はてなキーワード: ステージとは
実質無料ならまあいいかなって感じで、お金出してまではプレイしたくないと感じる出来だった
最初ろりっこのモズではじめたけど必殺技がすげー使いにくいし死にやすいしで序盤でキャラ変した
実際使いやすかった
2やったのもう数年前だからよく覚えてないけど、
こんなにレジェンダリー落ちたっけ?ってくらいレジェンダリーがぽろぽろ手に入る
ライターかわったせいで2のけれんみとかギャグセンスがほぼなくなってる
はじめて2をやったときのおもしろって感じとか脳汁でる感じがほぼない
敵もセンス、魅力ない
たまーに片りんが見えるけど
終盤の展開はありがちかもだけどちょっとよかった気がする
2021年9月に発覚してる、重要なシーンでの音ズレがほんまなえた
ナーフ祭りでたたかれまくったし、これ以上ボダラン3がんばっても意味ないしーって感じになったんかなー
ボスは序盤の床が電気で盾もってるボスと、カタガワボールがくっそ強かった
それ以外はラスボスは1回ステージ外落下で事故死したくらいで基本ラクだった
epicで無料でもらってたからやるとしたらpcだと思ってたけど、まさかのカタログ入りでプレイできてよかった
マップ広いのはいいけどファストトラベルできる場所が少なすぎていちいち歩かされたり乗り物で移動するのがすんげーめんどかった
俺は、アイギス、城プロと名作TDを排出してきたDMMが送る令和型TDである「モンスター娘TD」をオススメするぜ。
「彼女がフラグをおられたら」「ひまわりのチャペルできみと」などで知られるベテランシナリオライター(ライトノベル作家)である。
知る人からすれば冒頭からして「あっ……この人か……」となるだろう。
神はまず可愛い少年をお作りになられた。大地は神の手で少年をその身に置かれ思った。
『少年ありがたい』『丁度切らしてた』『泣ける』と。
そんな次第で、母なる大地は少年を愛おしみ、少年の世話をするために、沢山のモンスターを生み出した。
今どきスキップのないソシャゲなんて遊ばなくて良いと思っている。
そんな俺がオススメするモンスター娘TDはちゃんとスキップを搭載している。
最初のクリア以外は全部スキップしているが3500枚溜まっている。
レンタルを使ってクリアしてもスキップが解放できるというのも気前がいい。
ソシャゲのTDと言えば、「スタミナを払って出撃したら初手でミスってスタミナ全部没収されてトライ&エラーが出来ないから毎回動画で予習」のイメージが強いかも知れないがこのゲームはその常識を覆している。
なんとこのゲーム、ステージをミスったらスタミがナ全部返還される。
スタミナ消費無しで即リトライするボタンもあるので最初の配置で抜かれてもすぐリセット出来る。
ステージ中でも、コストを払って配置後に移動したり、倒されたキャラも少し待てば再配置出来たり、他のTDより要求される繊細さが圧倒的に低い。
スキルをオートで垂れ流すボタンもあるし、最高で3倍速に出来るので何から何までサクサクしている。
低レアでも普通に強いのがいるからそれを中心に組めば高レベルステージでも十分対処できる中で、一部高レアの中に状況ごとの特攻と言えるのがいるのでそれを借りれてしまえば最高難易度も決して難しくない。
ブラウザ版とスマホ版でデータを連携できるので家ではPC上で遊んで、外ではスマホで遊べる。
スマホゲーのスマホエミュと違って純正のブラウザ版はやはり動作が安定している。
ブラウザゲーをスマホで遠隔操作するのではなくスマホ版で外で遊べるというのも同上。
自分はブラウザで基本遊んで、旅行先とかではスキップでサクサクスタミナ消化だけしている。
人によってはマイナスになるかも知れない要素。
基本的にエッチなゲームなので人前で「俺モン娘やってるんだ~~~」とは言いにくいと思う。
しょーじき「俺ブルアカやってるんだ~~~」でも大差ない気はするけど、本当にゲーム中でエロシーンが出てくるのと来ないのとでは目に見えない差は感じる。
エロ解禁の条件はキャラのレベルを上げるだけで好感度アイテムなども必要ないのでかなり楽。
さあ俺のオススメは教えたぞ?
お前らはどんなオススメを隠し持っているんだ?
前回:PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲームの評価
序盤で脱落した。
パルクールを売りにしたゾンビゲー。しかしゲームをする以前の問題で、小一時間のプレイで激しく3D酔いする。
一人称視点で動きがもっさりしていて画面がよく揺れる、というあたりが要因なのだろうが、とてもプレイしていられない。
人為的に3D酔いを誘発するために開発されたゲームだと言われたら信じる。
ただ序盤の時点で「酔いを我慢してでも続きをやりたい」とは思えなかったのも事実である。
序盤で脱落した。
GTAは「オープンワールド」という形式を普及させた偉大なゲームシリーズだが、やはり現在では時代遅れになっている部分が多くある。
たとえば敵の拠点に潜入するクエストがあるとしたら、潜入ルートは決まっているし、途中で敵に見つかるのも決まっている。
見つかったあとの逃げ道も決まっていて、途中の壁を乗り越えて逃走したりはできないようになっている。
GTAにおけるオープンワールドとは「ミニゲームをプレイする順番を選択できる」というだけにすぎない。
序盤で脱落した。
GTAフォロワーである「セインツロウ」シリーズのリブート作品。問題点もGTAと同じ。
中盤で止まっている。
起伏に富んだフィールド。自由な移動。かわいらしい野生のポケモンたち。
新しいポケモンを求めて寄り道してしまうような探索の楽しさがある。
理想的にはポケモンの生態シムみたいなところまでやってほしいわけだが。
あとエリア間の移動を禁止するために高い山で区切ったりするのは論外。
作り手の都合だけでオープンワールドの自由度を破壊する最悪のやり方だ。
どこが優れているというわけではないが、オープンワールドに求める必要最低限を確保している。
広大な街を飛び回って頭上からマフィアたちを急襲。敵を倒したらさっと飛び上がって次の現場へ。
こういうのでいいんだよ、こういうので。
ただメインクエストで「ステージ」のなかに入ると一気に作りがリニアになるのは難点。
せっかく操作キャラが4人いるのに同時に出撃できないというのも残念だった。
