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はてなキーワード: ゲームデザインとは

2022-07-21

文明シミュレーションをコンセプトにしたマイクラマルチサーバーの構想

文明シミュレーションをコンセプトにしたマイクラマルチサーバーがあったら面白そうだと思った。

ユーザーの手で文明が創られ、変化していくようにしていきたい。そのため、運営ユーザー干渉するようなことはできる限り避けつつ、modの導入などで文明が生じるような工夫をしていきたい。

そのためにやりたい工夫は次のふたつ。

行動範囲や道具の制限

基本的マインクラフトは一人だけでも生きてゆけるようなゲームデザインになっている。しかし、現実世界では、たった一人で人間は生きてゆけない。一人で生きていけないからこそ、協力して生き抜く仲間と協同体ができ、文明が発達してきた。

そこで、一人で生きてゆくのが困難になるようゲームバランスを調整する。具体的には、ブロック破壊速度低下や道具の制限などを考えている。

生死の概念の導入

マインクラフト現実世界で異なる点として最も大きいことは、死とリスポーン概念だろう。現実世界では生殖によって人から新しい命が生まれるわけだが、マインクラフトでは無から人がスポーンする設定になっている。

そこで、当サーバーではこの点を現実世界に近づける。プレイヤーが新しくサーバーに参加するとき、またはプレイヤーが死んでリスポーンする場合、ベッドからスポーンするのではなく、他プレイヤー居住地域でスポーンするように工夫する。具体的には、プレイヤーが設定しているベッドの周囲◯◯チャンク以内にスポーンする、というような仕様にすればよいと思う。

もしプレイヤーが死亡した場合、いままで所持してきた財産はすべて失い、あたらしい居住地域でリスポーンする。また、各地域スポーンする確率は、居住地域の人口によって割り振るようにする。

もしこうなったらいいなあとか妄想

資本主義経済とか社会主義経済の勃興がユーザーの手によって行われたら面白いと思う。経済的な内容を導入したサーバーは既に存在するものの、運営設計した経済システムにのっとったもので、仕事内容とかも運営が決めたもの。そうではなく、ユーザーが自らが需要を見つけ、自由商売し始めたり、企業組織したら面白そう。

あと、個人的物流とか道路整備浪漫を感じるので、レッドストーン回路とかを駆使した巨大倉庫とか物流システムが作られたら面白いと思う。納品書とかは手紙使ってやり取りするのだろうか。

2022-07-13

ストリーマーRUSTを見ていて、メタバースあんがい良いかもと思った

ストリーマーRUSTがしらないやつは適当youtubeググってくれ

ゲーム実況者がRUSTというゲームで遊んでる動画

つの世界で、戦争ごっこするもよし、ギャンブルするもよし、建築がんばるもよし

各々が好きなことをやって交流ができる


結論を先に書くと、メタバースメリットは別作業へのシームレス感だと思っている

例えばだけど、連絡を取るという作業コストも、実際目の前にキャラがいてその人に話しかければOKなので心理的ハードルが低い

かつて手紙電話からEメールになった時、そしていまLINEチャットアプリが全盛だがそれらがもたらした心理的ハードル

メタバースさらに下がるなっておもった


余談でストリートファイター6がオープンワールドマップ存在すると話題になったが、あれもメタバースシームレスが期待できると思うとおもう

けど、あればそもそもストリートファイターに興味がある人のためのメタバースだろうけど

ストリートファイターに興味がない人向けのマルチ向けメタバースシームレスにSF6が起動できるような時代になったら

格ゲー興味ないけどすぐできるっていうならやってもいいよみたいな人を取り込めそうではある

ちょうど、ゲームダウンロードインストールするほどじゃないけどブラウザでできるならやってもいいかなという潜在需要はあると思うんだけど

フラッシュゲーのメリットってそういうところだったよなって思うし、それがメタバースで復活できるんじゃないかって思ってる


これも余談だけど、格ゲー衰退の理由って

割り込まれ一方的ボコられて終わるっていう悲しい思い出とかだと思うんだけど

これもメタバース的に処理して、にげることをエンタメにすればいいと思う

待ちの中をプレイヤーが歩いてて、対戦申し込みされて、拒否するみたいな

それをはい、いいえで処理する味気ないものじゃなく、マップ内を逃げ回るゲームデザインに落とし込めば面白いんじゃないかなって思う

バトロワ流行った理由も逃げられるからだと思うんだよね


余談のほうがだいぶ長いな

メタバースシームレスの話しようとしたら格ゲーの話になった

2022-07-08

キャラを成長させるゲームレベルがあった方がいい プレイヤーが成長するゲームレベルは不純物

要はそういうことでしょ?

