はてなキーワード: あの世とは
先に断っておきますが、いわゆる「お気持ち表明〉の文章です。書き捨てです。
私には大嫌いなツイッタアカウントがあります。理由は特にありません。あえて言うなら文章が嫌い、ぐらいでしょうか。
その程度の大嫌いなのでアカウントをブロックし、リツイートしそうなアカウントもブロックしてます。
それだけで私のタイムラインには一切流れてきません。その程度のアカウントです。
ブロックして大嫌いだったことも忘れていたのに、とあるゲームのせいで嫌いだったことを思い出してしまいました。
そのゲームはクラウドファンディングで制作費を集めていました。かなり早い時期で必要な費用を集め、無事目標だったコンシューマでの発売が確定しました。
その作品は私もファンで、クラウドファンディングさせてもらいました。
確かリターン内容に、ゲーム内に登場できる権利が合ったような気がしました。私は選びませんでしたが。
その、ゲームに登場する権利を、私が大嫌いなアカウントがリターンで選んでいました。
そしてゲームを進めたときに、不意に大嫌いなアカウント名を持つ人物が、登場しました。
それはほんの脇役で、一言喋って終わりという扱いでした。
しかし、名前を見た瞬間似ゲームを終了させ、DLを削除しました。それぐらい嫌いなアカウントだったからです。
せっかく楽しみにしていたのに、そのゲームの世界観に大嫌いな人物が存在することが許せません。
でも、それはクラウドファンディングで応援した結果のリターンであり、誰も悪くありません。
運が悪かったのだとも思います。どうして同じゲームを応援してるのかと。
でももうあの世界に自分の嫌いな人物が実在していることが許せません。
まさかクラウドファンディングで応援するほど好きだったゲームが、クラウドファンディングのせいで大嫌いになるとは思いませんでした。
調べると声優ライブや、アニメグッズ(フィギュアなど)も売ってることを知り、早速二人でアニメショップを見に行った。
初めてのアニメショップ。人が多い。
何かのキャラクターに向けて写真撮ったり、黄色い声を出したり。
目の前の好きなものがはっきりして、楽しそうに笑顔になる、女の子たちみんなが可愛く見えながら、目的のグッズを見つけた。
こんなに展開してたのは、知らなかった。
その時、目に入ったトレーディングフィギュアをみつけた。
そのフィギュアの前に女の子がスマホをいじって立っていたが、横からはこのデザインが見えた。
トレーディングフィギュアは、全種の中から一個のフィギュアが入ってるが何が入ってるかわからない。
だから、入ったものが自分の目的のものじゃなかった場合は、目的が合致した人とトレーディングして欲しいものを手に入れる。
そのフィギュアには私たちが好きなキャラが入ってた。テンションが上がった。
残り5個。
私たちは見つけたと同時に運試しで、一個ずつ取った。
その時、
ばっ
箱の前に立っていた、スマホをいじった女の子が残りのトレーディングフィギュアの抱え、そそくさとその場を立ち去った。
ぽかんとする私たち。
「な、なんなん?」
「わからんが、一気に取ったな…」
特に一人何個までなど規定数はなかったが、さすがに勢いよく去ったことに、親近感があった。
あの行動は、怒り。
昔、満員のエレベーターで隣にいたカップルが抱き合っているのをみたことがある。
甘い猫声の女、お尻を撫でる男がやけに目と耳に入り、気持ち悪かった。観たくない。
エレベーター降り際、その怒りと嫉妬心のあまり、わざとカップルにカバンをぶつけ、去ったのだ。
かなり酷い人間だった事を今でも書くだけで苦しい。あの時はごめん。
さて、先程の女の子が次に何をやるかと言うと
人はその場に共感者がいないとSNSで繋がりがある人、または愚痴の吐きどころでSNSを活用する。
実際にあったことを一つ。
満員電車で立っていた時、暇潰しのあまりDSでゲームをしていた。
ぐ、ぐ、ぐ、
押す力を感じた。腰が背中あたり。
それが自分が降りるまで続き、最後まで押して、何か小言を言われた。
周りに共感者がいないため、SNSに口を書き、寄り添ってくれる人を求めそうな性格だった。
身なりも綺麗だし、私物も明るい色。
全身黒い服を着た私にポテンシャルを見下しそうに思えたからだ。
あった!
