はてなキーワード: 死闘とは
いろんな有名漫画家が集まり手塚治虫の漫画を書いてるムックを買った。
一人数ページなので手塚治虫と自分の実録漫画やギャグや自分のキャラに手塚作品を語らせたり自分のと手塚キャラ同士絡めたりとか、読みごたえがあるが数ページ短編だなって内容が続いたのだが、原泰久は空気を読まず数ページでガチ鉄腕アトムを書いてきた。
以下ストーリー
立派な博士に作られたが心を持たない失敗作のロボットが心を持つ人類が失敗作だと暴走をして多くの破壊兵器を操り人類を滅亡させようとしている、お茶の水博士達も殺されそうになった所に副官を倒してボロボロのアトム登場、アトムは兵器開発を拒否したせいで動けないロボットの目の前で博士が殺されロボットが暴走を始めた経緯と、涙ながらに兄を止めてと死んでいった妹副官の最後を語る。
そして死闘の中で腹を貫かれたアトムは博士を救えなかった無念悔しさ悲しさそれが博士への愛だと叫び相討ちをして、ロボットは博士との暖かい過去を思い出しながら死ぬ。
修理をしたが再起動しないアトムの前で犠牲を悲しむ博士達、最後眠っているアトムが微笑み完。
すごく短いのに詰め込み感が無くて起承転結がついて、ロボット博士妹のキャラの魅力も出来てて、アトムらしさや迫力のアクションシーンもあり、感動も出来たし後味も良かった。
私の文章力のせいで陳腐に見えるかも知れんが、正統派直球みたいな心地よさもあった。
本当にこの人漫画が上手いなぁと感服した。
先日「この世界の片隅に」の感想を書いたけど、その際引き合いに出した「平成狸合戦ぽんぽこ」について、
せっかくだから何となぁーく感じてたことをだらだら記してみるよ。
↑自分の書いたもので恐縮だけど、自分は「ぽんぽこ」のテーマは「(それでも)生きていく」だと思っている。
自分たちを取り巻く世界(環境、価値観、社会、文化)の変化の中で、人はどう生きていくのか、
またどう生きてきたのかを、狸に託して描いているのがあの映画だと考えてるよ。
(学生運動とかの風刺ってのはその通りだと思うけど、少なくとも自分はもっと普遍的なものを描いていると思う。)
自分たちを取り巻く世界の変化(この映画では迫りくるニュータウンの開発だけど)に対して、
狸たちはいろんな立場をとるんだけど、この映画の場合はそれぞれ分かりやすく、
化けられない狸=世界の変化についていけない、取り残される弱者。
正吉(主人公)=世界の変化に(望む望まざるを問わず)適応する、適応せざるを得ない者。
てな感じで描かれていると思う。
別にどれが良くてどれが悪いとかじゃなくて、それぞれが世界の変化に対して「(それでも)生きて」
いこうとした形の現れ方の違いなんだろう。(人間もそうじゃないすか?)
で、本題に戻るけど、映画で権太率いる強硬派が機動隊とガチンコでやりあうわけ。
そしてそのやりあう場面の視点が変わり銃声がした後、画面が切り替わって、機動隊が狸の死骸を
山積みにする場面がくる。これ、映画の見せ方としては明らかに「死」を意味するもの。
権太たちは確かにここで死んだはずなんだが・・・
しかし、狸の死骸はその後むくむくと動き出し、権太たちは復活して、最後に大きな首(釣瓶落とし)と
なって工事現場で再び暴れるのである。そして迫ってきたトラックの前に立ちふさがり、キッと睨みつけるのだが、
無惨やなそのまま轢き殺されるのだ。これで本当に死んじゃったわけ。
正直なんでわざわざ復活させてまた殺すのかよく分からなかった。
「狸寝入り」の伏線を回収するためなのか、「特攻」のメタファーなのか…。
ただ、この映画を「自分たちを取り巻く世界の変化に対する云々」という視点で見れば、
きっとこんなじゃないかなぁ~と思うんだけど、つまりあれはもう互いに相容れない世界同士のぶつかり合い、
原理主義同士の争いってなわけ。そういうものはどっちかが滅ぶまで戦い続けます。
それまでの狸vs人間の戦いは、狸が化かして人間が驚くって構図だったんだけど、
狸と人間は対立していても、狸も人間も化け物は「怖いもの、驚くもの」という価値観を共有してたわけ。
対立はしてるけど共有もしている、ある意味矛盾を抱えながらバランスとってた関係。
機動隊との戦いはまだその段階だったってこと。
でも、最後のトラックは、あれは価値観の共有ができない完全に対立した存在。
だから、化け物をみても怖いという反応がない。今までだったらトラック側が「うわぁーー」とか言って
ハンドルを切っちゃうんだけど、こいつはそのまま突っ込んじゃう。
そして権太はこの相容れない存在同士の文字通りの死闘に破れ、本当の死を向かえることになる。
でも、これは映画の話だけど、同じような構図は、グローバル化だとか移民だとか領土争いだとか格差社会だとか、
まさに今の世の中のいろんなものに当てはまるんじゃないかなぁ~。
凄まじい勢いで身の回りの世界が変化していって、いたるところで侵食や衝突が起きている。
そんな中で自分たちはどう生きていくかってことを、実は無意識にみんな不安に思ってるんじゃない?
そして、かつて戦争という、それこそ圧倒的に自分たちを支配し大きな変化を強いてきた存在があった。
そんな時代に「(それでも)生きて」いた人たちがいた。
「この世界の片隅に」を観て、なんかよく分からないけど心にグッと来るものがあるのは、そんな無意識に訴えかける何かがあるからじゃないか?