あくまで「最低限」であってリッチなオープンワールド体験ができるわけではない。
オープンワールドはゲーム内に昼夜があってもだらだらとプレイしがちなところがあるので、
「準備の昼パート」と「実戦の夜パート」を分けてサイクルを設けたのは効果的だったと思う。FF15を思い出した。
超大作というわけではないが、限られたリソースをやりくりして上手く作ったという感じ。
スパイダーマンのように高速で飛び回るようなことはできないが、
高低差のあるビル街を活かしたゲームプレイが楽しめるようになっている。
オープンワールドは負荷対策やコスト削減のために「人がいない世界」を舞台にしがちなのだが(撲滅すべき悪習だ)、
そこでコミカルな「幽霊」を出したり、口の悪い「相棒」を用意したりと、賑やかになるよう工夫しているのも良い。
FF15のスタッフが製作したアクション寄りのファンタジーRPG。
売りである「魔法パルクール」という移動システムは本当に素晴らしい。それを活かした戦闘も非常に楽しかった。
また、こちらの作品でも口の悪い「相棒」が効果的に機能していた(まあFF15の複数人パーティのほうが楽しかったが…)。
基礎はよくできているのだから、あとはその上に優れたシナリオを構築するだけだ…と思ったら、
それ以外ではひたすら従来のゲーム作りを踏襲している感じなのが残念だった。
まずメインシナリオは極めて単線的である。ボスを倒す順番すら決まっている。
そして、そのボスを倒すごとに強制的に状況が悪化するので、物語を進めていくモチベーションがひたすら下がっていくのである。
そんなところまでFF15を踏襲しなくていいんだよ。もっと他の美点を踏襲しろ。
フィールド上に本当に人がいないので魅力的なサブクエストが存在せず、シナリオが横に広がっていかない。
入手できるアイテムが汎用の強化アイテムばかりなのもフィールド探索のつまらなさに拍車をかけている。
ハクスラ的な装備のランダム生成とオープンワールドとの相性の良さを再確認した。
あとエリアを高い山で区切るのやめろって言っただろ。
いや、無限に文句が出てくるんだが、それは悪いところが明確だからで、それさえ直せば傑作になるとわかっているからだ。
FF15とForspokenは、どちらも魅力的な長所と致命的な短所とが明確な「傑作になりそこねた作品」だった。
次回作こそは…次回作こそは真の傑作を…国産のオープンワールドゲームを…頼んだぞ…。
同時期に発売されたことで何かと比較されたForspokenと比べるとアドベンチャー寄りのつくりである。
とにかくアートワークが素晴らしい。ファンが想像するホグワーツをそのまま再現したかのようだ。
だが…この作品は「ホグワーツでの学校生活」を再現してはいない。
「ホグワーツを再現したテーマパークでひたすらミニゲームをさせられる」と表現するのが正しいだろう。
「広大なフィールドで自由に行動する」オープンワールドと、「限定された空間で正解パターンをなぞる」ミニゲームの相性は悪い。
フィールドをミニゲームで埋めるよりも、もっとシナリオにコストをかけるべきだった。
別のガンで母を亡くした増田見て、まさかうちのことじゃないかと思ったらステージⅢの診断から始まってて(=うちではない)、そんなによくあることなのか、と改めて
1か月の節目で何か書こうと思ってたけど新しい話題がなくて結局書いてないんだけど
うち(anond:20230214195255)の場合の経緯(というより気づいた異変)を書いてみる
体の痛みの話をよく聞くようになった(本人はぶつけて悪くしたと思っていた)
・定期健康診断で肝臓に関する数値が基準値の3倍を超えていた(母本人は特に見せなくて、死後に結果の紙が出てきて知った)
<11月>
・代わりに買い物を頼まれた(普段使っていた路線バスに乗りたくない(ワンステップバスに当たると乗降が辛い)という趣旨で代わりを頼まれた)
・異様な便秘があり(おそらく健康診断の値について聞くのを兼ねて)、信頼していた内科を受診する
→薬を貰う
→効かないので再受診
→CTを撮るも「造影剤を使って撮り直さないと分からない」という結果で、大病院に行くことを求められる
<12月>
・年明け最初の診察日、 結果は乳がん転移性肝がん、治療を行った場合死亡する可能性が高いという告知
即日入院を求められるが、無理を言ってその日だけ帰宅(これが自宅で就寝した最後の日になった)し翌日に入院する
この転院自体はおそらく母にとっていい出来事だったと思う(1日120分まで面会が許可されたほか、医師の判断でおやつの持ち込みが許され持って行ってあげた)
ご飯が転院前は普通のご飯だったのが、転院後はおかゆに変わって助かったという話を聞いた(完食して嬉しそうな日もあった)
・第1週の某日、午後9時ごろに病院から意識が亡くなっているという電話が来て直行する(自宅から30分)も、到着時には心肺停止
亡くなる日には変な兆候があり
・コップで水を飲むことができなくなり砕いた氷で水分補給していた
・異常なレベルで光に過敏になっていた(照明を常夜灯にし、カーテンを閉めてほしいと頼んできた)
・何かを話そうとするも、なんの話題かどうか思い出せなくなり結局話せなかった
(唯一、私の鼻水の音を聞いて風邪の心配はしたので、死ぬ間際まで子どもを気遣う能力が残っていることに感心)
後から考えれば謎の便秘は高カルシウム血症の症状で、がんが骨に転移すると起きる症状に他ならなくて
「がんが骨を壊して、酷い便秘を起こす」なんていうのは全然思い当たらないしもうどうすりゃ気づけたんだよ、という気しかしない
姉から連絡があり、母さんの体調が悪いこと、癌の可能性もあることを知らされる。母さんは自分の意志でがん検診は受けていなかったから、不安を感じつつも、「姉は大袈裟だからなー」と、大ごとになるとは思っていなかった。
ただ、残念ながら婦人科系の癌だった。コロナ禍ではあったものの、運良く地域の基幹病院に入院することができ、溜まっていた腹水を抜いてもらったり、検査をしたりと、色々と処置をしてもらったらしい。
医者からは一般論として「5年後にはいないだろう」という話をされたが、「医者は短めに言うんだろうな」と、前向きに捉えようとした。仕事の帰り、一つ手前の駅で降りて、歩きながら母さんに電話した。
