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はてなキーワード: ゲームデザインとは

2021-06-07

anond:20210606152106


合理的なことを言っているように見える…

任天堂とはいえゲームデザインは完全無欠ではない、少なくとも今はまだ

2021-06-02

バトロワゲームデザインってかなり出来てるよな

バトロワゲームゲームデザインで一番優秀なのは「やっている人に負けたと気付かせない事」なんだよな

普通ゲームってホント最初ボコボコにされるわけよ。物事って挑戦したら負けて悔しい思いをすることの方が普通で、ゲームもそうな訳。

その悔しさを乗り越えて、やっと負けて悔しい思いをするより勝って嬉しい思いをすることの方が微妙に多くなるんだよ。

でもゲームって結局やらなくてもいい事だから、みんな辞めちゃうわけよ

その点バトロワって、「1位以外はみんな敗北者」なはずなんだけど、99%は負けてるし、なんなら自分以外の誰かが死んだだけで「勝った」と錯覚できるんだよね。

ほんと、1位以外は誰かに殺された敗北者なのに。

人生も一緒だよな。一位以外はみんな敗北者な筈なのに、順位が上なだけで自分は誰かに「勝った」と思えてしまう。

あほらしい。

2021-05-07

ソシャゲの終わり

ソシャゲ業界は終わりに向かっている。

自分モバイルゲーム大手開発会社に勤めているが、退職者が後を絶たない状況だ。

最近だと大型IPサービス終了など話題になっていたが、

いわゆるソーシャルゲームの今と昔の状況の違いが顕著になってきている。


ソーシャルゲーム運営で良く用いられるのがKPIというデータを用いた運営開発手法だ。

これはソシャゲが登場した当初の頃からまり現在ネイティブアプリに関しても有効性が高いとして多くの会社で取り入れている戦略だと思う。

これについては、自分あながち間違った手法だとは思わないが、

最近見ているところが大きく変わってきたのに気がついた。


その変化というのは、以前は、継続率を重視しつつも課金への誘導に注力していたが、

今は導入の離脱率を重視する傾向に変わったというものだ。

これはソシャゲの全盛期は、無料をうたいガチャ無料で配布したりすることで人が簡単に集まるため

途切れることのない流入に対し、どのくらいのユーザーを残せて、かつ課金誘導できるか、がビジネスポイントだった。

現在は、ソシャゲに対し興味を持っている層が初期流入で入ってきたあと、以降無料アピールしても流入はぱったりと途絶えてしまう。

いやゆる一般ユーザー層が取れない状態というのが多い(一部、取れているゲーム成功しているが)

そうなってくると、シンプルな話だが少ない流入をどうキープして取り込んでいくのかが重要となってくる。

これは至極まっとうな論拠だとは自分も思う。

だが、これを実現するための思考が、「ストレスをなくすことで残る率が上がる」という論拠となることに問題があるように思える。


どういうことかというと、ゲームを分からない、知らない、興味のない人が始めたとしても、何の障害もなくゲームを続けられるゲームデザインを経営から求められるのだ。

ゲームを作る上で興味のない人を対象にした設計議論に話が終始し、結果面白いゲームというゲーム本来の話から思考が逸脱してしまう。

難易度設計など含むレベルデザインがほぼ皆無なのも、こういったロジックが根幹に問題があると思う。

そしてソシャゲ一定の興味を持った層すらいなくなってしまい、負のスパイラルになってしまっているということなのだと思う。


サービスが終了するか継続するかの大きな分かれ目となっているのは、

流入継続的に入ってくる状態かそうじゃないかとなる。

上で述べた通り、初期流入以降の獲得ができない状態だと、ゲームデザインを度外視したクソみたいな簡単親切設計に注力するため

改善することは望めないまま、ほぼほぼ終了していく流れとなることだろう。


だらだらと書いてみたが、他にこういうことを書いてほしいなど要望あればコメントください。

2021-04-28

サクラ革命の周辺について言いたいやつ

サクラ革命全然完璧ゲームじゃない。

最初ソシャゲとしても読み物としてもひどいなって点多すぎた。

でもそれでも、中盤って言っていいのかだけど、

中盤以降の「宙の乙女」「天神花見」「4章近畿編」は滅茶苦茶面白い

シナリオ演出、曲が合わさって一気に来たときの、

この世界に夢中にしてくれる体験は、

俺が今まで触ってきたソシャゲコンシューマーでは及ばないぐらい、

認めざるをえない良い体験だった。

1つも序盤にないのが辛いけど。

ファンとしてマジで悔しいけど。

からFGOfate抜き」とかしたり顔で言われると、

いくらなんでも言ってる側のセンスがきっっっつと思う。

FGOfate抜き」って言葉

FGOの苦行ゲームシステムで」

サクラ大戦IPなのにサクラ大戦キャラがいない」

「つまり良いところが何も無い。または悪い所しかない」

という感じで使われているように見える。

あんたが違う意味で使ってたなら、あんたにこの先書いてることは関係ない。

もし少しでもそういう意味で「完全に理解した」風に言ってたんなら、あんた向けに書く。

FGOベースゲームデザインは苦行でやめてくれっていうのは超わかるんだが、

「何もない」は、いくらなんでも違う。

普通にオリジナルキャラたちで進む話、面白かったし。

序章、1章、2章、初回イベント、3章は

セリフ回しとか情報の出し方とかテンポの悪さとか、

選択肢ネタの滑り具合とか正直きつかったから、

そこまで遊んでやめた人は「何もない」って言っていいかもしれないけど、

その後のイベント2つとサ終決定後に発表された4章は滅茶苦茶面白かったんだよ。

しかもまだ最終章があるらしいんだよ。それが期待できるんだよ。

まりオリジナルキャラたちで、ちゃん気持ちのいい物語ができてる。

楽しい、いい、すごいゲームだな、そう思える瞬間がマジであってしまう。

他のソシャゲシナリオパートが少し物足りなくなるほどに。

ゲームとして総合的にはウマ娘の方が10倍ぐらい楽しいけど、

ライスチケゾーのメインシナリオサクラ革命の4章シナリオで対決させたら、

俺はサクラ革命の方が良かったよ。

ウマを落としたいんじゃないし格付けをしたいのでもない、

サクラ革命はこの点についてだけは、

あのウマ娘を超えると言わせるほど特段に優れてたよと言いたいだけ。

から「何もない」だけは、言ってる方が恥ずかしいって。

大神一郎真宮寺さくらも太正100年だから出てこないけど

しの、ふうか、他の乙女たち、敵たちはちゃん

「いいオリジナルキャラたちがいて、ちゃんとハマれる話をしてる」までうまくやったんだよ。

プレイしてないっぽい人気IPの追っかけ二次創作ばかりしてる絵師

FGOfate抜きは、無理だわな」とか言ってるの見て、キレそうになったわ。

というかキレたから寝付けないでこれ書いてるわ。

それ、俺的には機動武闘伝Gガンダムに対して観もしないで

ガンダム宇宙世紀抜きだから絶対に失敗するね」

とか言ってるのと同じに見えるから

大神さくらを早く出さないから終わるんだよなぁ」は、

Gガンダムに対して「アムロシャアを出さないから終わるんだよなぁ」だよ。

そんなこと言ってるやついたら、ガノタ界でも危険人物だろ。

わざわざ機動戦士じゃなくて機動武闘伝って書いてんのに、アムロシャアが出るかよ。

サクラ大戦じゃなくてサクラ革命じゃん。

文字中2文字、40%も違うじゃん。

平仮名だったら7文字中4文字も違う、もうサクラ大戦IPじゃなくてサクラIPなんだよ。

機動戦士ガンダムIPじゃなくてガンダムIPって思うのはダメか?