某日午後:この部屋に来てから初めて室内でGに遭遇する。
吹っ飛んだGは壁にぶつかりカーテンレールの上に落ちる。
翌日午後:何かカサカサ音がすると思っていたが、ついに布団の上を這いまわるGに再会してしまう。
またもや箒で殴ろうとするが布団の上で潰す勇気がなく中途半端なスイング。
Gはベッドの下に逃げ込む(覗き込めない動かせないタイプ)。
翌日夜 :ベッドの下から他の場所に逃げられないように周囲を片付け。
翌日深夜:Gが活動を再開し、ベッド横の本棚の裏に回り込もうとするのを音で気づいて殺虫剤攻撃。
ベッド下に逃げるのを殺虫剤で追撃すると、のたうち回る。
見つけたハエたたきで掻きだして、一撃を加える。
長い戦いは終わった・・・
私も4年前に新卒で入社した時に同じニュアンスの質問を同じように...崇拝とまでいくと気持ち悪いかもしれませんが...尊敬していた先輩に言われてショックでその日の帰り、車の右のミラーを駐車場の壁とアタックして消え去りました。
今思うとそこまで考え込まなくてもよかったかなと思いつつもやはり悲しみよりも後に来る「そんなん知らんがな。うちのあれこれわからん他人にいわれたくないわ-」という怒り半分呆れ半分で消化されていきます。
先輩的にはおそらくあなたのことに興味津々でそういう言葉が出たのではないかと思います。
私はそれに正直に答えてその会社を辞める3年間、その先輩とはジョジョとDIO、ケンシロウとラオウのような感じで敵対というか仕事で死闘を繰り広げました(おかげで1年目の半年で配属先をお互いかえられました)。
具体的にいえば(ほんとに品性のかけらもありませんが)、
私「できません。先輩気は確かですか?」
先輩「ほんとは馬鹿にしてんじゃないの?」
絞られる私達みたいな感じで、時を選ばずにかましあってた為先程の結果になりました。
以上から私は先輩や同期と込み入った話をするときは1枚ベールを挟んだ形で接した方がお互い怪我は少ないと思います。
それでも「先輩の真意を確かめたい」、「できれば近づきたいな」と思うのであれば、一緒にご飯かお茶するのに誘い出せばいいと思います。
もし、相手が嫌味で言ったのであればその相手が誘ってくるのは普通ないと思うので内心うろたえます(後輩指導で割ときつく指導したその帰りに誘われたことがあったので私はすごくうろたえました)
えげつない話、相手の懐に飛び込み相手の内情をゲットしたり、気のいい先輩だとしたらおごってくれることもあります。
今すぐ食べログを確認してお好みのカフェ、ご飯処をチェックしてみましょう(食べログの使者じゃないですよ)
あとは最後にあなたのお話を聞く限り、少し仕事の疲れが出ているのかもしれません。
今は麦秋の後の梅雨時で体も参る時期です。ゆっくり体を休めて、戦い...ではなく日々の楽しみに備えましょう。
それでは左様ならば!
頑張って出したうんこの話です。
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内も外もじんわり痛く、あまりにも血がボッタボタ出るため、
なんか怖くてここ数日積極的な排便をできずにいたのだが、
流石に出さないと色々ヤベェなと思い、便意が来た際、思い切って踏ん張りにトイレに入った。
全然出てこない。
そこまで来てる感じはあるのに、全く出てこない。
拳?という固さと圧。
流石にケツのキャパオーバーを感じるも、ここまで来ていて出さないわけにはいかないので
力を込めて踏ん張ってみるも、うんともすんとも言わない。うんこだけに。
これは今はちょっと無理だわと思い、一旦ケツの力を抜くことにした。
(ケツから力を抜くと、空気が読めるうんこはスッと肛門前からどいてくれるものだ)
全然動かない。
殺すぞと思った。
普段は温厚なケツも流石に「早く出るか戻るかしろよ」といった感じで不穏な違和感を放ち続ける。
特に痛くはないけどやたらと苦しくて、
以前うんこに踏ん張り過ぎて貧血を起こしてぶっ倒れたことがあるため、
それに、時刻は12時。
このままだと応対ができないため、ケツにはんぱない違和感を抱えつつも
なんとか応急処置(トイレットペーパーでケツをグッとおさえてその上からパンツをはく)をしてトイレを出る。
(そもそもお世話になっている身なので文句もないのだけど)
絶えず「おっ今なら出そうですよ?」みたいな雰囲気の便意が襲ってくるも、
どうせ出ないし、トイレに入ってるうちに来られたら応対できないので
ケツほっぺを優しく揉んだり腰をほんのり回したりなどして必死にケツを鼓舞する。
気分はお産である。私はケツの夫だ。
トイレを出て15分程が過ぎた頃、ようやくおじちゃんが来てくれた。
御礼を申し上げつつ、失礼ながらドアを即閉めしてトイレに駆け込む。
ケツはもう完全に排便したがってる。
私もひり出して早く楽になりたい。
マジで殺すぞと思った。
仕事(在宅)もやらねばならないので本気で焦る。
仕方なく、最終手段に乗り出すことにした。
長い便秘歴を持つ私だので、摘便をするのは初めてではない。
数年前、カロリ○ットに頼りまくっていた時期、
多分油が足りなくてうんこがかつてない程カッチカチに詰まり排便困難になった際に一度だけやっていた。
当時は出口付近を軽くほじったら後はすんなり出た印象だったので、
摘便さんへの信頼感は抜群だった。
今回もよろしくお願いいたしますと念を込め、
ビニル袋を被せた手をうんこにあてる。
なんか思っていた以上に固い。
今回のはこねる前の油粘土といった感じだ。
格段に強くなっている。
とりあえず塊の真ん中らへんをほじってみるも、
周囲のうんこはギチギチに詰まっていてびくともしない。
こんなのってない。
数分粘ってみるも、流石の摘便パワーでも無計画では勝てないと悟り、
ケツをうまい事揉み、外側からうんこの形状を整えてからほじることにした。
今更心配しても一緒な気もするが、痔の事もあるため慎重に揉む。
この作戦はなかなかうまくいった。
小石状のうんこが一つまた一つと落ちていく。
しばらく掘った奥の方に少しやわらかい部分を見つけ、そこを中心に掘り出す。
これが良い判断だったらしく、ケツがにわかに目の光を取り戻す。
出せる!!!!!
