はてなキーワード: アドベンチャーとは
新型コロナウイルスの影響でうちもリモートワークを行うようになり、特別な用事がなければ出社できなくなった。
通勤時間が減ることで自分の趣味の時間が割けるし、最初の頃は最高だと思っていた。
けど、数ヶ月してからどうも体調がおかしく、「頭が重い」「やる気が出ない」などの症状が出るようになった。その後頭痛が続くようになり病院に行くと軽い脳血栓と診断された。本当に軽いものなので心配はないが、生活習慣を見直してください、と。
振り返ってみると出歩くのは週2回近くのスーパーかコンビニ、家から出ることなんかほとんどなかった。
週に1、2回あるミーティング以外では誰とも話さないから少し孤独感もあったのだと思う。
その他食生活も色々積もり積もった結果だと思う。
リモートワークが根本原因かはさておき、フルリモートワークができるのは自己管理ができる人ぐらいだと思っている。
運動不足になるからジョギングを始めてみる、リングフィットアドベンチャーを買う、食生活が不安だから健康に配慮されたお弁当を注文する、人と話す機会がないからオンライン飲み会を開く、ポッドキャストやゲーム実況を友人とする...などなど、自分なりに行動を起こして自己管理出来る人はリモートワークとうまく付き合えっていけるのだと思う。
自分もそれからというもの、朝はシャワーを浴びるようにしたり、ジョギングや筋トレを始め、食事も改善する様にした。会話については気軽に話せる友人がいないので、知り合いのポッドキャストを聞いて会話に入っている気分になって誤魔化したりしている。
すると少しは体調も良くなってきたと思う。それでもやっぱり孤独感はあるし、プライベートなことを気軽に相談できる人がいなくなったのは自分の気持ちを塞ぎ込んでしまうようになりがちで危ないと思う。
あと電気代(エアコン代がスゴイ!)、高速インターネット代、機材諸々を考えるとスゲー金かかるのでリモートワークしている会社はそこの補助もしないとダメだよ…
自分は今32歳だ。東京タラレバ娘の漫画の初刊だけ読んで、東京オリンピック開催時に32歳?うっそ信じられない、わかるわその怖さ、的な反応を確か2014年くらいにした記憶を今唐突に思い出したけど、その32歳になってしまった。けれども、三十路から眺める人生地図 - みんからきりまで を読んでいて、「完熟してしまったプラットフォームへの興味関心を失うこと」、「加齢によるパフォーマンスの衰え」、わかるわーめっちゃわかるわーってうなづきながら読んでしまった。違うといえば、30歳という具体的な峠を過ぎて全力で下り坂を転がっていることくらい。でもこれから失いつつあるであろうものへの恐れが依然として残ってるので、もうなんだろうねとしみったれた心でやりきれない毎日を過ごしている。
1月生まれの自分にとっては、4月はじまりではなく1月はじまりで一年を振り返る癖が社会人になってから自然と身についた。つまり自分の中では32歳の半年がすでに過ぎたわけだけれどもコロナで一人暮らし歴14年の子供部屋おじさん的には心の未熟さを痛感する次第だった。長引くリモート生活で、昼夜が完全に逆転して、朝11時からあった部会を完全に寝過ごしてお水エンジニアってあだ名を営業の人にいただいたり。それでさすがにやばいと思って完封したはずの個人輸入禁止前に大量に買い占めたデパス錠...正確にはゾピクロン錠か、を取り出して完全に依存症と化したり。薬の副作用でちょっとしたことで切れやすくなる自分をあ、今きれているのは明らかにおかしいと自覚しながらキレて、その後正気に戻っては眠れなくなることを繰り返してたった三か月前しか経ってない今はまだちょっと当時を振り返りたくない。ぶっちゃけ今でも週末の金曜など薬の影響が平日に及ぼさない日にいまだに飲んでるし、抜けられていない。
あ、そうだ、身体変化か。全て薬のせいなら良かったのだろうけど、薬抜いても何も変わらないね。集中力すぐに切れるね。30分が維持できないね。アスペの傾向だったのでむしろシングルタスクなら処理速度指標は高い自負があったのだけど、ここ数年は完全にアドバンテージを失ってしまった。いや、考えてみれば普通に第一志望大学を落ちたあの日以来、なにか本腰いれられたことってあったのかな。リングアウトアドベンチャーは高い抽選倍率をくぐり抜けて変えた反動で四天王が闇落ちするぐらいまでは毎日やったけど、ぷっつり飽きたぜ。