「そうじゃないかと思ってたから、分かってスッキリしてるよ。子供たちは立派に独立して、みんな家族もいるし、私は思い残すことはないから。」
とサラッと話していた。なんとか気丈に話そうとしたが、涙が出た。帰宅し、妻に報告したら、また涙が出た。祖父を癌で看取った妻は「そんな簡単に亡くなりはしないよ」と、怒っていた。彼女なりに励ましてくれてたんだろう。
「何で癌で人が死ぬのか」ということすら知らないことに気づいて、いくつかの本を読んで、「多臓器不全で死ぬ」ということを今さらながら知った。
翌月、帰省すると、「で、何しに帰ってきたの?」と、とぼけたことを聞かれたので「様子見にだわ」と。特段変わった様子はなく、いつもの調子。
溜まっていた腹水を抜いてもらって、楽になったらしい。「しばらくは大丈夫かな」と思う。翌朝、母さんは「そのうち、『あれが最後に作ってもらった朝ごはんだったな』ってなるわよ」と軽口を叩きながら、目玉焼きを焼いてくれた。
その後の検査で、癌はそれなりに進行していて、「ステージⅢの後ろの方」と評価された。外科手術や放射線治療を行う段階にはなく、化学療法(プラチナ製剤)を試してみて、癌細胞が小さくなるようであれば、外科手術や放射線治療を検討しようということに。
母さんは「『髪の毛が抜けることがある』じゃなくて『絶対抜ける』って言われたわ」と笑っていた。
程なく、抗がん剤治療が開始され、母さんの髪の毛が抜けた。この頃は、抗がん剤の副作用が抜ければ、食べたいものだとかも色々あったから、買いだめしといてあげたりした。
実家に家族と帰省して、夜遅くまで母さんも交えて酒を飲んだりもした。まだ、言葉もしゃべれなかった娘も、母さんにはよく懐いていた。
副作用に耐えながら抗がん剤治療を続けたものの、思うような効果は得られなかった。
「癌の専門医の先生の方がいいんじゃないか」という思いもあり、主治医の先生にも相談の上で、セカンドオピニオンを取ることにした。
その道の専門医の先生2名にお話を伺いに行ったが、どちらも「うちなら治るかもよ」だとか「この治療法よりも、こっちの方がいい」なんて話は、当然なく、今診てもらってる病院で、「そのままお世話になる方が良い」とやんわりと伝えられた。
それでも、「やっぱり経験値が高い専門医の先生の方がいいんじゃないか」と、先の2名の先生のうちお一人にお世話になることにした。
細かく検査もしてもらったが、「やれることは限られている。選択肢がないわけではないが、リスキーな上、効果の期待値は低いので、おススメはしない。本人の希望に沿うならば、通いやすい、もともと診てもらっていた病院で改めて診てもらっては。」
とのお話があり、結局、出戻ることにした。その病院からの帰路、高速道路の大きなSAに寄った。
「あなたたちが小さい頃には、旅行の度に、いつもこのSAに寄ってたのよ」と懐かしそうに話していた。
ちなみに、今でもそのSAを通過すると、その時の母さんを思い出して、なんだか泣きそうになる。
改めてもともと診てもらっていた病院に伺ったところ、事前に調整はしていたこともあってか、主治医の先生は嫌な顔一つ見せず引き受けてくださり、次の段階の抗がん剤(単剤)にトライすることになった。
これ以降、段々と体力の低下、食欲不振が顕著になりだし、当初は「抗がん剤の副作用かな」と考えていた。思うような効果が得られず、抗がん剤の投与を中止してからも状態は改善しなかった。
母さんが癌であることは、母さんの希望もあって、積極的に知らせることもせず、また隠すこともしなかったが、状況を知った遠方の親類達が揃って見舞いにきてくれたりもした。
この頃は、まだ座ってコーヒー飲むらいのことはできていて、楽しそうにお喋りもしていた。
妹が介護休業を取り、母さんの面倒を見てくれることになった。その時点では、自分のことは自分でできていたし、正直言って「早いんじゃないかな」と思っていたが、結果的には、ドンピシャのタイミングだった。
死ぬまでに行きたいと言っていたスカイツリー。東京で結婚式に出席したので、その足でスカイツリーに行き、ビデオ通話で見てもらった。「すごいねー」と笑ってくれた。
12月下旬は、早めの冬休みを取って実家に。妹からは、体力の低下が著しいということは聞いていたが、想像よりずっと悪かった。
ベッドの脇に座って吐いてばかりいた。思っていた以上の状態に言葉が出なかった。夜も眠れず、食事も摂れず、水分を摂れば吐き。かわいそうで見ていられなかった。
足のむくみもひどく、母さん曰く、頭の中は「しんどい」一色だった様子。肩をさすったり、足を揉んであげたりしかできない。足をマッサージしてあげていると、少しの間だけ、寝てくれたのが、せめてもの救いだった。
そんな中、母さんは「とても渡せそうにないから」と、お年玉と一緒に娘の七五三の祝いを渡してくれた。涙が溢れた。母さんも「湿っぽくなってごめんね。」と言いながら泣いていた。年明けも早々に再入院。あまりに辛そうな母さんの姿に、打ちのめされてしまった。
母さんの希望は、「できる限り家にいたい」だったので、妹が訪問看護の段取りを取ってくれ、病院には無理を言って予定より早く退院した。この訪問看護のチームが素晴らしく、親身になって、それも超速で対応してくれた。母さんは「病院から逃げ出して正解だった」と、喜んでいた。
急遽、仕事を休み、実家へ。妹と交代で診る体制に。眠れず、体の置き所がない母さんは、15分おきくらいで、姿勢を変えてあげなければいけなかった。辛そうだった。
少し話ができそうなタイミングで、「今までありがとう。母さんの子どもで良かったよ。」と口に出すと、涙が溢れた。喋るのも辛く、手をあげるのもしんどいはずの母さんは「何を言ってるの。こっちのほうが、ありがとうよ。いい子だね。」と言って、頭や頬を撫でてくれた。涙が止まらなかった。
妹と交代で眠りながら看ていたが、日に日に意思疎通がとれなくなり、意識レベルも低下。せめて、苦しまず、穏やかに逝かせてあげたいと、鎮静剤の量も増やしていった。眠る時間が増え、顔をしかめる頻度も少なくなり。
「母さん、先に横になるね。また後でね。」と声をかけて寝ようとしたところ、ほとんど意識のないはずの母さんが、少し手を上げて応えてくれた。「バイバイしてんの?」と、妹と2人で笑った。
