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2021-07-24

東京コリンピックエロ美人アスリートまとめ一覧 その1

まとめたんでジャンル別に共有していきます

1,女子陸上

(1)その神々しさにかぶりつけ!・アリカ シュミット(混合1600メートルドイツ)

陸上女神」と称される美貌の持ち主。世界一美しいアスリートとして海外メディアでは大騒ぎになってます。とにかくこの世界一ブルマー姿にひれ伏しなさい!

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漫画セクシーキャラ擬人化ですね

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ふおおおおおおおおおおおおおお!!!

https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTRZKYV4wCjG2HyPGcOryeNoCEWE_yKOfDVPA&usqp=CAU

あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

◾️放映スケジュール


(2)淫獄人妻団地マリア ラシツケネ(走り高跳びロシア)

世界陸上3連覇を成し遂げた実力派。美しきロシアビューティーですがスラリとした長身人妻です。ああたまんねぇな!さぁブラウン管いっぱいに恥部を吸え!!!

https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTfqhvGd48sXd83ZtLKUFQDj7OIJyCdmxOAIQ&usqp=CAU

スタイルたまんねえええううあええうえ

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ふおおおおおおおおおおおおおおおおおおお

https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQ22LF-I0Xqn5c1wwmVd2RnFMIGzzEZItYf-w&usqp=CAU

恥部ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

◾️放映スケジュール

2,自転車競技

(1) 巨尻にかぶりつけ!マチルド・グロ(トラック女子ケイリンフランス)

自転車の本場フランスが生んだ「競輪界のシャラポア」。美貌もさることながら、鍛え抜かれた巨大な尻にはヨダレがたまりません。これはかぶりつくしかない!

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ダイナマイトダイナマイト

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くううううううこのケツたまんねえぇえぇ

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ああああ僕の顔をふみつぶしてええええええええええええよよよよよよよやおおおおおおおおおおおあああああああああああああ

◾️放映スケジュール

  • 8/4 gorin.jp 16:10~ 第1ラウンド
  • 8/4 gorin.jp 17:11~ 敗者復活
  • 8/5 gorin.jp 16:06~ 準々決勝
  • 8/5 gorin.jp 16:57~ 準決勝
  • 8/5 gorin.jp 17:37~ 決勝

↓つづく

2021-07-19

ルックバックが分からない」と言える人は頭良さそうで羨ましい

俺は馬鹿から疑問に思えない

「つまりシュタゲみたいな感じでしょ?」

で終わってしまう。

展開について疑問にも思わない。

時系列がどうなってるとかタイムパラドックスとか一切思いつかない。

ある意味作品は完全に時系列順で、

第1世界→(時空を超える愛の力)→第2世界→(時空を超える愛の力)→第1世界再び

となっているだけに思える。

平行世界を切り捨てていないだけとしか思えない

この手の作品でよくあるのが無数の並行世界がただの失敗セーブデータとして扱われることだ。

たとえばマリオが99体いて、98体の残機が消えてクッパが倒されたとする。

そのとき98体のマリオは平行世界においては実際に死んでおり、その世界クッパ支配されたままとなってしまう。

これが一般的ゲーム的平行世界感覚だ。

だがこの作品は一方の並行世界における救済がもう一つの並行世界を救済する形にしている。

それによって両方の並行世界が救われる。

これが何を意味するかと言うと「無数に強いメッセージ性を宿らせることが出来る」である

逆に第3世界存在したら?

第2世界から4コマが届いたことで二人がずっと仲良く生きていける世界が生まれたら、他の並行世界はまるで失敗のようになってしまう。

かに、それは事実かもしれない。

だがそれでは作品の伝えたいメッセージが伝わらない。

俺は頭が悪いからよくわからないけど、「たらやればはあるけど、自分が今生きている平行世界幸せになることに対して前向きに生きていくことしか、私達には出来ない」とかなんじゃないだろうか?

自分が関わったことで最悪になってしまったものがあるかも知れないけれど、もしかしたら最高になったものもあるかも知れない」とかなのかも知れない。

どうにしろこの作品が描くのは「自分必死に生きるのならどんな並行世界でも、その並行世界なりの幸せが築けるはずだ」という人間讃歌なのだろうか?

