はてなキーワード: ブレイカーとは
手塚治虫のキャラクターが萌え絵化したのを見てがっかりしてしまった。
Twitterで二次創作としてやってる分にはどうぞご自由にだったんだけど、手塚ルミ子や手塚プロダクション公認みたいな扱いになったのは許せなかった。
ヤングブラックジャックもキツかった。あれ死ぬほど気持ち悪い。
目と口が本当に気持ち悪いしタイトルでググったら腐女子狙いの極みみたいな絵が大量に出てきて心底気持ち悪かった。
それが今度は萌え絵化。
絵は可愛いと思うけど「これが火の鳥です」とか言われてもあり得ないとしか思えない。
故人なので新作は望めないわけだけど、だからと言って他人に好き勝手いじくりまわさせて思い出ブレイカーされて手塚作品として見せられることがこんなに悲しいとは思わなかった。
池田プロダクションも手広くやってるけど、他人にベルばら描かせたりしてないから楽しく見てる。
それに比べて手塚プロダクションは手塚の元絵やキャラを大事にせず、
そこに手塚作品としての魅力が全く存在していない。売りポイントそこじゃないでしょ。
悲しい。本当に悲しい。
2月からSo-netとネット契約をしたところ、後述のとおり回線工事費について疑義のやり取りを行いました。
最終的には質問に対する回答を拒否されてしまったため、こちらの何がいけなかったのか後学のためと、
今後新たにネット回線を契約される方の参考のため、サポートデスクとやり取りしたメールの内容を貼り付けます。
将棋の感想戦のようなつもりで「ここはこう対応すると良かった」「この主張は無理筋だ」など意見や感想があればお願いします。
人名・問い合わせ番号以外は原文のままです
(サポートデスク担当者名は「厨二病ネームメーカー」を通したものです)。
https://shindanmaker.com/509920
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2018/1/29付で So-net 光コラボレーションを申し込んだ増田と申します。
以前、2/12に工事費用の疑義を電話にて問い合わせを致しました。事情は、以下のとおりです。
■1/29か30の夕方
こちらから「もともと別プロバイダでフレッツ光の回線を使用していた。光コンセントもあるため、工事は不要ではないか?」と質問したが、
「光コラボレーションからの転用でなければ工事が必要」と回答。
■2/11
このとき光ケーブルの引き込み等の工事はなく、ONUの設置だけ行った。作業は10分程度で終了。
作業員の方に「今回、何か事業者でなければできない作業があったのか?」と質問したところ、
「特になく、無派遣工事で済む範囲である」と回答。(もし無派遣工事で済むのなら、互いに楽で済む、とも)
■2/12
工事費用24,000円+休日工事の場合の3,000円で全27,000円の費用が発生するようだが、
上記の経緯のとおり、不要な派遣工事にその金額が発生することは不適当ではないか、との旨を伝える。
今回はどの工事(派遣+工事あり・派遣+工事なし・派遣なし)に該当するものなのかを質問。
請求関係担当の 禁忌の帳《パンドラ》様から「どの工事に該当するかはこちらでは分からないため、請求月にマイページで確認して下さい」と案内いただくが、
費用が確定してからでは遅いので請求月より前に教えていただきたい、と要望を伝える。
契約関係担当の 純愛の薔薇を育てし者《ラブリー・ガーデナー》様に代わっていただき、「作業業者から実施報告の確認が取れ次第、改めてご連絡します」と案内いただく。
■2/17
純愛の薔薇を育てし者《ラブリー・ガーデナー》様より連絡あり。
「作業事業者の報告ではやはり『派遣+工事あり』の区分になっているため、27,000円の費用が発生します」と案内いただく。
当方としては「工事は行っていないし、そもそも派遣の必要がなかった」という認識なので、
そのような工事を行ったか・派遣の必要があったのかを改めて確認したい旨を伝える。
「詳細は事業者でなければ分からないため、明日(以降?)事業者より連絡をするように伝えます」と回答いただく。
※「明日」であったか「明日以降」であったかは失念致しました。
以上が経緯となります。
*工事日程調整のときに工事不要ではないかという提案をしたにもかかわらず、
不要な派遣を行い工事もしていないのであれば「派遣+工事あり」の工事費用が発生することは不当である
*もし「派遣+工事あり」の費用が発生するのであれば、その根拠を説明いただきたい
となります。
電話だけでは伝わりきらない部分があると思い、メールで問い合わせを致しました。
※本クレームはサポートご担当者様に対するものではなく、不明瞭な工事費用の規定とその調整に対するものです。
電話対応いただいた 禁忌の帳《パンドラ》様、 純愛の薔薇を育てし者《ラブリー・ガーデナー》様には
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増田様
平素はSo-netをご利用いただきまして、ありがとうございます。
So-net サポートデスク 真心泥棒《ハートブレイカー》です。
連絡手配を承っておりましたが、NTTにて確認を行ったところ、
回答がございました。
※ 土日祝日の追加工事費3,000円(税抜)は別途発生します。
その他ご不明な点がございましたら、ご遠慮なくお問い合わせください。
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So-net サポートデスク 真心泥棒《ハートブレイカー》様
早急なご回答ありがとうございました。
> 工事内容としては、MDFとお客さまのお部屋の配線を繋ぐ、
先のメールでも申し上げましたが、作業員の方はONUを設置しただけであり、
この「屋内配線の新設工事」は行っていない、というのが当方の認識です。
ゆえに、この「工事」は具体的にはどういう作業のことを指すのか問い合わせたところ
作業内容は事業者でなければ分からないので事業者から連絡いただく、という経緯でした。
以上、引き続きご回答をお待ちしております。
よろしくお願いいたします。
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増田様
So-net サポートデスク 終焉の幻想《ファイナルファンタジア》です。
できない」、「So-netからお客さまへ作業内容を伝えてほしい」
との回答がまいりました。
弊社よりご回答させていただいております。
以上、よろしくお願いいたします。
その他ご不明な点がございましたら、ご遠慮なくお問い合わせください。
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2/25 ▲増田
So-net サポートデスク 終焉の幻想《ファイナルファンタジア》様
増田です。
ご回答ありがとうございました。
> 特別な工事は行っておりませんが、MDFとお客さまの部屋の
当集合住宅では既に光回線が開通していて、今回こちらはプロバイダを変更するだけであり撤去工事も行っていないので、