その晩、妹に「やばいかも」と起こされ、会ったときにはほとんど呼吸もなく。子供3人が揃ったところで、母さんは静かに息をひきとった。目を瞑り、とても穏やかな顔だった。皆、口々に「お疲れ様。よく頑張ったね。」と母さんの闘病生活の終わりを労った。
泣き崩れてしまうかもと思っていたが、不思議と涙は出ず、ホッとしたような気持ちになった。
訪問看護に連絡したところ、深夜にも関わらず、看護師さんが来てくれた。死亡診断は医師しかできないとのことだったが、脈拍を見たり、瞳孔を見たりして「確かに亡くなられていますね」と手を合わせてくれた。
そこからは、子供三人で、看護師さんの指示に従って、母さんの体を拭いたり服を着せたり。服は死装束じゃなく、妹が見繕ってくれていた、いつも母さんが来ていた服を着せることにした。
最後に看護師さんが、母さんに化粧をしてくれると、すっかり血色が良くなって、まるで寝てるみたいだった。
看護師さんが帰られてからは、葬儀屋を探したり、段取りや役割分担を話したり。葬儀屋は、空いてるところに頼むしかなかったというのが実態で、なんなら「火葬場に直送しろ」くらいのことを言っていた母さんの考えとは違ったんだろうけど、普通に葬儀屋に頼むことになった。
一旦、各自寝て、翌日以降に備えた。
翌日は午前6時の医師の死亡診断に始まり、寺や葬儀屋との調整や、親類への連絡、行政関係の手続きなどで忙殺され、あっという間に通夜になった。どんな感じで動いたのか、正直、思い出せない。
覚えているのは、いつも気にかけてくれていた母さんの友達が、偶然訪ねて来られ、母さんに会って「信じられない」と泣いてくれたことと、一報を受けた母さんの義姉にあたるおばさんが寄ってくれて、母さんに会って「寝てるみたい」と泣いてくれたこと。
おばさんは「お母さんは若い頃はお父さん(自分の祖父。自分が小さい頃に他界。)と、喧嘩ばかりしててね。今頃、お父さんから「うるさいのが来た」って言われて、また喧嘩してるかも。」と、知らない話をしてくれた。
納棺のときには、たくさんの花と一緒に父さんの写真や、自分を含む子どもの写真を納めた。
短い髪の毛の頭には、ウィッグをつけたかったんだけど、生前に「あんな高いものを燃やすなんてもったいないから、棺桶には入れるな。」と言われていたので、やむなく頭はそのままに。誰が使うんだよ。マジで。
葬祭会館で通夜を終え、そのままそこに泊まることにし、姉と妹は一旦、家族と帰宅。酒を飲みながら待ち、時々、隣室の母さんの顔を覗きに行っては、線香をあげ、その度に泣いた。
夜中の2時になっても、誰も帰って来ず、体力的にも限界だったので、寝た。深夜に姉が、朝型に妹が戻ってきた。
翌日も葬儀、火葬とバタバタ。孫たちが大騒ぎしてくれたおかげ(?)で、終始、湿っぽくならずに済んだような気がする。母さんも、「あんたらねぇ」と笑ってくれただろう。
母さんが望んでいたような「火葬場に直送」じゃなくて、普通の見送り方にはなってしまったけれど、許してくれると思う。
それから職場に復帰するまでは、皆で家の片付けや、クレジットカードの解約やら銀行関係やらのたくさんの事務手続き、親類縁者への連絡などを分担して対応している間に、あっという間に過ぎていった。
その間、近所の方だとか、母さんの旧来の友達だとかがたくさん弔問に訪ねてきてくれた。皆が口々に「いい写真だね」と言ってくれた祭壇の遺影は、母さんが自分で選んで、わざわざトリミングまでしていたものだったから、本人も満足してるだろう。
母さんの旧来の友達からは、母さんの若い頃の話や、その後の友人関係の話しを伺った。学生時代のことや、社会人時代のことだとか、自分が知らない母さんの一面をたくさん知ることになった。
当たり前だけど、母さんは「母」としてだけでなく、一人の人間として、たくさんの人と関係を作り、それを続けていたんだなと気付き、なんだか新鮮な気持ちになった。
そういえば、ウィッグは友達の一人で、自分もよく知っているおばさんが貰い受けてくれることになった。何度も「管理が大変だけど大丈夫?」と聞いたけど、それを踏まえて快く受け取ってくれた。
ウィッグの販売店には、その旨は連絡しておいた。弔問に来てくれた時にお渡ししたところ、母の遺影に向かって「返さないからね」と笑っていた。
思い返してみると、母さんが癌になってからというもの、母さんとは色んな話ができた。父さんのことだとか、嫁いできた経緯だとか、これからのことだとか。
癌との闘いは、とても辛かったと思うけど、近い将来確実に訪れる「死」に向かって、本人も家族も、心の整理も含めて、時間をかけて準備することができたように思う。僕は癌で死にたくないけれど、そんなふうに、ちゃんと準備をして死にたいなと思う。
【追記】
たくさんの方に、暖かな言葉をいただき、恐縮しております。ありがとうございました。
私自身が、母さんが癌になるまで癌のことを何も知らず、また、どのような経過を辿るのかを知らなかったので、「自分用に書いたけど、同じ境遇を迎えてたり、これから迎えるかもしれない誰かのためになるかも」と、乱文を投稿させていただきました。
野暮かなとも思いましたが、いくつかコメントいただいた内容を踏まえ、その趣旨に合うかなとも思うので、いくつか追記いたします。
母さんが癌の宣告を受けたのは、2月上旬で、翌年の1月中旬に60台後半で他界しました。10月頃まではまずまず元気でしたが、以降は段々と体力の低下が顕著になりました。12月中旬までは、体調が良ければ妹の運転でドライブに行く程度の元気さもあったのですが、食事を受け付けなくなってからは、あっという間でした。思っていたよりもずっと早い経過だったので、「もっと会いに帰ったら良かった」と思うこともありますが、「そうさせないところが母さんらしいな」とも感じています。
経過は個人差が非常に大きいものだと思います。母さんよりも早い経過を辿る方もいれば、もっと緩やかな経過を辿る方もおられるでしょう。早い経過を辿ることを前提に、たくさん話し合って、準備をしておいた方が良いと思います。特に、残された時間はできたら住み慣れた自宅で過ごしたいという方が多いと思うので、それができるよう、家族の介護+訪問看護の体制を整えられるかをしっかり考えておくべきだとも思います。うちの場合は、姉が実家の比較的近くに住んでいたこと、妹が介護休業に理解のある職場環境だったこと、また、訪問看護のチームが素晴らしかったこと等、様々な要因が重なって、自宅で看取ることができました。