レベルという概念のあるゲームが完全に時間の無駄に思えてきた

勝利とは「レベルを上げたことで物理で殴れた」のマイナーチェンジであり、敗北さえも「レベルが足りてないので物理で殴りきれなかった」となる。

PDCAサイクルを回して試行錯誤しようにも

結局コレってゲームを「プレイヤーとしての成長を実感するための装置」として捉えるか、「キャラクターを成長させる行為」と捉えるかなんだよね。

ゲーム側が提供を主張してるものと実際にやらしてくるものでそこがチグハグになっていると体験崩壊する。

対戦型ゲームでも「育てたキャラクターを戦わせる」がコンセプトのものであればそこにはレベルの要素が入ってきても違和感はない。

もしそこで「鍛えたプレイヤー同士がお互いの実力を競い合う」と主張しておきながら試合前の段階で片方だけが強い装備を持っていたらそれはおかしいことになる。

ゲームコンセプト上において何をもってフェアとするか、バランス調整をどうするかなんだよね。

一番最悪なのが「プレイヤーの成長によって乗り越えられる挑戦」を主張した上で「難易度レベル上げして適当に調整してね」みたいにしてるパターン

これが極端にになると増田の言うような「自分が成長したことで乗り越えたいのに、キャラクターの成長に依存する部分が大きすぎるので、自分の成長が実感できない」が起きる。

戦略性の高いコマンドRPGだったり、操作難易度の高いアクションRPGでこれはよく起きる。

たとえばUBIのアサクリやディヴィジョンなんかはこれが顕著に発生しがちで、パっと見の印象はプレイヤーアクションスキルによって攻略するゲームに見えるんだけど、実態としては上げたレベルでぶん殴ることが本当のゲーム性になってる。

RPGだけどプレイヤースキルキャラ能力下駄を履かせることが出来る」ってバランスなんだけどなまじゲーム体験アクション性が高いせいでそれが誤って「アクションゲームなのにキャラレベルに結果が影響されやすすぎる」と誤解されてしまう。

既存ジャンルRPG要素をあとから足したタイプゲームでこれは起きやすい。

もちろんこれはRPGを期待したゲーマーアクション要求したさいに「キャラの成長に結果が依存するはずなのに、プレイヤースキルの影響が顕著に出るせいで、成長させてもクリア出来ない」を起こすことも発生する。

たとえばUNDER TALEなんかはUIアクションだけど実際のゲームジャンル弾幕STGに近く、ただキャラを育てれば終わりのRPGを期待したプレイヤーからすれば「ストーリーの先を見たいのにレベルで殴って突破できないから詰みになってしまゲーム」になってしまっている。

まりさ、問題本質は「このゲームはこういうゲームで、こういうジャンルなんですよ」とゲーム側がプレイヤーちゃんと示すことなんだよね。

ジャンル説明不足は間違いなく作りて側の怠慢だし、裏をかいていきなり別ジャンルになるようなのがさも高尚であるかのような風潮は勘違いしているとしか言えない。

一貫して同じコンセプト、ジャンルゲーム体験の中で、レベルデザインによって体験に幅を持たせるのが正しいゲームデザイン。

レベルってそんな悪い概念じゃないよね?」や「レベル上げクソすぎるよなーわかるー」も本質を見落としてるし、ましてそこで「レベルってこんな意味があるんですよ(ドヤァ」も完全に的外れ

語られるべきは「このゲームは『プレイヤーが成長します』なのか、『キャラクターが成長します』なのか、その程度をちゃんと示せないゲームや同じゲームの中でそれを組み替えるゲームうんざりするよね」って話。

多分反論としてポケモンを思いつく人はいるんだろうけど、アレはまさに「ストーリーレベルを上げれば進められますよ」と「クリア後の対戦はレベルで殴れば終わりじゃないですよ」を使い分けてるパターンなんだよね。

ポケモンプレイヤーが成長するまでとあとでジャンルを切り替えて、その切替のタイミングを分かりやすく「最大レベル統一されるステージ」を用意することで切り分けてる。

そういった分かりやすい「この部分はキャラクターレベル上げをするゲーム」「この部分はプレイヤーレベル上げをするゲーム」って切り分けをちゃんと出来るかどうかだよ。

そこを徹底的に曖昧にすることでプレイヤーを褒めるチャンスを無理やり増やそうとしてるのが課金で強くなるタイプソーシャルゲームなんだけど、アレは騙されてることに脳が気づいてしまった瞬間に全てが冷めるのはそういうことよね。

