はてなキーワード: アニマルとは
いわゆる大企業に属しているが、技術は手段の一つであって重要では無い、コミュニケーションが第一だ、という風潮が気に入らない。
技術力が高く凄く頭が良いけど、コミュニケーションが若干苦手な人を「あいつは使えない」と一蹴されてるケースを何度も見てきた。
そういう人がインパクトのある実績を出せば、またたく間にヨイショされるが、それ以外の実績が無い人に対しては「よく分からんことをやってる」と言われて評価されない。
人はコミュニケーションによって社会を成り立たせているソーシャルアニマルだから仕方無い部分もあるが、頭が良くてコミュニケーション下手な人が、実績以外で評価される仕組みがあるといいなあ。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
三本のゲームの詰め合わせ。
開発会社のPLAYDEADは完全新作のINSIDEをOneに先行リリースするよう開発中らしい。
Trials HDは、元々の本流シリーズTrialsが1から2までブラウザゲーとしてリリースされており、本作のHDシリーズからは、本作HD、続編のEvolutionがXBLAとWindowsで、さらにその続編のフュージョンがXBLA、One、PS4、Windowsのマルチ展開でリリースされている。(傍流としてTrials GoというのがiOS/Androidでもリリースされている。)
本作HD、続編のEvolutionはマイクロソフトが、最新作のフュージョンはEAがパブリッシャーをしている。
開発会社のRedrynxは2014年にトライアルズシリーズの最新作フュージョンをリリースしており、現在も活動を続けている。
'Splosion Manは、本作と続編のMs. Splosion Manが両方ともXBLAでリリースされている。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年に独立しており、現在もおそらく新作ゲームを開発していると思われる、独立したことで任天堂ハードやPSハードにもゲームをリリースするかもしれない。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。
Xboxを代表するシリーズだけに、4には期待がかかっている、ぜひともちゃんとしたローカライズを日本マイクロソフトには期待したい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
開発会社の343Industriesは2015年にHalo5をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のGood Science StudioはKinect Fun LabsやKinect Star Warsなどのキネクトゲームを開発しているが、ここ最近は音沙汰がない、公式サイトに飛ぶとホロレンズのサイトに飛ぶため閉鎖されているのかもしれない。
今までのゲーム史になかった「体丸ごとコントローラー」を実現した記念碑的な作品。
なのだが、現世代であるOneではどんどんキネクト対応ソフトが減少しており、さらにダッシュボード操作も不可能になるなど、キネクトの現状は厳しいものがある。
シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、この作品から同ライバルズまでキネクトゲーの開発を中心に行うことになるが、2015年ついに完全新作にして、非キネクトゲーのSea of thievesを発表した。
正直やっとか、と思ったファンも多いだろう。
シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360でリリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。
開発会社のFrontier DevelopmentsはズータイクーンやScreamrideをOne向けにリリースするなど、現在もマイクロソフトを支えるデベロッパーとして活躍している。
シリーズは、キネクトを使わないJoy Ride TurboがXBLAでリリースされている。
開発会社のBigParkはXBLA版のJoy Ride Turboをリリース後ゲームをリリースしていないが、公式サイト(かなり簡易だが)は閉鎖されていない、現在も活動を続けているのだろうか?
シリーズ展開はされていない。
開発会社のAMA Studiosは現在はモバイルゲームの開発を中心に行っているらしい。
ぶっちゃけ今調べてこれが国内販売にマイクロソフトが関わってると知ったので、あんまり書くことがない。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsは2015年もRock Band 4をリリースするなど体感音ゲーを現在も開発し続けている。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年に独立している。
なおおまけのFruit Ninjaは、1がXBLAで、2がOneでリリースされている。(2は日本未配信)
Fruit Ninjaの開発会社のHalfbrick Studiosは現在もモバイル中心にゲーム開発を続けている。
シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360でリリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。
開発会社のFrontier Developmentsはについては、同作の無印版の項目を参照してほしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。
シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneでリリースされている。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
開発会社のPlayground Gamesは現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast & Furiousをリリースしている。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年にHalo5をリリースしたばかりである。
今作からマスターチーフの吹き替え声優が変更されており、騒動になった。
特に問題視されているのが「何故変わったのか?」という疑問に対する答えが一切ないことであろう。
2015年にリリースされたHalo5でも声優は変更されたままだが、2014年にリリースされた声優変更前のHalo2では新録ボイスが収録されているため、特に旧声優と揉めたわけではないようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のUbisoftはゲーム業界を代表する大ゲーム会社、だがどうも日本のXbox市場には見切りをつけたらしく、アサシン クリード ローグのXbox版は日本発売されなかった。
まあ文句を言えば切りがないが、正直言ってファーストでないサードがゲームをリリースしてくれることの有り難さをが増すとでも思って耐えるしかないのが現状だろう。
シリーズは、ピクサーというアニメ会社のキャラクタを使ったキャラクタゲーム、ピクサーアニメのゲーム化は数多くある。
開発会社のAsobo Studioはモノポリーの電子ゲームやThe Crewを開発するなど、現在も活動を続けている。
シリーズは、スターウォーズという説明するまでもないSF映画のキャラクタを使ったキャラクタゲーム、スターウォーズのゲームは数多くあり、2015年にもスターウォーズバトルフロントが発売され対戦が活発に行われているらしい。
開発会社のTerminal RealityはThe Walking Dead: Survival Instinctを開発後、閉鎖されている、正直日本未発売ソフトばかりなので、よくわからない。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