完熟されたプラットフォームといえば、自分も転職前はAndroidのアプリケーションもLinuxKernelもちょっとやっていたから成長中の楽しさはすごくわかる。kotlinはぶっちゃけほとんど覚えれなかったへぼいプログラマーの戯言だけど、Dagger2の登場でまるっきりプロジェクト構成が変わってしまったアプリケーションの構成はおおおおおおおおすげーーーーー!!jUnitってこうやって使うんやーーー!!t_wadaさんのセリフがやっとわかったぜー!!!って感動があったものだ。PFレベルで言えば、AndroidOS4.3から6.0くらいがめっさ楽しかった気がする。昔話しかできなくてごめんなさい。でも、AndroidOS4.3のBLE対応で知ったIoTの世界、AndroidOS4.4のKならkuzumochiやろと勝手に思ってたらkitkatって名前に決まって失望しちゃったけどOSとしては意外と悪くなかったこと、AndroidOS5.0のバージョンごと抹消されるレベルの混乱、5.1は覚えてないけど、AndroidOS6.0でWiFiのSSIDがbackendで取れなくなって代わりの手段を探すことになったりセキュリティ基準の変更に色々戸惑ったこと、バージョン更新ごとにいろんな出会いがあり、お祭りがあった。客先常駐だけど、品川とか武蔵小杉とか日本でAndroidの開発拠点があった場所にいさせてもらって色々楽しかった。まー、自分は増田ほど人ができてないから当時知り合った人たちで今も交流がある人はそういえばまったくいないけど。人脈とか友情とかそっち方面の資産はまったくできなかったな。変わっていくプラットフォームは楽しかった。
去年出会ったKubernetes=k8sもそう。一時期RSS等でKubernetesの情報がないか人力クロールを何度も繰り返すレベルだったけど、かといってrepositoryにPR送れたこともdoc系ぐらい?かかわりも薄いまま、いつのまにか今のバージョンからサポート期間が一年に延びたというではないか。Sidecar周りの整理だとかまだ課題はいくつか残っているけど、SIGによっては今後の機能拡張ネタは明確に決まってないところもあるし、あーもう成熟しつつあるんだなって当時の熱情を失いつつある。rustが来ると聞いて、k8sつながりでrust-vmmとか追ってみたけど、mailinglistのData量的に明らかに去年がピークだった。多分勢いを失いつつあると思う。これfirecracker以外に来るのか?rust/wasmはYewがあるし、Envoyのpluginもあるし、フロントエンド、バックエンドサービスとしては今後に期待だけれども、kernelに対しての適用、driver周りから浸透する未来はちょい疑義的。とりあえず、Kubernetesという超巨大プロジェクトを突き詰められた感じもしないまま、多分EKSしか触れない今、オンプレ系の構築、運用技術はKubernetes the hard wayの第四章のオレオレ証明書取得処理がコマンド打つだけなのに辛かったという記憶を残して風化するんだろうな、あと一年ぐらいで。そんな予感がある。
改めて人との縁が残っているこの人がうらやましい。ヒューマンスキルが元から皆無な自分にはわからないけど、漏れ聞こえた話だと新人とまじ会話繋がらなかったという話もあるし、10歳差を超えた会話はスキルじゃなくてもう才能でしょレベルなので結局同時間、同時代を一緒に生きた同年代の人たちをかかわりをどれだけ残すかなんだと思う。新しい縁ができなくてもそれは衰えじゃなくて自然なのだろう。過去十年を振り返るなら、自分はその維持をまったくしてこなかった。だからこれからはお金で買おうと思う。多分後十年くらいして月1~2万円所得を上げられたら、バーチャル嬢に昇給した所得を全部突っ込んで、桜蘭高校ホスト部の環x鏡夜編がいかに良かったかもうずっとその話ばかりする予定だ。それだけを生きがいに生きていく予定だ。カビが生えたレベルのjavaスタックとk8sとrust、その辺でエンジニアとしてうだつの上がらない生活を送りながら。