2022-06-22

https://anond.hatelabo.jp/20220622112117

ゲームデザインが失敗してたのは私も認めてる。

それでもGOしようと思ったのはストーリーはよかったからだろ。

俺はゲームシステムはクソだったがストーリーはよかったって話をしてんだよ。

2022-05-20

ゲームデザインの話25回「世の中の人ゲームデザインに興味ないんじゃないかという話」感想

https://anchor.fm/ken-watanabe9

ゲーム面白かったというより誰と遊んで面白かったかが重視されてそう。

ゲームデザインは映画でいう監督とかジャンルとかと同じカテゴリ情報な気がする。この監督の新作なら見てみよう的な。

宣伝問題な気もする。ソシャゲだと有名声優多数起用みたいな売り方してるし。

売り手の都合という気がする。

結局、誰に訴求するかという話な気がする。

>なぜ新しいスポーツが生まれいか

ハウスルールなら生まれてそう。だけど膾炙してなさそう。

2022-05-14

anond:20220514173704

チェスっつうかゲームTATASなんてほぼそれよ

相当バランスのいいゲームデザインじゃない限り、研究が進みすぎると理論値が出てみんな同じになる

同じ手で同じようにやるのが定石になって、ほとんど変わらなくなる

対人戦なので微妙な枝葉にメタの張り合いが生まれるだけになるんだよ

2022-04-23

ポケモンカード開発初期のはなし -サイドについて-

多分一生公式からは明かされないであろう話。供養のため細かいフェイクを混ぜつつここに書いておく。


ポケモンカードってのは、ゲームデザイン素人が作っただけあって初期はマジでそびえ立つクソって感じのゲームだった。

ルールカードそれぞれにいろいろな問題があったんだけど、アホみたいに売れたんで、ポケモンジャングル化石秘密が出るぐらいに「さすがにちゃんとしたほうがいいのでは」ということになり。

クリーチャーズには全くノウハウが無いので、とりあえず外部からカードゲームゲームデザインを知っている人間を呼んできて、カード/ルール両面を見直していくことになった。(確かロケット団ぐらいまではこの体制だったと聞いている)


ルール面では、あいまいだった部分の明確化と、何よりゲームスタート時に控えポケモンを出せるようになった。最初期はゲームスタート時はたねポケモン1枚しか出せなかったのだ。これによってHP低いたねポケを出す→ワンキルが多発していたので速攻で修正された。

カードについてはゲームに足りないカードデザインスペースを広げるカード、追加の進化カードなどが作られていった。

進化先やトレーナー、グッズが刷られた結果、いろいろなカード実用レベルになり、ルールの整備もあってか(まだまだ粗削りだが)やっとゲームらしい感じになっていった。


そんな作業の中の出来事

ポケモンカードには「相手ポケモンを倒したらサイドを1枚引く」というとんでもないクソルールがある。

ポケモンを倒した相手は、更にアドバンテージを得て、ポケモンを倒された相手ポケモン+エネルギー複数枚という膨大なリソースが失われた挙句テンポアドバンテージを取られ、さらに1ドローされるというとんでもないリソース差が開く。

普通に考えればポケモンを倒された方がカードを引くべき(※)で、当然このルールは外部のスタッフからもすぐ問題視された。


当時の開発の偉い人に「サイドのルールはすぐに見直すべき。勝っているほうがアドバンテージを得るルールおかしい」と説明したところ、

ポケモンを倒したのだから、倒したほうにご褒美があるべき」と頑として譲らず、さら説明した外部スタッフ更迭してしまった。


こんな経緯で、ポケモンカードの超欠陥ルール「サイド」が現代まで生き残ることになった。


※ 後年に開発された「デュエルマスターズ」では、攻撃されたほうがカードを引き、更にその時に引いたカード使用できる場合があるため、逆転が起きやすデザインになっている。これはこれで制圧からOTK重要視される>プレイヤーが勝ちが確定するまで攻撃をしなくなる弊害があるのだけど、それはまた別の話。