「前にゲームをしてる女が邪魔〜( *`ω´)いちいち押すなよ!」
やはり、他の子が何らかのコメントをしてるのは見たがそこまでは見なかった。
ただ見たのは、彼女が有名な大学に在学中だった個人情報が書いてあった。
話を戻して。
このことがあり、スマホを持ってた女の子も同様なことをしそうだったので、同じ様にやってみた。
いた。。
自分の勘がここまで働くと逆に怖い。
書かれた文章は控えるが、ここで驚いたのは「運試しで買うな」と言う愚痴だった。
トレーディングフィギュアは運試しでないとなるとアニメオタクにはどう言う目で見てるのか。
ただし一個あれば良いのではなく、複数個持たないと満足しない感覚。
初めてアニメショップに立ち入った私には衝撃だった。
ちなみにこのことを彼氏に話すと「いろんな人がいるね」と言って終わった。
そして、私が買ったフィギュアはアイコン画像と同じ人物だった。
ここで仕返ししていいなら、これでオチをつけよう
「ざまぁみろ。」
愛されたからだめだというより、今就活がうまく行かなくて疲れてるんでしょ。
疲れるとネガティブになる。だからネガティブになったときは今疲れているんじゃないか?と考えるのが第一。
まずは休み。瞑想やマインドフルネスやいいよ。腹を中心とした呼吸や体内の脈動に集中する。
ただ、本やネットだけでいい。今のあなたは弱まってるから、弱まったやつなら騙せるっていう自己啓発セミナーや霊感商法が手ぐすね引いて引いて待ってるし、その餌として瞑想やマインドフルネスも使われてるから。
また、本やネットも霊魂や先祖やあの世や精神世界が多い本はまがい物だから捨てるべき。
今はコロナだから厳しいのは仕方ない。書いてはフィードバックの繰り返しだろうね。
まずは休んで、やる気が戻ってきたら、履歴書の書き方とか他の人に相談しなよ。ただ、頭がいっぱいいっぱいのときは他人のアドバイスは受け入れられないから、まずは頭を休めるのを第一に。
こまめな休息は必要だよ。
疲れる→思い通り動けない→思い通りに動けないことを病んで疲れるの悪いループになってるような気がする。
瞑想いいよ。タイマーで5分から15分ぐらい測って、呼吸と体内の脈動に意識を集中させれば、頭がすっきりしてやるべきことに集中できる。
ただし、瞑想は徹頭徹尾頭の休息だ。残念なことに、瞑想やマインドフルネスやヨガ周りは弱まってる人間が関心持ち、弱まってる奴は騙し、依存させやすい。
クソみたいな自己啓発セミナーや霊感商法も関心を持ってる。本やネットだけで勉強すべきだ。また、霊魂、先祖、あの世、精神世界みたいなことを示す奴からは全力で逃げ、本やネットでもすぐに捨てな。
気持ちの整理をしたくなって書き始めたのに、言葉がうまくまとまらない。
寝てないからかな。ちゃんと夜に寝て朝起きる生活がしたいんだけど、今日はなんでか眠りたくなくて、ずっとスマホを弄っていたらこんな時間になっていた。
やっぱり寝ないと思考力が低下してだめだな。ママが恋しいポエムを書き連ねるはずが、派手に脱線事故を起こしてしまっている。
まあいっか。匿名だし。顔も名前も知れないどこかの誰かとしての吐き出しだから、見苦しい気持ち悪い文章であっても、まあいっかー、って。
で、そろそろ当初の目的を思い出そう。
私の母は、2ヶ月程前に急に倒れて意識不明の重体となり、それから数日後に帰らぬ人となった。周囲の誰もが普通の元気なおばさんだと思っていた母は、高血圧が原因で脳出血を起こした。そして死んだ。