1日15分って、ちょっとした雑用の間とか空いた時間にもできるし、ネットサーフィンとかダラダラしてたらすぐ過ぎてしまうような時間なのでそういった無駄な時間をちょこっと減らせばいいだけで負担感が無いし、何なら時間を有効活用した感じでちょっとした達成感を得られるし(たった15分なのに)、ちょうどいい気がする。
自分が今やっているのは、例えば以下なんだけど、他にも良いアイデアがあったら募集したい。
もっと時間がかかる趣味だと、自転車(tacx neo + zwiftで、室内でバーチャル自転車環境にしている。通常1時間位かかる。)、料理(四川料理のすごい人とか、ネットで話題のレシピを再現するのが好き)、漫画、本、映画、銭湯巡り、旅行とか色々あるけども、平日やる用の時間かからない趣味の幅を増やしたい。
服装がとか体型がとかコミュニケーション能力がというならその為の訓練受けさせてくれよ
服装: 『服を着るならこんなふうに』
コミュニケーション能力: 話す割合2割・聞く割合8割
昨年11月に発売され、口コミで評判が広がりジワ売れヒットになったヴァニラウェアの最新作『十三機兵防衛圏』が今年9月にようやく欧米でも発売されるらしい。
新型コロナの影響でローカライズ作業が遅れているため、まずは日本語音声のみ(字幕は英仏独伊西の5ヶ国語)で発売し、
英語吹替は修正パッチで後日配信(時期未定)という異例の対応になる予定だったのだが、
発売を2週間延期した上で修正パッチを発売日当日に配信することが先日新たに発表された。
発表に合わせて、SIEの公式ブログであるPlayStation.Blogの英語版に掲載された開発者インタビューがちょっと面白かったので、拙い翻訳だけどここに置いておく。
インタビューはセガ・オブ・アメリカの広報Ari AdvinculaさんがアトラスUSAの音声収録担当Allie Doyonさんに話を訊く内容になっている。
(現在、両社はカリフォルニア州にある同じオフィスに入居しており、龍が如くシリーズの翻訳をローカライズに定評のあるアトラスUSAに任せるなど一体化が進んでいるようだ。)
https://blog.playstation.com/2020/07/21/13-sentinels-aegis-rim-new-release-date-and-interview/
以下和訳
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『十三機兵防衛圏(海外版タイトル :13 Sentinels: Aegis Rim)』の発売日が新たに9月22日となり、
英語吹替を収録したDay1パッチと共にPS4でリリースされることになりました。
このヴァニラウェアのSFアドベンチャーはここセガ・オブ・アメリカでも評判になっており、待つだけの価値が十分にあるタイトルです。
本日はローカライゼーションチームのメンバーであるAllie Doyonさんに来ていただきました。
彼女は十三機兵防衛圏の音声収録を担当しています。アフレコ現場に長くいて、制作の裏話も沢山あるようです。
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Ari Advincula(以下AA): 十三機兵防衛圏は日本で数多くの賞を受賞しており、SF賞である星雲賞にもビデオゲームとして唯一ノミネートされています。
十三機兵防衛圏がどのような作品なのか簡単な紹介をしてもらえますか?
Allie Doyon(以下AD): もちろんです。ただ、正直に言いますと、このゲームは非常にユニークで単に概要を説明しただけではあまり意味がない作品なんです。
語ろうと思えば何時間でも語り尽くせますが、その本当の面白さは自分自身でプレイすることにあるのです。
もし、この作品を自分なりに要約しなければならないとしたら、こうなるでしょうか。「時間、宇宙、そして生命にわたる驚くほど心に響くミステリー」と。
巨大ロボットに巨大怪獣、怪しげなメン・イン・ブラックなど、それはSFへのラブレターであり、同時に愛や意思、記憶や自我といった人間らしい要素もあります。
ヴァニラウェア自慢のビジュアルスタイルで描かれた美麗な背景を差し引いたとしても、とても惹き込まれる作品です。
AA: 13人のキャラクターと13の交錯する物語がありますよね。随分と多い数ですが、プレイヤーはついていけるのでしょうか?