2022-03-16

anond:20220315182829

サブノーティカなんて島行くまでが楽しくてあとは全部作業ゲーじゃん

時間もかけてロボスーツで採掘作業してホームまで何時間もかけて持ち帰るとかアホクサすぎたわ

終盤の導線もだいぶウンチッチ

探索ゲーとしての手探り感とストーリーへの誘導バランスが下手くそなんだよね

ワープしてくる敵が暴れだすとこっちもテンプレ戦術対応しなきゃだし電気吸い取る敵が出て切る所もそう

中盤以降の一見自由度が高いように見えて実際はあっち側が用意した正解をひたすら作業でなぞっては炭鉱夫をし続けるだけのゲームデザインマジで酷いよ

序盤の餓死回避潜水艦手に入れたぜ俺TUEEEEEEの2回だけがピークで他はマジでそのピークの余波で必死に食いつないどるだけよ

餓死回避フルーツ手に入った辺りでヌルゲーになりすぎて感動全部なくなってメロン弁当にするだけのゲームになるのはホンマ……ホンマ……

潜水艦が実はザコでパワードスーツ本体な癖にパワードスーツの機動力ウンコなせいで帰り道のウンコっぷりがホンマ……ホンマ……

惜しいゲームではあるが間違いなく最高峰ではないわ

人に薦めるのも躊躇する

無料プレイ出来るタイミングに遊んで燃えてる船探索する辺りまでつまみ食いして残り放置が正解な気が済んだよなぶっちゃけ

ほーんまヒートナイフ焼き魚食い放題になる辺りがピークオブゲームやろアレ

2022-02-21

neo

bo1でも難しい環境ではあるが

bo3になるとさらに倍難しくなっていいのに

近年のbo1推しゲームデザインがちぐはぐ

2022-02-20

ロンチされたばかりのソシャゲ無課金やれる効率的にやる、非効率イベント云々って蘊蓄たれて、

ソロゲ―でも効率求めた先にやることない。

みたいなツイートしている見かけたけど

ソシャゲ触っている時間が非効率すぎるし、文句たれるツイート書く方が人生効率でしょうに

ロンチされたばかりのソシャゲに何をそんなもとめているのだろうか。

1週間でやりつくせるゲームデザインにしてサ終しろと言いたいのだろうか。

話題ゲーム触って運営批判して他人と違う角度で楽しんでいる俺カッケーって自己陶酔しているんかな

ソシャゲをやるの合ってないから一生触らないほうがいいですよ

2022-02-15

アルセウスにハマれなくて悔しい

アルセウスSwitchポケモンで最高の売り上げを記録するらしい

しか自分バサギリを倒すところで一旦やめて、そのあともドレディア討伐までは進むことができたが、やはり没入できなくて積みつつある

Twitter友達クリア報告や、RTで回ってくるプレイ動画スクショの盛り上がりに対して、自分の冷めた目がなんだか置いてかれているようで悔しい

あくま子供向けゲームなので30を過ぎた自分がハマらないのは実はもう自然なのかもしれないが、評価されているなりに楽しみたかったという思いが残る

以下自分なりにハマらなかった原因をまとめようと思う

第一に、BotWの存在

今作はプロモーション映像の段階から、BotWっぽい雰囲気が見てとれたのは誰しも感じたことだと思うし、その要素を期待する人も多かったのではと思う

実際にプレイしてみるとモーションのシステムなども流用しているのを感じる

しかし、BotWっぽさ?だけを比べると演出や探索要素の密度で大きく開きができてしまっているので初見肩透かしを食らった

BotWはローンチながら上手いことハード限界をこだわった演出などでカバーしていたのに対して、アルセウスフィールドの見せ方にはお世辞にも上手いとはいえない

拠点となる街が一つで、ゲームがほぼ自然フィールドの中で行われるというデザインに対してこれは致命的だと思った

Switchというハード限界はわかるが、アクションRPGという世界に飛び出すなら、ローンチゲームに負けないほどには世界の見せ方にはもっとこだわってほしかったと思う

第二に、バトルがつまらない

今作の捕獲システムは以前のポケモンから一線を画すステルスアクションとなったが、肝心のバトルはほぼ変わらないポチポチバトルだ

フィールドポケモン捕獲シームレスになったのに、バトルを挟むことでテンポが悪くなっている

ストーリーでのバトルがある程度つまらないゲームなのはずっと変わらないことなのだが、剣盾は大幅に進化してカメラワークなどで臨場感をうまく伝えていた

今作はバトルへの移行を中途半端シームレスにしてプレイヤーを操作できるようにしたが故に、カメラワークフリーになり、棒立ちのポケモンが技を繰り出しあうのをただ見るだけに劣化したと言わざるを得ない

ポケモンに対する捕獲orバトルというオペレーションの選び方が、バトルが相対的につまらな過ぎるので頑張ってステルス捕獲するという一辺倒なパターンになってしまい、結果的捕獲アクションにもすぐ飽きてしまうというシステムへの注力のバランスの悪さを感じた

第三に、ポケモンの生態があまり反映されていない

上記2つの理由から、このゲーム醍醐味

「広いフィールドポケモンがいてシームレスに捕まえられる」

ことに集約されている(しまっている)と思うのだが、肝心のポケモンたちには、生きているというより「配置」されているという印象を受けた

レンダリング負荷かからか、ポケモングラフィックも剣盾から落ちてなんだかのっぺりしているように感じる

残された観察・捕獲の楽しみの可能性についても、こだわって作り込まれているようには感じられず、最終的にはどこに没入すればいいのかわからないゲームになってしまった

まとめると

Switchというハード限界

ポケモンじゃないとただのクソゲー

これらの要素をうまく隠蔽できてなかったのがハマらない要因なのかなと思った

今までのポケモンポケモンであることに依存してたのはそうなのだが、圧倒的なポケモン本編の伝統を保っていたために、思い出もあってそれを感じることはなかった

今作はシステムゲームデザインを大幅に変えて、新しい要素を追加したものの、それらの土俵ではゲーム全体として大きく遅れをとっている

ポケモンとしての進化以上に、ただのゲームとして見た時の粗やつまらなさが、ポケモンでは隠蔽できないほどに自分には目立ってしまった

この点で、自分にとってはポケモンらしさで全てをごまかせていた剣盾のほうがストレスなくプレイできたと感じる

ただ、やはり作品として圧倒的に評価されていて、SNSYouTubeが盛り上がっているのを見ると、ポケモンの新作としては傑作であり、俺が新しいものを受け入れられなかったり他のゲームと比べてしまうのが良くないのだと思う(対象年齢もあってはない)

