はてなキーワード: プレイとは
面白いと勧められて、GC版のシンフォニア以来のテイルズをプレイした。最近クリアしたので感想。
今作では敵にSEKIROの体幹ゲージみたいなのが導入されており、必殺技などを駆使してコンボを繋げてその体感ゲージをMAXまで貯めると、一撃必殺技(連携ブーストストライク)を繰り出せる。
この一撃必殺技がめちゃくちゃ良くて、これのおかげで戦闘にスピード感が増して「ダレ感」を回避できている。演出への移行も一瞬かつ全体3~5秒くらい。早い、ド派手、かっこいいの吉野家みたいな演出になっている。「強力な必殺技を出したらかっこいいけどクソ長い演出ムービーが数十秒流れて座して待つ」みたいなのが嫌いな俺としてはこれは非常に良かった。さらにこの一撃必殺技、他のキャラとの連携技になっていて、どのキャラと連携するかを十字キーである程度自分で選べる。「このキャラとの一撃必殺で決める」みたいなのができて地味に嬉しい。
さらに攻撃系の技にMP消費がされない。そのおかげで「ボス戦までの道中はMP節約して通常技で殴る」ということをしなくてよく、攻撃魔法や必殺技を振りまくっていい。これは前述の一撃必殺技との相性がよく、戦闘に飽きがこなかった。
回復系の技は全キャラ共通のCP(キュアポイント。MPにあたる)を消費するのだが、共通のおかげで管理がラクになっている。結局どのRPGでも戦闘はHP管理しつつ殴るだけと思っているので、HP回復は重めの制限、殴りは軽めの制限というのはよくできていると思った。
これ完璧です。「せっかく魅力的なキャラがいるのに全然戦闘に参加しないキャラがいる」を回避できていてかつ、「キャラ特有の性能を駆使して敵の弱点をつく」が可能になっている。死にキャラがいないのはいいね。
テイルズと言ったらカクカクポリゴンの印象しかなかったのだが、UnrealEngineってこんなにきれいなのかってのを知った。
正直猫耳とかは世界観が壊れるのでつけてなかったのだが、武器の見た目が変えられるのが非常に良かった。「強い武器を装備しつつ、見た目は違うのにする」ができる。
ストーリーはテイルズによくある「女の子ひとり救えないで世界が救えるか!」系。凡の盆。ツッコミ所とご都合主義多数。正直退屈だった。
そもそもテイルズにストーリーは求めていなく、スキットを楽しむものである。今作のスキットも楽しかった。「序盤のギスギス」から「中盤は打ち解けてくる」を経て「終盤は絆が生まれてる」はシンプルながらも見事といっていい。一生やってほしい。
スキットとは違うのだが、マップ探索中に会話や独り言が発生するのも凝ってて良かった。テイルズはキャラの会話劇が魅力ですよというのを見せられまくった。
結論から言うと「無理は言わないが揃えたほうが絶対に良い」のと「遊ぶゲームジャンルが偏るほうがよっぽどダメ」
って感じ
多分Switchしか持ってない人のほうが今一番多いと思うんだけど
特に今のゲームって縦マルチ(PS4/PS5/PC/Switch)のゲームが多くて、まず最初どれから取り掛かるかっていうと多くの会社の場合PS版から作り始めるんだよね
(KOEIさんとか一部会社は違うけど)
そういった点でPSに慣れてるかどうかっていうのは入社した時にいきなり同期と差が付くポイントではある
そして一番大事なのが遊ぶゲームジャンルの偏らせないところかな
ここ数年の新卒の子見ると遊ぶゲームがCoD VALORANT フォートナイト apexでまあ6割 RPGで3割って感じなんだけど
まず日本のパブリッシャに新卒入社した場合FPS作る機会あんまないからその経験生かせる場面少ないんだよね
だからある程度そのジャンルの「お約束」みたいなのは掴んでおくぐらいのゲームは経験しておかないと開発に回された時に苦労するからね
「FF◎◎の◎みたいなの」とか「マリオの◎◎」とか普通に会話に出てくるからそこで理解できないとコミュニケーションに齟齬出るよ
FPS・RPG・アクション・アドベンチャー・パズルとかなんでもプレイしよう
あと良く「ゲーム以外に興味を持て」だの「ゲーム以外の趣味を作れ」とか言う人いるけど
これはプランナーとかプログラマの話だからデザイナー方面だとまた意見は違ってくるとは思うから
同業いたらどんなもんか教えてほしいな
チュートリアルをやりながら放っていたら国庫が満タンになり、「金が消滅するぞ!」みたいなメッセージが出た。これを見て、建設しないと金が消滅する? そして建設力を上げないと金が使えないから、まずは建設局の強化に全力か? と気付く。
建設を進めながら建物情報を眺めていると、第二次産業っぽい建物は上限がないが、一方で資源が取れる建物は上限があることに気付く。そのため、建設による成長は限界が資源に左右されると気付き、資源を増やす手段を探す。それで見つけたのは植民地の作成で、なんとか植民地搾取の法律を制定して植民地作成に乗り出す。手に入ったのがコンゴ近辺でなんか史実っぼいのは偶然かな…
植民地を増やしながら建設していたが、人手がだんだん足らなくなっていく。移民流入を促進すればいいらしいとのことで多文化主義の法律制定を目指し、議題に上がった時に制定。さらに後に国家無神論の法律も制定、流入を目指す。その結果、首都フランドル、そして後に併合する植民地のニジェール・デルタは、今後常に労働力(と失業者)が溢れるようになる。
