はてなキーワード: 戦闘とは
1:このカードはリリースなしで通常召喚できる。2:このカードの2の方法で通常召喚したこのカードの元々の攻撃力・守備力は半分になる。
1:自分フィールドのモンスターが戦闘または相手の効果で破壊された場合、
最終決戦の無惨戦で柱はほぼ全員が死亡し、生き残った柱2人のうち1人は片腕を欠損し今後は戦闘不能、五体満足な柱は1人だけ。鬼は無惨が死んだことで全滅。
私はSeriesX買いました。
ゲームパスやクイックレジューム以外の魅力的な点として、優秀な後方互換性があります。
過去に発売された初代Xbox、Xbox360、XboxOneのすべてのソフトがプレイできるわけではありませんが(技術的な問題ではなく権利等の関係らしい)、
過去に購入したパッケージ版のディスクを入れて懐かしの名作をプレイすることもできるし、
もうディスクを持ってなくてもマイクロソフトストアからDL版を購入できます。
また、 SeriesXとSeriesSの共通の機能として、既存のHDR非対応ゲームを自動的にHDR化するオートHDRというものがあります。
詳しいことはよくわかんないけれど、昔のゲームの映像が綺麗になります。すごい!
色彩が鮮やかになったり、明暗差の表現が幅広くなって映像がくっきりはっきり映し出されるようになり、
過去にプレイしたことのあるゲームでも新鮮な気分で楽しめます。
こればっかりはsteamでも無理なので、Xboxの強みと言えるでしょう。
この機能はマジで凄いので、すべてのゲーマーに体感してもらいたいですね。
あとロード時間とかも爆速になってますね。ロストオデッセイもノーストレスで遊べます。
確かに新型ゲーム機の性能を最大限に活かした新作が現状は存在しないのは寂しいですが、
ゲームパスのおかげで『興味はあったけど踏ん切りがつかなくて購入しなかったゲーム』や、
『全然知らなかったけど実際にやってみると実は面白いゲーム』をいろいろとプレイできて楽しいです。
来月はドラゴンクエスト11Sが発売と同時にゲームパスに加わるので、それが待ち遠しいです。
4KテレビにXSXを繋いで体験版をプレイしましたが、無印PS4版とはかなり印象が違います。
ForzaHorizon4もいいですね。
車には全然興味ないし、レースゲーもマリオカートぐらいしか経験のない私ですが、
スターウォーズ ジェダイ:フォールンオーダーはPC版をプレイ済みですが、やっぱりいいゲームです。
戦闘のシチュエーションも、ジェダイとしてのモーションも、完全に"わかってる”人が作ってますねコレ。
このゲームはソウルシリーズというよりも、時のオカリナとか3Dマリオに近い箱庭探索型のアクションゲームです。
それでいて戦闘も面白い。無闇に攻めるのではなく、相手の攻撃を見切ってカウンターを叩き込むのです。
あ、とある惑星でゴエモンインパクトが始まるの最高すぎて初見は吠えました。
街中に張り巡らされた電線を利用して移動する爽快感あふれるレールアクション。
4Kでテトリスなんて……っと思っていたけど、美麗な映像と心地よい音楽のせいで延々とやってしまう。
恐ろしい時間泥棒。
他にはベセスダのFalloutNVと76やら、オープンワールドRPGの大作のウィッチャー3
アウターワールド、ギアーズオブウォーシリーズ、マイクラとマイクラダンジョンズ、クォンタムブレイク、ARK、
スターウォーズバトルフロント2、バンジョーとカズーイの大冒険1、2、ガレージ大作戦
バトルフィールドシリーズ(いっぱいあってよくわからん)、タイタンフォール2、DOOM Eternal、
Dead by Daylightってところですかね。
和ゲーの有名どころとしてはニーアオートマタ、テイルズオブヴェスペリア、龍が如く0~極2、バイオハザード7、
鉄拳7、ソウルキャリバー6、エースコンバット7、Bloodstaindってとこですかね。
本体の地域設定を米国にすればモンスターハンターワールドとか、
FF7、8、9、15(DLC全部入り)も日本語でできちゃいます。日本でも普通に配信してほしい。
インディーズゲーだとASTRONEER、Celeste、Dead Cells、Hollow Knight、Ori1と2、Overcooked2、
Slay The Spire、プラネットコースターあたりとか。
まあゲームパスに和ゲーは少なめですね。Xboxがもっと広く普及してくれば、各メーカーの参入も期待できるか?
ゲームパスにはなくても、頻繁にセールをやってるマイクロソフトストアで和ゲーも結構な数が販売されているので、
ブラックフライデーセールでダークソウルとコードヴェインとロマサガ3を買っちゃったよ!
個々のゲームの詳細画面からメーカー名とかジャンル名でサクッと検索させてほしい。
ともあれXbox SeriesXを買ってよかった。
3年間は月額約400円くらいでゲームパスを遊べるわけですが、
すぐには購入できないかもしれませんが、Xboxも選択肢のひとつとして検討されることをオススメします。
長文失礼しました。
※オタクのめんどくさい話です。これ見て体調崩しても責任は負いません。あと長い。
アイドルマスターXENOGLOSSIAをご存知だろうか。
(アイドルマスターについては多分はてなにいるほとんどの人が知ってると思うので説明はしません)
アイドルマスターXENOGLOSSIA(以下ゼノグラシア)は2007年に放送されたロボットアニメになります。
アイドルとかじゃなくて、ロボットアニメ。いやまあロボットのことをアイドルって呼ぶとか、関係がない訳ではないんだけど、本来のアイマスとは完全に別の作品。アイマスが原案だけど、設定もキャラの感じも何もかも違って、黒歴史って呼ばれてたりする。
エヴァとガンダムを混ぜてアイマスの香りを添えたゼノグラシアの内容を簡単に説明すると、iDOLっていう隕石除去ロボットを操縦する、選ばれし女の子『アイドルマスター』たちの成長物語です。
世界のために日々奮闘する中、敵が出てきて戦ったりするけど最終的に世界平和!みたいな王道ストーリー。
メインキャラの女の子たちはアイマスのキャラだけど、見た目が似てるぐらいで、声優も違うし性格も体型も違ったりする。
ゼノグラシアはアイマスとして見なければ良作アニメだと思う。内容もちゃんとロボットアニメだし。
ただ、ずいぶん前だけど、見た当時の私は若干アイマスとして見てしまったばかりか感情移入しすぎてしまった。
ごめん、前置きが長くなったけどここからが話したかったことです。
私はデレステをやってた延長でアイマスに手を出し、そしてどっぷりハマった。菊地真ちゃんが好きで、色々調べていくうちに黒歴史と呼ばれるアニメを見つけた。
それがゼノグラシアで、別にキャラと分けて見たらいいのでは、と軽率にDVDを借りに行った。
そうして体調を崩した。
見たのが本当にだいぶ前で、うろ覚えだけど久々に思い出して吐き出したくなったので、当時の思いを今から書きます。文章は下手です。あと当たり前のようにネタバレするよ。
ゼノグラシアでも真ちゃんが好きだった。かっこよくて可愛くて、真ちゃんばかり目で追っていた。
ゼノグラシアの彼女はクールキャラになっていた。公式サイトから引用すると「天才アイドルマスターで、非常にクールな性格。訓練や努力をほとんどしないが、ひとたびアイドルのコクピットに座れば、つねに最高のパフォーマンスを披露する。」という天才でクールだけど何かしらの葛藤が描かれるんだろうな、っていう感じのやつだった。
アニメが始まると、主人公の春香ちゃんがなんやかんやあってアイドル、つまりロボットに乗ることになっていった。
それでそのロボットのある施設に行くんだけど、ロボットに乗る資格があるのは春香ちゃん、真ちゃん、そして伊織ちゃんという女の子3人だけっていうことがわかる。でも施設には2体のロボしかいなくて、しかも1体は動かない。は?ふざけてんのか?