とはいえ次回作では、ただただポケモンというキャラ愛する人たちだけでなく、単純にゲームがしたい冒険がしたい人にもやりごたえを感じられるように改善して欲しいものである

2022-01-28

私はOverwatchのような「世界ヒーローを求めている」というコンセプトのわりにプレイヤーに「一糸乱れぬ一兵卒であることを強いるゲームデザインが嫌いです

2022-01-25

anond:20220125201639

批判だけで終わるのも何なので付け加えると、前半の「試行錯誤したもの嘲笑うようなゲームが多すぎるのが悪いんじゃないの?」の試論はとても面白かった。具体例を列挙するだけで極めて価値のある情報源になると思う。そのうちいくつかはゲームデザインのミスだと思うが、なかに攻略情報交換の交流を促すために意図的に作られたものもあるかもしれない。攻略情報交換文化説には説得力を感じた。

2021-12-24

anond:20211223200012

でも艦これは顔アイコンの羅列じゃなくて、クッソ見辛い文字の一覧な編成画面だからパッと見のキモさは軽減されてたか

同じ顔の女を複数体持たないと攻略が厳しいゲームデザインのクソさが嫌いになったんだ、思い返すと

2021-12-11

かつて好きだったゲーム愚痴を言わせてくれ

俺が好きだったゲームMTGマジック・ザ・ギャザリング

TCG元祖、「遊戯王」「デュエルマスターズ」の元ネタとかって説明されることが多くて、名前だけは聞いたことがあるって人もいるかな。

ゲーム自体もとても面白いのだけど、今回は主にゲーム性じゃなく、それ以外の部分で俺が惹かれた要素と、「好き」が過去形になった理由について書いていく。

MTGが好きだった

ゲームプレイヤーにも勝利を求めるガチ勢、楽しさを重視するエンジョイ勢と色々いると思う。

(俺はガチ勢ってのも互いに本気で勝利を追求する遊び方を楽しんでる人って考えてる)

俺はどちらかというとガチ勢としてプレイしてた。

他のとこは知らないけど、MTG界隈では競技(ガチ)⇔カジュアル(エンジョイ)って表現を使ってた。

競技なんて言うと「カードゲーム風情がスポーツかなんかのつもりかよ」って思うかもしれない。

まずは俺が惹かれたMTGの要素の一つである競技性を語らせてくれ。

MTG競技

ゲーム競技ってことで、その競技性ってのはつまりプレイヤーがどれだけ本気で勝ちに行ってるかの指標って感じかな?

皆が本気で勝ちに来るような方法って?そんなの簡単な話だ。商品を付ければ良い。皆が本気で勝ちに来るような商品って?これも簡単。「金」に決まってる。

今でこそゲーム大会に賞金が出るのなんて当たり前だけど、今から30年近くも前から「ゲーム」自体主体に賞金制の大会があったってのは凄いことだと思う。

次にその大会の規模、まずGP (グランプリ)。世界各国で行われて、誰でも参加が可能コロナ以前には日本国内でも年に4~5回開催されてて、最高人数は2500人程度、2000人↑は当たり前って感じでかなり大盛況だった。

優勝で大体100万円くらいで、結構大金だけどガチ勢にとって同じくらい大事なのが上位入賞者に与えられる副賞。

副賞ってのはPT(プロツアー)って上位大会への招待状。

PT世界各地で行われる。各国の強豪が集って、各々が練りに練ったデッキを持ち寄り優勝を目指す大会。賞金は優勝で500万円くらい。多くの競技者はこの舞台を夢見て、焦がれて、狂ってた。

このPTって舞台MTGやってる奴には本当に羨望の的なんだ。昔はニコ生で、今はTwitch配信してて、海外でやるから時差があったりで眠たさ堪えながら噛り付いて見てた。

さらにもう一つ大事なことがあって、MTGにはプロプレイヤーって呼ばれる存在がいる。

プロ」の定義は論の種にもなる事なんだが、一つ明確な線引きがあってプロプレイヤーズ・クラブっていうMTG制作した大元であるWoTC(ウィザーズ・オブ・ザ・コースト)社が公式に制定した制度

