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はてなキーワード: リッチとは

2024-11-22

anond:20241122023152

ドボイで良くない?

なんかリッチな気分になれる

2024-11-16

今日リア充爆発しろ休日満喫するお。

から布団が俺を離してくれない状態だけど、根性で起きる予定だお。

二度寝したら午後まで寝落ちコースになりそうだから、俺がんがる(´・ω・`)

午前中は近所のコンビニに行って、いつものやつを買い出しするお。

店員さんに「ポイントカードお持ちですか?」って聞かれるけど、毎回持ってない俺負け組www

帰り道に公園のベンチでぼーっとして鳩観察するかもしれん。まあ俺の孤独タイムだなw

昼飯はちょっとリッチラーメン屋に行く予定。

噂の激ウマラーメンを食べるチャンスだお。

並ぶのがダルいけど、ここで引き返したらただのヘタレwww。食べ終わったら「うめぇぇぇ!」ってひとりで叫んで帰るお。

午後はネットサーフィンしながら、最近VIPスレでも見て笑う予定www

面白いスレ見つけたらずっと見てしまって、気づいたら時間が溶けてるやつwwww

あと、気が向いたらちょっと掃除でもするかもだけど、9割やらない未来が見えるw

夕方友達いないやつ集合みたいなオンラインゲームログインするかもな。

とりあえずフレンドリスト確認するけど、相変わらず誰もいないwww 

仕方ないかソロプレイして、強敵ボコボコにされるんだお

でも、たまに知らないやつが手伝ってくれて感動するwww

夜はやっぱりまったり2ちゃん三昧かな。懐かしいコピペを眺めたり

新しいネタを発掘したりしてニヤニヤする時間が至福だお。

お茶を飲みながら「俺って平和だなぁ」とか思って、夜更かしする予定だお。

2024-11-15

anond:20241115125331

日本ゲーマーに思われてるほど、買い切りガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。

同じアクションRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。

ただガチャゲーとして売れるには、継続的キャラマップシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要

そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代韓国オンラインゲーム20年代中国モバイルゲーム

前者は国策として支援金があったし、後者バブル景気お金を集めやすかったのがあるだろうけどね。

でも、日本ガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム

予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。

ソーシャルプラットフォーム根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会ゲームだと思うね。

まり日本最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブル大成功した企業が出た。

で、ユーザー適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。

そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。

スマホゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、

それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲーム構成ゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。

かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。

さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステム一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。

ガチャ2.0的な排出地点制御理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。

非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるからモダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。

その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。

このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。

anond:20241115092531

一枚絵として使うとなると今のところはいらすとやをリッチにした感じのが欲しいな~って程度の需要なんじゃないか

と金貰ってもこんなの描きたくない!ていう人ばっかりで頼める人がいないジャンルとか

そもそもAI作品そんなに売れてない現状見たら訴求力上げたいなら手描き絵を使った方がいいと思う

2024-11-13

anond:20241113131255

翻訳のような、芸術性や作家性が(ほとんどの場合)求められない、実用的な価値さえ提供できればいい分野については、AIによって人力作業代替する効用が大きく評価される。

創作のような、「art」に属するものは、その語義からしても、人の手によるものでないと矛盾してしまう。コンテンツ品質のような実用的側面だけ見れば差がないとしても、人類art領域大事にしようという文化的規範を数千年持ってきたわけだから反感が大きいだろう。

もちろん、かつてはart領域だったが、現在では大量生産工業品で占められているというモノも、少ないながら存在する。腕時計陶磁器のように。

から、人々がCGイラストのことを芸術品だと思わなくなり、プリントされた模様が違うだけの箸と同じくらいの目線認識するようになれば、AI生成イラストを用いた創作に反感が抱かれることは減ってくるだろう。

しかし、オタク系のイラスト漫画といった手書きからCGへ移行してきた分野では、芸術として創作性が評価される傾向が強く、その認識が崩れていく傾向は見られない。

ただし、アマチュアゲーム(ツクール系)や3Dモデル動画(MMDなど)などの分野においては、もともとテンプレキャラを用いたり大抵の人が同じモデルを使ってきた文化があるので、それがAIの力でよりリッチかつ多様なキャラクター表現になることが受け入れられる素地が大いにある。

なのでAIイラストスキルを活かしたい人は、ゲーム動画の方向で発表することをおすすめする。

2024-11-12

小劇場世界って残酷よなー

私ってそんなに魅力ないのかな😭て病む時期と期待してただいた分だけ応えていきたい!頑張るぞー!おりゃー!て時期がいま交互にきてる。

世の中数字や結果で評価される社会からこそたくさん素敵なキャストさんがいるなかで私を選んでくださる方を絶対裏切りたくないしお互い大切な関係でありたいです🥺

応援して頂いている数が自分が想定しているより下回っているといつも不安で焦るしいつも原因を探してしまう…悔しいことにまだまだ知名度も人気度もそこまで高くないからこそ日々の努力必要だなと自分に言い聞かせております

