある。たくさん話しかけたり、お使いを聞いたりすれば上がる。どうぶつがより親密な話題で話してくれるようになったり、おうちに招かれたり、最終的には遺影にしか見えないポートレート写真をくれたりする(最後はポケ森にもあるよね)。
でもこれ、隠しパラメータなんだ。決して絶対的な達成度が数字で分かるわけじゃない。(裏を返すと、この子は一番最初からいるから一番仲がいい!みたいな相対的なパラメータはなんとなく想像できる)。
ポケ森ではこれがいちいちいちいち出てくる。おまけに会話の流れに乗っかってこない謎の仲良しプレゼントなるものもくれたりする。メタい。
ポケ森のどうぶつに近づくと彼らが欲しいものが吹き出しに出てきたり、果物を落とすと再収穫できる時間が表示されるのも実にメタだ。
生活をたのしむ、というコンセプトにおいてメタはある種の急所みたいなものだ。メタが出てきた瞬間にゲーム臭さが出てきて萎えちゃう。
たとえば、ゲームキューブのどうぶつの森では「セーブ」ではなくて「きろく」という言葉が使われるし(まあ、レポートとか冒険の書、あるいはパパとの電話と同じような遊び心)
リセットボタンを押したならば、リセットさんなる登場人物が現れて、リセットはしてはいけない、このどうぶつの森にそんなものは存在しない、と怒鳴り声交じりの説教を数分間吹っ掛けて帰ってゆく。
どうぶつの森とは本来そういうゲームだ。徹底的にメタを排除し、非現実的なモチーフながらも世界に没入させるスキルに長けたゲームだ。
ポケ森と本家版を質的に比較すると、ゲームとして行う行動に大差はない。
魚を釣り、虫を採り、果物を拾い、売る、買う、返す。同じだ。一次産業的で非集約的な労働だ。
それならば、なぜポケ森を「ディストピア労働ゲー」と評する声が大きいのか。
簡単だ。労働の「強制」であり「義務」がポケ森のデザインだからだ。
本家の労働は「任意」であり「権利」だ。これが本家とポケ森の違いだ。
本家では何をしてもいい。かわいい顔立ちをしたどうぶつに貢物をして遺影をもらってイエーイするのもアリ。
社畜と化し速攻で借金を完済し、邸宅箱庭ゲー然とした遊び方をしてもいい。一日中釣りキチをしたっていい。
どの遊び方をとってもそれは本質的には労働でしかない。獲物をタヌキかアルパカに売りさばかないと何もできないからね。
でも、この「目的としての労働」を楽しめる人が「本家」どうぶつの森のターゲットだったのではないだろうか。
……
一方、ポケ森にとっての労働は、【なかよし度】と【キャンパーレベル】を向上させるための「手段」でしかない。だから、ポケ森のイメージは作業であり労働と捉えられるのである。
別に批判する気はない。基本無料のソシャゲってそういうシステムだもんな。そういうビジネスモデルに乗っかった「どうぶつの森」としてはいい線だと思うけど、「どうぶつの森」としては決して楽しいものじゃない。
そもそも数量的でメタな目的のために、黙々とおもしろくもない作業をやるタイプのソシャゲが好みじゃないからこういう感想になるんだろうな。
多少ミリオタが入ってるのて軍艦女の子のゲームを楽しくスタートして、最強の空母機動部隊だ!とかにこにこしながら遊んでたけど、3-2-1にウン100回入らなきゃ行けないとか、数十分おきに練習航海させなきゃいけないようなソシャゲのシステムには馴染めなかったので、
執務室にいる吹雪ちゃん(Lv33くらい)は2年ぐらい待ちぼうけをくらっている。健気なのに。
やってる間ずっと楽しくないとゲームじゃねえ!つまらん!というソシャゲ音痴の考えでした。
でも部分的にはお友達が全員どうぶつの森をはじめたような楽しさがあるから、当分は除くんだろうけど。キャンパーレベルは12。そろそろしんどい。
大方の予想通り、艦これの秋冬イベントのモチーフがレイテであることが、運営のアナウンスで確定した。
とか、ここまで律儀についてきた提督達の資材どころか、ケツの毛まで根こそぎ毟り取るような海域になると思うのだが、今やってる人はどうするつもりなの?
あとネームドSBDとか、もしかしたらアルバコアやアーチャーフィッシュも来そうだけど。
かくいう俺はダラダラ信濃を待ってるうちに、プレイに浪費させられる時間に耐え切れず、急速に興味がなくなり完全放置。
せっかく大鳳と組ませて「ぼくのかんがえたさいきょうのきどうぶたい」をやってみかったのに、延々引き延ばした挙句に一期終わりますとか普通にダメだろこの運営。
ビッグEとサラでUSA!USA!も悪くないと思ってたけど、サラの建造仕様が超絶鬼畜だしな。なんだあれバカじゃねーの、付き合ってらんね。
…などと言いつつ、まあALL丙で信濃ビッグEをサクッと貰えるなら、挑戦も考えなくはないという感じ。
丙でも死ぬほどキツそうだけどな!