現時点でのFableシリーズの世界観的に、一番未来の作品であるため、シリーズの展開が気になる人はこれもおさえておくといい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。
シリーズ展開はされていないが、OneでXbox Fitnessが発売されており、このゲームの血は受け継がれている。
開発会社のSumo Digitalは上記のXbox FitnessやForzaHorizonシリーズなどに関わり、マイクロソフトのシリーズを支えているばかりか、なんと今度はライオットアクト3の開発を担当することが発表されており、今後にかなりの期待が集まるデベロッパーである。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesは今作を最後にGearsの権利をマイクロソフトに渡し、ゲームエンジンの開発にいそしんでいる。
一ユーザーとしては、遊べるゲームを開発して欲しいが、こういったエンジンを作る会社もいないとゲーム業界自体が成り立たないのだろう、頑張ってほしい。
開発会社のMojangはマイクロソフトに買収されたが、今後もマインクラフトのアップデートは全ハードに対して行われるし、他ハードが販売停止することもないそうだ。
なお、完全新作のCobaltも予定されている。
だが、マインクラフトストーリーモードは残念ながら日本未配信である。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
待望のリメイクで、360でFableシリーズのすべてが遊べるようになった。(が旧箱互換機能でもとから遊べたりするけど)
シリーズは、1と2がWindowsとDSで展開されている、本作はOneと360の縦マルチである。
開発会社のFrontier Developmentsはキネクトアニマルズの項目を参照してほしい、現在もスクリームライドなどXboxにゲームをリリースしてくれている。
元々はWindowsやOSXやiOS/Androidで展開していたゲームのXBLA版のパッケージ版。
開発会社のWargamingはWorld of WarplanesやWorld of Warshipsなど戦車だけでなく複数の軍事兵器シミュレーションゲームを運営、リリースしている。
完全に余談となるが、本作品ともコラボした戦車を題材にしたアニメガールズ&パンツァーの劇場版が公開されましたね、知波単学園の細見というキャラクタを僕の好きな声優さんが担当しているので応援がてら見に行きたいですね。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、360版はSumo Digitalが開発している。
この会社についてはNike+ Kinect Trainingの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、Dance Centralの項目を参照してほしい。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
なお、今作にはキャンペーンシナリオが収録されておらず、キャンペーンを遊ぶには上位機種であるOneかPS4を買わないといけない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年にCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○調子
お仕事は順調。
次の工程の準備をしていたら、急遽別の人のサポートを振られた。
それ自体はいいんだけど、終業時間ギリギリに言われるとツラい。
○心ちゃん
心ちゃんとは、本格美少女麻雀漫画咲-saki-の外伝シノハユに登場する
とても可愛くて、とても美して、とても強い、すばらしいキャラクタだ。
僕のオールタイム好きなキャラランキングは、読子リードマン、綾瀬夕映、パチュリーの三人が常に上位を独占していたのだけれど、
ここ最近の瞬間風速だけを考えると、この三人を上回っている。
○ゲームの話
というわけで久々にXboxOneを起動。
Halo5も買いたいし、CoDBO3も欲しいし、トゥームレイダーも欲しい。
が、お金がないので、ハッピーウォーズでもして自分を誤摩化すかあ。
と思ったが、なんとゴールドが切れている!
これは手痛い。
Halo5、ゴールドメンバーシップ、外付けHDDの三つを買おうかなあ。
○欲しいもの(昇順に欲しい)
外付けHDD
XBLA色々(One互換対応から優先的に買いたい、ブラックマンデー近いし要チェック)
CoDBO1(360)
CoDBO3(One)
ー360の買い損ねー
キネクトラッシュ: ディズニー/ピクサー アドベンチャー(360)
ーDL版持ってるけどパッケも欲しい贅沢の壁ー
ーOne版すら持ってないけどコレクションしたい360版のパッケの壁ー
CoDBO3(360)
車がビュンビュン走ってる幹線国道の脇に生えてる草を鹿が食んでた。
車を恐れる気配が全く無い。
と思ったが、道路脇なら猟師いないし罠も無いからかえって安全なのか。
ただ、道に飛び出して来られるのが怖い。
友人知人に聞くと、鹿にぶつけたorぶつけられたって話が珍しくない。
二昔半ほど前、RVブームと言われた頃にグリルガードとかアニマルバーとか言われるものが流行った。
http://www.nakarai.co.jp/image6/20110701image11.jpg
引用元(【フロントグリル・フォグカバー・バンパー再メッキ】 : http://www.nakarai.co.jp/ref9.html)
当時は「海外ならともかく、日本じゃそんなのいらないだろ」と馬鹿にされてた。
その頃は田舎でも山に分け入って探しでもしない限り、鹿なんてそうそう見かけなかった。
だが事情が変わった今、アニマルバーは田舎の実用品として再評価されて良いのではなかろうか?
クラッシャブルボディとの両立、エアバッグのセンサーとの兼ね合いなど面倒も有るだろうが。
http://news.mynavi.jp/news/2013/12/20/014/images/001.jpg
引用元(JR東海、在来線の鹿衝突対策で車両前方への「衝撃緩和装置」順次導入 | マイナビニュース http://news.mynavi.jp/news/2013/12/20/014/)
年取っただけかな・・・
音楽もゲーム内容も2のほうが楽しかったっていうのが思い出補正なのかなあ・・・
音楽は頭に残らないし、ごくごく最初らへんでやり直しの手間がすっごい面があるし。
ギミックもめんどくさいし
ただ横に進む・上に進むってだけじゃなくなったからわかりにくくなった
いかんせんグラフィックきれいだからどこが進めるかとかがわかりづらいし
ボスも弱い割に妙に倒しにくいし
(俺が下手なだけだけど3面のかたつむりにぞうの水鉄砲で挑むやつ、ぞうの操作性悪すぎてめっちゃ死にまくった)
アニマルフレンドも扱いにくいし
ステージ移動がめんどくさいし
ステージ移動がどこにいけばいいのかすっげーわかりにくいし
3面がどこにあるのかめっちゃ迷ったわ
ディクシーは相変わらずカワイイ
リンクリーなんか死にかけのおばーちゃんみたいと思ってたらほんとにこの後死ぬらしい
昨日スーパードンキーコング2をエミュレータでチート使って一気にクリアして楽しかった。
1時間半くらい。
つーか普通にやったらアニマルランドのスコークスステージとか小さいときからクリアできなかったし。
つーかロストワールド長すぎだろ。
ああいうせかされるようなの嫌い。
でもクラッシュエレベーターは好きだった。ずっと同じペースだったからかな。
どくどくとかしずむ~はペースが読めなくて嫌だったし。
地味に嫌いだったのはきりのもり。
ずっとスクイッターで足場作りながら進まなくちゃいけなくて神経ずっとはりつめてないといけなかったから。
あとランビといっしょもきらい。でっかいハチがおっかけてくるやつ。
フォントのせいでクリーパーかクリーバーか結局わからんかったけど。
あれ2面のボスにしては強すぎじゃね?
最初はいいにしても、2回くらい大砲のたまぶつけたあとでプレイヤーの直近から振りかぶって突進してくるのとか初見じゃ無理だろあれ。
あとはー・・・
しかしクランキーのクソジジイは相変わらずむかつかせてくれるわ・・・
どーでもいーけど、ロストワールドの万人のクラッバってなんJ語の元ネタ?走り?じゃない?