高血圧ってめちゃくちゃ怖いんだな…と、母が倒れるまで全然知らずに生きてきた自分をぶん殴りたい。
母の血圧が高いらしいとは知っていた。それなのに、高血圧のリスクを知ろうとせず、なんとなくまだまだ生きているだろうと思って、ろくな親孝行をせず、むしろ親不孝者でありながら開き直って生きてきた自分を、過去に戻って変えられたらどんなに良かっただろう。
いくら願っても母は生き返らないし、私の人生は明日へと進み続ける。過去には戻れないし母がまだ生きているパラレルワールドにも行けない。
母の死に目に合えずに泣いて、冷たくなった母に触れて泣いて、棺桶に入れられた姿を見て泣いて、火葬場で最後のお別れをしながら泣いて、ぼろぼろに焼けたお骨を拾いながら泣いた。
葬儀が終わっても、母とよく行ったスーパーを見て泣きそうになり、母が好きだったお菓子を見かけて泣きそうになり、母のことを語る時に「母は生前…」と口にしたら母は死んだのだと改めて実感して泣きそうになり、母が喜びそうなスイーツを見つけて「母はもう食べられないんだよな…」と思った瞬間に泣き喚きたくなり、とにかく何かにつけて泣いたりこらえたりしていたら2ヶ月以上経過していた。
最近はだいぶ落ち着いてきたと思っていたが、さっきから涙と鼻水が止まらなくて、鼻をかむために文字を打つ手が度々止まっている。そもそも真に落ち着きを得ていたのなら、気持ちの整理と称してメンヘラポエムを書き始めたりしないのでは…?
私の母は病院や薬、医療というものがとにかく嫌いな人で、血圧を下げる薬などは一切飲まずに暮らしていた。食事なども血圧に配慮することなく、食べたいものを食べ、好きなように生きていた。
……好きなように生きていた、と言い切っていいんだろうか。
なんというか、血圧を無理に下げようとはせず、ありのままに生きていたのは確かだと言えるだろうけど、人生そのものは全然好きなようにできていなかったんじゃないのか、と考えてしまう。
私がこうしてうじうじめそめそしている様を、母はあの世から見守っていたりするんだろうか。
母よ、娘は元気じゃないです。もし霊界なるものがあって、母がそこから私を見ているのであれば、あれば…なんだろう…今更求めることは特にないような気がする。
私が母の死に対して気持ちの折り合いをつけるのは、私が一人で考えるなり周りの生きてる誰かにこぼすなりしてどうにかしていくことであって、死んだ人間に助けを請うたところで不毛でしかない。
だいたい生前幸せだったのかを疑問視する母に対して、死して尚何かを求めようというのがもうだめ。発想がだめ。
なんだか疲れてしまったよ。気持ちの整理はあんまりできてないし、むしろあれこれ思考が飛んで収拾がつかないし、泣いてたらちょっと頭いたくなってきたし。
新サクラ大戦が発売されてから一年が経った。発売日に買ったゲームのパッケージは、封を切られることなく本棚の中で埃を被っている。
私は15年近くサクラ大戦のファンを続けている。いや、続けて「いた」と言っていいかもしれない。2006年にPSPで発売されたサクラ大戦1&2にドはまりし、ドリキャスとPS2を買って3,4,5をプレイした。一日の受験勉強を終えた後、深夜0時~3時までドリキャスを起動し、3時間だけ睡眠を取って学校と塾へ行き、帰ってからまたサクラをやる。大学受験という過酷な生活の中で、サクラだけが生きがいであった。
