はてなキーワード: ゲームデザインとは
バトロワ系ゲームのゲームデザインで一番優秀なのは「やっている人に負けたと気付かせない事」なんだよな
普通のゲームってホントに最初はボコボコにされるわけよ。物事って挑戦したら負けて悔しい思いをすることの方が普通で、ゲームもそうな訳。
その悔しさを乗り越えて、やっと負けて悔しい思いをするより勝って嬉しい思いをすることの方が微妙に多くなるんだよ。
でもゲームって結局やらなくてもいい事だから、みんな辞めちゃうわけよ
その点バトロワって、「1位以外はみんな敗北者」なはずなんだけど、99%は負けてるし、なんなら自分以外の誰かが死んだだけで「勝った」と錯覚できるんだよね。
ほんと、1位以外は誰かに殺された敗北者なのに。
人生も一緒だよな。一位以外はみんな敗北者な筈なのに、順位が上なだけで自分は誰かに「勝った」と思えてしまう。
あほらしい。
自分はモバイルゲームの大手開発会社に勤めているが、退職者が後を絶たない状況だ。
いわゆるソーシャルゲームの今と昔の状況の違いが顕著になってきている。
ソーシャルゲームの運営で良く用いられるのがKPIというデータを用いた運営開発手法だ。
これはソシャゲが登場した当初の頃から始まり現在のネイティブアプリに関しても有効性が高いとして多くの会社で取り入れている戦略だと思う。
これについては、自分もあながち間違った手法だとは思わないが、
最近見ているところが大きく変わってきたのに気がついた。
その変化というのは、以前は、継続率を重視しつつも課金への誘導に注力していたが、
これはソシャゲの全盛期は、無料をうたいガチャを無料で配布したりすることで人が簡単に集まるため
途切れることのない流入に対し、どのくらいのユーザーを残せて、かつ課金に誘導できるか、がビジネスのポイントだった。
現在は、ソシャゲに対し興味を持っている層が初期流入で入ってきたあと、以降無料をアピールしても流入はぱったりと途絶えてしまう。
いやゆる一般のユーザー層が取れない状態というのが多い(一部、取れているゲームは成功しているが)
そうなってくると、シンプルな話だが少ない流入をどうキープして取り込んでいくのかが重要となってくる。
これは至極まっとうな論拠だとは自分も思う。
だが、これを実現するための思考が、「ストレスをなくすことで残る率が上がる」という論拠となることに問題があるように思える。
どういうことかというと、ゲームを分からない、知らない、興味のない人が始めたとしても、何の障害もなくゲームを続けられるゲームデザインを経営陣から求められるのだ。
ゲームを作る上で興味のない人を対象にした設計の議論に話が終始し、結果面白いゲームというゲーム本来の話からは思考が逸脱してしまう。
難易度設計など含むレベルデザインがほぼ皆無なのも、こういったロジックが根幹に問題があると思う。
そしてソシャゲに一定の興味を持った層すらいなくなってしまい、負のスパイラルになってしまっているということなのだと思う。
サービスが終了するか継続するかの大きな分かれ目となっているのは、
上で述べた通り、初期流入以降の獲得ができない状態だと、ゲームデザインを度外視したクソみたいな簡単親切設計に注力するため
改善することは望めないまま、ほぼほぼ終了していく流れとなることだろう。
最初、ソシャゲとしても読み物としてもひどいなって点多すぎた。
でもそれでも、中盤って言っていいのかだけど、
中盤以降の「宙の乙女」「天神花見」「4章近畿編」は滅茶苦茶面白い。
俺が今まで触ってきたソシャゲやコンシューマーでは及ばないぐらい、
認めざるをえない良い体験だった。
1つも序盤にないのが辛いけど。
という感じで使われているように見える。
あんたが違う意味で使ってたなら、あんたにこの先書いてることは関係ない。
もし少しでもそういう意味で「完全に理解した」風に言ってたんなら、あんた向けに書く。
FGOベースのゲームデザインは苦行でやめてくれっていうのは超わかるんだが、
「何もない」は、いくらなんでも違う。
序章、1章、2章、初回イベント、3章は
そこまで遊んでやめた人は「何もない」って言っていいかもしれないけど、
その後のイベント2つとサ終決定後に発表された4章は滅茶苦茶面白かったんだよ。
しかもまだ最終章があるらしいんだよ。それが期待できるんだよ。
つまりオリジナルキャラたちで、ちゃんと気持ちのいい物語ができてる。
楽しい、いい、すごいゲームだな、そう思える瞬間がマジであってしまう。
ライスやチケゾーのメインシナリオとサクラ革命の4章シナリオで対決させたら、
ウマを落としたいんじゃないし格付けをしたいのでもない、
あのウマ娘を超えると言わせるほど特段に優れてたよと言いたいだけ。
だから「何もない」だけは、言ってる方が恥ずかしいって。
「いいオリジナルキャラたちがいて、ちゃんとハマれる話をしてる」までうまくやったんだよ。
プレイしてないっぽい人気IPの追っかけ二次創作ばかりしてる絵師が
「FGOのfate抜きは、無理だわな」とか言ってるの見て、キレそうになったわ。
というかキレたから寝付けないでこれ書いてるわ。
それ、俺的には機動武闘伝Gガンダムに対して観もしないで
とか言ってるのと同じに見えるから。
Gガンダムに対して「アムロとシャアを出さないから終わるんだよなぁ」だよ。
わざわざ機動戦士じゃなくて機動武闘伝って書いてんのに、アムロとシャアが出るかよ。
平仮名だったら7文字中4文字も違う、もうサクラ大戦IPじゃなくてサクラIPなんだよ。
機動戦士ガンダムIPじゃなくてガンダムIPって思うのはダメか?
