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2023-07-31

anond:20230731001659

ニンテンドースイッチゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(23〜47)

探偵・癸生川凌介事件譚 永劫会事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十弾。

シーズン1最終作ということで、今までの縦筋として伏線が貼られていた過去事件永劫会事件がついに描かれる。

今までの癸生川シリーズ全部盛りな贅沢な作品で、ミステリらしい意外な展開、文書の書き方で読者を騙すものマルチサイト構成の妙、小説として情緒的な染みる文章と、良かったところが沢山ある。

シリーズを通じての伏線が回収される展開も多いため、必ず全作遊んでからここに辿り着きたい。

人によってはこの作品シリーズで一番に据える人がいそうな、ゲームとしての完成度は抜群だった。


探偵・癸生川凌介事件譚 対交錯事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第六弾。

マルチサイトシステムを導入していて、伊綱さんと、生王の視点を行き来しながら事件を追う。

構造自体に仕掛けがある系の作品になっていて、ミステリやってる感がかなり強い。

人によってはこの作品シリーズで一番に据える人がいそうな、トリックの魅せ方としての完成度は抜群だった。


探偵・癸生川凌介事件譚 白鷺に紅の羽

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第四弾。

助手の伊綱さんの過去編で、とても情緒豊かな小説的な作品

もちろん、ミステリらしい意外な展開や、文章での表現を利用したトリックなどもあってそちらも楽しめる。

人によってはこの作品シリーズで一番に据える人がいそうな、物語としての完成度は抜群だった。


少女首領の推理領域 -黄金島の密約-

株式会社オレンジロマンティックミステリの第二弾で、女性主人公事件捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー

普通女子大生が突然マフィアボスになるという突飛な開幕ながら、割と丁寧で良い意味で地味な捜査解決をしていく。

とはいえマフィアボスらしく、違法行為をしてでも事件の手がかりを集めるところなんかは今作独自の魅力があり、このシリーズ女性主人公の成長も魅力なんだけど、今作ではマフィアボスらしくなっていくという本当にその方向で成長していいのか? と困惑しながら遊ぶことになる。

そして本当にマフィアボスらしくなっていくのが本当に面白くて、好きなところだ。


ルートフィルム

あのルートレターシリーズ的には続編に当たる角川ミステリシリーズの第二弾。

奇作、怪作としか言いようがない前作とは違い、しっかりと地に足が着いた丁寧な良作だった。

主人公八雲マックス映像作家としての矜持を持つプロに徹する人間性なのも好印象で、熱苦しいものの痛快な好男子で好きなキャラだった。

またもう一人の主人公新人女優のリホも駄洒落に拾い食いと評されるひょうきんなキャラで、主人公がどちらも魅力的な作品だった。


ゴシックマーダー-運命を変えるアドベンチャー-

株式会社オレンジロマンティックミステリ第一弾で、女性主人公事件捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー

主人公他人の死を夢で予知できる能力を持っているが、メイドという立場なのでそれをありのまま報告しても信じてもらえないので、色々と工夫して殺人事件を阻止するという展開。

この夢で見た予知の死を覆すという展開が短編連作的に続くのだけど、どれも同じ人、攻略対象で主人として支えている男性キャラの死を予知するため、何してもこの人死ぬじゃん、とシリアスな笑いを感じてしまったのは不謹慎から反省したい。

貴族平民という立場の差のエピソードなどは興味深く、伝えたいことの取捨選択がしっかりしてて短いボリュームながらしっかりまとまっている好きな作品


バディミッション BOND

ニンテンドーコーエーテクモがバディを組んで送る超贅沢なアドベンチャーゲーム

タイトルの通り二人組の関係性がかなり重要キーワードになってくるが、あくまでバディなので男女問わず楽しめる王道ストーリー

舞台となるミカグラ島に住む市井の人々にもサブエピソードがいっぱいあって、モブキャラ活躍する展開が大好きな自分としてはそちらの方向も嬉しかった。

ヒーローを目指す主人公ルークに延々とずっと辛い展開が続くので、遊ぶ手が止まりかけるほどだったのだけど、バディのアーロンがそれを引っ張り上げる展開が熱くて沸る燃えるゲームだった。


幻想牢獄のカレイドスコープ

女の子万華鏡、といえば何をやっても良いと思ってるゲロカス美少女デスゲームもの

ふわふわした可愛い4人の美少女が、罵倒有り暴言有り暴力有り可愛げ無しのデスゲームに巻き込まれながら、剥き出しの人間性露出していく。

そんな残酷なデスゲームの間に、いかにもな可愛い萌え過去日常パートが挟まり、この落差の凄まじさが独自の味わいになっている。

罵倒シーンの声優さんの熱演も見所で特に茜屋日海夏さん演じる五条風華暴言下品すぎて、日常パートでの可愛さとの差が凄かった。


死印

ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーで、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてからRPGボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキスト主体アドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。

とはいえ、要するにで言うと、事件の手がかりを見つける捜査パートと、容疑者を追い詰める尋問パートみたいなもので、怪異と言いながらも探索パートで手に入れた情報からフェアに対決パート選択肢を推理可能なように作られている。

RPGっぽいパラメーターの表現フレバーに過ぎず、テキストをしっかり読むことが大切なので、そういうゲームが苦手でも問題なく遊べた。

印人と呼ばれる仲間を連れて探索するのが特徴で、中年男性ながらかなり露骨ツンデレキャラ萌え真下悟さんが僕はお気に入り


普通

THREE-3つの記憶-

三つしか記憶を保持できない主人公自身恋人をなぜナイフで刺したのかを巡るサスペンスコマンド選択ADV

時系列未来から過去へ進んでいくため行き来する渋谷の街のモブキャラ達にも物語があり、当時の雰囲気を感じられる。

フラグ記憶出来るにも三つだけという設定をシステムに落とし込んでいるのが見どころ。

ただし、この試みが成功しているのかは若干疑問が残り面倒なだけだったかもしれない。


いづみ事件ファイルVol.1潮騒編

編集者美女としての自覚が強い木戸いづみが担当作家鏡月正宗から無茶振り事件捜査することになるコマンド選択ADV

物語としての起伏は少なく、ミステリというよりはクイズの趣きが強い。

美女自称するいづみの強引な聞き込みパート面白く、話がテンポよく進む。

携帯電話ゲームから移植だが背景絵のクオリティが高くあの当時に遊んでいたらまた違う感想があったかもしれない。


イヌワシ~うらぶれ探偵とお嬢様刑事の池袋事件ファイル~

うらぶれた探偵狗神エイジとお嬢様刑事鷲宮ヒナのバディもの

舞台池袋に住む市井の人々の協力を得ながら様々な事件解決しつつ、エイジの相棒でありヒナの兄が死んだ真相も追う縦筋の物語もある。

協力者の面々がかなり優秀な人が多く、主役の二人よりも探偵として優秀なのでは? と思ってしまう良い意味でのテンポの良さが楽しい

システム面では、よくわからないミニゲームや、頻繁に挟まる話に区切りがついているわけでもない暗転など、運営スマートフォンゲーム移植故のシステム的にしっくりこないところがあった。