わからん

むずいな。

とにかく明るい話なんだと思う

暗い話であるかのように捉える人は頭が良すぎるんだと思う。

不幸だ。

でも頭が良いか物事の暗い所までよく見えるというのは、俺からすると羨ましい。

それは「解像度が良すぎるテレビだと芸能人が厚化粧のブスに見えるぜ!」と同じようなものだろう。

でもその芸能人がブスに映るテレビでみる自然ブラウン管のしょぼしょぼ画質よりもクリア雄大なのだろう。

俺は知らないけど。

悲しいことにクオリアは知能によって制限を受ける。

知能もまたクオリアによりボトルネックを食らうことになる。

だがそれぞれのボトルネックによる掛け算によって見える世界が、個々人の見ることが出来る世界個性になる。

世界解像度の低さは時に人を幸福にすると私は信じている。

なんにでもマヨネーズをかければ美味しくなるというだけの世界で生きるものは、高級食材以外を不味い不味いと怒り散らす人より幸福かも知れないし、本当の美食を知らない不幸なものなのかも知れない。

本当の友情を知らない人生は寂しいのかも知れないが、本当の別れを知らないことが幸福なのかも知れない。

だが、どんな世界にもその世界幸福があるのだと、そういう漫画だと俺は思って読んだ。

だってその方が読み終わった後気持ちいいじゃん?

馬鹿って、羨ましいだろ?

https://anond.hatelabo.jp/20210719125034

2021-07-15

 ドリフターズは、昭和44年から昭和62年まで続き、最高視聴率50.5%を記録した、TBSの土曜夜8時「八時だよ!全員集合」において、過度のいたずら、食物を大切にしない態度、汚い言葉かいいじめ思考などを子供達に植えつけ、そのモラルを引き下げた。

 タモリはそれまでタブーだった地方田舎)を馬鹿にする言葉について、テレビに「市民権」を持たせた。

それ以前は、東北四国九州などを、少しでもその都市化の遅れゆえに貶めるような発言は、

テレビの中では、絶対的ご法度だった。ほんの少しでも、地方馬鹿にした言葉が誰かの口から出ると、

 「ただいま、放送不適切発言がありましたことをお詫びいたします・・・・・・」

 と謝罪言葉を、司会者は述べさせられていた。しかタモリは、

 「イーじゃねーか、本当のことなんだから」などとニヤニヤ笑いながら言い、「チバラギ、ダサイタマ」などという言葉放送に乗せ、地方田舎)を馬鹿にする風潮を、テレビの中に定着させた。

 現在テレビ番組では、シロウト参加者などが、

 「どちらからいらっしゃいました?」

 「岩手です(あるいは、秋田高知鹿児島など)」

 「それは、またドイナカから(笑)!」

 などという出だしのシーンがよく見られ、またそのシロウト参加者

 「ボクにも笑いが取れました」

 とばかりにうれしそうな顔をするが、まったく嘆かわしいことである

方言は、その地方の人にとっての昔から伝統的な標準語である

それを一方的に笑いものにすることが、果たして許されるのか?

 なお沖縄は、政治的問題を抱える地域なので、こうした笑いの取り方は、少なくとも

オンエアされる画面からは、見出すことは皆無である

 タモリについては、「社空きの化粧厚塗りギャグ」のように、人の悪口面白おかしく囃したてる、心の荒んだトークについても、「許容されないライン」のかなりの引き下げに、関与した罪は大きい。

 80年代ビートたけしも、

 「おメエ、馬鹿ヤロ、なーに言ってんだよ、コマネチ!」

 などと笑いをとりながら、汚い言葉いじめ遊びをブラウン管に乗せた罪は、免れられない。これは、現在の極まりない悪意に満ちたいじめなどと比べれば、ずっと無邪気な、許されてもいいようなレベルのものではあるが、次世代に一層の悪化をまねいたその足場を作ったものとして、責められるべきものは、間違いなくあった。

 ビートたけし最近は、映画監督文化人としてのイメージを高めているが、たとえばベネチア映画祭グランプリを取ったのだとしても、悪いものは悪い、大いに批判されるべきタレントである。「早く死ね、このババア」といっていたことを、99年8月母親を亡くした後も後悔していないか、聞いてみたいものだ。

 90年代前半のとんねるずは「うるせえんだよ!」ダウンタウンは「じゃかあしい、このガキ!」とテレビカメラライブ会場に向かって、青筋を立てて怒声を浴びせるところまで、凶暴さを増した。よりキレた、狂的な凄みで押しまくるスタイルいじめも一層残酷で、理不尽ものとなっていった

 90年代後半に台頭してきたナインティナインウッチャンナンチャンロンドンブーツ1号2号は、それと比べると一見、やや静かで落ち着いた、おとなしい話し方をするが、サッと一瞬人の隙を突いて見せるようないじめ暴言などは、一層いやらしさを増し、カマトト顔の裏で、陰湿さをさらに増した性格が、見てとれる。

 こうしたタレントの作り出す“笑い”びたりとなっている子供たちが、弱いものいじめに走るのは、

必然的とさえ言いうるものであり、彼らの番組スポンサードする企業たちには、“社会的存在

としての自らについての認識が、決定的に不足していると、言わざるをえないのである

2021-07-04

anond:20210704191643

その昔、ディスプレイブラウン管だった頃は縦置きは対応しているモニターでないと寿命が短くなるということがあった

それと混同しているのかもね

2021-05-30

小学校で1人1台パソコンとか許さん😠

その金どこから出てきてんだ😠

俺らが小学生の頃はブラウン管windows95技術の授業のときしか使えなかったぞ😠

授業でマインクラフトだ?😠ふざけるな!