で、機動武闘伝Gガンダムは知っての通り

ドモンとか東方不敗とかシュバルツとかアレンビーとか超いいキャラいっぱいいて、

見た人は「た、楽しい……こ、こんなのガンダムじゃない……いやでも、これはこれで……」

ってその強さを認めて、

新しい世界が脳にキマっちまった同志達で

流派東方不敗は!」「王者の風よ!」とかやりだしてんのに、

あんたはGガン現物を見もしないで

ガンダムアムロ抜き、成功するわけがないんだよなぁ」とか

ガンダムから宇宙世紀抜いたやつ。つまり何もない」とか

ジオニックもアナハイムも出てこないんでしょ?カスじゃん」とか

言ってる方も残念、耳にした方も残念、悲しいだろ。

勇気あってGガン沼を観に行った探検家たちが

「いやそれがさ、最初はクソに思ったけど東方不敗ってやつがやばくて……」

と言ってきても

「ドモン?東方不敗?はぁ。知らんし(嘲笑)。見る価値なし」

とか言ってるやつ。

あんたがGガンダム知ってるなら、

どれだけ(うわ……こいつ、オタクとして痛え……)って状態かわかるだろ。

妙な線引いて東方不敗にも会えないのは人生の大損失だろ。

というか今度劇場版がある閃光のハサウェイ

アムロシャアも出ないから観ないで言い続けろよ。

ガンダムアムロ抜き。ダメに決まってるわ」

アムロシャアもいないのにブライトだけ出てもねえ」

って。

中身がどんだけクスィーとペーネロペー戦闘シーンが超絶でも、

ラストの展開がああでああでああ~~~ああああああああ~でも、

それを一切知覚できないまま

「ま、FGOfate抜きって感じかな。見てないけど」ってドヤれよ。

「こんなの上手くいくわけないんだってバカすぎる」って

富野監督に面と向かって説教して、教えてさしあげろよ。

そんぐらい、超偏った人や放火したいだけの人が発したネットの言説にのっかって、

鵜呑みにして、賢ぶって的外れなことを言い続けてて、

的外れなことを言ってることにすら気づけてないあんたはかっこ悪い。

この文見たことは秘密にしていいから、こっそりツイート削除しとけ。

で、ちょっとだけ

「失敗したのは間違いないけど、何もなくはないんじゃねえの?興味ねえし触らねえけど」

って魂のステージを1歩進めてくれ。

あんたもまだ日本奪還中の俺も両方が得する。

FGOfate抜き」だけは、

俺を夢中にさせてくれて、

間違いなく他では体験できない素敵な時間をくれて、

見事に金まで吸っていったそうか、ひめか、他乙女たちを無かったことにするから

俺も寝られん。

ガンダムやウマでわかんない人向けに今度はアイマスで例えるわ。

しつこいのは知ってるわ。

からガンダムの例でわかった人は読み飛ばしていいわ。

例えばシャニマスに対して、

シャニマスプレイしてない俺みたいなやつが

アイマスなのに春香千早も、卯月もしぶりんも出ないとか、FGOからfate抜いたようなもの。何もないって。サ終妥当すぎる」

あさひ?ふゆこ?知らんし(嘲笑)

「なんでアイマスなのにみんな髪の色が黒とか茶なわけ?モブなの?モブマス?」

製作スタッフ全然わかってね~~~」

って、

「何から何まで完全に的外れ」なこと言ってたらイタすぎるだろ?

絶対に話したくないタイプ俺様野郎だろ?

自分を相当賢いと思ってるのに、たぶんそうじゃないってことが言動から滲み出てるやつ。

そんなのになるなよ。

天神花見番勝負の後、

革命がサ終発表のタイミングを測っていたであろう空白期にウマ娘を始めて、俺はずぼっとハマッた。

全体的な手触りとか、ゲームシステムはもちろん、攻略サイトかわしを内包してる点まで、ゲームへの造詣が違いすぎると思った。

でも、革命がサ終決定の発表と同時にリリースした4章近畿編はやったし、

やってみたら「ああ、やっぱり超面白いわこれ」ってなった。

とくに4章近畿編はメインシナリオでは初めての真剣味のある回だったから、

コメディからの感動系で楽しませてくれた宙の乙女天神花見とはまた違った良さで大満足させてくれた。

グラフィック更新されたし、

もし宙の乙女天神花見近畿4章の3続きだけを触れるなら

俺はサクラ革命のことを、

胸を張ってかなり面白いゲームだって言う。

やばすぎたゲームデザインとグラフィックを抜きにしても、

序章、1章、最初イベントはこれどうしてOKしたんだよって感じで辛すぎて、

俺が感じられた面白さまで生き残った人が少なすぎるってのはあるけどさ。

とにかく「fate抜いたFGO」はやめて。

お願いする。

あなた自身の魂の気高さと、私の平穏ために。

「いろいろ問題ありすぎて失敗したのは間違いないけど、

面白いとこゼロってことはないんじゃねえの。

ぜんぜん興味ねえし触らねえけど(笑)

のがかっこいいって。

それで、、、どうよ。

イケメンイケジョだったら

「いや…ビジネスとしては失敗でも、

いいキャラたちがいて面白かったんだろ?

泣けよ…今夜は俺の金で飲みな」

って言ってくれる。

抱いてくれ。

おやすみなさい。

世界イケメンイケジョで満ちますように。

2021-04-21

anond:20210421211723

今のスマホは据え置き機と同じゲーム普通に動くんだから、そりゃ今更区別する意味ないよな

ウマ娘は「スマホゲーなのに」とか付けず、普通にゲームデザイン、グラフィックシナリオなどの総合的な完成度が高いゲームとして評価されてると思うで

2021-04-17

駅メモはもういいか

ウマ娘プレイ開始して約40日。駅メモログインしなくなって40日がたった。駅メモ2015年から6年間プレイしていたが、もういいかな。

ウマ娘は最新鋭のソシャゲである鉄道車両に例えたときウマ娘リニア、対する駅メモキハ120しか芸備線とかあの辺を走ってるボロボロのやーつ。保線サボるために時速25キロ制限区間を設けてるっていう。

6年間ずっと駅メモプレイし続けてわかったことは、駅メモ運営鉄道に興味がないということ。運営スタッフ全員が鉄道を好きになるということはまったく必要ないと思っているが、最低限、業務必要知識仕入れてほしいよ。

なんだよ成田エクスプレスという路線は。西船橋からデルタ地帯はどこいった。浅草[その他]ってなめてんのか。

野球ゲームアイドルゲーム運営スタッフで、野球アイドルに詳しい人が一切いないということはあり得ない。なぜならゲームとして成立しなくなるからゲーム破綻してしまうから。一方で駅メモ場合は、鉄道に詳しい人が居なくても成り立ってしまう。基本のゲーム部分はすでにできてるから更新された路線データコピペしたらそれでおしまいからね。

駅メモゲームデザインは実は題材を鉄道に限る必要ないんですよね。たとえば終末戦争後の日本舞台にして、数少ない資源を奪い合うというデザインにしても通用ちゃうスポットを駅から変更して適当に配置したらそれで完成だ。