神田アリスも推理スル

少女同士の恋愛を描きつつ、幾つかの日常の謎を解決する公称ジャンル百合ミステリ

ただ、ミステリ部分は少女同士の恋愛を際立たせるための背景のようなもので、あっさりと進んでいく。

その分、恋愛に関する描写はかなり多めでかつ濃厚なもので、恋と友情の差を自覚しつつ、はっきりと恋愛的な意味で好きになっていく過程が描かれていた。

それだけに短編連作で4つしかエピソードがないのは、良い意味で物足りなかった。


探偵・癸生川凌介事件譚 五月雨は鈍色の調べ

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第九弾。

白鷺に紅の羽の裏を描く、と言っても時系列人間関係のそれではなくて、モチーフ的なというか、表現が難しいやつだ。

癸生川シリーズを通しての、探偵は何のために事件解決するのかを端的に示した短編になっている。

テーマ性の塊みたいな剥き出しの作品なので好き嫌いは別れそうだけど、僕はかなり好きな方だ。


探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻影殺人事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第八弾、元々はDS版の移植である

久々にスピンオフ短編マルチサイトではなく、いつメン達のいつもの構図。

ただ、ボリュームが多いのにいつもの構図をやるせいで、伊綱さんの推理がひっくり返るのが、少しもったいなさを感じてしまった。

あくまであのいつもの構図は短編や中編だから決まるもので、長編にはあまり向いていなかったかもしれない。


探偵・癸生川凌介事件譚 昏い匣の上

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第五弾。

ちょっと今まではとは毛色が違い、いつものレギュラーメンバの出番も控え目で雰囲気ホラー寄り。

とはいえ、我らが名探偵癸生川凌介が出てくるシーンは格好良く決まっている。

彼をなぜかホッとすると評するのは、なるほどな意見で、なかなか自己分析が出来ているセリフだと思った。


探偵・癸生川凌介事件譚 音成刑事の捜査メモ

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第七弾。

今作はちょっと箸休め的なスピンオフ短編で、正直ちょっと読みどころはあまりない。

可愛い可愛いゲーム一言で終わっても良いぐらい犬は可愛い

とはいえ、これだけ遊ばないのも勿体無いので通して遊べば良いと思うな。


探偵・癸生川凌介事件譚 死者の楽園

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第三弾。

三作目ともなると、いつメンのいつもの構図でいつものやつと簡単に評したくなっちゃうね。

とはいえシリーズを通しての縦筋なんかもで出して、探偵・癸生川凌介事件譚として好きになれる要素が増えていくキッカケも多い。

今作は割と聞き込みや証拠品集めから推理が多く、今までの突飛な発想の飛躍が求められるものじゃないのも特徴的かつ、以降はこれが主になっていく。


探偵・癸生川凌介事件譚 海楼館殺人事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第二弾。

前作の流れは踏襲しつつも、本格ミステリさながらの大胆なトリックが映える面白作品だった。

とはいえこの類の方向性はしっくりこなかったのか、これ以降はもう少し社会派だったり、テーマ性だったり、文章の書き方で読者に対して何かを隠蔽する類の方向性になっていく。

物理トリックの類はゲームだと映えるんだけど、携帯電話の容量の少なさを考えると難しかったんだろうなあ。


探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻想殺人事件

携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズ第一弾。

名探偵癸生川凌介、その助手白鷺洲伊綱、彼らの事件ゲームにしている生王正生、いつもの面々のデビュー作。

伊綱さんと生王が捜査をしてそれらしき答えに辿り着くも、癸生川がどんでん返すいつもの構図は初見だと結構驚く。

携帯電話という限られた容量の中でしっかりとミステリをやろうとする気概が素晴らしい、


マルコと銀河竜

めちゃくちゃ豊富なスチル絵に軽快なBGM、そしてカートゥーン調のアニメーションハイスピード物語が展開していくSFもの

テキストを読むことが主体ゲームって落ち着いた作品が多く、議論をしたり腰を据えてお話を聞いたりが多いんだけど、この作品はとにかく主人公たちが走る! 動く! 飛ぶ! と終始忙しなく動いてばかりで色々な物語が手早く展開していく。

テーマソングの飢餓と宝玉はオープニングテーマでありながら、作品の全てを包括するような歌詞になっていて、クリア後に聞くとまた違った感想になる曲で大好き。

ただ、このスピード感故に細かい部分の整合性説明カットされているのは好みが分かれそうかな。


√Letter Last Answer

奇作としか言いようがない、実写のテキストアドベンチャー

とにかく全体を通じて奇妙な作品で、十数年ぶりに高校時代文通相手との手紙発見して、彼女に会いたくなりその地元島根に向かう。

こんな如何にもな青春振り返り系エモストーリーの導入だが、全くこんなストーリーではなく、罵倒悪口恫喝を繰り返す反社会的主人公に振り回される恐ろしいお話

ストーリーリアリティラインルートによって様々すぎて、突飛な展開が続くかと思いきや、現実的な着地を見せたりと、唯一無二な奇妙すぎる作品だった。


GOODBYE WORLD

インディーゲーム開発者女性二人の関係性を淡いドット絵の演技で描くナラティブアドベンチャー

全てを文章で語らず、キャラクタの演技で語るストーリーが見所でかなり細かい演技が丁寧に表現されている。

また、途中で挿入されるゲームボーイライクなパズルゲームが、レベルデザインでなにかを暗喩しており、キャラクタがなにを感じたのかを、台詞や演技だけでなく、このパズルゲームでも表現しているのが今作独自の特徴的な部分。

なかなかハード現実的な部分が多く、少し心に余裕がある時に遊んだ方が楽しめそうだ。


マリンエクスプレス殺人事件

修学旅行で水中を走る列車に乗り込んだ学生たちの中で起こる殺人事件お話

スペインインディーメーカー作品だが日本サブカルが大好きな人たちが作っているようで、そういうのが好きな人向けの小ネタがたんまり入っている。

とはいえジェンダー政治的な正しさ規定とした問題提起が挟まるなど、日本ではあまり見られないストーリーもあり独自の良さがあった。

殺人事件にまつわる解法も、トリックロジックなどのあれこれではなく、人間関係の妙に重きが置かれているのも、ある種のらしさなのだろうか。


デスカムトゥルー

奇妙なホテルの一室で目覚めた男性がいきなり殺人事件容疑者報道されるニュースを見るところが始まるホットスタートな実写ゲーム

短編ほどのボリュームながら、ゲームシステムを利用した演出や、繰り返しループする世界での面白コメディや、シリアスな男女の恋愛など色々な要素がみっちり詰まってる。

特にヒロインのサチムラアカネは、敵なのか味方なのか、頼れる強キャラなのか守るべき弱い子なのかが目まぐるしく変わる上に、扇状的なシーンも多く、演じている栗山千明さんの魅力が盛りだくさん。

取捨選択がしっかりしてる小粒ながらも好きな作品だ。


48作目以降はこちら

2023-07-14

anond:20230714192937

友人の複数マスター持ち格ゲーマーに聞いてみたら、

「出来るものならやってみろ」

「中足を昇竜で返すつもりか」

「仮に出来ても通常技で返した方がリターン高いが?」

って言ってたよ

まあゲージを無限に使えるルーク辺りなら出来るんだろうけどねえ

2023-07-11

シン・スターウォーズ三部作の登場が待たれるほど、

スターウォーズ三部作は誰の心にも残っていない駄作だ。

なぜあれほど駄目なのものが出来たのだろうか?