公立なのに今はクーラーもあるって話じゃないか😠

許さんクソガキども😠キィィィィィィィィィ

2021-05-22

anond:20210522231921

ブラウン管テレビから液晶テレビになったときは目茶苦茶電気代下がった。

という話も今となっては老害共の昔話か……。

2021-04-30

「本当にひどい宿なんです。僕は今、訴訟しようと思って通ってるんですよ」

私は彼にこの民宿のひどさを見せてもらうために連れて来られたらしかった。この民宿の部屋のひとつひとつ昔ながらの昭和っぽい台所と畳の居間と狭い風呂がついていた。部屋の風呂以外にも一階には温泉があり、食事のための大広間があった。

しかにひどい部屋だった。掃除はもう何年もされていないようで、台所食器棚には宿泊客が置いていったのであろうインスタントコーヒーの瓶には、指先ほどの深さの真っ黒に沈んだ粉とともに、何故か水が入れられたのか瓶の半分ほどの嵩まで水が溜まっていた。台所シンクは水が流れず、ワカメがたくさん漂っていた。私はここに居るのがゾッとしてきたのだった。

風呂場は小さく狭かった。濡れた床に足を置くと、ぬめりなんてないのにぬめりが足につく妄想がどんどん肥大していってしまって、足のつま先をぎゅっと丸めた。

「だから僕はこうやって証拠を集めているんです」

そう言う彼の表情はなんだか活き活きとしていた。

すると、部屋のドアが勝手に開いて、おばあさんがなにか喧嘩腰に彼に話しかけていた。私にはよくきこえなかったが、彼らの話し方はおおよそ宿の女将と客の会話とは思えない喋り方で、さながら親子喧嘩のようだった。


私は目が覚めると、もう朝だった。

朝は朝食を食べた後、10時にはチェックアウトしなければならない。私は、玄関カウンター食事のための大広間が一体になった一階へ足を運んだ。

大広間には、畳の床が一段少し床が高くなっていて、古びた定食屋のように小さなブラウン管テレビ天井付近に設置されていた。

今日チェックアウトなんですが」

私がそう言うと、チェックアウトの準備をすすめるとともに朝食を案内してくれた。

この旅館の不潔感からして食事をとるのは気が引けたが、朝食は意外にも美味しそうな見た目だった。

大広間には、想像に反して若者が多くいた。私は朝食の後に温泉に入ろうと思って、浴場を下見しようと思った。すると向かう途中の縁側にも若者がたむろしていた。そこには私を連れてきた男も駄弁っていた。

「ほんと、この宿最悪だったでしょ?」彼は私に気づいて話しかけてきた。

「俺、奢るから

「この宿いくらなんですか?」

「一泊、二万円」

その値段の高さに私は驚いたが、彼が平然とその値段を言うのと、仲間たちと楽しそうに歓談するのをみて、私は驚いていないふりをした。

彼はまだしばらく連泊するようだった。

宿をあとにすると、あまり親しくなかった同じサークルだった後輩の大学生たちがバイクでこの宿にきていた。

どうやらこの宿は若者に人気らしかった。

2021-03-17

anond:20210317135920

次元が違う

2017年度の国内向けメールの半数以上が迷惑メール詐欺メールもここに含まれてる。

https://www.dekyo.or.jp/soudan/data/anti_spam/2018/HB18_03_ch1.pdf

縁日くじ引きなんてどこに絡む余地があるの?令和にもなってブラウン管テレビが映らない、とか言ってるお爺ちゃん並みだよ?

2021-03-11

ネット小説見たけど

現代小説のワンシーンでスマホ持った少年が「俺はただブラウン管の画面を眺めていた____」みたいな表現があって作者はブラウン管テレビちゃんと知っているのか不安になった。スマホ世代がそんなナチュラルブラウン管テレビを受け入れて視聴するか?