技術を進めていくと燃油を使って省力化する製法が有効になるのだが、燃油はアフリカの一部とオセアニアの鯨油を少しだけしか抑えられず、貿易で集めても不足してしまった。仕方がないので燃油を使うのは鉱業系の施設と他一部の自動車生産(燃油を食うし、需要も限られたので本当に一部だけ)などに最後まで限定した。
資源の数を見て、一番儲けを維持しつつ増やせそうな建設物が芸術局だったので、芸術局を増やし続ける。
資源不足だが戦争は面倒かつ戦力不足(組閣の都合で職業軍人の法律を制定出来なくなってしまった。そのせいで常備軍の上限が兵舎の数 5*20=100 しかなくなった。他国は多いと数百ある。)となってしまった。行政力を行政府増設で確保して無節操に貿易ルートを組んで資源を輸入するが、輸送船が足らなくなってしまった。
仕方ないので儲からない貿易ルートを切ったり、陸路の貿易に切り替えたりしている最中、関税同盟を組んだ先の国の隣とは陸路で貿易出来ることに気付く。そこで、関税同盟を組みまくって輸送船負荷を減らせないかと画策。融資を始めて恩義を得たり、こちらから恩義を出したり、借金肩代わり画面を監視して金を積んで買収して恩義を得たりして関税同盟に組み込んでいく。
ルクセンブルクを皮切りに、アフリカやインドネシアの小国、ハワイ、最終盤ではメキシコ・アメリカの片方・カナダ・ブラジル・オスマン帝国・日本まで含めた巨大市場を作れた。一方で輸送船不足は収まらず、80%位に留まってしまった。この理由は、関税同盟の交易網の維持自体に各国のインフラ値に比例した輸送船が必要だったから。他国は輸送船を持ち数の半分しか提供してくれず、港を増やす気もなさそうなので増やせない。自国の港は土地を増やしてないので増やせない。そんなわけでアメリカ大陸を組み込んだあたりで輸送船不足になってしまったのだが、まあそれでも他国に取られるよりは…と拡張を続けたのだった。
最初は保護貿易を採用して資源を守っていたが、巨大市場になってからは自由貿易の貿易強度ボーナスをあてにしていた。資源をかき集めつつ工業製品を他国に売りつけ、また市場の価格差を換金する裁定取引にも手を出す。終盤は貿易ルートを300以上、終了時は400弱抱えていた。(そのせいかゲームが重くて仕方なかった。)
終盤は結構いつも戦争が起きていたのだが、ほとんどは社会不安による内戦だった。試しに他国を見てみると、定期的に内戦している国はどこも中程度の社会不安が蔓延していた。今回のプレイでは列強だったイギリス、フランス、プロイセンも一度は内戦を起こしており、その間にランキングが下がっていた。最終盤まで国家ランキングで抜けなかったのはオーストリアだったが、そこも最後の数年で内戦状態になり、ちょうど終了年にも内戦中で、今回のベルギーでのプレイは列強1位で終わった。
この原因を考えてみたが、他国の社会不安の要因が生活の困窮によるものだったところを見ると、資源と産業を自国のみで抱えて他国に売りつける構造を作った結果、他国の職場を(資源産出以外)奪ってしまったのが原因なのだろうか。そんな一方で他国の生活水準の要求は技術と時代の進捗により上がっていくので、社会不安を起こして停滞が常態化してしまうのだろう。
あと、終盤に他国をいくつか覗いてみたら結構な割合で社会主義的な法律を制定していた。それによる福祉の負担や社会主義的法律の請願も関係あったのかな? 自国では最後まで大統領制を維持し、労働者の保護系の法律もあまり通さず、福祉Lv1で押し通した。
ウクライナでは体操着のことをСпортивний купальникと呼ぶ。ウクライナ語のкупальникはロシア語のКупальникと同じく、水着も意味する言葉だ。ロシア語とスペルは同じ。Спортивнийとはスポーツを意味する。
19世紀には、レオタードは、体操選手、強者、曲芸師などのサーカスでのみ使用されていました。原則として、その上にショートパンツまたはスカートが着用された(たとえば、パブロ・ピカソの絵画「舞踏会の少女」)
伸縮性のある生地がなかったソ連で、最初にニットレオタードで練習やリハーサルを始めたのはバレリーナのマヤ・プリセツカヤ。海外ツアー中に自分用に購入した。彼女は、 1973年にフランスの振付師ローラン・プティ(衣装デザイナーのイヴ・サンローラン)によって彼女のために上演されたバレエ「薔薇の死」で、伸縮性のあるレオタードをベースにした衣装を着てソビエトのバレエの舞台に初めて登場したそうである。
マヤ・プリセツカヤは先日の亜留間次郎さん(@aruma_zirou)に言及した記事で、レオタードを特注していた人のことだ。
一応通販でブルマを見つけたが、訳語の関係上ブルマか水着かはわからない。
(купальник、burumaで検索)
https://shafa.ua/women/nizhnee-bele-i-kupalniki/kupalniki/125510273-plavki-zhinochi-kupalni
https://shafa.ua/women/nizhnee-bele-i-kupalniki/kupalniki/125446756-trusiki-vid-kupalnika-batal
また、ソ連時代のものを画像検索しても、ロシアのものと資料が混ざっている。
所でグーグル検索って、言語設定を変えると検索結果が若干ぶれる。どういうアルゴリズムなのだろう?