また、作業時間としても「配線をつなぐ」作業は行っていないと認識しています。
(もしかすると「配線の確認」はされたのかもしれませんが、「配線をつなぐ」ではありません。)
「配線接続の面での新設工事は不要であったはず」というこちらの認識が誤りであれば、
ご教示いただければ幸甚です。
以上、よろしくお願いいたします。
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増田様
So-net サポートデスク 終焉の幻想《ファイナルファンタジア》です。
事業者へ確認した内容として、MDFとお客さまのお部屋までの線が
はずれていたため、「配線をつなぐ」作業を行っていることことで
ございます。
以上、よろしくお願いいたします。
その他ご不明な点がございましたら、ご遠慮なくお問い合わせください。
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2/25 ▲増田
So-net サポートデスク 終焉の幻想《ファイナルファンタジア》様
増田です。
早急なご対応ありがとうございます。
> 作業内容につきまして、改めてご案内をさせていただきます。
何卒よろしくお願いいたします。
> 事業者へ確認した内容として、MDFとお客さまのお部屋までの線が
> はずれていたため、「配線をつなぐ」作業を行っていることことで
> ございます。
前プロバイダ契約終了日(ネット回線が使えていた日)から工事日までの10日間で
線が外れることがありますでしょうか…
もし外れていた線があったとすれば、一室空き部屋があるので、その部屋への線だったのではないかと思われますが…
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増田様
So-net サポートデスク 暗号化された恋《コードネーム・ラブ》です。
お問い合わせの件について、ご案内いたします。
「So-net 光 コラボレーション」新設のご利用にあたり、
行っております。
ご回答が変わることはないため、返答ができかねます。
So-netとしてご案内できることは以上となるのですが、今後も
2018年3月~5月分の「So-net 光 コラボレーション」の月額料金を
負担ということであればご提案可能なのですが、いかがでしょうか。
上記ご提案にご了承いただけます場合は、お手数ではございますが、
2018年2月末日までに、お問い合わせ番号[*********]を添えて、
その他、ご不明な点がございましたら、ご遠慮なくお問い合わせください。
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2/26 ▲増田
So-net サポートデスク 暗号化された恋《コードネーム・ラブ》様
増田です。
ご返信ありがとうございます。
> 「So-net 光 コラボレーション」新設のご利用にあたり、
> 必要な工事『MDFとお客さまの部屋の配線をつなぐ』作業を
> 行っております。
先に申し上げましたが、工事日の10日前までフレッツ光回線を使用しており、その間撤去工事も行っていないため、
今回、フレッツ光で使用する線とは異なる線をつないだということでしょうか。★
もしつないだとしたら、それは何のための配線なのでしょうか。★
そのご説明がない限り「配線をつないだ」「必要な工事」と仰られても、納得致しかねます。
なお、フレッツ光から光コラボレーションの「転用」は工事不要とSo-netのページにも明記されています。
https://www.so-net.ne.jp/access/hikari/collabo/diversion.html
「新設」か「転用」かは事務手続き上の違いでしかない訳ですが、
同じフレッツ光を使用していても「転用」の場合は工事不要であるのに対して
総じてみると、「新設」ユーザに対しては、工事が本当に必要か不要かはさて置き、
一律で「派遣あり+配線あり」の工事を課している、と解釈するほかありません。
もしここでこれ以上の回答を頂けないというのであれば、
> So-netとしてご案内できることは以上となるのですが、今後も
> 継続してご利用いただけるとして、今回は私の権限でご利用月
> 2018年3月~5月分の「So-net 光 コラボレーション」の月額料金を
> 負担ということであればご提案可能なのですが、いかがでしょうか。
> 上記ご提案にご了承いただけます場合は、お手数ではございますが、
> 2018年2月末日までに、お問い合わせ番号[*********]を添えて、
せっかくのご提案ですが、既に2月末であり連絡を頂いた時点で「2月末日まで」というと残り3日しかなく、
取り急ぎ、上記★のご回答を頂ければ幸いです。
以上、よろしくお願いいたします。
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これ以降、現在に至るまで回答がありません。残念です…。
大前提。
(1)Unlimited Blade Worksルートをやっていれば、キャスターがクズキを殺す可能性はゼロで有ることは言うまでもなくわかるはず。キャスターはこのルートでもクズキのことを自分の命より大事に思っている。
(2)まず、クズキとキャスターの関係は特殊。キャスターはルールブレイカーを使って元マスターを殺し、自力で顕現しているはぐれサーヴァント状態。クズキは魔術師ではないためマスター契約もしていない。そのため、令呪のつながりがなく、キャスターにはマスターである葛木の異常を察知することが出来ない
この歪な状態を間桐臓硯に狙い撃ちにされる。
殺害の経緯。
(1)まず臓硯は柳洞寺を監視し、クズキが結界の外(学校)にいて、かつキャスターが隣町に出ているときを狙う。
(2)条件が満たされた状況で、蟲を使って魔術耐性がない葛木を蚊のような蟲で攻撃。
武術においてはサーヴァント並に強いクズキだったが、蟲魔術耐性がなく、油断していたためにあっさりやられる。間桐臓硯は魔術でクズキの意識を掌握。さらに蟲がクズキの心臓と入れ替わる。つまり実質的にクズキはこの時点ですでに死亡している。
(3)操られたクズキは結界内に戻り、キャスターの工房を破壊。
(4)隣町から戻り、異常に気づいたキャスターは、クズキが操られていることを察し、彼を救おうとしてクズキを拘束した上でルールブレイカーを使用する。しかし上で述べたように、すでにクズキの心臓は蟲が代替している状態。ルールブレイカーを使用したことにより蟲が消滅してクズキは死亡する。キャスター自身も、そしてそのタイミングでやってきた士郎セイバーも、キャスターが自らクズキを殺してしまったと誤認。
(5)直情馬鹿の上に「主君への反逆」にトラウマがあるセイバーは、瞬間的に頭が沸騰し、話も聞かずにキャスター絶対頃すモードになって襲いかかる*2。ろくな備えもなく精神的にも支えを失って自暴自棄になったキャスターはあっさりセイバーに討たれる。
《鎖付くさりつきブーメラン/Kunai with Chain》 †
通常罠
(1):以下の効果から1つ、または両方を選択してこのカードを発動できる。