2021-02-26

ボーン・アイデンティティー見てんだけどさ

ハイテクなはずのCIAが使ってるPCブラウン管テレビみたいな形の画面一体型PCでさ、

ボーン・アイデンティティーってそんな前の映画だったっけ」って思ったら2002年だったわ

公開から20歳近く歳をとった計算になる

おかしい、そんなはずはない

体感的には12年前くらいのはずである

2021-01-20

鬼滅の刃をワンクール通してちゃんと見た。

この気恥ずかしさは嫌いじゃないんだけど、この線の単調さとCG多用でアニメ感のなさが世間で許容されてるのはちょっと信じたがたい。

少なくとも家のブラウン管で見るアニメじゃないですね。

2021-01-18

まただ。またこの夢だ。

ぷよぷよ全国大会に参加する夢。

自分ぷよぷよ大会に出場したことはない。3連鎖以上は偶然でしか起こせない。

でもこの夢はまるで実際に見てきたかのように何度も見る。

大量に並ぶセガサターンブラウン管テレビ。恐らく90年代光景だろう。

ふちの太い眼鏡をかけたアラレちゃん風の女性気持ち悪そうにしている。

その女性が「ぴゆ!」と叫んだかと思うと、大きな音を立てて地面に倒れ込む。

紫色ジャンパーを着たスタッフが駆けつけて来る。

その辺にあった旗を組み合わせて即席の担架を作るが、すぐに破ける。

しばらくすると本物の担架を持った別のスタッフが駆けつけて来る。

館内放送が流れて、全員速やかに外に出るようにアナウンスされる。

スタッフすらも何が起きているのか把握できてないらしく、会場は混乱する。

そこで停電が起きて真っ暗になる。

春先なのに異常に会場が蒸し暑くなって、やがてサウナのようになる。

泣き出す人も出てくる。でもどうも様子がおかしい。

恐怖やつらさで泣き出しているのではなく、生理現象として涙が止まらないように見える。

2021-01-14

映像ノイズ表現がいまだにブラウン管なの変だと思う人いない?

映画とかアニメで「映像調子が悪い」のを示すやり方の話。

バリバリデジタル世界なのに、どう見てもアナログ電波を受けてCRTに表示してるじゃん?

走査線のムラが出たり、ザラっとしたホワイトノイズ砂嵐ぽいやつ)が入ったり。

ブツって映像が消えるとき、一瞬、上下から中央に向かって光が収束していくのもブラウン管ぽい。

未来表示デバイスってあんな風になるのかな?

2021-01-11

anond:20210111130145

カセット時代ドット絵ブラウン管のにじみ前提でつくられてるから

そのままのドット絵移植しても当時のグラフィック再現されないよ。

スマホ移植版のクロノ・トリガードット絵適当フィルタかけてぼやかしたせいで

オリジナルドット絵の美しさが損なわれたと批判を浴びたけど、

フィルタ外したら外したでマップタイルの継ぎ目が連続していないのがくっきり見えすぎて、

非常に違和感のあるグラフィックになってしまった。

レトロゲームレトロなまま楽しみたければ実機とブラウン管テレビを確保しておいたほうがいい。

2020-12-05

萌え絵アニメーションに向いてないという勘違い


巷で話題萌えアニメオタク害悪だと主張する記事を読んだ感想である


私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。

ジャンプサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東ゴールデンタイム毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメ世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。

視聴作品数は、履歴書に書けば人間性理由採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想ブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラ茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。

そんな人間がひさしぶりに取れた休日の暇潰しに書いた文章だ。

簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。

以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。


主に作品ごとのアニメーションが持つ性質役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。

過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。

それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。


例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。


『氷属性もつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』


数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。

これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。

「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。

例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)

おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。

ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである

しろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。

さらにここに、


『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動やすいよう周りの空気自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女腰掛けているステンレス製の巨大三角から温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手冷凍保存しようとしている』


と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである


要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいかキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いかキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。

この時萌え絵かどうかはあんまり本質的問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感あるかないかの話に過ぎないと考える。

これより先は趣味指向トレンドしか言えない領域突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪判断軸が及ばない空間である

もしそれに対して「過去多くの作品萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまたことで不当にも市民権的なモノを得てしまたからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪しかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。

キャラ造形に対する文句ほど不毛なことはない。


ひと昔前にギャルゲー原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作アニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。

ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。

当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず立ち絵差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。

その原因は、アニメ萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写カットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしま可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。

まりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品ジャンルアクション主体なのかコメディ主体なのかリアル恋愛主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。

実際のギャルゲー原作作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。


画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤー存在にすぎないとも言える。

絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。

だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情自分リーチできるかどうかに関心が向いてしまものだ。

昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆ど人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当表現だと個人的には思う。

昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界生モノアニメブームが続いているように見える。

少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。

ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。

この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。


ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。

2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロイン少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれ世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。

ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。

社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。

何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画原画制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。

今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。

動画の内容が気になった方は各人で確認してもらいたい。

端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命のものだ。

そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。

間違いなく時代トレンド関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。

だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。

だが、予算制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。

製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。


コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。

もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。

けれど、

あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。

私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである


気づきの通り最後の2文が言いたかっただけだ。

最後まで読んでいただいた方は、こんな拙文にお時間取らせてしま申し訳ない。

良いアニメライフを。

萌え絵アニメーションに向いてないという勘違い

巷で話題萌えアニメオタク害悪だと主張する記事を読んだ感想である

私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。

ジャンプサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東ゴールデンタイム毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメ世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。