今度はもう少しウクライナのブルマについて調べるか、エアロビの衣装についてかな。
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA_(%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9)
正確には推していたVが無理になったと言うべきだろう。
メンバーシップを解約し、ファンボックスをやめ、Twitterコミュニティから抜け、SNSのプロフィールから推しマークを消した。
とてもじゃないが応援したい気持ちにはもうなれないし、配信を見るどころか名前を見るのすら苦痛になってしまった。
デビュー当日から応援していただけに自分の気持ちに起きた変化にはやや驚いているが、無理なものは無理なのだ。
Vtuberが人を楽しませるものである以上、楽しめないのであれば去るのが道理であろう。
自分のためだけに何かを変えろと物申したり、お気持ちを伝えたりすることもない。そうしたいと思った時点で去るべきだとは前々から思っていた。その時が来たのだ。
だが、このどうしようもない気持ちをどこへともなく投げたくて、こうしてン年ぶりにはてなにログインなどしている。
これはただの思い出語りであり、自分の気持ちに区切りをつけるための儀式に過ぎない。
誰かに読まれることを想定していない、言わば駄文だ。もし読むのならそのつもりで読んで欲しい。
仮にそのV本人が読むことがあっても、もはや知ったことではない。読むべきではないものを勝手に読んでいるだけなのだから。
うすうすあの人のことだと気づいたとして、伝えることのないようにしてもらいたい。
デビュー当日から応援していたと書いたが、この時はまだ推しというほどではなかった。仮にAとしておこう。
当時、私は同じ事務所の別のV(仮にBとする)を推していた。Bに関しては特に語ることもない。
ある時、Bが嫌いな食べ物を罰ゲームとして食べるという配信を行ったのを契機に、「いや生産者が見たらどう思うんだよ、罰ゲームに使われるために生産してねーよ」と思って気持ちが冷めた程度のものである。
後に推しとなるAがデビューしたのは、それとちょうど前後するくらいのタイミングであった。
自作したというオープニングはアドリブで一発録りした珍妙な歌だったが、妙に耳に残った。
ただの変わり者ならばごまんといるが、少し珍しい楽器を得意とし、歌が上手く、放っておけばいつまででも話し続ける軽妙なトーク力も魅力だった。
配信慣れしていないために普通ならば見せてはいけないソフトのUIが見えてしまうなどのトラブルさえ一つのギャグとして成立していた。
毎日のように配信に赴き、多くのコメントをした。コメントは毎回が大喜利のようだった。配信をおもしろくしようというリスナーとAとの間にコール&レスポンスが起こり、充実した時間を過ごしていた。
やがてAは収益化を達成した。同期が何名かいる中で、早くも遅くもないタイミングだったと記憶している。
お祝いの言葉を送り、心ばかりのスパチャを投げた。ファンを表すキャラクターの造形を一緒に考える配信や、メンバーシップ用のスタンプを考える配信なども欠かさず足を運んだ。
メンバーシップが解禁されればその日のうちにすぐさまメンバーとなり、ファンボックスも設立されたその日のうちに加入した。
継続的な収入があることは活動の計画を立てやすくなることでもあると思い、一度に無茶な高額スパチャをするのではなく、こうした月額課金で細く長く応援していこうと考えていた。
メンバー限定のASMR配信はまるでコントのような笑いを誘うものだったが、それはそれで自分がAに求めるおもしろさそのものであった。
その後もAは順調に活動を続けていった。
今やどちらを見てもVtuberだらけの時代、その成長は緩やかなものではあったが、着実にチャンネル登録者数を伸ばしていた。
だが、おそらくこのあたりだったろう。一つ気がかりな言葉をAは発した。
この数字を達成するのがいかに難しいかは配信をしてみたことがある人ならばわかると思うが、それでもAはそう漏らしたのだ。
気持ちはわからないでもない。Aと仲の良い同期の配信はより多くの人が見ていたし、大手事務所のVなどは比較にならない数字を取っている。
だがAのポテンシャルをもってすれば順調に数字を伸ばしていけると、この時の私は思っていたし、そうなるように高評価、最初から最後までの視聴、SNSでの共有、アーカイブへのコメントなど、でき得る限りの応援を行っていた。
Aが自信を失くすのであれば、それを応援して支えるのがファンであると、そう思っていた。
Aが何か参加型企画をするとなれば積極的に参加し、新しいゲームの実況を試みたならばネタバレやアドバイスを決してしないよう気をつけつつ、褒め、気持ちを盛り上げ、それをこちらも楽しんだ。
ただ、今にして思えば、Aの試みはどれもこれも長続きしなかった。
参加型企画に選ばれたゲームは数回やっただけでやることがなくなってしまい、一方で自分はそのゲームをAよりもずっと上手くなっていた。
曰く、「このゲームの配信をしたときの同接が少ない」ということだったが、そもそも配信してほしかったのはそのゲームの次回作であり、システム的に不親切なところのある前作のほうではなかった。
Aはいくつかソシャゲの配信に手を出してみたりもしていたが、続くことはなかった。期待していた反応がなかったのだろう。フレンド制ではなくフォロー制のゲームには、ログイン1年以上前と虚しく表示されている。