なんか適正する奴がいなくて、才能がある奴しか乗れねーんだよってことらしい。元々いた真ちゃんと伊織ちゃんは、もう1体の動くロボ『ネーブラ』を奪い合う形で動かしてた。つっても天才の真ちゃんがほとんど乗ってたけど。
まあ乗ってみっか!ってしたら春香ちゃんがあっさり動かん方のロボ『インベル』を動かしちゃって適正があることが判明する。主人公属性だね。
真ちゃんは自分でも動かせなかったインベルを、不慣れとはいえ簡単に動かす春香ちゃんを見て、ちょっと心が乱れてくる。
そんで春香ちゃんと伊織ちゃんはロボには心があるって主張するんだけど、真ちゃんは「心なんてない。こいつはロボットだ。道具だ。そんなことを言っているといつか大きなミスを犯す」って言う。
実際ロボットに心があると思っている勢は、ロボットも痛みを感じると思ってるから、ロボットを傷つけまいと任務を完璧に遂行できなかったりしてしまう。
心があると思っている春香ちゃんと伊織ちゃんはロボットを労わるけど、人類を守るという任務を完璧にこなすことはできない。
心はないと思っている真ちゃんは、ロボットを物として扱うけど、任務を完璧にこなす。
どちらが正しいかなんて無い。
そんなある日、とあるシステムが導入される。それはロボとロボに乗る者のチューニング。
存在自体がふんわりしてて説明が難しいんだけど、ロボットとの相性、心がどれだけ通っているか、一つになっているか、それを音として聴ける?的なやつらしい。
真ちゃんとロボットの相性は悪くなかった。チューニングした時に奏でる音色は素敵なものだった。だけど繊細で、脆くて、壊れそうだった。
そして、真ちゃんと伊織ちゃんの結果を比べると、能力としては真ちゃんの方が断然上だった。
その結果から、ロボには伊織ちゃんが乗ることになり、真ちゃんはサポートに回ることになってしまった。アア…………
真ちゃんはそれが信じられないし、受け入れられなかった。
だから、伊織ちゃんがロボに本格的に乗るかどうかのテストの時、システムをハッキングして、実質的には伊織ちゃんの任務を失敗させた。
それは、春香ちゃんと伊織ちゃんの主張する 「ロボットに心がある」ことを試すためでもあった。
任務が失敗になり、伊織ちゃんが大怪我を負ったあと、真ちゃんは呟く。
「やっぱり無いじゃないか」
真ちゃんは生まれてからずっと、施設で訓練を受けていた。ただの天才じゃなくて、ちゃんと乗るための資格を自分で得るために。
彼女には「お姉ちゃん」と慕う人がいて、血が繋がっていたりする訳じゃないんだけど、真ちゃんが小さい頃からの仲で、尊敬している人だった。
ひたむきに訓練をするのはこのお姉ちゃん、あずささんのためでもあった。
あずささんは昔、真ちゃんが今乗っているロボのネーブラに乗っていた。だけど事故によって大怪我を負い、もうロボに乗れなくなってしまっていた。怪我は治っても、ネーブラが乗せることを拒否したから。
それを見た真ちゃんは、ロボットには心なんてなかったと絶望してしまう。そうしてお姉ちゃんのために、お姉ちゃんみたいにならないために、頑張ってきた。
そんな中、ロボと彼女たちは任務としてアイスランドに赴く。まだ誰も手にしたことのないもう1体のロボを回収するために。敵もその情報を握っていて、お互いはロボを奪い合う形で戦う。
でもその未確認のロボは、なんとマグマの中央に埋まっていた。さらに敵は人工的に作り出したロボで真ちゃんに挑む。
(言うの忘れてたけどロボは人が作ったものでなく月から生まれた?もの。多分)
一刻を争う中、真ちゃんは自らの判断で、司令官の許可なくネーブラを動かし、マグマの中に飛び込む。上はロボの回収を任せてサポートする。
敵は真ちゃんを追いかけ、マグマの中で戦闘を仕掛けてくる。真ちゃんはそれに応じるが、敵にネーブラの方腕を引きちぎられてしまい、うまく動く事ができなくなってしまった。
真ちゃんは半パニック状態に陥り、片腕の状態でなんとか進もうとする。ネーブラも真ちゃんも、次第にマグマに耐えきれなくなっていく。
上はやめるように指示する。でも大声で呼びかけても真ちゃんにはそんなものは聞こえなくて、ひたすら「だめだ、だめだ、だめだ、だめだ」と叫びながら進もうとする。
「だめだ、だめだ、だめなんだよ!お姉ちゃんみたいになっちゃだめなんだよ!失敗したら、全部終わるんだ!全部!」
その時、ネーブラは急に動作を停止してしまった。司令室に繋がるモニターも途切れ、真ちゃんはマグマの奥底で動けなくなる。
なんとか春香ちゃんがネーブラと真ちゃんを助けるけど、敵に未確認のロボは回収されてしまう。
ネーブラも真ちゃんも無事だった。施設に帰ると、真ちゃんは整備班に「ちゃんと整備しなかったから動かなかったんだ」と詰め寄るが、整備の人は「整備はちゃんとされていた。なぜ動かなかったのかはあなたもわかっているはず」と言い放つ。
真ちゃんはお姉ちゃんと慕う主任のあずささんに自宅謹慎を命じられてしまった。
真ちゃんのいる家に、同居しているあずささんが帰ってくる。慰めの言葉をかけるあずささんに、真ちゃんは「そんな上辺だけの言葉はやめて」と返す。
ごめんね、そう言うあずささんは真ちゃんを抱きしめる。泣きながら、真ちゃんはしまいこんできた想いを吐き出していく。
ずっと、ずっと頑張ってきた。ボクがいくら上手く操縦しても、お姉ちゃんは見てくれなかった。
お姉ちゃんはロボットと、春香ばかり見ていた。褒めてくれなかった。見てくれなかった。頑張ってきたのに。
小さい頃から、真ちゃんはあずささんに褒められるように、認められるように頑張ってきた。
それなのに初めて任務を遂行させた時、報告してもあずささんはすごいわね、と言うだけで見向きもしなかった。
そこで、要約するとあずささんはあなたのことをいつも心配してたよって言ってくる。
そうして、真ちゃんにあずささんから電話がかかってきた。話があると。