特攻させられる搭乗員にとっても、沖縄で地上戦に巻き込まれた民間人にとっても、フィリピンでとんでもないクソみたいな戦闘をやらせれて共食いまでさせられた兵士にとってもたまった話ではないだろうが、これらは全部上手くいった。
戦争終盤のあらゆる戦闘が本土決戦の可能な限りの遅延を意図していた。そして、上記のような被害の結果、米軍による日本本土上陸作戦を断念させることに成功している。
そして、この結果広島と長崎への原爆投下という最悪の事態を招くことになった。
だがともかく特攻にせよ沖縄戦にせよフィリピン決戦にせよ一定の成果を挙げているのは事実だ。無駄ではなかった。
だが結局のところ、何が無駄かといえば対米開戦そのものが大いなる無駄なのだった。 1941 年において、既に日本は満州事変以来 10 年間中国との戦争を継続していたのであるが、 10 年かけて中国を全く屈服させることができなかった。ようするに日本軍の実力というのはその程度だったという話で、その程度の実力で対米戦をやったこと自体が大いなる無駄だった。
これはつまり、物事をどういう粒度で捉えるかの問題だ。「対米戦なんてどうやったって勝てる訳がないんだからどんな努力も全ては結局は無駄だ」、という姿勢と「それはそうとしてその場において目の前の問題を解決したという点は評価しよう」という姿勢は両立するはずだ(さらに、特攻、沖縄戦、フィリピン戦の残虐さについて批判するを姿勢を並び立たせることもできるだろう)。
http://anond.hatelabo.jp/20170506031453
↑の元増田です。
今回、他の全てを差し置いて最優先だったRoma・朝霜は無事入手。
残りの期間は他のドロップの掘りに充てるとして…その前に2015夏以来のイベの感想を書いてみる。
今回、難易度の星の数が、E-6は2015夏E-7と同等の15、E-7に至っては16となり、歴代最高難度になったのはご存知の通り。
そしてそれまで最難とされた2015夏E-7は、丙ですら信じがたい難しさで、かくいう自分も攻略中、一時的に燃料と弾薬が自然回復上限を下回るという、丙らしからぬギリギリの状態に追い込まれた。
したがって今でも「零時迷子」と揶揄されるほど悪名高いのも頷けるし、もし今後のイベントが丙でもこれだけ難しいと、正直言って攻略不可能だと、当時は思わされたものだ。
というか、いつの間にかそこまで全提督にやり込みを強いるゲームに変貌したのか…と大いにショックを受け、ほどなくゲームから離脱することになった。「ぶっちゃけ、付き合い切れない」ということである。
正直、一昨年の夏イベに照らし合わせるなら、丙であってもE-6だけで資材3万、E-7だったら5万くらい吹き飛ぶだろうと予測した。つまり全くクリアできる気がしていなかったし、「ふざけんじゃねーぞ」と大いに憤慨させられた。
しかし…確かにストレートで瞬殺にはならなかったというか、沼りかけた局面はあったものの、一昨年のそれと比べたら「楽勝」に含まれる程度の労力でクリアできてしまった。
といっても、離脱当時と比べて別にウチの艦娘たちが何か変わったわけではない。長門・鈴熊・鬼怒・駆逐数隻が改二になり、鹿島と瑞穂がやってきて、五航戦が装甲空母に化けた程度の変化は「強くなった」に含まれないだろう。
大きな違いは基地航空隊の有無と、32・33号電探を各3個から各7個にほぼ倍増させた程度だが、そんなの敵艦隊も連合艦隊になった時点で帳消しなわけで。
というわけで、見出しにある疑問が湧いてきたわけだ。もし違うというなら、15夏イベE-7の難易度設定だけが壮絶に狂っていたというか、超絶クソだったということか。
ともかく終わってみれば、乙で挑戦する選択はあったかもしれない。
あ、レベリングと装備改修が死ぬほど嫌いな時点で甲を選ぶことは今後も絶対ないけどな!
幸いというか、今回初体験の輸送護衛部隊での出撃は、E-6のギミック解除のための1回だけで済んだ。
ちなみに輸送護衛部隊は、本隊こそ資材消費は軽いものの、道中・ボスマス共に支援が必須になるため、トータルでの消費は水上打撃部隊や空母機動部隊よりも多分重い。
そこにきて輸送ゲージだけど、これもう明らかにドラム缶の有効活用から安直に決めたとしか思えないんだわ。
そんなことのためだけに、攻略を無駄にしょっぱくするんじゃねーよというのが感想。
だからさ、育成が安定するとボーキが余り始めるからって、別にイベで吸い上げなくてもいいだろって話。
おかげで敵さんまで連合艦隊になったじゃねーか。基地航空隊も初体験だったけど、結構うんざりさせられた。
もしかしたら敵艦で連合艦隊組ませたいという思惑と一致したのかもしれないが、それが結局のところ、今回のE-7甲をあれだけ難しくした元凶になってんだろーが。
ジャンプの黄金パターンじゃあるまいし、敵の強化と仕様追加のいたちごっこを際限なくやったら、ユーザが離れるだけじゃねーの?
まあ、何か新要素の一つもなければ飽きられるというのもあるんだろうけど、当初のシンプルな仕様に惹かれてゲーム始めた人間からしたら迷惑。
あとwikiの基地航空隊のページだけど、初心者向けの説明として、ただ使ってみるだけなら
それすらないとか、誰も使えねーよ。
信濃実装されたら、育ちきったところで今度こそ本当に提督引退するつもりなので、さっさと実装してくれ。
あとエンタープライズな。
とか、元ネタの1つである熟練搭乗員育成任務がクォータリーなんだから、毎月量産できるわけねーだろ。もし二航戦牧場で21熟練をストックしてる前提なら、俺は牧場やってないので今すぐ毎月生産は無理。
そもそも熟練搭乗員育成には練度・改修ともにmaxの96式艦戦が必要だが、改修のためのネジがそれなりの量必要なわけで、それをどっから調達するんだよ?EOで入手した勲章割るのか?それとも課金か?