小劇場チケットを買う際に「増田様分」みたいな記入をする

この増田様とは出演俳優名前

誰を目当てに舞台を見るのかと申告する

劇場は「人気俳優がナマで目の前で演じてくれるリッチな場」であるが、小劇場というのは8割は「TVにも映画にも呼ばれない自称俳優の集まり」にすぎない

でも俳優自称したい人は多いので新しい参加者は次々と出てくる

チケット名前を挙げられないものは切り捨てられ入れ替えられるので死活問題

自分宛のチケットを何枚以上売るようにとノルマが課せられることも珍しくなく、それで宗教勧誘のごとく親族知人友人にしつこくチケットを売り捌こうとして人間関係を失う者もいる

手弁当給料らしき給料がないことも多い業界だが、チケットが売れないとペナルティでむしろお金を取られ、それで風俗AVに流れついたり、借金免除のため座長愛人にされたりなんてのもある

最近小劇場ブラックすぎると人が逃げるので、最初からAVに流してインセンティブを得ることを目的にして借金背負わせまくる悪質劇団とかはだいぶ減ったが、単純にチケット集計取られて「あなた人気ありません」と突きつけられるだけでも辛いだろう

自己肯定感を失うし、劇団迷惑をかけている分尽くさなきゃみたいな思考になってドツボにハマっていく

の子奇跡でも起こらなければ売れっ子にはなれないだろう

なるべく早くに夢から覚めてお賃金もらえる普通仕事につけるといい

2024-11-06

厄介ファンのサガらしさはサガシリーズを終わらせる

https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2

日本ゲームメディアほとんどがタイアップ記事で、批評レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。

ただし的を外しているレビューには反論したくなる。

原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。

不親切さは“サガらしさ”ではなくレトロゲーらしさ

マスクデータガイダンスの不十分さはサガシリーズ個性ではない。

昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。

サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。

面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である

独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガユニバースのようなタイトルも愛されている。

マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲーム面白さに直結しない。

たとえば私はアンリミテッドサガアンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガ説明不足のあまり、分厚い攻略本解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。

私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。

それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。

ではサガらしさとは

それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽シナリオデザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。

ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。

このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。

もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。

継承システムを使っていない?~

ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい

皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝LPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。

まり必然的キャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい

なのだが、件のレビュワーソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。

レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つの「サガ」醍醐味ひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である

リセットロードを行うのはプレイヤー自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセット仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後セーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)

まり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。

皇帝継承して反省を活かして、陣形メンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。

これがロマサガ2の醍醐味である

まあ、ソフトリセットレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。

そもそもひらめきの可視化オフにできるが、オフにすると…

ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンオプションで表示オフにできる。

まあ確かにボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘テンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しか普通強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘テンポを悪くする。

本作は技・術の演出SEテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコン可視化全然ありだと感じた。

回復戦闘テンポが悪い?

本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。

件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。

これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。

敵のワンパンHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬SFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。

また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。

少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。

なお、高難易度解放されても裏ボス以外の戦闘作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい

一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断

「かつてロマサガ2を途中で諦めたあなたへ

本作の広告に使われたコピーである

本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社リメイクした作品だ。

SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代サガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…

今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。

サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」

かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサー気持ちは確かに伝わった。

数々の死産

当たり前のことだが、ゲーム無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。

サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産スパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。

ゲーム制作ビジネスから売れないシリーズタイトル予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティ担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィックボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。

近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。

予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近サガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。

ロマサガ2愛にあふれた新作~

以下は余談。

かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。

しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロン観光に来ているヤウダ地方武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。

かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。

システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファン新規もぜひプレイしてみてもらいたい。

2024-11-03

健康美容にいいって噂の「トマト風呂」に挑戦してみた。

ビタミンCとかリコピンとか、なんか肌に良い成分がたっぷり入ってるらしい。

とりあえず新鮮なトマトを5〜6個、バスタブにぶっ込んで手でグシャッと潰してみた。

部屋中にトマト香りが充満してて、これホント大丈夫か?って感じ。

でも、せっかくだし風呂突入!お湯がなんかねばっとしてるような感触で、普通風呂と違う不思議な感じがしてくる。

トマトの成分が肌にまとわりついて、ちょっとリッチな気分…か?

20分くらい浸かって出てみたら、肌がしっとりしてる!

乾燥肌の俺でも、なんか柔らかくなった気がするんだよな。

でも問題は後片付けよ…トマトの種とか果肉が残るし、湯船に色移りしてるし、掃除ダルい

頻繁にはやれんけど、たまのご褒美にはアリかもしれん。興味あるやつは試してみてもいいんじゃね?