あなたの今後について決まったわと電話で言ったあずささん。施設に行く真ちゃんは、吹っ切れたような柔らかな笑みを浮かべていた。
真ちゃんは、お姉ちゃんから「ロボットに乗る資格を剥奪する」ことを告げられた。
笑みが消えた。
そうして悪堕ちした真ちゃんは絶対に倒すと決めていた敵の仲間に自分からなりにいく。
敵の方で前回回収した新しいロボに乗れることになるけど、色々葛藤があったりする。しんどい。
なんやかんやで最終決戦的なやつになる。
体調が最悪だったのでここからはマジでうろ覚えなんだけど、殺されそうになったあずささんを真ちゃんが守る場面があるんすよ。
さっきまで「ボクを裏切ったあの人を後悔させてやるんだ」って言ってたのにね…………。
そしてお姉ちゃんは死ぬ。真ちゃんはあずささんのつけてたネックレスをつける。
なんかでかい隕石?だったかな、それが降ってくるのを止めるために春香ちゃん、伊織ちゃん、真ちゃんの3人で宇宙に出て止めて、爆発して死んだと思ったらロボ達に守られて生きてた。
?????
いや、良いアニメなんよ。でも真ちゃんが好きで感情移入しすぎたばっかりに体調を崩した。数ヶ月引きずった。なんなら今もふと思い出して無理。
後日談としてドラマCDで真ちゃんは宇宙飛行士になってるらしいんだけど、無理、そこまで見れん。
この真ちゃん悪堕ちから出戻りの文章は、当時しんどさの余り友達にLINEでぶちまけたものを元にしてます。
友達へ、あの時はごめん。ほんとにありがとう。聞いてくれて助かりました。
その当時のLINEにも書いたんだけど、なんか、真ちゃんがもうちょい救われてほしかった。
あずささんが真ちゃんに謝ってるシーンもあったけど、違………手遅れなんだわ…………………利用してたじゃん…………。
途中でむしろ殺してあげた方がいいって思ってた。悪堕ちして表情が死んでた辺りとかで。
主人公補正にここまで怒りと悲しみが湧いたのも初めてだったな……。
救われない役を好きになったり、悪役とかを好きになることが多くて困る。あんまり正義主人公とか好きになれんし…………。
とまあここまでクソ長語りしましたが、私個人の感想だし、普通に良いアニメなので気が向いたら見てみてね。主人公の春香ちゃんがロボと水着デートしたりいちゃいちゃしたりするよ。
私は二度と見ないが。
「Fanastasis」ってゲームなんだけど、とってもはまってるから他の人にもやってみてほしい。
内容としては、イストワールやネフェシエルなんかと同じ。戦闘して強くなるよりも、探索して装備を集めて、奥へ奥へと進むゲームなんだ。
言うまでもないけど、隠し通路や、閉ざされた鍵扉なんかも完備。思いもよらない場所から物語の核心部へ進めるから、ルートを見つけるのが楽しいよ。
ストーリーはものすっごくソウルライクで、凄惨なステージや描写が結構ある。イベントシーンはほとんどなくて、セリフやフレーバーテキストから大筋を読み取るスタイルなんだ。
自分はこの手のストーリー展開が苦手で、探索しているうちに話の筋を忘れることがしょっちゅうなんだけど、それでも面白いと思ってしまったよ。
さくさく進み続けることができるのが楽しいんだよね。立ちはだかる強敵は、必須な奴以外避けちゃえばいいんだし。
去年ベータ版が出てたから、表のストーリーは体験済みだったんだけどさ、改めて遊んでみても面白かったよ。
実はいま、1.0になってからの追加コンテンツを攻略途中なんだけど、このゲームってすごいなあ面白いなあってしみじみ思っちゃったから誰かに勧めたくなったんだ。
https://anond.hatelabo.jp/20201116185603#tb
↑これの続きです。
【簡単なあらすじ】
スクワットガチ勢(日課で2,300回やってる)が負荷27でリングフィットに挑んだ結果、スクワットは楽勝だったが上半身はろくに鍛えてないため無事死んだ
筋肉は破壊と再生によって培われるものである。よって私の上半身(主に腕と上背あたり)が普通に動かせるほどには痛んでいないのは、まだトレーニング量が不十分である証拠になってしまう。
リングフィット二日目は、翌日の筋肉痛を目指して上半身を主に痛めつけることにした。
しかしながら2面の半ばまででは使える技の種類が少なく、腕関連に至ってはバンザイプッシュのみである。リングフィットは基本的に連続で同じ技を使うことができないため、他なる上半身用の拷問を習得すべくレベリングを始めた。
ちなみに私の上半身がどれほどザコかというと、下半身はスクワット200、シシースクワット200、ヒールレイズ300ほどをこなせるが、プランクは1分も持たず、腕立てに至っては20回が限界である。
唯一首だけは強靭で、レスラーブリッジは頭に血が上るまで維持できるが、リングフィットに首系の技はないため、無用の長物だ。
移動はサイレントモード(走る代わりにスクワット)に変更し、負荷はあえてMAXの30に変えてゲーム開始。左右の宝箱やコインに気を配りつ、マップを進めていく。
走っていて思うのは、やはりトレーニングに音楽は欠かせないということだ。運動のペースにあったBPMの曲を聞くと、気力が底から湧いてくる。私はよくテイラー・スウィフトのshake it offを聞いている。楽しい。
https://www.youtube.com/watch?v=nfWlot6h_JM
リングフィットのフィールド移動時の音楽はちょっと寂しいので、スマホで音楽を流しながらスクワットしていく。SEは爽快感があっていいのだけれど、BGMは変えられないのかしら。
いくつかの橋を超え、移動床を乗り越えてのザコ戦である。赤いのと緑の丸っこい敵が3体現れた。上半身技である、習得したばかりのサゲテプッシュを選択(範囲攻撃技だと途中で気づく)。
リングを下げて、押して、キープして、放つ。……うん、キツい!