で、機動武闘伝Gガンダムは知っての通り
ドモンとか東方不敗とかシュバルツとかアレンビーとか超いいキャラいっぱいいて、
見た人は「た、楽しい……こ、こんなのガンダムじゃない……いやでも、これはこれで……」
ってその強さを認めて、
新しい世界が脳にキマっちまった同志達で
「流派、東方不敗は!」「王者の風よ!」とかやりだしてんのに、
「ジオニックもアナハイムも出てこないんでしょ?カスじゃん」とか
言ってる方も残念、耳にした方も残念、悲しいだろ。
「いやそれがさ、最初はクソに思ったけど東方不敗ってやつがやばくて……」
と言ってきても
とか言ってるやつ。
どれだけ(うわ……こいつ、オタクとして痛え……)って状態かわかるだろ。
って。
中身がどんだけクスィーとペーネロペーの戦闘シーンが超絶でも、
ラストの展開がああでああでああ~~~ああああああああ~でも、
それを一切知覚できないまま
「ま、FGOのfate抜きって感じかな。見てないけど」ってドヤれよ。
そんぐらい、超偏った人や放火したいだけの人が発したネットの言説にのっかって、
的外れなことを言ってることにすら気づけてないあんたはかっこ悪い。
この文見たことは秘密にしていいから、こっそりツイート削除しとけ。
で、ちょっとだけ
「失敗したのは間違いないけど、何もなくはないんじゃねえの?興味ねえし触らねえけど」
って魂のステージを1歩進めてくれ。
俺を夢中にさせてくれて、
見事に金まで吸っていったそうか、ひめか、他乙女たちを無かったことにするから、
俺も寝られん。
ガンダムやウマでわかんない人向けに今度はアイマスで例えるわ。
しつこいのは知ってるわ。
例えばシャニマスに対して、
「アイマスなのに春香も千早も、卯月もしぶりんも出ないとか、FGOからfate抜いたようなもの。何もないって。サ終妥当すぎる」
「なんでアイマスなのにみんな髪の色が黒とか茶なわけ?モブなの?モブマス?」
って、
「何から何まで完全に的外れ」なこと言ってたらイタすぎるだろ?
自分を相当賢いと思ってるのに、たぶんそうじゃないってことが言動から滲み出てるやつ。
そんなのになるなよ。
革命がサ終発表のタイミングを測っていたであろう空白期にウマ娘を始めて、俺はずぼっとハマッた。
全体的な手触りとか、ゲームシステムはもちろん、攻略サイトかわしを内包してる点まで、ゲームへの造詣が違いすぎると思った。
でも、革命がサ終決定の発表と同時にリリースした4章近畿編はやったし、
やってみたら「ああ、やっぱり超面白いわこれ」ってなった。
とくに4章近畿編はメインシナリオでは初めての真剣味のある回だったから、
コメディからの感動系で楽しませてくれた宙の乙女や天神花見とはまた違った良さで大満足させてくれた。
序章、1章、最初のイベントはこれどうしてOKしたんだよって感じで辛すぎて、
俺が感じられた面白さまで生き残った人が少なすぎるってのはあるけどさ。
お願いする。
ぜんぜん興味ねえし触らねえけど(笑)」
のがかっこいいって。
それで、、、どうよ。
イケメンイケジョだったら
「いや…ビジネスとしては失敗でも、
泣けよ…今夜は俺の金で飲みな」
って言ってくれる。
抱いてくれ。
おやすみなさい。
ウマ娘プレイ開始して約40日。駅メモにログインしなくなって40日がたった。駅メモは2015年から6年間プレイしていたが、もういいかな。
ウマ娘は最新鋭のソシャゲである。鉄道車両に例えたとき、ウマ娘はリニア、対する駅メモはキハ120。しかも芸備線とかあの辺を走ってるボロボロのやーつ。保線サボるために時速25キロ制限区間を設けてるっていう。
6年間ずっと駅メモプレイし続けてわかったことは、駅メモの運営は鉄道に興味がないということ。運営スタッフ全員が鉄道を好きになるということはまったく必要ないと思っているが、最低限、業務で必要な知識は仕入れてほしいよ。
なんだよ成田エクスプレスという路線は。西船橋からのデルタ地帯はどこいった。浅草[その他]ってなめてんのか。
野球ゲームやアイドルゲームの運営スタッフで、野球やアイドルに詳しい人が一切いないということはあり得ない。なぜならゲームとして成立しなくなるから、ゲームが破綻してしまうから。一方で駅メモの場合は、鉄道に詳しい人が居なくても成り立ってしまう。基本のゲーム部分はすでにできてるから、更新された路線データをコピペしたらそれでおしまいだからね。
駅メモのゲームデザインは実は題材を鉄道に限る必要ないんですよね。たとえば終末戦争後の日本を舞台にして、数少ない資源を奪い合うというデザインにしても通用しちゃう。スポットを駅から変更して適当に配置したらそれで完成だ。
キャラクター周りも雑すぎる。スト全盛期の国鉄職員の方がまだ丁寧だ。5年くらいずっと新規立ち絵をリリースせず、狂った関節や照明が異次元な塗り絵で、ガチャを引かせるというソシャゲにあるまじき体制であった。初ソシャゲが駅メモという、萌え絵に馴染みの無い乗り鉄おじさんたちがユーザーに多数いたので、とくに文句が噴出してなかったようだが、それももう終わりやね。というか、ストーリーの背景が無しってあり得ないだろ、そもそも。
エクストラシリーズっていう、無償石では入手できないキャラたちがいるんだけど、もう恒常のキャラクターとだいたい数が拮抗してきてて、コラボキャラを除くと、もはや駅メモ全体のキャラクターの半分が課金必須のエクストラシリーズという、どのソシャゲよりもえげつない集金体制なんだよね。じゃあ壊れ性能か?人権か?って言われたら、別にそんなことはなくて、エクストラシリーズなくてもランカーなれるし、じゃあキャラクターかわいいのか?って言われても答えに窮するくらい。頭身がおかしかったり、巨頭オみたいなやついるし、モアイ顔とか首が曲がってたりとか、ちょっとでも他所のソシャゲを触ったことのある人なら、違和感だらけなんよ。
駅メモのゲームシステムを開発した功労者である、しるしるっていうスタッフもかなり前に退職しており、2015年あたりからの古参にとっては、今の駅メモに残留する意義ってないんですよね、実は。
功労者を追い出して駅メモ運営に迎え入れたのが、産まれて早々無事死亡したレキシトコネクト…さん?でしたっけ?非常にしつこい。死んだソシャゲのキャラを大量に、コラボキャラとしてガチャ入りさせるという、ソシャゲにあるまじき体制なんよ。
あと駅メモには別鯖ではなく、まったく同じの内容で3つ駅メモが存在するんですよね。コロプラ版・アプリ版・アワメモ版。アプリ版が1番人多い。会社間の関係でコロプラ版が存続してるのは、まあ仕方がないけれども、問題はアワメモ版。こいつは運営がブロックチェーン技術をひけらかしたいがために、産み出されたクローンの駅メモ。中身はまったく同じで、ブロックチェーン技術を用いてリアル課金、利用者のお金を直接ゲーム内に投資するというモノになってるのだけれども、ブロックチェーン技術はあくまで何かを達成したいための手段であって、目的ではないわけ。手段と目的を履き違えてるんよ。当然ながら、中身が同じで集金兵のために作られたクローン駅メモなわけだから、3つの駅メモの中で最も過疎。ほとんど廃墟。終末戦争でも起こったのかと思うくらい。ヤバいわよ。
モバマス・怪盗ロワイアル時代に産まれた生きた化石なんだよね、駅メモって。大宮の鉄道博物館入りしなくてはいけないレベルなんだよ、本来は。なぜか位置ゲーム国内シェア第3位を取っちゃってるせいで生き延びてるけど(これは罠で国内の主要な位置ゲームは3つくらいしかない(他はポケモンGOとドラクエウォーク))。