ゲームをプレイした自分は次々に派生作品へと手を伸ばしていった。OVAと旧アニメ、活動写真を鑑賞し、小説と漫画を買い漁り、CDを聞いて武道館ライブにも足を運んだ。あらゆる公式作品では飽き足らずに、ネットに転がっている二次小説を片っ端からガラケーで読んだ。サクラにはまって宝塚も鑑賞した。私にとってサクラとは、自分の青春を賭けたコンテンツであったのだ。
サクラに熱を挙げていた私とは裏腹に、サクラ自体にはほとんど進展がなかった。Vの発売以降も定期的なショウは開かれていたものの、公式的な動きはパチンコや他ゲーとのコラボ程度であり、ジャンルを前進させるコンテンツ――本編の続編は止まっていたに等しかった。1年、また1年と歳月が流れるにつれ、私も他のジャンルに手を広げていく。サクラは依然として好きであったが、あくまで懐かしい思い出の中の1つという立ち位置になっていった。
しかし、2018年4月のセガフェスでついにその瞬間が訪れる。
「新サクラ大戦始動」――太正29年の帝都東京を舞台に新しい花組が復活する。Vから13年経ってのナンバリング続編が満を持して発表されたのだ。
あの瞬間の興奮を今でも覚えている。アパートを着の身着のまま飛び出し、家の前の川沿いを下流のほうへ歩いては折り返し上流のほうへ歩いてはまた折り返し、何度も何度もあてどなく歩き続けた。頭の中に溢れて来る激情が身体をじっとさせてくれなかった。
私がサクラ大戦を初めてプレイした時は、すでに当時のシリーズ最終作であったVが発売されていた。私にとってサクラ大戦は出会った瞬間から最終回であり、ずっとナンバリングの続編を望まれながらも、決して叶うことはない幻のゲームであった。
それが、ついに、叶う。サクラの続編を遊べる日が来るなんて、本当に夢だと思った。忘れかけていた青春時代の熱狂と興奮が心をかき乱す。たまらずに開いたTwitterのタイムラインは狂乱の渦に包まれていた。
2019年3月末、セガフェスにてサクラ大戦の続報が発表される。メインキャラクターデザインを久保帯人氏が、ストーリーをイシイジロウ氏が、そして音楽を田中公平氏が手掛ける。檄帝にコーラス等のアレンジを加えたメインテーマは、今までのイメージを踏襲しながらも新しい風を吹き込もうとしている。私の心は歓喜と期待に溢れていた。Twitterでは友人がPVを見て考察を巡らせていた。発売日は2019年12月12日――もう一度あの世界が味わえると思うと自然と気持ちが昂った。
同年の6月から、「帝劇宣伝部通信」というコーナーがセガのyoutubeチャンネルで始まった。公式が新規情報を発売日まで随時公開していく番組である。プレイ動画、キャラクター、世界各地の華撃団の紹介、グッズとメディア展開など、様々な情報が発信されていく。
私はそれらを欠かさずにチェックしていった。しかしながら、一か月、また一か月とカレンダーをめくるにつれ、自分の心の中には言い知れない不安のような影がよぎっていった。
「果たしてセガは、サクラ大戦を未来へと続く作品にできるのだろうか?」
今の時代、美少女たちと触れ合えるゲームはそこらに無料で溢れている。歌う少女も戦う乙女も、20年前とは比べ物にならないほど多くなった。群雄割拠のゲーム業界でサクラというジャンルは生き残ることができるのだろうか?