キャラクター周りも雑すぎる。スト全盛期の国鉄職員の方がまだ丁寧だ。5年くらいずっと新規立ち絵リリースせず、狂った関節や照明が異次元塗り絵で、ガチャを引かせるというソシャゲにあるまじき体制であった。初ソシャゲ駅メモという、萌え絵に馴染みの無い乗り鉄おじさんたちがユーザーに多数いたので、とくに文句が噴出してなかったようだが、それももう終わりやね。というか、ストーリーの背景が無しってあり得ないだろ、そもそも

エクストラシリーズっていう、無償石では入手できないキャラたちがいるんだけど、もう恒常のキャラクターとだいたい数が拮抗してきてて、コラボキャラを除くと、もはや駅メモ全体のキャラクターの半分が課金必須エクストラシリーズという、どのソシャゲよりもえげつない集金体制なんだよね。じゃあ壊れ性能か?人権か?って言われたら、別にそんなことはなくて、エクストラシリーズなくてもランカーなれるし、じゃあキャラクターかわいいのか?って言われても答えに窮するくらい。頭身がおかしかったり、巨頭オみたいなやついるし、モアイ顔とか首が曲がってたりとか、ちょっとでも他所ソシャゲを触ったことのある人なら、違和感だらけなんよ。

駅メモゲームシステムを開発した功労者であるしるしるっていうスタッフもかなり前に退職しており、2015年あたりから古参にとっては、今の駅メモ残留する意義ってないんですよね、実は。

功労者を追い出して駅メモ運営に迎え入れたのが、産まれて早々無事死亡したレキシコネクト…さん?でしたっけ?非常にしつこい。死んだソシャゲキャラを大量に、コラボキャラとしてガチャ入りさせるという、ソシャゲにあるまじき体制なんよ。

あと駅メモには別鯖ではなく、まったく同じの内容で3つ駅メモ存在するんですよね。コロプラ版・アプリ版・アワメモ版。アプリ版が1番人多い。会社間の関係コロプラ版が存続してるのは、まあ仕方がないけれども、問題はアワメモ版。こいつは運営ブロックチェーン技術をひけらかしたいがために、産み出されたクローン駅メモ。中身はまったく同じで、ブロックチェーン技術を用いてリアル課金利用者お金を直接ゲーム内に投資するというモノになってるのだけれども、ブロックチェーン技術あくまで何かを達成したいための手段であって、目的ではないわけ。手段目的を履き違えてるんよ。当然ながら、中身が同じで集金兵のために作られたクローン駅メモなわけだから、3つの駅メモの中で最も過疎。ほとんど廃墟。終末戦争でも起こったのかと思うくらい。ヤバいわよ。

モバマス・怪盗ロワイアル時代に産まれ生きた化石なんだよね、駅メモって。大宮鉄道博物館入りしなくてはいけないレベルなんだよ、本来は。なぜか位置ゲー国内シェア第3位を取っちゃってるせいで生き延びてるけど(これは罠で国内の主要な位置ゲームは3つくらいしかない(他はポケモンGOドラクエウォーク))。

話を冒頭のウマ娘に戻すと、ウマ娘の影響で既存ソシャゲなどがほぼすべて打撃を受けている。デレステシャニマスミリシタ、原神ブルアカFGOプリコネグラブルパワプロとか、Vtuber関連もそうか。名だたるソシャゲコンテンツが、死産確定という下馬評だったウマ娘に客をとられ喘いでいる。高クオリティ3DCGと完成されたゲームシステムであるウマ娘プレイしてしまったら、仮にウマ娘に飽きたとしても、もう元のソシャゲには戻れないだろう。ゲームならCSにいくしかない。あるいはゲーム以外の趣味にいくしかない。そういった出遅れウマ娘の大外からの追い込みで、他所運営がひいひい言ってるときに、なんだ駅メモは?背景無しのストーリー、悪質塗り絵課金ガチャ鉄道ゲームなのに鉄道に興味のない運営コロナ禍でただいま4月17日現在大阪を中心に感染者数が爆増してる中でイベントを中止せず続行している体制、はっきりいって異常だ。なぜそこでまともな運営をしない!?できないのか!?したくないのか!?する度胸もないのか!?荷物をまとめて五反田に帰れと言いたいですね。もうね、アボカドバナナかと。コロナ第4波でイベントを中止しないのはおかしいと、もそもそ苦言を呈しておきます

それでもなお、今から駅メモを始めたい人には注意しておきますが、電車駅メモするときは後ろに気をつけておいてください。リアルストーカー事案や盗撮被害過去に何度もありましたので、気を付けてください。わざわざ駅メモしてる画面を覗いてきて、くちゃくちゃわけわからんこと話しかけてくる変なおじさんもたくさんいますから、本当に気を付けてください。

2021-04-16

ソシャゲのインベント管理がつらすぎる

生産できるアイテムの種類が増えすぎると、管理しきれなくなって倉庫がいっぱいになる。

売るための作業が一気にダルくなる。

それまでは限られたリソースの切り盛りこそが面白さの真髄みたいなところがあるのに、長所がそのまま弱点に反転しやがる。

ゲームデザインをした人間としては、そのタイミング課金倉庫拡張させたいのだろうか?

そんな思惑には乗らずに放り投げまくっているが

2021-04-14

anond:20210414104215

から最初は完走すら難しいゲームデザインなんだって言ってんだろ。

とりあえず良いサポカ持ってるフレンドを探してこい。

2021-03-17

ウマ娘は見た目がどーもピンと来ないのでもっとウマ娘ゲームデザインで見た目ダビスタゲームをやりたい

2021-03-11

anond:20210311002443

バトルロイヤル的な形式になるとキングメーカー問題が発生するから

とはいえボドゲ業界もそれは認識してて多人数戦だけど狙って誰かを凹ませたりしにくいゲームデザイン模索してるよ

2021-03-07

anond:20210307235226

俺はリリース初日からやりまくってるけど

初めてURAファイナルズで優勝したのは一昨日だったぞ。

途中で終わるのが当たり前のゲームデザインなんだよこれ。

2021-03-05

anond:20210305231421

これは分かる。マルチプレイ他人との会話が目的になりつつあるわ

本当にゲームに没頭したい時はオフゲ―に限る。FPSシングルキャンペーンのんびり楽しむ方が良い

ネトゲはなんかもう無理。ゲームデザイン的に時間を湯水のごとく使えみたいなやつが多くて無理

対人にお熱になりたいわけでもないから、モンハンでちびちびモンスターハンターしてる方が良い

2021-03-04

[]ウマ娘について

現在、大流行ソーシャルゲームウマ娘』。これについて、どんなゲームか軽く説明しながら、少し難点も挙げようと思う。

最初に『ウマ娘』がどんなゲームシステム簡単説明しておこう。まずプレイヤーウマ娘を一人選んで『育成』をスタートする。そしてトレーニングステータスを伸ばしながらレースに参加し、どのレースで何着以内、といった課題クリアしていく。最終的にUDPファイナルというレースで優勝すればクリアだが、ここまで至るのは始めのうちは容易ではない。マクロには所謂ローグライク風来のシレンなど)と同様のゲーム構造をしており、リロード不可でゲームオーバーになると最初から『育成』がやり直しになるシビアシステムしかしそれだけにテンポ良くリトライを繰り返しながら学習していくやりごたえのあるゲームとなっている。ローグライク系のゲーム構造と比べて大きな差異となっているのは『因子継承』というシステムだ。これは以前に育成したウマ娘能力を、次回以降の育成対象にある程度引き継げるというもので、これを繰り返すことによって徐々にウマ娘能力が高まっていき、UDPファイナルでの優勝も近づいていく。短期的な試行錯誤をこなしつつ、永続的な報酬も得られるというゲームデザインになっているわけだ。