話を冒頭のウマ娘に戻すと、ウマ娘の影響で既存のソシャゲなどがほぼすべて打撃を受けている。デレステシャニマスミリシタ、原神ブルアカ、FGOプリコネグラブル、パワプロとか、Vtuber関連もそうか。名だたるソシャゲやコンテンツが、死産確定という下馬評だったウマ娘に客をとられ喘いでいる。高クオリティの3DCGと完成されたゲームシステムであるウマ娘をプレイしてしまったら、仮にウマ娘に飽きたとしても、もう元のソシャゲには戻れないだろう。ゲームならCSにいくしかない。あるいはゲーム以外の趣味にいくしかない。そういった出遅れウマ娘の大外からの追い込みで、他所の運営がひいひい言ってるときに、なんだ駅メモは?背景無しのストーリー、悪質塗り絵の課金ガチャ、鉄道ゲームなのに鉄道に興味のない運営、コロナ禍でただいま4月17日現在、大阪を中心に感染者数が爆増してる中でイベントを中止せず続行している体制、はっきりいって異常だ。なぜそこでまともな運営をしない!?できないのか!?したくないのか!?する度胸もないのか!?荷物をまとめて五反田に帰れと言いたいですね。もうね、アボカドバナナかと。コロナ第4波でイベントを中止しないのはおかしいと、もそもそ苦言を呈しておきます。
それでもなお、今から駅メモを始めたい人には注意しておきますが、電車で駅メモするときは後ろに気をつけておいてください。リアルストーカー事案や盗撮被害も過去に何度もありましたので、気を付けてください。わざわざ駅メモしてる画面を覗いてきて、くちゃくちゃわけわからんこと話しかけてくる変なおじさんもたくさんいますから、本当に気を付けてください。
現在、大流行のソーシャルゲーム『ウマ娘』。これについて、どんなゲームか軽く説明しながら、少し難点も挙げようと思う。
最初に『ウマ娘』がどんなゲームシステムを簡単に説明しておこう。まずプレイヤーはウマ娘を一人選んで『育成』をスタートする。そしてトレーニングでステータスを伸ばしながらレースに参加し、どのレースで何着以内、といった課題をクリアしていく。最終的にUDPファイナルというレースで優勝すればクリアだが、ここまで至るのは始めのうちは容易ではない。マクロには所謂ローグライク(風来のシレンなど)と同様のゲーム構造をしており、リロード不可でゲームオーバーになると最初から『育成』がやり直しになるシビアなシステム。しかしそれだけにテンポ良くリトライを繰り返しながら学習していくやりごたえのあるゲームとなっている。ローグライク系のゲーム構造と比べて大きな差異となっているのは『因子継承』というシステムだ。これは以前に育成したウマ娘の能力を、次回以降の育成対象にある程度引き継げるというもので、これを繰り返すことによって徐々にウマ娘の能力が高まっていき、UDPファイナルでの優勝も近づいていく。短期的な試行錯誤をこなしつつ、永続的な報酬も得られるというゲームデザインになっているわけだ。
次はストーリーについて見て行こう。ストーリーは一言で言えば、スポ根モノ。ウマ娘たちが勝利し、時に挫折し、迷いながら、己の道を見つけて進んでいく様が情熱的に描かれている。王道ではあるがクオリティは十二分に高く、キャラクターにビジュアル以上の魅力が全く無いソーシャルゲームの多くとは明らかにレベルを異にしている。勿論、ビジュアルについても魅力が無いわけではなく、高品質で表情豊かなキャラクターの3Dモデルも非常に魅力的だ。
と、ここまでウマ娘の良い所を挙げてきたわけだが、しかしながらこのコンテンツ、今後の展望には一抹の不安がある。その理由は、現在の異常な流行が続くのかが今一つ分からないためだ。実は、ウマ娘に関する現在の話題は(キャラクターコンテンツ作品としては意外なことに)キャラクターではなく、前述の『因子継承』システムに関わるものがほとんどとなっている。より強い『因子』を作るためにはどうしたらいいか、その方法論や成功報告などである。また、『育成』を行うモチベーションも、既にUDPファイナルというゲーム中の現在の最終目標はとうに通り過ぎており、とにかく強い『因子』を作り出すことへと向かっている。不安要素というのはまさにここである。ソーシャルゲームにおけるプレイヤーのコア層、すなわちゲームの一日当たりのプレイ時間が長く、エンドコンテンツを早期に消化し、課金する割合も高い人たちだが、実は彼らにはそのゲームを辞める決断をするのも早いという特徴がある。つまり現在のウマ娘の流行を担っている人たちは、あまり長期的なプレイヤーでないことが見込まれるのだ。
勿論、コア層がいればライト層もいる。マイペースに噛みしめるようにゲームを楽しんでいるプレイヤーも当然存在するだろう。しかしウマ娘にはここに更なる不安材料となるシステムがある。それは『他プレイヤーが育てたウマ娘からでも因子継承ができる』というシステムだ。これは使用すればゲームの攻略を飛躍的に早められるシステムだ。実際、コア層のプレイヤーは他プレイヤーから共有される『因子』を使って『育成』を行い、さらに強い『因子』を作り、さらにそれを共有する、といったことを繰り返している。その結果、サービス開始時からゲームの難易度は格段に落ちていて、さしたる苦労もなくUDPファイナルのクリアは可能となっている。だがこのシステムを使ってエンドコンテンツを終えた後にやることは、せいぜい他プレイヤーとの競争的要素というライト層の好まないものしか残っていない。
ウマ娘で話題にあがる事柄として『ハルウララで有馬記念に優勝する』というのがある。未プレイの人に分かりやすく言えば、『最弱クラスのキャラで相性最悪のレースに優勝する』といったところだろうか。これはクリア上必須ではないのだが、思い入れのあるプレイヤーなら是非クリアしたいと思わされる課題で、クリアすればそこでしか見れない『ハルウララ』の姿を見ることができる。普通なら、長い間プレイして打ちのめされながらも『因子』を強化していき万感の思いとともにクリアしたい所だ。だが、本作では誰にでも手の届くところに『他プレイヤーの因子を使って勝つ』という手段が用意されている。これではせっかくの課題を陳腐化してしまうのではという感覚は筆者だけのものではあるまい。これはライト層がコア層と混ざってしまい、時間をかけて楽しもうというプレイスタイルが損ねられるリスクに他ならない。
今回、ウマ娘が明瞭にしてくれたのは、プレイヤーはゲームをどういったペースで楽しむべきかという問いかけだ。人それぞれ、というのは簡単であるし、最終的にはその通りだろう。しかし果たして全てのプレイヤーが自分にとってベストなペースを選択できていると言えるだろうか。ゲームというのは時にプレイヤーに強迫的にプレイを強要する。プレイさせることは開発の意図するところなのだからそうであって当然だ。だからこそプレイヤーは時にゲームの仕様、例えば「こうすれば強いキャラが作れるよ」という勧めにさえ逆らうべき場面がある。本当にゲームが上手い人というのは、ゲーム中で強い人などではなく、ゲームを最大限に楽しめる人のことなのだから。
まともな要求だと思うけど、実現しないだろうなというのも結構ある。
スプラトゥーンの開発と運営は馬鹿だから理不尽な仕様にしてるわけじゃない。
あいつらはゲームデザイン以外に「スプラトゥーンはこう遊ぶべし」とか「この作法が踏めない精神状態で対戦ゲーすんなよ」っていう信念があって、それを実装としてプレイヤーに強制していいと思ってる。
「マッチから抜けるときはB連打は許さないよ。落ち着いて、ちゃんと[やめる]を選んでAで決定しろよ。これでイラつくなら今はやめといたほうがいいぜ」って感じ。
崩壊3rdを知らんのか。pixivやiwaraでもこの作品のキャラをよく見かける、アジア圏オタクゲーマーの間ではかねてより人気のある中華アクションだ。