これはプロポイントってポイントを稼いで、それが一定数溜まったらそれぞれブロンズシルバーゴールドプラチナと順にランク付与されてボーナスが貰えるって仕組み。

このプロポイントを貰えるのが前述のGPPTなどのグレードの高い大会

誰でも参加可能GPでも、このプロポイント1点取るのに結構苦労するんだが、MTGプロプレイヤーはこのポイントを求めて世界各国を飛び回ってGPPTに参加するってのが常だった。

国内だけだと4~5回と書いたGPだが、世界ではほぼ毎週のように行われてるので、プロプロになりたい奴らはポイントを、PTへの参加権を求めて世界を旅してた。

WoTC公式からも「PLAY THE GAME, SEE THE WORLD」って言葉でその行動を奨励してた。

俺はこのプロプレイヤーってものに強く強く憧れた。最初はただゲ-ムが面白くてやってたんだが、次第に戦えるようになって、勝てるようになって、大きな大会にも出るようになった。

はいつの間にかこのゲームに狂ってたんだ。狂うのも悪くないけどな、好きなことに狂えるならそんな幸せなことはない。だから狂いが醒めてしまった俺からみると、未だに狂ってるような人を羨ましく感じたりする。

ここまでが俺がMTGを好きだった理由。ここからは好きじゃなくなった理由

MTGが好きじゃなくなった

上に書いた競技性と、それを織り成す制度ってのが、俺がMTGってゲームに惚れた一つの要素だったわけだ。

結論から述べる。俺がこのゲームを好きでなくなったのは崩壊とも表現したくなる度重なる制度の変更が理由

最も絶望するのは、それが他でもないこのゲームを作り出したWoTC社が原因となることだ。

度重なる制度改悪

2016年の初めあたりにWoTC社の社長が変わった。度々この社長やり玉に上がる。

本当に社長のせいなのかは分からないが、実際にこの時期からWoTC社は数多くの制度変更を打ち出す。

色々と細やかな変更はあったんだが最大級のヘビーパンチが、2018年末のこと。

その内容は、前述したプロプレイヤー制度廃止。そしてそれに代わる32名の定員でのMPL(マジックプロリーグ)という新しい制度への移行だった。

元々、プロプレイヤーって呼べるような人間世界に数百人いたと思うんだが、それに対してMPLの32名という枠はどう考えても少ない。

プロ制度廃止に伴ってプロポイントも無くなり、世界を股にかけて飛び回る意義も失われた。

過去プロ制度は、本気で目指して努力すればギリギリ手が届きそうと思わせてくれるいい線引きだった。

それに対し、MPLってのは百戦錬磨トッププロが競い合う中で、そいつらを蹴落としてようやく入れるような場所で、明らかに必要となるコストの大きさが違うんだ。

MPLからあぶれたプロプレイヤーも、プロを目指していた競技勢の人々も次の目標となるものの遠さに驚いたと思う。

(ちなみにこのMPLももうすぐ終わっちまうらしい。それ以降のプロに対する制度説明は現状一切ナシ。

なぜWoTC社はこのような制度の改変を行ったのか

推測の域を出ないが、界隈で多く見かけた意見は前制度にかかるコスト金銭負担の軽減が目的というもの

PTのようなアメリカヨーロッパ、時にはアジアなどで行われる大会場合世界各国からプレイヤー運営する人材派遣するだけでも多量の金がかかる。

プロプレイヤーへの報償も同様に、目に見えて分かりやすい直接的なコストのために制度が見直されたのだ…と。

競技性がMTGの魅力の一部でしかなく、皆が皆一様に求めていたものではないとは思うが、ゲームの人気の一端を担うものであった事も確かだ。

俺はWoTC社がそれを軽んじ、踏み躙ったように感じた。

WoTC社はそれ以外にも目先の利益に捕らわれた焼畑商業的な業務方針を繰り出した。

MTGには、「とあるカードセットで禁止カードを連発してしまい。開発陣は社長室に呼ばれて𠮟られた」という有名な逸話があるんだが、現在MTGでは2017年から毎年新しいカードセットから禁止が生み出されている。