●自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
遊戯王デュエルモンスターズII 闇界決闘記 付属カードで登場した通常罠。
相手の攻撃宣言時に攻撃モンスターを守備表示にする効果と、自分のモンスターの攻撃力を強化する装備カードとなる効果の「片方」もしくは「両方」を選択して使用できる。
特筆すべきは、2種類の効果の片方または両方を使えることである。
どちらか1つのみを使えるカードは増加傾向にあるが、両方を、しかも任意に使えるカードは依然として少ない。
相手モンスターと自分モンスターの攻撃力の差が、500未満なら攻撃力だけを強化して返り討ちにし、500以上なら守備表示にしつつ攻撃力を上げて次の自分のターンに処理すれば良い。
また、装備できるモンスターが存在しない状況で攻撃を受けた場合、守備表示にする効果のみを使用することもできる。
自分フィールドにモンスターがいなくても最低限の仕事ができるという点は、装備カードとしては非常に珍しい。
ただし、強化値では多くの装備魔法に、コンバットトリックとしては《禁じられた聖槍》に、伏せ除去への強さでは《鎖付き爆弾》に劣っており、いわゆる器用貧乏である事は否めない。
このカードを使うのならば、守備表示化の効果を利用できるモンスターと組み合わせたい。
守備表示ならば問答無用で除去できる《ライトロード・モンク エイリン》や、《ツイン・ブレイカー》を始めとした貫通モンスターとは相性が良い。
《スパイダー・スパイダー》・《XX-セイバー フラムナイト》といった守備表示モンスターの戦闘破壊が条件であるモンスター効果も補助しやすい。
○朝食:ナポリタン
○昼食:なし
○間食:チョコ、おかき
○調子
はややー。
お休みなので、アニメみたりゲームしたりして散歩したりと楽しいことをしていた。
今月は出張で超大変なお仕事があるので、今のうちに英気を養っています。
今日は久々に通してアニメを見たくて、サクラダリセットというアニメを全話一気に見た。
特殊な能力がある街を舞台にした青春ラブコメみたいな感じかな?
色々な能力が出てきて、それらを組みわせて困難を乗り越えるのだけれど、
どの能力も主役を張れるぐらい強い力を持っていてそれらチート級の能力を組み合わせるのが面白かった。
中でもダントツでバランスブレイカーだったのが、能力をコピーする能力の坂上央介くん。
それぞれ単独でも強いし、人それぞれが別々に発動しても強いけど、コピー能力で能力を集約することで
チートとチートが足し算でなく掛け算になる感じで、とてつもなく強く感じた。
なんだけど、そんなチート能力なのに坂上央介くんは出番あんまりないし、恋愛面でも彼はあまり報われなくて、ちょっと可哀想だったのも印象的だったかな。
●スイッチ
○ポッ拳
パートナーのダークライのスキルレベルも96と終わりが見えてきた感じ。
スキルレベルマックスでひと段落として、他のゲームに行こうかなあ。
●3DS
○ポケとる
コンプティーク情報だと、空母の運を活かすシステムを追加するとか?
誰か言ってたけど、これって多分、満を持してエンタープライズを実装するための布石?
彼女は運の強さこそ「どこのヒーローだ」ってくらいの強運だったけど、規模・性能は蒼龍型以上翔鶴型未満レベル。
だから強さを際立たせるには史実における運の強さか、ダメコンの優秀さを活用しないといけないのはそのとおりだと思う。
でもそうなると、既存空母だと瑞鳳と鳳翔が輝くのはいいとして、飛龍・瑞鶴・サラトガが強くなりすぎてバランスブレイカーになる悪寒がしてならない。
結局ここの運営も、凡百のネトゲ運営同様に浅ましいアップデートしまくるのは既に分かっているので、またせっかくの素材の良さが殺されるのかーと思ってしまう。
あとあれだね、このアップデートで信濃はますます実装が遠のいたね。
低速の装甲空母でしかも運が最低レベルなんて、使い所に困るだけだし。
これも本当にいただけない。
両手装備で
守るも攻めるも出来てかなり強いわよ。
そもそもとして、
回数制限を気にせず敵を殴り倒せるわっ!
熟練度ががんがん上がるし、
守るも攻めるも最強っぽいけど、
もちろん料理にも使えて、
深型だから、
焼くのはもちろん、
煮る茹でるといった使い方も結構重宝するのよね。
おかげで、鍋使うことが少なくなったわ。
だいたいはこれ1つで済んじゃうパターン
意外と驚いたのがお湯が沸くスピードが早いと思うの。
一時期鉄のフライパンにも挑戦したけど、
あれはメンテナンスが大変だわ。
とてもじゃないけど使いこなせない。
それに比べてテフロン加工のは、
チョベリグよ!
うふふ。
ジューシーで美味しい。
そろそろなんか肌寒くなってきたわよね。
と言いながら、
てな感じね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
○朝食:なし
○夕食:担々麺
○間食:ポテチ(うすしお)、クッキー、プリン、チューハイ(ロング缶2本)
○調子
はややー。
ここ最近、非定型な資料作りを頼まれる機会が増えてて、ようやくコツが掴めた気がする。
100点ではないけど、レビュー前に80点ぐらいは取れるような感じかなあ。
家に帰ってから、チューハイのロング缶を2本も飲んでしまい、ぐでんぐでんに酔っ払ってしまった。
1本目の半分ぐらいで、もうかなり酔っ払って、全部飲んだ頃には台所まで歩くだけなのに、まっすぐ歩けないぐらいには酔っ払ってた。
●3DS
○ポケとる
ログボのみ。
ログボのみ。
○FGO
前、苦戦したとかいた3章のボスを倒すために、メディア(ステイナイトのキャスター)を最後まで進化させてレベルも70まであげた。(限定品を使わない限り、メディアは70が最大値)
せっかく頑張ってレベル上げや素材集め(イベント開催中だったから楽なんだけど)をしたので、ここはフレンドや令呪や課金アイテムは使わずに頑張りたいと思う。
メディア(宝具威力アップ)、マシュ(初期NP30%加算)、ジャンヌ(初期NP30%加算)、NPC(ドレイク)、真アサシン(初期NP30%加算)、クーフーリン(キャスター特攻)
というPTを組んだ。
メディアはスキルでNPを増やせられるしルールブレイカーの発動でもNPを増やせられる、さらに単発宝具で一人にしか当たらないだけに攻撃力も高い。
って感じで、好きだから育てた割に今のシチュエーションにあっててとても良い。
そして、このメディアを防御を固めるマシュの宝具や、無敵を付与するジャンヌの宝具で守っていこう、という作戦。
ラストのクーフーリンにはキャスター特攻をもたせて、魔神柱を倒した後のメディアリリィをタイマンで倒してもらう想定。
この作戦で何回か挑戦するも、惜しいところまでは行けるんだけど、あと一歩が足りない。
特に難しいのが、ジャンヌの宝具は1ターンだけ無敵になれるのだけれど、これをうまく魔神柱の宝具発動タイミングに合わせないといけないのが大変。
3回ほどやってうまく行かないので、もう一人アタッカーを育てるべきか、はたまた令呪を切るべきか、とか色々悩みつつ、
どうも「ダビデ」というキャラクタは、スキルで味方に回避のバフを付与できることに気づいた。(バフを付与って重言?)