なんか腕みたいなの出てきた。
アメリカのハンバーガーショップもびっくりのラージサイズうんこがそこにいた。
体重も1kg以上減った。
これは流したら流したで便器詰まって第二戦突入か?と身構えるも、
完全な勝利である。
ボタボタにかいた脂汗を拭いつつ、
冷えた麦茶をすすりつつ、
もう痔とか排便痛とか出血とか全部無視して、今後はうんこは極力毎日出すと誓った。
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誰かに話したくて仕事ほっぽいてアカウント作ってまで書きに来てみたものの、
いざ書いてみたらしょうもなさすぎて震えている。
『レヴェナント』を観た。
監督の前作『バードマン』に比べて難解で、現段階ではテーマがさっぱり分からないのだが、主に海外サイトの議論を参考に、テーマの考察をまとめておくことにした(これを踏まえてオーディオコメンタリーやインタビューが出るのを待つことにする)。
そこで以下、結論、難解な理由、様々な視点からの問題提起、現段階で考えられるテーマ(妄想)の順に書いていくことにする。
考えながら書いたので、思ったより文章が長くなってしまった。結論を先に書いておく。
『レヴェナント』をそのテーマに基づいて要約すると次のようになる。
主人公グラスは、その人生の全てであった息子ホークを殺されたことで、生きる意味を見失い、死亡する。 しかし、息子を愛する気持ちにより、死と再生を繰り返し、野生動物に生まれ変わってまで生き残り、宿敵フィッツジェラルドのもとにたどり着く。
最後の戦いではフィッツジェラルドに瀕死の重傷を負わせた末、神の代行者リーによる神罰を引き寄せ、息子の敵を討つ。 息子を失い、復讐という目的も失ったグラスの精神は崩壊し、(ブチャラティ的な意味で生き延びていた)肉体もついに死を遂げる。
本作のテーマは、親が子を愛する気持ちがいかに強く、大きいものか、ということである。
『レヴェナント』のストーリーを単純に言えば、「復讐心に捕らわれた男が、大自然の中で死闘を繰り広げるが、最終的に復讐をやめる話」である(図式的に表現すれば、『大いなる勇者』+『デルス・ウザーラ』である)。
このストーリーを見たとき、すぐ連想するテーマは、①復讐のむなしさであったり、②大自然と対比された文明の批判である。
しかし、①復讐のむなしさがテーマだと言い張ることには疑問が多い。というのも、(後述するように)復讐をやめた後の主人公の表情は発狂寸前のそれである(復讐を完遂して破滅するか、中止して救われるかの方がテーマとしては明確なはずである)し、監督自身インタビューで復讐の物語を描くこと自体には興味がないと答えているからだ。
さらに、②文明批判がテーマだと言うのも苦しい。というのも、この映画には文明に対する疑問が提示されることがないからだ(『デルス・ウザーラ』のデルス、『大いなる勇者』のジョンソンのように、文明と対立する人物が出てこない)。
ということで、『レヴェナント』は単純なテーマで理解することが困難である。
『レヴェナント』は昔の映画からたくさん引用をしている上、宗教的に意味ありげな要素がたくさん散りばめられている。さらに監督の過去の作品との整合性まで考慮に入れるとすると、どの要素にどの程度力点を置いて物語を解釈すれば良いのか分からないという問題があり、これがテーマ理解の妨げとなっている。
(2)と関連するが、『レヴェナント』ではタルコフスキーの諸作品(『僕の村は戦場だった』、『鏡』、『ノスタルジア』、『アンドレイ・ルブリョフ』)からの引用が多数なされている(これを分かりやすくまとめた動画がある:https://vimeo.com/153979733)。
しかしタルコフスキーの作品と言えば、それ自体が難解映画の筆頭である。そこからの引用となると、どういう意図なのか(タルコフスキーの意図をそのまま継いでいるのか、ただタルコフスキーの表現が気に入ってやりたかっただけなのか)が皆目検討がつかないのだ。
そういうわけで、『レヴェナント』は難解な映画なのだが、海外のファンサイトでいくつか有力な問題提起がなされていたことから、これをいくつかまとめておく。
まず、イニャリトゥ監督の過去の作品では、「うまくいかない親子の関係」が描かれることが多い。
監督の前作『バードマン』では、監督そっくりの父親が、娘に全く愛されず尊敬もされていないことに気が付き、悩む様が描かれる。また、デビュー作『アモーレス・ペロス』では、マルクスそっくりの元反政府活動家が、活動のために家族を捨てたことで愛する娘と会えず、悲しむ様が描かれている。
これらの作品に比べ、『レヴェナント』は異質である。というのも、主人公グラス(ディカプリオ)と息子ホークの関係は互いに愛し合っているからだ。
この点をどう評価するのかがまず1つの問題である(問題点α)。
前作『バードマン』で、主人公は、演技に悩んだ末、舞台で拳銃自殺をする場面で、拳銃に実弾を込めて自分のこめかみに発射する。その死を賭した演技が絶大な評価を受け、主人公は自らの弱さの象徴であるバードマンを打ち倒すことに成功する。
こうした死と再生のイメージは、映画でよく用いられるモチーフである(『鏡』、『8 1/2』など)が、『レヴェナント』ではこれが3回(数え方によっては2回とも4回とも)も行われる。
① 熊に襲われ瀕死となり、フィッツジェラルドに埋葬されるが、立ち上がる。② インディアンに追われ、川に流されるが、生還する。③ 崖から落下したのち、馬の中に隠れ、回復する。
ではそれぞれ、何に生まれ変わったのだろうか。前作『バードマン』で主人公は、拳銃自殺ギリギリのことをすることで、弱さ(バードマン)を克服した強い人間に生まれ変わった。では本作ではどうか。
これについて、海外サイトに面白い考察があった。グラスは死と再生を繰り返すたびに、野生動物に生まれ変わっているというのである。
まず最初にグラスは熊に生まれ変わっている。その表れとして、グラスは熊の毛皮を着て、首に熊の爪のネックレスをしている。さらに川で魚を手づかみにし(木彫りの熊)、それを生のまま食べている。
次にグラスは狼に生まれ変わっている。その表れとして、インディアンにバッファローの肉をもらう際、四つんばいになって人間にへつらっている。そしてインディアンが肉を投げると、これを貪るように食っている。
さらに、グラスは馬に生まれ変わっている。これは冷たい夜を生き抜くために、馬の死体の中に隠れ、後に這い出ていることから明らかである。
最後の戦いにおいて、グラスは牙と爪で戦う肉食獣に生まれ変わっている。これは、銃を放棄し、斧(牙)とナイフ(爪)で戦っていることに表れている。
上記の見方はそれ自体面白い見方だと思うが、これによって何が言いたいのか、というのはまた1つの問題である(問題点β)。
なお、グラスが当初の瀕死状態から山を走るところまで回復するのは、死と再生を何度も繰り返すからだという見方があった。
先に貼った動画(https://vimeo.com/153979733)から明らかなように、『レヴェナント』ではタルコフスキー作品からの引用が非常に多い。
そのうちよく解釈に影響を与えそうなものとして挙げられるのは、「宙に浮く女性」、「ラストシーンでグラスがこちら(観客側)を凝視する表情」、「鳥」、「朽ち果てた教会」、「隕石」である。
このうちここで取り上げたいのは、「ラストシーンでグラスがこちら(観客側)を凝視する表情」である。他の引用は解説が面倒くさすぎるので各自ぐぐってほしい。
この表情の元ネタは、『僕の村は戦場だった』である。この映画の主人公イワンくんは、ソ連の少年兵であるが、母と妹をナチスによって殺害されている。問題の表情は、そんなイワンくんがナチス軍相手に戦闘を仕掛けるシミュレーションを1人でしていたときのものである。
つまり、この表情は、純粋で愛に満ち足りていた少年の心が、ナチスへの復讐心で歪み、壊れかかるときのものである。
これをそのまま『レヴェナント』のグラスに類推するならば、グラスの心は最後の戦いの後、壊れかけていたことになる。
しかし、『僕の村は戦場だった』と違い、『レヴェナント』では復讐を止めた後にこの表情をしている。そのため、イワンくんの内心をそのままグラスに類推していいものか、グラスは最後にどういう心境だったのか、という問題が生じる(問題点γ)。
イニャリトゥ監督はインタビューで、目指している映画として以下の5本を挙げている。
① 黒澤明『デルス・ウザーラ』② コッポラ『地獄の黙示録』③ タルコフスキー『アンドレイ・ルブリョフ』④ ヘルツォーク『フィッツカラルド』⑤ ヘルツォーク『アギーレ/神の怒り』
共通点は、いずれも撮影に困難が伴った映画であるということである。
①『デルス・ウザーラ』では秋の風景を撮るはずが雪が降ってしまったためソ連軍を動員して人口葉を木に付けた、②『地獄の黙示録』では台風でセットが全て崩壊した、③『アンドレイ・ルブリョフ』ではソ連当局の検閲が通らず製作から公開までに10年以上の歳月を要した、④『フィッツカラルド』では実際に巨大蒸気船を滑車を使って山越えさせた、⑤『アギーレ/神の怒り』では撮影の過酷さから引き上げようとした俳優を銃で脅した、などなどの多数のエピソードがある。
そうすると、「テーマとかどうでもよくて、むちゃくちゃつらい撮影がしたかっただけなんじゃ・・・」という疑念が湧いてくるのである(問題点δ)。
これはグラスが途中で出会った一匹狼のインディアンの言葉だが、意味は正直言ってよく分からない。
ただ、ラストシーンでグラスが復讐を委ねた相手はインディアンのリー(誘拐されたポワカの父親)である。このことから海外サイトの中には「リーは神の手、すなわち、神の復讐の代行者である」との解釈が多く見られた。
イニャリトゥ監督の作品のテーマはいずれも生きる意味にまつわるものであるが、この点に関してグラスが2つの重要な言葉を残している。
“All I had was my boy... but he took him from me.“
「私にとって息子は全てだった。しかしフィッツジェラルドは私から息子を奪った。」
“I ain't afraid to die anymore. I've done it already.”