次はストーリーについて見て行こう。ストーリー一言で言えば、スポ根モノ。ウマ娘たちが勝利し、時に挫折し、迷いながら、己の道を見つけて進んでいく様が情熱的に描かれている。王道ではあるがクオリティは十二分に高く、キャラクタービジュアル以上の魅力が全く無いソーシャルゲームの多くとは明らかにレベルを異にしている。勿論、ビジュアルについても魅力が無いわけではなく、高品質で表情豊かなキャラクター3Dモデルも非常に魅力的だ。

と、ここまでウマ娘の良い所を挙げてきたわけだが、しかしながらこのコンテンツ、今後の展望には一抹の不安がある。その理由は、現在の異常な流行が続くのかが今一つ分からないためだ。実は、ウマ娘に関する現在話題は(キャラクターコンテンツ作品としては意外なことに)キャラクターではなく、前述の『因子継承システムに関わるものほとんどとなっている。より強い『因子』を作るためにはどうしたらいいか、その方法論や成功報告などである。また、『育成』を行うモチベーションも、既にUDPファイナルというゲーム中の現在の最終目標はとうに通り過ぎており、とにかく強い『因子』を作り出すことへと向かっている。不安要素というのはまさにここであるソーシャルゲームにおけるプレイヤーのコア層、すなわちゲームの一日当たりのプレイ時間が長く、エンドコンテンツを早期に消化し、課金する割合も高い人たちだが、実は彼らにはそのゲームを辞める決断をするのも早いという特徴がある。つまり現在ウマ娘流行を担っている人たちは、あまり長期的なプレイヤーでないことが見込まれるのだ。

勿論、コア層がいればライト層もいる。マイペースに噛みしめるようにゲームを楽しんでいるプレイヤーも当然存在するだろう。しかウマ娘にはここに更なる不安材料となるシステムがある。それは『他プレイヤーが育てたウマ娘からでも因子継承ができる』というシステムだ。これは使用すればゲーム攻略を飛躍的に早められるシステムだ。実際、コア層のプレイヤーは他プレイヤーから共有される『因子』を使って『育成』を行い、さらに強い『因子』を作り、さらにそれを共有する、といったことを繰り返している。その結果、サービス開始時からゲーム難易度は格段に落ちていて、さしたる苦労もなくUDPファイナルクリア可能となっている。だがこのシステムを使ってエンドコンテンツを終えた後にやることは、せいぜい他プレイヤーとの競争的要素というライト層の好まないものしか残っていない。

ウマ娘話題にあがる事柄として『ハルウララ有馬記念に優勝する』というのがある。未プレイの人に分かりやすく言えば、『最弱クラスキャラで相性最悪のレースに優勝する』といったところだろうか。これはクリア必須ではないのだが、思い入れのあるプレイヤーなら是非クリアしたいと思わされる課題で、クリアすればそこでしか見れない『ハルウララ』の姿を見ることができる。普通なら、長い間プレイして打ちのめされながらも『因子』を強化していき万感の思いとともにクリアしたい所だ。だが、本作では誰にでも手の届くところに『他プレイヤーの因子を使って勝つ』という手段が用意されている。これではせっかくの課題陳腐化してしまうのではという感覚は筆者だけのものではあるまい。これはライト層がコア層と混ざってしまい、時間をかけて楽しもうというプレイタイルが損ねられるリスクに他ならない。

今回、ウマ娘が明瞭にしてくれたのは、プレイヤーゲームをどういったペースで楽しむべきかという問いかけだ。人それぞれ、というのは簡単であるし、最終的にはその通りだろう。しか果たして全てのプレイヤー自分にとってベストなペースを選択できていると言えるだろうか。ゲームというのは時にプレイヤー強迫的にプレイ強要する。プレイさせることは開発の意図するところなのだからそうであって当然だ。だからこそプレイヤーは時にゲーム仕様、例えば「こうすれば強いキャラが作れるよ」という勧めにさえ逆らうべき場面がある。本当にゲームが上手い人というのは、ゲーム中で強い人などではなく、ゲームを最大限に楽しめる人のことなのだから

2021-03-01

anond:20210228235113

リリース前の最初PV見たらそういうゲームを期待するのもわからんでもない

でもちょっと考えたらこゲームデザインでそういう要素入れるのは無理だってわかる

ゲームデザインを変えればポケモンスナップARみたいなものは作れるだろう

それがヒットするかどうかは知らんし

ポケモンGOは実際にヒットしたわけだ

この増田イライラするのは、その程度の思いつきで何上から語っちゃってんの?というダサさだよ

2021-02-22

anond:20210222120244

まともな要求だと思うけど、実現しないだろうなというのも結構ある。

スプラトゥーンの開発と運営馬鹿から理不尽仕様にしてるわけじゃない。

あいつらはゲームデザイン以外に「スプラトゥーンはこう遊ぶべし」とか「この作法が踏めない精神状態で対戦ゲーすんなよ」っていう信念があって、それを実装としてプレイヤー強制していいと思ってる。

マッチから抜けるときはB連打は許さないよ。落ち着いて、ちゃんと[やめる]を選んでAで決定しろよ。これでイラつくなら今はやめといたほうがいいぜ」って感じ。

俺は任天堂信者から割と肯定的なんだけど、それでもマジでイラつくので普通プレイヤーにはストレスしかないと思う。

この路線継続するにしても全然プレイヤーに伝わってないので運営もっと「こう遊んでほしい!」って発信すべきだな。

2020-12-28

anond:20201228102012

崩壊3rdを知らんのか。pixivやiwaraでもこの作品キャラをよく見かける、アジアオタクゲーマーの間ではかねてより人気のある中華アクションだ。

このゲームで特徴的なのはQTEシステム。ある程度キャラが揃い、育成も進めばQTE戦闘の奥深さが分かる。このゲームにおけるQTEキャラスイッチ時における出場攻撃一種で、状態異常などの特殊な状況を作るとそれをトリガーに出場攻撃QTEという別のものに変わり、キャラによって様々な効果付与されているので、連鎖させていくこともできる。仮にQTE活用しないとしてもアクションゲームとしての質は普通に高く、同じ武器種であってもキャラによって戦闘ギミックがガラっと異なってくるなど凝った作りだ。ただ、これの過去であるベルトアクションゲーム崩壊学園の時からそうだが、キャラや装備の効果が多様すぎて複雑になりすぎるきらいはある。しかしそういうのに食らいついていくガッツのあるゲーマーなら存分に楽しめる類のゲームだろう。カードバトルじみた国産ソシャゲで複雑怪奇になっていくタイトルはよくあるが、まともなアクションでこれほどゲーム性の進歩を止めないタイトルを俺は知らない。戦闘システムとは関係ないが、シーズンイベントも非常に大掛かりなものをやるし、グラフィック17リリース(本国では16年)なのに今でも最先端レベルの美麗なアニメ調3Dだ。開発リソースの膨大さがうかがい知れる。