それ以前は偶発的なデザインミスで、禁止せざるを得ないようなことはあったものの、毎年のように禁止カードが続出している状況はおかしいとしか言いようがない。

まりゲームデザイン能力の低下だ。

ゲームデザインは非常に難しいことだとは思うが、発売からわず17日で禁止が出たと聞いたときは流石に目を疑った。

本来焼畑であれば、別の場所を耕作すればよいだけだが、MTGでいう土壌とはプレイヤーの事だ。容易に開墾できるものじゃない。

こうした事によって(俺の)WoTC社への信頼は地に墜ちることとなる。

人は信頼があるから金を落とし続ける。だから企業顧客満足度なんてパラメータを得るのに躍起になるわけだな。

信頼=金ではないが、信頼≒金ではあるんだ。

WoTCはこれを理解しているとは思えない。

友人にWoTCへの呪詛を吐き散らす奴がいたが、WoTCがクソなのなんて衆知の当たり前の事で、それを一々言ってる自分おかしいのかもと言われて笑っちまった。

最悪の事件

最後制度変更ではなく事件

2019年4月PT大会(ミシックチャンピオンシップロンドン19)において渡辺雄也選手マークドの疑いで失格処分を受ける。

まず渡辺雄也は今例えるなら、「MTG界の大谷翔平」と言って差し支えない日本プロトッププレイヤー

競技シーンを知る人に「日本一上手いプレイヤーは?」と聞けば大体の奴はナベかヤソって答える。

次にマークド。これはカードに目印をつけて、裏面から見ても何のカードかを識別できるようにするっていうイカサマ

事件の経緯は以下。

渡辺雄也選手大会でこのイカサマを行ったとして失格処分を受ける。

後日スポンサー(Cygames)と共に反論する旨の声明を出す。

WoTC社はこれに対し報復とも考えられる重い罰(30ヶ月の出場停止殿堂除名、MPL除名)を与えた。

この事件日本MTGコミュニティ大炎上した。

・状況とリスクリターンを考えると故意なはずがない。

ジャッジや対戦相手などによって容易に物的証拠を作ることができてしまう。

・十数年間、イカサマなんてほど遠い、クリーンイメージからこの裁定が下るなんてありえない。

まぁ色々な意見散見された。

俺は当事者以外があーだこーだ言ってもしょうがないと思ってる。

けど、一つだけ信じてるのは渡辺雄也って選手イカサマなんてしなくてもこれまでの実績を疑わせないくらい強いという事。

この件でWoTC社に失望したのは、声明に対して納得のいく証拠の提出を一切することなく、異例なほど重い30ヶ月という罰を科したこと

反則行為で失格になった時点で罰が与えられる事、それ自体は仕方ないことかもしれない。

しかし、求められた調査の開示がない事、不当に思えるほどに重い罰、あらゆる説明が足りなさ過ぎた。

結果的日本を支えてきた英雄不本意に、容易に、軽々しく選手生命を絶たれたとしか見えなかった。

この件を皮切りに実際にMTGを辞めたやつも何人か確認してる。

献身的にずっと日本MTG界を牽引してきた人物でも、不透明組織の指先一つで活動を終わらせられる可能性があるなんて、信じられないよな。

こんなとこで文句言ってんじゃなくて問い合わせろって?日本WoTCに何か言っても無駄だ。

日本支社にはWoTC本社に何か言う権限なんて無い。

日本公式が駄目なら英語なり使って本社に言えって?俺は自分で声を挙げたことはないが、海外プロプレイヤーWoTCへの不満がたまに流れてきてもゴミみたいな制度を連発してるあたり何言っても無意味ってことだな。

こんなことが続く内に、WoTC社に期待する方が悪いという風潮が当たり前になった。

「最高のゲーム、最低の企業。」

誰が言い出したかわかんないけど、ここまでの総評となる言葉

面白くてゲームを初めて、企業に嫌気がさして、ゲームへの興味も失せた。

これが、俺がゲームを「好き」じゃなくなった経緯。

この手記が、MTGの魅力の片側から見た一方的意見であり、カジュアルに遊んでる人が今も楽しくしてるのは知ってる。

まぁタイトルにある通り「愚痴」だからな。聞いて欲しかっただけだ。

こんなこと書きながら2,3年後にはMTGやってるかもしれないけどな。

滅茶苦茶ネガキャンしといてなんだけど、ゲームは本当に面白いので興味あれば触ってみて欲しいという思いはある。

今ならマジックアリーナって無料で始められるアプリもあるし。DCGの中では本当に金のかからない部類だしね。

カードゲーム趣味だったおじさんのか弱い嘆きを聞いてくれてありがとう

P.S.