視聴作品数は、履歴書に書けば人間性理由採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想ブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラ茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。

そんな人間がひさしぶりに取れた休日の暇潰しに書いた文章だ。

簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。

以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。

主に作品ごとのアニメーションが持つ性質役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。

過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。

それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。

アニメーション、画面上の動きの一つに、こうした共通言語や構図の時間的変化から読み取れる言語で感じて欲しい叙情性に補完を入れたいのか。

例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。

『氷属性もつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』

数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。

これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。

「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。

例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)

おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。

ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである

しろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。

さらにここに、

『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動やすいよう周りの空気自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女腰掛けているステンレス製の巨大三角から温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手冷凍保存しようとしている』

と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである

要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいかキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いかキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。

この時萌え絵かどうかはあんまり本質的問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感あるかないかの話に過ぎないと考える。

これより先は趣味指向トレンドしか言えない領域突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪判断軸が及ばない空間である

もしそれに対して「過去多くの作品萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまたことで不当にも市民権的なモノを得てしまたからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪しかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。

キャラ造形に対する文句ほど不毛なことはない。

ひと昔前にギャルゲー原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作アニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。

ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。

当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず立ち絵差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。

その原因は、アニメ萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写カットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしま可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。

まりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品ジャンルアクション主体なのかコメディ主体なのかリアル恋愛主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。

実際のギャルゲー原作作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。

画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤー存在にすぎないとも言える。

絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。

だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情自分リーチできるかどうかに関心が向いてしまものだ。

昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆ど人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当表現だと個人的には思う。

昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界生モノアニメブームが続いているように見える。

少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。

ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。

この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。

ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。

2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロイン少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれ世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。

ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。

社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。

何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画原画制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。