なお、母さんがやっていてくれた事で本当に助かったのは、エンディングノートをしっかり書いていてくれたことと、重要書類(通帳、カード、年金手帳、マイナンバーカード等)を整理してくれていたことです。特に、亡くなったことを誰に知らせるのかは、親類縁者ならまだしも、友人関係はほとんど分からなかったので、これがなかったら不可能でした。「私も書くから一緒に書かない?」と、提案されてみても良いと思います。
長くなってしまいましたが、皆様の一助になりましたら、幸いです。皆様のコメントから、元気をもらいました。改めて、ありがとうございました。
大学時代、ゼミの飲み会で、助教授を含めた6〜7人くらいで、広い部屋に住んでいたやつの部屋に集まった
そのなかで、何が怖いかって話が出た
出たっつうか、出したのは俺だったと思う たしか
俺はまあ月並みというか、よくある感じで、海が怖い小学2年生くらいのとき、海に行って浮き輪で浮かんでいたら、離岸流に捕まったのかなんなのか、気がついたらどんどん沖に流されていて、戻ろうと思ってもどうしようもなく、足元を見たら黒々とした水の中になにか赤いものがチラッと見えて、強い恐怖を覚えた
結局父が回収に来てくれて全然大丈夫だったんだけど、まあ、海が怖い
現実での海との関わりって、岸から水平線を眺める程度がメインで、踏み込んでもせいぜい浅瀬で泳ぐくらいだ
ゲームだと違う ガッツリ潜る なんなら深海みたいなとこまで行ったりする
暗くて辺りがどうなってるのかまったく見えないし、水中で動きも悪いなか、もしかしたらすぐ近くにいるかもしれない巨大な生物に怯える 超怖い
こっちはちっぽけで、水中がホームグラウンドじゃないから動きも悪い
勝負にならへんよ 帰らせてください そういうことだ
というわけで、俺が怖いのは海
他の人が怖がってたのは、たしか虫とか大型犬とか、そういうものだったんだけど、その場で最年長の助教授の怖いものが印象的で、他の人のは忘れてしまったというのが正直なところだ
助教授は、死が怖いと言っていた
死ぬことに伴う苦痛が怖いというより、死ぬことそのものが怖い、意識が消失して、そのあとどうなるかがわからないというか、多分どうにもならないんだけど、とにかく消滅してそれっきりというよるべ無さが怖いと、そういう話だった
高校のときのクラスメイト、バスケ部のイケメンもたしかそういう話をしていた
増田くん、死ぬのって怖くない?俺はときどき、死ぬことを考えて眠れなくなるよ、と
俺は結構そうでもない
生きてるのがかったるくて苦痛だから、消滅できるならありがたいという感じだ
昔、首を吊ろうとしたとき、えっ俺ここで力抜いて首吊りが上手くいったら、2分後くらいには完全に意識なくて、ここまで生きてきた20数年も一瞬で無になるのか、と思ったら、そのあまりのアッサリ加減にビビった、というのはある
でも、それはジェットコースターに乗る前にビビるとかその程度のやつで、別に考えたら眠れなくなるって類のものではない
なので、普段わりとひょうきんな助教が、飲み会の雰囲気を引きずって弛緩した表情で、でも目はちょっと遠くを見て、「怖いもので言うと〜…僕は死ぬのが怖い」つってたのは、かなり印象的だった
そうなんだなあ、と思った
それだけなんすけどね
スプラトゥーン3は1000万本も売れたらしいね?(任天堂「第83期 第3四半期 四半期報告書」より)
そんな中、風のうわさでは実質的な上位勢ガチマッチであるXマッチは、10万人いるとかいないとか。
全体の1%かな。まあそんなもんな気もする。
そんな中、せっかくだからバンカラマッチでS+帯、Xマッチの挑戦権を手にしてみたい人向けの説明をしてみたいと思う。
大まかな前提としては、バンカラマッチが何かは知ってる、B帯以上にいるとベター、各ルールは遊んだことがある、くらい。
(サーモンランガチ勢向けに例えると、良編成で味方運が良ければでんせつに手が届く、でんせつ200は遠い壁、普段はたつじん+2ぐらい、というあたり)
基本的には、立ち回りでS+0に手が届くところまで。
スプラ1やスプラ2から遊んでる人は感じてると思うけど、スプラ3のステージは見通しが良く裏どりルートが無い。
見通しが良く、全体の把握がしやすく、目線が通りやすく圧迫感が無い。これはかなり注意深く意図的に配置されていると感じる。
スプラ3から始めた人はピンと来ないかもしれないので、具体的に行こう。
ナワバリバトルやバンカラマッチのガチエリアを基本のステージだと考えて、好きなステージを思い浮かべて欲しい。
どのステージでも、大きく3つにわけることが出来る。ここでは仮に、自陣(敵陣)、緩衝地帯、激突地帯と呼ぶ。
まず、リスポーン地点(倒されてしまった時にやり直す場所)最初にマップに降り立つ地点を自陣と呼ぶ。相手側の自陣が、こちらからみた敵陣だ。
つぎに、緩衝地帯。Buffer Zoneとは言うものの、実はココが衝突のキーポイントになる。いわば押し込んだり、抑え込んだりする最前線になりがちだと言っても良い。
最後に、ステージ中央に位置する激突地帯。ここにはガチエリアなら塗るエリアが設定されているし、倒したり倒されたりと忙しい場所になる。緩衝地帯へ攻め込むときのポイントでもある。
敵陣へのルートは基本的に1つしかなく、自陣からのルートは3つは設定されている。
攻め込むには狭路(隘路、choke pointとも呼ばれる)を通るしかなく、迎え撃つ高所(高台とも呼ばれる)が確保されているとも言える。
つぎに緩衝地帯についても、多くても2つ程度しか敵陣へのルートが無く、よほどのことが無い限り適切な位置に立たれると見られる。
逆に、自陣から緩衝地帯を通って激突地帯に向かうルートは複数設定されており、ここが押し込みと抑え込みの最前線になる。
激突地帯についても、複雑なギミックは無く、基本的には単に塗りあい倒しあいになる。
スプラ3はどのステージも構造が把握しやすく、理解しやすく、いきなり出会ってびっくり仰天ということが少ないステージ構造になっている。
これは、チャージャーやスピナーのような遠距離ブキに有利な構造になっており、スプラ1のサバイバルゲームのような角を曲がると誰かいるかもしれないというドキドキ感を消しているともいえる。
その代わり、圧迫感が無く、のびのびとわかりやすいステージ構造になっている。