2024-10-29

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

 

お次はゲームボーイアドバンス10選をやるぞ。

選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。

スーパーマリオアドバンス任天堂2001年

ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。

中身はスーパーマリオコレクションリメイクされたスーパーマリオUSAアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。

こういう風にスーパーファミコンソフトプラスアルファ移植できるとアピールしちゃったもんだからアドバンススーファミ移植がとにかく多い。

 

チューチューロケット!(セガ2001年

ゲームとしてはドリームキャストパズルゲーム移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。

なぜならこのゲームセガゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームから

ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。

 

トルネットワーク ロックマンエグゼカプコン2001年

新生ロックマン始動

総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム戦闘に使うチップデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。

ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロメディア展開もあって、アドバンス代表するシリーズで間違いない。ちゃんアドバンスで完結させてくれたのも良かった。

なお、アドバンスロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。

どうせ、おまえらナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンス類似ゲームもないか10選には含めづらい。

ロンチタイトルだと、アドバンスポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。

 

黄金の太陽 開かれし封印任天堂2001年

戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣ムービー、凄かった。

任天堂による大作志向RPG携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。

前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的真逆になるから、話がややこしい。

面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。

通信ケーブルなしで引き継ぐ場合パスワードも語り草。

 

逆転裁判カプコン2001年

ちょうど法廷ブーム花村大介みたいなドラマ行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム

これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位裁判捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。

地味なタイトルパッケージから想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。

かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からいから回転も速い。

なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。

 

ポケットモンスタールビー・サファイアポケモン2002年

ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。

前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファ舞台作風も代わり、第一の転換期というべきのソフトタイトルロゴも変わったし。

シナリオガッツリ関わってる伝説のポケモン努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。

それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。

 

ファイナルファンタジータクティクスアドバンススクウェア2003年

こちらもゲーム史的には重要ソフト

任天堂スクウェア和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解象徴のように取り上げられてたかこちらをチョイス。

ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。

タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。

それはそれとしてロウシステムは面倒臭いからいらない。

完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。

 

メイドインワリオ任天堂2003年

アドバンスゲームリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。

それをシャトルランみたいな一定リズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。

一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオ必要性は薄く、ほぼ新規IPゲームとなっている。

まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白

 

マーメイドメロディ ぴちぴちピッチコナミ2003年

コナミの謎技術

アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声キーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。

こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメリズムゲームの先駆けでもあると思う。

ちなみにぴちぴちピッチゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルゲームアドバンスでは多かった。

アドバンス時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。

 

ファミコンミニ01 スーパーマリオブラザーズ任天堂2004年

ファミコンスーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズ面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル

かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンファミコンミニマリオ25周年記念の再販品の3種類ある。

 

 

選外

その他、アドバンス歴史を語るには欠かせないと思われるソフト

書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。

 

くるくるくるりん任天堂2001年

アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負ゲームだが、よくできている。

内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。

それなりに人気があったのか、続編が2つある。

 

ナポレオン任天堂2001年

ロンチタイトルの傑作リアルタイムストラテジー

最大の特徴はカーソルナポレオンというキャラしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まりナポレオン冒険追体験してるような気分になる。

ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史肖像画みたいなグラのくせにコミカル発言ばかりするアンバランスさも面白い。

出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスワゴン第1弾でもあった。自分2001年の夏頃に新品980円で買った。

 

パワプロクンポケット3(コナミ2001年

主人公はサイボーク人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。

別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。

おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトル上り詰めた。

そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。

 

耽美夢想マイネリーベコナミ2001年

ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。

こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミセンスよ。

乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有ソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。

なにぶん乙女ゲームの概念ほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューゲーム雑誌に散見された。

 

遊戯王デュエルモンスターズ5 エキスパート1(コナミ2001年

カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルール準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王ゲーム爆誕した。

カードを発動できるタイミングでイチイチ確認メッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。

えっ?7と8?あれは、シナリオ追体験させるためのゲームから別物だよ、別物。

 

ソニックアドバンスセガ2001年

我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガゲームなんて遊んだことなキッズ層が初めて触れるソニックゲームスピード感がたまらない。

キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックゲームが発売された。

 

シャイニング・ソウルセガ2002年

アドバンスで疑似的なMMORPG

ただし1人1本必要で、通信ケーブル接続する必要があるんだけどな!

野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。

一応、アドバンスMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGゼルダ4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。

 

メトロイドフュージョン任天堂2002年

メトロイド復活。

悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれハードだった。

正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイド2Dの方がいいや。

 

ボクらの太陽コナミ2003年

カートリッジに直接仕込む特殊ギミックアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!

ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。

メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。

 

ファミコンミニ28 ファミコン探偵倶楽部 PART2 うしろに立つ少女 前後編(任天堂2004年

ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植ファミコンミニシリーズアドバンス解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャー文字の部分は潰れないよう改良されている。

さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンス時代CEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。

実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂ゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。

シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。

 

リズム天国(任天堂2006年)

アドバンス末期の傑作。

リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか

ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂2006年までソフトを発売しつづけた。

2024-10-28

ファミマの「リッチバニラフラペチーノ

買う前からなんとなく想像してたけど、これアレだ

溶けかけのスーパーカップバニラ

たぶん思ってる3倍はスーパーカップバニラ

溶けかけたスーパーカップバニラと中身移し替えても気付かないレベル

しろ商品名を「溶けかけたスーパーカップバニラ」に変えたほうが「再現度高い」って評価されるかもしれない

2024-10-20

パラパラチャーハンにするコツを教えて!

パラパラチャーハン作りのコツやけど、ほんまに大事なのは米と火加減やで。

まず、冷めたご飯を使うこと!