「私はもう死ぬことを怖れていない。私は既に死んでいる。」
息子が全てだったという台詞は、グラスの生きる意味が息子にあったことを示している。そしてこれは、デビュー作から親子の関係を描き続けてきた監督自身の言葉でもあるだろう。
息子がフィッツジェラルドによって殺害されたことで、グラスは生きる意味を失う。代わりに「復讐」という意味を見出したかのようにも見えるが、それによって再生した姿は上述したように、野生動物の姿である。
このことからすると、私は既に死んでいるという台詞は、「生きる意味を失ったことで、人としては既に死んだ」ということを意味するのではないだろうか。
海外サイトの掲示板などで最も熱く議論されている論点は、グラスは死んだのか?という点である。
これが問題となる理由は、①復讐モノの物語は復讐者の死で終わる場合が多いということと、②戦いに勝利したとはいえグラスも致命傷を負っていること、③スタッフロールが始まってもグラスの吐息が聞こえること、といった事情があるからである。
さらに映画外の理由であるが、④前作『バードマン』においても主人公が最後に死んだのか死んでいないのかで論争があったこともこの議論に影響を与えている。
死んだ説に立つ人は①②の事情を挙げ、死んでないよ説に立つ人は③④の事情を挙げている状況にある。
しかし、これもテーマとの関係で考える必要がある(問題点ε)。
これらを踏まえて、現時点で筆者なりに『レヴェナント』のテーマについて考察してみたいと思う。
結論:
「親子」というテーマは『レヴェナント』においても依然として維持されている。
その根拠は、(a)グラスの息子ホークというキャラクターは史実に存在していないのにわざわざ登場させたこと、(b)監督がインタビューに対して、息子を登場させたのは親子関係を題材にすることで物語がより複雑で充実したものになると考えたからだと答えていること、(c)デビュー作から前作まで延々親子関係をテーマにしてきた監督が、ここに来て生涯のテーマを捨てたとは考えにくいこと、である。
② しかし、「親子」というテーマに対する切り口が、前作までとは違う。
前作までの切り口は、分かり合えない親子の問題をどう解決するか、というものであった。『レヴェナント』はそうではなく、子供を生きる意味としてきた親が、子を喪失したとき、どうなってしまうのか、という切り口で「親子」というテーマに迫っている。
その根拠は、(a)グラスが息子ホークが人生の全てであったと言及していること、(b)グラスが息子を失ったことで一度死んだと(解釈しうる)発言をしていること、である。
結論:息子ホークを失ったことで、グラスが生きる意味を喪失し、結果、人間としては死んだということを表現している。
その根拠は、(a)野生動物へと生まれ変わるタイミングが、息子ホークを失ったことをグラスが認識した時点からであること、(b)グラスが息子を失ったことで一度死んだと(解釈しうる)発言をしていること、である。
結論:グラスの精神が壊れ(かかっ)ていることを意味している。
その根拠は、(a)元ネタである『僕の村は戦場だった』のイワン少年がやはり精神が壊れかかったときにこの表情をしたということ、(b)息子ホークという生きる意味に加え、復讐という一応の生きる目的さえ失ったグラスには、これから生きる意味が何もないこと、である。
結論:グラスは死んでいる。
この問題は前作『バードマン』で同様の問題が争われたときと同様、作品のテーマから考えなければならない。
前作『バードマン』で主人公の生死について争いになったとき、生きている説が有力となった理由は、作品のテーマが「『中年の危機』を迎え、娘ともうまくいっていない父親が、この先どう生きていけばいいのか」というものであったという点にある。つまり、主人公が死んでしまうとこのテーマとの整合性が取れないのだ。
しかし『レヴェナント』では、主人公は既に自分は既に死んでいる旨を明言し、生きる意味を新たに獲得した様子も認められず、その心は壊れかけている。
ここからは解釈が分かれるところだが、『レヴェナント』のテーマは「親が子をいかに愛しているか」という点にあるのではないか。
グラスは本人が言うように、息子ホークの死亡を確認した時点で、死んでいた。それにもかかわらず死と再生を繰り返し、フィッツジェラルドのもとにたどり着いたのは息子を愛する精神の力(つまりジョジョ5部のブチャラティ的な意味で生きていただけ)によるものではなかったか。
フィッツジェラルドを打ち倒し、インディアンのリーによる神罰を引き寄せた時点で、彼の精神は崩壊し、肉体的にも精神的にも死亡したのではないだろうか。
本日付で増田を退職します。1年間という短い間でしたがありがとうございました。
今年一年はずっと増田で日銭を稼ぐ日々でしたが今思うと何でもないような事が 何でもなかったと思う。
私が増田で携わったのはアナル開発で残ったのはエネマグラだけでした。
めんどくさいので以下書いた増田。よいお年を
アナルが開発済みな上に30本以上エネマグラを所持していたことが妻にばれた
Q. ベンダーフリーは肛門をも開放する思想だと知っていますか?
ゆとりアナル:ゆるふわ系。ガバガバとは違う さとりアナル:賢者タイムが..
いやでも外資系アナルって言うと普通の人より開発進んでそうじゃない?
自己レスだが未完結じゃねーか。ケツ出せよ http://anond.hatelabo.jp/c/連載増田小..
次は終点、肛門。終点の肛門です。どなた様も拭き忘れのないようご注意く..
正直増田の便臭に比べたら俺の年収なんてクソみたいなもんだと思う
38138ページ中1ページ目を表示(合計:953448件) 「うんこ」を含むキーワー..
[うんこ知新]ここで2006年頃のうんこ+増田界隈を振り返ってみましょう
「ごめんなさい、こういうとき、どんなうんこをすればいいのか、分からないの。」
いつのまにかエネマグラ2500本超えてた このハイペースすごいわ もっと..