クレムコインが大好きなんじゃあ~~^
とか言ってるし。
まあ気のせいか。
あと改めて思ったのはローカライズもすごくいいよねってこと。
すごく日本語的に違和感ないような言い回しとかになっててすげえと思った。
あと和んだのはリンクリーのところかな。
うーんしかしスーパードンキーコング2の完成度はすごいな・・・
小学生のときにはじめて買ってもらってずっとやってたこともあって、音楽もビジュアルもめっちゃ刷り込まれてるわ・・・
あとディクシーかわいい。
ディクシーみたいなガールフレンドほしいなって思った。
なんかディクシーすっごく可愛く見えない?
猫とか、犬とかが可愛いのは、人類とうまくやっていくためかもしれないけど、世の中の動物は人間目線からしてもどうしてあんなにかわいすぎるのかな。動物は、あんなに可愛い必要は全くない。ずるい。可愛すぎてずるい。
例えばペンギン。何あのフォルム。ずるい。丸っこくて、歩き方もユニークってずるい。あざとい。ぶりっこな感じがする。「わたしぃ、とろくてぇ」みたいな。北極とか寒いところにいるのに、人間に媚びるような可愛さを身につける必要はなかった。エンペラーペンギンなんてもう、フォルムが芸術。すごい。あれ、絶対なにか芸術の神様か何かがつくたんだろうってくらい、デザイン完璧。それなのに、結構力強くて翼パタってすれば人間なんてイチコロらしいからやばい。まったく人間に媚びる必要がない。
あと、パンダ。でかい図体してるくせにかわいい。無邪気。女の子に例えたら少しどじっ子な巨乳。ぜったい巨乳。繁殖難しすぎるくせに子パンダ可愛い。もう、子パンダやばい。確かにあんなに可愛くなかったら絶滅してたかもしれない。人間はパンダの保護目的ももちろんだけど、絶対子パンダが見たいがために繁殖頑張ってるだろ。子パンダ、すごい可愛いもん。分かる。今日もパンダの飼育員の人には繁殖のために頑張ってほしい。そんくらいやばい。ずるい。
それからフェネック。天使。地上に舞い降りた天使。かわいすぎ。目の位置と良い耳の大きさと言い、配置が完璧。はいはい、かわいいかわいい。何もかも完璧な美少女系。もう、何の反論もできないくらい可愛い。ずるい。鳴き方も可愛い。砂漠にいるくせに。人間に媚びる必要なんてないくせに。ずるい。最近飼ってる人いてずるい。俺も飼いたいけど、フェネック半年分の給料分くらいだってさ。安月給つらい。
そんなこんなで今日も、動物の動画見てたら一日過ぎてた。最初AVみてたのに。アダルトな方。一発抜こうかなって気持ちだったのに、いつのまにかAnimalVideoみてんの、俺。アニマル。めっちゃアニマル。オススメ動画、動物か爬虫類しか出てこない。なにしちゃってんの、俺。悔しい。動物が可愛いのがずるい。あざとい。俺の休日返して。悔しい。可愛い。
2:ミカエル
>仕事中の話
>その日の朝、俺は初めてコーヒーを飲んだ。
>効果がちゃんと出るように3杯飲んだ。
>突然俺の腹はまるで誰かが泥を詰め込んでそれでバルーンアニマルを
作っているかのように痛み始めた。
>文字通り、クソが俺の直腸を圧迫していた。なんらかの憑依した悪魔が
>ケツの穴と太ももを固く閉じながらホールを歩かねばならなかった。
>トイレにたどりつく頃には滂沱の汗を流し、一歩歩くごとにブーブーでかい音が鳴った。
>一番近くの個室に入った。
>隣の個室に人がいるようだったが気にする暇はなかった。
>ケツが滑った。汗にまみれていたせいで滑りやすくなっていたのだ。
>座席から落ち、片手を便器の中に突っ込んでしまった。ケツは個室の壁の下の隙間にはさまった。
>もはやどうすることもできなかった。
>ケツからクソが噴出した。隣の個室全部を覆い尽くすほどの量だった。
>隣の個室の人が叫んだ。
>俺も叫び返した。それでもクソを止めることはできなかった。
>30秒ほど続いただろうか。その間ずっと俺のケツからクソが力強く吹き出し続けた。
>やがて命が絶えたかのようにおさまった。ケツはまだジュウジュウ音を立て、欠片を噴出していた。
>隣の個室から人が飛びだしたようだ。そいつはクソに滑りそうになりながら、トイレから逃げ去った。
>5秒か10秒か、地面に転がった後、なんとか体勢を立て直そうと頑張った。
>個室は完全にクソで彩られていた。そこに座っていた人の輪郭が壁に描かれるほどだった。
>俺のケツの中にあった、巨大なねばついた塊がそこにはあった。少なくとも5ポンドはありそうだった。
>できる限り早くケツを拭いた。それでもかなり時間はかかった。
>その間ずっと、誰かがトイレに入ってくるのではないかと震えていた。
だけどモンストが好調だから、ある意味このIPは死んでいないのではないでしょうか?
レア社は生きている! まだ可能性はある!
PGR3 プロジェクトゴッサムレーシング3 続
Bizarre Creationsは死んだ! もういない!
レア社は生きている! まだ可能性はある!
2も出たし、オンラインゲームもあったし、Xbox発のIPとしては元気だった方なんですよ。
トップスピン2 続
続編がマルチになった裏切り者には死あるのみではないでしょうか?(真顔)
Rockstar Games presents テーブルテニス ○
そうえばWiiとの売り上げ対決はどうなったんでしょうね。
ブルードラゴン ○
続編がDSになった裏切り者だけどテラバトルが面白いから許してやんよ。
リマスターが出るとか出ないとか、Halo、Fable、Forzaに続く第四の柱ですね。
ライオットアクト ○
シャドウラン △
海外TRPGをテレビゲームにしたゲームなんですよ(雑な説明)
人気は根強いので、いつか続編が出るといいですね。
Halo 3 続
説明不要。
PGR4 プロジェクトゴッサムレーシング4 続
ロストオデッセイ ○
テラバトルでコラボが発表される可能性がある以上、死んでいません。
レア社元気だなあ。
キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム ○
トゥー・ヒューマン ○
は? もう死んでる?