今までは敵の宝具使用タイミングまでに、こちらのNPをためないといけなかったのに、ダビデさんならNPとか気にせずにスキルを発動するだけで敵の宝具を避けられる!
かなりギリギリでしたが、倒すことができました!
やったぜ、ぴうい!
もちろん、作戦通りルールブレイカーを連発して魔神柱の体力を削ってくれたメディアも、
そのメディア守ってくれたジャンヌやマシュも活躍できたんだけど、
魔神柱が残りHP1割とメディアリリィが無傷、という状態でクーフーリン一人のみになったんだけど、
3回まで攻撃を避けられる矢避けの加護、一回死んでも復活できる戦闘続行、デバフ解除と回復の仕切り直しと、3つのスキルに、
マスターであるプレイヤーのスキルの1ターン全回避とHP回復とで、とにかく粘りまくって勝つことができた。
フェス限ヒロインガチャ(通常の2倍の石10個で回せる期間限定ガチャ)について、公式生放送で山本大介プロデューサーが全キャラ
究極進化するとおよそ3ヶ月にわたって繰り返し宣言してガチャを煽ったにもかかわらず、実際に究極進化したのは一部キャラのみで
更に山本大介プロデューサーが「あれは言い間違いでした許して」とユーザーの怒りに火を付け優良誤認の返金騒動へと発展。
https://twitter.com/DaikeYamamoto/status/835385151957827584
3月になり一転して全キャラを通常進化から究極進化に変更(ただし性能据え置き)、進化に使った分のアイテム等の返還で幕引きを
図った案件だったが、ようやくお役所の方で仕事が終わって時間差コラボが発動した。
通常進化はレベルキャップまで経験値を重ねなければ進化できないが究極進化はレベル1からでも可能なので消費者庁では優良誤認と
判断したのかもしれない。しかし、通常進化の場合は更に将来に究極進化でのパワーアップを残しているとも考えられ、性能据え置き
のままで通常→究極となったのはユーザーにとっても重ねて不幸な結果となった。
また、この程度で(一部)ユーザーが大きくアクションを起こすのはパズドラ運営・山本大介Pが長期間の運営の間にユーザーからの
不満を溜め込んでおり何かあれば簡単に着火炎上してしまうためである。ゲーム運営の長期化にあたっては社員個人のスタンドプレー
が業績に影響しないような仕組みにじよ目のつけどころがおシャまんべ。((時事ネタ解説追記:ユーザーとツイッター担当との距離感の例として、にじよめちゃん、シャープ公式の片方、まんべくんを挙げた。))
実施回数 | 日程 |
第1弾 | 2016.11/7(月)メンテ後~11/20(日)23:59 |
第2弾 | 2017.2/13(月)0:00〜2/26(日)23:59 |
第3弾 | 2017.5/22(月)0:00~6/4(日)23:59 |
生放送「ヒロインガチャキャラ全部究極進化」発言(消費者庁PDFより)該当の生放送過去分は再生禁止済
2016.11/30 | 山本大介プロデューサー生放送発言 |
2016.12/25 | 山本大介プロデューサー生放送発言 |
2017.2/20 | 山本大介プロデューサー生放送発言 |
同日 | 生放送スライド(※注記あり) |
(小さい※で通常進化含むとの表記があるが、スライドにはヒロインガチャキャラ以外も表示されており、この※一つでこれまで
全部究極進化と明言されてきたヒロインガチャキャラが通常進化になるのも許されるというのはガンホーに都合が良すぎる)
テレビ報道でも問題のアレとして映し出されるフリップが出た2/20の生放送。パズドラ5周年記念の生放送は2/19(日)開始だったが
55体究極進化の発表はその翌日。遅くなったのは、AppStoreでの返金申請期限が90日以内であり第1弾ガチャから90日経過させる
消費者庁案件ということで、すわガチャ確率か、と思ってワクワクしたみんな、ヒロインガチャとか訳わからん話ですまねえな。
ガンホーはオンゲ業界団体JOGAの主要企業ながら、ガイドラインの隙をついて全部当たりだから確率表示はしませんという屁理屈で
いまだに確率は不明のまま。また進出先の中国では確率表示義務の法律ができるとわかるとすぐさま撤退した。ガチャイベントでの
超絶↑3UPなども具体的にどういう確率かはユーザーが確認できない。JOGAのガイドラインも「オンラインゲーム安心宣言」も有名
無実化している。
おりしも、パチンコの方では釘調整の禁止や出玉の下方修正など規制が強まっている。業界内での自浄作用・自助努力が働かなけ
れば埼玉県警がお願いに行くかもしれないし、巻頭カラーに使う出版社への抗議の声が高まるかもしれない。((時事ネタ解説追記:性犯罪事件を受けてクジラックスに埼玉県警がお願いという法的根拠のない圧力をかけた件、ジャンプゆらぎ荘のお色気巻頭カラーにクレームがあがった件。時事ネタを入れると書いた本人も思い出せなくなるので脚注追記している。脚注記法がうまく使えない。))
覚醒セレスの初回発表時に、進化に同じガチャキャラを消費するとしたことがユーザーの反発を招き、撤回された。同じキャラを
重ねる事の何が問題なのか宝具5たくさん揃えているマスターには理解しがたいだろう。このときまでは進化にはダンジョンドロップ
の進化合成用モンスターを使用しており、無料で最後まであそべちまうんだ、を地でいっていた。そこへ同キャラ複数引くだけでなく
消費してしまう進化形態の登場は、同じパーティーに同じ英霊を複数入れられるパズドラではユーザーの拒否感が大きく、コンプ
ガチャに抵触するのではないかなど痛くもないビール腹((プレモルうまし))を探られることになった。同一重ねはコンプガチャには当たらない。