幸いにもAは歌が上手かったので、歌枠にはいつもより多くの人が訪れるのが常であった。
正直、自分はVtuber界隈で好まれる楽曲などには疎かったし、そんなに好みでもなかった。これはまぁ、自分の好みなのだから仕方あるまい。
そんなことはおくびにも出さずに弾幕コメントなどをして配信を盛り上げようと努めた。
歌っているとき、Aは楽しそうだった。それだけで自分も満足だった。
ある時、Aは耐久企画をすることを決めた。チャンネル登録者が◯◯人になるまで何かを続けるというアレである。
その数字を見たとき、目を疑った。それまでの増加ペースや、周囲の耐久企画を見るに、ざっと見積もっても10倍以上は無茶な目標だったのだ。
だが、本人がやると決めたことだ。気持ちを盛り下げるのはファンのすることではない。
心のどこかで「そりゃ無茶だぜ」と思いつつも、なるべく長時間配信画面を開いておき、コメントをし、共有もし、新しい人の目に触れることを願った。
配信は当然、長時間に及んだ。丸一日ばかりやっていただろうか。ついに喉と疲労の限界が訪れ、配信は終わった。目標値は達成できなかった。今もまだ達成していない。
それから、Aは体調を崩した。
それでもリレー歌枠などの外部との関わりのある企画は出演し、責任を果たしていた。それはとても偉いと素直に思った。
だが、崩れたのは体調だけではないように思えた。それよりもメンタルな部分、自信喪失のほうが深刻に見えたのだ。
なんとか自信を取り戻して欲しいと思い、ファンボックスのコメント、マシュマロなど、配信の雰囲気を崩さない場所を活用して励ませるだけ励まそうとした。
一発で特定されるので詳細は伏せるが、ファン同士での企画が立ちあがりAに贈り物がされたこともある。
それでも、Aは数字を達成できなかったこと、今の数字が少ないことにばかり目が向き、まるでA自身ではない別の何かになりたがっているかのようだった。
この時くらいからだろうか、配信を見ることが楽しみではなく、応援するための努力になってしまっていたのは。
自分の感覚がすべてではないが、似たような思いを抱いていた人も、もしかしたらいるかもしれない。Aの同接数は落ちていた。
チャンネル登録者だけは増えていたが、ただ登録されっぱなしになっているだけで実際に配信を見に来る人は減っていたように思う。
歌も相変わらず歌っていたが、未だ本調子でないのか、それとも精神的な理由でかはわからないが、精彩を欠いていた。
歌枠の同接数は以前の半分くらいになっていた。
やや変わり種のゲームだが、大手のVが配信して少し話題になり、なおかつまだ配信でプレイされた前例がそう多くないタイトルだ。
Aの魅力が引き出されるような作品だと思い、随分前に自分がリクエストしていたものだった。魅せてくれるはずだった。以前のAならば。
Aは、あまり楽しそうではなかった。どことなくセリフを読むのも下手になっていて、目の前のゲームや、リスナー以外のことを考えているように感じた。
同接数はもう20にも満たなかった。
Aは伸びるための努力としてshorts動画を上げるようになったが、正直どれも見る気はしなかった。
気持ちが離れているのを感じていたが、まだメンバーシップには入っていた。一時の気の迷いであり、まだ応援したいと思わせてくれる何かがあると心のどこかで期待していた。
だが見てしまった。
Youtubeのshorts動画はフィードという仕組みでオススメされるまでは普通は再生されないものである。
Aが「これだけ」と言う数字は、Aの投稿した動画にすぐさま気がつき、応援しているファンの数なのだ。
それを「これだけ」と言っている。
もう見ていられなくなった。
どんな応援の言葉も、伸ばすために協力するあれもこれも、Aには届かない。
Aにとっては今いるファンなどよりも、不特定多数のAを満足させうる十分な数字のほうが大事なのだと思ってしまった。
Aの真意は知ったところではない。ただ、事実としてAが発した言葉によって、事実として自分がそのように感じた。
しばらく離れればまた応援したくなる日がもしかしたら来るのだろうか。今はとてもそうは思えない。
反転アンチのようなことはしたくないので、Aに届かないようにこんな場所に思いを投げている。
だが、少しだけ、ほんの少しだけ考えている。
もし伸びたいのであれば数字のことばかり気にしていないで、今応援してくれている人たちを楽しませることにだけ集中したら良いのではないかと、そう伝えられたらと。
そんなアドバイスじみたことを考えてしまう時点で、もう自分は離れたほうが良いと悟った。本来ここにも書くべきではないのだろう。
くだらない、とりとめのない、どうしようもない文章だ。
応援するなど、こちらの手前勝手な行動だ。それをしなくなるからと言って、何だというのか。
別に何でもないだろう。どうでもいい話だ。
趣味で誰も見に来ないゲーム配信をしているんだけど、自分のアーカイブ見直してみたら俺の配信つまらなすぎて笑った。
まず、ゲームがもとより下手くそなのもそうだし、よくしらないおっさんの、特におもしろくもない話を聞きたいと思うような奇特な人間はいないという前提は置いといて、
そもそもの喋りのテンポも悪く、話題の引き出しがまったくないのが致命的だ。
人気のVTuberやゲーム動画を見れば、コメントのあるなしに関わらず絶え間なく喋っているし、声も明るく、ゲームのシーンについてのコメントも的確だしそうでないときも雑談が上手だ。