これは、過去作の既存プレイヤーのヘイトを溜めることにもなっているので、功罪著しい。
まずはステージを構造的に、中央、前線になりがちな場所、敵陣、くらいの感覚を持とう。
そうすると、例えばエリアなら、どのルートから攻め込めるのか、どのルートから押し込まれるのか、どこに立てば見張れるのかが分かる。
ヤグラなら、ヤグラの進行ルート+もう1つは緩衝地帯へのルートがあるはずだ。またヤグラから普段行けないルートへ乗り込める箇所がある。
アサリは、ゴールが自陣寄りにに設定されることが多く、緩衝地帯を押し上げた先にやっとゴールが現れることが多い。
ホコは逆に進行ルートが追加されることもあり、複数個所のルートを見張るステージと、真っ向勝負で押し合いするステージとがある。
スプラトゥーン独自の用語(というわけでもないらしいけど)の、打開と抑えを知っておこう。
ルール的に相手に有利な状態+塗りで自陣側に攻め込まれている状態を、どうにかするのを"打開"と呼ぶ。
スプラ3はステージの構造が把握しやすく見通しが良い。つまり、塗りあいの前線がイコール最前線になる。
マップを開いて塗りあいの箇所が自陣側にあれば、押し込まれている。
打開しなければならない状況だ。
ナワバリバトルやガチエリアなら、おおむね中央を塗られないように、押し込み続けることを言う。
ヤグラやホコ、アサリの場合でも、自分たちがルール的にリードしている状態の場合、相手にルール関与させないようにしよう、というのを"抑え"と呼ぶ。
(マヒマヒリゾート&スパのように状況がすぐひっくり返るほどステージが狭い場合、ギリギリまで抑えなんて言ってられなくなることもある)
さて、じゃあ打開はどうするんだ抑えはどうだと言う話をするには、ブキを見る必要がある。
これは是非クセにして欲しいが、試合開始前にルールとステージ名の読み上げ、試合開始時にブキの読み上げをしよう。
「味方はわかば、シャープマーカー、.96ガロンデコ、ハイドラント」
「相手はシャープマーカーネオ、もみじ、ロングブラスター、ハイドラント」
ハイドラントはわかりやすい後衛ブキ。できるなら高台に居て欲しいし、塗らせるのは勿体ない。
敵も構成は似ている。
ザトウマーケットなら、攻め込んでいるときに高台にいかにもハイドラが潜んでいそうだし、実際そうなるだろう。
シャープマーカーやもみじが塗り広げてきて、ロングブラスターはヤグラの上をわりと遠くから狙ってくる。
開始時点で、ブキ構成を見て、まずは味方の中で自分が何をするのかを考えよう。
次は、敵味方の位置だ。敵がいないところにボムを転がしても無駄になる。
逆に敵が今いなくても塗り広げないといつ詰めてこられるかわからない。
とりあえず塗る、見つけたら倒すではなく、どこに居そうか、どこから進行してくるか意識しよう。
最初はハズレても良い。
敵陣高台にハイドラ、ヤグラ近くにシャープマーカーネオ、ロングブラスターともみじは見えないから敵陣を塗ってるか?という風に。
そうすると、チラッと視界の端に、右奥からやってくるもみじが見えたり、左側高台から降りるロングブラスターが見えたりする。
敵と面と向き合って打ち合うのは苦手でも良い。対面が強ければ倒しに行けば良いけど、帰る方法も考えておこう。
どうすれば倒せそうか、倒せなさそうならどうすれば味方の近くまで誘導できるか考えよう。
もしくは、単に相手が進行するルートを塗っておくだけでも良い。それだけで相手は塗り返さないと進めないので、時間がかかる。
相手が味方を倒しに向かっていれば邪魔しよう。味方が倒そうとしていたらフォローしよう。
もちろん、味方が続々と倒されて黒くなってるのに、自分だけが孤立して前線にいても狩られるだけだ。
逆に、相手が続々と倒されているのに、自陣を塗っているのは勿体ない。
自分に有利な局面を相手に押し付けるのがスプラトゥーンの倒し方だ。(フィジカルでゴリ押せる場合を除く)
さて、そうは言っても自分がわかばシューターならスペシャル(SP)はグレートバリアだ。つまり、相手を直接倒せないので、打開が難しい。
その代わり、味方のシャープマーカーはカニタンクで相手を倒す威力がある。96デコもテイオウイカで場を荒らせる。
ハイドラのナイスダマは倒せこそしないものの敵を引かせるだけの威力がある。
つまり、味方のスペシャルに期待するし、それを有利な位置で使えるように場を整える必要がある。
最低限必要なのは、全員一斉に前線をあげられるように、少なくとも自分一人で突っ込んだりしないことだ。
極端なことを言えば、自分が倒されるくらいなら前線を無理に維持しようとせずに、リスポーン地点までスーパージャンプで戻っても良い。
上部のイカランプで、シャープマーカーがキラキラしてSPが溜まっているなら、カニタンクに合わせて、前線に出て行って前の方でグレートバリアを置く。
味方のSPに合わせる意識を持つだけで、自分のSPの有効活用のチャンスが一気に上がる。
逆に、相手のシャープマーカーネオのイカランプでSP溜まっているのが確認できるのに、自分だけが前線に出てバリアをおいてもほとんど意味はない。
打開は味方のSPの状態を見ながら、抑えは相手のSPをいかに抱え落ち(SPが溜まっている状態で倒されること)させるか、無駄打ちさせられるかを意識しよう。
最初は「スペシャル溜まっててヤベエな」くらいでも構わない。イカランプを見て、敵味方の人数差、スペシャルが溜まっているかは意識しよう。
最後にまとめに代えて。
スプラトゥーン3は、かなりマッチングは頑張っているとはいえ、結構極端なワンサイドゲームになることもある。
最初にブキを読み上げた段階で、これはかなりキビシイぞ、みたいなことも結構ある。
なんなら明らかに実力差がある敵と対戦して、こんなんどうしたらええんや、みたいに天を仰ぐこともあるだろう。
スプラ3でS+に行くのに必要なものは、継続して場に立ち続けるチカラだ。
勝てそうな試合で勝ち、ワンチャン狙えそうなら狙い、負けないだろうという試合で手を抜かない。
そして、負けそうな試合でも諦めず、相手のミスを狙い、自分が取れる最良の選択を取り続ける。
自分がミスして勝てた試合よりも、ベストを尽くして負けた試合の方が、自分にとっては次に繋がると考える。
短期的には連続で負け越したとしても、長期的には自分が勝てる試合に勝った試合数が積みあがって行く。