いや、「あれほど」と書いたが正直内容はさっぱり覚えていない。

ただただ、駄目だっただけというガッカリ感だけが残っている。

とにかくストーリーがひどすぎる。

なんでスターウォーズみたいなスペースオペラ現代アメリカ問題点みたいなものを重ね合わせたのか?

ハン・ソロレイアとその息子、離婚した夫婦とその息子。

夢やぶれて失意のうちに引きこもり中年男性ルーク・スカイウォーカー

いや、別にそれはそれでもいいのかもしれないけれど、なんか料理の仕方が間違っている。

痛快な娯楽作品を求められているのに、なんで作りてもそれほど信じていないようなテーマを入れ込んだのか?

スターウォーズってそういう話ではないのにな。

なんで、あんなつくりにしたのか本当にわからない。

あと主人公だよな。なんで、あんな縁もゆかりもない天涯孤独みたいなやつを主人公にしたのか?

クレイジーだよ。

いったいどこの誰かわからないんだぜ。

せっかく6作品もの物語の蓄積があるのにそれを全く生かさない。

例えば、ルーク・スカイウォーカーの娘、って設定にしただけで急激に視聴者の興味を惹きつけることが出来るだろ?

主人公ルーク・スカイウォーカー娘。

しかし、実の父とは一度もあったことがない。

ある日、ルークレイアハン・ソロもとに僕の娘だ、といって赤ん坊を連れてきた。

それが主人公だ。

な?これだけで一気に物語が劇的になるじゃない。

その娘はハン・ソロの息子とともに兄弟のように育てられた。

しかし、暗黒面に落ちた兄。

そいつを助けたいがために、父ルーク・スカイウォーカーを探し求める。

こんだけで一気に旧作の視聴者物語に引き込まれるだろう。

で、第2部の終わりで真実がわかるわけだ。

実はルーク・スカイウォーカーは父ではなかった。

実は銀河皇帝主人公の父だったのだ。

まり、「アイ マム ノット ファーザー」だよ。

なんで、こんなふうにしなかったんだろう?不思議で仕方がない。

2023-06-16

帝国の逆襲でルークがうわごとで「ヨーダ……惑星ダゴバ……」って重要ワード呟いてんのガン無視ソロが助けるとこめっちゃいい

ランボー2

敵兵から泥の壁にピントが移ってぎょろりと目玉が現れるとこ

スターウォーズ ep6

ルークライトセーバーを投げ捨ててジェダイになるとこ

ゴッドファーザー

粛清シーンで警官に扮した殺し屋が膝立ちで狙いをつけて撃ち殺すとこ

エヴァAir

バッハBGMに弐号機と量産機が戦うとこ

ラストアクションヒーロー

現実世界で窓ガラス割ったシュワちゃんが痛がるとこ

カラテキッド

箸でハエ捕るとこ

桐島、部活やめるってよ

ロメロだよそんくらい観とけ

ベンチを空けられても橋本愛の横に座れない神木隆之介

ソナチネ

雀荘の店主沈めるとこ

ロシアンルーレット

エレベーター高橋鉢合わせして撃ち合いが始まるとこ

真っ暗なホテルで銃撃の光に照らされてたけしの顔が浮かぶとこ

高橋の乗った車に手榴弾投げ込んで「車燃やしちゃってどうすんだよ」ってどやされるとこ

ダークナイト

昔服を交換した浮浪者に"nice coat"って声かけるとこ

パイレーツ

ボートかぶって水中をトコトコ歩くとこ

ブルース・ブラザーズ

オープニングの出所で抱き合うとこ

逃げ回ってる内にGTAみたいになってくるとこ

税務署員のスピルバーグがひょこっと出てくるとこ

エイリアン2

川北後光でパワーローダーが出てくるとこ

・Vフォーヴェンデッタ

ナタリーポートマン丸刈りにされるとこ

ワンス・アポン・ア・タイム・イン・アメリカ

ラストデニーロアヘンでキマってトロトロになってるとこ

愛のむきだし

ゼロ教会西島隆弘が空洞ですを合唱してるとこ

グッドフェローズ

ジョー・ペシの"Funny how?"でヒエヒエになるとこ

スカーフェイス

アルパチーノがパラノイア発動して札束を一枚一枚勘定するとこ

チャーリーとチョコレート工場

お出迎えの人形が発火して溶けたのをねっとり映すとこ

パトレイバー

長屋の残る下町イングラムがポップして野次飛ばされるとこ

ヒッチコックみたいなとこ

ヘレディタリー

・妹が死んだ後青ざめまくった兄貴が取り敢えず寝るとこ

グリーンブック

ケンタッキーKFC食って車窓から骨を投げ捨てるとこ

アンタッチャブル

アンディガルシア乳母車を受け止めつつ狙いをすますとこ

バグダッド・カフェ

ドイツのおばちゃん勝手掃除して主人のおばちゃんにブチギレられるとこ

イエスマン

ジムキャリーが華爛漫踏むとこ

トイストーリー

バズがCMに出る自分を見てヤケになるとこ

モンスターズインク

マイクバカデカコンタクト入れるとこ

ノーカントリー

アントンシガー笑顔キモいとこ

マトリックス

弾避け

避けきれなかった後にトリニティエージェントの脳天にゼロ距離でぶっ放すとこ

手荷物検査コートガバッと開いた時に警備員が驚きすぎてすぐに反応できないとこ

スタンド・バイ・ミー

ちんちんヒルが張り付くとこ

・リトル・ショップ・オブ・ホラー

feed me

千と千尋

カエル男が厨房の窓開けてタバコ吸うとこ

BTTF

栓抜きの使い方をパパに教わるとこ

ママが車で酒とタバコやるとこ

2023-05-11

anond:20230511173641

勘兵衛=オビワ

千代ハン・ソロ

勝四郎=ルーク

五郎兵衛=R2-R2

七郎次=チューバッカ

平八=C-3PO

久蔵ヨーダ

見ればわかるだろ。

2023-05-06

格ゲー浅パチャ勢がスト6のモダン操作に感じたこ

モダン論争なるものが起きているらしい。

ストリートファイター6、通称スト6で導入されたワンボタン必殺技が出る操作形式モダン操作の是非をめぐる論争だ。

個人的には自分格ゲーやる上で躓いた部分に配慮された素晴らしいシステムだと思ってる。

この操作方法については肯定否定いろんな意見があるが、挫折しかけつつも浅瀬でぱちゃぱちゃしてる底辺ゲーマーから意見があまりないなと思ったので書くことにした。

一応実力を書いておくと、スマブラきっかけに格ゲーを始めて実力は

GGST ・・・ カイ→ジオヴァーナで7階付近をうろちょろ

スト5 ・・・ リュウキャミィシルバーまで あまり肌に合わなくてしばらくトレモしか触ってない

ぐらい。

コマンドや基礎コンボならある程度は安定してるし、完璧に読んだ上で噛み合えば対空昇竜も出せなくはない…程度。

スト6はベータテストには参加せず、体験版が出てからモダン操作で始めた。今はCPU Lv.7にまあまあ勝てるぐらい。


まず、モダン操作で素晴らしいなと思ったことは「モダンのまま上手くなる道筋が用意されていること」と「コマンド否定していないこと」だ。

一部出せない必殺技こそあるものの、基本的コマンド入力することで普段よりも強力なダメージ必殺技が出せるし、弱中強の使い分けもできる。

まり、最終的にはある程度はコマンド入力をすることを想定して設計されている。


コマンド格ゲー醍醐味だというのは自分もある程度は正しいと思っているし、実際にコマンド入力して技を出すのは気持ちいい。

でも、実際にコマンド技を実践で使うには

コマンド技が出るようになる → トレモでコマンド技が安定する → 実戦でコマンド技が安定する

という3段階が必要だ。

特に2番目と3番目の間が厄介で、実戦で緊張せずにコマンドが出せるようになるまでは、暴発や不発を受け入れ続けなければならない。

しかも、入力を失敗すると相手に至近距離で巨大な隙をさらして負けるというオマケがついてくる。(GGSTはこの辺はまだ入りやすかった)