更に熟練搭乗員の次に控えてる21熟練と52熟練の転換任務は、任務を出すだけでも結構手間なのは知ってるよな?片や1-5マンスリー後、片やあ号→ろ号→機動部隊西方クエやってようやくだ。
それから改修や機種転換に必要なのはネジだけじゃない。ぶっちゃけ定期的に空母レシピと艦載機レシピを回し、かつ空母がドロップしやすい海域を周回に含める必要があるわけだ。
で、これら一連の流れを毎月だか3ヶ月にいっぺんだかやるとして、もし全く面倒だと思わないのなら、俺の感覚としては面倒に思わない奴の神経がおかしいと感じるね。
まあそういうことだな。
他の枝で書いたことを繰り返し書くけど、
そもそも艦これの開始当初って、もっとプレイに自由度があったというか、ぶっちゃけそれぞれの攻略要素をやってもやらなくても提督の自由という雰囲気だったはずなのに、いつの間にかやり込み系の要素ばかりが追加され、各要素の攻略に穴がないか、常に注視しながら進めるゲームに変質してしまった。
それって結局、昔のMMOと同じく廃人とライトプレイヤーに分かれて断絶が生まれるだけの流れでしかないと思う。
そうならない可能性も十分あった(シンプルなゲーム性を維持しつつアップデートしていく)し、自分はそっちの可能性に惹かれて始めたクチなので、今の状態は色々残念。
それと勘違いしないで欲しいのだが、あれもこれも嫌いというより、もっと気ままにプレイさせろって言ってるだけ。
本来、プレイヤーの数だけこだわるポイントは違うんだから、ゲーム的にそれをもうちょっと尊重しろよって思う。
今の艦これはそれが不可能な仕様になってるというか、「やり込む」というただ一つのやり方に仕向け、追い込もうとしているように感じるんだわ。
結局MMOのみならず大抵のオンゲにおいて、どんどん仕様がやり込み系になっていくことを艦これで学べたのは収穫だったわ。
というかゲームの歴史を遡れば、オンゲが生まれる遥か昔、シューティングや格ゲーでもやり込み特化現象は起きてたみたいだし、歴史は繰り返すんだろう。
まあ、俺みたく興味が限定的な人間のほうが少数派で、大多数は色々興味を持ってプレイしているから、新しいコンテンツや戦略的要素を定期的に加えないと飽きてしまうのだろうとは思う。
でも、「お、結構シンプルでゆるく長く遊べそうじゃん」で始めたゲームがどんどん「やかましく」なっていくのに付き合わされる苦痛が理解されないのは、正直やってらんねーわ。
ともかく、今後面白そうな、或いは大流行のオンゲが出てきても、行き着く先が同じなのだとすれば(そしてプレイヤーが基本飽きやすいという特性はそう簡単に変わらないので、行き着く先は同じだろう)、オンゲには殆ど期待できないというか、最後は必ずムーヴメントに乗っかったこと自体が時間の無駄になるだけだよなあと、残念な気分にさせられる。
元来航空主兵論信者かつ五航戦ファンだった流れで、2013年9月から艦これを初め、2015年夏イベを最後に離脱。
その後実装された基地航空隊に興味があったので、それだけGW中に開放できればと再開。
鹿島の爆発的人気にびっくりとか、サラトガ取り逃したとか色々思う所もあるけど、それもまあ些細な話ということで。
改めて遊んでみて感じたけど、本当にこのゲームは屋上屋を架し続けて、無駄に複雑化してしまったなあと。
なんかこう、無駄に複雑なルールで運ゲーという意味では、もはや麻雀といい勝負な気がしてきた。
以下、複雑な諸々の中でも特に思った点について。
戦艦とか空母とか巡洋艦とか、色々艦種があって、それらを把握するのも結構大変なのに、こうした特徴については今や「基本的に」という但し書きが必要である。
殆どの艦種で、艦種としての特徴を逸脱する例外を備えた艦娘がいるとか、「奥が深い」というよりテキトー過ぎじゃね?という感想しか湧いてこない。
しかも、ゲーム上そうした例外が無視できる内容ならまだしも、攻略に少なからず重要だったりするのだ。
それこそ何かあれば攻略wikiを読んで「ああ、その例外要素を突くことでその任務を攻略するのね」と思うことしきりである。
作っている方もプレイヤーがwiki片手に攻略進めるのを踏まえて実装しているきらいがあるけど、それもなんだかズレているよなあという感じ。
艦種の話もそうだけど、正直言ってこのゲームの目玉の一つである戦闘システム、今始める人に理解できるとは到底思えない。
というか今遊んでる人、戦闘がどういう順番で進み、各フェーズでどんな条件で何が発生し、それを有利に進めるのにどんな編成/装備が必要で、そもそも戦闘に備えてどんな段取りをすればいいかなど、分かりやすく初心者提督に説明できます?