え?俺がエネマグラたくさん持ってることバレてんの???????
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たぶんもう終わってるよ http://anond.hatelabo.jp/20150618102133
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じゃあNettouochiにブックマークされることを寝とられるって言うわ。
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アラフォーニート職歴無しコミュ症の俺がコンビニに転生して店員になった..
秋の田の かりほの庵の 苫をあらみ わが衣手は パンティー見たい
右上のお知らせのところにしいたけが並ぶとスターもらったのかしいたけも..
グーチョキパーでグーチョキパーで何作ろう?何作ろう?右手が”チョキ”で左手も”チョキ”で、
高校野球の女子マネージャーが真柴の『フリッカー』を 体得したら
誰か「オークのちんぽでマジイキすると日常に戻れなくなるのでおすすめし..
東京喰種 東京レイヴンズ 東京ミュウミュウ 東京ESP 東京トイボックス 東京自..
おわり
クリスマスが週末という曜日の並びから、「ひょっとしたら9連休になるんじゃないか」という期待をよそに、月曜もしっかり働いってやっと今日から冬休みになったのだが、別段帰省の予定もなかったので、ひとつ映画でも観ようと、「クリード チャンプを継ぐ男」を見てきたら、わりと良かったので見所を紹介しようと思う。
ネタバレ上等で書いてるわけではないが、それでもほんのりネタバレはしちゃうかもしれないので、観る気満々のひとは読まないほうが良いかもしれない。
巷の映画紹介で紹介されてる程度に物語のあらすじを紹介すると、かつてロッキーと死闘を繰り広げた伝説の王者、アポロ・クリードの隠し子、アドニスが、自らの情熱を注ぐ夢として、ボクシングの道を選び、トレーナーを頼むため、すでにボクシングの世界から遠ざかっていたロッキーの店の門をたたく。初めは拒むロッキーだが、やがてアドニスとともに頂点を目指すというおはなし。
さて、このアドニスだが、とにかく周囲からの愛されっぷりがハンパない。
隠し子ということもあり、出自こそ施設だが、その後引き取られた家庭で良い教育を受け、投資銀行の社員になり、会社からは高級車で「家族2人で住むには広すぎじゃないの?」というような家に帰ってくる。
良い家で育ち、良い教育を受けた2世のお坊ちゃんなのだが、じゃあいけ好かない奴なのかというと、これが思わず可愛がりたくなる様な素直な良い奴で、まず自分を施設から引き取ったアポロ夫人、メリーアンに愛され、すったもんだでボクシングの道を志してからも、ロッキーは実の息子の様に愛情を注ぐ。物語中盤では恋人も現れ、終いには色眼鏡で見ていた様なストリートキッズたちまで彼を応援する始末。
彼は彼で、学のないロッキーを案じて、息子のごとく的確で愛に溢れたアドバイスまでする。
彼を包む環境そのものが豊かな愛で包まれており、妙にほっこりした気持ちにさせられる。
一方、彼が挑むチャンピオン、リッキー・コンランは、リバプールの港湾労働者の息子で、あまり良い教育を受けた風でないので、対戦前に相手を口汚く罵ったりするし、トレーナーとの関係も「こいつあんまり愛されてねーなー・・・」という気の毒な感じで、見ていて切なくなってくる。
黒人の方のアドニスの方が、良い教育を受け豊かな愛もあふれる世界で育った良い奴で、白人のチャンプが、下流から腕一本でのし上がったのに粗野でトレーナーにもいまいち愛されてない、という感じで、白人が主人公になりがちなアメリカ映画にあって、バックグラウンドの逆転現象がおきている。
物語の視点も偉大な父の名前を巡る2代目の苦悩だったりして、「下層からののし上がり」ではなく「恵まれた奴にもそれなりに大変な事はある」という方向からのストーリーになっている。
この映画は、無名のライアン・クーグラーの情熱に、シルベスター・スタローンが応えて、ロッキーシリーズを託したという。
その若造の脚本にのって出てくるロッキーのジジイっぷりといったら。
スタローンも真面目にやっていて、そのヨボヨボぶりは物語が進むにつれどんどん加速していき、絵面がNHKドキュメンタリーかよという感じになってくる。
中盤では、人種を巡るちょっとしたやりとりがあるんだが、そのピリッとした空気でまた、スタローンがボケることボケること。
スタローンを見て感じる「凄い人だけど、この人ひょっとしたらバカなんじゃないかなぁ」というイメージを飄々とやってしまう。
よくぞまあスタローンもこれを「よしやろうぜ」って言ったなと思う。
見所3:ボクシングシーンの迫力
ロッキーシリーズでは、どうしてもボクシングのシーンがスローモーになり勝ちなきがするのだが、今回はピチピチの若手が主人公ということもあって、なかなかのスピード感。
敵役のチャンプを演じるアンソニー・べリューは実際に英国チャンピオンでもあるボクサーという事で、迫力あるボクシングシーンとなっている。
画的にも、派手に血が舞う感じで、痛さが伝わってくる。
気になる点を挙げるとすれば、主人公アドニスは魅力的だが、どうしても「ロッキーの愛弟子」感が強い事か。
スタローンとしては2もやるぜといったとか言わないとかで、そうなってくると、「ロッキーのとこの子アドニス」が、ロッキーのジジイ圧を乗り越えて、本当に物語全体を支配する魅力ある主人公として独り立ちできるかがポイントのように思う。
そんな感じで、ちょいちょい「おっ」と思う見所もあり、全体としても派手な盛り上がりにこそ欠けるもが、親子愛、師弟愛を感じつつ、しっかりスポ根ものの感動が伝わってくる良い映画だとおもう。
年末にやる事が決まっていない諸兄、スターウォーズの盛り上がりについていけない方などは、こちらもどうだろうかと思う次第であります。
その中央(一番低いところ)にあらかじめ酒を呑ませて泥酔状態の死亡事故犯をおく。
一方で、別の死亡事故犯をこれも酒を呑ませて車の運転席に乗せ、ステージの一番高いところから発進させる。車には映画「スピード」みたいに時速が一定を下回ると爆発する装置がついている。
生身の事故犯は飲酒運転の車から逃げ惑うけど、脚がおぼつかないから逃げ切れずに激突死。車を運転する事故犯も、スピードが下がれば爆死だし、運転を誤ればステージから飛び出して落下死。
20分とか30分とか、一定時間ステージの中で死闘を繰り広げてもらう。
最初は1対1でやったら良いかと思ったけど、密度が低くてぶつかりそうにないので、4対4くらいで。車同士がぶつかった場合も、速度が停止するために爆発する。
一定時間を逃げおおせた事故犯は、攻守交替してもう1回。これを1クールとして、事故で死亡させた人数分繰り返させる。(2人殺したら2クールとか)。
やあみんな、ウップンをインクにのせて塗りまくっているんじゃなイカ?
次のフェスが待ち遠しいところだが、ココで、第一回のフェスを大解説だ!