スプラ3のXマッチでは、平均的にどれくらい強いのかをわりと正確に計測される。
ステージの要衝を抑え、打開や抑えの状況で味方と足並みをそろえ、相手のブキの特性から位置を想像し、スペシャルで有利な局面を押し付ける。
どうしようもない味方が来た、と思うこともあるだろう。だが、自分がそのどうしようもない味方にならないように立ち回ろう。
なぜアレだけヘイトを集め、実際にステージ構造的に相当強いチャージャーが、フェス百傑にほとんどいなかったかを思い出そう。
味方に合わせて動きが変えられる柔軟さを持つものが、結局平均的に最も勝率を上げやすいのだ。
(……フィジカルでゴリ押せるなら、自分一人で全員なぎ倒してルール関与して味方3人をサポート扱いするのが一番早く上に行けるんだけどね)
スプラ3はチーム戦だ、チームで勝つしかない。そして概ねその場で結成されたチームで勝つように立ち回れるのがX帯でも通用するよ。
ので、感想を書き残す。
スネイルズハウスくん、DJ下手なんやね。ぶつ切り繋ぎ、アンセム連発、DJ歴半年の子かと思った。
いい曲かくし、remix上手いのにまさかmixが下手やとは意外だった。
モエショップ、好き。曲が好きなのが大きいけどBPM低めでノリやすいし、計算されたセトリに丁寧なmix、わかりやすい煽りで安心感があった。
ぴっこさん、やるやん。正直あんまり曲知らんというか、前にちょっと聞いてみた時は未来茶系サウンドの焼き直し感があって、またkawaii系のフォロワーか、もうおなか一杯やわと思ってたけど、生で通しで聞いてみたらええやんと思ったね。
あれだけ可愛いで埋め尽くすセトリ、エリアのテーマにぴったり合ってて仕事できるなと思った。
まあでも一番キてたのはkawaii系からハカハカの潰れたサウンドへの流れ。この日を通して一番トべるポイントだった。
ネコハカ、煽るのが上手い、安定感しかない。でも曲が全く刺さらんのよね、ごめんなさい。どうしてもギターが邪魔に聞こえる。
これは俺の好みの問題でしかないのでネコハカのお二人には何の非もないです。パフォーマンス力は文句なしのトップ。
norくん。客のレスがイマイチなことにキレて、音止めてやり直したところで、おいおいやってんねえ!となった。数十人規模の小さい箱ならよくやるけど、企業主催の公式のホールイベントであれやる度胸ない。さすがだわ。バカ広い会場でいつも通りのクラブのDJやってくれる安心感よな。
Yunomi大先生、コンテンポラリーアートっすか?
うごくちゃんのミニマルミュージック風remixからの枕もとにゴースト。
たぶん何か意味があるんだろうけどそれを読み解けるほどうごくちゃんのこと知らないんよね。
何年前だったか、京都の南座に🍵見に行ったら、デカマスクにデカグラサンの青髪の女性が歌ってて、そのときはへー、この人人気の配信者なんや、くらいにしか思わなかったけど、そのあと何年かして自ら命を絶ったってニュースを目にして、少し悲しくなった。そんなことを、思い出したわ。
そんなスタートだったからか、全体的に重く、悲しい雰囲気があったね。明るくキラキラした曲も素直に楽しめないというか。まあ夜の部のコンセプト的に間違ってはいないと思うけど。
それにしてもYunomi大先生はどこに向かってるんやろね。俺はまだフォローしてくつもりだが、ここ数年の転向以降ついてけないオタクも多いんじゃないか。
電音部史上最高やないか?昼の部の小道具大道具モリモリで視覚的にハラジュクをわからせにくるのよかったし、夜の部は夜の部で変化がわかりやすかった。照明、音響文句なし。
ライブパートで字幕が出てくるの、ありがたかったな。新曲でも言葉がスッと入ってきて、ミュージカルみたいに楽しめた。
そう、ミュージカルみたいに楽しめたのが大きい。
原作?の物語を舞台上で表現するっていう一本の筋が通ったことで、全体が一つにまとまってて、いい感じやった。
いままでの電音部のイベントって正直な話、いろんな界隈のオタクを集めてわーわー騒いでるだけっていう、なんかよくわからんもんやったけど、今回のは違ったね。
ようやくバンナムが電音部をやる意味が出てきたんやないかと思ったわ。
アニソンフェスみたいなもんは文脈を共有してるから成立してるわけで、アニメ化ゲーム化してない小説だけの電音部は文脈が薄すぎてなんかようわからんかった。
もちろんオタクが集まってわーわー騒ぐのも楽しいけど、そんなもんはバンナムがやるまでもなく、いろんなオーガナイザーが低コストでやってくれてるし、バンナム謹製のお高いチケットには見合わんのよな。
なんにせよ光明が見えてきた感あるし今後が楽しみやわ。
在宅が多く、自宅ではwi-fiでつなぐためデータ量をいつもほぼ使わないのでdocomoのギガライトにしており、1G~5Gまでステージに分かれていて基本料金がステップアップしていく契約なのだが、普段ほとんど1Gの範疇におさまっていた。
先日時間がある時に、PCに繋いでitunesでバージョンアップをした。待っている間同じPCでyoutubeを見ていたら、一度PCが固まったようになったんだが、再読み込みしたらすぐなおった。最新になったiphoneを改めて見てみると、普段たまに迷惑メールが来る程度のキャリアメールにメールが11通も届いていた。不審に思って確認してみると、domcomoからの「まもなく次のステップに入ります」というメールが数分おきに入っており、最後は「データ量が上限に達したので低速になっている。解除するには課金が必要」という旨のものだった。
何故かわからないがアップデート中にwi-fiが切れて自動的にモバイルデータ通信でアップデートを行っていたらしいのだ。
ちなみに普段自宅で使用していてネットが切れる、wi-fiが途切れるということはほぼない。
3月に入って数日ですでにデータ量を使い果たし、普段なら1歩も入らない高額課金のところをぶっちぎっていたことにすごいショックを受けた。
結局、以前から検討していたahamoにこの時点で切り替えることにして、その手続きが終わって確認すると、今月の料金はギガライト全データ使い切った分支払うけど今月あと20G使えますという状態になった。
ネットで軽く同じようになった人がいないか検索してみてもあまり共感できるものがなかったので増田に書いてみる。これって俺が何か悪かったんだろうか?