崩壊3rdで培ったゲームデザインは、miHoYoの最新作でApple/Googleの両アプリストアで2020年ベストゲーム賞を取った原神にも生かされている。

こちらはQTEではなく元素反応という、いわばデバフ付与の組み合わせによる戦闘ギミックないしフィールドギミックを主軸とした戦闘デザインだ。原神はオープンワールドRPGなので崩壊シリーズほどシビアアクションはないものの、基本1キャラが1つの元素属性をもっており、4キャラスイッチしながら反応を起こしていくことでキャラ性能に頼らずに効率的ダメージを与えたり戦況を支配したりすることができる。なので、育成に手が回っていないLv1キャラでも使い所がある。基本的にはライトに遊べる体裁でありながらも、やり込もうと思えばかなり奥深い戦闘システムになっていることは、YouTubeに日々アップされている攻略動画の数を見ていけば推し量ることができるだろう。しか崩壊3rdにしても原神にしても、真に見るべきは公式YouTubeチャンネルであることは蛇足ながら申し添えておく。戦闘雰囲気のみならず、世界観や1人1人のキャラクターがどれだけ熱意をもって作られているかが即座に分かるのが公式動画からだ。

2020-12-23

anond:20201222210207

  → 最近は高HPで、敵の構成わからんし、演習チケットみたいなのもないから結局、どんな敵にも対応できる自分の持つ最大火力のシステムで挑んでしまう。

もちろん工夫の余地は各個人にあるんだが、それをうまく誘導するギミックが弱すぎる

結局バトルキャラ演出見るくらいが楽しみなわけで、そこを伸ばしたら良いと思う

難易度とか、最高効率クエの3ターン周回システムを探す作業とかは別に面倒で良いんですよ。

途中の作業クエストとか、中途半端に面倒なだけにするくらいなら、推しキャラとか使ってないキャラのモーション見ながら適当に周りたい

→ オートが選択肢でいちいちとまるから、片手間に見れない

お金あるんだから要所にボイスいれて、フルオート進行機能みたいなのつけてくれたら読むんだけど、タップがキツすぎて結局全スキップ

そもそも引きたいキャラ率がかなり低い。

  もちろん好みはあるんだけど、ある程度客観的に見て、欲しい性能、クラスキャラデザ、これがあんまりうまく刺さってないと思う

演出面とかバトルキャラデザインとかはすごい頑張ってるとは思うんだけど、引くかというとまぁなくてもいいなってキャラが多い。

安易インフレさせないのは魅力だったけど、うーんバーサーカーシステム組むのがメインのゲームデザインで、

今更これどこで使う?キャラもまぁ多くの人に刺さるかというとそうでもないよね。みたいなことが多い。

正月に期待してます

2020-11-30

格闘ゲーム流行ったのはタイミングがすべて

あの頃って、自称ゲーム上手が沢山いたんですよ。

対戦ゲームというもの自体が少なくて、その代わりにアクションゲームシューティングゲームハイスコアを競い合ってた。

選択肢が少なかった分、一つのゲームをひたすらやり込むことが当たり前だった時代

ワンコインで長くプレイできる=お金節約っていう側面があったことも要因として大きい。

から自然と、クリアするためのいろいろな情報を集めて、そのための繰り返し練習ができる環境だった。

言い換えると、それ以外、そんなに楽しい娯楽がなかった。

そこで満を持して登場したのがスト2

自称ゲーム上手たちが、本当に、相手と直接戦ってどちらがゲーム上手が決められるようになった。

スト2って凄いゲームで、対戦格闘ゲームの基礎を全部もって生まれてきたと言っても過言ではないようなゲームだった。

からあの時代スト2をしっかりプレイしてた人は、格闘ゲームの基礎がそれで身についてしまったというわけです。

自称ゲーム上手たちが、直接対決をすることで本当に自分がどれくらいゲームが上手なのかわかるようになった。

しかもヨーイドンで始まったから、みんなでわちゃわちゃしながら同じゲームを同じくらいのレベルで対戦を楽しめたという要因も大きい。

残念な事を言うと、今の格ゲー界って高齢化が深刻で、ようするにこの時代格ゲーをやってたような人しか残ってないんですよね。

それだけ、格ゲーっていうのは今の人が始めるのは難しいゲーム

別にあなたけが受け入れられなかっただけではなくて、他にも山程やろうとして諦めた人がいるということ。

だってゲーム上手を自慢したければ対人でなくても沢山あるし、格ゲーっていう選択肢以外でも友達とわちゃわちゃ楽しめるゲームは山ほどある。

あのときはそれしかなくて、だから続けていられたけど、1から格ゲーを始める人にとっては今のレベルに飛び込むには最初に身につけることが多すぎて苦行以外の何物でもないなとは思う。

今の時代、これから格ゲーを始めて続けられる理由は2つしかない。

・オンでもオフでもいいから、同レベルしょっちゅう一緒にプレイできる友達がいる

キャラ、もしくはゲーム性が自分にとってストライクで、プレイすることにストレスがない

格ゲー話題ちょっとやってみたいとかでは到底続けられるモチベーションにはならないのが現実です。

から勧める人間もふわっとしたことしか言わない。

勝てる方法いくら学んだってランクが上がればすぐにぶっ殺されるのが格ゲー

本来自分より弱い人間には負けなくなっているのに、強い人間に負けると努力否定されたような気がしてしまうのって本当によくないよね。

じゃあどうしたらいいかの答えは自分になんかありません。

あれば格ゲーもっと流行ってるはずだから

自分格ゲーファンだけど、悲しいけど死にゆ業界を見守り続けることしかできない。

カプコンバンナムみたく、死ぬほどマネーを投入できるところじゃないと無理だし、さらに彼らの戦略自分たちのゲームプレイし続けないと新要素によってすぐに勝てなくなるゲームデザインという、猛烈なチキンレース突入しているので、それだけ見ても格ゲー業界未来がないことが明らかです。

それでも対戦したい!というなら、この辺のゲーム以外に選択肢はないです。もしくはコミュニティに深く食い込むか。

格ゲーをただ楽しみたい!というだけなら、オンライン対戦は諦めて、CPU戦かトレモにこもってコンボ練習とかのほうが健全かもしれません。

そうでなければ、対人戦を楽しめるゲームは他にも山程あるので、そっちのほうがよいと思います

あなたは悪くない。これはもう仕方ないことです。

しまた、これならプレイしてみたいなって格ゲー出会ったらよろしくねがいします。

https://anond.hatelabo.jp/20201129180126

2020-10-15

ゲームの高難易度コンテンツ忌避しつつ

「俺がクリア報酬もらえないのはズルい!」みたいなことを言う人がよくいる。

あるゲームでは最近、高難易度コンテンツクリアせずにクリア報酬武器作成する代替アイテム提供しはじめた。

上記のようなプレイヤーはこの代替アイテムで喜んでいるが

一方で、高難易度コンテンツを好むプレイヤーというのも確実に存在して

ゲームデザイン上、その手のプレイヤー目標となる高難易度コンテンツ報酬は確実に設定する必要がある。

現状の最上武器の入手を緩和したということは

将来、さらなる高難易度コンテンツを追加する布石であり

難易度コンテンツ忌避するプレイヤー近いうちにまた同じ構図にハマることになる

今のうちにたっぷりはしゃいでおくといいゾ

2020-09-13

PS5とXbox Series Xの比較

Switchを発売日に買って以来、任天堂派を決め込んでいたんだけど、そろそろハイエンドゲームをやりたくなってきたので、新機種発売というタイミングの良さもありPS5に移行してみようかと思った。まあ買えるかわからんけどな。そんで、ここ一ヶ月くらい情報収集してきたことをメモ代わりに書き残しておく。

次世代ゲーム機は何が売りか?