書いてる最中に、存在すら知らなかったPT代替となるCS(チャンピオンシップ)とやらが行われていたらしく、久しぶりに配信を見た。

自分が精力的にプレイしてた時期に鬼のように勝ってた市川ユウキ氏の手に汗握るような熱戦が見れて感動しました。

サインしてもらったゴルガリの魔除けは今でも宝物です。

本当におめでとうございます

2021-10-17

替えがきくエンジニア

とあるさなゲーム会社所属していた

そこで辞める前に自分エンジニアとして開発をして、リリース直前でお蔵入りしていたゲームが発売された

どんな形に変わったのかなと、さっそくDLしてプレイしてみると

当時自分が作っていた頃の中身はほぼそのままでコレクション要素を加えたぐらいの内容だった

死ぬほど遊んだゲームだが、ゲーム自体自分で言うのもなんだがよくできていてとても楽しめた

ネットでがどんな形で出ているのかなと調べて居るときにふと気になったのがスタッフ名前だった

ディレクターアートサウンド担当者名前が並んでいる

でも名前がでるのはそこまでで、エンジニアとか開発者名前はでない

そりゃ会社辞めてるし、無名から名前でないよねーとかの話では無く

会社所属していたとしても名前は出ないのが当たり前だ

今更何をって話ではあるのだけど

別に開発は自分じゃなくて、他のエンジニアや、なんならどっかの開発会社が作っていたかもしれないのだ

からお前じゃなくても、最後アウトプットは俺らだけで同じになると示されている気がした

そしてそれは、客観的には否定できないんだろうとも思う

開発当時エンジニア自分1人でやっていて、ゲームデザインも一緒に試行錯誤したし

このゲーム自分が「作った」という気持ちをとても強く持ってしまっていた

からそれを意識した途端、ゲームを作る上でエンジニアって立場がとても虚しいものに思えてしまった

2021-09-27

anond:20210927105139

日本ゲームの良いところじゃなくて、世界ゲームの良いところと悪いところじゃね?

ガチャシステム日本ゲームの良いところとは言えんだろうし、原審的なオープンワールド日本発祥っぽくなくね?

世界観とかキャラデザインとか課金スタイル日本からゲームデザインを海外からって感じのイメージなんだが。

2021-08-15

anond:20210815125235

直前のダークドロッチェが強いとか言うけど、その強いボスの後にセーブ不可で連戦になるんだから、真のラスボスが弱いのはゲームデザイン的にも理に適ってると思う

夢の泉だってデデデすっぴんで戦えば相当手強いが、その後のケツアゴは弱い

そもそもアイツ、パラサイモンみたいに寄生すると宿主強くするタイプのだろ

2021-08-07

anond:20210807003112

元増田ですが、全体的に何が言いたいのかさっぱりなので整理整頓したほうがいいです。

運動体験ゲームデザイン自体に含ませているから」面白くない、と言いたいんでしょうか?ここが特に意味がわからないです。ゲームデザイン運動を含ませることはいいことじゃないですか。

anond:20210807000853

僕はポケモンGOが好きだったかゲームとしても面白いよって言いたいけど、運動体験ゲームデザイン自体に含ませているか擁護ちょっと難しいところがある

ポケモンGOって基本的には歩いてポケモンを捕まえるゲームから「歩く」という運動と「ポケモンを捕まえる」というゲーム要素が合わさっている

からポケモンGOの出歩いてポケモン捕まえるの楽しいよ」って言っても、「それは散歩楽しいだけじゃない?」って言われると否定しづらい

自身、遠出できないし、マスクしながら散歩することがきついし、家から出なくてもレイドできるし、ポケモンも捕まえられるようになってやめちゃったからなあ

2021-07-03

XEXEXで思い出したけど

この頃のゲーム開発って「キャラクターデザインした人間自動的ディレクターになる」という今思えばトンデモないルールというか不文律があって。特にコナミ

アケゲーでそのデメリット(キャラデザできる人間ゲームデザインの能力を持っている保証は皆無)による被害が続出した印象を個人的に持っている。

(一方その頃、東亜プランプログラマゲームデザインしてBGMも作ってた。)

 

anond:20210703023903

2021-06-30

anond:20210630100732

ゲームデザインとして強さに上限を決めざるを得ないから上限まで金積んだら後はゲームの腕の差で決着付けしかないんよ

これ、上限つけなきゃいいじゃんって言う人いるんだけど、上限つけないと今度は逆に課金が止まるんだよ

金銭感覚壊れてるようでさすがに「先が見えない中で」金を突っ込めるほど精神壊れてる人間ってなかなかいいか

ガチャゲーム会社大会主催しているゲーム

スクエニ10ガチャ炎上で思い出したのだけど、「プロアマわず」「賞金総額○万円!」みたいな大会が開催されるゲームeスポーツ?)で、そのゲームにおける強さの大半がガチャによる場合、それってもはや賭博的なものでもなのでないかと思うのだが、どうなのだろう?

賞金を稼ぎたい!→強くなりたい→ガチャをたくさん回す

みたいな。10ガチャにつぎ込んでも賞金で20万返ってくる(つもりでいる)から痛くない、みたいな。

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追記

みんな教えてくれて嬉しい。

まあ、先行投資があって初めて儲けが得られるという意味では、多くの金儲けは賭博的な側面を持っているし、eスポーツプロみたいにやっているのであれば、大会の準備としてどんなお金の使い方をしても、まあ誰かにとやかく言われるものではないのか。

ゲーム運営側としては「無限お金をつぎ込めば無限に強くなれるよ!」というゲームデザインにしていない限り、それは競技であるという主張は正しい気がする。

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