(なお自分は土曜夜から開始&日曜昼から再開したご飯派で、かなり待たされた方です)
まず簡単な振り返り。
イカ同士がペンキを塗りあって自軍面積を競うナワバリバトルを楽しめるのがスプラトゥーンだ。
これに、イカの前提がある。
これが、フェス期間中は
ボウシ、クツ、ブキセットは自由に選べるけど、他はかなり制限されてる状況
普段のハイカラシティ(オフラインのロビーのような場所)が少しづつ変わってきた。
フェスの投票とTシャツ配布が始まり、トラックが乗り付け、フェス準備が広場に見える。
みんな、フェスTシャツを着てみたり、広間に集まるイカ達もソワソワした感じが見えていた。
シオカラーズは広場で踊り、花火は打ち上がり、電飾看板がこれでもかと並ぶ。
普段は寝ている猫のジャッジくんもノリノリで踊り、全員フクはフェスTシャツに限定。
ご飯派と、パン派は分かれて広場で踊っているが、すごいお祭り感。
そして、皆が何かを期待していた2015/06/14の18:00。
あまりの落差に呆然となったヒトが多いということは、フェスがイカに特別だったかを自覚させる。
(フェス前準備はフェスへの気分を盛り上げるが、フェス後の祭りの後感をフェスに参加できなかったヒトが感じてしまうと残念に思うだろうから、この非対称性はさっぱりしていて良いことだと思う)
お題設定は適切だったか?が話題になったが、実は問題はソコには無い。
ご飯チームは57.3%、パンチーム42.7%と、投票自体は拮抗している。+7.3%は、偏りというほどでも無い。
むしろ、かなり具合良く半々に分かれている。
また実は「偏っても勝敗はどうにかなる」ようになってる。ココ先に解説する。
つまり、ご飯派とパン派とで、「総ナワバリバトル数」は当然同じになるのだ。
これ、もしも勝率が逆だったら、ご飯148(58+45x2) vs パン152(42+55x2)となり「パン派が勝利していた」のだ!
ちょっと計算するとわかるが、勝率に倍数を掛けると、偏りを調整できる。
偏りが10%以内なら2倍、20%以内なら4倍、とか増やしていくと
例えば、ご飯派89% vs パン派11%という凄まじい偏り(40%ズレ)でも、
ご飯449(89+45x8) vs パン451(11+55x8)となり、パン派は勝利できる事になる。
この倍率方式は、事前の投票をバトルで取り返せるよう、なかなか良く出来ている。
あんなにクソミソ言われてるフェスをココマデ擁護ヨリに書いてきたのだが、問題点はコッカラだ。
単純化するために、今回は、ご飯派60% vs パン派40%だったとする。
雑に10万人が遊んだと仮定すると、ご飯派6万人 vs パン派4万人だ。
最大限スムーズにマッチが進んだとして、ご飯派2万人は、常に対戦待ちになる。
(パン派4万人(4人x1万チーム) vs ご飯派4万人(4人x1万チーム)で、2万人(4人x5000チーム)余る)
母数が10万人なので、2万人という20%(全体の5人に1人/ご飯派3人に1人)も待ちイカが生まれることになる。
だいたい3分死闘+結果発表諸々合わせて、およそ1試合5分といったところ。1時間12試合。
これが、パンチームフル回転でも、ご飯チームの3人に1人は、待っていることになる。
つまり、完全に均一に割り振ってもらえて15分に1試合。1時間4試合だ。
対戦待ちは300秒(5分)くらいなので、3回に2回はパンチームが揃わず流れることになる。
5分ボーっと待って、バトルに入れないっていうのは、結構キツイ。これが3回に2回は入れない。
これはネット上にクソミソ書かれてしまうのは気持ちとしては判らんでも無い。
今回、自分はご飯派でソコまでガチでは無いので、全部で12時間ぐらいしか遊んでいないが、
おおよそ、1時間4試合という試算は(12時間で48マッチ)、平均すると感覚的にもあっている思う。
それでも、2回ほどご飯4人vsパン1人の対戦が発生した。(塗りが反映されないラグが4回程度発生、うち2回はエラーで落ちた)
数が少ないので試算としては弱いが、4%程度、孤高のパン派マッチが組まれていたとすると、これは当然勝率に影響する。
どんなに待ち時間が発生しても、マッチ出来ずにロビーに戻されても、4vs4だけは死守すべきだったと思う。
勝率の「ご飯55% vs パン45%」が、本来は51%vs49%だったのがミスで拡大したのだとしたら、残念だ。
報酬の落差(勝利したご飯派は、パン派の倍の報酬(スーパーサザエ)がもらえた)は、ソコまで本質的じゃない。
元々お祭りイベントであるフェスなので、イベントが終わった後の報酬は、まあ余録みたいなモンだ。
(発売前の体験イベントである「体験試射会」でも問題になったが)サーバー側の問題を、ゲーム内で知る方法が無い。
かろうじて、ミーバース(WiiU内SNS)に投稿された絵がフェス会場に反映されることで、「あー、サバ落ちしてんのかな」と判るくらいだ。
開始早々1~2時間程度は、TwitterやSNSで情報を拾ってこれない人たち、かなりツライ状態にあったと思う。
情報の少なさは、ソコココに現れる。
例えば、自分は朝食にパンもご飯も食べるので迷うが、まあご飯かな、程度だった。
事前に、パン派の投票が少ないとか、ご飯派が圧倒的、みたいなのがアレば、陣営変更していたかも知れない。
フェス期間中は、ポイントが貰え、ふつう→まこと(10)→スーパー(25)→カリスマ(50)→えいえん(99)と称号が変わっていくのだが、
ポイントMAXまで行くとカンストしてしまって、モチベーションが下がる。(他の遊べてない参加者にも遠慮するし)
これが、臨時ニュースという形で、途中経過の勝率を教えてくれるだけでも、パン派ガチ勢は気合が違ったと思う。
勝ってるか負けてるか判らないというのは、お祭り的なフェスとは言え、ちょっとキビシイ気がする。
また同じく「現在の平均待ち時間」を教えてくれるだけでも、結構違ったと思う。
「ただいまご飯派10分待ち」とか「ただいまご飯派かなり待ちます(15分以上)」とか。
フェス期間中はレギュラー&ガチ凍結は仕方ないとしても、情報無しで1時間に4マッチだけってのはキツイ。
待ち時間切れになった場合は、それ同士の「ご飯派練習マッチ」みたいなのを組んでくれないかなーとは思う。
(やっぱ、イカ登りゲー(待ち時間中のミニゲーム)は飽きる。自分は漫画を読みながらノンビリ待ち&リトライしてた)
夜空に花火として浮かび上がる「UDON派」とか「ゴパン一択」みたいなのには笑ったし、
シオカラーズにだけズームが効くとか、普段バラバラなイカ達がそろってフェスTシャツ着てるとか、
ブレード・ランナーもかくやという夜景は、終わった後のハイカラシティが色褪せて見えるほど、凄かった。
10分に1回とか15分に1回しか遊べない(しかもリトライは人力)ネット対戦とか、ゲームとして成立してない。
それでも、12時間も熱中して遊べてしまったというのは、スプラトゥーンのフェスがやっぱり特別だったということだと思う。
スプラトゥーンは、「カモン」と「ナイス」しか仲間内に連絡する手段がない。
これは、罵倒を防ぐとても良い仕様だと思う。ワリとナイスって言われると嬉しいし。
たぶん色んな声がスプラトゥーン運営には届くと思うんだけど、是非初心者に優しい間口の広い状態のママ、次のフェスも開催して貰えたらなと思う。
今シーズンの総決算、日本シリーズでのソフトバンクホークスと阪神タイガースの死闘は記憶に新しいところだが、第5戦も今まで同様に地上波では放送
時間を延長して中継することになった。ああ、この後のドラマやバラエティを楽しみしてる人が文句つけてるんだろうな、かわいそうだな、と思ってツイッター
を見て回ったところ、「甘ブリ」とかなんとかいう深夜アニメに関するツイートが多く見られた。
これもかわいそうだな、と思って見てたけど、冷静に考えてみればこの番組は野球延長がなくても2時から始まるわけで、そんな時間まで誰が起きてるの?