同じガチャキャラを複数引いたユーザーへのサービス、という言い訳が後に覚醒というシステムや売却モンポとなり潜在覚醒や
またコンプガチャはキャラ単体の進化素材という形ではなく、特定キャラの組み合わせでパーティーが効率的に回るようにして
ヘビーユーザーがテンプレパーティーを揃えるためにガチャを回すという形に洗練された。
期間限定クリスマスガチャにおいて新登場キャラのサンタジーニャが、通常ジーニャと同名スキルでありながら通常版15ターンの
ところ11ターンで発動可能として公式ページに掲載されていた。排出されたサンタジーニャのスキルは通常ジーニャと同じ性能で
あり気がついた一部ユーザーが優良誤認だから返金しろと騒いだ。
(※サンタジーニャ・通常ジーニャとも性能目当てで使ったりガチャ回したりするような環境ではなかった)
ガンホーは誤りを認め補償を発表したが、その内容が不公平感あふれるもので火に油を注いだ。
「クリスマスガチャでサンタジーニャが的中したユーザーに対して期間中に消費した石を全部返還」
当たらなかった奴は客じゃねえと全ユーザーに喧嘩を売ってしまい、その後補償内容を変更。
「期間中にクリスマスガチャを引いた全ユーザーにガチャ1回分の石返還」
全部返還の発言はガチャ期間中のことであり返還されるからとガチャに全ツッパしたユーザーのヘイトを買った。
Googleに対して返金請求をし返ってきたユーザーもいたようである。Appleは渋いらしい。
「数グループによる2重チェックを徹底するなど、製作物に対する社内の管理・ 検証体制…」
しかしその後もケアレスミスが繰り返され、運営とユーザーで二重のチェックの意味などと揶揄される。
スクエニのスマホゲー、FFクリスタルディフェンダーズ(FFCD)とのコラボで新キャラ曲芸士が登場するも、簡単なパズル要件で
49倍という当時としては破格の攻撃力でユーザーを驚かせ、さらにFFCDには曲芸士が居ないことで二重にビックリだよ。
バランスブレイカーいわゆる壊れキャラを期間限定のコラボキャラで実装したことに対するユーザーの反発が大きく、ガンホー公式
がバランスとか問題ないしちゃんと計算してる角度とかと表明することになった。
当時のユーザーはパズドラのゆるやかなインフレ状態を好ましく感じており、曲芸士以降の加速度的なインフレ傾向を考えると
確かにここがターニングポイントだった。
山本大介PもFFCD側の担当者スクエニのハタケイスケ氏((時事ネタ解説追記:又吉と同時受賞した芥川賞作家とは別人。))も、ユーザーは強いキャラを望むけれどもゲームバランスこそが重要だから
軽率に強キャラ出すわけにはいかない旨の発言をしていたのだが。
オワドラが言われ始めたのはこの頃、長い長い黄金の黄昏の始まりである。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1603/01/news139.html
<コラ>ボキャラでした。後に修正。リーダースキルの名称で良かったよ。まどか衣装のチアリーダー((時事ネタ解説追記:アイマスのパリーグコラボで西武ライオンズではなくアメフトの三菱ライオンズのチア衣装になっていた件。コラボ相手に資料請求せず適当にググって仕上げるとアカンことになる事例。))じゃなくて助かったな石田。
ぶっ壊れとして騒動になった曲芸士は7倍×7倍で49倍リーダーだった。その直後から曲芸士の闇属性対策がされたダンジョンが
続々登場。曲芸士のバランスは問題ないとの公式発言を実証するために実装された同系統リーダースキルのティフォン・ガディウス
は曲芸士に及ばない性能のため今に至るまで陽の目を見ていない。パズドラにストーリーという名のポエムが導入され、その主人公
の2人だったが低性能不人気キャラのためにストーリー自体もぐだぐだのうやむやになってしまった。
究極進化の上を行く覚醒進化、転生進化の実装。ガチャキャラの売却で得られるモンスターポイントで買える強キャラ。Appleに
よるゲーム外コード禁止令による雑誌付録コードAndroid専用化。メダル商法。期間限定コラボキャラの当たりが環境トップ級。
ガチャ石2倍ガチャの広まり。ポケモンGoの影でひっそりと実装されたレーダーといつまで経っても消えないW。進化素材の進化素材
の進化素材集め。2人3人マルチ実装でネトゲでフレンドを引き止める辞めにくい構造。
現在の環境トップはヨグ=ソトースの18倍×18倍=324倍。神話もあらかた消費してクトゥルフに手を出す羽目になった。
なお最新実装の神は日本の造化三神。あんなん逸話も何もないのによくやるね。
曲芸士と現在のインフレは、パズドラ?昔やってたよ的な人へのランドマーク的な状況把握として載せた。また、ゲームの長期運営
においてインフレ傾向の管理と、ユーザー心理の掌握が重要であることの例として挙げた。かつては詫び石いっぱいくれるポカポカ
運営として名を馳せた王者パズドラが悪い文明に染まる特異点。廃ゲーマーを基準としたゲームの複雑化はSTG・格ゲー的ユーザー人口
の減少を招くが、だからと言ってハタ式コンボで540万出ましたとお手軽にしてもヘイトを稼ぐアンビバレンツ。
ヨコオタロウ×スクウェア・エニックス×ポケラボがおくる完全新作ファンタジーRPG
何の前情報もなく、ただみんながやっているからという理由で触ってみると
「馴染みのある童話の主人公が全員頭に障害を抱えた状態になって作者を探す物語」
である。
事前に情報を集めておかないと詰む。
それ以外にもやることがまだ多くないのでやりきってしまうと「面白くない」になるかもしれない。
現状のソシャゲでは「リセマラしないと後々詰むからリセマラをしておこう」というのが常識になりつつある。
Twitterで検索しても「リセマラしたほうがいい?」と聞く人が多い。もちろんリセマラしたほうが良い。