夜戦連撃/カットイン、支援艦隊、弾着観測、艦載機熟練度、主砲のフィット、索敵成否、基地航空隊、開幕対潜攻撃、対空カットインと、ざっと思いつくだけでこれだけの要素が最終的に絡んでくるのである。
戦闘要素以外でも大型艦建造、改修工廠、遠征の効率、工作艦の活用などなど、気にかけることが少なからず存在する。
4年かけて、ここまで複雑化してきたわけだ。
それこそ昔はもっとずっとシンプルだったのに、どうしてこうなった。
しかもwikiで調査する有志が存在することに胡座をかいているのか知らないが、上述の要素が未だにほぼ全てマスクデータというのも、何か間違っている気がする。
隣の芝生は青いことを差っ引いても、流石腐ってもセガと言っていいだろう。
プレイ動画を見る限り、直感的に遊べて、ブラゲのオリジナルよりは遥かにシンプルで、しかも必要な情報はかなり開示されているっぽい。
これは面白そう。
ちなみに航空主兵提督の筆者は当然空母機動部隊で遊びたいのだが、そういう偏ったプレイスタイルであっても案外遊べそうなのも良さげ。
勿論空母の戦力がまともに機能するまでは壮絶なコストが掛かりそう(艦載機の開発とかプレイヤースキルの錬成とか)だけど、それもゲーム的に納得できるのである。
もし空母の運用が今よりハードル低かったら、AC版は「アウトレンジから索敵機飛ばして攻撃隊でボス艦隊だけをスナイプして一撃離脱する」というプレイに終始することになり、「毎日がドーリットル空襲」みたいなゲームになってしまうだろう。
そんなことを考えた、我ながらしょーもないGWだった。
如月生きてた
一旦は生き返った如月が深海せいかんとして正式に轟沈しました。
犠牲者はそれだけまずは青葉組の輸送船団の襲撃作戦から物語が始まりこっちは快勝してます。
そしてそこでカエリタイトという謎の声がこだまし如月がドロップします
そして復帰した如月ですが様子がどうもおかしいです。轟沈した時の記憶を明確に持っています。
そして肘には謎のアザがあり日を経るごとにどんどん体が深海せいかんに近くなっていきます。如月は相当荒んでいて以前とは別人です
そしてその字はいくら洗っても落ちません
そして帰りたいという謎の声がアイアンボトムサウンドの中央部から泊地にこだましてます。
そして同心円状にその中心部からどんどん海域の赤化が進んでいき後3日と7時間で泊地も汚染に巻き込まれることが判明した
そして敵船団は帰りたいという声が聞こえてくる海域の中心部に集結しようとしており
もし集結されたら二度と海域の突入ができないので的船団が集結する前に空有墓機動部隊が囮となり吹雪を中心とする船団が海域中心部に集結します。
敵の艦隊は空母姫や戦艦棲息姫が普通に出てきて普通に強いです。編成としては2015夏E6に近い
そして海域中心部に集結しようとした時吹雪を襲う強力な艦隊が吹雪を追い詰めましたがそこに変わり果てた如月が助けにきます
吹雪は最終的にカエリタイという声の発生源のものすごい光るポイントに来ました。
そこで待っていたのは帰りたいという思いで艦娘になった吹雪とは別に分離した忘れ去られた怨念で深海棲艦溶かした吹雪です
そして謎の光の空間に沈んでいく主人公吹雪は数々の艦が沈んで行った時の幻影とかを見せられて苦しみもがきながらもう一人の吹雪の闇に飲み込まれそうになる。
だが吹雪はもう一人の吹雪と敵対することなく大丈夫だからとひたすら連呼してもう一人の吹雪に寄り添います。そこで咲き誇る大量の彼岸花が印象的でした
最終的に吹雪はもう一人の自分を受け入れもう一人の吹雪は成仏してあたり一面の艦娘も光となって消えて行きました。その際に如月も成仏していきました。
まあ、思ってたほどひどくはなかった
ちなみに一部の艦娘は深海棲艦としての記憶を持っており加賀がそれにあたるそうです。
瑞鶴が帰ってこれるかもしれないんでしょっと言った時に加賀が二度と口にするなって
言ったけどそれほどまでに一時期深海化していた時のトラウマを引きずってます
・イベント
2015夏イベマジ疲れた。ってか艦これのイベント疲れるの多すぎ。しかも回を重ねるごとに負担が増える一方じゃん。イベントは歯ごたえある方がないよりはマシだけどさー、でも歯がボロボロになって顎もガクガクになるようなのって違くない?
まずさ、羅針盤うざすぎ。E7の最初の羅針盤とか、あれ無いだけでE7甲クリア者かなり増えたんじゃない?だってさー、あれのせいで支援艦隊とかまず無駄になる。強力な支援持ってこないと意味ないからさ、あれで逸れるだけで戦わずして燃料四桁単位で吹っ飛んでくのって、単に時間と資源の無駄な消費じゃん。なにか意味あんの? 兵站の大切さとやらなら知ってるからさ、だから貯めてるじゃん。その貯めた資源を兵站は大切だって語ってる奴が作った意地悪な仕掛けで浪費させてくって、それ大切さも糞もねえよ。俺らが大切に計算してやりくりしてるのをさ、税金じゃねえんだから。俺らの意思じゃない所で浪費させて、資源がもう無いって状態にさせられたってさ、そこで運営から毎度毎度イベントに向けて資源を備蓄しろってさ、誰のせいで備蓄吹っ飛んだと思ってんだ。ふざけんな。
・イベント2
昔のマップ振り返ってみたけどさ、地獄とか最凶とか当時言ってたのでも今見るとマップそのものはまだなんとかなるって思える。今がなんだかんだ艦娘が底上げされたってのはあるけど、それ以上に羅針盤の制限とかマップの長さとか、そういうのが少ないんだな。
どこのゲーム運営もそうだけどさ、長くサービスやって古参が強くなっていくとイベントをどんどん難しくしていくよな。そうじゃないんだよ。古参とか運の良いやつはあっさりクリアできてヌルゲーいうやつはいるけどさ、そういう奴らの声のでかさで難易度が上がるのはマジ害悪。特に艦これなんてリアルラック(を言い訳にしてるけど実情はどうだか)でどんな難関海域も軽かったっていうやつ出てくるじゃん。そういうやつのご意見を口実にして難しくしなくて良いから。
だってイベントって別にお仕置きじゃねえんだから。力試しとかそういうのはあるけど、そもそも上にも書いたけど難易度上がるって拘束時間長くするってことと同義になるんだって。だってこの運営、回を重ねるとどんどん長く複雑化していくじゃん。今回の札管理とか、あれどうしようもないだろ。ゲームは一日一時間じゃねえのかよ。
それでもスマホ対応してればまだできるって提督は多いだろう。でも公式ではスマホ対応してないんだからさ、なら運営はどれだけの人がどれだけ自分のPCに触ってられるか考えてイベント作りしたらどうなのさ?