最近見た映画や配信、ときにはあることないこと話したりして、まあそりゃ人気も出るよなーという感じがある。
一方の俺の配信といえば、極狭音漏れアパートの一室なのであまり声は張れないので暗いし、ゲームに集中して喋りはおろそかだし、
自分のプレイの下手さに苦笑いしつつ、似てないキャラクターのものまねをしたり、そもそも誰も見てないからコメントも読めないという限界集落のような配信をしているわけだ。
まあ趣味だし誰も見てないからそういうことができるんだけど、続けているうちにちょっとでいいから知らない人にも見てほしいよなぁと思うようになったけど、
ファイナルファンタジー16が発売された。metacriticでは88点というスコアだった。90点以上を目指していたというスクエアエニックスの株価は下がった。
この駄文を読まれているあなたは、ファイナルファンタジー16をプレイされただろうか。私は体験版はもちろん履修済みだし、製品版も発売日の0時からプレイをした。
これは、わたしたちが待っていたファイナルファンタジーだった。紛れもなく、過去に燦然と輝く、ファイナルファンタジーというシンボルだ。
この記事は、ファイナルファンタジーに憧れて、焦がれ、待ち続けた人間の戯言だと思ってほしい。
metacriticで88点。わたしが点数をつけるとしたらもちろん100点だ。過去から現在に至るまで、私にとっての最高のRPGはファイナルファンタジーだった。
迫りくるストーリー、戦闘の臨場感、演出における高揚感、これがファイナルファンタジーだ。RPGゲームの原点であり頂点。
それが、ファイナルファンタジーなのだ。
いつからか、ファイナルファンタジーは憂いを浴びてきた。8からなのか9からなのかはわからない。5、6、7と革新的だったのは確かだ。
いつだってRPGにおける革命だった(ちなみに私は8が最も好きな作品である)。
そして、いつの頃からかファイナルファンタジーは斜陽の代名詞となっていた。
あの頃は良かった。ファイナルファンタジーはこんなもんじゃない。
ファイナルファンタジーによって育てられた我々は口を揃えて言っていた。『これはファイナルファンタジーの本気じゃないんだ』と。
ファイナルファンタジー16は、我々が求めているファイナルファンタジーだった。
そして、過去へのオマージュもふんだんに盛り込まれていた。青魔法、どんでん返し、そこから得られるカタルシス。にんまりとする。過去を愛する気持ちだ。
繰り返しいうが、これは我々が求めていたファイナルファンタジーだった。
そして、気づいてしまった。ファイナルファンタジーは、もう世界最高のRPGではないのだと。
重厚長大なストーリーと言いつつ、説明不足が目立つ脚本。吉田氏は『王道』と評していた。果たして、我々が憧れたファイナルファンタジーとは王道だっただろうか?
いや、革新であった。
それは、ストーリーにせよ映像美にせよシステムにせよ、常に革新をもたらすことによってRPGというジャンルの底上げをおこなってくれていた。
いつからか斜陽の代名詞となったファイナルファンタジーは、王道ゲームとなっていた。
ナンバリング16作目は、新作というより再解釈というようなゲームだった。
現在のゲームデザインに蘇らせた『王道』のファイナルファンタジーを、私は幼稚園や小学生のときに憧れた君に照らし合わせてしまった。
年を取り、さまざまな経験をしたうえで実家に帰って卒業アルバムに写った君を見ている。
そんな気持ちにさせられてしまった。それがファイナルファンタジーから得られたものであった。
おれはプレステゲームの初代ダークソウルをプレイしている時に、「これ以上の興奮と集中は人生で無いんじゃないか!?」って思ったけど、本当にそうだったかもしれない。
俺は自傷行為として性加害してる
なぜそんな店が多々あるかと言うと、サービスとして容姿や技術、ホスピタリティで勝負出来ない嬢が世の中には沢山いる
出来る嬢は高級店やオプションがそれなりの値段の店に在籍出来るが、出来ないととにかくオプションが無料で過激な店にしか勤められないからだ
俺は風俗嬢として無能な嬢が在籍する店でとにかく乱暴の限りを尽くしてる
小便をぶっかけたり
糞着きのケツの穴を舐めさせたりとめちゃくちゃやってる
当然性病のリスクは承知しているが、そんなことはどうでもいいんだ
お前らは女性や弱者を守りたいという建前を振りかざすだろうが、そういう言説へのカウンターとして、かつ自分への自傷行為としてこれらの行為を行ってる
この手の店に勤める嬢は本当に酷いぞ
例えば、店は嬢に広告としてブログを書くことを推奨するが、嬢はまともに日本語を書くことが出来ていない
明らかに知的ボーダーで宣伝になるような文章は愚か、普通の文法すら危ういレベルだ
俺は、そういう嬢を捕まえてはめちゃくちゃにするわけだ
お前らはその手の嬢と同じレベルの知能指数だから生活保護でも受けさせればいいのではないかと言うだろうが、無理に決まってるだろ
まともに飯や良い男への欲望は満たしたいから、生活保護の金でなんとかなるわけないんだ
だから俺のような男に安い金で小便や糞を浴びせかけられて、生きていくしかない
これが平等な社会とか言うまやかしを掲げるお前らへのカウンターになるわけだ
今日もお前らが形だけ掲げる平等というお題目を崩す為に、俺は弱者に小便をかけ性病を振りまく
最高だろ
これはお前らへのカウンターとして行われてる合法な行為なんだぜ?