筋トレを少しでもやったことがあるならわかると思うが、筋トレで一番きついのは、負荷がかかった状態でキープすることだ。
スクワットもベンチプレスもアームカールも、戻す際の動作で膝や肘を伸ばし切ってしまうと、負荷が大きく減ってしまう。これらで回数をこなせるよと言う人は、伸ばし切る前にまた曲げ始めるようにしただけで、キツさが当社比3000倍になるので、ぜひ試してほしい。
なので後半のペースアップタイムは負荷が減るため文字通りボーナスタイムなのだが、そこにたどり着くまでの道のりが果てしなく遠く、途中から無様にも背中を丸めてしまった。
必死の攻撃にて3体のHPを7割ほど削れたが、現時点で覚えている範囲技はサゲテプッシュのみ。胸骨柄が透けているほど薄い胸筋が、もう無理ぽと言っているため、一度リングを床に置き、ニートゥチェストを選択。
ニートゥチェストも、足を延ばす際に浮いているのをキープするように頑張ると、キツさが3000倍になる。途中何回かボトンボトンと落としながら、赤いのを一体撃破。
腹筋ガードでダメージを抑え、次は緑に狙いを定める。サゲテプッシュはクールタイム中のため、バンザイプッシュを選択する。
前回は27でひーこら言っていたため、30ではどうなるか。結果は死である。
決死のサゲテプッシュで半分以上削れてなくば、間違いなく死んでいた。ザコ敵にゲームと言うレベルを超えた殺意を抱きながらのトレーニング体験ができるというだけで、リングフィットを買う価値はあるだろう。
腕から力が抜けそうになるが、少しでもサボれば判定はGoodになり、ダメージが減り、結果長く苦しむことになる。自分に嘘をついたらついただけかえってくる、それがこのゲームだ。
バーが折り返したところで、緑が吹っ飛ぶ。ちなみにデフォルトでは敵が死んだ時点でトレーニングは一区切りなのだが、設定で倒した後も続けるようにできる。経験値はやった分だけ入るので、マゾ、もとい筋肉の求道者は設定をいじるといいだろう。
残る一体は癒しの椅子のポーズで撃破。椅子のポーズは神、たぶん5分ぐらいなら連続でできる。
スクワットを再開し、マトを当てつつ進む。ゴールにたどり着いた。ビクトリー!!!!!!
ゴール後恒例の心拍測定では、なんと軽い運動と出てしまった。うせやろ、私の左右の乳の付け根は悲痛な声を上げてるぞ。
まあ、戦闘後数分は下半身ばかり動かしていたからやむなしだが。ストレッチパワーを経験値に変え、無事レベルアップ。
その足で次ステージに向かうと、またもや村人がモンスターに襲われているらしいのでスクワットで走る。
途中、いかにも固そうな緑のカニが出てきた。サゲテプッシュで挑んでみるが、なんか君、堅くない?
全弾打ち込んでもHPは2割も削れていない。絶望をひしひしと感じつつ、次の技を選ぶ。乳は変わらず悲鳴を上げていたので、椅子のポーズを選択。確実に削るため、髪が燃え盛る前に下ろしてしまわぬようゆっくりと行う。
椅子のポーズは回数と難易度の割にダメージが出るので、乱用はややずるいかもしれないなと思いながら、3割ほど削る。全部BESTだとダメージボーナスがあるのか、サゲテプッシュよりも削れている。
カニの攻撃は1ターン置きなのだろうか、サボりと攻撃を交互に行ってくる。腹筋ガードを説明が出る前にとっさに構えられるようになると、なんだか成長した気持ちになれてうれしい。
無事に防いでこちらのターン。スクワットで挟み殺すべく上下する。オラッ往生ッ。
しかしカニはなかなか堅い。1割ほど削りきれず、ハサミを持ち上げられてしまう。とどめの技に迷ったが、乳の悲鳴も大人しくなっていたのでバンザイプッシュを選択。持ってくれよ……俺の体……!
胸筋が限界を迎える寸前に、カニが金貨を残して吹き飛んでいく。エクササイズパワーでミリ残ったゲージが0になって吹き飛んでいく瞬間は、何度見てもめちゃくちゃアドレナリンが出る。すごい。
ダンナを助け、ビクトリー!!!!!! 心拍を測るとまたも軽い運動と出てしまった、マジか、私の胸筋はもっと熱くなれるのか。
とはいえかなり疲れたので、リングに勧められるままに、今日はここまででひとまず休憩する。夕食の卵かけごはんと牛乳でたんぱく質を摂取。
プロテインのほうが効率がいいんだろうけど、いいプロテインはいいお値段でもあるため、なかなか手が出ない。
2日目は30分ほどプレイして、50キロカロリー消費。バンザイとサゲテ、どちらも100回やったため称号を手に入れた。
上半身のトレーニングはどうしてもつらさのほうが勝ってなかなか続けられなかったので、こんなに出来たことに驚きだ。
https://jp.ign.com/nintendo-switch-new-experience/46598/feature/
『リングフィット アドベンチャー』はいかにして水と油の「ゲーム」と「フィットネス」を混ぜたのか? 答えは「無理」だった - IGN Japan
半分正解であると思える。残り半分は「当たり前でしょう」という話。
戦車を活かせたのがアルメニアではなくアゼルバイジャンであった、という点で
だがそもそも、領土を奪い合う地上戦において戦車が重要なのは当たり前の話である。
占領とはそれ即ち軍事力による領土の確保であり、地上における軍事力の最たる物が装甲戦闘車両の王である戦車だからだ。
なので「地上戦で重要だったのは戦車だった」と言われると「当たり前でしょう」としか言えない。
肝心なのは戦車を活かすことができた要因であり、そこにアルメニア・アゼルバイジャン最大の差があったのだろう。
近年のアゼルバイジャンの軍事費増大により、軍事バランス的にはアゼルバイジャン側が優勢であった。
対するアルメニア側はナゴルノ・カラバフ自治州東部に対アゼル陣地を構築していたが
↓
航空偵察により陣地の位置・陣容が露見し航空爆撃や砲撃で陣地が無力化、または放棄を余儀なくされる
(後述する杜撰な運用による陣地の脆弱性も無力化に寄与したものと思われる)
↓
といった具合で徐々に都市を失い、最終的に自治州の首都ステパナケルト直前までアゼル軍が迫る事態となっていた。
なお、アゼル軍は当初ナゴルノカラバフ自治州の北部と南部から攻勢を開始したが
北部の高山地帯では陣地に阻まれ思うように進軍できなかったものの、比較的平野部の多い南部で突破に成功していた模様。
詳しくは戦況の変化を調べてもらいたい。
本戦争において最も注目すべき点であり、アゼル軍進撃最大の立役者が無人戦闘航空機(UCAV/ドローン)の活用だった。
(アゼル軍はMiG-29戦闘機、Su-25攻撃機を十数機程度。アルメニアに至っては戦闘機ほぼ0、Su-25攻撃機が数機程度)
アルメニア軍はS-300長距離地対空ミサイル、SA-8/SA-15短距離地対空ミサイル等のロシア製地対空ミサイル複合コンプレックスを保有・形成しており
これら防空ミサイルをアゼル軍が保有する少数の航空機で破壊するのは困難であり、アゼル軍側は航空作戦を実行できないと戦争前なら予想されていただろう。
ところがアゼル軍は外国から多数のドローンを購入し実戦に投入した。
アルメニア側は当初健在であった地対空ミサイルシステムにより、投入されたドローンの大半を撃墜したものと思われるが
それでもアゼル軍はドローンを投入し続け、ついにはアルメニア防空網の破壊に成功したのである。
活躍が目立ったのは次のような機種だ。
遠隔操作または自律飛行が可能で、対戦車ミサイルや誘導爆弾等の各種対地兵器を運用できる。
カナダ製の高性能なイメージセンサを(勝手に)搭載しており、偵察機としても優秀な性能を持つ。
※勝手に搭載しているのがバレたのでカナダからトルコへは輸出停止に。現在はトルコ製国産センサに切換中らしい
→イスラエルIAI社製の「カミカゼ特攻ドローン」。1機辺りの値段:諸説あり(1000万円~1億円程度?)