イベントなんだから難しく長くってのはそろそろやめようよ。甲乙丙であってさ、でも甲でも時間そのものは長くなく、ぶっちゃけ無駄な羅針盤とか長々としたルートとか無く、育て上げた艦娘がきちんとよくやった!って言えるような活躍をしてボス撃破してくれればいいからさ。強力なボスを倒す快感はわかるけど、普通に育て上げた艦娘がその強さを発揮する様を見るのだって快感なんだよ。育ててよかったって思えるような形にしてくれれば良いんだよ。
今のままじゃ育てたってミスりカスりで時間も精神も資源も摩耗するだけの、本当に何のために艦娘を育ててるのか、資源を貯めてるのかわかんなくなる。
・支援艦隊
戦闘して大破して撤退して、それで支援とか無駄になるってのもさ、あれの方がまだ納得できるって書こうと思ったけど納得やっぱできないわ。
道中支援って全員キラ付けしても来ないことがあるって、そもそも旗艦キラ付けしなくたって来いよ。普通の出撃は別にキラ付けしなくたって出てけるだろうよ。仕事サボって、来ても全員ミスも珍しくないって馬鹿じゃねえの?そのくせ燃料と弾薬は絶対消費するし。電探ガン積みしてもミスしやがるし。それでもそんなコスパ最悪のを使わないとってお祈りしなくちゃいけないのおかしいって。支援だよ?遠征のさ、囮機動部隊とかさ、艦隊決戦支援とかあるじゃん?あれ資源持って帰ってくるけどどう見たって戦闘支援じゃん?あれは編成正しければ絶対成功するのに出撃サポートの支援は来るかわかんない、来ても攻撃当たるかわかんないって詐欺だろ。備蓄が大切とかいうのはさ、こういう支援がきちんと機能して、その上で支援を使うか使わないかでさ、各々が攻略早くするかどうかとかにかかるべきじゃねえの?さっさとクリアしたけりゃ支援含めて大艦隊でドカ食いさせてでもクリアさせるとかさ、そういう選択させるのが兵站とか資源管理を考えるってことじゃねえの?
・連合艦隊
だって艦娘の戦い方さ、空母が駆逐艦の砲撃が当たる場所にいるんだぜ?なのに連合艦隊だけはやれ距離がー命中率がーって、単にあれ第一か第二かどっちが先に盾やるかって違いだけじゃねえか。少なくとも正面切って敵と戦ってる方の艦隊が命中率補正かかるのおかしいだろ。どういう戦い方してんのさ。大体連合艦隊って大本の意味にそんな命中率が下がるとかねえよ。
・艦娘の戦い
今回もそうだけどさー、攻撃ミスるのはわかるよ? あと2とかの駆逐艦相手に味方全員が殴りかかってミスするくせに、敵は平然とこっちの中破大破艦に当ててくるとかやる運営のゲームメイクだけどさ。
でもよ、戦艦とかが駆逐艦相手に4とかなに?しかも連撃とかカットインとかさ、クリティカルとか割合ダメージとかそういうんじゃないじゃんこれ。実際の砲戦を考えればこういうカスるってのはそりゃあるだろうさ。でもカットインとか連撃とか、いかにも必殺技じゃん?演出つきの攻撃でああいうのやるって萎える。普通にRPGやってて必殺技やってカスダメ出されたらたまったもんじゃない。史実重視の艦これ運営だけどさー、弾着観測とか連撃とかでそういうプレイヤーに不利な史実のねじ曲げ方ってないんじゃない?だって両方とも命中率が上がるプロセス踏むやり方での攻撃じゃん。弾着観測やったりとか、連続しての砲撃だって敵を夾叉しなきゃやらないじゃん。誰が散布界に収めてもいないのに数撃ちゃ当たるでやるよ。それでミス連発したりカス当たりして逃したヲ級に大破させられるとか、やってらんない。
こういうのでさ、一生懸命育てて万全にした艦娘に対してなにやってんのとか文句言いたくなるわけ。キャラクターの魅力(容姿も歴史も)が第一のゲームなんだからさ、そこを明らかにバランスも作りも劣ってるゲーム部分で阻害してどうすんのさ。
・反抗戦
彩雲積んで丁字不利を回避したってさ、反抗戦引いたら諦めムード入るってどうよ。結局敵がインフレしてるからこっちは相手を撃破しにくいけど敵にとっちゃちょっと命中率が下がった程度の差じゃん。そりゃ重巡レベルならまだ敵も火力下がるし、道中なんかこっちの方を引きたいって需要はある。だけどさ、結局こっちが火力下がる率が彩雲積むと丁字不利回避するだけで下がる率そのものは増えるっておかしくない?せめて五分五分だろうよ。大体彩雲でそういう効果作るんだったらさ、複数積めば同航戦率上がるとかそういうのにするべきだろ。なんでこっちが有利にしたいって方法は取らせてくれないのさ。
丁字有利不利もさー、いい加減修正しろって。東郷平八郎元帥に敵も味方も強くなるって説明できんの?少しはさ、史実に合わせたプレイヤーが有利な部分は捏造してでも下方修正しようって姿勢やめてくんないかな。
・資源
代表的なのが自然回復備蓄量の上限が著しく低いの。10万とか20万とか平気で使わせるくせにさ、そこはちっとも変えないよな。どうせまた冬だかのイベントではまた無駄にプレイヤー自身がまったく意図してない部分で本来消費するはずじゃなかった備蓄を浪費させて、備蓄をしっかりしましょうとかほざくんだろ。プレイヤーが本来与えられているべき戦力を正常に動作させないことで浪費させる真似さえしなけりゃ、2万の備蓄でクリアできんじゃね?
そうさせないのは誰だよ。兵站(笑)備蓄(笑)を大切に考えてる運営様だよ。
大体さ、レアドロップあんだけ絞る理由ってなによ?ドロップテーブルの中に建造でも1-1でも容易に出るような艦娘を散々苦労して倒せるようなボスドロップに混ぜてくるっておかしくない?