最高だよ
最高に気持ち良いよ
映画・ドラマ的要素、演出&取れる選択肢の多さ&軽いアクション要素
この3つがあれば堅実に楽しめそうな気がする
ストーリーは初代からずっと追い続けてるコアなファンでも理解不能だから問題ない。
畑で栽培できて、ペットも飼えて、移動が大変じゃなくて、時間の流れ方や満腹度がシビアじゃなくて、魚釣りがほどよく簡単で、採掘をすると珍しいものが手に入って、自分の家や庭を自由に飾り付けできて、ダンジョンはそこまで難しくなくて、セーブとロードがサクサクで、町の人とほどよく交流できるゲームを定期的にやりたくなる。
子どもの夜泣きがなくなったので、寝かしつけの後のゲームを再開したいと言われた。
参考までに、これまで妻が楽しんでたゲームをランキングで載せとく。
夫婦ともにゆるめのオタク。時々マンガ読んだりアニメ見たりするが、そこまで熱量はない。
夫婦共々めっちゃハマった。相手が嬉しいこと言ってくれると「あ、今ひゅいーんって信頼度上がったよ」とネタにするのが流行った。
同上。ラスボスの「マ〜〜ックス?」というねっとりした呼びかけ声を真似するのが流行った。
今でもよくBGMを聞いてる。妻の一番好きな曲はスノーフル。自分はホテル。
お互い学生の頃にオリジナルにハマっていたので、違いをあーだこーだ言いながらプレイするのが楽しかった。ティファの「すいませんねぇ」がなくなったのがちょっと残念。
悪くはないけどSF的・オタク的なお約束ネタが多くて、ちょっとついていけないこともあった様子。あとバトルパートはよく分からないと。
FF16を楽しめるってことは一本道ムービーゲーに耐性があるってことだからForspokenも絶対に楽しめると思う。
FF16のストーリーをちょっとしょぼくしてアクションを当社比10倍くらい面白くしたような作品だよ。
あーあ、FF16のストーリーとForspokenのアクションをいいとこ取りしたら最強のFFが出来てたのになあ。
次は頼むぜスクエニ。
馬の眼🐴
@ishtarist
子どもに性的なコンテンツを強制的に見せたら虐待にあたるかもしれんけど、自分で調べて見る分には虐待じゃないだろ。
そんなに気になるなら、携帯なりパソコンなりにコンテンツブロッカー入れとけよ。
馬の眼🐴
@ishtarist
それとも何か?
https://twitter.com/ishtarist/status/1673015764977352704?s=20
こういう基本的なことを理解できないのだから、ネット民はだいたいフェミに毒されて頭がパーになっているわけです。
めいろまといえど間違っているわけです。
masamichi@ふふふ〜♬
@masamichi001
ちょっと思ったんだけど、AV女優がいけないんじゃなくて、周囲の大人達の“AV女優に対する偏見”が児童に有害となり得るんじゃないかな。
善悪の判断基準の根拠なんて「一定数の人間の総意」か「個人の人生経験の集積」でしかないやろ。
馬の眼🐴
@ishtarist
性的コンテンツを子どもに見せることより、セックスワークをしてる人に対する偏見や暴言を見せることの方が、よほど子どもの教育に悪いと思うよ。
子供のためには虐待と詭弁の両方
@mankodaisuki58
13時間
単に子供を盾にした同情論証でしょ。さすがにフェミニストも法的規制を主張するのは無理筋だとわかっているから。
https://twitter.com/mankodaisuki58/status/1673196008665407488?s=20
頭が悪い人は子供のためにとか馬鹿なことばっかり。あんたの差別を植え付けているだけじゃないか。死ね。人権侵害だし、お前のような退化した脳は生産性が低く、日本には不要なんです。
解同あたりはわかっているのかな?
@m_nsc
AV出演者がバレエの先生をやることを差別するツイートが流れてきたけど、「子供が調べて知るとショックを受ける」っていう差別理由は肉屋を差別してた大昔と全く同じでしょう。「それ」を社会がアンタッチャブルにしているからショックを受けるんでしょうよ
異常な差別主義者、だいたいネット民の全員、だから日本人は人権後進国の馬鹿ばっかりなんだわな
@sakuratsukisima
どうして18禁、エロについてこんなにも否定的な人が多いのだろう。
@sakuratsukisima
作品のゾーニングは必要。だけど、それに携わる人たちまで排除する流れには納得いかない。
作っている、出演している人たちの存在までセンシティブ扱いしないでほしい。
@bananahammock_l
良いんですよ大人はそう言うコンテンツとして面白いと納得できるし、棲み分けができるから。
でも小さな子供には難しいかも知れないのが分かりませんか?それが全てです。
ショックを受ける可能性があるのが分かりませんか?