このゲームで特徴的なのはQTEシステム。ある程度キャラが揃い、育成も進めばQTE戦闘の奥深さが分かる。このゲームにおけるQTEはキャラスイッチ時における出場攻撃の一種で、状態異常などの特殊な状況を作るとそれをトリガーに出場攻撃がQTEという別のものに変わり、キャラによって様々な効果が付与されているので、連鎖させていくこともできる。仮にQTEを活用しないとしてもアクションゲームとしての質は普通に高く、同じ武器種であってもキャラによって戦闘ギミックがガラっと異なってくるなど凝った作りだ。ただ、これの過去作であるベルトアクションゲーム崩壊学園の時からそうだが、キャラや装備の効果が多様すぎて複雑になりすぎるきらいはある。しかしそういうのに食らいついていくガッツのあるゲーマーなら存分に楽しめる類のゲームだろう。カードバトルじみた国産ソシャゲで複雑怪奇になっていくタイトルはよくあるが、まともなアクションでこれほどゲーム性の進歩を止めないタイトルを俺は知らない。戦闘システムとは関係ないが、シーズンイベントも非常に大掛かりなものをやるし、グラフィックも17年リリース(本国では16年)なのに今でも最先端レベルの美麗なアニメ調3Dだ。開発リソースの膨大さがうかがい知れる。
崩壊3rdで培ったゲームデザインは、miHoYoの最新作でApple/Googleの両アプリストアで2020年のベストゲーム賞を取った原神にも生かされている。
こちらはQTEではなく元素反応という、いわばデバフ付与の組み合わせによる戦闘ギミックないしフィールドギミックを主軸とした戦闘デザインだ。原神はオープンワールドRPGなので崩壊シリーズほどシビアなアクションはないものの、基本1キャラが1つの元素属性をもっており、4キャラをスイッチしながら反応を起こしていくことでキャラ性能に頼らずに効率的にダメージを与えたり戦況を支配したりすることができる。なので、育成に手が回っていないLv1キャラでも使い所がある。基本的にはライトに遊べる体裁でありながらも、やり込もうと思えばかなり奥深い戦闘システムになっていることは、YouTubeに日々アップされている攻略動画の数を見ていけば推し量ることができるだろう。しかし崩壊3rdにしても原神にしても、真に見るべきは公式のYouTubeチャンネルであることは蛇足ながら申し添えておく。戦闘の雰囲気のみならず、世界観や1人1人のキャラクターがどれだけ熱意をもって作られているかが即座に分かるのが公式動画だからだ。
→ 最近は高HPで、敵の構成もわからんし、演習チケットみたいなのもないから結局、どんな敵にも対応できる自分の持つ最大火力のシステムで挑んでしまう。
もちろん工夫の余地は各個人にあるんだが、それをうまく誘導するギミックが弱すぎる
結局バトルキャラの演出見るくらいが楽しみなわけで、そこを伸ばしたら良いと思う
高難易度とか、最高効率クエの3ターン周回システムを探す作業とかは別に面倒で良いんですよ。
途中の作業クエストとか、中途半端に面倒なだけにするくらいなら、推しキャラとか使ってないキャラのモーション見ながら適当に周りたい
お金あるんだから要所にボイスいれて、フルオート進行機能みたいなのつけてくれたら読むんだけど、タップがキツすぎて結局全スキップ
もちろん好みはあるんだけど、ある程度客観的に見て、欲しい性能、クラス、キャラデザ、これがあんまりうまく刺さってないと思う
演出面とかバトルキャラのデザインとかはすごい頑張ってるとは思うんだけど、引くかというとまぁなくてもいいなってキャラが多い。
安易にインフレさせないのは魅力だったけど、うーんバーサーカーでシステム組むのがメインのゲームデザインで、
今更これどこで使う?キャラもまぁ多くの人に刺さるかというとそうでもないよね。みたいなことが多い。
対戦ゲームというもの自体が少なくて、その代わりにアクションゲームやシューティングゲームでハイスコアを競い合ってた。
選択肢が少なかった分、一つのゲームをひたすらやり込むことが当たり前だった時代。
ワンコインで長くプレイできる=お金の節約っていう側面があったことも要因として大きい。
だから自然と、クリアするためのいろいろな情報を集めて、そのための繰り返し練習ができる環境だった。
言い換えると、それ以外、そんなに楽しい娯楽がなかった。
そこで満を持して登場したのがスト2。
自称ゲーム上手たちが、本当に、相手と直接戦ってどちらがゲーム上手が決められるようになった。
スト2って凄いゲームで、対戦格闘ゲームの基礎を全部もって生まれてきたと言っても過言ではないようなゲームだった。
だからあの時代、スト2をしっかりプレイしてた人は、格闘ゲームの基礎がそれで身についてしまったというわけです。
自称ゲーム上手たちが、直接対決をすることで本当に自分がどれくらいゲームが上手なのかわかるようになった。
しかもヨーイドンで始まったから、みんなでわちゃわちゃしながら同じゲームを同じくらいのレベルで対戦を楽しめたという要因も大きい。
残念な事を言うと、今の格ゲー界って高齢化が深刻で、ようするにこの時代に格ゲーをやってたような人しか残ってないんですよね。
それだけ、格ゲーっていうのは今の人が始めるのは難しいゲーム。
別にあなただけが受け入れられなかっただけではなくて、他にも山程やろうとして諦めた人がいるということ。
だって、ゲーム上手を自慢したければ対人でなくても沢山あるし、格ゲーっていう選択肢以外でも友達とわちゃわちゃ楽しめるゲームは山ほどある。
あのときはそれしかなくて、だから続けていられたけど、1から格ゲーを始める人にとっては今のレベルに飛び込むには最初に身につけることが多すぎて苦行以外の何物でもないなとは思う。
今の時代、これから格ゲーを始めて続けられる理由は2つしかない。
・オンでもオフでもいいから、同レベルでしょっちゅう一緒にプレイできる友達がいる
・キャラ、もしくはゲーム性が自分にとってストライクで、プレイすることにストレスがない
格ゲーが話題、ちょっとやってみたいとかでは到底続けられるモチベーションにはならないのが現実です。
勝てる方法をいくら学んだって、ランクが上がればすぐにぶっ殺されるのが格ゲー。
本来は自分より弱い人間には負けなくなっているのに、強い人間に負けると努力を否定されたような気がしてしまうのって本当によくないよね。
自分は格ゲーファンだけど、悲しいけど死にゆく業界を見守り続けることしかできない。
カプコンやバンナムみたく、死ぬほどマネーを投入できるところじゃないと無理だし、さらに彼らの戦略は自分たちのゲームをプレイし続けないと新要素によってすぐに勝てなくなるゲームデザインという、猛烈なチキンレースに突入しているので、それだけ見ても格ゲー業界に未来がないことが明らかです。
それでも対戦したい!というなら、この辺のゲーム以外に選択肢はないです。もしくはコミュニティに深く食い込むか。
格ゲーをただ楽しみたい!というだけなら、オンライン対戦は諦めて、CPU戦かトレモにこもってコンボ練習とかのほうが健全かもしれません。
そうでなければ、対人戦を楽しめるゲームは他にも山程あるので、そっちのほうがよいと思います。
あなたは悪くない。これはもう仕方ないことです。
Switchを発売日に買って以来、任天堂派を決め込んでいたんだけど、そろそろハイエンドなゲームをやりたくなってきたので、新機種発売というタイミングの良さもありPS5に移行してみようかと思った。まあ買えるかわからんけどな。そんで、ここ一ヶ月くらい情報収集してきたことをメモ代わりに書き残しておく。
レイトレーシング(Ray Tracing)というのは直訳すると「光線の追跡」で、光がモノに反射したときの見え方とかをシミュレーションする技術のこと。要するに水面とか金属とかの見栄えがよくなる。そのせいか、次世代対応のゲームのデモ映像をみると、やたら地面に水たまりがある気がする。