リアルタイムレイトレーシング

レイトレーシングRay Tracing)というのは直訳すると「光線の追跡」で、光がモノに反射したときの見え方とかをシミュレーションする技術のこと。要するに水面とか金属とかの見栄えがよくなる。そのせいか次世代対応ゲームデモ映像をみると、やたら地面に水たまりがある気がする。

次世代ゲーム機には専用のチップが入っていて、リアルタイムレイトレーシング計算をしてくれるらしい。とはいえ、「リアルタイムではない」レイトレーシングは以前から使われており、パッと見ではあまり効果を感じられないかもしれない。また、次世代機のレイトレーシングは常時フルパワーで動くわけではなく、「ここぞという部分に使用する」程度のものらしいので、期待のしすぎは禁物である

SSD

世代まではHDDが標準だったが、次世代からSSDが標準になる。SSDになれば読み込み時間の劇的な軽減が期待できる。しかも、SSD接続する部分などに工夫があり、普通にSSDを使うよりも読み込みが速くなっているようだ。

従来は、データの読み込みに時間がかかっていたので、いったん簡略化したデータを読み込んで表示し、そのあとフルサイズデータを読み込んで置き換えたりしていたらしい。SSDが高速になれば、最初からフルサイズデータを読み込めるようになるので、むしろこちらのほうがグラフィックの向上に貢献するかもしれない。複数データを用意しなくていいので、ゲームデータサイズも軽減されるという。

8K対応

4Kの4倍の面積…と言っても、現時点で8K対応テレビ8K対応ゲームも数少ないので、あまり意味はなさそうだ。個人的にも「この際だから8Kテレビ買っちゃうか」なんてことは全く考えていない。4Kすらどうかと思っているのに。

以上、この三つが基本的な特徴となっている。特にインパクトが大きいのがSSDで、ゲーム開発が根本的に変わる破壊力を秘めている。

PlayStation5(PS5)の長所

高速SSD

とにかくSSDの速さを売りにしており、「PS5のゲームにはローディング画面がない」とまで豪語している。わかりやすいのがこちらの動画である

https://www.youtube.com/watch?v=AnHY3YlF8N8

4分20秒のあたりからワームホールのようなものに吸い込まれて、出てきたら世界が変わっている、という演出が見られる。従来のゲームならば、こうしてガラッと風景が変わる(街やダンジョンへの出入りなど)ときにはローディングが入ることが多く、ローディングを減らそうと思えばさまざまな工夫をする必要があった。そうした制約がなくなるならば、まさにゲームの作り方が変わるだろう。

3Dオーディオとハプティック技術

どこまで効果があるかはわからないが「性能だけではゲーミングPCに負けるのでそれ以外のところでバリューを」というSwitch的な戦略が感じられる。

ファーストパーティが強い

まりPS5独占タイトル豊富であるファーストパーティに限らず、日本ゲーム会社だとXbox向けに供給しないことも多い。

PlayStation5(PS5)の短所

マルチプラットフォーム

ハードの性能が特殊すぎるのではないかという懸念がある。SSDの速度にしても、多くのゲームマルチ展開でXboxPC向けにも出すので、PS5を前提にしたゲームデザインにはしづらいだろう。となると移植前提のゲームにおいてはPS5の性能を十全に引き出せない可能性がある。ハプティック技術もどこまで対応されるか分からない(SwitchHD振動はそれほど活用されている印象がない)。

互換

PS4しか互換が保たれていないことがネックである。そのPS4互換100%では無いようで、基本的にはプレイできるはずだが、思わぬバグがないか一つ一つ確認しているらしい。PS4周辺機器基本的には対応しているが、PS4コントローラPS4ゲームしか使えない。このあたりは特殊コントローラ採用したこと副作用か。PS2PS3ゲームについては、クラウドゲーミングの「PS Now」で一部が配信されているようなので、さらなる充実を期待したい。

価格

現時点で価格が発表されていない。おそらくXSXと同価格にしてくると思うが…。

デザイン

まりにもダサすぎて購入意欲が40%くらい削がれる。

Xbox Series X(XSX)の長所

総合的な性能

CPUGPUのパワーではPS5を上回っている。SSDの速度ではPS5に劣ると見られているが、それも決して遅いわけではない。総合的な性能ではXSXに軍配が上がると思われる(ただし、それを言うとゲーミングPCには敵わないのだが…)。良くも悪くも、PS5のような特殊機能は少なく、順当な進化果たしていると感じる。

互換

初代XboxからXbox Oneまでの全てのゲームプレイできるらしい。数年のあいだはXSX専用ソフトを減らし、なるべく前世代のXbox Oneにも対応する(いわゆる縦マルチ)という宣言をしている(どこまで守られるか怪しいが)。

サブスクリプション

定額でゲームプレイできるサービスとしては、PSの「PS Now」よりも、Xboxの「Xbox Game Pass」のほうが圧倒的に優秀らしい。Microsoftは「XboxだろうがWindowsだろうがAndroidだろうがウチのゲームプレイしてくれるならハードは何でもいい」という方針だと言われており、「ゲーム機ならではの体験」を求めるSonyと、「ゲーム機でなくてもいい」というMicrosoft、という対比になっている。

価格

廉価版のSeries Sが用意されている。

デザイン

断然かっこいい。

Xbox Series X(XSX)の短所

廉価版

長所の裏返しとも言えるが、廉価版であるSeries SのGPUメモリなどは相応に低性能なものであり、その対応に足を引っ張られる可能性がある。Xbox Oneとの縦マルチについても同様のことが言える。単純にエフェクトなどが減るだけならいいが、ゲームデザインを変更せざるをえないようなら厳しくなるだろう。

実機のプレイ映像が少ない

現時点で実機のプレイ映像ほとんど出てきていない。MS看板ゲームであるHalo Infinite」のプレイデモは酷い出来で、しかも実機ではなくPC上で動かしていたことが判明して盛大に炎上した(のちに発売延期が発表された)。この期に及んで生産問題が出たなどではないと思うが一抹の不安が残る。

日本で売れない

前世代のPS4国内販売台数921.5万台であるのに対し、Xbox Oneは11.4万台。この数字の差は致命的である。XSXがスタートダッシュに失敗すれば、再び日本企業から敬遠されるようになるだろう。

2020-07-30

リアルタイムデッキ構築アクションOne Step From Eden』の感想

今までゲーム感想を書いたことはないが、Steamゲームを全実績解除するまでやり込んだのは初めてなので記念に書いてみる。ネタバレ攻略情報記載は極力避けたが、気になるなら読むのは控えたほうがいい。

概要

One Step From Eden(以下、OSFEと表記)がどのようなゲームかを知りたいなら、公式YouTube動画を見るべきだ。私が言葉を尽くして文章説明するよりも、実際に見たほうが魅力が伝わるだろう。OSFEのスピード感のあるアクションドットで描かれたエフェクトの華美さに惹かれて私はSteam版を購入した。