Kei💉💉💉💉(維新より革新:リベラルだからこそ脱コロナ・反ツイフェミ)
@Kay_pivo
それはおかしいでしょう。バレエ教室は別。同じ名前で出ているわけでさえない。作品が18禁であることは、その人自身が18禁であることを意味しません。単なる差別です。全面的に月島さんを擁護したいと思います。
@bananahammock_l
16時間
めいろまさんと言う方のツイート見てほしいです。名前が変われば絶対に目に触れないと言い切れる確証は逆に何ですか?
もし自分のバレエの先生が持つAV女優としての一面を何らかの理由で子供が知ってしまった時、それを正しくジャッジすることまで求めるのは不可能だという話です
Kei💉💉💉💉(維新より革新:リベラルだからこそ脱コロナ・反ツイフェミ)
@Kay_pivo
16時間
めいろまさんのツイート読みましたが、職業差別的発想だと私は考えます。「汚いものを排除する」発想が見え隠れしませんか。「万が一」のリスクはそう大きなものですか?作品が18禁であってもその人自体は18禁ではなく、またそういう行為を伴わない別名義の通常の仕事で子供に触れても問題ありません。
@bananahammock_l
16時間
これについてはちょっと納得できました。AV女優やってるからって子供に関わっちゃいけないって世間が決めつけて引っ込んでろ!っていうのも確かにおかしな話だなと。
一方で教育者であったり所謂芸能人と言う方達はかなり難しい職業的な立ち位置でもあるのではないかなと思います
@sakuratsukisima
16時間
子供に関わるな
って
@bananahammock_l
·
16時間
いや、貴女が自分の子供とどう関わるべきか、どう教育すべきかは貴女の自由ですよ
同様に貴女以外の親が自分の子供をどのように教育すべきかも自由です
だから貴女以外の子供の親が「そういった職業についてまだ知ってほしくないから、まだ関わらないでほしい」と思う事も自由では?
@sakuratsukisima
·
15時間
あー
違いますよ。
子供がいるってことは、その子供の同級生とも関わるってことです。
子供いないですか?
いたらわかりそうなもんですけどね。
@bananahammock_l
いや、ぜんっぜん言ってる事違います。誰もそんな極端な話してないです。そのシチュエーションに合わせて私の意見を例えるのであれば、貴女の子供が生まれて教育施設に通った際に、同級生の親が自分の子に貴女の子供と仲良くするなとか貴女の家に行くなだとか言う可能性もあるって事ですよ
子供とかかわるなとか言っているやつ、早く死ぬといいのでは?老害以前に頭おかしいわ。
そもそも見せないとか発狂すること自体が虐待なので、フェミとネット民は頭がおかしい
馬の眼🐴
@ishtarist
子どもが性的コンテンツに触れることそのものが虐待だという論調が、正直あまりよく理解できないのだけど、これって具体的にどういう状況のことを指してるの?
むしろ、子どもに性に目覚めさせたくないというパターナリズムの方便でしかないように思えるのだけど、間違ってる?
kei@bluepoint
@KBluepoint
19時間
私もそう思います。
必要なのは触れさせない事ではなく、相手を尊重する姿勢を育む性教育です。
尊重しない事がその子の性癖であるなら、それはファンタジーにとどめておくとか、合意のプレイ相手を探すとか、でもたぶんそこまで突っ込んだ教育できる人は難しいでしょうね
kei@bluepoint
@KBluepoint
19時間
そこを全く無視して綺麗事だけをやっても、欲望の本音と建前がズレてしまうだけだし。
しかし、重要なのは、全く触れさせないという方針で育てられた人は、むしろ望まない相手に寄って来られやすいんですよ。
性的なコンテンツに触れさせない、タブー視を刷り込むというのは、
kei@bluepoint
@KBluepoint
自分の欲望も自覚できない、否認する人間を作り出すという事で、それは他者からすると、あんたはお呼びでないと自分側は否定されずに、一方的な加害がしやすい相手という事になるからです。
性的な事にオープンで自由な環境で育った子より、性的なコンテンツに一切触れさせず、
kei@bluepoint
@KBluepoint
19時間
自分に自信がない馬鹿が多い(その反動で正義面する)のはエロから遠ざけられているから。あなた方は虐待されて頭がパーになっているわけです。
別にあなたたちに意地悪したいわけじゃないんだ、と言っておきたい。
運営公式Twitterのリプライや引用欄を覗く限りではそう思っているプレイヤーもわりと少なくないように思えるので、誰が読むかもわからないこの場所にひっそりと内情を書く。
あくまで自分が見てきたタイトルに限って、かつかなり詳細を省いた話なので、例外も多分にあることを覚えておいてほしい。
スマホゲーの運営に携わっていると、新しい女性キャラをリリースする度に「また女か」「男キャラを冷遇するな」「女ファンを切り捨てるつもりか」と憤慨する意見が直接的に届く。
事実、多くのタイトルではリリースされるキャラの男女比に偏りがある。たとえば5回のアップデートのうち、4回が女性キャラで残り1回が男性、というような場合だ。
けれど、これは別に女性プレイヤーを軽んじているわけでも、ましてや嫌がらせをしているわけでもない。
純粋に、ユーザーの男女比から見た売り上げの最効率を取るしかない状況だというだけだ。