次世代ゲーム機には専用のチップが入っていて、リアルタイムでレイトレーシングの計算をしてくれるらしい。とはいえ、「リアルタイムではない」レイトレーシングは以前から使われており、パッと見ではあまり効果を感じられないかもしれない。また、次世代機のレイトレーシングは常時フルパワーで動くわけではなく、「ここぞという部分に使用する」程度のものらしいので、期待のしすぎは禁物である。
今世代まではHDDが標準だったが、次世代からはSSDが標準になる。SSDになれば読み込み時間の劇的な軽減が期待できる。しかも、SSDを接続する部分などに工夫があり、普通にSSDを使うよりも読み込みが速くなっているようだ。
従来は、データの読み込みに時間がかかっていたので、いったん簡略化したデータを読み込んで表示し、そのあとフルサイズのデータを読み込んで置き換えたりしていたらしい。SSDが高速になれば、最初からフルサイズのデータを読み込めるようになるので、むしろこちらのほうがグラフィックの向上に貢献するかもしれない。複数のデータを用意しなくていいので、ゲームのデータサイズも軽減されるという。
4Kの4倍の面積…と言っても、現時点で8K対応テレビも8K対応ゲームも数少ないので、あまり意味はなさそうだ。個人的にも「この際だから8Kテレビ買っちゃうか」なんてことは全く考えていない。4Kすらどうかと思っているのに。
以上、この三つが基本的な特徴となっている。特にインパクトが大きいのがSSDで、ゲーム開発が根本的に変わる破壊力を秘めている。
とにかくSSDの速さを売りにしており、「PS5のゲームにはローディング画面がない」とまで豪語している。わかりやすいのがこちらの動画である。
https://www.youtube.com/watch?v=AnHY3YlF8N8
4分20秒のあたりから、ワームホールのようなものに吸い込まれて、出てきたら世界が変わっている、という演出が見られる。従来のゲームならば、こうしてガラッと風景が変わる(街やダンジョンへの出入りなど)ときにはローディングが入ることが多く、ローディングを減らそうと思えばさまざまな工夫をする必要があった。そうした制約がなくなるならば、まさにゲームの作り方が変わるだろう。
どこまで効果があるかはわからないが「性能だけではゲーミングPCに負けるのでそれ以外のところでバリューを」というSwitch的な戦略が感じられる。
つまりPS5独占タイトルが豊富である。ファーストパーティに限らず、日本のゲーム会社だとXbox向けに供給しないことも多い。
ハードの性能が特殊すぎるのではないかという懸念がある。SSDの速度にしても、多くのゲームはマルチ展開でXboxやPC向けにも出すので、PS5を前提にしたゲームデザインにはしづらいだろう。となると移植前提のゲームにおいてはPS5の性能を十全に引き出せない可能性がある。ハプティック技術もどこまで対応されるか分からない(SwitchのHD振動はそれほど活用されている印象がない)。
PS4としか互換が保たれていないことがネックである。そのPS4互換も100%では無いようで、基本的にはプレイできるはずだが、思わぬバグがないか一つ一つ確認しているらしい。PS4の周辺機器も基本的には対応しているが、PS4のコントローラはPS4のゲームでしか使えない。このあたりは特殊なコントローラを採用したことの副作用か。PS2やPS3のゲームについては、クラウドゲーミングの「PS Now」で一部が配信されているようなので、さらなる充実を期待したい。
現時点で価格が発表されていない。おそらくXSXと同価格にしてくると思うが…。
あまりにもダサすぎて購入意欲が40%くらい削がれる。
CPUやGPUのパワーではPS5を上回っている。SSDの速度ではPS5に劣ると見られているが、それも決して遅いわけではない。総合的な性能ではXSXに軍配が上がると思われる(ただし、それを言うとゲーミングPCには敵わないのだが…)。良くも悪くも、PS5のような特殊な機能は少なく、順当な進化を果たしていると感じる。
初代XboxからXbox Oneまでの全てのゲームがプレイできるらしい。数年のあいだはXSX専用ソフトを減らし、なるべく前世代のXbox Oneにも対応する(いわゆる縦マルチ)という宣言をしている(どこまで守られるか怪しいが)。
定額でゲームがプレイできるサービスとしては、PSの「PS Now」よりも、Xboxの「Xbox Game Pass」のほうが圧倒的に優秀らしい。Microsoftは「XboxだろうがWindowsだろうがAndroidだろうがウチのゲームをプレイしてくれるならハードは何でもいい」という方針だと言われており、「ゲーム機ならではの体験」を求めるSonyと、「ゲーム機でなくてもいい」というMicrosoft、という対比になっている。
廉価版のSeries Sが用意されている。
断然かっこいい。
長所の裏返しとも言えるが、廉価版であるSeries SのGPUやメモリなどは相応に低性能なものであり、その対応に足を引っ張られる可能性がある。Xbox Oneとの縦マルチについても同様のことが言える。単純にエフェクトなどが減るだけならいいが、ゲームデザインを変更せざるをえないようなら厳しくなるだろう。
現時点で実機のプレイ映像がほとんど出てきていない。MSの看板ゲームである「Halo Infinite」のプレイデモは酷い出来で、しかも実機ではなくPC上で動かしていたことが判明して盛大に炎上した(のちに発売延期が発表された)。この期に及んで生産に問題が出たなどではないと思うが一抹の不安が残る。
前世代のPS4は国内販売台数921.5万台であるのに対し、Xbox Oneは11.4万台。この数字の差は致命的である。XSXがスタートダッシュに失敗すれば、再び日本企業からは敬遠されるようになるだろう。
今までゲームの感想を書いたことはないが、Steamゲームを全実績解除するまでやり込んだのは初めてなので記念に書いてみる。ネタバレや攻略情報の記載は極力避けたが、気になるなら読むのは控えたほうがいい。
One Step From Eden(以下、OSFEと表記)がどのようなゲームかを知りたいなら、公式のYouTube動画を見るべきだ。私が言葉を尽くして文章で説明するよりも、実際に見たほうが魅力が伝わるだろう。OSFEのスピード感のあるアクションとドットで描かれたエフェクトの華美さに惹かれて私はSteam版を購入した。
One Step From Eden - Release Trailer (PC and Switch)
https://www.youtube.com/watch?v=LYJ2Rv_GOqg
実際にやってみてまず好きになったのが、最初にプレイするキャラクターであるサフロン[デフォルト]が戦闘開始時にとるドット絵アニメーションだ。高所から着地して白衣を上空に放り投げてから羽織るのだが、それが甚く気に入った。白衣を放り投げる動きの機敏さよ。それに対してひらひら舞い降りる白衣を羽織るねっとりとした動きよ。戦闘開始までの2秒間ほどの短い時間だが、可愛らしさとカッコよさが凝縮されている。ちなみにドット絵アニメーションだと、他にはボス戦でのゲームオーバー演出もオシャレで好きだ。
始めのうちは10分から20分ほどでゲームオーバーになったが、何度でも繰り返したくなる魅力があった。敵の攻撃を避けられないとあっという間にHPが削られてゲームオーバーになるが、避け続ければノーダメージでステージクリアできるのが快感だ。ちなみに、ゲームオーバーになったらコンティニューはできず、最初からやり直しになる。敵の攻撃のスピード感や、それを覚えて回避する快感はアクションゲームというよりシューティングゲームに近い。かつて私がCAVEシュー(いわゆる弾幕系シューティング)にのめり込んだ時と同じようにOSFEに熱中した。ちなみにワンプレイの時間はゲームクリアまでプレイしても1時間程度である。プレイ時間だけでなく、クリアした時の達成感と精神的疲労もシューティングゲームに相当する。