pros
con
2023年にもなってテレビ見てない自慢みたいなことして恥ずかしくないの? の一言でマウントを取り返されるし逆転の目もない。
pros
最古参を名乗れる。
con
CBでは~~を言い過ぎると古参マウントとりすぎの痛いやつとしてSNSでブロックされたりする。
pros
初期のゴタゴタやゲームバランスの変更などを楽しめる
con
pros
OBのキャンペーンと正式開始キャンペーンが同時に行われている場合リセマラ用の石がOBよりも多く強キャラの情報も出揃っている
con
OB組と比べるとスタートダッシュで差がついていてリセマラのしやすさだけでは埋まらない可能性あり
調整後の状態で遊べてしまったことがトラウマ要素の思い出話でハブられるという側面もある
pros
開始キャンペーン後~アニバまでの間だと恐らく最もリセマラ用の石が多い
初心者キャンペーンなどが起こることもありリセマラ以外の要素でも色々と貰えて遊びやすい
con
初期組は遥か彼方
pros
強力なアニバ限定キャラや追加キャラがおりリセマラで確保すると半端な無課金程度なら後々追い抜いてしまえる
con
1年間の間に繰り返された増改築によって初心者は情報過多に陥りやすい
新要素追加でゲームバランスの大幅変更が起きることもありリセマラ辺りが分かりにくい(育つまでに時間がかかるキャラ・序盤しか強くないキャラなどもあり基準が人によって分かれるのもノイズ要素)
pros
新規キャンペーンにおかえりキャンペーンが重なって凄いことになってたりする
限定キャラのバランスがどんどん取りづらくなり本当に壊れているキャラが実装されることも
このあたりでメインストーリーがラストまで実装されるので一気に遊べる
con
交通整理がちゃんとされていないゲームだとどこから手を付ければいいのか全くわからない
インフレが加速しすぎたせいで初期のステージはバランスが崩壊している可能性あり
ユーザーが煮詰まって起きておりスレが奇人変人の幼稚園になってたりするので情報収集がしにくい
pros
ヤケクソみたいなキャンペーンが行われていてかなりお得なことがある
全要素が揃った状態の完成形を遊べる
con
もう少し進めたいと思ったタイミングで終わりがち
pros
con
別にキャンペーン等がやってない時期に始めるよりは数ヶ月待ってでもキャンペーンを待ったほうが得なことが多い。
pros
con
一度でもプレイしてない人はそもそも遊べなかったり要素が全く開放されてないこともある
pros
スタミナ待ちを気にする必要がない
con
いざスタミナ待ちがなくなると「これ元がソシャゲじゃないゲームやったほうが面白くね?」みたいな気分になる
難しいね。
自分は「初日に開始→2回目のイベぐらいで飽きてくる→アンインスコ→一生復帰しない」が多いかな。
一度飽きるまで遊んじゃうと、あとで要素増えても噛み終わったガムに砂糖をかけても失われたものが戻らないような感じの魅力の無さを覚えるんですよね。
私はジャニーズ喜多川が亡くなってからジャニーズにハマった、新規のジャニオタだ。
以前は、嵐の個人名すらあやふやだったくらい、ジャニーズに興味がなかったにも関わらず、
そんな『ジャニーさんを知らない』オタクの私が、2023年1月に帝国劇場で上演されたJOHNNYS' Worldという舞台を観劇した。
演出の一部を担当した堂本光一氏のインスタにアップされている肖像画の画像を見れば、
https://www.instagram.com/p/CoZjCbzLbQq/?utm_source=ig_web_copy_link
私はこの肖像画を見て、間違えてカルト宗教のイベントに来てしまったのかと錯覚した。
同時に、ジャニー氏については「少年へ性的加害をしていた人」と認識しているので、
そういう人の肖像画を見せられる事に対して、正直不快感を覚えた。
興味本位で、内容についてあまり知らないのに一般発売のチケットを取った事を後悔した。
このJOHNNYS' Worldという作品の大きなテーマの一つは『ジャニーさんの遺志を次世代に継承すること』だ。
ジャニー氏と交流が深かったJr.がジャニー氏を知らない世代のJr.へ、ジャニーズイズムを伝える場面が多い。
また、昨年はジャニーズ伝説という初代ジャニーズと若き日のジャニ―氏を描いた舞台も観劇したのだが、
ジャニー氏と交流のあるジャニーズは、デビュー組だろうとJr,だろうと、
「あの時ジャニーさんが~」と存命だった頃の思い出を楽しそうに語る。
それも、自発的に。
ジャニーズJr.の一部のメンバーはYouTubeに日替わりで出演しているのだが、
ちょっとしたきっかけがあれば、聞いてもいないのに存命だった頃の笑える話や感動する話を喋るのだ。
JOHNNYS' Worldやジャニーズ伝説、YouTubeや雑誌の取材などで、喜々としてジャニー氏との思い出を語る彼らにとって、
ジャニ―喜多川という存在は、きっと尊敬に値する人間なのだろう。
ただ私はジャニー氏に全く馴染みがなく、一部報道で出ていたような性加害を行った人、という印象しかない。
だから、私にはジャニー氏を称えるばかりの『ジャニーズ事務所』という組織は不気味に見える。
ジャニー氏の有名な言葉で「子供は大人になれるけど大人は決して子供には戻れない」という言葉があるのだが、
死人に口なしであり、死者を貶めるような意見を述べる事については気が引けるものの、
最高裁でも事実認定がされているし、この件についてBBCの番組も放送される。
どうしても、ジャニーズという組織の全体の意識や成り立ちには嫌悪感を抱かずにはいられない。
しかし、私の推しは年内でグループ全員ジャニーズ事務所を退所する。
(新規なので推測の域を出ないが)ジャニー氏とは殆ど交流が無かった者ばかりだろう。
少なくとも、彼らがジャニー氏との思い出を語っている場面を見た事がない。
推しが晴れて退所するので、もうジャニーズ事務所という業深き事務所に所属しているタレントのファンをしている自分、
という罪について向き合わなくて済むのだ。
本当に良かった。
退所日についてのアナウンスは現時点ではないが、可及的速やかに退所してくれる事を願う。