AD: そこが面白い所なんです。プレイしていくにつれ、徐々にプレイ可能なキャラクターのルートが解放されていきます。
それぞれの物語は互いに絡み合っており、あるキャラクターに関する真実を明らかにするためには、他のルートで明かされた情報をつなぎ合わせていくことになります。
例えば、冬坂五百里のプロローグの冒頭で、彼女は関ヶ原瑛という名の男にぶつかった拍子に生徒手帳を落としてしまいます。
彼がそれを拾い上げると、プレイヤーはその生徒手帳が彼の物語の中で重要な鍵になるということに気づくのです。
もし、プレイ中に膨大なプロットやミステリーについていけなくなってきたと感じたとしても、謎解きに集中してもらうための「究明編」と呼ばれる専用のパートが用意されています。
究明編は2つのモードに分かれており、一つは「イベントアーカイブ」といって、一度見たシーンは大体ここで見直すことができます。
もう一つの「ミステリーファイル」は今までに判明した事実をまとめたアンロック可能な用語集といった感じです。これを見れば、腰を据えてパズルのピースを埋めていくことができるでしょう。
AD: それはもう、貴重な体験でしたよ、ははは。初めは通常どおりスタジオでレコーディングをしていたのですが、すぐに新型コロナの影響で密な現場から追い出されてしまいました。
おかげで関係者全員、特にスタジオのオーナー、エンジニア、そして声優は、仕事を完遂するために自分たちで解決策を模索するしかなかったのです。
最優先事項は声優の安全確保でした。彼らの仕事は健康な肺があってのものですからね。しかし、このゲームの英語吹替を諦めようという者は誰一人としていませんでした。
軌道に乗るまで少々時間がかかりましたが、最終的にはビデオ会議方式で残りの収録を行うことになりました。
ですが、それは単に繋げて話すというような簡単なものではありません。我々はスタジオ並のクオリティーで音声を録音しなくてはならないのです。
どうやってオーディオエンジニアが音声を録音し編集するのか、どうやってディレクターの持っている台本を声優にも読めるよう画面上で共有するのか。
スタジオ並のクオリティーを実現するために、声優たちはそれぞれの自宅に簡易的な録音スタジオを構築しました。
といっても、マイクを置いたクローゼットの中という心が落ち着きそうな場所だったりするのですが。
言うまでもなく多くの技術的な困難がありましたが、みんなゴールに向かって全力を尽くしてくれましたよ。
AA: 声優との作業の中で、何か特別なエピソードはありますか?
AD: 十三機兵防衛圏のストーリーが複雑そうだと感じたら、アフレコブースに入った声優に音響監督がそれをどう説明するのかを想像してみてください。
レコーディング中に何度「wibbly-wobbly, timey-wimey(*訳注)」という言葉が出てきたか数え切れません。
このゲームにはメインキャラクターというものが無く、声優はそれぞれ自分のパートのストーリーしか見ていなかったので、終盤に全てが一つにまとまっていくのを見て興奮する人が多かったですね。
ネタバレ無しの範囲でこれは言っておきたいのですが、このゲームにはいくつか非常に難しい演技を要求する部分があり、それを誰もが見事にこなしてくれて本当に感激しました。
腕前を披露する良い機会になったと思います。皆さんがプレイして私の言った意味を理解してくれる日が待ち遠しいです。
AA: 最後にPlayStation.Blogの読者にメッセージはありますか?