今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。

動画の内容が気になった方は各人で確認してもらいたい。

端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命のものだ。

そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。

間違いなく時代トレンド関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。

だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。

だが、予算制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。

製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。

コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。

もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。

けれど、

あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。

私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである

気づきの通り最後の2文が言いたかっただけだ。

最後まで読んでいただいた方は、こんな拙文にお時間取らせてしま申し訳ない。

良いアニメライフを。

宅八郎オタクだと思ってない

ガイナックス、つまり庵野秀明とかのオタク宇宙戦艦ヤマト世代だったはず

コミケ女性が森雪とかうる星やつらラムコスプレをするようになったのもあの世代の気がする

自分の中でもオタクというのはDAICONフィルムのようなイメージがあった

まりエンタープライズ号とか、宇宙の戦士とか、カニみたいな金星人とか、ゴジラガメラウルトラマンダースベイダーストームトルーパーとかだった

自分小学校時代は周囲がジャンプを読む中、ホビージャパン朝日ソノラマ宇宙船ファンゴリアを読むのが楽しみだった

そういえば、マイ・ケミカル・ロマンスの「I'm not Okay」のPVはそんな出だしだった気がする

https://www.youtube.com/watch?v=dhZTNgAs4Fc

あー、トラウマが蘇るなあw

宅八郎は昔から売名行為に熱心だったのだろう

まず、宮崎勤事件があった

あれをチャンスだと宅八郎が考えたのは間違いないと思う

後に暴露されているように、宮崎勤の部屋にあったポルノ雑誌記者が部屋の奥から探し出して見える位置に置いたものだった

スナッフネタもあるギニーピッグは宮崎勤以外にも多くの人がレンタルビデオで借りるなどして観ていたはずであるが、宮崎勤事件以降同様のケースを聞かない

また、ギニーピッグには多くの比較知名度のある芸能人俳優が出演していた

今で言うなら、怪談新耳袋本当にあった怖い話世にも奇妙な物語、トリハダなどの類である

そもそも宮崎勤はそんなにホラースプラッターが好きだったわけでもないようだ

テレビでは宮崎勤の部屋にあったウルトラマンの切断技のシーンだけを集めたビデオを取り上げ、ウルトラマンの切断技が猟奇趣味に繋がったと煽り立てた

多分だが、宮崎勤収集癖があった

当時はインターネットなど存在するはずもなく、映像マニアは郵送でVHSビデオを交換し、ダビングし合っていた

宮崎勤ポルノウルトラマン猟奇趣味というより、映像収集に執着していたようである

まり、部屋中に敷き詰められたビデオほとんど観ていなかったとさえ考えられる

いわゆる積ん読状態である

全巻そろえることが目的であって、読むことが目的ではないようなものである

よって、宮崎は交換相手に嫌われていたようである

ドラマなどの全話収集目的執拗ダビングを要求してくるくせに、宮崎からネタ提供しなかったかである

また、宮崎コミケに参加していたが、それは当時はワープロもなかったため代行で文字を清書する担当があったかである

実家印刷会社だったことも少しは関係しているのだろう

ここまで書いてみても、自分の中のオタク像と宮崎勤はあまり被らない

何をオタク定義するかによるが、鉄道オタクとか広く考えるなら彼は映像収集オタクではあったのだろう

小林よしのりが公開討論を断っているように、宅八郎売名行為にいつも必死だった気がする

彼はブラウン管の向こうの視聴者が観たいキモいオタクを演じることを考えた

それがマジックハンド紙袋を持ち、森高千里フィギュアを持ち歩いては舐め回すオタク像だった

学校では漫画アニメ趣味というだけでDQNに後ろから蹴られるようなことが起こった

今になって自分以外にも被害者が全国に大勢いるということは、それだけメディアの影響は大きかったのだろう

しか庵野秀明世代ロリコンブームと重なる

宇宙戦艦ヤマトうる星やつらがそういったブームをもたらした一因であることは否定できない

しかし、別にロリコンブームだけをもたらしたのではない、

ヤマトうる星がなければガンダムイデオンマクロスもない、エヴァだって今はなかっただろう

ヤマト高橋留美子作品だって、元々は手塚治虫だったり、その元々は田河水泡のらくろだったりする

表現の自由規制をかける必要性自分もあると思う

しかし、Aは駄目、とルールを決めるとき、A#やAbはどうなのか?A'はどうなのか?

それから、Aが駄目ならBやCも駄目になるし、Cが駄目ならDもEも駄目になるんだけどいいの?ということはよくあるわけだ

その線引きや人権との兼ね合いはこれから人類が滅びるまで永遠に議論されるべきテーマなのだろう

逆に言うなら、今すぐ答えが出るようなものでもないし、拙速に求めていいものでもない

これからエンターテイメント作品等とそれに対する規制永遠に議論されるべきであり、文系的には文化研究にもなる話と思われる

マクロスプロトカルチャーだのデカルチャーだのではないが、思想宗教が異なる者同士の交流異文化交流と言えるだろう

個人的に思うに、宅八郎はそういった文化の衝突を売名行為に利用し、議論余地をぶち壊すことを扇動した人物だった

オタク評論家と称している割に、教条主義が嫌いと誤魔化して、エンターテイメント作品に対する知識も浅く、オタクにしては薄っぺらい印象があった

というか、当の本人も売名のためにオタク評論家を名乗っているだけで、オタク文化自体にはあまり興味がなかったように思える

それより、YMOは単なるインテリであり、ヒカシュープラスチックステクノ歌謡と持ち上げるとかの方にご執心だったようだ

まあ、気持ち分からんでもない

YMOメンバー学歴から考えればそう感じてもおかしくない気もする

しかし、宅八郎はそういったコンプレックスよりも、とにかく天邪鬼なことを言って目立ちたい、売名したいが優先している嫌いがある

公開処刑だのストーカーだのオウム擁護だのも、とにかく逆張りで目立ちたい、他人ひんしゅくを買って目立ちたい気が満々だったようにしか思えない

宅八郎オタク代名詞みたいに言うのはやめてほしい気がする

それこそ彼の挑発を使った売名行為という策に嵌っている気がするから

2020-12-02

anond:20201202050739

ZXスペクトラムとかなつかーしーなーおい。

まぁ当時ですら、VRAMに立てられたビットがどうやってブラウン管電子銃のスキャン時に特定場所を光らせるのか、ましてやキャラクタジェネレータやスプライトハード的仕組みを理解している人なんか殆どいなかったし、そういうのを疑問に思って勉強したくても、今よりもコストが高かったと思う。ネットのおかげで遙かに当時にくらべて技術情報アクセスやすくなったしなぁ。

今はHDMIインタフェース液晶が全盛の時代になってしまったが、暴論すれば電荷を読み取って信号としておくって電極をはさんで人間網膜に届ける光をコントロールするという意味では昔のブラウン管液晶プラズマも変わらんじゃんとも思う。