炊きたてのご飯やと水分多いからベチャッとなりやすいんや。前の日の残りご飯を使うと、よりパラパラになりやすいで。もしそれがなければ、炊きたてのご飯を広げて少し冷ましてから使うんや。

次に、卵を先にご飯と混ぜる「卵がけご飯チャーハン」もおすすめやで。

溶いた卵を冷たいご飯にまんべんなく絡めてから炒めると、卵がコーティングされてパラッとした仕上がりになるんや。

火加減は強火で一気に炒めることがポイントや。

弱火やと水分が出てきてしまうからフライパンはしっかり温めておくこと。

具材は先に炒めて取り出しておくか、さっと炒めるぐらいにして、あんまり長く火を通さへんのがええで。これでパラパラチャーハンバッチリや!


もっと詳しく教えて!)


おー、もっと知りたいんやな!ほな、さらに深いコツ教えたるで。

1. ご飯の固さ調整

ご飯が柔らかすぎると、どうしてもパラパラに仕上がりにくいんや。だから、炊くときに水加減をいつもよりちょっと控えめにして、固めのご飯にするのがベストや。ほんで、冷ました後に一粒一粒を軽くほぐしておくと、炒める時にさらに楽やで。

2. フライパンをしっかり熱する

フライパンは「熱々や!」って思うぐらいしっかり温めてから油を入れるんや。油を入れてすぐご飯を入れると、油がご飯に絡んでええ感じにパラパラになるで。中途半端に温まってへんと、米がフライパンにくっついてまうこともあるから要注意や。

3. 具材を入れるタイミング

具材ご飯よりも先に炒めて、別皿に移しておくんや。そのあとでご飯を炒め始めて、最後具材を戻し入れると、具材がしんなりせず、ええ感じの食感を保てるで。特にネギとかはサッと炒めるだけがベストや。

4. 油の使い方

油はけちらんと、ちょっと多めに使うんがええで。フライパン全体に油が回ると、米が均等に油を吸ってカリッとパラパラになりやすいんや。けど、べたべたにならんように、入れるタイミング大事や。ご飯を炒めてる途中でも、様子見ながら油を少し足すこともできるで。

5. 味付けは後で

塩や醤油味の素なんかの調味料は、炒め終わり直前に入れるんがコツや。早く入れすぎると水分が出て、せっかくのパラパラ台無しになるから最後の仕上げにさっと味を整えるんや。

このコツらを意識して、あとは自分の好みの味を見つけていくと、毎回パラパラで美味しいチャーハンが作れるで!頑張ってな〜!


(卵はいつ入れるの?)


卵を入れるタイミングめっちゃ大事やな!

チャーハン作りでは大きく分けて2つの方法があるんやけど、それぞれ違う仕上がりになるから自分の好みに合わせて選ぶとええで。

1. 卵がけご飯スタイル

 さっきも少し触れたけど、ご飯にあらかじめ溶き卵を絡めてから炒める方法や。このやり方やと、卵がご飯コーティングされて、めちゃくちゃパラパラになるんや。フライパンに入れた瞬間に卵が固まるからご飯がふわっとした仕上がりになるんやで。この方法特にパラパラ感を重視する人にはおすすめや。

2. 普通の炒めスタイル

 具材ご飯を炒めてから、後から卵を加える方法や。ご飯を炒めてある程度パラパラにしてからフライパンの片側に寄せて、空いたスペースに溶き卵を入れるんや。卵が半熟になったところで、全体に混ぜ合わせると、卵の風味がしっかり感じられて美味しいで。この方法やと、卵の存在感がしっかり残るから、ふわっとした卵が好きな人にはこっちがおすすめやな。

どっちの方法もそれぞれの良さがあるから、気分や仕上がりの好みに応じて使い分けたらええで!


(卵を先に入れてからご飯を入れるのかと思ってた)


お、卵を先に入れる方法もあるで!それもなかなか美味しくなるやり方やねん。

卵を先に入れてからご飯を投入する方法は、ふわっとした卵がご飯に絡んで、ちょっとリッチな感じに仕上がるんや。

3. 卵を先に入れる方法

まずフライパンに油をひいて、しっかり熱したら溶き卵を入れるんや。

ここで卵を軽く半熟ぐらいにして、すぐにご飯を投入!卵が完全に固まる前にご飯を絡める感じやな。

卵がご飯にいい感じに混ざり合って、ふわっとしながらもパラパラになるんやで。

この方法ポイントは、卵を完全に固めず、柔らかい状態ご飯を入れることやな。

そうすることで、ご飯に卵がうまく馴染んで、均等に卵が絡んだ美味しいチャーハンになるんや。

から、好みに応じて「卵→ご飯」でも、「ご飯→卵」でも、どっちでもええんやで!それぞれ違う仕上がりになるから、色々試してみて、自分ベストを見つけてな!


(ややこしくなってきたのでまとめて!)