そりゃ他のソシャゲでもオンゲでもレアって渋いよ。でもそれって超強力だったり季節限定グラだったりとかじゃん?艦これはなにさ。給油艦とか駆逐艦とか出たってゲームバランスに全然影響しないじゃん。敵だって大和を平気で大破させるようなのがゴロゴロいる中で、ついにギミック解除前提のインフレしまくった敵出してるじゃん。むしろ敵だよバランスどんどん壊してるの。羅針盤とか道中大破とかに耐えて耐えて挙句にインフレしたボス持ってくるってゲームバランスおかしいだろ。観測機だの対空カットインだの増やしたって敵が強くなるスピードが早過ぎるって。つまりさ、モンタナ級とかミッドウェイ級とか海外艦でやってきても敵が大破しないよう祈るような火力盛った時点で大した戦力アップになんないじゃん。
それなのに100回掘ってもイベントの新艦娘出てこないって、艦隊これくしょんなのにコレクションさせる気ないとしか思えないし。
そりゃ多少はわかるよ、コンテンツの寿命伸ばしたいからとかの理由でそうしてるのはさ、ビジネスだし。
でも田中Pって艦娘通じて俺らに史実を知って欲しいとかそういうこと言ってたじゃん?
手に入らない艦娘でどうやって通じろってんだよ。Wiki見りゃすぐわかるけどさ、そんなの艦これやらなくたってわかるし。艦娘手に入れる意味無いって。公式はなんなの?レアが手に入らなくてひいひい言ってる俺らを見て高笑いするために当初の思想もドブに捨てたの?
普通にさ、イベントだーってクリアしてその道中で新しい艦娘も手に入れてさ、それでその艦娘について可愛いってカキコしたり同人誌が出てさ、それでまた艦これの世界観が盛り上がればいいじゃん。ってか田中Pが二次創作で世界観盛り上げてくれって言ってたじゃん。初風の話とかほとんど無いけどそういう不遇っぷりを作り出しててよく世界観とか言えるよな。
・レア艦と装備
震電改とか烈風改とかさ、あれ量産とまではいかなくても最近始めた提督にも手に入る手段はあるべきだろ。ランキング報酬とかって手段はあるけどさ、両方共当時にやればかなり手に入れることができた装備で、なら全員に手に入るようにしたって構わないじゃないか。どうせ烈風改入れた所で今の馬鹿げた制空争いの前じゃ絶対的な強さにはならないんだしさ。
レア艦もそうだよ、プリンツ・オイゲンとか今回のイベントで活躍した提督は多いだろうけど、そもそも艦隊これくしょんの観点から言ってもそろそろ入手できるようにするべきだろ。他にもツチノコみたいな明らかに性能とゲームバランスから鑑みて別に建造で来たっていいじゃないかってぐらい謎の入手難易度の艦娘いるけど、そういうのもいい加減に見直したら?
・課金をしなくても遊べる?
確かに課金をしなくても十分に機能できる。だけどさ、結局艦隊これくしょんをやっていくと母校拡張だけで七千円は使うことになるわけ、今現在の実装艦娘数からして。毎回イベントで5隻はやってくるから、この冬にイベントやるんだとしたらまた必要になるけど。
まあさ、それぐらいの課金はお布施で納得できるよ。むしろ払うよ。でもさ、最近の艦これの難易度って明らかに課金で差がつく作り方になってるよな。
アイマスPとかグラブルのガチャ課金に比べりゃ可愛いもんだけど、艦これって重課金(艦これ基準)と無課金微課金の差がとんでもなく広がるよね。だってケッコンカッコカリで改二の艦娘に限ったって一万いくし、改修用ネジとかバケツとか、あれ消費量に対して入手量が明らかに少ないし。でも普通はコスパ悪いから買わないけど、10万とかポンと出せちまうのは気にせず買ってどんどん強化できる。艦娘の強さに対して敵がインフレしてるし、リアルラック様次第のゲームではあるから、それで極端な差になるとは思わない。だけどさ、少なくとも女神ガン積みとかはできるわけで、さすがにそういうのは強いだろうさ。
だからといって悪いとは言わん。言えるわけがない。むしろ課金での格差はあるべきだ。
だけどさ、艦これって課金しなくても遊べるゲームってので取りざたになったわけで。今回のイベントなんか見てると、心が折れる前に補強増設で女神ガン積みでいかないとって難易度に今後どんどんしていくんじゃないかと思う。
確かにそれでも遊べはする。するけど、無課金で楽しく遊べるゲームでいられるのか?
難易度調整あるし課金前提の超難易度はあって良いと思うよ。だけどこの運営のゲームメイクの下手さを見るとさー、そんな超難易度なのにドロップ渋いとか勲章一個とか、逆に丙なのにケッコン艦前提じゃないとクリアできないとかさ、そういう強者にも弱者も不幸にする作り方してくるんじゃないかと心配になるわ。
・艦これの今後の発展を願って
上にだらだら書いてきたのを見てさ、すぐ「じゃあやめろ」とか「マジになってどうすんの」とか平然と書いてくる輩はいるよ。だけどさ、別に艦これ全部が嫌いになったわけじゃないし。艦娘を別に嫌ってないし、新しい艦娘が出たら手に入れにイベント突撃するさ。だけどキャラを手に入れるのがさ、仮にもガチャじゃなくゲームでやってるんだから、そのゲーム部分が楽しくないならそりゃ文句言いたいし、明らかにおかしいって俺が思う所はおかしいって言うさ。嫌ならやめろって言うやつだって、全部がこのゲームの仕様です、で納得してるわけじゃなくて、少しは違うって思う部分あるだろ?本気で楽しさしか無いですぅって言ってるやつはさ、逆に危ないよ。こういう仕様なんだ運営は正しいんだって、一切合切をそれで飲み込むのが常識だってのはさ、それこそ自分の飲み込めない常識がやってきたら途端に偏執的なアンチになるんじゃないか?