2020-12-01

anond:20201130214610

自分の土台が理解が出来ないの辛いよなあ……自分の足元がどうなっているかというのを意識しだすと大抵の人は精神を壊しがちになる

ただ元増田に関しては以下のことを意識してほしい

ある問題があった時にその問題は複雑で巨大でそれ単体で挑むと全然わからん状態になる。だから「分割する」。

おそらく元増田に関して言えばループとif文というのはわかっているのだろう。

じゃあそれがどういった風に組み合わせればゲームというものが組み上がるか、という点に関していきなり挑戦しだすと大変なことになる。

ということでゲームというものそもそも分解して考える。

ここでゲーム(いわゆるテレビゲーム)というもの

ー画面にキャラクター画像が表示される

ーそれらを操作が出来る

ー何がしかの終わりだったりクリアがあるもの

という定義をしてみる。これで三要素。

次に「画面に画像を出す」を分割する

画面に画像を出す、ということは「画像を画面の決められた位置に置いて表示する」ということが必要

さら画像は「色の粒」と「その色の粒がどこに置いてあるか」というので表現できる

ピクロスとかあるだろ?あれと同じだ

ということは

画像を置く場所を決める

画像の色の粒を抜き出して画面に表示する

となる。

ここでまた問題が出てきた。「画面に表示する」だ。

画面に表示するということは画像の色粒情報が何がしかデジタル情報から自分たちのアナログ世界に出すということになる

これをしてくれるのは画面に並んでる赤と青と緑のめちゃくちゃ小さな電球LED)だ。

昔のブラウン管テレビなんかすごい近くで見ると赤と青と緑の粒が並んでる。

俺たちが画面を通して色を知るのはこの粒が「ある面積(1cmでも1mm四方でもいい)の中でどれだけの割合でどの色の電球が光っているか」という情報しかない

例えば赤だけ光っていれば赤と認識するし、赤と緑が同時に光っていれば混ざって黄色に見える

まり画像の粒の情報から「ここの赤はこの数値だった光る、そうでなければ光らない」ということで色が決定される

ほら、if文が出てきただろ?

ここまで分割してようやっとif文の世界にたどり着く。しかし、逆に言えばこれだけ分割すればifの世界にたどり着けるということでもある。

大きなものを大きなもののまま考えるのはどんな人でも無理だ。

もし「わかっている人」がいるのならその人はどこまでもこの問題の分割を行って分かる範囲まで落とした人だ。

プログラムをやるには実はこの「問題を分割する」という行為が一番大事になる

ただの四則演算ループやif文の組み合わせでなぜゲームが出来るのかといえば、それはゲームというものをそこまで分割しきったからだ。

んで、この分割を毎回色んな人が繰り返し実装するのはきついのでみんなすでにある道具を使ってしま

画像を表示する」という解決だけしたいからみんなそれがすでに出来るようにしてくれる道具を使う

それがライブラリだったり、もっと大きくなるとUnityというゲームエディターだったり、更に広い範囲でいうとOSになったりする

とまあ、ここまで言ったがこの「分割」をあらゆるものにやっていくのは本当に大変な作業だ。

色んなものを分割していくと「じゃあなぜ俺たちはifという命令PCにわからせることが出来るんだ?」とか

「なぜループできるんだ?」というところまでに行く

けれどそこまで行くこと自体がある種の経験だしそれが自分たちが立っている土台を知る学ぶということでもある。

なので、自分がどこがわからないのかをまずは大きく分割してみよう。

それができれば少しはあなたイライラが解消できるかもしれない

2020-11-28

武の「菊次郎の夏」ってさ、すんごいレンタルビデオイメージあんのよ。いや、武映画全般がそうなんだけど、どーしても深夜、部屋暗くしてお菓子カップ麺食べながらブラウン管で観る場面を想像してしまう。権利関係か知らんがあんまり配信とかされないし、手のひらで観るような空気がまるでしないもんね。最近アウトレイジ三部作だってそんな気がするんだよな。なんでだろうな。隣にねーちゃんいて欲しくないわけでもない限界映画

2020-11-26

なぜコンピュータゲームにワクワクできなくなったんだろう?

大手で開発ちょっとだけやってただけだけど自分が思うに、

まず、コンピュータゲームほとんど巷に存在しない時代Pongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず

みんながワクワクできた時代だったと思うんだよ

完全に自分が生まれる前だけど、それは簡単に予想できる

アメリカアーケードゲーム筐体だってのものがない時代なんだから

からスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPong実装はやっていたはず

それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ

Pong動作すると、次はブロック崩しBreakout)が作れる

プログラミングのコツの一つは他人プログラムを改変することだ

Pongが動くなら、そこからドットドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう

でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongゲーム性を大きく変えることになる

ここがイノベーションというか発明だったんだろう

日本ゲーム企業タイトーは、このブロック崩しインベーダーゲームに「再々」発明した

これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う

ブロック崩しインベーダーゲームはまったくゲーム性が異なる

ちなみに、孫正義タイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームアメリカに輸出し大儲けした

相変わらず、左から右、右から左他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ

インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる

また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位破壊される

プログラミングのコツの一つである他人コードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる

この再発明連鎖が、

Pongブロック崩しインベーダーゲームギャラクシアンゼビウスグラディウス斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの

に繋がっていくわけだが、

この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える

まりギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、

安っぽい言葉形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ

しかし、今の時代2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?