分かったで!ほな、簡単にまとめるわな。

1. 卵がけご飯スタイル(卵→ご飯

• 手順: 溶き卵を先に冷たいご飯に絡めてから炒める。

• 特徴: 卵がご飯コーティングして、めっちゃパラパラに仕上がる。卵がご飯に均等に絡む感じや。

2. 普通の炒めスタイルご飯→卵)

• 手順: ご飯を炒めてから、片側に寄せて溶き卵を投入。卵が半熟になったらご飯と混ぜる。

• 特徴: 卵の風味がしっかり残って、ふわっとした仕上がり。卵の存在感があるチャーハン

3. 卵を先に炒めるスタイル(卵→ご飯

• 手順: 溶き卵を先にフライパンで半熟にしてからご飯を入れて一緒に炒める。

• 特徴: 卵がご飯に絡んで、ふわっとリッチな感じ。卵がしっかりご飯に混ざる仕上がり。

これでスッキリたかな?どれも美味しくできるから、気分や好みに応じて選んでみてな!

2024-10-06

React.jsはそろそろ衰退してくれ

Ruby全盛期のちょっと後くらいかWebエンジニアをしているんだけど、React.jsがいろんな意味で扱いにくすぎる

関わっている人にもフロントエンドエンジニア(=React.jsしかやりたくない)が多いので毒気で吐き出しておきたい

React.jsの嫌いなところ

hookが使いにくすぎる

ライフサイクルや裏側の仕組みをなんとなく理解していないと使えず無意味に複雑

useEffect一つとっても~~の場合はuseStateでいけるとかTIPS集みたいのがあるけど、そういうウンチクみたいなのわかってないと使いこなせないのは仕事増えてない?

仮想DOM高速化とか言っているけどライフサイクル理解しないと速度でないよね?いつものプロジェクトそんなにちゃんと書けてる?jQueryで良くない?

うまく設計しないとカオスになる

ベストプラクティス知っててちゃん設計しないと改修する工数がすごいことになる

そもそもプロジェクトにおいて作るものは都度変わっていくので完璧設計存在しない。なので、設計をきちんとしないとカオスになるのはReact.jsのほうが間違っている

コミュニティの圧が強い

React.jsと別のフロントエンドライブラリ比較するだけで空気悪くなるので正直フロントエンドエンジニアの人の前で話せない話題がある

なぜかフロントエンドライブラリをReact.jsしかさない人が多いのはなぜ

記法カオス

言うまでもないけどNext.js記法はひどすぎる。Remixは良いけどそれならもうReact.jsじゃなくていい

React.jsの良いところ

Facebook作るなら良い

Facebook就職したいならいいんじゃないか

エコシステムが充実

数少ないメリットだったエコシステムだけど、もうReact.jsしか対応していないことなんてほぼ無い

まとめ

フロントエンドリッチアクセス数ものすごいサイト運用するのにフロントエンドライブラリ必要だった時代にReact.jsを開発する必要があったのはわかるけど、もっと便利なフロントエンドライブラリあるし正直時代遅れなのを理解してくれ

結局みんな最後は「自分土俵(ホーム)」で戦いたがる

喧嘩に自信のあるやつは「強いかヘタレか」の土俵に持ち込みたがる。

知識に自信のあるやつは「博識か⇔無知か」、

外見に自信のあるやつは「オシャレか⇔ダサいか」、

モテに自信のあるやつは「モテか⇔非モテか」、

カネに自信のあるやつは「リッチか⇔貧民か」の土俵に。

論点ずらし」をやる人間動機はここにある。

2024-10-01

新しい朝ドラをいきなりおむすび増田真魚日済む折泣き胃を等ドサ愛氏ら他阿(回文

おはようございます

新しい朝ドラが始まったわよね『おむすび』だったわよね。

私は前作の『虎に翼』をまだ観終わってない最終週が残っているこのちむどんどん感!

そんでその

朝ドラの『虎に翼』の寅子の娘が9月半ばに入ってから最終回間際にして第三形態の華麗なる変身を遂げ、

あれ?この登場人物が急に出てきたけどだれ?って思うぐらい

他の人物もいろいろ急に出てくるから

9月後半の朝ドラの『虎に翼』は見ていてこの人だれ?ってまず話はそこからだ!ってシーンが多くて混乱するわ。

あと星家の娘の最初ツンケンしていた性格が急に良い子ちゃんになるってこのまた急変様。

具合悪くならないのかしら?って心配になるわ。

朝ドラあるあるか分かんないけれどあるかも知れないけど、

最終回みんな急にお爺さんお婆さんになって特殊メイクするあれは明らかにうそう言うコントのでしか見えないそれなんてちむどんどん?って思うの。

さすがにちむどんどん級の老人特殊メイクには笑ってしまったわ。

なんか白けちゃうのよね。

いや白髪がって言ってるわけじゃなくて、

なんかここまで最終回までも盛り上がってきたのに

白けちゃうの。

つーかまだ見てないけど

ネット情報ネタバレがかすってしまうこの世の中。

どんなに情報避けしていていても

マイルドネタバレを喰らってしまうので、

逆に検索たからってこの項目に興味があるからってどんどん推し情報を勧めてくるのは止めて欲しいわ。

インターネッツバケツが欲しいか検索して買って購入して届いて

またインターネッツを開くと

ねえ!あなたバケツ好きなんでしょ?ほら!こんなにたくさんバケツあるよ!