だが、何が当たりなのかわからない…。そう、新作ゲームでは何が当たりなのか全くわからないのだ。
有象無象の攻略サイトはあるもののリセマラで何が当たりかの真偽は不明である。
「束縛の杖」が出るまで引いた人はご愁傷様である。
アリス/クレリックは強いが、最初から引いてどうこうできるものでもない。
いっそ引く必要すらないものなのだ。(これについては後述する)
つまり、そういう理由で「どうしたら楽ができるか」を正しく選択できなかった者はやることが狭まり、面白さが一気に減るということだ。
そんだけ大々的にCM打っておいて貧弱ぅなサーバを用意した運営が悪いが徐々に減っていくユーザ数を考えれば増強もそうそう判断が出来ない。
ユーザが遊べなければ、徐々に減るどころか一気に減る。そして口々に「(遊べなくて)つまらない」という。
2017/06/16のメンテで増強した様子。安定するといいな。
所謂「クエスト」というものは「モノガタリ」という名前になっている。
メインシナリオ、イベントシナリオ、曜日クエスト、時限クエスト、と良くあるパターンは網羅している。
共闘という概念もあり、人のチャレンジしているモノガタリに入ることができる。
※つい先日までは共闘に入るとゲームが停止して進行しなくなるなどの問題が多発していたので共闘を避けている人は多い。
今は人が減ったのか避ける人が増えたおかげかわからないが、比較的快適に共闘が出来ている。
フレンドの共闘にはいって止まってゲームオーバーにさせるとかテロなので直ってよかったと思う。
武器の種類もあり、それぞれのジョブで得意武器や装備可能武器などがある。
「グッドでラグジュアリーでブルーでファンが多いあのソシャゲ」の対抗馬としては申し分がない。
「Fanが多くてGoodでOKなあのソシャゲ」の対抗馬ではない。
音楽もとても良い。
豪華な声優も起用している。
そう、我々は期待しすぎた。
ハッキリ言ってしまえば、世に出ている有象無象のソシャゲよりははるかに面白い。
ただ、対抗馬にしようと思ったゲームと比較すると如何せんテンポが悪いのだ。
「王道」と銘打つあっちは主人公達は全員性格が良い。そして会話もたくさんある。
強いていうならばあっちはFF5みたいなもの。みんなで頑張ろう!という、オッサンプレイヤーには見ていてこっ恥ずかしくなるシナリオである。
反面こちらはエゴイストの塊をキャラクターにしたようなもの。もちろんそういうコンセプトなのだから良い。
良いのだが、問題が一つだけ生じる。
キャラクターでもない。だからといってそれを指示する立場でもない。
シナリオを俯瞰して見ている「神の目線」あるいは、「童話の読者」に過ぎない。
RPG。一体何をロールすればよいのか。その設定を怠ったのだ。
リセマラで良い武器をゲットしなければ詰む、というわけではない。
しかし、そこまでこだわらなくてもいい。
オープン記念のプレゼントなどもあったが、比較的ガチャが引きやすく、最初の10連以外にも10連は何回かできた。
数日のうちに80連くらいできた。
が、使っていない。
まず、初期に必要なのは「敵を倒すことができるジョブ」である。
・ガンナー
初期に選択できるキャラは全員ブレイカーかクラッシャーである。
アリス/クレリックをリセマラで引いて最初からクレリックで行くと詰む。
・ミンストレル
この3種はサポートジョブなので、装備できる武器のうち、敵に攻撃できる武器が限られている。
お供のCPUに攻撃を任せればいい!と思うかもしれないが、CPUは自分の総合値依存である。
自分の総合値が低ければ低いCPUが選択され、のんびり攻撃する。ツラい。
アリス/クレリックは自分が強くなり敵も強くなる頃には活躍するが
そして、自分の強さはランクではない。武器をいかに強化したかで決定するが
武器強化に必要なアイテムを効率よく集めるのは時限クエのみである。
一応シナリオでも出るから、時間が合わないプレイヤーはコツコツシナリオで戦うしかない。大変だけどしょうがない。
攻撃系ジョブを育てるとサポート系ジョブはその武器を装備出来ないので雑魚サポートが生まれる。
サポート系ジョブを育てるとその武器を装備できない攻撃系ジョブが雑魚になる。
今のところはやることがあるし、楽しんでいるよ。
・スタンのローテ変更するよ→やっぱなくなったよ!
→ユーザーの意見を即汲み取るとも言えるけど結果歪み起きちゃってるからね
→反射魔道士は元凶のカンパニーは無事だったから今更、エムラは言い訳文が無茶苦茶、コプターはそらそうよ、という
→口約束のサイゲもサイゲだけど
→単純に今更感。妥当だけどアモンケットのマスピに相殺仕込んどいたタイミングでというか
→これは擁護しようもなく酷い。妥当とはいえそもそも見落とし原因で、かつ解禁初日二日目で新カードそうそう使うデッキ現れる?とも
シングルカードの取引単価が単純に高いMtGではローテ内で基本的にフルタイムで使えることが担保されているからこその値段だと思ってるし、
禁止を出すにしろ改定の日付は守らないとWotCはユーザーの資産を何だと思ってるのかという。
「遊べる株券」なんて揶揄もされてたけど実際それに晒されるとたまったもんじゃないわけで。
ここからWotCは信用回復できるんでしょうかね?という愚痴。
数万かけて目当てのが引けなかったソシャゲのガチャと、数万かけて買ったカードが紙束になる今のMtGと果たしてどっちがまだマシなんだろか。
面白かった時期をなまじ経験してるから「去ればいいじゃん」でもすまないのが面倒なオタク心。
以下はより個人的にどうにかしてほしいと思ってるとこ
カードの収録は減るらしいけど、そこじゃねえんだよ!ストーリーがあいつら出ずっぱりなせいで面白くないんだよ!