ステルス形状の機体そのものに爆破弾頭を内蔵し、自律飛行により目標近辺を徘徊・滞空。
対空ミサイル等の電波発信源を探知すると機体ごと突入し自爆攻撃する。
またイメージセンサも搭載し遠隔操作も可能。目標を識別して攻撃する事もできる。
バイラクタルTB2は射程10km以上の誘導爆弾が運用可能であり、
ハーピー/ハロップは地対空ミサイルのレーダーが稼働していればそこに向かって突っ込んでいく。
レーダーを漫然と運用していれば、これらのドローンには容易に探知されてしまうし、ドローンが近くにいる事に気付かずレーダーを起動してしまっても探知されてしまう。
特にSA-8/SA-15短距離防空ミサイルはレーダーと発射機が一体型の車両なので、ミサイルごと破壊されてしまえば戦闘続行は不能である。
これらドローンの攻撃により空いた短距離ミサイル防空網の穴に入り込み、長距離防空を担うS-300までも破壊に成功し
さらにアルメニア地上戦力をドローンで一方的に攻撃することができたのだろう。
前述の短距離地対空ミサイルはそもそも、地上付近を飛行するヘリコプターや巡航ミサイルの迎撃を目的として運用されるものだ。
それが何故、同じく地上付近を飛行するドローンの探知に失敗し攻撃を受けたのか?
ここからは予想されている事に過ぎないが、防空システム運用の失敗として
・防空ネットワークが存在せず、ミサイル発射機ごとに単体で運用されていた(=ミサイル部隊の連携ができていなかった)
・電波管制(EMCON)が徹底されておらず、逆探により位置が容易に露見していた
・ミサイル発射車両に偽装がされておらず、ドローン搭載のイメージセンサで容易に発見できた
等が考えられる。
いくらドローンとはいえ、それよりも小さくて速いミサイルを探知できるレーダーがドローンを探知できないという事はないだろう。
(低速すぎて探知できない、あるいは探知するが閾値以下の反応でノイズとして弾かれる場合はある)
形状やレーダーの種類により探知性は変化するし、迎撃ミサイルとの位置関係によって迎撃の確率も変わるので単純な比較は禁物であるが、
従来の巡航ミサイルとドローンのスペックを書いてみるとこんな感じである。
トマホーク巡航ミサイル:全長5m/直径50cm/巡航速度800km/h
バイラクタルTB2:全長6.5m/幅12m/巡航速度130km/h
山頂付近に設置されたレーダー、早期警戒機やルックダウン能力があるレーダーを持つ第4世代以上の戦闘機なら低空目標も探知できるであろうし
ネットワークを通して友軍防空部隊に位置情報を伝達、レーダー起動無し・もしくはミサイル発射直前の照準時のみレーダーを起動しミサイル発射・迎撃も可能であろう。
こうしたミサイルシステム以外の警戒網がアルメニア側には不足していたと思う。
偽装については地対空ミサイルだけでなく車両全般や陣地にも同じ事が言える。
SNSやネット上で出回っているアルメニア軍兵器が撃破される、ドローンの空撮とおぼしき映像をいくつか見てもらいたい。
その殆どが偽装をしていない、あるいは偽装はしているが中途半端でバレバレなのである。
(車輪の跡が残ってる、周囲の植生や地形に溶け込んでいない、赤外線暗視装置対策が皆無)
電波管制や偽装はアメリカやロシア、中国、そしてもちろん日本の自衛隊においても、現代の軍隊における基本中の基本であり
ネットワーク化は現代の高度化した戦争において優位性を保つための必須条件である。
これらが徹底されていなければ、敵部隊の偵察により自軍の存在は容易に発見されてしまい
逆に言えば、これらを徹底することで偵察に対する被探知性は低下し、
ドローンの画像センサ/赤外線センサに対しても発見される確率は低くなる、
もしくは発見するために接近しなければならない距離は短くなり、自軍がドローンの接近に気付く機会も増えるというものである。
自衛隊の演習で隊員がヘルメットや服に草をボーボーになるまで貼り付けたり、車両が草にまみれすぎて草そのものが動いてるような写真や映像を見た事があるだろうか。
あれらはふざけているのではなく、偽装という戦闘に必要な技術を実践しているのである。
また最近では偽装網(バラキューというらしい)にも赤外線放射を抑える物があり、これを使用すれば赤外線暗視装置にも効果があるようだ。
今回のナゴルノ・カラバフ戦争ではドローンの活躍が華々しく喧伝された。
だがその活躍も、一つ一つ紐解いてみれば軍事的には常識と思える要素の集合体であり
それらの対策を強化していくことでドローンへの対処は可能だと考えられるのである。
懸念しなければならないのは、ドローンは戦闘機よりは安価で数を揃えやすく
アゼルバイジャンのように多数を集中運用することで十全な防空網でも突破されてしまうかもしれないという事だ。
うたわれるものというヲタクなら名前くらいは聞いたことある作品のソシャゲなんだが
そろそろ1周年を迎えようとしている
サービス開始当初はガチャがあまりに渋くゴミという烙印を押されてしまったが
最近運営が何を考えたのかガチャの確立をPU1%に変えてきた。
そもそも月2体くらいしかキャラが実装されず、しかも月40回くらい無料ガチャをくれるのに
そんな確立に変えてもいいの?と心配しないでもないが、サービス当初からユーザ数が減り続けていることから
多分テコ入れの一貫としてやっているのだろう
ガチャは青天井だが、確率は1%、まぁソシャゲの中では良心的な部類じゃないだろうか
だが悲しいかな最初からそのような神采配を出来ていなかったせいかプレイヤー数は少ない
だから、ロスフラをクソゲーだと思って逃げて行ったプレイヤーさん、もう一度やってみませんか?