ゲームのシステムはシンプルに見えて奥が深い。しかし、残念なことに説明不足な点が多い。ゲーム内の専門用語に説明があまりなく、攻略方法やヒントがゲーム中に提示されることもない。私は自ら攻略する楽しみの為に、エンディングを見るまでは攻略情報を見なかった。倒す必要のない自己防衛タレットを倒したり、フローやトリニティが何のことかわからないままデッキに組み込んだり、ペットを自分と同じマスに重ねられることを知らなかったりと、非効率なプレイをしていた。ゲームを楽しむためには攻略情報を見ることは必須だろう。デッキの組み方だったり、有用なコンボだったり、攻略情報を見てからのほうが楽しくゲームプレイをすることができた。
全実績を解除するまでの、私のプレイ変遷を述べよう。初クリアはサフロン[クロノ]だった。初クリア後は全キャラでのクリアを目指した。せっかくたくさんのキャラがいるから全て使用しようと思ったからだ。その次はヘルモードという高難易度モードに挑戦した。ゲームをクリアするとヘルモード1が解禁され、ヘルモード1をクリアするとヘルモード2が解禁される。そうして段階的に最高難度のヘルモード14(通称:オワタ式)までをクリアして、ついでに残りの実績も全て解除したのがつい最近のことである。全実績解除までのプレイ時間は78時間だった。
最も使用頻度の高かったキャラ。武器攻撃によるスローで敵弾をじっくりと見ながら避ける(CAVEシューで例えるなら、エスプガルーダの覚聖システム)のが好き。ヘルモードのほとんど(ヘルモード12まで)をクリアし、実績[禁欲主義]も解除した。デッキは『クナイ』関係のスペルを中心に組むことが多かった。スローの間にクナイを連打して大ダメージを与えるのが、ディオ(ジョジョ三部)みたいで気持ちいい。
ヘルモード13をクリアしたキャラ。初期スペルのクセが強くて最大HPが少な目だったので敬遠していたが、ヘルモード11以降と相性が良かったので使用していった。ヘルモード13をクリアした時は、『スイッチベイト』を早々に入手して中盤には『エクスプロージョン』を入手できた。雑魚戦でもボス戦でも、被弾する間もないほど短時間で倒せたのが勝因だ。
武器攻撃で敵と重なって、『クロスファイア』で敵に大ダメージを与えるのが爽快だ。初期スペルのままで既に強いので、実績[デフォルト・ブレイブ]を解除するのに用いた。
所持クレジットが増えると最大HPも連動して増えるのと、被弾してもクレジットを拾えばHP回復できるので、とにかく死ににくい。ショップキーパーを使うと簡単にクリアできてしまったので自主的にキャラ縛りをしていた。しかし、ヘルモード14(オワタ式)はあまりにも難しかった(何十回もゲームオーバーになった)ので、キャラ縛りを解きショップキーパーでクリアした。その時は『セラキャノン』が入手できたのでさほど苦労せずクリアすることができた。
OSFM開発者のインタビューによると、『ロックマンエグゼ』や『Slay the Spire』など様々なゲームにインスパイアされたとある。マス目に区切られたフィールドは『ロックマンエグゼ』と類似しているし、ランダムに生成されたダンジョン(ステージ)から経路を選択しながらデッキ構築していくゲームデザインは『Slay the Spire』そのものだ。しかし、OSFMはスピード感のあるリアルタイムアクションがゲームのメインとなるので、インスパイア元のじっくりと戦略を練るゲームだと思うと痛い目にあうだろう。アクションやシューティングが苦手ならプレイは控えるべきだし、逆にそうした難しさに挑戦欲が湧いてくる人は間違いなくやるべきだ。ゲームの難易度ははっきり言ってかなり高いが、CAVEシューのワンコインクリアよりは簡単だろう。
久しぶりにVCでSFCのシレンをやっていて気づいたことがある。
序盤の終わりにさしかかるあたりでがいこつまどうという敵が出てくる。名前のとおり、ローブをまとったガイコツで、直線上に並ぶと杖から魔法弾を飛ばして攻撃してくる。
シレンにはモンスターにもレベルアップという概念があり、がいこつまどうが一つランクアップした「がいこつまじん」はなかなか強烈な魔法を使う。さらに上の「まおう」になるとこれはもうバケモンで、一回ヘタに捕まると蘇生アイテムがあっても行動の手番が回ってこないままなぶり殺しにされることもある。
ひるがえって「まどう」だ。久しぶりにプレイした俺を非常にイラ立たせたがいこつまどう。
まどうの魔法にはいくつか種類があるが、ポイントはただ一つ、そのどれもこれもが基本的に無意味なことだ。
プレイヤーをフロアの別のところに飛ばしたり、プレイヤーとまどうの位置を入れ替えたり…。
こんなことをしてもまどうには何の得もない。プレイヤーにもほぼ実害がない。あえて言うと探索のテンポが悪くなるだけだ。
中にはプレイヤーの速度を倍速にする、なんて敵を利するだけのものもあって、まどうは自分で加速させたシレンに距離を詰められたあと、無残に切り刻まれていく…。
なんだこいつは。何をしたくてこんなことをやっているんだ。
シレンの敵モンスターというのは、みんな、全力で嫌がらせし、シレンを殺しにくるのだ。
ゲイズもアーマーも大根も畠あらしもみんな本気だ。そして、その本気と能力とかが見事に噛み合っている。だから、特殊能力を連発されたらデカい舌打ちが出てしまう。
特殊能力のない脳筋は脳筋なりに愚直に通常攻撃を繰り返す。こいつらにはこれしかなく、この攻撃にこいつらは自分を懸けていやがるからだ。
特殊能力を使われても痛くもかゆくもないなんてのはがいこつまどうぐらいで、ところが当の「まどう」はそのことを理解していないのか、それこそてめえの存在意義、価値があると思っているのか、やたら高い確率で嬉々として杖を振ってくる。
久かたぶりのシレンで、俺は心底こいつに嫌気がさした。こいつのあまりの無意味さに。
子供の頃は「がいこうまどう、楽勝楽勝」と無心で殴っていたが、いまこいつがムカついて仕方がない。
…。
ここからが本題で、増田を見ていると、ときどき、明らかに釣りだろうと思われるエントリに大量のブックマークがついていることがある。
自分が正しいと信じて疑わない変人の(フリをした)エントリとか。
自分がいかに恵まれているかヘラヘラしながら説明する(ことが相手をムカつかせることに気づいてないフリをした)エントリとか。
それについているブックマーク。「作り込みが甘い」とか「釣れますか?」的な、斜めから見たコメントばっかりかと思ったら、けっこうみんな本気で怒りや批判を表明していたりする…。
おいおいマジかよ? と思う。
こんなもの、公衆便所に書かれた「0X0-XXXX-XXXX。すぐやらせてくらます」とか(最近もう見ないのか)、下世話なまとめサイト見てたら表示される日本語のアヤしい「あなたは当選しました」とおんなじで、どう考えてもバカをひっかけようとして舌出しながら書かれたエントリに決まってんじゃん。
それ言ったらこの増田がそうじゃねーか、ってツッコまれたら俺には反論できねえけども。
ともかく、意味ないし、見ててムカつくからもうやめてくれよ、と思う。
苛立ちに上下なんかないし、俺がムカつきたくないからもう反応すんなってのは釣りに頭から湯気立てて反応する人たちより1mmだって上等じゃないが、あんなん相手の得になるばっかりじゃねえか。
だから、お前らはSFCシレンのがいこつまどうか?ってことだ。
ちなみにがいこつまどうと同じフロアにはモンスターのレベルを上げる能力を持つ敵が一緒にうろついていて、「まどう」もこいつと出会うと一気に凶悪な「まじん」になる。