ストーリーがつまらなくなる要素2.急ぎ足すぎるんじゃ・・・。
・マスピ
BFZは土地だからまあいいとして、カラデシュ以降のはリミテで出るともうバランスブレイカー多すぎて。アモンケットのは単純に読みづらくて。
タクティクスオウガやるのがこわい
ライブアライブみたいに今はじめてやってもつまらんかったらどうしようと思うとこわい
友達が絶賛しててPSPのリメイク版持ってたから借りたけど5分くらいでやめたからこわい
第東京トイボックスで主人公が憧れてゲーム制作の道に足を踏み入れたくらい面白いってことになってる(多分モデルになってるゲームこれだと勝手に思ってるのもこわい)のに面白くなかったら東京トイボックスにまでケチがつきそうでこわい
なんかかわいいおんな騎士みたいなのがFFタクティクスにしか出てこなくてオウがには出てこなさそうでこわい
どっかでセーブしたら詰むっての見てこわい
バランスブレイカーがいるからそれつかうとこまでいければほっとしてぷれいできそうだけどそこまでいけるかどうかこわい
ずっとタクティスだと思ってたのに実はタクティクスだなんてちょっとひっかかる言葉なのがこわい
ファイナルファンタジータクティスだったらさらっと言えるのにと思ってた自分がこわい
タクティクスオウガこわい
今回は少年ジャンプ+
今回、割と分かりやすい読み味。
驚異的な再生能力+引火したら対象が燃え尽きるまで燃え続ける炎を纏っているというのが、ここにきて第三者の目線で如何に驚異的であるかってことが描写されている(まあ、今さら感もあるが)。
味方から見れば神、敵から見れば悪魔っていう構図が実に分かりやすい。
アグニの明朗な戦う理由もいいと思うんだけれども、胡散臭さというか茶番感が拭いきれないのは、ヒネすぎた作風と露悪趣味のツケかなあ。
今回はガチャの話か。
動画サイトとかでも、ガチャするだけなのに割と受容あったりとかね。
業が深いよなあ。
バランスブレイカーや、環境の話まで出てきてネタになる程度にはマイルドではあるけれども。
話自体は、まあゲームに何を求めてプレイするかっていうことだろうね。
それが巡り巡って、初心を思い出すって構成なのはフィクションだなあと思いつつも綺麗な見せ方だとは思う。
ブログとかのゲーム引退宣言とかみていると誤解しがちだけれども、ゲームに限らず継続していたものをやめるのって、そんな劇的な理由なんてないことが主だよ。
日課のジョギングのように、いいものだと思いつつ、いつやめてもおかしくないとも思っている状態のことがほとんど。
理念だのとか、そういうのは取り繕った説明用の理由であって、実の所は本質ではないんだよね。
だからこそ、思い出したときにまたプレイ再開することだってある。
是非の話じゃなくて、そういうものってこと。
うーん、なんだかなあ。
テーマ自体が低俗である以上、それを低劣な価値観でもって紡がれると、面白い面白くない以前に、そういう無頓着な作風が先に気になってしまう。
もちろんとあるアイドルという個人の立場から見た、側面的な価値観ではあるという言い訳を用意しているとはいえ、結局のところ語られている内容は下品だしね~。
ポリコレ的な観点から是非を語るようなマネをしたくはないけれども、このご時世にあえてやる理由があると思えるほどの出来ではないかなあ。
少なくとも、これを手放しで賞賛できるような感性でいるのは私には無理。
http://anond.hatelabo.jp/20160512181640
ずいぶん色々なMMOを試したようだね。とりあえず乙です(`・ω・´)
今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。すげーんだけど俺にはちょっとしんどい。三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。
自分と他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、思いのほか自分がクォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。
色々触ってみて、自分がMMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。
できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。
クォータービューで2Dキャラを見下ろして、まったり出来て、それでて過疎っていないゲームは、ブコメでも指摘されている通りやはりRO(ラグナロクオンライン)だね。それにしてもROは古い。というか、あのROの世界が未だに続いている事は、凄い、を通り越して狂気すら感じるよ。サービス開始は2002年。もう誕生して15年に近い。
君のように色々やった人なら、ROは10年前にプレイ済みだろうね。実はラグナロクオンラインやメイプルストーリーなどの古参ゲームは未だにアップデートを続けている。世界は未だ拡張され、変わっていってる。3年離れたら別ゲームだと思って良い。カムバックキャンペーンもよくやっているし、昔作ったアカウントがあるなら、ログインしてみるといいよ。刑務所から出所した感覚になる。すげー世界、こんなに変わってたんだ!って感動するよ。いや、おれ、お勤めしたことないけど。想像ね、想像。
さて、上記条件とはちょっとズレるが、あなたには黒い砂漠がオススメだ。
すまん嘘ついた。
最近おれは誰にでも勧めてるんだ、黒い砂漠。要するに信者である!
あ、ちょ、ちょっと待って、すいません、ブラウザバックしないで、おねーさん。
黒い砂漠とは、2015年にはじまったMMO RPGだ。アクション性が高い戦闘や、マネーゲームを楽しめる。そして見える所はすべて探索できるオープンワールドである。
グラフィックが綺麗。なんてレベルじゃない。開発チームには天才がいるとしか思えないレベルの凄さで、一線を画している。インタビューで「MMOに最適な描画エンジンがないから、自作した」とか語ってる。実際、ギルド戦なんかで100人くらいグリグリ操作しても、ちゃんと表示されてる。すげーよ!こえーよ!作ったやつナニモンだよ!!最新グラボであるnVidia GTX 980を使って、ようやく最高グラフィックが見えるが、動きの速いキャラを使うと、それでもFPS30を切る。最近nVidia GTX 1080が発表されたが、ゲーム内ではいつ乗り換えようって話が毎日飛び交ってる。ゲームグラフィックの最先端がここにあり、それを体験したいユーザが集まっている。いちおう描画設定をLOWにすれば、2010年製PCでもギリギリ動くかな。とはいえ、一度プレイしたら、新しいPCが欲しくなる禁断症状が現れるだろう。