仮にプレイヤーの男女比が男7女3なら女7男3の割合で、それよりも偏っているならさらに極端な比率で、リリースされるキャラの男女比は決定される。
もちろん男が好きな男ユーザーや女が好きな女ユーザーも存在するが、それでも概ねプレイヤーの男女比率を反転させた形でキャラの実装を行っていれば取りっぱぐれが少ないのだ。
運営を継続させるためには各期の予算をクリアする必要があり、商材はそこから逆算して決められる。そこに特定層への悪意や軽視があるわけではないことをまず知ってほしい。
では、この実装の偏りを覆して望む通り男女半々のリリースを実現するにはどうすればいいか。
ひとつは、男性キャラがリリースされた場合の課金総額を上げることである。しかし、たとえば3割の女性ユーザーだけで7割の男性ユーザーに勝る額を叩き出すのはあまり現実的ではないかもしれない。
さらに向かい風として、男性キャラのリリース頻度が低い場合、ターゲットとなる女性ユーザーは無償通貨を貯めがちである。
結果的にそれまで貯めた無償通貨だけでガチャを終わらせてしまうので、実際の課金額は男女比から算出される額を下回ることのほうが多い。
だから、現状を変えたいなら課金してくれとはこちらも単純に言いづらい。
ただ、目当てのキャラが実装された時に多少でも財布の紐を緩めてくれるのなら、それ以上に比率が偏ることはなくなると思う。
プレイヤーそのものの母数を増やす、あるいは女性ユーザーの比率を増やすことだ。あくまでこれまで見てきたタイトルの話ではあるが、女性プレイヤーはSNSでの発信力が男性に比べて強い傾向がある。
ふせったーに長文で感想を書くアカウントや、ファンアートを書くアカウントの割合で言えばプレイヤーの男女比と逆転しているように思う。
こうしたバイラルがプラスの方向に働けば、無理な課金に走らずともリリースキャラの男女比をズラしていくことも不可能ではないかもしれない。実際、いくつかの大型タイトルではそうしたファン層が無視できない規模になっているはずだ。
一方でどれほど労力をかけても結果に繋がりづらいのは、冒頭で挙げたような運営へのクレームだ。
たとえ少数の人間が高い熱量で運営にヘイトを向け続けたとしても、その熱量を受けて売上の見込めない施策へ踏み切る可能性は低い。
「これ以上女性キャラを出したらプレイヤーのヘイトが溜まるから男性キャラを実装しよう」という決断よりは、「前回の男性キャラのリリースが高い反響を得ていたから今回も男性キャラを実装しよう」という決断の方がよほど現実的だ。
だからこそ、もし本当に心からリリースキャラの男性比率を引き上げたいと思っているのなら、熱量を向けるべきは運営公式でなく、たとえば周囲の未プレイの友人などであることに気づいてもらえると嬉しい。
と、ここまで書いてはみたが自分はこれを書いてどうしたかったのだろうか。
何かを変えたかったというよりは、あまりに一部のプレイヤーの声が届きすぎて疲れてしまったのかもしれない。
クレームが届くことそのものよりも、そのクレームに対して現実的な手段を取りづらい状況であることのほうが辛い。
だからこそ、今後もしポジティブな方向に動くプレイヤーが少しでも増えるようなら運営としても全力で応えたい。
もちろん、すべてのプレイヤーに「自身の望む環境のために努力しろ」なんてことを言うつもりは毛頭ない。
個人的には、好きなキャラの実装頻度が低くてもその間に無償通貨を貯め、のんびりゲームを楽しむのも十分健全な付き合い方じゃないかと思う。
それぞれのペースで、それでももしプレイ環境を変えたいならなるべく結果に繋がりやすい手段を選んで、長く遊んでもらえたら幸いである。
だいぶがんばったな
結局謎解決してないやんみたいな感想みたけどそりゃ原作で謎解決してないしな
下手にオリジナル展開で終わらせるんじゃなくてむしろ2期の可能性残すために原作尊重したんだな
えろげ
起床5時
寝た感じはするけど寝たの24時過ぎくらいやぞ。早過ぎん?
頭はスッキリ+そこそこすぐに行動出来そう感あるが、疲労回復した感がない
けどまぁ、疲労回復してない感はおっさんおばさんの年齢的なもの+普段採っている栄養的な問題かも知れんし、
とりあえず頭スッキリだけでもヨシとすべきか
自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブなゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。
近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語を体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。
FFに限らず、どうも最近のスクエニは「ストーリーはカットシーンでやればいい、RPGのゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽にフィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクション、ボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンをポチポチと押すだけのQTEもどきだ。
ストーリーを放棄し、アクションも拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまり『FF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。