再三いうけど別に艦これ全部が嫌いじゃないわけ。だけどさ、色々と不満があって、それに対する改善案も上の読みにくい文章の中に入れられてると思うんだ。当然運営にだってもう少し企業向けの丁寧かつ穏やかな文章で改善案は送ってる。一向に取り上げられた様子がないまま、逆に悪化していくばかりだがな。
まあこうやってここでは見づらく書いてるのは、こういう疲れたとか改善してくれの声をやめろの一言で封殺してくる人らにさ、見づらい文章で文句言うだけの低能はさっさと氏ねとか、文字だらけで意味不明だこいつ頭おかしいとか、そうやってレッテル張りして好き勝手貶してくれるだろうという期待からのもので、我慢して読んでくれた人には申し訳ない。
だってさー、外交文書ばりに書いたってそういう奴は艦これに文句言う悪いやつって思考でしか考えないだろうしさー、だったらそういう連中には一目でこいつ国語能力無いカスとかって思って自己満足に浸ってもらえばいいじゃん?まあそんな浅い考えなしで貶す奴なんていなくて、俺がただ自意識過剰でわかりづらくしただけならいいんだけどねー どっとはらい
分かんない…分っかんないよ
提督さんの言ってる事は一つも分かんないよ
分かんない私には分かんないの
捨て艦って何がいいの轟沈なんてイヤだよ痛いだけだよ
レア艦ってなんなの武勲があるののなにがいいの改二がカッコいいの!
艦娘ってなにかわいければいいの
夜戦でカットイン出すと何でカッコいいの
縛りプレイでイベントがクリアできないって何それただの間抜けな提督じゃん
ちゃんとクリアできるほうがカッコいいよ立派だよ
普段は資源を貯めてると何が凄いのそんなのタダの手抜きだよ
貯めたりせず全力で戦果稼ぐ提督の方がカッコいいよ
いっぱい呼び名があったて分かりにくいだけじゃん
長門と書いてながもんって呼ばないでよ
武蔵って書いてたけぞうって呼ばないでよ
五十鈴って書いて十二鈴って呼ばないでよ
アイアンボトムサウンドだとかMI作戦とかレイテ沖海戦とか坊ノ岬沖海戦とか
内容もちゃんと教えてくれなきゃ意味がわかんないよ
教えるならちゃんと教えてよ
46cm砲も32号電探も三式弾も三式ソナーも五連装酸素魚雷も意味不明だよ
何がカッコいいのかぜっんぜん分かんない
他の部隊も謎なんだよ友永隊とか江草隊とか六〇一空とか六三四空とか九三一空とか
名前がいいだろってどういうこと雰囲気で感じろとか言われても無理だよ
知らない人の言葉使われても何が言いたいのか全然わかんないんだよ
分かんない分かんない分かんない分かんない分かんなーい
で、集団的自衛権の行使を巡って早速「徴兵復活!戦争反対!軍靴の足音が!軍国主義反対!慰安婦に謝罪を!レイシストくたばれ!」とちょっと色々混ざって趣旨がなんだかよくわからなくなってる反対デモと言うかそういうのをやっておりました。
じゃぁ彼らの言うように安倍政権が9条を改憲し、徴兵を行い真・超日本帝国になり海上自衛隊を皇国軍にして外洋に展開し侵略を開始した場合、
本当に若者は徴兵即派兵になるのでしょうか?小学生でもノーと言えます。
日本人の基本的人権を無視して軍国化するにしてもコストが足りません。
自衛隊を真帝国軍にするのは名称変更するダケで大丈夫です。しかし、日本は「侵略する為の兵器」がありません。今の自衛隊には外洋や外国へ展開し他国の領土を攻撃する能力がありません。
じゃあつくろうとなる訳ですが流石に常任理事国、特に大中国様が外洋へ展開できる艦船、航空機、空母を小日本が再度作る事は認めないでしょうし、1から自国でコツコツやる事になるでしょう。
流石に旧海軍の資産が多少は有るとはいえあくまで70年前の技術。この時点でコストは半端ない事になります。ちょっと国内の重工業が活性化します。
という事で世界のブーイングを押し切りネオ八八旭日艦隊やいずもを旗艦とする新生南雲機動部隊、そうりゅう型潜水艦をメインとする紺碧の艦隊を日本が完成させました。
同時進行で志願制の自衛隊員じゃ間に合わないので徴兵しましょうかとなります。この頃から世界の核兵器の標準が日本に向けられそうです。
作るかって事でイプシロンやH2Aを使い、もんじゅでプルトニウムの生成を行い、スパコン京を使い、衛生はやぶさで見せた精密誘導技術を駆使し、戦略核ミサイルを作りました。
無人島の竹島で実験成功しました。物凄いコストが掛かります。運用にお金も掛かります。
ココで念願の徴兵です。
団塊の世代→徴兵なのにリストラ対象。 自分たちの権利保身の為に下をいじめる。医師会の金魚の糞で自分の身の保身の為に国家試験を操作して合格率を下げている現在の歯科医師会のような連中ですね。
学徒出陣!→少子高齢化で更に少ない。 しかも草食系多いので裸の絵だけ渡しとけばOK。追軍慰安婦いらず。Twitterでバルスを呟く為に現地で勝手に休戦協定結ぶ。
ってか、国民性が70年前と違いますから明確な理由もなく徴兵に応じるわけがありません。
でも、なんとか使える人材を徴兵しました。彼らの訓練が必要です。施設は…自衛隊の施設を使え…ません。狭すぎです。
ということで各地に訓練施設を建設。ちょっと地域が活性化するかもしれません。ただ、今度は教官がいません。
先生を生み出す施設を作る。この時点で即戦力の自衛官を相当数割り振る事になります。
後は、日本に住む敵性国家の民間人をどうするかですが戦時中のアメリカがやった様に日系人を収容所に送り込むとかは出来ません。