とふと思った。ツイッターのプロフィールを見てみると、時間をある程度自由に使える大学生のみならず、高校生や社会人であろう人たちもこの「甘ブリ」
に関するツィートをしていて、え?お前ら学校や会社はどうすんの?ってつっこみたくなった。録画してみるならそこまで延長にうるさく言わないだろうし。
で、気になって「甘ブリ」のホームページを見てみたけど、どうもこれ大学生や社会人の視聴に耐えうるような番組ではないと感じた。中身も絵柄も
小学生高学年から中学生ぐらいが好みそうなアニメじゃないか、と。一種のカルチャーショックというか、いい年こいた大人がこんなもん楽しみしてたら
そりゃあ日本の国力も低下するって。
小学生高学年から中学生ぐらいが一番楽しめそうなアニメを深夜にやる意味って何?そしてこのような番組を楽しみしてる大学生や社会人ってなんなの?
反知性主義にでも毒されてるの?
今週もやってまいりました。
日本中の兵どもが、プロジェクトを破壊するために死闘を尽くします。
「いやー面接じゃなにもわかりませんからねぇ。どんな荒業が飛び出すか想像もできません」
では、注目してみてまいりましょう。
でたーーーー!!開幕早々の大技だ!
「これはすごいですね。難しそうな作業は全部拒否するATフィールドを展開して、リーダを牽制しています」
おっと、リーダ、食い下がる。
「面接でみせた、一見、口が上手くてコミュニケーションが得意そうにみえるという罠にはまりましたね。現場を離れた人が面接官だとよくひっかかりますよ」
おっと、リーダあきらめた。ある意味凄い交渉力だ。
実装を始めているようですが、どうですか?ギコさん。
「いえ、よく見てください」
おおっ!実装しているふりしてYahooニュースを見ているぞ!
人が後ろを通るたびに切り替える!!まさに変幻自在のフットワークだ!!!
さぁ、さすがに仕事をはじめたようです。
ここまで、始まったばかりですが、序盤戦をみていかがでしょうか?
「一応ありますが、見ていないようです。まぁ、命名程度じゃプロジェクトを倒すまでにはいきませんねぇ・・・ああ、これはあぶないですよ!」
「みてください。全部グローバルです。変数も関数も全部グローバルスコープです!」
かって古のプログラマーを苦しめ、プロジェクトを地獄においやった伝説の必殺技グローバル変数の乱用が21世紀の現代によみがえったああああ!!!
鬼の目にも涙。せめてもの慈悲がウンコーダ選手にも残っていたようです。
「いえ甘いです!コメントが日本語として意味が通じない文章になっています!」
まさか、英語のスペルミスならともかく、母国語で意味の通じない文章を記述するとは、嫌らしい責めをします。
さて、アルゴリズムとかはどうですか?
「いけませんね、この処理はライブラリでサポートされているのですが、車輪の再開発をしてますね」
「メモリと処理時間に順調にダメージを与えていますね。100倍程度の差はあるんじゃないですか?」
赤い仮面の男を遥かに超えた100倍の速度差がきた!!
おおお!!!
まさに分身の術!
ああ!?subversionを操作しているぞ・・・ま、まさか、まさかあああああ!!!
プロジェクトにダメージを与える必殺の一撃がはいったああああああ!!!!!!!
「いえ、定期ビルドでエラーが発生しました。この程度でプロジェクトは倒せませんよ」
リーダがつめよります。
すごい!蝶のように責任を回避しつづけるその姿はまさにモハメドアリです!
でたあああああ!必殺技!『私の環境では動いていたので別の人のせいじゃないっすか?』
テストしてないのにすごい自信だあああああ!
「人によって動いたっていう定義が違いますからねぇ。テストが合格したら動いたという人もいますし、コンパイル通ったら動いたっていう人もいますからね」
<かんかんかんかーーーん!>
議論していて、とても板がみずらいので。
こちらをお借りします。
269 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok:2014/05/31(土) 20:12:01.17 発信元:123.225.138.170
> 全てこちらの論証通りとさせていただくだけですので、
> 私としては問題ございません。
オマエが真似れば殺しに行くだけだからこっちも問題ない。
という訳で、上記のとおり、
下記論証で解決いたしました。
連番召還ではないですが、「場札を出す処理に連番の条件を要す」に該当。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
> 「場札を出す処理に連番の条件を要す」に該当。
との反論がありましたが、
連番とは
複数の番号が連続していること。また、その番号。
とのことですので、1に対する2、2に対する1も連番となります。
2つ以上の整数があれば成り立つ形式ですね。
何をですか?
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
こんな初歩的な質問が来るとは……侮っておりました。
基本的に、「デッキが0枚なら敗北する」というルールエフェクトも
「山札が尽きたときに自動誘発する効果」なのですが、多分聞き入れられませんので具体例を。
Laboratory Maniac / 研究室の偏執狂 (2)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
あなたのライブラリーにカードが無いときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはこのゲームに勝利する。
2/2
万が一の保険
[部分編集]
OPERATION
O-73 青 1-3-0 R
CHARACTER(UNIT)
CH-S29 白 2-3-1 R
【(自動A):自軍本国が0枚になっても、自軍プレイヤーは敗北しない】
【(自動D):ターン終了時に自軍本国が0枚である場合、そのターンの終了直後、自軍プレイヤーの新たなターンを開始する。新たなターンの終了時、自軍プレイヤーは敗北する】
「山札がつきた際に自動誘発する効果」とやらを具体的に提示してみました。
破壊するって書いてある:それも含めての誘発効果です。「コストの支払い」は行われません。
速度と戦闘力は反比例しない、凄い速度は威力に等しいので前提が崩壊しています。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
すごい!超時空会話が出来ました!