以上。
※デイリーは5分で終わるのでサブゲーにもピッタリだし
※ただし戦闘部分は正直ゴチャゴチャしているのでレベルを上げて物理で殴るみたいな感じになってるが
そこはパーティーゲーとして割り切ってほしい
まずリーダーのマスダ
彼は特別これといって
秀でた一芸があるわけじゃないわ
ところどころ知性は感じるけど
基本的にはガキっていうか
良くも悪くも年齢相応
でも決断力があるのよね
うちのチーム個性は強いけど
主体性っていうのかしら
まとまりがないの
でもマスダはビシッと
次に何をしたいか
そのためにどうするべきか
方向性を定めて
真っ先に行動してくれる
次に紹介するのは参謀役
みんなミミセンって呼んでる
聴覚が敏感でね
普段は耳当てをしてるの
ひとたび外せば
あらゆる音を拾うソナーと化す
その聴覚もすごいけど
仲間の中で一番アカデミック
不可欠なブレインよ
お次は戦闘要員
いつも白黒の服を着てるから
みんなシロクロって呼んでる
こいつだけタメじゃないのよね
というか年齢不詳
仲間の中で一番ノッポで
たぶん大人だとは思うけど
控えめに言って破天荒
背は高いけど背伸びしてない
まーそれなりに楽しい奴よ
それしか能がないけど
それだけなら誰にも負けない
……あー実は
仲間もう一人いるんだけど
アンタ如きにゃ言えないわ
それにね
その子って繊細なの
複雑な子なのよ
そーいう子は置いてかれがち
単純な奴らは構わず進んじゃう
わたし達は違うけど
仲間としては気にかけるわよ
たまに立ち止まって周りを
皆のことを見ているから
あの子の歩調も知っている
でも仲間だからといって
踏み込みすぎはよくないわ
良い関係性を保つには
序盤は割と楽しかったよ。
ストーリーも魅力的だったし。
でも途中からはマジでただガチャから強いキャラ引いてレベル上げて終わりのゲームになった。
全くだめになったわけじゃないんだけど、新しいシステムがガチャからレアキャラを沢山引けなきゃいけないって仕様を目指して作られて歪なんだ。
そもそもレア度が低いキャラはレベル上限が低すぎるからどうやっても途中でお荷物になる。
このキャラが好きだから使いたいなんて気持ちは絶対に上手く行かない。
純粋に同じレベルで1.5倍ぐらい性能が違って、その上でレベルの上限も1.5倍違う。
最終的な戦闘力の差は3倍とか5倍とか10倍とかもう想像もつかないぐらい違う。
ハッキリ言ってしまえば、最終的には何の役にも立たなくなると言える。
ガチャゲーなんて大体そんなもんじゃん?って気持ちはわかるし期待してた俺が悪いんだと思う。
でも好きだったシリーズの続編でシステムもある程度継承してるんだから期待しちゃうじゃん。
序盤はガチャから引いたレアキャラ使うと簡単すぎるぐらいだったし、ストーリーも魅力的で本当に良いゲームだった。
でも途中からシナリオは陳腐かつコピペみたいなものばかりになるし、レアキャラ使わずに攻略するのは苦行でしか無くなった。
そもそもレベル上げに馬鹿みたいに時間がかかるし今どきオートもないから戦闘を回すのもダルい。
極めつけは運営が新キャラのPVで性能を誤解させるような動画を作ったこと。
特殊なゲーム内イベント中のシーンを切り取ってさもそのイベントでの演出がキャラの性能であるかのように勘違いさせてきた。
性能ちゃんと見ればいいって思うかも知れないけど、キャラを引く前に性能をしる手段は運営が出してきたその詐欺まがいのPVを参考にするか、WIKIで先に引いた人が載せたデータを見るしか無いんだよ。
このシリーズは昔ながらのRPGってのをウリ文句位にしてるし、ネタバレ見ちゃうとつまらない展開も多いから攻略情報調べずに進めたほうがいいような作品。
でもコイツは運営が優良誤認としか言えないようなキャラ紹介動画作ってくるから、騙されたくないなら攻略情報調べろになってるわけ。
この食い合わせの悪さが本当に最悪だよ。
上等な料理にハチミツをぶちまけろって運営の側が言ってるようなもんでしょ。
だってこれに騙されて引いたとしても向こう側の言い分は「実際のゲーム内のシーンを切り出しただけ。勝手に誤解したのはそっちでしょ」なんだもの。
なにそれ?
まあ俺は元々ガチャから強いキャラ引かせるやり方自体がこのゲームをぶち壊すような代物だとしか思えないから、強いキャラですよーって宣伝してガチャ引かせようとしてる時点でセンスねえなあって思うわけよ。
面白い戦い方が出来るようになるキャラじゃなくて、単純に強いだけのキャラばっかなんだものこのゲームのガチャ。
同じようなガチャゲーでも、長く続いてるようなのはレア度が高いのは単純に強いってだけじゃなくて癖も強くなるような調整してる所もある。
でもこのゲームはレア度が上がるほど使い勝手がよくて基礎ステータスも高くてとにかく弱い所がなくなるって状態。
そんでその強さを前提に後半はバランスが取られるから、強すぎるキャラ使わなきゃ良いじゃんって話じゃなくて、弱いキャラでひいこら言って遊ぶか、普通に遊ぶためにガチャ回すか選べと強いてくる。
なんでこんなことにしたの?