これを最後に音沙汰がありませんが、ある意味ズータイクーンとして生まれ変わったといっていいんじゃないでしょうか。
スマブラに出るぐらいのサプライズがあったっていいでしょ!(マジ切れ)
Fable 2 続
説明不要。AoEの新作が出るなんて噂も聞きますが、どうなってるんでしょうね。
You're in the Movies:めざせ! ムービースター ○
これ、キネクトじゃないんだぜ。
日本でのローカライズをしただけなので、2や3はMSのIPじゃないんですよねえ。
説明不要。
説明不要。
説明不要。
クアンタムブレイク楽しみですね。
ライオットアクト2 続
Fable 3 続
Forza Motorsport 3 Ultimate Edition 続
ONEで続編でてるってば。
トリプルパック Xbox LIVE アーケード 詰め合わせ
説明不要。
なんだっけこのゲーム。
ONEで続編でたよー!
Dance Central 2 続
Halo:Combat Evolved Anniversary 続(初代リメイク)
説明不要。
ガンストリガー ○
なんだっけこのゲーム。
Halo 4 続
説明不要。
これ△の方がいいかな?
Dance Central 3 続
ONEで続編でてるってばよ。
ONEで続編でてるってばよ。
Fable Anniversary 続(初代リメイク)
レジェンド楽しみですね。
Gears of War Judgment 続
リマスター楽しみですね。
ズータイクーン 続
立てマルチ。
Forza Horizon 2 続
縦マルチ。
結論。
なんかさ、28歳だの34歳だのが、結婚相談所でも成約率のピークみたいな話があるじゃん。
あれってさ、「結婚適齢期」って言葉の呪縛で、それでもって晩婚化の原因になってるような気がするんだよね。
まず、人間の尊厳を一旦大きく棚上げして言えばさ、10代後半から20代後半までが、妊娠出産のピークなわけじゃん。母子共に健康という意味でね。
人が社会性を伴ったアニマルなのだとすれば、その根本の所で、15歳〜29歳までが、出産に適してるわけだよ。
でさ、クリスマスケーキだの年末年始だのの、社会的な女性蔑視の言説も含めてさ、
そもそも、結婚適齢期を30歳まで、とか、妊娠リスクのない35歳までみたいに考えるのが、諸悪の根源だと思うんだよね。
老後に向けて貯蓄するのは難しい、大学入試を目指してたって、中学生は小説もアニメも見たい盛りだ。
そう言った、年取っても自制するのが難しい誘惑の中でもって、明確な使命を持って29歳までに出産しようと計画するのは少数派だと思うんだよね。
アニマルとしては、18歳で初産を迎えるのとか、超喜ばしいだろ。成功率も体力も高い。
デモまだ学生だから、将来が見えないから、結婚適齢期まではまだ時間があるからと29歳の出産を夢見て、24歳で結婚する女性って減ってるんだと思うんだよね。
思うだけならそう思う人が多いけど、願望であって計画になってないと感じることが大いにある。
先を見て体調が万全なあたりで子種を迎え入れる、そういう長期的な視点に、男女関係無く立ちづらい。
「まだ結婚適齢期には早いし様子見しよう」とか「まだ行けるはずだから、今は考えないようにしよう」と考えた末に、
20で求婚されて、未来が見えない中、嫁ぐ女性ってのが減ってるのは、感覚として大いにある。
「結婚適齢期になってないし、まだ時間もあるから、他の相手が居ないかな」と保留して探す行為は、地獄への一歩目だと思うんだよね。
もっと軽く無責任に結婚しようぜ。大学生が子供抱えて授業に出る。
それを普通にするのが、大人の責任ってヤツな気がするんだよな。
びっくりするぐらい男女不平等な賃金体系や働き方になってるし、その是正方向が男性社会に女性を入れる、だもん。
実質男が働く社会に無理矢理女性を当てはめても、キャリアと出産どっちとる?とかなってて、意味がない。
と、子持ちのシングルマザーでバイトしてる知り合いをみてて思った。
少子化少子化騒いでる割に、凄い辛辣なことを(多分無意識に)言う人が男女問わずに多くてげんなりする。
そこまでワープアなシングルは少ないし、別に子供が大学に行くのが完全奨学金任せしか無くても良いじゃない。
その名も「ワンニャン時空伝」は、個人的に旧ドラえもんのラストを飾るに相応しいんじゃないかと今でも思ってる。
その前まではロボット王国とか太陽王伝説とか風の勇者とか古い奴だと、パラレル西遊記とかアニマル惑星、日本誕生みたいに
おどろおどろしいのもあるけれど、それはそれとして名作ではある。
というのも新ドラえもんの映画は確かに面白いんだけど、ちょっと物足りない。
そもそも何度も見返したくならない。
何故かは分からないけれど、少なくとも旧ドラ映画のようなワクワク感や安心感、泣ける場面とかが極端に少ないからだと思う。
シムラー後ろ後ろみたくスネオやジャイアンが後ろを振り返った瞬間の驚愕や恐怖が、今のドラえもんには致命的なまでに不足しがちだった。
夢幻三剣士では、のび太を含む多くのレギュラーキャラクターが死んだり石化したけど、今のドラえもんにはそれがまるでない。
この場面ではこうしないと、と思う場面で何もなかったりするのが今のドラえもんだから、雲の王国みたいにドラえもんが一人ガスタンクに突撃しちゃう
皆の危険が危ない(笑)状況下で涙を誘う決死行が、皆で協力して敵に立ち向かうだけの陳腐な話になりがちで、そのせいか中々新ドラえもんを認められない自分がいる。
旧ドラえもんが終わったのは悲しかったけど、一方で〆が素晴らしい終わり方だったと今でも思ってる。
名探偵コナンも監督変わる前と後とじゃ、全然作風も展開も違うし、二転三転した大事件に更に大きな山があると見せたのは第一期、やたら爆発とか大事故、震災風味の割に事件自体はかなりショボいのが第二期、第三期はそれよりも更に題材とか展開も悪い。
話を戻すが、旧ドラえもんの名作率は異様に高い。
それは何故かというと、ドラえもん本来の面白さに加え、原作者が事あるごとに環境問題や社会・宗教・政治をテーマにしたプロパガンダをドラえもんの世界に巧く馴染ませてる事にあると思う。
それは宮崎駿のジブリとそれ以外のジブリの違いと同じだと考える。
漠然としたものだが、はっきりしたテーマが掲げられているからである。
宮崎ジブリのそれは、大人たちが忘れた子供時代の感動や喜怒哀楽の描写が織り交ぜられている。
昔はこうだった、あの家の裏手には○○といった動物がいて伝説があって、民話があってといった具合に話の展開のしやすさがかなり丁寧で複雑で繊細だと言う事だ。