そういうしょうもないミスを拾って勝つの楽しいと思う人もいるかもしれないが、少なくとも自分はそうではない。

この「しょうもない負けをする期間」が減るだけでもモダン価値はあると思った。

咄嗟の時にでもワンボタン必殺を出せるという保険があるのはものすごくありがたい。


さらに、昔はどうだったか知らないが、今はまずコマンド技が出ることが前提でゲームの基礎が構築されているため、コマンド技が出せたところでそれはスタートラインに立っただけで勝てるわけじゃない。

格ゲー経験からすれば慣れ親しんだ基礎システムの上に新システムが乗っかっているのかもしれないが、初心者からすればまずその基礎システムが複雑で、読み合いすらわからずにしばかれる。

「勝つために練習するのは当たり前だ」という意見をよく目にするし、実際に自分もそう思う。

だが、それを楽しめるのは「これを克服すれば勝率が上がる」という明確なビジョンがあるからだ。

土俵に立った人間練習して上手くなるのと、まず練習しないと土俵にすら立てないのでは話が違うと思った。


自分格ゲーにすんなり入っていけたのは、スマブラ格ゲーキャラを触っていたおかげで最低限コマンド技術は安定していたからだと思う。

上にも書いたが、自分格ゲーを触ったきっかけはスマブラテリーを使ったことだった。

テリーである程度勝てたので「これなら本家格ゲーもいけんじゃね?」と思い上がってスト5を買った。

ちなみにスマブラテリーはひたすら密着で回避と弱攻撃を入れ込んでお手軽コンボを擦りまくるキャラで、スマブラ勢には割と嫌われているキャラだ。

だが、このキャラには「コマンドさえ安定すれば(ある程度のランク帯までは)手軽に勝てるようになる」という特性がある。

しかも、コマンドが不発でも弱攻撃は最終段まで出るため、相手は吹っ飛んで状況がリセットされ、クソデカリスクを背負うことも滅多にない。

まりミスしても致命的に結果が悪くことはなく、でもコマンドさえ安定して出せれば絶対に勝てたという反省ができるキャラなのだ

練習すれば勝てるという希望が見えたからこそ、自分は喜んでコマンドコンボ練習したし、それで勝率を安定させられた。

実はスマブラテリーカズヤという存在は、格ゲー界にすごく貢献してると思う。スマブラにおける影響はノーコメント


モダン操作にはスマブラテリーと似たようなものを感じた。

最初は中攻撃連打や強攻撃連打でコンボが出るため、それで最低限試合になる。

しかアシストボタンを使えばゲージまでちゃんと吐いてくれる。

これだけでもコマンド暴発やコンボミスで致命傷を負うことがなくなる。

人間、パニくった時は連打をする生き物なので、それだけで最低限の火力と仕切り直しまで行けるのはありがたい。


だが、これで最大リターンまで取れてしまっていたら、間違いなくこのゲームをすぐにやめていたと思う。

モダン操作の素晴らしいのは、「モダン操作のまま強くなれる道筋があること」だ。

簡単なところでは、コンボの締めだけをコマンド技にすることで少しずつリターンを伸ばしていける。

波動拳コマンド入力で出すことで、弱中強の使い分けができるようになる。

自分も今はCPU相手に中攻撃アシスト攻撃OD足刀→コマンド昇竜みたいなコンボ決めて楽しんでいる。

なんだかんだコマンドで技が出るのは気持ちいい。その楽しみを奪っていないのがモダン操作のよくできたところだと思う。


さらには高等テクニックとして、ドライブラッシュを絡めたコンボまで習得すればモダンでも十分に高火力を狙いに行ける。

ドライブラッシュについては、入力の難しさに加えて、出せたところでCPUほぼほぼ技を置かれてつぶされたので、今の自分には不要もの判断して触ってない)

このように少しずつ練習を積み重ねて上達する余地があるというのが、モチベとして大きい。

もし、これでモダン経験値を捨ててクラシックに移行する以外の成長の道が残されていなかったとしたら「じゃあ卒業でいいや」って言ってたと思う。

なので、「結局やり込むならクラシック」とか「クラシックでやってるやつだけが本物」という風潮にはなってほしくないと思ってる。

あくまで「初心者救済お手軽モード」ではなく「モダン操作」としてデザインされているのが個人的にはすごくデカかったし、しかコマンド入力自体否定されていないのがとてもいいバランスだった。


あと、巷で言われているワンボタン無敵技について。

上級者帯でどうなるかは知らないが、ゲージさえ溜まっていれば何とか仕切り直せる技が出せるというのは個人的にはありがたい。

画面端や起き攻めのタイミングでどう打開していいかからずにそのまま殺されるというのは初心者あるあるだと思う。

また、少なくともリュウルークを使っている時点では無敵技は何かしらのゲージを払っているし、ガードされるとガッツリリスクがある。

少なくとも相手コンボ中にEX昇竜入れ込みまくってお祈りしたり、ひたすらコマンドだけ入れて待って覚醒必殺ぶっぱなしてきた身としては、根本的にやってることは変わらない。

(逆にそんなプレイをしているので、モダンは発生を遅らせれば平等じゃない? という意見については、そんな単純な話じゃないなと思った)


そんなわけで、自分は今のところGGSTでいうバーストのような感覚で使っている。

特に今作はラッシュインパクト飛び込みにと非常に相手の攻めの選択肢が非常に多く、非常時にその大半に対応できる「なんとかなるボタン」の存在は非常に助かっている。

自分SA発動を右スティック押し込みに設定しているため本当にワンボタン

バーストと違って無視できないレベルダメージがついてくるため、単純比較できないのはわかる。そこは調整のし甲斐がある部分だと思う。

モダンクラシックにあえて絶対に超えられない火力差が設定されてる理由はむしろこっちなんじゃないの?って思った。


ワンボタンSA存在上級者のレベルでどんな影響をもたらすかについては、当然自分は上手くないので何とも言えない。

ただ、スマブラPVだけ見て「ぶっ壊れ!」と上位層が的外れに騒ぐ文化を見まくってきた自分としては、今の時点で決めつけるのは早いんじゃないかと思った。

(大体の場合はわかりやすく派手な技にはしっかり対処法が存在していて、むしろ騒がれた部分以外の強みが徐々に明らかになっていく。経験者の「予言」はあてにならない)