One Step From Eden - Release Trailer (PC and Switch)

https://www.youtube.com/watch?v=LYJ2Rv_GOqg

私のプレイ内容 1【ゲームのやり始め】

実際にやってみてまず好きになったのが、最初プレイするキャラクターであるフロン[デフォルト]が戦闘開始時にとるドットアニメーションだ。高所から着地して白衣を上空に放り投げてから羽織るのだが、それが甚く気に入った。白衣を放り投げる動きの機敏さよ。それに対してひらひら舞い降りる白衣羽織るねっとりとした動きよ。戦闘開始までの2秒間ほどの短い時間だが、可愛らしさとカッコよさが凝縮されている。ちなみにドットアニメーションだと、他にはボス戦でのゲームオーバー演出もオシャレで好きだ。

始めのうちは10から20分ほどでゲームオーバーになったが、何度でも繰り返したくなる魅力があった。敵の攻撃を避けられないとあっという間にHPが削られてゲームオーバーになるが、避け続ければノーダメージでステージクリアできるのが快感だ。ちなみに、ゲームオーバーになったらコンティニューはできず、最初からやり直しになる。敵の攻撃スピード感や、それを覚えて回避する快感アクションゲームというよりシューティングゲームに近い。かつて私がCAVEシュー(いわゆる弾幕シューティング)にのめり込んだ時と同じようにOSFEに熱中した。ちなみにワンプレイ時間ゲームクリアまでプレイしても1時間程度であるプレイ時間だけでなく、クリアした時の達成感と精神疲労シューティングゲームに相当する。

システムについて雑感

ゲームシステムシンプルに見えて奥が深い。しかし、残念なことに説明不足な点が多い。ゲーム内の専門用語説明があまりなく、攻略方法やヒントがゲーム中に提示されることもない。私は自ら攻略する楽しみの為に、エンディングを見るまでは攻略情報を見なかった。倒す必要のない自己防衛タレットを倒したり、フロートリニティが何のことかわからないままデッキに組み込んだり、ペット自分と同じマスに重ねられることを知らなかったりと、非効率プレイをしていた。ゲームを楽しむためには攻略情報を見ることは必須だろう。デッキの組み方だったり、有用コンボだったり、攻略情報を見てからのほうが楽しくゲームプレイをすることができた。

私のプレイ内容 2【全実績解除まで】※この段落は若干の攻略情報あり。自力攻略したい人は見ないように

全実績を解除するまでの、私のプレイ変遷を述べよう。初クリアはサフロン[クロノ]だった。初クリア後は全キャラでのクリアを目指した。せっかくたくさんのキャラいるから全て使用しようと思ったからだ。その次はヘルモードという高難易度モードに挑戦した。ゲームクリアするとヘルモード1が解禁され、ヘルモード1をクリアするとヘルモード2が解禁される。そうして段階的に最高難度のヘルモード14(通称オワタ式)までをクリアして、ついでに残りの実績も全て解除したのがつい最近のことである。全実績解除までのプレイ時間は78時間だった。

主に使用したキャラ

最も使用頻度の高かったキャラ武器攻撃によるスローで敵弾をじっくりと見ながら避ける(CAVEシューで例えるなら、エスプガルーダの覚聖システム)のが好き。ヘルモードほとんど(ヘルモード12まで)をクリアし、実績[禁欲主義]も解除した。デッキは『クナイ』関係スペルを中心に組むことが多かった。スローの間にクナイを連打して大ダメージを与えるのが、ディオジョジョ三部)みたいで気持ちいい。

ヘルモード13をクリアしたキャラ。初期スペルのクセが強くて最大HPが少な目だったので敬遠していたが、ヘルモード11以降と相性が良かったので使用していった。ヘルモード13をクリアした時は、『スイッチベイト』を早々に入手して中盤には『エクスプロージョン』を入手できた。雑魚戦でもボス戦でも、被弾する間もないほど短時間で倒せたのが勝因だ。

武器攻撃で敵と重なって、『クロスファイア』で敵に大ダメージを与えるのが爽快だ。初期スペルのままで既に強いので、実績[デフォルトブレイブ]を解除するのに用いた。

所持クレジットが増えると最大HPも連動して増えるのと、被弾してもクレジットを拾えばHP回復できるので、とにかく死ににくい。ショップキーパーを使うと簡単クリアできてしまったので自主的キャラ縛りをしていた。しかし、ヘルモード14(オワタ式)はあまりにも難しかった(何十回もゲームオーバーになった)ので、キャラ縛りを解きショップキーパークリアした。その時は『セラキャノン』が入手できたのでさほど苦労せずクリアすることができた。

まとめ(評価

OSFM開発者インタビューによると、『ロックマンエグゼ』や『Slay the Spire』など様々なゲームインスパイアされたとある。マス目に区切られたフィールドは『ロックマンエグゼ』と類似しているし、ランダムに生成されたダンジョンステージから経路を選択しながらデッキ構築していくゲームデザインは『Slay the Spire』そのものだ。しかし、OSFMはスピード感のあるリアルタイムアクションゲームのメインとなるので、インスパイア元のじっくりと戦略を練るゲームだと思うと痛い目にあうだろう。アクションシューティングが苦手ならプレイは控えるべきだし、逆にそうした難しさに挑戦欲が湧いてくる人は間違いなくやるべきだ。ゲーム難易度ははっきり言ってかなり高いが、CAVEシューワンコインクリアよりは簡単だろう。

2020-07-24

お前らはSFCシレンのがいこつまどうか?

久しぶりにVCSFCシレンをやっていて気づいたことがある。

序盤の終わりにさしかかるあたりでがいこつまどうという敵が出てくる。名前のとおり、ローブをまとったガイコツで、直線上に並ぶと杖から魔法弾を飛ばし攻撃してくる。

シレンにはモンスターにもレベルアップという概念があり、がいこつまどうが一つランクアップした「がいこつまじん」はなかなか強烈な魔法を使う。さらに上の「まおう」になるとこれはもうバケモンで、一回ヘタに捕まると蘇生アイテムがあっても行動の手番が回ってこないままなぶり殺しにされることもある。

ひるがえって「まどう」だ。久しぶりにプレイした俺を非常にイラ立たせたがいこつまどう。

まどうの魔法はいくつか種類があるが、ポイントはただ一つ、そのどれもこれもが基本的無意味なことだ。

プレイヤーをフロアの別のところに飛ばしたり、プレイヤーとまどうの位置を入れ替えたり…。

こんなことをしてもまどうには何の得もない。プレイヤーにもほぼ実害がない。あえて言うと探索のテンポが悪くなるだけだ。

中にはプレイヤーの速度を倍速にする、なんて敵を利するだけのものもあって、まどうは自分で加速させたシレン距離を詰められたあと、無残に切り刻まれていく…。

なんだこいつは。何をしたくてこんなことをやっているんだ。

シレンの敵モンスターというのは、みんな、全力で嫌がらせし、シレンを殺しにくるのだ。

ゲイズもアーマーも大根も畠あらしもみんな本気だ。そして、その本気と能力とかが見事に噛み合っている。だから特殊能力を連発されたらデカい舌打ちが出てしまう。

特殊能力のない脳筋脳筋なりに愚直に通常攻撃を繰り返す。こいつらにはこれしかなく、この攻撃にこいつらは自分を懸けていやがるからだ。

特殊能力を使われても痛くもかゆくもないなんてのはがいこつまどうぐらいで、ところが当の「まどう」はそのことを理解していないのか、それこそてめえの存在意義価値があると思っているのか、やたら高い確率で嬉々として杖を振ってくる。