サクラ大戦は時代とともにあった。当時のアドベンチャーゲーム、ありていに言えばギャルゲーの中で、サクラは独特の地位を占めていた。歌劇とスチームパンクの融合、セガサターンという機種だからこそできた恋愛ゲームの一般向け展開――あの頃のサクラを不動の地位に置いていたものと言えば、新規性と物珍しさによって時代を先取りしたコンテンツ力であったことは疑いない。
しかし、時代は変わった。ゲームは何でもアリになった。アイドル物のゲームが世間一般にまで浸透するとともに、きちんと遊べるゲーム性を核としてギャルゲーさながらの恋愛要素を取り入れる作品はいくつもリリースされている。
サクラ大戦は初代から24年の歳月を経た。その年月は時代性という重りになってサクラ大戦にのしかかっている。
気づけばそう問いかけていた。プレイ映像が公開されていくにしたがって、自分の中の情熱が冷静なものに変わっていくのが分かった。
そして2019年12月12日、私のもとにAmazonからパッケージが届いた。そのときは仕事が忙しく、届いてから3日ほどやる時間が取れなかった。
極力ネタバレは控えていたものの、つい気になってTwitterを覗いてしまった。
そこには、「熱」がなかった。
新作発表、主題歌公開のときに賑わいのあったタイムラインは嘘のように静かであった。ストーリーに言及するどころか、面白さやつまらなさを語る人もいない。ぽつぽつと流れる呟きは、まるで腫物に触るような言葉の数々であった。
好きの反対は嫌いではなく無関心である。本当に面白いコンテンツであれば、人々は誰に先導されるでもなく自然と語り始める。それはネタバレであれ考察であれ妄想であれ、大きな熱となりジャンルを強く後押ししていく。しかし今は、その熱がどこにも見えなかった。栄華を極めたかつてのコンテンツを前にして、友人たちは出来の是非を問うこともなく、ただ当たり障りのないことを呟くばかりであった。
――ああ、そういうことなんだ――
その様子を見た私の心の中に、言い知れないほどの寂しさが襲った。それは悲しみや怒りといったハートを揺れ動かす激情ではなく、まるで亡くなった親友を前にした時のような、涙も出ない喪失感であった。
私はそれを見て、新サクラ大戦を遊ぶことを止めた。プレイしたらそこで終わりになってしまう。20年以上続いたシリーズの行く末を見届けてしまえば、「いつか続編が発売されたらいいなあ」と心を躍らせることもできなくなってしまう。
「ああ、こんなもんだったよなあ」という気持ちで終わらせることが嫌だった。ゲームの面白さに興奮することも出来の悪さに嘆くこともなく、ただただ現状を受け入れて観念することがたまらないぐらい恐ろしく感じた。
こうして私は、サクラ大戦というシリーズを思い出のまま取って置こうと決めた。私にとってサクラ大戦は、続編を望まれながらも決して作られない希望のゲームである。あのころのノスタルジーを終わらせもせず続かせもせず、優しい思い出のままそっとしておこうと心に決意した。
そんな私とは対照的に、漫画、テレビアニメ、舞台と、次々にメディア展開が進められていく。ユーザーとの熱量の違いは目に見えており、ゲームの中古価格がそれを如実に表していた。
そして2020年12月15日、新サクラ大戦から約1年後、ゲームアプリ「サクラ革命」がリリースされた。開発はソシャゲ業界最大手のFGOを手掛けるディライトワークス。リリース初日にも関わらず、タイムラインでは話題にすら挙がっていない。PVを見て考察を巡らせていた友人は、FGOのカルナサンタに熱を上げていた。
もう、誰もいなくなっていた。
そして私はまだ、「新サクラ大戦」をプレイできていない。15年前の思い出にずっと閉じこもり、夢の続きを見ることを拒否しているのだ。
「このシーンはあの世でものを食べると帰れなくなるヨモツヘグイを踏まえていて、主人公が帰れなくなることを暗示している!」←いや別にものくらい好きに食わしたれや ヨモツヘグイの概念はそりゃ古くからあるだろうけど、あの世なんて実在しない以上昔から吐かれてる妄言ってだけやぞ あの世で好き放題食った後帰ってもええやろ
「このシーンの背景にある○○の花言葉は離別、今後会うことがないっていうのを暗示している!」←いや知らんわ 花なんてただの植物の一部分やぞ 死を意味する花の植え込みの前通るたびに死んでたらかなわんやろ 扉絵とかに対して言うならまだしも、背景の花にまで意味もたすなや
チョーむかつくぜ 作品世界の外にある教養とか知識を伏線扱いするやつな!