要は子供の時不思議だったものが大人になるとそうでもなくなる感覚を風刺したものに近い。
同じくドラえもんにも何故この問題が起きたのか、という原因探しをして最後にはどうすればこの問題をこれからずっと考えていけるのかを作中で問い、視聴者にも解かせようという試みが為されているのだ。
例えば、アニマル惑星では環境問題を挙げて人間が犯し続ける環境汚染をどうすれば解決できるかを諭し、雲の王国では動物の密猟や自分勝手な森林伐採をどうすれば辞めさせられるかを考えさせるといった塩梅である。
旧ドラえもんにはそうした未来へ問いかける問題をテーマにした物が多い。
逆に新ドラえもんには華やかさやスペクタルの大きさや劇場型犯罪やらに重点を置きすぎてドラえもんが人間の子供達と一緒に考えながら、
学問としてのフェミニズムは先進的すぎて難しいし実態や実用と解離している。
男女平等は、生物学的女性が従来の社会的男性になる権利だと考えれば解りやすい。
sex:femaleがgender:maleになる権利である。
それを促進するためには従来のgender:femaleの役割である家事と育児を産業化すればよい。
それで足りなかった分については、gender:maleの中性化(言葉は悪いがオカマ化)で補う。
そもそも我々エコノミックアニマルのgender:maleは働き過ぎだったので、
それがいわば育メンや草食化であって、現にこれらは進んでいる。
最近微妙にはてな界隈が毒親関係の話題で盛り上がっている気がする。
「家族を捨てることにした。」
http://anond.hatelabo.jp/20140416141321
http://tigtig8.hatenablog.com/entry/2014/04/02/182519
「親に愛されてきた人が語る決定的に間違った毒親との関係」
http://anond.hatelabo.jp/20140402111648
私自身、毒親育ちなのでこれらの記事を興味深く読んで、そのうち何か描ければなあ・・・
などと思っていた時にアニマルの連載で読んだ「三月のライオン」がトラウマものの毒親話だったので描く。
まあネタバレというほどのものではないけど単行本派の方はスルーしていただければ幸いです。
さていまさら三月のライオンについて私なんぞが語る必要もないとは思いますが、読んでもいない人の為にものすごい端折ってあらすじを説明すると
両親を亡くした桐山零は父親の友人でプロ棋士の幸田の家に引き取られ、期待に応えるために将棋の腕を磨き続けプロ棋士になる。一方で幸田家の本来の子供である香子と歩は零に自分達が到底及ばない事に気づき挫折し、香子は家を出て、歩はひきこもりになり家庭は崩壊する。
罪悪感を覚えた零は幸田家を出て、一人暮らしを始めるが、すでに将棋に対する動機を失っていた。
そんな彼は近所の川本家や多くの人々との関わりにより少しずつ将棋に対する思いを取り戻して行く・・・
というストーリー。
よくある動機を失った天才がそれを取り戻し、凡人どもを駆逐していくというお話ですな。
曽田正人の昴、松本大洋のピンポン、最近だと四月は君の嘘、とか。
それはさておき幸田家の話に移る。
幸田家はプロ棋士の父親(作中ではそれなりに強いがタイトルに絡めるような存在ではないように描写されている)、見合いで結婚した主婦である幸田母と将棋を学ぶ二人の子供、香子と歩で構成されていた。
率直に言えば世間知らずで価値観が将棋の強さ以外ない視野狭窄な父親、同じく世間知らずだが気が弱く、夫のような自分自身の価値観がなく、父親の追従者でしかない母親が両親であったわけだ。
それでも子供たちは父親同様に将棋を愛し、家族は円満に運営されていた。
彼は将棋しか価値観がない父親にとってその歪んだ価値観を補強してくれる、理想的な子供であり、また引き取られた負い目から家事なども率先してこなす母親にとっても理想の「いい子」でだった。
それ以来この二人はこう思い続ける「なんでうちの子供はこうじゃなかったんだろうか?」と。
ここらへんまではいままで発行された単行本の中でも語られていた話だが、今回はそれが母親の視点から語られている。
零はとても「いい子」なのに、なんで自分の子供はそうならなかったのか?と感じ続け、零が家を出たとき心底ほっとしたこと、
歩が将棋ができなくなり、「努力できるのも才能だ」といい投げ出した時に、父が冷笑して見捨てた事(この時の父の表情がもの凄い)。
そして自分はそういう芸道の世界は理解できないけど、ごはんを作って家族を待ち続けることにしよう、と思うこと。
いや~気持ちいいくらい極悪な毒親っぷりですね。
要するに彼女は父親の偏狭な価値観と零の存在に子供達が苦しめられ続けたことを知っており、もう一方の親として多用な価値観を提示して中和剤になる役目があるであろうにそれを放棄し、「私は知りませんし、これからも何もしません」といっているわけです。
そもそも拾われた子供がいい子であるなんて当たり前のことだし、それを自分の子供に当てはめる時点で狂っている。
結局この両親がやっていることは目の前の自分の子供たちをみず、零に理想の子供の姿を投影し続けているにすぎない。
竹本君みたいに学生のうちに自転車で北海道でもいってそういう夢見がちな性分からは解脱しておいてください。
あの父親とこの母親の翼君岬君ばりの毒親ゴールデンコンビのカルトな家庭で育ちながらも、なんだかんだで零を気にかけてあげる香子さんは実に人格者だし、ひきこもってゲームしている程度のグレ方しかしなかった歩君も実に立派だと思う。
父は零に「最近香子が何を考えているのかわからない・・・」などと漏らしていますが、私はこの夫婦が何を考えているのかさっぱりわからないです。
そもそも将棋で子供を劣等扱いするんだったらまず自分がタイトルの一つもとってきてほしいものです。
現在、香子さんは現在派遣社員やりながらも、妻ある父親の弟弟子の棋士と絶賛不倫中で相変わらず家族に縛られている。
とりあえず、歩君には地方の大学でも受けてさっさと家庭から逃げ出してほしい。
そして社会に出て「自分が劣等感を感じた父親も零も所詮は将棋という閉ざされた世界でのみ特別な人間だっただけなんだ」と気づいてほしいものです。
羽海野チカという人はハチクロの頃から一貫して才能というものの残酷さを圧倒的な才能で書き続けるという色々とすごい人だけど、同時に凡人の気持ちも丹念に描写してきた人です。
ハチクロの男キャラでいうなら天才の森田、それに憧れ嫉妬する凡人の竹本、才能と関係のない生き方を選んでいる真山といった感じで。
ハチクロではよくあるマンガのように竹本が覚醒して才能に目覚めるといった事はまったくなく、結局凡人なりに一歩一歩進んで行こうと決意して旅立ったって終わったし。