結局、ワンボタン無敵で待つという行為がどの程度強い行動になるのか、それを打開する術があるのかないのかは、発売してしばらくしないとわからない。

少なくとも、発売してないゲームゲーム性を知ったような口で叩くのは、見ていていい気分はしなかった。


余談だが、「初心者救済用のシステムを設けたら、上級者がそれを悪用してさらに勝つようになる」という話がある。

だが、上級者が初心者用のシステム悪用して勝つ分には、自分はあまり気にならない。

なぜなら、ゲームシステムをうまく使いこなす人が勝つのは当然だと思っているし、その上手い人たちの活用方法を学べば、自分でも勝てるようになるかもという希望が見えるからだ。

しろ、「共通知識である基礎システム関連の経験値の差でメタメタにされたほうが心に来る。

これに関しては、どちらが評価されるのが絶対正義とも思わないので何とも言えないけど。


色々言ってきたが、言いたいのは「モダンは入門者の学習曲線まで考え抜かれた素晴らしい独立した操作大系」だということだ。

スト6運営にはこれが新しいスタンダードだという姿勢は崩さないでほしいし、モダン初心者のための補助輪、クラシックに移行するのが正義、という風潮にはならないでほしいと思う。

自分最初モダン操作感に馴染めず戸惑ったが、モダンが強いと思うのならば、せっかくだから「勝つために地道に練習」してみるのも一興ではないか

2023-05-01

anond:20230501192745

その元からポリコレやろ論者だけども、元からご都合主義映画だったやんって言ってるだけやで

ルークなんて最終的に貴種流離譚になってまうのにどの面下げてレイメアリースーとかほざいとんねんと

内容面じゃなくて感情的に嫌いなら最初からそれだけ言ってろよ

2023-04-02

時を止められるが、その間自分も動けないし記憶もなくなる。活用法ある?

ないよな?

ちなみに一定時間経つと時は自動的に動き出す。

ハイパーインフレーションルークみたいに良い発想があれば有効活用できそうなんだけど

2023-03-03

ハイパーインフレーション最終決戦の面白さが分からない奴向けの解説

ビックリしましたよ。

これが分からない人がいるらしいですよ?

じゃあ全力で解説してやりますか。

金で繋がった信頼=相手の理性への信頼

この物語マクロ視点でまとめると「ガブール人という人種が、帝国信頼関係を築くまでの物語」なんだよね。

ルーク提案により帝国政府とガブール人の間には「400億ベルク借金」という経済的な繋がりが誕生した。

もちろん帝国政府武力などを背景に「ガブール人から借りた金とか知らねえよ」と言えば踏み倒すことは可能だ。

しかしそれをやってしまえば「帝国政府は金の話を平気で誤魔化すような奴らだ」→「こんな奴らの作った紙幣は信頼できねえ」→「ベルク暴落」→「ハイパーインフレーション」→「帝国経済終わり」というシナリオへと進んでしまう。

これによって帝国政府が受ける打撃は400億ベルクなんかでは効かないので、帝国政府はこの取引を裏切れないのである

巨大な経済という歯車の間に両者が挟まることにより、両者の裏切り不可能になる。

もちろんこれは両者が理性的判断を下し続けることを根拠にしているが、逆に言えば両者が理性的であり続ける限りは当面裏切り心配はない極めて強い結びつきとなっている。

差別利益の逆説的な関係

今までガブール人は帝国政府に対して「いざとなれば武力でひっくり返せば良い」という状況に「人間相手になんて酷いことをするんだ」という感情論で対抗するしか無かった。

だが帝国にいる多くの人々は「逆に言えばガブール人を人間扱いしなければ搾取できるじゃん」と差別を繰り返していたのだ。

差別反対論者の多くも「近代的な思想を持つ人格者であるという信頼」を得るためという利益を求めて差別に反対していた。

反差別感情の根幹にあるのは優しさやヒューマニズムではなく利益なのだ

だが、その他大勢人間、そんな所で利益を得る必要のない人間にはガブール人差別が出来ていた。

利益差別関係は、A利益が出る→A差別をする//B損害が出る→B差別をしないの順番なのである

だがここからはガブール人に対して不当な扱いをするかどうかが400億ベルク取引のものへの信頼となっていく。

もしも帝国ががブール人への不当な扱いを繰り返せば、「400億ベルクもいつかひっくり返すのでは」という懸念が産まれ、それは「じゃあ先に裏切って少しでも利益を出すか」という判断をガブール人に起こさせかねない。

その金の繋がりによって帝国人のガブール人差別はこれから少しずつ改善されていく未来が予想される。

信頼関係の根幹には利益があるが、逆に言えば利益で繋がれさえすれば信頼関係は構築していけるのだ。

ルークは「ガブール人と帝国の間に不当な取引はない」という関係性を、互いが利益で繋がることで生み出したのである

いから裏切れない⇔賢くないから裏切れる

登場人物の多くが信頼関係でつながった中で、最後最後ハブられたのがイェルゴーと裏社会人間たちだ。

では何故彼らがハブられたのだろうか?

答は一つ。

「裏切っても損をしない」と判断されたかである

裏社会人間もイェルゴーも偽札取引をしていたという後ろ暗さがあるため政府に助けを求めることが出来ない。

それに対して裏社会側は「グレシャムと今後も取引を続ける機会」を、イェルゴー側は「奴隷を開放するという約束」を担保としていた。

だがグレシャム闇金の不当金利によって得る利益はその組織が今後提供する利益を上回っていたため裏切られた。

イェルゴーの場合そもそも約束を守ることがない」という理由から裏切られたのである

どちらも裏切られた理由は、「裏切らないだけの担保提供することが出来なかった」ことにある。

まりは、賢くなかったのだ。

いから動きが読める→動きが読めるから信頼できる→賢さを証明すれば信頼できる

ルークがガブール人として帝国との間に気付いた信頼関係の核はここにある。

互いの知性を信頼するに値しない同士であれば、互いに踏み倒すつもりで空手形を切るだけの関係になるが、互いが本当に賢いのならば正式取引をするしかない。

どちらかが愚かな関係最初から破産にするつもりでの約束が成立してしまう。

グレシャムから見た裏社会組織、イェルゴーから見たルーク、そしてルークから見たイェルゴーがそれだ。

賢いもの一方的にそれをやれば搾取に終わり、賢いものと愚かなもの場合は互いが裏切る形になる。

では賢い者同士ならどうなるだろうか?