昨年末にもやった人です。switchはクリアした順。PS4は最後に1本だけ。
正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFCの紋章の謎がクリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。
私のFEのイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビアな難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。
そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから、自分を東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオをクリアするまで引き上げない刑にしたい。
それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCやPS時代のRPGやSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。
初めてで怖いという人は難易度ノーマル、カジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとう、インテリジェントシステムズとコーエーテクモゲームス。
1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。
とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福なプレイ感のゲームだ。
初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。
私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ中20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム。
なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分の操作ミスである。
良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に高難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。
ゲームプレイ自体は子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。
そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間はプレイできます。
中学生の頃、PSでプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。
私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリーも全然覚えていない。
唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンズホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。
私はドローやジャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップの入り口や操作可能なオブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。
後半のストーリーはガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。
ストリートファイターシリーズの12作が入った作品。基本的には懐古向けのファンアイテム。
スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。
私は現在は格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。
まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchのコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。
しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。
当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?
Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。
では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。
驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。
なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプルな面白さが生まれたんだと感じた。
私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉のニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い、自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。
私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。
ストーリー、ゲームシステム、マップやキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神やリングフィットアドベンチャーはその例だ。
その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラも武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。
ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕)シューティング。面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。
もしかするとCSのコントローラーじゃなくて、PCのマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気。
どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬと絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。
このレベルのインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで(時間がなくなるよ)。
不思議な雰囲気をもつサイバーパンクアドベンチャー。しかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。
やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチシティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。
重厚長大なADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室劇であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい。
よくある探偵物の作品で、バーのマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。
プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。
昨年の増田でおすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品。おすすめして頂いてありがとうございました。
このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。
快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。
悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器、母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーはDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。
そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLCの仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。
この仕様をベースに、ストーリーや成長システム、ボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代のスターフォックスができるかもしれん。期待。
私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクものの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。
でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品だから、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。
ロマサガ3、初プレイ。ロマサガ2はリアルタイムでプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ。
ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムはサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエやFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガの特殊な部分は、ストーリーやキャラクターが主役ではなくて、「世界そのもの」が主役であるところ。
ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。
余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドのクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。
1や2と比べると、全体的な難易度ははるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。
すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。
じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲームと比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。
淡々と自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石のコレクションを楽しむ人もいる。
人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームがどうぶつの森というゲームです。
そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。
積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiでプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。
ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い。
経験者も未経験者もおすすめのRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム。
ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。
初ペルソナ。前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョン(パレス)が面白かった。
最近のゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5はパレス攻略を面白いものにしようという努力が感じられた。
キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘も気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。
奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。
上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。
ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。
PS4のゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVでゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…
昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。
ペルソナ5はコロナが流行る1-2月に海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。
まだ購入済みの積みゲーはあって、
あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものもほしいものリスト入りしてます。
昨日のダイレクトミニは真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。
PS2-PS3全盛期時代、ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。
個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。