まず、その「当該ゲームシステムについての記述」とやらを具体的に提示できねば反論として破綻。
手札の定義をしてください。
まさか、全てのゲームに手札があると思っているわけではないですよね?
私ですらゲームをつくる際には「このゲームは~~を手札とします」という定義を行います。
ちなみに「最初に選んだ手持ち札」という前提であれば、金色のガッシュベルTCGの魔本でやっています。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
デッキの1枚目と2枚目が手札になる仕様というだけで……「任意に選択できる」のですが。
あれ? なにか私分かり難いこと言いました……?
一応、ポケットモンスターカクメン列伝という、手札を全て任意に選べるものもありますから、
そういう方向性を話した方がよかったのですかね?
手札の定義をしてください。
ボードゲームとかでは、場にある3枚のカードから好きなのを手札に移していいよ、とか良くありますね。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:40:05.89 ID:mGswB6A1
の記載にて反論が認められませんでした。
優先権は元々細分化されているので、そもそも論理が成り立っていないかと……。
ttp://mtgwiki.com/wiki/%E5%84%AA%E5%85%88%E6%A8%A9
ちなみに、この項目がTCGに限っていないので、TRPGやウォーゲームなどでは乱戦処理などで
「標的を指定できない限定的な行使の権利」や遠距離攻撃の一方的に「標的を指定する権利」がありますね。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
↑パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず下記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は~。
↑実物カードゲームhttp://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1395426290/の~。 カードゲームに限定ね。 ほぃ、論破完了ww
すごい行間を読むと、確かにそうなっているみたいですね、難しいですが。
上記優先権に関しての記載にて反論が認められませんでした。
遊技王の優先権の処理は必然的にこうなるようになってませんでしたか?
ttp://yugioh-wiki.net/index.php?%CD%A5%C0%E8%B8%A2=
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
それであれば、「特に本校に記載されている"特別な許諾行為"を行わずとも"当該行為と同様の処理は行うことができる"」ということですね。
特許権にあります「有用な発明」項目の独自性に含まれないため、特許権としての効力を失います。
もし、「相手に干渉しない場合の行動は続けられる」という場合では他カードゲームよりも優位性はないので、
「有用な発明」項目の独自性に含まれないため、特許権としての効力を失います。
その昔、実際のTCGとして出たアルテイルにはAgi(素早さ)の処理がありました。
どちらのターンであれAgi順に優先権が決定していたと思います。
◆UxQ8uxJMok :2014/05/30(金) 23:39:14.66 ID:mGswB6A1
> 「クルセイド」には
攻撃順序の判定ではありません、上記に記載した通り「優先権」を得ます。
「移動、待機、スキル使用、攻撃の判定を能動的に宣言できるタイミング」である「優先権」を得ることが出来るのです。
口をそろえて「なんでこんなDQNを選ぶんだ」「見た目がDQN」なんて反応が多い
え?え!?・・・どこからどう見ても気の弱そうな子供にしか見えないんだが・・・
オタクから見ると、こんな喧嘩もできなさそうな色白で華奢なオタク感丸出しの奴もDQNに見えちゃうんだな
そのときに、ふと思い出したのが最近起こった秋葉原でのオタク狩りの犯人の写真だった
もしかしてオタクをアリと例えればテントウムシも強そうに見えるってことか!
アイドルオタク、アニメオタク、漫画オタク、いろいろあるけれど
オタクに共通してるのは色白、華奢、黒髪、猫背、会話下手、目を合わさない、吃る、声が小さい
非オタクから見れば、写真や犯人を見ると少なくとも外見では同じオタクにしか見えない
今のDQNって呼ばれる層の素行は可愛いとしか言えないんだがオタクから見ると驚異でしかないんだな
幼稚園の子供同士が泣きながら手のひらで叩き合ってるようにしか見えない争いも
敗れても、敗れても、敗れても、絶対に首を下げなかった。
緑のメンコ。不屈の塊。
その馬の名は…キングヘイロー。
その美しき黒い流線形。
嫉妬すら追いつかない。憧れすら届かない。
その馬の名は…アグネスタキオン。
93年、天皇賞(春)。
極限まで削ぎ落した躰に鬼が宿る。
その馬の名は…ライスシャワー。
96年、オークス。
5頭がもつれた世紀の大激戦の末に生まれた、女王・ダイナカール。
その娘が、再びレースを支配する。
オークス、親子制覇。
その馬の名は…エアグルーヴ。
93年、日本ダービー。
熱狂の2分25秒。
85年、安田記念。
それは革命だった。
マイル戦のために進化を遂げたその脚が、名馬の条件を塗り替えた。
その馬の名は…ニホンピロウイナー。
99年、宝塚記念。
標的はただ一頭、同期のダービー馬だった。
今行くか。
いや、まだか。
その馬の名は…グラスワンダー。
94年、スプリンターズステークス。
最後に勝つ者が勝者だ。
その馬の名は…サクラバクシンオー。
83年、菊花賞。
その馬はタブーを犯した。
その馬の名は…ミスターシービー。
88年、天皇賞(秋)。
「芦毛の馬は走らない」。
この2頭が現れるまで、人はそう言っていた。
宿敵が強さをくれる。
風か光か、その馬の名は…タマモクロス。
88年、マイルチャンピオンシップ
走ることに安心なんて求めるな。
見るものすべての心をかき乱す、その末脚を人は愛した。
その馬の名は…サッカーボーイ。
89年、ジャパンカップ。
躍り出ろ。
お前を知らない者たちの隙を突いて躍り出ろ。
ワールドレコード2分22秒2という事件。
その馬の名は…ホーリックス。
77年、有馬記念
戯れにもみえた。死闘にもみえた。
その「勝者」の名は…テンポイント。
ボーッとしてたら
昔のことを思い出した
ウチに猫がいた
正確には姉が拾ってきたので
姉が飼ってるということになってた
そのうち、姉が嫁いだので
世話役が私にまわってきた
餌だけなんで、楽なもんだ
ありがちなんだけど
家に来たころはガリガリだったのに
うちの近所もネコを飼ってた
混血のオッドアイ
これが恐ろしく気が強い
そして、ケンカも強い
近所なので、私にもなついてたんだけど
なでてやっても
じゃれていても急に噛み付く
ウチのとソイツは
しょっちゅうヤリあってたんだけど
体はウチのがデカイのに
いつもやられてた
去勢してたのもあるかもしれないが
可哀そうなんだけど
いちいちかまいません・・・
田舎なのでおおらかなのですw
ある日よそ者がやってきて
こいつが、そーとーの手練れ
体格、面構え、もう気合い十分!!
両者ゆずらず。
いつもは、一撃でやっつけるのに
苦戦しているのをはじめて見た
そこに・・・
なんと、ウチのも参戦!
結果オッドアイを助ける格好になった
その後も、そのよそ者は、たまにきて
うろついていたんだけど
あるとき三匹が、すこしはなれて
いっしょに昼寝をしているところを見かけた
なんだろう・・・
頬がゆるんだ。
そして、今はもう三匹ともいない