そもそもそんな約束はしないのである

お互いが真に相手の知性を信じていれば担保のない取引であることが明らかである時点で、取引が結ばれないのである

そしてその状況で結ばれる取引は、互いが互いの担保を握り合う形となり、裏切りが生じないのだ。

そのために必要ものが2つあり、1つが担保、もう1つが知性への信頼である

もしも相手が愚かならば、自分の側に返ってくる刃の見積もりを誤り安易裏切りへと動くからである

イェルゴーは偽札の正体を見破れなかったが故に、自分けが一方的に裏切れるだけの担保を得たと思いこんでしまい、それ故にその報いの大きさにより自滅したのだ。

ルークを筆頭としたガブール人国家帝国関係はそれとは全く違う。

お互いが正しい判断をするだけの知性と、裏切れば損をするだけという担保証明を揃えている。

裏切れないのだ。

(当面の間は)暴落することのない信頼関係、それこそがルーク達の手にしたものである

偽札という極めて暴落やすい信頼を積み上げてこの結果にたどり着いたという経緯こそが、ガブール人の知性を証明し、そこから生み出される取引において強固な信頼を得たのである

まり、”ハイパーインフレーション”(コレが言いたかったので書きました)

2023-02-26

囲碁将棋もよいが、チェスはいかがでしょうか。

私は昨年末より、チェスを始めた。

チェスが好きなので、チェスについて書く。

文章力は低いのでご了承ください。


チェスを始めたきっか

元々、対戦系のゲームが好きで、囲碁将棋にも興味があった。

ハチワンダイバーを読んで興奮し、ハム将棋棒銀ボコして悦に浸ったりしていた。

しかしながら、オンラインの対人戦(24やウォーズ)に潜ると自分より圧倒的に強い人しかおらず、何もわからないままボコられ、楽しさを感じる前にやめてしまった。

その後、天鳳というオンライン麻雀にドはまりしたり、格闘ゲームLoLの観戦勢をやっていた。

天鳳で七⇔八段を何度か繰り返した後、自分のなかで「麻雀はもういいかな」という気持ちが生えてきた。

麻雀楽しいが、どれだけ選択を考え抜いても運に振り回されるゲームなので、頑張れば頑張るほどつらい気持ちになってしまった。


ある日、Netflixで「クイーンズギャンビット」という作品流行り、チェスに興味を持った。

チェスも昔ほんの少しだけやったことがあり、ギコチェスボコられたりする程度の知識はあった。

YouTubeで「チェス ルール」「チェス 初心者」等で検索してみると、日本チェス連盟動画が出てきて、そこから色々動画を見漁ってるうちにチェスに引き込まれた。

https://www.youtube.com/watch?v=G5dyh24BTr4

今はChess.comという最王手オンラインチェスサイトプレイしている。


チェスの楽しさ

将棋と比べて、プレイヤー人口ものすごく多い。

ソース不明だが、Google検索すると約5億人くらいらしい。

故に、カジュアルプレイヤーも数多くおり、初心者オンライン対戦に潜ってもちゃん初心者マッチする。

自分はR900程なのだが、いつプレイしても大体800~1000くらいの人と対戦できて、大体ものすごい接戦になる。

これは将棋にはない良い点だと思う。


チェスルール将棋比較して)

1.「取った駒を使えない」

終盤になるにつれて、盤上の駒がどんどん少なくなっていくので、将棋よりもわかり易さがある。(簡単ということではない)


2.「囲い」というものがない

キャスリングというルールによって、一手で王様の守りが完成するので、覚えることが少なくてよい。


3.駒の足が早い

将棋の歩にあたるポーンは、初期位置に居る場合に限り前方に2マスまで進める。手っ取り早くていい。

ルークが2つ(飛車)・ビショップが2つ(角)・クイーン飛車+角)・ナイト(8方向に動ける桂馬)と、ダイナミックな駒が多く、すぐ戦いになる。


私が日々やっていること

・Chess.comのデイリータクティクス(次の一手みたいなやつ)を消化

YouTubeにあがる日本語のチェス動画を見る

日本チェス連盟のOpenRecチャンネル配信を見る(月額500円だが質・量ともに大満足、初心者初級者向けのコンテンツも充実している)

チェスに関する本を読む

海外大会結果や棋譜を見る

Redditのr/Chessを読む

2023-02-03

anond:20230203103858

金本位制をやめて、既に出回った贋札も本物として取り扱うようにして、政府が最終的な受け取り手として保証すれば良いだけなんだよな(通貨名目価値裏付けてるのは税を通貨で課している政府自身

問題なのはこれ以上贋札の供給量を増やさない事であるからルーク帝国に乗り込んできたのは愚策

ルークを倒すか、確保すれば良いだけやろ

銃を無効化し、人を簡単にひねり殺せる巨人と化したルークを倒すか確保出来ればいいけど、いやそれ無理だろ……

その前に首脳陣全員が拘束されて終わるわ。

確保できない以上、これ以上の破局を防ぐためにルーク交渉する目が出てくる。

2023-01-26

スターウォーズで、ルークがep4のデススター内で橋の途切れた所で上に引っ掛けてターザンしてたあの装備について気になってる。プリクエ三部作でもオビワンとアナキンがちょこちょこ使ってたアレ。

別になんて事ないんだけど、ジェダイの数少ない装備っぽいのに調べても何も言及されてないのがなんか不思議

2023-01-03

プロゲーマーなりたければスマブラをやれ

以下、理由説明する。

スマブラ一言説明すると、「バカでも勝てるゲーム」だ。これは別に蔑称ではなく、桜井雅博が言っている「スマブラはゆかいパーティゲーム」という言葉を対戦ゲームという視点から見るとこうなる。

格ゲーストリーマーのスマブラデビュー最近点々と目立つが、そのプレイを見て共通して思うのはスマブラというゲーム根本から勘違いしているということだ。彼らが今までプレイしていた格ゲーというもの競技性を観点に入れて慎重に調整され、不用意な行動は即負けにつながる。そのため彼らは、(スマブラの標準と比較すると)異常に慎重なプレイングをする。

スマブラというゲーム格ゲーと最も異なる点はそこで、このゲーム相手の行動を咎めるということが非常に困難にデザインされていて、慎重に立ち回るより猿のようにボタンを連打したほうが強いようにできている。

もちろんこれはアクションゲームとして考えるととてもよくできている。スプラトゥーンのヒットの理由は、会敵していなくても「塗り」という大義名分のもとボタンを押せるところにあるというのはよく言われていることだが、スマブラはそれの格ゲー版と言えるだろう。だからこそ格ゲーありがちな対戦の窮屈感がなく、自由気ままにコントローラー操作し、オールスターキャラクターを動かす快感がある。

「ゆかいパーティゲーム」という言葉意図はここにあり、このゲームあくまガチャガチャコントローラーを動かして対戦「のようなもの」を楽しむために作られたゲームなのだ

ところが異常者がこのゲーム競技性を見出ししまったために、(一部の人間には)不幸なことになった。スプラトゥーンと対比するとよくわかるが、開発元はこのスマブラというゲーム競技シーンを明確に定義しようとはしておらず、アイテムありやステージランダムなど、運の要素をなるべく介入させたあくまパーティゲーム大会としてしか主導していない。

これが何故かというと、開発元はこのゲーム競技性に対して一切責任を取るつもりがないかである

特にキャラクターの強さのバランスインターネット対戦機能の不十分さについては、昨今の格ゲープレイヤーからすると信じられないレベルの低さだが、これはそもそもそういう風に遊んでほしくないという開発側の強いメッセージ性が現れている。インターネット対戦のラグについては有線接続同士の対戦でなお、散々コミュニティ批判されていたストVのPS4より大きい遅延があり、元々行動を咎めづらいようにできているこのゲームさらに振り得となっており、差し返しという概念ほぼほぼ成立しない。また、キャラクターの強さについては強力なDLCキャラが追加された後調整が終了し(この調整が「終了」という概念があるのも面白い)、そのキャラクターを使えば誰でも楽々に勝てるという状況になっている。今作では「調整班」という名目で前作までの有力プレイヤーが開発に協力していたとのことだが、最近開かれた大会ではその調整班の人間DLCキャラクターに手も足も出ず敗北していたところを見ると、おそらく単なる批判スケープゴートのために雇われていた可能性が大きい。