じゃぁという事で虐げるという事は日本の国民性から純日本人なら絶対に出来ません。アメリカ軍がやったように戦艦扶桑、山城の乗組員を救助してから甲板上で虐殺するとかできません。
ので自衛隊の名前が真帝国軍になったあたりで帰国支援事業が再開され全員が送り返されていると思います。結果的にそのほうが人道的でコストも最小限になるからです。
上記の全てのコストを計算した上で国家予算に計上した場合どうなるか考えれば国防軍になろうが田母神さんが総理になろうが今の日本にはもう一度戦争をするだけのガッツが無いのは明白なのにね。
多分100年以上は掛かるだろうし。その間に地球滅亡してるかもしれないし。
今流行りの艦これきっかけでもいいし、その前からの軍艦好きでもいいんだけど(自分は後者)、日本の空母の戦没の経緯について調べると、あまりの惨状に目を覆いたくなる。
ミッドウェーで米艦載機の奇襲を受け、たった数発の爆弾で海の藻屑と消えた南雲機動部隊の4空母。
潜水艦の魚雷攻撃で艦載機用燃料タンクを損傷、気化したガソリンが充満→引火爆沈した翔鶴と大鳳(特に大鳳は魚雷一発だったはず)。
数々の海戦をほぼ無傷でくぐり抜けた歴戦の殊勲艦なのに、飛ばす飛行機がなくなってしまった結果、最後は僚艦ともども米艦載機の囮になって沈んでいった瑞鶴。
「昼間の艦載機の攻撃と夜間の潜水艦の雷撃、どっちがヤバいんですかねえ・・・」という究極の選択の結果、潜水艦の魚雷であっけなく沈んだ信濃。
こういう史実を目の当たりにすると、当時の日本海軍が軽視していた要素がハッキリ見えてきてしまう。
即ちダメコン、レーダーやソナー等の電子機器の開発、そして兵站。
いくら国力というかマンパワーに限りがあるにしたって「艦が燃え出したら実質助からない」だの「目視で何とかする」だの、ちょっとあり得ないでしょうって感じ。
そしてこれらを軽視した結果、空母のみならずあらゆる艦種において、日本海軍は地獄を見ることになったわけで。
結局、海戦に限って言えば、日本は航空機と潜水艦に負けたと言っていい。
一応、戦後はそれを教訓にダメコンと電子機器は徹底的に強化したらしいけど、海自結成後に一度も実戦が行われてない以上、本当に?という感は拭えない。
というかかなり不安を感じる。
勿論これらが充実していたから太平洋戦争に勝てたかどうかは別問題だけど(そもそも開戦時ですら国力が10倍くらい違っていた相手と戦うという決断は・・・という話も)。
http://anond.hatelabo.jp/20131007162212
艦これで難しいステージといえば2-4と3-2なので、それ以外でハマる人はそれほどいないと思うのですが、それでもクリアに時間がかかりやすいステージはあって、それが4-4と3-4です。
両方クリアすれば、更に楽しくて難しい南方海域に行けるのはご存知の通り。
ちなみに4-4のほうが難易度も要求レベルも低いので、そちらから解説したいと思います。
4-3までクリアした提督には言わずもがなな話であり、このエントリもそれ前提で話を進めます。
さて、その前提で本ステージ特有の話をするなら、やはりボスに集約されるでしょう。
そうは言っても前哨戦は簡単です。ルート固定用の艦娘以外の3隻を、戦艦か空母か雷巡でテキトーに埋めていれば多分勝てます。
問題は最終形態。
何故ならボス最終形態は耐久値が非常に高く(前哨戦の時の倍くらい)どうしても夜戦前提になる上、敵随伴艦にフラ潜水艦がいるので、ボス攻撃に参加できる艦娘は実質4隻という縛りがつくからです。
・・・これだけだとわかりにくい人も多々いると思うので少し解説。
まず艦隊編成における前提の再確認ですが、このステージはルート固定用に駆逐2重巡1が必須です。
その上で駆逐のうちの1隻を轟沈リスク回避のため旗艦に、残り1隻はホロ駆逐(島風、雪風、夕立改二、時雨改二、ヴェールヌイのいずれか)にしておくと攻略が楽でしょう。
重巡は、艦隊の対空砲台も兼ねるなら麻耶様、単純に砲雷撃夜戦要員なら高雄、愛宕、妙高、利根、筑摩などがオススメ。
この編成で非常に重大なマイナス要素は、ボス最終形態戦での駆逐艦が終始弾除けにしかならないこと。
ハッキリ言ってフラ潜水艦の撃沈は無理だと思った方がいいです。駆逐2隻とも三式爆雷ソナー装備で輪形陣or単横陣で丁字有利引いて・・・も、倒せるかは時の運。
それらの条件すら揃わないようなら、撃沈はスッパリ諦めた方がクリアは早いです。
こうした事情を加味した結果、ルート固定用の艦娘以外の3隻が、本パラグラフの最初に書いた編成になると。
というか楽して勝つにはこれしか無いくらいの編成です。
昼間から火力無双できて、夜でもその火力が健在な艦種ができるだけ多いこと。じゃないとまずボスは倒しきれません。そしてボスの耐久を0にしなければ海域クリアは不可能と。
これでも夜戦で戦える艦娘は3隻なので、恐らくギリギリ勝てるといった所。
だったら戦艦3隻がいいんじゃないかという意見がありそうですが、道中の敵空母対策やボス戦での丁字不利回避に空母は外せません。
そうは言っても空母1隻じゃどのみち航空優勢は取れませんが、拮抗状態(航空戦で何も表示されない状態)にするだけでかなり有利に戦えます。
ちなみに道中戦で空母(ボス手前の機動部隊)と戦う時は、敵航空戦力からの被害軽減が再優先なので輪形陣で。
というわけで、戦艦重巡のうち2隻には三式弾か噴進砲を搭載して下さい。
また、彩雲ない人は今すぐ空母を秘書艦にした状態で20/20/10/110を回して開発して下さい。
それでは、健闘を祈ります!