俺が漫画家になったら、死の暗示をめちゃくちゃ散りばめといて全然死なないとか、北欧神話のエピソードをなぞっているように見えて途中から全然関係なくなるとか、そういうことをやりたいですね
あの世にはおるんやろなあ
作中だとあの世界ディストピア的に描かれてるけど、個人的には理想の世界だと思った。
あの世界仕事とか結婚相手とかそういう自分の人生をシュビラシステムが管理して導いてくれるのね。
それってめっちゃ楽だよなぁって思う。
自分の身に合わない不相応な夢とか抱いて挫折して別の道探そうにも
そんなわけで人間より優れたシステムが統治して導いてくれるSFシステムって
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
アニメーション、画面上の動きの一つに、こうした共通言語や構図の時間的変化から読み取れる言語で感じて欲しい叙情性に補完を入れたいのか。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
ガイナックス、つまり庵野秀明とかのオタクが宇宙戦艦ヤマト世代だったはず
コミケで女性が森雪とかうる星やつらのラムのコスプレをするようになったのもあの世代の気がする
自分の中でもオタクというのはDAICONフィルムのようなイメージがあった
つまり、エンタープライズ号とか、宇宙の戦士とか、カニみたいな金星人とか、ゴジラやガメラ、ウルトラマン、ダースベイダー、ストームトルーパーとかだった
自分は小学校時代は周囲がジャンプを読む中、ホビージャパンや朝日ソノラマの宇宙船、ファンゴリアを読むのが楽しみだった
そういえば、マイ・ケミカル・ロマンスの「I'm not Okay」のPVはそんな出だしだった気がする
https://www.youtube.com/watch?v=dhZTNgAs4Fc
あー、トラウマが蘇るなあw
あれをチャンスだと宅八郎が考えたのは間違いないと思う
後に暴露されているように、宮崎勤の部屋にあったポルノ雑誌は記者が部屋の奥から探し出して見える位置に置いたものだった
スナッフネタもあるギニーピッグは宮崎勤以外にも多くの人がレンタルビデオで借りるなどして観ていたはずであるが、宮崎勤事件以降同様のケースを聞かない
また、ギニーピッグには多くの比較的知名度のある芸能人や俳優が出演していた
今で言うなら、怪談新耳袋や本当にあった怖い話、世にも奇妙な物語、トリハダなどの類である
そもそも、宮崎勤はそんなにホラーやスプラッターが好きだったわけでもないようだ
テレビでは宮崎勤の部屋にあったウルトラマンの切断技のシーンだけを集めたビデオを取り上げ、ウルトラマンの切断技が猟奇趣味に繋がったと煽り立てた
当時はインターネットなど存在するはずもなく、映像マニアは郵送でVHSのビデオを交換し、ダビングし合っていた
宮崎勤はポルノやウルトラマン、猟奇趣味というより、映像の収集に執着していたようである
つまり、部屋中に敷き詰められたビデオはほとんど観ていなかったとさえ考えられる
全巻そろえることが目的であって、読むことが目的ではないようなものである
ドラマなどの全話収集を目的に執拗にダビングを要求してくるくせに、宮崎からはネタを提供しなかったからである
また、宮崎はコミケに参加していたが、それは当時はワープロもなかったため代行で文字を清書する担当があったからである
ここまで書いてみても、自分の中のオタク像と宮崎勤はあまり被らない
何をオタクと定義するかによるが、鉄道オタクとか広く考えるなら彼は映像収集オタクではあったのだろう
小林よしのりが公開討論を断っているように、宅八郎は売名行為にいつも必死だった気がする
彼はブラウン管の向こうの視聴者が観たいキモいオタクを演じることを考えた
それがマジックハンドや紙袋を持ち、森高千里のフィギュアを持ち歩いては舐め回すオタク像だった
学校では漫画やアニメが趣味というだけでDQNに後ろから蹴られるようなことが起こった
今になって自分以外にも被害者が全国に大勢いるということは、それだけメディアの影響は大きかったのだろう
宇宙戦艦ヤマトやうる星やつらがそういったブームをもたらした一因であることは否定できない
ヤマトやうる星がなければガンダムもイデオンもマクロスもない、エヴァだって今はなかっただろう
ヤマトや高橋留美子作品だって、元々は手塚治虫だったり、その元々は田河水泡ののらくろだったりする
しかし、Aは駄目、とルールを決めるとき、A#やAbはどうなのか?A'はどうなのか?