防火用水の入れられる赤いバケツもあるよ!

ブリキバケツもあるよ!

いろんなバケツがあるよ!って

もうもの凄い勢いでバケツ推してくるじゃない。

もうバケツ買ったって言うのによ。

バケツ情報はもう結構ですノーサンキューボタンがあれば押しちゃうわ。

から朝ドラ登場人物のこととかを調べようなものなら、

今週の朝ドラの1回目はいよいよ新シリーズ

ってインターネッツが張り切ってネタバレオンパレード

もう橋本環奈ちゃん自転車でドブにはまったんでしょ?って

見てもないのに見たようなことを言えるようなこんな世の中。

そしていいことに朝ドラもそんな感じで私はともに暮らしているんだけど、

早速『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』で取れない宝箱があってモヤモヤするし

砂漠遺跡ボスの倒し方がいきなり分からないわ。

まあボスダメージ与えて次の形態まで変形させたからあともう一押しだと思うんだけど、

そのダンジョンに登場している

入ることのできない入り口のない閉じ込められた部屋があってそこに宝箱があるの。

たぶん、

どうやって考えて取るか腕の見せ所だと思うんだけど、

なかなか考えてもどうしていいかからないわ。

でも!

絶対攻略法は見ない!

つーか

まだその場所攻略情報も出てない!

出ても見ない!

そのぐらいの確固たる意志を持って括弧でくくって「攻略法を見ない!」って押切もえさん級に言い切りたいところだけど、

これって本当に取れない宝箱なのか、

取れる宝箱なのか

それとも、

ボスを倒してから普通に何か通路が明いて苦労せずに取れる宝箱なのか?

くそれすらも分からないのよ。

壁をスパイダーマン登りで登っても見えない天井があって遮られるし、

宝箱はトリィで掴むことができるんだけど、

もちろん壁を通り越すことができなくて。

壁を通り越せる「かりもの」があるのがヒントなのかしら?

まったくもって私にとって今の段階ではそれがちむどんどんなのよ。

もうちょっとそれにチャレンジした方がいいのか

先にボスを倒しに行ったらいいのかしら?

迷うわー。

そんなことを言っている場合じゃないことは確かなほど

私は朝ドラの新シリーズおむすび』を早々に1回目をリアルタイムでその日のうちに見れなかった反省をしつつ、

今日朝ドラ観て消化しないと!って思うのよね。

忙しいわ。

忘れていたけれど『虎に翼』も後残り最終週観てないのも観なくちゃ!って

迫り来るなにかが多くてうかうかしてられないわ。

とりあえず、

私は

取れなかったあの砂漠遺跡ダンジョンの宝箱が気になるのと、

1話でいきなり橋本環奈ちゃん自転車でドブに落っこちたってのを確認するために

今日はその2つを一所懸命に挑んで行きたいと思うわ。

うふふ。


今日朝ご飯

タマゴ焼きサンドミックスしました。

メインのタマゴ焼き厚い厚みのあるリッチタマゴに

それを両脇で支えるミックスが良い仕事してるわ!

デトックスウォーター

ホッツ白湯ストレートウォーラー

若干温めのホッツで白湯!って感じ。

ふーふーしなくてもいいような温度の飲み頃かしら

ちなみにひゅーひゅーは、

言わないわよ!

まあ朝冷えてきたからでも昼は暑い

こういう時に風邪引きがちなので留意してね!

水分補給

しっかりとね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

anond:20240930175536

海外スゴイは大抵が「日本中流よりリッチなのは何故か?」と問うが「粗暴な貴族日本労働者階級並みの微妙生活をしてる」のを「中流が豊か」と勘違いしてるだけだよな

2024-09-29

[]

No.156

2024.09.08 22:13

ぴーひやら

あたいが29歳のとき彼氏に連れてってもらって、全部お金出してもらって、リッチすぎて大喜びしたデートプランを中1に悠々とやられてしまったぜ

2024-09-27

M理論超弦理論数学宇宙仮説

超弦理論数学構造

超弦理論は、2次元の共形場理論を基礎としている。この理論は、以下の数学的要素で構成される:

1. 共形対称性: 2次元世界面上で定義される場の理論で、局所的なスケール不変性を持つ。これは無限次元のビラソロ代数によって記述される。

[Lₘ, Lₙ] = (m - n)Lₘ₊ₙ + c/12 m(m² - 1)δₘ₊ₙ,₀

ここで、Lₘはビラソロ演算子、cは中心電荷である

2. モジュライ空間: 弦の運動記述する際、リーマン面のモジュライ空間重要役割を果たす。これは複素多様体の変形理論と密接に関連している。

3. カラビ・ヤウ多様体: 超対称性を保つためには、6次元余剰次元がカラビ・ヤウ多様体の形をしている必要がある。これは複素3次元のケーラー多様体で、リッチ曲率テンソルが消えるという特徴を持つ。