なんだこれは格ゲーか!? って次元でアクション性が高い。対人戦になるとコマンド入力の巧さで勝負が決まる。当たり判定もシビアで、コンボの奥も深い。アクションゲーム好きならば、文句なしにオススメできる。スキルの組み合わせだけで多彩な戦術がある。ギルド戦やPvPも定石パターンが存在せず、頭も指先も駆使して挑むバトルは能汁あふれまくりんぐ。
反面、初心者はポチポチとスキルぶっぱなして楽しむ事も出来る。Lv50まではシンプルなキー入力で楽しめるので、アクションが苦手なオジイチャンでもついていけるゲームデザインになっている。よくできているよ、ホント。
実は一切戦闘しなくても、どっぷり楽しめる。農場経営とか、釣りとか、探索とか、料理に一生を費やしても、ホイホイとレベルが上がっていくんだ。実際に非戦闘ギルドも存在し、彼らは毎日釣りやら捕鯨をしてる。漁船も捕鯨もあまりにリアルなので、グリーンピースに絡まれないか心配だよ。
ところで「黒い砂漠は経済ゲームの一面がある」と評されるくらい、札束で殴り合う世界も存在していて、これがまた魅力的なんだな。まずプレイヤーはモンスターを狩って、ドロップしたアイテムを街中で売るわけだが、じつは街ごとに25%くらいの税金が定められている。アイテムの売買に消費税が課せられるわけだね。で、その税金は、街を支配するギルドに渡る。ギルドは攻城戦を通して街を奪い合い、より多くの税収を稼ぐことを目論む。ギルド戦に必要な攻城兵器は高額で、その素材として初心者が採取するアイテムが含まれる。初心者が販売したアイテムを上級者が買い占めるので、お金が循環する。経済の輪廻を延々と繰り返し、多くの富を支配した者が真の強者となる。あまりに複雑でリアルな生態系なんだけど、RMT業者がいない(もしくは、目に付かない程度に少ない)のが素晴らしい。運営の監視が行き届いているのだろうね。
そんなこんなで、戦闘苦手でも交易や釣りを駆使して、マネーゲームに参加する楽しさがある。
いろいろな事ができる黒い砂漠だが、序盤はチュートリアルクエストをこなして、ゲームの全貌をつかんでいく事になる。膨大なシステムのせいもあって、正直とっつきにくさは否めない。しかし、最初の学習曲線を超えたら、あとは自由の時間といえるね。事実、Lv20あたりでクエストがパタリと止まるタイミングが発生する。そこでプレイヤーは「はてさて、なんかやる事なくなったけど、なにしようか」と考え、海を見るとたくさんの釣り人が、砂漠を見るとたくさんの狩人が、平野を見ると「ブフォォ、馬速スギィイイ、チビルゥウウウ」とか駆け抜ける、たくさんの変態がいる。
そんなこんなを目の当たりにして、プレイヤーは考える。「ぼくは、なにをやろう、この世界で。」
この感覚は多くのMMO RPGで共通のものだろうけれど、黒い砂漠では職業システム的な思想がゆるい。ほかのMMOでは明確な攻略法が存在し、実質的に一本道のゲームだった。って事があるのだけれど、この世界にそれはない。経済ゲームに参加しようが、戦闘に興じようが、どういう選択をしても後戻り可能で、正攻法というものが存在しない。これで成り立つゲームバランスは凄すぎる。
要するにプレイヤーは自分のやりたい事をやってれば、勝手にレベルは上がるし、そこそこ楽しめるという訳なんだ。
アップデート速度がすごい。私もいままで両手両足では収まらないくらいゲームをしてきたけれど、黒い砂漠のアップデート頻度は尋常ではない。どんだけ広がるの、この世界。Wikiの情報は光の速さで古くなり、いつのまにか間違いデータになってたりする。ユーザ数の問題かもしれないが、検証班の速度がおいついていない。広大な砂漠はどんどん広がっていくし、その情報は公式に流れないので、開拓するモチベーションに繋がる。いつのまにかNPCに会話が追加されてたり、新しいアイテムが追加されてて、それが恐ろしい量となっていて、ワクワクが持続する。
アイテム課金とは、光と闇の表裏一体。ゲームバランスを傾けたり、ユーザ同士のいざこざの要因になりうる最大要素だね。しかし、黒い砂漠では、最強の課金アイテムってのはないんだ。確かにアイテムボックス増加やアバター追加など、ゲームを有利で楽しく進める課金アイテム要素はあるが、バランスブレイカーとは程遠い。ゲームバランスに影響を与えるようなガチャシステムは一切存在せず、ゲーマーにとって嬉しい秩序が保たれているね。
とはいえ課金とは開発チームや運営会社の胸先三寸なので、いつ変化するか分からない。でも、私には黒の砂漠運営チームは、課金とゲームバランスについて、独特のスタンスを保っているように感じられるよ。
まるでSAOのような小世界がここにある。いや、それは誤りだった。小世界ではなく、黒い砂漠は、世界そのものとすら錯覚するよ。
……なんて超説絶賛しちゃった信者な私だけど、やっぱり長年ゲーマーやってるので、自分の飽きる感覚も想像がつく。でも、そこそこシビアに考えて、あと1年くらいはやってると思う。それくらいの魅力があるゲームが、黒い砂漠だ。
“大禍災”以前と以降で、オーバービーイングの実戦的環境はかなり変わってしまった。
“大禍災”以前だと、《契厄者》への呼びかけとか普通の雑誌にさえ時々載るぐらいだった。
でも、今はそんな事はあり得ない。
異能者忌避な雰囲気があるし、需要も無い。“邪黒精霊書”が未だに発刊されてるけれど、知り合いで買っている人は居ない(僕自身は、斑鳩=シュヴァルツヘイム=キラが書いているファナティック・レポートが楽しみなので一応毎月確認している)。
さて。
となると、やれ【邪冥獣】が見えるだの、《聖霊視》だの、骨紅璃散(ボーンレッド・ブレイカー)だのは、本当に「超律結界の中でしか見かけない」モノになってきてしまっていると思う。“熔壊の大時計”を見て赫魔は本当にいるんだ!という人はまずいないだろうが(“妖しの覚者”除く)、例えば獄光七邪神だとか、そういったインフェルノ・エナジー系の「神敵」はまだ暗黒時空内でちょくちょく見かける事がある。
能力者曰く「“視”えるんだから“視”える」世界であり、多分“視”えない人は一生“視”えないし、“視”える人はずっと“視”えてしまう。そういうものなんだと思う。
世の中がどう変わったとしても、“視”える人は“視”えるんじゃないだろうか、と思う。
そして、そういうオーバービーイングは今の時代がどうであれ、生まれてきて、育ってしまっているのではないかと思う。
そういう人は、今はどうしているんだろうな、と思う。時代によっては普通の人間として学校に通い、オカルト好きなクラスメイトと友達になったりする可能性だってあったろうに、今の時代では、単なる《契厄者》になってしまっているんだろうか。
あと、世に【黄金文書】が出回らなくなったので、《聖霊視》などの訓練しないと身に付かない系の能力を身に付けている覚醒者はぐっと減ったんではないだろうかと思っている。
まぁ何か主張したくて書いた文章というよりは、不安というか、どうなってんだかなぁという感じで書いてみた、取り留めもない文章なので、馬鹿にするぐらいならスルーして頂けると助かります。