さて、ここまで対戦ゲームとしてのスマブラ未完成さを説明したが、ポイントはこの未完成ゲームに「なぜか」人々は競技性を認めているという歪みである


今までの話を要約すると、スマブラバカでもボタンを連打していれば勝てるようにできているのに、ほとんど全員がその事に気づいておらず、まるでゲームうまいかのような扱いをうけることができるオアシスであるということだ。

実際強力なDLCキャラが追加されてから、今までまるで結果の出ていなかった人間世界トップレベルプレイヤーに勝利するということが頻繁に発生している。こんなことが他のゲームで起きればまず調整バランス批判になるのが常だが、基本的にこのゲームの観戦層はキッズしかいないのでそういう話にはならない。

また、そんなに強いなら(ストVルークのように)そのDLCキャラ使用が集中するのでは、とも考えられるが、そういう事もあまり起きていない。それはこのゲームプロプレイヤーのほとんどが最も強いプレイヤーになるためではなく、あるキャラクターの全1という看板を得て配信業を成立させるためにやっているかである。そのため、一見大会リザルトを見るとキャラがばらけてバランスが取れているように見えるが、なんのことはなくそこに載っている人間殆どが真面目に勝ちに行っていないかである(そういう意味ではメタ視線で「ゆかいパーティゲーム」が再現されているのかもしれない)

よって、このゲームは(幻想の)競技シーンで勝つことが最もイージーゲームとしてコスパがよく、またプレイヤーの民度も低いので常識的言動ラインを守ることさえできれば人気も得やすい最もプロゲーマーになることが優しいゲームとなっている。そのため、プロゲーマー志望は全員スマブラをやるべきだ。

ただ、このゲームプロになることが幸福かどうかは別の話ではある。基本的に賞金は国外大会しか出ないし、その額も他のゲームに比べると信じられないほど小さい。スマブラというゲームバランスが取れていなくても、結局この程度のゲームで勝っても対して稼げない、という世の中全体のバランス調整はちゃんとされているということなのかもしれない。

2023-01-02

[]1月2日

ご飯

朝:おせち。昼:なし。夜:人参大根煮たやつ。

調子

むきゅーはややー。お仕事は十連休7日目。

もう終わりが近いね寂しいね

○ バディミッション BOND

・はじめに

亡き父に憧れヒーローを目指す警官ルークが、相棒となる怪盗のアーロン出会い、色々な人との絆で本物になっていく熱くて激るADV

乙女ゲームの祖コーエールビーパーティーニンテンドー共同開発

とは言っても女性向け恋愛ゲームではない。

事件捜査を通じて家族や人との絆の掛け替えの無さの気づいていく、特にユーザー層を特定しないシナリオだと僕は感じた。

ルークアーロンの熱さが面白い

主人公ルークは真っ直ぐで他人を疑わない性格で、ヒーローを目指して弛まぬ努力を続ける、とても良い子。

しかし、開幕から最後最後までとにかく彼の心を抉る展開が続く。

物理的な肉体へのダメージだけでなく、親しい人の死と裏切りが何度も繰り返される。

ルークの心が折れてしまうんじゃないかと思う展開が延々と続く。

流石にココからはもう這い上がるだけでしょ、と思わせておいてまだ下がる、と思ってからまだ下がる、といった具合。

ところが、ルーク何度でも立ち上がる。

特に辛いのが、常にその前に再起できた理由を踏まえて心を折ってくる。

そのため、話が進むにつれてどんどんとルーク最初に持っていったものがこぼれ落ちていく。

最早何もかも失ってもなお、ルークは立ち上がり続ける。

コレがたまらなく熱かった。

凝った言い回しではないが、再起するときに毎回ビシッと格好いいセリフを言って立ち上がるのも素敵。

そんなルークも一人だと非常に弱くナヨっとしているところがある。

毎回毎回再起出来るのは、バディミッションタイトル通り、バディとなるアーロン存在がある。

アーロンは、優しいルークとは対照的乱暴者で、職業ルーク警察官に対して、怪盗という犯罪者

ルークとは何度も何度も衝突しながら事件を追っていく。

しかし彼も彼で熱いヒーローへの思いがあり、二人がバディとなり物語が進んでいく。

アーロンルークを支える展開はもちろん、ルークアーロンを支える展開も豊富にあり、物語が進めば進むほど二人が分かちがたい相棒になっていく様は熱くてたまらない。

本当に全てを失ってなおヒーロー目指し続けるルークと、それを支えながら自分もそれを目指していくアーロンのバディは、熱血で、燃えて、激る、熱い二人だった。

湿度高めのモクマとチェズレイ面白い

もう一組の主人公となる、オジさん忍者のモクマと、容姿端麗な詐欺師チェズレイのバディも面白い

ルークアーロンがとにかく熱くて火傷しそうなバディなのに対して、こちらはねっとりした展開で溺れてしまいそうなバディだった。

クマもチェズレイ過去に縛られ続けており、その過去を乗り越えるために互いが互いを利用する奇妙な依存関係を結ぶ。

クマ自身に相応しい死に場所を見つけるため、チェズレイはそんなモクマの本性が綺麗な自己犠牲ではなく、下衆で身勝手な行いであることを見抜くため、二人は協力しつつ、殺し合いつつ、友好を深めていく。

相棒と言いながらも空きあらば粘質な悪口の言い合いや、暴力の振り合いをしつつ、好きな気持ちも同時に共有しあう。

先のルークアーロン相棒を頼る気持ちを真っ直ぐ伝えるのに対して、この二人は婉曲的な表現や展開を好む上に、本音を晒そうとしない。

非常に言語化が難しく作品のあらすじをそのまま書き下すぐらいしか、二人の関係性を上手く説明できない。

そんなどこに着地するかわからない二人の関係が、偽物が本物になっていく全体のストーリーを踏まえながら少しづつ進行していく。

・偽物が本物になる

そんな4人がチームを組んで、巨大犯罪組織が起こす様々な事件に挑んでいく。

ボリュームたっぷりで、メインシナリオが19章、サブシナリオが無数に用意されている。

割合としては少な目だがコメディ色の強い回もありつつ、基本的にはシリアスに4人の主人公たちは事件捜査する。

一言でまとめるのは良くないのだけど、全体を通じて、本物と偽物の対比が繰り返されていたように感じた。

本物は善きこと、偽物は悪いという単純な軸の話じゃなく、偽物かもしれないけど善きものを目指していけば本物に近づけるみたいな、苦難への向き合い方のエピソードが多かった。

特に4人の主人公の中でも一番目立っているルークに関しては、全てが偽物でありながら、ヒーローを目指すという原初の願いだけで最後最後まで駆け抜けて、それが色々な人の気持ちを動かしていく展開がたまらなく熱くて面白かった。