AD: 皆さん、食べ物は好きですか?私は好きです。ヴァニラウェアも食べ物が好きだし、十三機兵防衛圏の比治山隆俊もです。
このゲーム以上にどこかヤキソバパンを買える場所はないかと捜したくなる衝動に駆られるものはないでしょう。
もしも何か新鮮で面白いゲームを捜しているなら、ぜひ十三機兵防衛圏を試してみてください。この業界で9年以上働いていますが、手掛けてきた中でもお気に入りの作品です。
英語吹替もスタッフ一同心血を注ぎました。私はこのゲームのキャラクターがどれも大好きで、皆さんにも同じぐらい好きになってもらえたら嬉しいです。
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訳注:BBCのドラマ『ドクター・フー』で登場した時間の性質を説明する有名なセリフらしい。以下Wikipediaより引用。
"10代目ドクター曰く時間は「グラグラしたフニャフニャしたもの」(Wibbly Wobbly Timey Wimey)であり、様々な出来事が互いに影響しあっているという。"
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9
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海外でも売れるといいなあ。
綺麗な景色と可愛い星の子のアバター、エモートでの交流が楽しいゲーム
でもここではどちらかというとマイナスな事を書く為、見たくない人は見ないことを推奨します
マイナスな要素としては、再訪に関すること、運営を好ましくないと思うユーザーについてのこと
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不穏な空気をよく見始めたのは再訪する精霊(以下再訪)の頃からかと思う
再訪は過去イベントのアバターをゲーム内通貨(それなりに多量)によって期間限定(現在は4日間)で入手できる毎週(他のイベント開催時は隔週)行われるイベントである
過去のシーズンイベント(6人ほどの精霊がゲーム内マップに現れ、それぞれの精霊からアイテムやアバターを貰うことが出来る)から1人の精霊がランダムで選ばれるらしい
ゲーム内通貨は課金で入手するか、エリア内に散らばるアイテムを集めるかで入手することができる
再訪で入手できるアイテムは過去のイベントで手に入ったエモートと呼ばれるアクションやアバターなどである
そして過去のイベント開催時はアドベンチャーパスと呼ばれる課金アイテムを持っていないと入手できないアイテムなどもあった
また、イベントの復刻はないと運営は告知をしていたが、それはシーズン丸ごとの復刻は無いとの事らしい
1.過去のイベントのアバターを全員が入手できてしまい差別化が出来なくなってしまうというユーザー
2.アドベンチャーパスが無いと手に入らないアイテムが全てゲーム内通貨で手に入ることに激怒するユーザー
3.アドベンチャーパス(課金)無しで入手出来るなら課金しなかったというユーザー
3はアドベンチャーパス料金分のゲーム内通貨(課金アイテム)が、そのシーズンイベントのアドベンチャーパスが必要だったアバター等全て返品する事で入手できる措置が取られた
ソシャゲで気に入らない課金アイテムを返品できるということはなかなか無いと思う
アドベンチャーパス課金無しで入手できる権利を得られることになる(勿論任意)
1は所謂古参(一部の声の大きなユーザーを指す、初期からやってるユーザー全てを揶揄するつもりは無い、そもそも始まって1年のゲームで古参?という気持ちもある)がよくツイッターなどで呟いていた
そんな事言っている人はいないとこれもまたツイッターで見かけるが最初の再訪アイテムの時はよく居たと記憶している
そもそも運営が平等を謳っているのになぜ差別化を進めようとするのか謎
2はそもそもゲーム内通貨も課金アイテムである事を失念しているユーザーが多い
2,3時間あればエリア全てを回って通過を集める事ができるというが、毎日2,3時間ゲームに費やすのは基本的に難しい人が多いと思う、自分は費やせないから羨ましい
勿論沢山無課金でゲーム内通貨を集めて、再訪も無課金でやってるユーザーだって多くいるとは思う、それが気に食わないならこのゲーム多分向いてない
このゲームというか運営が向いてないコンテンツを続けると段々楽しいか辛いか分からなくなってくるのでお勧めしない
初期の頃に課金した自分のおかげでゲームが続いてる!と主張するユーザー、あなた以外にも課金したユーザーはいるし運営の方針が合ってて文句がない人もいる事をお忘れなく
誰も課金しなくなると言ったユーザー、そうでも無いから、現イベントのアドベンチャーパスを持ってる人の人数でも数えてみたらいいと思う
運営の方針が合わないなら、嫌ならやめろと声を大にして言いたいが
昨年末にもやった人です。switchはクリアした順。PS4は最後に1本だけ。
正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFCの紋章の謎がクリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。
私のFEのイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビアな難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。
そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから、自分を東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオをクリアするまで引き上げない刑にしたい。
それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCやPS時代のRPGやSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。
初めてで怖いという人は難易度ノーマル、カジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとう、インテリジェントシステムズとコーエーテクモゲームス。
1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。
とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福なプレイ感のゲームだ。
初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。
私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ中20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム。
なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分の操作ミスである。
良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に高難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。
ゲームプレイ自体は子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。
そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間はプレイできます。
中学生の頃、PSでプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。
私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリーも全然覚えていない。
唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンズホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。
私はドローやジャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップの入り口や操作可能なオブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。
後半のストーリーはガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。
ストリートファイターシリーズの12作が入った作品。基本的には懐古向けのファンアイテム。
スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。
私は現在は格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。
まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchのコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。
しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。
当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?
Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。
では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。
驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。
なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプルな面白さが生まれたんだと感じた。
私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉のニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い、自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。
私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。
ストーリー、ゲームシステム、マップやキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神やリングフィットアドベンチャーはその例だ。
その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラも武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。
ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕)シューティング。面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。
もしかするとCSのコントローラーじゃなくて、PCのマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気。
どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬと絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。
このレベルのインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで(時間がなくなるよ)。
不思議な雰囲気をもつサイバーパンクアドベンチャー。しかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。
やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチシティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。
重厚長大なADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室劇であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい。
よくある探偵物の作品で、バーのマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。
プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。
昨年の増田でおすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品。おすすめして頂いてありがとうございました。
このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。
快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。
悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器、母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーはDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。
そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLCの仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。
この仕様をベースに、ストーリーや成長システム、ボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代のスターフォックスができるかもしれん。期待。
私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクものの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。
でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品だから、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。
ロマサガ3、初プレイ。ロマサガ2はリアルタイムでプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ。
ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムはサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエやFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガの特殊な部分は、ストーリーやキャラクターが主役ではなくて、「世界そのもの」が主役であるところ。
ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。
余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドのクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。
1や2と比べると、全体的な難易度ははるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。
すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。
じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲームと比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。
淡々と自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石のコレクションを楽しむ人もいる。
人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームがどうぶつの森というゲームです。
そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。
積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiでプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。
ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い。