Rᵢⱼ̄ = 0

M理論数学構造

M理論11次元の超重力理論を基礎としており、以下の数学的要素が重要である

1. 超多様体: 11次元の時空は超多様体として記述され、通常の座標に加えてグラスマン数値の座標を持つ。

2. E₈ × E₈ ゲージ群: ヘテロ型E₈理論との関連で、E₈ × E₈という例外リー群重要役割を果たす。

3. G₂ホロノミー: M理論コンパクト化において、7次元の内部空間がG₂ホロノミーを持つ多様体である必要がある。これは、7次元多様体上の3-形式ωが以下の条件を満たす場合である

dω = d*ω = 0

ここで、*はHodgeスタ演算子である

数学宇宙仮説との関連

数学宇宙仮説の観点からM理論超弦理論は以下のように解釈できる:

1. 圏論視点: これらの理論は、物理的実在圏論的な言語記述しようとする試みと見なせる。例えば、弦の世界面のカテゴリーと、それに対応する共形場理論カテゴリーの間の対応関係重要である

2. 代数幾何学的構造: カラビ・ヤウ多様体例外リー群などの登場は、宇宙根本構造代数幾何学的な性質を持つ可能性を示唆している。

3. 双対性: 様々な双対性(例:T双対性、S双対性ミラー対称性)の存在は、異なる数学記述が同じ物理的実在表現可能であることを示唆し、プラトン数学構造多様性示唆している。

4. 高次圏論: ブレーンの階層構造は、高次圏論的な記述自然対応する。n-カテゴリー概念が、p-ブレーンの理論と密接に関連している。

5. 無限次元リー代数: 弦理論における無限次元対称性(例:カッツ・ムーディ代数)の出現は、宇宙基本法則無限次元数学構造に基づいている可能性を示唆している。

これらの理論示唆する数学構造の豊かさと複雑さは、数学宇宙仮説が主張するような、宇宙根本的な数学性質を支持する証拠解釈できる。

しかし、これらの理論実験検証の困難さは、数学構造物理的実在関係についての哲学的問題を提起し続けている。

2024-09-26

超弦理論時間依存背景とド・ジッター空間における量子論

超弦理論時間依存背景とド・ジッター空間における量子論モデルについて述べる。

基本的な設定として、(M, g)なる時空を考慮する。ここでMは(d+1)次元多様体、gはその上の計量である。dは超弦理論では9、標準的なド・ジッター空間では3となる。

統一モデル作用積分は S = Sstring + SdS + Sint と定義される。Sstringは超弦理論作用、SdSはド・ジッター空間作用、Sintは相互作用項を表す。

超弦理論部分はPolyakov作用を基にし、以下のように表される:

Sstring = -1/(4πα') ∫ d²σ √(-h) hᵃᵇ ∂ₐXᵘ ∂ᵇXᵛ Gμν(X) + フェルミオン

ここでα'は弦の張力、hₐᵇはワールドシート計量、Xᵘは標的空間座標、Gμνは標的空間計量である

ド・ジッター空間部分の作用は以下のように表される:

SdS = 1/(16πG) ∫ d^(d+1)x √(-g) (R - 2Λ)

ここでGはニュートン定数、Rはリッチスカラー、Λは正の宇宙定数である

相互作用項は Sint = ∫ d^(d+1)x √(-g) Lint(Xᵘ, φ) と定義される。φはド・ジッター空間上の場、Lintは相互作用ラグランジアンである

系の量子化経路積分形式で Z = ∫ DXDGDΦ exp(iS[X,g,φ]) と表される。

エネルギー極限での有効作用は以下のように表される:

Seff = 1/(16πGeff) ∫ d⁴x √(-g) (R - 2Λeff) + 高次項

ここでGeffとΛeffは量子補正を含む有効的なニュートン定数と宇宙定数である

AdS/CFT対応拡張として、Zstring[J] = ZCFT[J] なる関係仮定する。

ド・ジッター空間状態方程式 p = wρ, w = -1 を考慮する。pは圧力、ρはエネルギー密度、wは状態方程式パラメータである

摂動効果を含めるため、Z = Zpert + Σn Cn exp(-Sinst,n) なるインスタント寄与考慮する。

時空のトポロジー変化を記述するため、コボルディズム理論を用い、∂M = Σ1 ∪ (-Σ2) なる関係を考える。

量子ゆらぎを考慮するため、gμν = g⁽⁰⁾μν + hμν なる計量の揺らぎを導入する。

2024-09-23

anond:20240923112638

行列のできる〇〇」みたいな生タイプのチルドラーメン🍜とかすごく塩辛いけど、あんなのが美味しいのかな?っていつも疑問。リッチな人は野菜炒めトッピングするからか?