久かたぶりのシレンで、俺は心底こいつに嫌気がさした。こいつのまり無意味さに。

子供の頃は「がいこうまどう、楽勝楽勝」と無心で殴っていたが、いまこいつがムカついて仕方がない。

…。

ここからが本題で、増田を見ていると、ときどき、明らかに釣りだろうと思われるエントリに大量のブックマークがついていることがある。

自分が正しいと信じて疑わない変人の(フリをした)エントリとか。

自分いかに恵まれいるかヘラヘラしながら説明する(ことが相手をムカつかせることに気づいてないフリをした)エントリとか。

それについているブックマーク。「作り込みが甘い」とか「釣れますか?」的な、斜めから見たコメントばっかりかと思ったら、けっこうみんな本気で怒りや批判を表明していたりする…。

おいおいマジかよ? と思う。

こんなもの公衆便所に書かれた「0X0-XXXX-XXXX。すぐやらせくらます」とか(最近もう見ないのか)、下世話なまとめサイト見てたら表示される日本語のアヤしい「あなた当選しました」とおんなじで、どう考えてもバカをひっかけようとして舌出しながら書かれたエントリに決まってんじゃん。

それ言ったらこ増田がそうじゃねーか、ってツッコまれたら俺には反論できねえけども。

ともかく、意味ないし、見ててムカつくからもうやめてくれよ、と思う。

苛立ちに上下なんかないし、俺がムカつきたくないからもう反応すんなってのは釣りに頭から湯気立てて反応する人たちより1mmだって上等じゃないが、あんなん相手の得になるばっかりじゃねえか。

から、お前らはSFCシレンのがいこつまどうか?ってことだ。

ちなみにがいこつまどうと同じフロアにはモンスターレベルを上げる能力を持つ敵が一緒にうろついていて、「まどう」もこいつと出会うと一気に凶悪な「まじん」になる。

意味のないまどうが突然ハネる緊張感、ゲームデザイン上のまどうの存在意義はきっとそれだろうと思う。

これにかこつけて、なんか上手い比喩を言おうと思ったけど浮かびませんでした。おしまい

2020-07-21

2020年上半期に買ってクリアしたswitch(+PS4)のゲーム評価をする

年末にもやった人です。switchクリアした順。PS4最後に1本だけ。

今年はゲームしてる人多そうなので、上半期バージョンです。

ファイアーエムブレム 風花雪月 (120h, 100点。当初98点にしようと思ったが、私が2点引く意味もないだろう。)

正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFC紋章の謎クリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。

私のFEイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビア難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。

そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから自分東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオクリアするまで引き上げない刑にしたい。

それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCPS時代RPGSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。

初めてで怖いという人は難易度ノーマルカジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとうインテリジェントシステムズコーエーテクモゲームス

1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。

Celeste (20h, 90点。雨の週末、実際の山に登れないなら、セレステ山に狂ったように登ればいい)

とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福プレイ感のゲームだ。

初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。

私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム

なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分操作ミスである

良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。

ゲームプレイ自体子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。

そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間プレイできます

ファイナルファンタジー8 Remastered (25h, 86点。あなたFF8ストーリー、覚えてますか?)

中学生の頃、PSプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。

私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリー全然覚えていない。

唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。

私はドロージャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップ入り口操作可能オブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。

後半のストーリーガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。

ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル (5h, ファンアイテムとして80点。あの頃の友達と熱意がほしい。)

ストリートファイターシリーズ12作が入った作品基本的には懐古向けのファンアイテム

スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。

私は現在格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。

まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。

しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。

当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?

Downwell (10h, 82点。中毒性とプレイ気持ち良さ)

Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。

では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。

驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。

なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプル面白さが生まれたんだと感じた。

私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉ニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。

エンター・ザ・ガンジョン (25h, 92点。狂気を感じる銃へのこだわりとインディーとは思えない出来)

私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。

ストーリーゲームシステムマップキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神リングフィットアドベンチャーはその例だ。

その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラ武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。

ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕シューティング面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。

しかするとCSコントローラーじゃなくて、PCマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気

どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬ絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。

このレベルインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで時間がなくなるよ)。

VA-11 Hall-A (10h, 85点。お酒を飲みながらいい気分でプレイしたい)

不思議雰囲気もつサイバーパンクアドベンチャーしかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。

やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。

重厚長大ADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい

よくある探偵物の作品で、バーマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。

プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。

スターリンク バトル・フォーアトラス (25h, 88点-DLCの値段、スターフォックスを蘇らせるにはこの方向性が良さそう)

昨年の増田おすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品おすすめして頂いてありがとうございました。

このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。

快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。

悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。

そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLC仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。

この仕様ベースに、ストーリーや成長システムボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代スターフォックスができるかもしれん。期待。

ゼルダの伝説 夢をみる島 (10h, 86点。軽いゼルダからこそ良い。)

私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクもの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。

でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品から、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。

ロマンシングサガ3 リマスター (35h, 91点。これは現代でいうオープンワールドゲームです。)

ロマサガ3、初プレイロマサガ2リアルタイムプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ

ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガ特殊な部分は、ストーリーキャラクターが主役ではなくて、「世界のもの」が主役であるところ。

ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。

余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。

1や2と比べると、全体的な難易度はるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。

あつまれ どうぶつの森 (90h, 90点。点数を付けるゲームじゃないよね)

すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。

じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲーム比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。

淡々自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石コレクションを楽しむ人もいる。

人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームどうぶつの森というゲームです。

そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。

ゼノブレイド DE (80h, 95点。10年ぶりにやっても面白かった)

積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。

ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い

経験者も未経験者もおすすめRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム

ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。

ペルソナ5 ザ・ロイヤル (150h, 100点。先にやっていればスマブラ戦時死ぬほど興奮したのかもしれない。もちろんPS4プレイです)

ペルソナ前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョンパレス)が面白かった。

最近ゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5パレス攻略面白いものにしようという努力が感じられた。

キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。

奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。

上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。

ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。

PS4ゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…

昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。

ペルソナ5コロナ流行る1-2月海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。

まだ購入済みの積みゲーはあって、

あたりが目下のクリア対象。他に欲しいのは

あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものほしいもリスト入りしてます

昨日のダイレクトミニ真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。

PS2-PS3全盛期時代ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。

個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。

下半期も相変わらずゲームができる時間は少なそうですが、がんばってゲームライフを楽しみたい。

2020-06-22

ローグライクイメージ

冒険開始から死亡まで短期スパンリソースを蓄積していくが、死亡でリセットされる。

  • 長期蓄積型

RPGイメージ

冒険開始からクリアまで長期でリソースを蓄積していく。

死亡等で多少リソースを失うことはあるがリセットはされない。

最近この2種の複合型ゲームデザインゲームが増えてきているように思う。

基本的には死亡でリセットされるが、稼いだリソースを一部持ち帰ることができ次回以降の冒険が有利になる。

スキルポイントみたいなものが残って攻撃力+5%みたいな永続スキルが獲得できたりする)

この複合タイプって好き?

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