・島の人たちの成長も面白い

ここまで4人の主人公たちについて書いてきたけど、それ以外のサブキャラたちも熱いキャラが多い。

ミカグラ島という島国舞台なのだけど、この島の住人たちも熱い。

物語の当初はただのモブ、ただのシナリオ歯車的なあまり物語の無いキャラに思えるのだけど、サブキャラたちもメインストリーを通じて何度も何度も登場してくれる。

僕としてはむしろ彼らの活躍こそ、楽しかったし見所だったと感じた。

成長して、最後には彼らとの絆が主人公たちを救う王道シナリオも本当に激って燃えた。

数えきれないほどにたくさんキャラがいて、公式サイトで紹介されていないぐらいの立ち位置なのに大活躍するキャラが多い。

僕が好きなキャラネタバレ抑え目で紹介すると、

側近その2ぐらいの立ち位置で登場しながら最後最後まで活躍するタンゾウ、

カラクリ技術専門家で好きな女と駆け落ちした男に頭を下げて謝罪できる度量の広さを見せこの行為がかなり大きな契機になる重要人物のガコン、

不良の弟に対してヘタレビビりな兄という立場ながら巨悪に立ち向かったりとあるピンチを救うことになる成長率No1のヤサオ、

所謂マスゴミ」的な登場しながら徐々にジャーナリズムに目覚めていくネラーエ・トクダ、

ヒーローショーの司会のお姉さんで作中数少ない恋愛描写を担いつつ苦難な恋の道を歩むことになるココ・デ・オドレイ

機械義肢整備のプロ双子の妹王美腕に重たい感情を向けられながらも男遊びをやめようとしない王美脚

などなど魅力的なサブキャラてんこ盛りだった。

・さいごに

ボリュームの熱いADVだった。

30時間ほどのゲームプレイで、事件捜査主題作品ながら、このボリュームの大半が4人の主人公関係性と豊富なサブキャラたちとの交流に割かれていた。

何かのトリックを暴いたり、証言を集めたりすることに文章が割かれていないため、舞台であるミカグラ島で本当に暮らしていたかのような読後感あった。

ご飯スイーツ描写が多いこともあってプレイしていてお腹が空くのも良き。

乙女ゲーム文脈からまれたからこそなのか、美少女ゲーム(※ここでいう美少女ゲーム所謂漫才パート」の繰り返しで構成されているそれを指している)やミステリゲーム文脈かた生まれゲームばかりしている僕にはかなり新鮮だった。

街とか428をより広くして浅くした感じかも……?(ここ適当書いてる)

ゲーム本編はミカグラ島を巡るストーリーとしては完結しているものの、主人公4人がまた別の土地事件捜査を行えばどれだけでも成立するタイプだと思うので、延々と続編が出続けてほしい。

どうも、ドラマCDで展開が続いているらしいのでそこも要チェックしたい。

熱くて手に汗握るたぎりが止まらない熱血さが、キャラクタの関係性に豊富な文量を差すことで実感を持って味わえる面白い作品だった。

2022-12-16

一発書きで伏線回収できるかやってみる

あー美味しかった。やっぱり焼き鳥は砂ずりが好きなんだよなぁ

ごめんね、付き合わせちゃって。女性焼き鳥屋ってあまり行かないよね?

え?貴重な体験できたって?それなら嬉しいけど

僕もこの店時々行くんだけど、いつも一人でさ、今日は楽しかったよ

じゃあどうする?なんかお茶でもする?

あ、終電か。えー家どこら辺だっけ?うん、大阪方面

えっと待って、時間調べる。・・・うーん、23時55分が最終か

コロナのせいで終電早くなったのかな?

23時だから・・・じゃあ駅まで送ってくよ

うん、この時間だと一人女性危険から

あ、僕は近いし、京阪で帰るから

うん、送ってから京阪の駅まで近いよ

あ、鴨川にまだ人がいるね。こんな夜遅くてもいるんだ

ここ降りたことある?うん、ここから降りれるんだ

どうせだし鴨川の横を歩こう

あ、ダースベイダーがいる!時々Twitterとかで話題になってるよね

あの、すみませんちょっと写真撮ってもらっていいですか?

あ、お供の白い人さん、スマホ、ここ押してもらえますか?

ほら、入って!3人で、記念だから

ダースベイダーさんは真ん中に!

ハイチーズ!

あ、ありがとうございます


やっと駅に着いたね

さっきの写真LINEで送るから

じゃあ、気を付けて!


さ、じゃあこの写真からダースベイダーアプリで消して・・・

でも彼女に送るのは、ダースベイダー入りの方にしないとな

・・・よし、送った!


あれ、既読ついたのに、返事こないな・・・


あ、間違ってダースベイダー消した方の写真送っちゃった・・・

終わった・・・・・・


あれ、返信来た

・・・!!!

「ありがとう」だって!!

なんで?

あ、また返事がきた

「あのダースベイダー、中はお父さんなの。でもあなたが消してくれた。あなたルークよ」

どういうこと?

「つまり、私はレイラよ」

な、なんだって

「というわけで、あなたとは付き合えない。ごめんね、さよなら

そうか・・・そういう優しい断り方する子なんだ・・・

そういや、砂ずりは関西、砂肝は関東の言い方なんだよな

彼女東京から大阪に来た子だから、砂ずりが通じなかった

・・・最初から言葉使いで終わってたということか

やはり関西人と関東人は結ばれの難しいのかな・・・

増田に「ワイ、砂ずり食べてフラれる」って書こう



結論・・・無理でした。長いのに読んでくれた人ごめんなさい、ありがとう

2022-12-09

スト6の新キャラ経歴盛りすぎて旧作キャラたちがただの平凡格闘ジャンキーおじさんおばさんになってしまってかわいそう

 

JP:国際NGO組織し多数の開発投資プロジェクト成功させてきた事業家

マリッサ:古代ギリシャから歴史を継ぐ闘士にして新進のジュエリーデザイナー

マノン:世界大会優勝経験を持つ柔道家にしてスーパーモデル

キンバリー大学飛び級卒業ニンジャソウルが憑依

 

キャラなんてこんなんや

春麗カンフー教室先生

隆:おじさん

ブランカ:野人

本田大関

ダルシム仙人

ジュリやばい

ルーク会社員

2022-11-23

anond:20221123130845

ミソとクソの類似点ペースト状であり黄土色をしている(2)

ルークおっさん類似点人間であり成年男性である(2)

ライトセイバーと折り畳み傘の類似点:棒状であり伸びる(2)

以上より

ミソとクソの類似度は2でありライトセイバーを下げたルークと折り畳み傘を下げたオッサン類似度は4である

よってミソとクソよりライトセイバーを下げたルークと折り畳み傘を下げたオッサンの方が似ているといえる

Q.E.D.

ルークが腰からライトセーバーぶら下げてるのは映画からカッコいいけど

現実のおじさんが腰から折りたたみ傘ぶら下げてなら背筋が寒くなるほどカッコ悪いな

2022-11-06

テキサス州では酒類は21歳からだが、半自動小銃は18歳から買うことができる。

「ここには不法移民がたくさんいる。家に侵入されたこともある。自分の身は自分で守りたい」

「銃よりも移民問題移民に寛容な民主党ダメだ」

11月4日時点で各種世論調査支持率平均値アボット氏が52.0%、オルーク氏が43.0%。アボット氏が一貫して優勢だ。

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