それから、Aが駄目ならBやCも駄目になるし、Cが駄目ならDもEも駄目になるんだけどいいの?ということはよくあるわけだ
その線引きや人権との兼ね合いはこれからも人類が滅びるまで永遠に議論されるべきテーマなのだろう
逆に言うなら、今すぐ答えが出るようなものでもないし、拙速に求めていいものでもない
これからもエンターテイメント作品等とそれに対する規制は永遠に議論されるべきであり、文系的には文化の研究にもなる話と思われる
マクロスのプロトカルチャーだのデカルチャーだのではないが、思想や宗教が異なる者同士の交流は異文化交流と言えるだろう
個人的に思うに、宅八郎はそういった文化の衝突を売名行為に利用し、議論の余地をぶち壊すことを扇動した人物だった
オタク評論家と称している割に、教条主義が嫌いと誤魔化して、エンターテイメント作品に対する知識も浅く、オタクにしては薄っぺらい印象があった
というか、当の本人も売名のためにオタク評論家を名乗っているだけで、オタク文化自体にはあまり興味がなかったように思える
それより、YMOは単なるインテリであり、ヒカシューやプラスチックスをテクノ歌謡と持ち上げるとかの方にご執心だったようだ
YMOのメンバーの学歴から考えればそう感じてもおかしくない気もする
しかし、宅八郎はそういったコンプレックスよりも、とにかく天邪鬼なことを言って目立ちたい、売名したいが優先している嫌いがある
公開処刑だのストーカーだのオウム擁護だのも、とにかく逆張りで目立ちたい、他人のひんしゅくを買って目立ちたい気が満々だったようにしか思えない
腹が減らないのではない。何ならいつも減っている。
偏食なのではない。嫌いな食べ物はない。
小食なのでもない。並の女性より少し多く食べられる方だと思う。量が多くなりがちな旅館の夕食や法事の食事なども残したことがない。
ただただ、「食べたい」という気持ちがとても薄い。
空腹と、何か食べたいという気持ちが連動していない。周りを見ているとおそらく、多くの人が空腹を感じれば自動的に食欲のスイッチが入り、食事をするということになるのだと思う。
自分にとって空腹は空腹であって、それ以上でも以下でもない。ただ、お腹が減ったな、と思う。よっこらせと腰を上げなければ、フルオートで何か食べたいという境地には至れない。
結果的に、軽率に食事を抜いてしまうことになる。もしくは、「これじゃ足りない」という気持ちもないために、少しの量で食事をしたとカウントしてしまう。ルマンドを一つ食べるとか。
「おいしい」は理解できるが、それを追い求める気力がない。加えて「おいしくない」判定のハードルが非常に高いため、たいていのものはおいしい。強い好物もない。最近、私はゆで卵が好きなんじゃないかなという気がしてきた。でも明日からゆで卵を禁じられても、そんなに悲しまないと思う。そのぐらい。
今は一人暮らしなので、生存のために「昼食だけは金をつかってできる限り食う」ことを自分に課している。職が外回りなので、訪問先をうろうろして何か食べることは仕事のうちなのだ。結果的に1日1食のような生活をしている。
料理は苦手ではない(とはいえ食べられれば良いため同じメニューを作り続けがち)。確かに面倒くさくはあるが、食欲のある人間なら買って食べればよい。外で食べても良い。お金に困る経済状況ではない。
義務感と強迫感によって何とか食事を作り、食べる。義務感と強迫感からなので、それらを横に置いておきたくなれば簡単に食べないことを選ぶ。とても調子が良くてやる気に満ち、他にしたいことがあるときは食べない。とても調子が悪く、何もしたくなさが勝れば食べない。
最近に始まったことではない。子どもの頃も食欲の薄い子どもだった。ただ、当時は食事を作ってもらい、それを食べる以外の選択肢がないので顕在化しにくかっただけだ。「お誕生日には何が食べたい?」「今日は外で食べようと思うんだけど、何がいい?」こういう質問が本当に苦手で、いつも曖昧にお茶を濁していた。何も思いつかないのだ。兄弟が自分の誕生日の時に毎回即答するので驚いていた。
困ることはいくつかある。