三月のライオンにおいて、恩人を救うということで動機を得た零は、多分親友の死によって完全体となり、最強の棋士への道を上り続けるのでしょう。
だけどそれ以上に将棋においては凡人であった幸田姉弟の物語はどのように着地するのかをとても楽しみにしたいと思う。
マンガの登場人物に深刻な憎しみを感じ、自分の家庭思い出してトラウマスイッチがオンになってこんな駄文を書き散らすなんて人生でも初です。
アニマルの他の漫画家からフリーザ様扱いされるのがよくわかる。
http://d.hatena.ne.jp/gryphon/20131110/p5
ロッキンオンがハチクロをオシャレマンガと勘違いして「なんだよ羽海野って。羽いらないじゃんw」とか頭の悪いこといってコケにできた時代が本当に懐かしい。
あ、そういえば川本家という毒親とは違うけど、ある意味幸田家以上に闇が深い家庭もありますがそれは私の手に余るんでスルーさせていただきます。
経済学部生でもないのに、学部教養でかじった程度の経済学の知識で書いてしまいました。
間違っていることも多いと思います。ごめんなさい。
さらっと書いてるけど、好きで調べたりしている人以外には、こういうのがとてもわかりにくいと思う。
自分自身がそうだったからだ。だから簡単に説明してみようと思う。
この証明書を裏付けるのは金の価値。みんなが、「金は高価だ」と思っていて、食べ物や服や家具や機械とか、あるいはおねーさんと酒のんでおしゃべりする権利とかと交換してもいいと考えている。でも、金そのものを持ち歩くのはいろいろと面倒だしあぶない(財布の中に入れておくとすり減ったりする)から、金庫屋が金を預かり、かわりに「金と交換できる券」発行している。それをみんなが金の代わりに使っている。
これはむずかしい。
なんでかというと、この場合の紙の券は、なにか具体的なモノと交換できる証明書ではないから。
とすると、それは一体なんなのか?簡単化した単純な例で考えてみる。
まず登場するのは、超できる男として有名な出来山さん。この出来山さんがお店を出すことになった。お店を出すには仕入れが必要になる。しかし、裸一貫の出来山さん、仕入品の代わりに提供できるものがまだない。そこで、出来山さんは業者の人にこう言う。「この店がうまくいったら、色をつけてお礼するから、まずは仕入品を納入して欲しい」。仕入れ業者の人は「出来山さんは超できる奴。多分、出来山さんのお店は繁盛するに違いない。まだなにもない出来山さんだけど、そこに納入すれば、後々いい商売になるだろう」と考える。そこで、仕入れ業者は、まず出来山さんのお店に品を納入する。出来山さんは、お店の将来の売上から、仕入れ業者に色をつけて返す約束をする。
出来山さんは、その仕入品を使って自分の商品を魅力的なものにするために色々な努力をする。そして、商品の売上から、仕入れ業者に、前借りしたものよりも多くを返す。そうすると、仕入れ業者は「出来山さんと商売しているとこっちも儲かるな」ということになって、もっと大きな商売をさせるために、仕入れ品をもっと納入するようになったりする。
さて、ここで、出来山さんを日本政府(あるいは中央政府)、仕入れ業者を日本銀行(あるいは中央銀行)と考えてみる。
出来山さん(日本政府)の商品というのは日本経済そのもので、出来山さんの手にする売上は日本経済からくるアガリ(税金)だ。仕入れ業者は、出来山さんの商品(日本経済)が魅力的(活発で生産的)だと見込んで、紙幣を「発行」して出来山さんに貸しつける。つまり、相手がリターン(利子)を返してくれるだろうという「信用」によって紙幣=マネーが生まれる(creating money)。だから、不換紙幣のマネーというのは、兌換紙幣のマネーと違って、モノとは交換できないけれども、より大きなリターンを返してくれるだろうという信用を形にした「信用紙幣」ということになる。
普通、通貨は国単位、経済体単位で流通している。例えば、日本なら1万円券や1千円券の日本銀行券、あるいは、造幣局が発行する100円硬貨なんかが流通しているし、アメリカならドル紙幣が流通している。だから、この信用紙幣の「信用」は何に対する信用なのかというと、その通貨が流通している経済体そのものが活発で成長する、あるいは(すくなくとも規模を維持して)その他の経済体に対して影響力を持つことへの信用だ。例えば、「(日本円を使ってモノを交換している)日本経済がドボンしないだろう」とか「日本円で買える日本の商品が欲しい」とみんなが思っている(日本経済を信用している)限り、日本円はその価値を保つ。
日本円が日本経済の信用を元手にしているということは、逆に言うと、「日本経済はもうダメや!」とか「日本に欲しい物なんかあらへん!」みたいにみんなが思い始める(信用を失う)と、日本円の価値が暴落して流通できなくなってしまう(ハイパーインフレで紙幣が紙くず)。そうすると、日本なのに、みんな日本円を使わなくなってしまい、米ドルなどの外国通貨が流通するようになったりする。そうなったケースが、アルゼンチンなど。
至極単純化したけれども、不換紙幣=信用紙幣、の仕組みは大雑把に言ってこういう感じのものだ。
日本銀行は、自分で紙幣を発行していろんな人に貸し付けている。日本政府はその中のひとりだ。
だから、なにも、日本政府だけが日本銀行が発行するマネーを市中(日本経済)に流しこむパイプ役なわけではない。そこには色々複雑な仕組みがある(らしい)。例えば、日本銀行は、自分が発行したマネーで不動産なんかにも投資したりする。つまり、直接、市中にマネーをぶっこむこともできる。でも、それはあまり勧められることではないとされている。なぜなら、自由にマネーを発行できる日本銀行は、理屈の上では、市中の商品をいくらでも買いあげることが出来る。すると、どんなジャンクな品物や詐欺まがいの商品でも、日本銀行に売りつければ商売になってしまうことになる。ジャンクな品物や詐欺まがいの商品が売れる経済というのは、まったく健康的じゃない。言い方は悪いけれど、そんなのは闇経済と同じことだ。
「日本銀行がなんでも買ってくれるから、適当な商品使ってぼろ儲けしてやれ」「日本銀行がなんとかしてくれるから、いくらでも借金してやれ」なんていうのが、いわゆる「モラルハザード」というやつだ。
少し話がずれたけれど、ここで、わかりやすくするために、日本政府の借金は全部日本銀行が引き受けているとしてしまおう。その額およそ1000兆円。そして、日本政府は借金を返したら、再借金はしないと仮定してみる。すると、どうなるか?