2024-09-21

幾何学ラングランズ・プログラムと M 理論超弦理論関係

幾何学ラングランズ・プログラムと M 理論超弦理論関係を、抽象数学を用いて厳密に数理モデル化する。

1. 基本設定

まず、以下のデータを考える。

2. モジュライスタック

- 𝑋 上の主 𝐺-束の同型類全体からなる代数スタック

- このスタックアルティンスタックであり、代数幾何学的な手法で扱われる。

- 𝑋 上の ᴸ𝐺-局所系(つまり、平坦 ᴸ𝐺-束)の同型類全体のスタック

- これは、基本群 π₁(𝑋) の表現のモジュライスタックと同一視できる。

3. 幾何学ラングランズ対応

幾何学ラングランズ予想は、以下のような圏の同値を主張する。

𝐷ᵇ\_ℎₒₗ(𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋)) ≃ 𝐷ᵇ\_𝑐ₒₕ(𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋))

ここで、

  • 𝐷ᵇ\_ℎₒₗ(𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋)) は 𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋) 上のホロノミック 𝐷-加群有界導来圏。
  • 𝐷ᵇ\_𝑐ₒₕ(𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋)) は 𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋) 上の連接層の有界導来圏。

この同値は、フーリエ–ムカイ変換に類似した核関手を用いて構成されると予想されている。

4. 核関手フーリエ–ムカイ変換

関手 𝒫 を 𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋) × 𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋) 上の適切な対象として定義し、それにより関手

Φ\_𝒫: 𝐷ᵇ\_ℎₒₗ(𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋)) → 𝐷ᵇ\_𝑐ₒₕ(𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋))

定義する。この関手は、以下のように具体的に与えられる。

Φ\_𝒫(ℱ) = 𝑅𝑝₂ₓ(𝑝₁∗ ℱ ⊗ᴸ 𝒫)

ここで、

  • 𝑝₁ と 𝑝₂ はそれぞれ射影

𝑝₁: 𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋) × 𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋) → 𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋), 𝑝₂: 𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋) × 𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋) → 𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋)

問題点は、この核 𝒫 を具体的に構成することが難しく、これが幾何学ラングランズ予想の核心的な課題となっている。

5. ヒッチンファイブレーション可積分系

ヒッチン写像を導入する。

ℎ: ℳₕ(𝐺) → 𝒜 = ⨁ᵢ₌₁ʳ 𝐻⁰(𝑋, Ωₓᶦᵈⁱ)

ここで、ℳₕ(𝐺) は 𝐺-ヒッグス束のモジュライ空間、ᶦᵈⁱ は 𝐺 の基本不変式の次数。

完全可積分系: ヒッチンファイブレーション ℎ は完全可積分系定義し、そのリウヴィル可積分性がモジュライ空間のシンプレクティック構造関係する。

6. ミラー対称性ホモロジカルミラー対称性

Kontsevich のホモロジカルミラー対称性予想に基づく。

  • 予想:

𝐷ᵇ\_𝑐ₒₕ(ℳₕ(𝐺)) ≃ 𝐷ᵖⁱ 𝐹ᵘₖ(ℳₕ(ᴸ𝐺))

ここで、

- 𝐷ᵇ\_𝑐ₒₕ は連接層の有界導来圏。

- 𝐷ᵖⁱ 𝐹ᵘₖ はフカヤ圏のコンパクト対象からなる導来圏。

この同値は、ヒッチンファイブレーションを介してシンプレクティック幾何と複素幾何の間の双対性を示唆する。

7. 非可換ホッジ理論

リーニュの非可換ホッジ対応を考える。

𝐷ᵇ(𝐹ₗₐₜ\_𝐺(𝑋)) ≃ 𝐷ᵇ(𝐻ᵢ₉₉ₛ\_𝐺(𝑋))

ここで、

- 𝐹ₗₐₜ\_𝐺(𝑋) は 𝑋 上の平坦 𝐺-束のモジュライスタック

- 𝐻ᵢ₉₉ₛ\_𝐺(𝑋) は 𝑋 上の 𝐺-ヒッグス束のモジュライスタック

作用素:

8. M 理論物理対応

M 理論におけるブレーンの配置:

  • M5 ブレーンを考える。
  • 配置: 11 次元の時空 ℝ¹,¹⁰ において、M5 ブレーンを ℝ¹,³ × Σ × 𝒞 に配置する。ここで、

- ℝ¹,³ は 4 次元の時空。

- Σ は曲線 𝑋。

- 𝒞 はさらコンパクト化された空間

物理的な効果:

9. 高次圏論と ∞-カテゴリー

∞-カテゴリーの枠組みで圏の同値を考える。

Lurie の高次圏論:

10. 総合的な数学モデル

圏論アプローチ:

関手の合成と双対性:

11. 結論

幾何学ラングランズ・プログラムと M 理論超弦理論関係は、以下の数学構造を通じてモデル化される。

これらの数学構造を組み合わせることで、幾何学ラングランズ・プログラムと M 理論超弦理論関係性をモデル化できる。

anond:20240920095830

SHOGUNがなぜ評価されてるかわからないやつは47RONINを見てんのかって話だよ

同じ真田広之主演、浅野忠信も出てる、共演キアヌリーブス、赤穂浪士原作

見た目のリッチさも含めて将軍にパっと見が似てて、

悪い映画じゃないけどこれこそ「ザ・ハリウッドなんちゃって日本」の極地だ

この映画の仕上がりを見て真田忸怩たる思いを抱いたことは想像に難くない

「こんなの日本じゃねーよ!」ってな

こんなに金かけてるのに、まがい物の日本じゃないと世界では売れないなんておかし

この時に真田が思い描いた「本当の日本」を日本予算規模では絶対にできない

ハリウッドクオリティで描いたのがSHOGUNなんだよ

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