・健康に悪い。
良いわけないよなとは思っている。当たり前のように、低体重、低血圧、低体温の3拍子揃っている。以前体重を増やしたいと思い、ジムに通ってみたのだが(有酸素運動はするなと言い渡された)確かに筋肉がついて姿勢が良くなった気がするものの、脂肪の減りに追いつけず体重は落ちた。
吐いたりしていないし普通に食べているので拒食症ではないと思う。せめてと思って野菜ジュースをすすってみたりしている。
・ストレス解消、ごほうびを作りにくい
食欲というのは他の様々な欲求に比べるとカジュアルに満たすことができる欲だ。そのため、世の中の人はよく好物などで自分のやる気などをコントロールしているように見える。その手法が使えない。
学生の頃は、終わらせておやつを食べることをモチベーションにして勉強をはかどらせる方法が情報誌によく出ていた。自分も実践しようと試みるのだが、終わらせたところでチョコレートを食べる気は起きず、ただただ机の隅にチョコレートを積み上げていた。
怒りや憤りも薄い人間なのでストレスはそんなにないのだが、重い案件が終わったときや、夜遅くまで仕事をしたときなど、コンビニで何か買うことで自分なりに区切りをつけようと思う日もある。しかし入ったところで何も欲しいものは見つからないので、ゾンビのように店内をぐるぐる回ることになる。何かを買って出なければという強迫感で店内で泣き始めたこともある。傍から見たら狂人以外の何物でもない。最近ではそういうバッドトリップが入ったときは缶詰を買うことにしている。今日食べなくても良いので。
酒はさほど飲めないし、飲まない。飲みたい気持ち(飲欲?)もない。
つまり義務感が発生するまで食べられないので、多くの食べ物を賞味期限が過ぎてから食べることになる。これは本当に申し訳ないことだ。作った人はおいしいうちに、それも食欲のある人間に食べてもらいたいと思っているに違いない。とても心苦しい。
これはもらいものにも発生している。友人や恋人が贈ってくれたお菓子や、職場の人がくれた野菜。罪悪感がすごい。
都合の良いことに私は嫌いな物がなく(忍耐力のレベルが高いとも言う)、ついでに非常に強い胃腸をしているので、たいていのギリギリの食品は食べることができる。後悔しながら食べている。
何かを食べるというのは人間、というより生物最大の共通点だ。その「あるある」にノれないというのは本当につらい。
夜中に何かを食べちゃうというようなあるあるや、甘い物は別腹だったりするあるある。評判の良い店に行ってみたいあるあるや、TLに流れてくる料理の写真に「飯テロ」とか言ったりするあるある。世の中は食欲のある人間を誘うように作られているのだ。そのたびに、お呼びでないんだな、という気持ちになる。
何が食べたい?と聞かれるのが怖い。せめてメニューを用意してくれたら、看板メニューか安いメニューか野菜の多いメニューを選べる。いつも「お昼にスパゲッティ食べたから、それ以外で」などとほざいて、議論に加わっているような顔をしている。何も提案できない人間じゃない、貴方を軽んじている人間じゃないよと伝えたい。上手くいっている気がしない。
幼少期に美味しんぼを読んで育ったので、知識だけは無駄にある。本当に無駄だ。あの世界は食欲だけで回っているけれど、完全にフィクションなので嫌いじゃない。本当に山岡さんみたいな人が現れて、何かこう、ちゃちゃっと作ってくれて、私を食べたいものがある人間にしてくれないだろうか。
うわーーーーーーーー何かもう本当は全部嘘なんじゃないかな。みんな私みたいに食べたいものがあるふりをしているだけで、そうやって生きているんじゃないかな。皆本当は望んでないのに、朝昼晩3食食べるってルールを頑張って守っているんだ。きっと私が怠惰なだけ。夜にTLに料理の写真が流れてきたら、誰が一番早く「飯テロだ!」って言えるかってゲームをしているんだ。そうなんでしょう???誰かそうだと言ってほしい。そうだと思わないとこれから何十年も死ぬまで続く「あるある」と付き合っていられる自信がない。どうしたらいいんでしょうね、これ。