日本経済には、すでに発行済の日本銀行券=マネーが出回っている。そこから日本政府はアガリ(税金)をとり、そこから日本銀行に借金を返して、借用書(国債証書)を取り戻す。つまり、日本政府が日本銀行に借金返済しきってしまうということは、日本経済から1000兆円のマネーを吸い上げて、日本銀行に収めてしまうということになる。マネーはみんなの交換を活発にするものだから(物々交換は、自分の欲しい物と相手の欲しい物がうまく噛み合わないと成立しなかったり、いろいろと面倒くさいのだ)、マネーが減った分だけ、みんなの交換は不活発になる。交換が不活発になるということは、在庫が余ってしまったり、あるいは欲しい物が手に入らなかったりするということだ。
マネーがないと交換が不活発になるということを、また簡単化した例で考えてみよう。あなたはお腹が減っていて、定食屋に入りたい。マネーがないのだから、あなたは、例えば皿洗いなんかの仕事と定食を交換して欲しいけれど、皿洗いの仕事をする人はたくさんいて、定食屋の洗い場ではすでに定食目当ての人が働いていたりする。あなたは機械を直すのが得意だから機械を直しましょうと定食屋のオヤジに言うのだが、定食屋には壊れた機械がない。だから、やっぱり定食を食べられない。
ここにマネーがあったとするとどうなるか。あなたは機械を直して欲しい人を探して、その人の機械を直してあげるかわりにマネーをもらう。そのマネーをもって、定食屋に行き、定食とマネーを交換してもらう。機械を直して欲しい人、お腹の減ったあなた、マネーが欲しい定食屋のオヤジ、と3人ともハッピーになれる。つまり、在庫が余る(あなたの機械を直す能力が活かされない)ことや、欲しい物が手に入らない(あなたが定食を食べられない)ということがなくなる。さらには、それぞれが得意なことをすることで、とても効率よく仕事ができるし、みんなが効率よく欲しい物を手に入れることができる。つまり、それぞれの能力が最大限生かす機会が生まれるということにもなるのだ。マネーすごいぜ!
そういうわけで、必ずしも、国の借金を減らせばそれでいいというわけではない。それは、日本経済の中に流通するマネーを減らしてしまう=交換が不活発になってしまう→日本経済の信用がなくなってしまう、ということにもつながりかねないからだ。
もちろん、「日本政府は、もう借金の利子を払うこともできない」といった具合に日本国債の信用が失くなってしまうと、これはこれでまた大変なことになる。なぜかというと、そうなれば日本国債を買う人がいなくなってしまうからだ。日本国債を買う人がいなくなってしまうと、日本政府の予算が減ってしまう。つまり、公的サービスが減ってしまう。警官や検察や裁判官が減ると、治安が悪くなって、インチキ詐欺師が蔓延り、経済の健全性が失われてしまうかもしれない。そうすれば、日本経済がダメ経済になってしまって大混乱、交換が不活発になってみんなが貧しくなってしまうかもしれない。あるいは、小中高の学校や大学の運営ができなくなって、将来のビル・ゲイツやスティーブ・ジョブスやマーク・ザッカーバーグになりかねない若い人達が、ただの非正規雇用ワープアになってしまうかもしれない。これも、日本経済にとって大きな痛手になる。
つまり、まず第一には日本経済が元気なことが大事だし、第二には「日本経済は元気だな!」とみんなに思ってもらうことが大事だし、第三には「日本経済は元気ないな」と思われないことが大事だ。国の借金は、こういうことのバランスを考慮しながら、考えることが必要なのだと思う。
じゃあ、そのバランスはどうやれば取れるの?ということになるのだが、それが簡単に分かることなら、経済学者の議論なんかは存在しないんだろう。
おわり。
わたしが、経済学の講義で学んだことは、「アニマルスピリッツ」を持った方が未来は明るい(らしい)ということです。
簡単に言うと、みんなが「やってみりゃいーじゃーん」(楽観的)で「やってやろーじゃーん」(能動的)で「なんか、よくなるかんじじゃねー」(希望的)な方が、雰囲気=景気は明るい。そして、楽観的で能動的であるためには「(ダメだったとしても)そのうちなんとかなるだろう!」というやつも必要なのだと。
お金が出回っていることはとても有用なことだから、お金を稼ぐことはむしろいいことです。自分にとってだけじゃなく、みんなにとってもいいこと。でも、稼いだお金を貯めこんで使わない守銭奴のような人はお金を回さない人だから悪い人です。自分ばっかり稼ぎすぎて、他の人に稼がせなさ過ぎるのも悪いこと。それはまるで、ヘビー級のボクサーが、モスキート級に混ざってチャンピオンになっても、全然つまらないのと同じ。そんな気がしました。
みんなが気持ちよくお金を稼げて、気前よくお金を使えるような経済や社会にするにはどうすればいいのかを考えることが、当面のわたしの課題です。
私が『劇場版まどか☆マギカ[新編]叛逆の物語』を観ないたった一つの理由。
それは『魔法少女まどか☆マギカ』(以下まどマギ)という作品が実のところ魔法少女ものではないせいだ。
もっとも制作はすべて承知の上だろう。だから問題は受け手の側にこそある。
あなたはもしかしてまだ本作を魔法少女ものとして思ってやしないだろうか。あるいはアンチ魔法少女ものと惑わされてはいないだろうか。
そんな素直なファンたちにこそ伝えたい。魔法少女が現実に我々の社会を照らす光なのだということを。
最近だが『Fate kaleid liner プリズマ☆イリヤ』というアニメを観る機会があった。
嫌がる少女を無理矢理魔法少女にしたてあげたり、立派な女子高生がその衣装を着ることを揶揄したりと、なんとも悪趣味なパロディ作品であった。
——このままでは近いうちに変格が本格を駆逐してしまうのではないか。
その日が来る前に、伝えておかなければいけない。
敢えてそう主張しよう。
それは何だろうか。
笑わないで聞いてほしい。
魔法少女とは時代や年代で移り変わる少女の価値観を切り取り、輝きをまとわせるものでなければならない。それこそが魔法少女の資格であり、約束事であり、存在意義なのだ。