鬼滅の刃に感動しない
二回観たなりの感想を述べたい。原作は未読。今後の展開も知らない上で話す。(ぶっちゃけテレビアニメもまじめに観てない)
《映画:良かったところ》→《映画:良いとは思わなかったところ》→《鬼滅の刃は感動しない》
《映画:良かったところ》
この映画の素晴らしいところは、ジャンプ原作の王道の努力•友情活劇の中に非常に高品質な心情描写があった点だと思う。前半の炭治郎の夢の描写が素晴らしい。
家族との幸せな日常の夢に浸かる炭治郎。さっきまで列車に乗って鬼を探していたはずなのに、突然夢に惑わされた。夢を夢だと気付くまでの演出の仕掛けは、往年のホラー映画やSF映画を思い起こさせる。ねずこを運ぶ箱だったり、咄嗟に口に出る“昼間のねずこ”の違和感だったり。その加減が多すぎず少なすぎず非常に絶妙なのだ。ジャンプのアニメ映画だという大前提を守りながら、観客の我々は「炭治郎は本当に現実世界に戻るのか?」と不安にさせてくれる。六太の「置いてかないで!」という絶叫は悲しくも最高だった。子供の絶叫ってどうしてあんなに不安になるんだろう。初回観たとき泣いてしまった。再会できるはずのない家族ともう一度会えた炭治郎の喜びと後悔を観た我々は、夢から覚めるために進む炭治郎の辛さが理解できた。夢にいれば鬼なんて来ないのに、鬼を倒すために炭治郎は進んだ。そして、戦うために“自決”の賭けに出た。炭治郎は鬼を倒すために、自分の首を斬る選択までしてしまうのだ。なんて胆力だと、鬼と一緒に私も驚いた。そしてダメ押しのしんどいバージョンの夢。なによりも家族を優先してきた炭治郎が、父親母親弟たちに恨まれる様子を見せられる。そのときに「言うはずないだろ!俺の家族が!!」というセリフは演技演出共に本当に素晴らしかった。家族の死という最大のトラウマを乗り越えて、彼は鬼と戦って勝った。最高のカタルシス体験だった。今まで鬼滅の刃は流行っているからとりあえず観ていた作品だったが、ここまで観に来て良かったと思った。
あと、作画と音楽も良かった。ハイクオリティだった。声優の演技も高品質だった。
《映画:良いとは思わなかったところ》
新キャラ同士の戦闘にあんまり感情移入できなかった。顔は知ってるだけの先輩と、なんの前触れもなく現れためちゃ強い敵の急な戦闘に頭がついていかない。さらにこの二人も初対面同士だし。ヤタガラスにもアカザ打倒を命令されてもいない。アカザが“なんかいた”のだ。なんかいた、という理解しかできない。因縁もなにもないやつとの戦い入れる必要ある?煉獄さんがえんむとの戦いであんまり活躍出来なかったからアカザ戦投入したとしか思えない。戦闘が非常にぬるぬる作画だったし私が長子だから耐え切れたが、テレビ放送だったら耐えきれずチャンネルを変えていたかもしれない。
煉獄さんの親、お前なに言ってるの?「自分がどうして他の人間より強いか理解できるか」って、そんなこと言う親いるのか?少し斜に構えすぎかもしれないが、選民意識が強くはないか。煉獄父の奥方がそんなドストレートな言葉で表現するかいな。ノブレス•オブリージュを表現したいなら、「なぜ強い“火の呼吸”を我々が代々受け継いでるのか」とか………もっとオブラートに包めよ!若干鼻につくんだよ。
あと皆んな煉獄さんの死で泣きすぎ。先輩が命をかけて戦ってくれたので、ちょっと泣きたくなるのも分かるがあれは泣きすぎだろう。ほとんど寝てた善逸はなんで泣くんだ。炭治郎のメンタルは強いんだ。家族の未練を断ち切り鬼を倒す自決を繰り返す、ちょっと異常な強さのメンタルを持つ男だ。自分の意思で家族を振り切れるんだから、並の10代の精神力じゃない。そんな強い男が、顔見知り程度の先輩の死にあれほどまでに泣くだろうか。炭治郎は苦しくとも前に進める心の強さがあると思っていたのに、結局は号泣してる伊之助にハッパをかけられてしまう始末。おいおいどうしちまったんだよ。赤ん坊みたいに泣かないでくれよ。お前はこれまでの鍛錬と旅で強くなったはずなのに、先輩の死であそこまで泣かないでくれよ。この作品はやたら人が泣きすぎるんだ。
《鬼滅の刃は感動しない》
書いてて分かったことがある。鬼滅の刃のアニメは料理人の腕は神だが、レシピ作成者は二流だ。アニメーターの匙加減でなんとか名作の域に食い込んでいるが、元々の原作はかなりポンコツだ。たしかに面白いは面白いんだろうが、この程度の面白さだったら流行で終わる。なんとなく面白いが、人の生き方を変えるほど感動は与えない。私はそう思う。
あらゆるジャンルの作品で我々視聴者が求めるものは、『感動』の一点のみだ。作画がすごいとか、声優の演技がすごいなんてのはおまけにすぎない。視聴に耐えうればおおよその場合そこまで重要じゃない。
で、この感動を私なりに噛み砕いてみると、“昔の自分から生まれ変わる”ことの体験だ。映画『ラピュタ』で軍要塞からシータを振り向きざまにかっさらうパズーだとか、映画『ハウルの動く城』でソフィに「ようやく守るものが出来た。君だ」と言うハウルだったり。洋画でもいい。映画『タイタニック』にて海に沈むジャックをあとに自分の好きなように生きることを選んだローズなど。今回の映画でも、炭治郎がえんむに立ち向かったところなんて本当に感動した。現実を生きる我々にはしがらみが多すぎる。新しい選択肢を取るのは怖いし、自分で自分に不幸な暗示をかけてしまっている。でも、画面の向こうの彼らは、恐れの中でも古い自分を断って生まれ変わった。それを目の前で証明され、心が動くのだ。
長々と書いて申し訳ない。鬼滅の刃の話に戻ろう。この作品の最大の問題点は「あるはずのしがらみが都合よくぼかされてる」からだ。鬼殺隊でありながら鬼の妹を連れること、政府非公認組織の鬼殺隊、絶大な力を持ちながらただの鬼殺しに明け暮れる柱など、キリがない。今回だってそうだ。なんで精神の核を破壊しなかった。なんでえんむが人間を食わなかった。意図的に炭治郎たちが苦境に立たないよう誘導されている。そういうしがらみを無視されたまま話が進んでしまうから、ご都合主義だと思ってしまう。折角いい設定を持ってるんだから、ストーリーに生かしてほしい。鬼より悪どい柱がいてもいいし、警察に逮捕される鬼殺隊がいてもいい。ねずこが炭治郎の恋人を食べてしまってもいい。いくらでもあるんだから、アカザみたいなよく分からん敵をぶん投げて戦わせるんじゃなくてしがらみからけりをつけてくれ。原作がご都合主義に甘んじるポンコツだから、アニメの味付けがいかに最高でも私は感動しない。ハマらない。