自分2Dシューターに詳しくないが、

というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、

ほとんど基本的な型は同じであり、

寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる

2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である

ただ、マシングラフィクス能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、

アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、

日本ゲーム市場ではまったく見向きもされなかった

アメリカではワイヤーフレーム3Dゲームが実現していた時代日本ファミコンに向かっていた

要はハードウェアによる2Dスプライト時代である

そこから日本パソコンゲーム市場は、結果論ではあるが、

自分にはハードウェアによるスプライト固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える

MSXスプライトは数が少なすぎた

一方、ファミコンスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、

ファミコン2Dスプライトベースゲームだけを前提としていた

まりファミコンブレゼハムアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか

自分ファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った

MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、

テグザービームちゃん再現されているのである

こうやってだらだら書き連ねてみると、

つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、

そのあと結婚だってだって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである

何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、

乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる

乳児でなくなると、この世界の変化しないもの常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる

でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ

まり、それはゲームに関しても同じであって、

若ければギャラクシアンゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw

だって子供の頃だから

でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな

だって自分場合ギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから

逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから

(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道ゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?

ただ、レトロレトロバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、

ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、

それはゲームプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる

例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、

SFMLのサンプルにはPongが入っていたはず

自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、

豆腐2D3Dの白い四角、日本ではこう呼ぶ)を表示する、

から始めて、次に倉庫番簡単ブロック崩しテトリス実装するとかやることにしている

そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ

ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近FPSは完全にMOD開発になっていて、

そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする

まりレベルエディットとかキャラクターアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする

GTAみたいなゲームFPSとかで培った技術集大成にすぎない

可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、

マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある

もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う

思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算コードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう

カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフト意図的安価にしたと言ってた気がする

まりマインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる

それはマインクラフト開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ

私はnotchはシンプルものを積み上げるのが好きなように思っている

彼のJavaコードはそんなに難しくはない

寧ろ素直に書けていて誰もが勉強になるコードだったように思う

ただ、jsdo.itかに投稿していたソフトウェアレンダリングコード北欧メガデモっぽさがあって、

読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した

文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、

まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、

まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続物事進化していく

手塚治虫があって、それを高橋留美子コピー改造して新しい漫画が生まれ

次に若い漫画高橋留美子漫画コピー改造して、また新しいものが生まれていく

開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう

黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく

そして、ありふれたものが溢れるようになっていく

これが成熟期と言える

しかし、その成熟期に溢れるもの様式美であり、お約束であり、マンネリズムである

自分は初代プレステ時代もワクワクしたのを覚えている

あの時代3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである

ただ、今の時代にああい群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない

これから変わるならVRだろうか

VR元年って毎年言ってない?というツッコミ分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う

臭いまでやる必要性自分はあまり感じないが、

物体を触った感触とか、

物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている

あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…

あと、これも自分は専門でも何でもないので、

というか、この文章自体ダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、

敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能ゲームでも実現するべきだと思うわけで、

そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる

ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚連携プレイ可能になる

個人的にはそういう未来にワクワクを感じる

今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、

その理由もこの文章でも何度も書いたし、

自分がワクワクしないことは他人もワクワクしないかもしれないし、

クワクすることの方がお金にもなりそうだし

anond:20201126102012

2020-11-25

anond:20201125183827

もちろんサークル話題も出してるよ。

だけど、バス旅行で2時間とかの間、それだけでどうやって間を持たせる?

何か周囲はドラマとかの話してるけど、俺テレビ見ないし(いまだにテレビブラウン管だ)

2020-11-24

anond:20201123134117

俺はHDMIには縁がないんだよ。

PCブラウン管だった頃は、まあD-subだろ。

液晶が主流になっても、D-subモニタを使い続けてた。

D-subIBM ThinkVision L151っていう15インチ液晶、つい先週まで使ってたんだぜ。サブモニタとしてだけど。

でメインで使ってたのが、DVIのLG W2246Tっていう21インチのなんだが、先々週ついに壊れた。

Xiaomiの曲面34インチウルトラワイドを買った。こいつはDisplay PortもHDMIもイケるんだが、付属してきたのはDPケーブルだったからDPで繋いだ。

ただね、モニタは144Hz対応してるものの、俺のグラボわりと古くてGTX970なんだよ。HDMI 2.0Displayport 1.2なわけ。

WQHD(2560x1440)だったら144Hzいけたのかもしれんが、このモニタはUWQHD(3440x1440)だからちょっと帯域足りんわけ。

120Hzでは異常なく使えてるけれども、144Hzにすると映像が潰れた感じになるね。

よく分からんが、規格上はHDMI 2.0の方が帯域に余裕があるからケーブルを変えればいけるのかもしらん。

なのだが、ウルトラワイドモニター買う層は最新のグラボ使ってるような人ばかりだからちょっと調べたくらいじゃ確信に至る情報がなくてな。

というわけで今の所、縁がないんだ、という話さ。

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