いま魔法少女と呼べるのはせいぜいキュアハートとフラメンコガールくらいのものだろう。
ここで『魔法のプリンセス ミンキーモモ』(1982年)という作品を取り上げたい。
男性おたくを含め魅了した点で、本作の先駆けとも言える魔法少女ものの有名作品だ。
主人公は12歳の女の子。魔法の力で18歳に成長し、どんなプロフェッショナルにもなることができる。そうして「あなたの夢は私が守る」と視聴者に訴え続ける。
すると賢しい人はこんなことを言う。
「まどマギが正統派の魔法少女ものだなんて思っていないよ。あれはアンチ魔法少女ものなんだ」と。
……いいだろう。
そのテーマで私に論戦を張ろうというのなら受けて立とう。
アーキタイプとはC・G・ユングによる精神分析の用語で、世界中の神話や民話に繰り返し登場する人物像を抽象、統合したものをいう。物語分析においてはキャラクター類型論の礎として重用される。
この理論に則ると魔法少女は〈お姫さま〉のアーキタイプに還元される。
〈お姫さま〉は特別な生まれを持ち、国じゅうの人々の期待を受けている。社会の善性を表現し、人心を希望で満たすことが彼女の至上命題だ。
誰でも知っているように、すべての魔法少女はフェアリーテール(おとぎ話)の主人公なのである。
本稿は二つの作例を扱う。一つは『少女革命ウテナ』(1995年)。もう一つは『マルドゥック・スクランブル』(2003年。アニメ版は2010〜2012年)だ。
以降は『ウテナ』、『マルドゥック』と略記する。
知らない人は各自で Google にでも尋ねてほしい。
以下に読み解いてゆく。
『ウテナ』の真の主人公、姫宮アンシーのアーキタイプは〈娼婦〉である。〈娼婦〉は〈お姫さま〉の反対で、他人にへつらい、虐げられ、社会の悪性を負わされる犠牲のアイコンだ。
一方、表の主人公であるウテナは〈王子さま〉を目指す女の子というトランスセクシャルなキャラクター。
しかしこれは倒錯ではない。
洞察力を働かせればアンシー、ウテナのともどもが不在の〈お姫さま〉の鏡像であることに気づくだろう。
ちなみに敵対者である暁生は〈魔王〉。自らは何も生めず、他人を支配してその生産物を奪う男。暁生とアンシーの肌が黒く描かれるのはそのネガティブな心性が表出したためだ。
さらに続ければ枝織は〈悪女〉。力ある男に寄生してはダメにしてしまう中身のない女のアーキタイプ、となる。
閑話休題。
他方、『マルドゥック』の主人公バロットが〈娼婦〉であることに説明は不要だろう。
なのでもう一つアンシーと共通する特徴をあげよう。
未確認生物(サル?)のチュチュは典型的なダメ男の現身。人造ネズミのウフコックは使い手に依拠した万能の道具存在。そのいずれもが魔法少女の必須アイテムであるマスコットアニマルの成れの果てだ。
「学園の外の世界」だ。
そもそも「世界の殻を破る」というフレーズは二度目の誕生のメタファーである。
管理されたままでいるのも、管理する側にまわるのも結局は同じこと。
選んだのは未知に挑むという生き方。
〈王子さま〉でも〈お姫さま〉でもない。〈デュエリスト〉こそ『ウテナ』の提案するオルタナティブだ。
ではバロットはどうなっただろう。
彼女は当初こそ手にした力に溺れるものの、自分を裏切った男(野心の象徴)を殺すことはしない。逆に男を守ることで克つ。
さらに最後の敵(破壊の象徴)を相手に闘うときにも、バロットはひたすら耐え忍び、前のウフコックの相棒だったその男を止めることを考える。
運というものを理解したバロットにとってすでに暴力は勝利への要手ではないのだ。
どうだろう。
彼女は男性とは異なる価値観と武器を身につけたバトルヒロインとして成熟の階段を登っているのだ。
締めにふたたび『ミンキーモモ』の話をしよう。
この作品は途中、主人公が事故死するという衝撃の展開を迎える。これは現実への決定的な敗北であり、魔法少女というテーマに対する叛乱であるとさえ映る。しかし彼女はその後ふつうの人間として生まれ変わり、それからも夢を求め続けるのだ。
この出来事はいわば魔法少女という夢を現実に呼び込むための通過儀礼である。実のところ『ウテナ』で視聴者を騒がせたウテナの処女喪失シーンはこの発展ともいえる。
魔法少女とは何か、そしてアンチ魔法少女とはどういう所業なのか、理解されただろうか。
それではようやく『まどマギ』の話に移ろうと思う。
結論からいえば暁美ほむらはダークヒーローの女性版に過ぎない。
そして鹿目まどかの正体はヒロインへの変身を期待されながら最後はヒーローに変身するという、高次元のシェイプシフターであった。
結局、本編はまどかときゅうべえの二人がひとりよがりな正義に溺れたほむらにしっぺ返しを見舞う結末で幕を閉じる。
それに続く今作は——サブタイトルを信じるのなら——アンチヒーローとなったほむらがすでに叶えられたまどかのヒロイズムを覆そうとする物語となるはずだ。
実際、予告映像を観た後の私の予想は「どうせビューティフルドリーマーではじまってレイアース2で終わるんでしょ?」であった。
皆が『ファウスト』要素探しに忙しいようなので私が代わりに言うのだが、『まどマギ』の思想世界は『魔法騎士レイアース』のそれそのままである。
願いの力を世界の第一原理として位置づけ、その上で自己犠牲を否定するのなら、『レイアース2』の提示した可能性のいずれかに落ち着くのが妥当である。
ゆえに、いまの私に物語面に対する期待はない。
無論、映像・演出面のクオリティであればいくら期待してもよいのだろう。
しかし、だ。
『まどマギ』本編がやってみせたのは一見ヒロイズムの糾弾であるようで、その実勝つために既製の概念やルールを変える行為の全面肯定に他ならないのだ。
そんな作品である以上、魔法少女の外観は「釣り」以外の何物でもない。理解して食いつくのなら言い訳もできよう。舌に乗せたら甘美な味がする餌なのだろう。
しかし、我々は豚ではない。
食うためだけに生きるのも、食われるために生きるのも、どちらも御免被ると私は思う。
——部屋の灯りが落とされた。
そろそろこのノートパソコンを閉じなければいけない。これ以上の照光と打鍵音は周囲の観客の迷惑だ。
最後に。
これだけは言っておく。