鬼滅の刃が、日本人が一緒に楽しめるコンテンツになってくれたことは事実だ。皆んなが観ていた月9や朝ドラが、今は鬼滅の刃になった。立派なメインカルチャーだ。炭治郎たちは間違いなく時代を代表してる。
鬼滅の刃が爆売れしているのはなぜか?というのを論じる記事をたまに見るが、どれも本質的ではない。惜しいものならあるのだが。
今回は、ヒットした理由の本当のところを述べてみたい。
鬼滅の刃は、他のジャンプ作品に比べて愛憎や人間同士の繋がりを描いた場面が多い。
そのうえで、キャラクターが魅力的であり、バトル描写があり、一応は恋愛要素もある。
これでウケないはずがない。
『ベストセラーコード』という、アメリカの言語学者とフリージャーナリストによる共著だ。テキストマイニングという数学的アプローチにより、実際に世にウケる作品のパターンについて記した本だ。1万冊以上の小説をスキャンして機械分析にかけている。
しかし、このふたり(注:書中で紹介されているベストセラー作家のうち2名)の共通点のうちもっとも興味深いのは、彼らが上位で使っているトピックが、ベストセラーを予測するにあたって決め手になるとモデルが判断したトピックに一致することだ。といっても、ベストセラー作家に特有のトピックという意味ではない。売れない作家もよく使うトピックだからだ。しかし、非ベストセラーにくらべると、ベストセラーに出てくる率が高いので、予測するときには威力を発揮する。書き手にとっては無視できないトピックといっていいだろう。セックスや犯罪といった人目をひくものにくらべると、驚くほど平凡なそのトピックは、人と人との交流や関係を示すものである。だが、人間関係といっても、ロマンチックな恋愛や情熱といった激しい感情を伴うものではないし、先生と生徒、社員と上司といった型どおりな関係でもない。それは人間同士のつながりを感じさせる近しい関係だ。予測するにあたってもっとも重要なこのトピックが出てくるシーンには、互いに親しみや愛情を感じ、絆で結ばれている人々が登場する。
著者は、これ以降の章においても、ベストセラーになる作品の傾向を繰り返し述べている。人間同士の温かい関係性という要素が、作品がヒットする最大の要因であると。
同感だ。これまで多くの漫画やアニメや映画や小説を嗜んできたが、面白かった作品というのは、どれもみな人の繋がりの描き方に重点を置いている。
それに比べれば、作画が美しいとか、戦闘シーンに迫力があるとか、性的な描写というのはおまけに過ぎない。
もう一点だけ述べるとしたら、「感情」だろうか。鬼滅の刃は、とにかく感情が動かされる。ページを捲りながら、複雑な気分になって悶えたりすることが私の場合はよくある。
あとひとつだけ引用させてほしい。こういうのは客観性が大事だ。
脚本の基礎を学ぶ時間はそろそろ終わりにしよう。今から脚本執筆術で本当に大事なことに焦点を当てよう。本当に大事なこと、それは脚本を読む人に感情的な体験を提供するということなのだ。読んだ人の心がいろいろと感じたから、それを良く書けた脚本と呼ぶのだ。
先に挙げた本は科学者寄りの人が書いたもので、こちらは実際の脚本家が執筆した本になる。
こちらの著者は、感情を揺さぶるものこそが良いストーリーであると、本書の中で繰り返し述べている。
例えば、『鬼』の描き方がそうだ。鬼滅の刃に出てくる鬼のほとんどに過去がある。凡百の作品では、敵は倒しておしまいであり、過去が用意されるのは重要なキャラクターに限られる。
でも、この作品では、鬼と戦っている最中にモノローグが流れ、敵が歩んできた道のりや、鬼になった理由や、鬼になってからの労苦が描かれる。こんな作品は今までにあっただろうか。いや、ない(反語)。
山に住んでいる少年が炭を売りに出るところから始まって、売りに出た先の町では可愛がられていて、炭治郎の人柄ゆえに炭は無事に売れて、帰る頃には暗くなっていて、山に登ろうとしたところで〇〇に泊まっていくように言われ…その夜、家に男が2人、何も起きないはずがなく…
修行シーンも長々と描かれて退屈に感じることもある。それでも、上に挙げた名作の条件をばっちり満たしているからこそ、ジャンプで生き残ることができた。
世でいうところの、売れる要素、売れない要素というのは上っ面でしかない。連載当時の編集者や読者は『本物』を見抜くことができた。だから、同じくこれが本物であることを見抜いたアニメプロデューサーによって、潤沢な予算とスケジュールをもってアニメ化されたのだ。
鬼滅の刃の評価については、当記事のほかに、はてな匿名ダイアリーや、note記事や、個人のブログなどをいろいろ読んでみるといい。
個人的には、Amazonのカスタマーレビューが一番参考になった。以下のURLを載せて終わりにする。
なお、漫画版において低評価レビューが顕著であるが、彼らの正体は売れない漫画家かアマチュア作家だ。
なかなかイイ大学のウンチ学部に滑り込み、それなりに学部横断的に人が集まるサークルに入ったんですよ
周りの人はみんな賢くてさ、話しててスゲーなあと思わされることも多々あったわけだ いろいろ考えてるなあ!ってさ
俺はわりとノンポリというかなにも考えんと生きてるし、高校までは偏差値50前後のところにいたから、政治の話なんてされたらそりゃ尊敬ですよ
ほんで卒業後、その尊敬できる友達のうちの2人がみごとに右翼と左翼に分かれた まあTwitter観測してるだけなんだけども、どっちもすげー典型的な感じで面白いんだよなあ
黒瀬深とかをファボり萌えアニメなんかも好む感じの右翼サイドと、津田大介とかをファボりつつヴィーガン生活にシフトしていく感じの左翼サイド
どっちも俺としては行きすぎ判定を下したいあたりにいる人の言説を好んで読んでるっぽくて、見ててちょっと怖い
その2人はわりと仲が良くて、2人きりじゃないにせよ旅行に行ったりもしてた仲なんだよな
同じ大学に通い、同じサークルを選び、合宿では同じ釜の飯を食った仲間なわけですよ
それが社会に出たらどっちも特定の側に身を置き、前衛には出ないにしろ思想戦争に参加している
ファイアーエムブレム風花雪月なんだよな
頑張って2人が会うような会をセッティングしようかな
戦闘会話が見られるかもしれない
いや見たくねえなあ