経験者も未経験者もおすすめのRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム。
ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。
初ペルソナ。前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョン(パレス)が面白かった。
最近のゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5はパレス攻略を面白いものにしようという努力が感じられた。
キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘も気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。
奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。
上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。
ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。
PS4のゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVでゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…
昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。
ペルソナ5はコロナが流行る1-2月に海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。
まだ購入済みの積みゲーはあって、
あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものもほしいものリスト入りしてます。
昨日のダイレクトミニは真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。
PS2-PS3全盛期時代、ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。
個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。
今日の感染者数。クラスター発生。ずさんな感染対策。夜の街。感染経路不明。無症状。医療従事者。経済回復。
これで私のメンタルは崩壊して全てが虚無になったお気持ち表明をしたい。
コロナが本格的に広まり始めた3月。私の自粛期間は半年になろうとしている。
ちょうど一年前、色々あり大きい病気をして半年間の入院生活、半年間のリハビリ生活を経てやっと社会復帰できる。と思った矢先だった。
最初は収束のために、感染を抑えるために、ステイホームを徹底していた。病気をしたばっかりだったし、家にまだ赤ん坊の甥と同居しているし、何よりも家族がすごく心配していたからだ。その気持ちはよく分かる。完治したばかりで、また難しい病気にかかりたくない恐怖は私にもあった。
それなりに楽しく過ごしていた。リングフィットアドベンチャーやYouTubeで運動不足を解消したり、無料配信の舞台をみて新しい沼にどっぷり浸かった。
妹も自宅待機になり会社が休みになったので久しぶりに家族と長い時間、家で過ごすことができた。それはそれで楽しかった。
緊急事態宣言が終わり、みんなが少しずつ日常を取り戻そうと動き始めた。この時点でおそらく第二波は来るだろうと予測はできていた。
ただ、他の国と比べたら死者数も感染者数も少なかった日本だから、そこまで深刻にはならないだろうと甘くて見ていたのかもしれない。
そろそろ東京に出て、友人達とご飯食べたり、推しの舞台に行ったり、おしゃれなお店に行ったり、京都に行って刀巡りしたり。
期待が少しずつ膨らむについて、チケット情報を無意識に追っている自分がいた。
しかし、緊急事態宣言解除から約1ヶ月後、東京からクラスターが出た。それからテレビは東京のコロナ話ばかりするようになった。
毎日更新される感染者数。東京ではなく全国で増えていく感染者数。クラスター。感染経路不明。若い世代の割合。無症状。
少し平和ボケしかけた私の脳に緊張が走った。これは駄目だ…しばらく現場は無理だ……。
何度も仕方ない、我慢するしかない。今を乗り越えなければ。みんなに迷惑をかけるわけにはいかない。
そう自分に言い聞かせて耐えてきた。
あるニュースが流れた。舞台役者がコロナに感染。次から次へと感染者が発覚。濃厚接触者は800人と発表。
運営側のずさんな対応。観劇者の感染対策に反する行動。嫌でも毎日テレビやSNSから流れてきた。
私は恐ろしくなった。これは他人事ではないのでは?自分もああなってたかもしれない。知人達もあそこにいたかもしれない。推しの舞台だったら。好きな作品だったら。
今思えばこの時から恐怖に近いものを抱き始めたのかもしれない。でも小さな感情の起伏に気づける余裕は無かった。
SNSで繋がっているフォロワーさんが、自分はちゃんと配慮して東京エンジョイするとつぶやいていた。それが正しいのか、間違っているのかはっきりと答えが出なかった。
お願いだからみんな自粛してくれ。ニュース見たでしょ?毎日更新される数字知ってるでしょ?ねえ、みんなこれ以上はやめよ。
届かない声をずっとSNSを見ながら心の中で叫んでいた。
昨日好きな作品の舞台が初日を迎えた。それについて推しがSNSを更新した。普段滅多に呟かない推しだからものすごく嬉しかった。
ゲネプロから初演に参加した人達の感想が流れてきた。楽しそうだった。無事終わったようで安心した。いいな。
……なんで私は自粛しているんだろう。
長らく耐えてきた我慢は限界を迎えて、行き場のない怒りをぶつけることもできず、気持ちが死んで虚無感に襲われた。
この日、友人達に初めて自分のお気持ち表明をした。そこで初めて私は難癖を付けていると言われた。
そうか、そうなのか。確かに暴論を言ってる自覚はあったけどやめられなかった。
どうして行き場のない怒りを持ってしまったのか。それは自分にしかわからない気持ちによる孤独からなのではないか。
2019年4月に入院して8月に退院した。それから約半年、副作用による痛みに悩みながらもリハビリを頑張ってきた。
今年の2月からやっと身体がまともに動けるようになり、痛みからも完全に解放されて普通の日常を送れるようになった。その後、襲ってきたのはコロナウィルスの恐怖だった。
私は去年から一年半近く自粛生活をしている。たまにお買い物行ったり、外食はするけど、ここ半年は電車にすら乗っていない。車で近場を行くことしかできない。
入院生活で自分を慰めるものとしてTODOリストを作っていた。退院したらやりたいこと。たくさん書いた。それを実行することを楽しみに治療を受けていたのもある。
辛いことがあっても耐えて、耐えて、なるべく弱音を吐かずに、耐えて、耐えて、自由を目指して頑張ってきた。
コロナ疲れの話になる時、よくこう言う人がいる。そうね。みんな我慢している。自分だけじゃない。でも私の我慢はきっとあなた達にはわからない。
病気による苦しみは病気になった人にしかわからない。健康が当たり前な日常を送っている人たちはそれが当たり前じゃないことに気づけない。
健康であることは幸せで恵まれている。身体を大事にして、ちゃんと自分を大事にして。悪くしてからじゃ遅いんだよ。
私も身内に発信してきた。その場では同意を得られるけど、当事者意識になれない人が多かった。これが現実なんだろうなと思った。
だから私の自粛疲れは私にしか分からない。これは誰とも共有できない孤独な気持ちなのだ。
友人達に難癖を言ってしまったことを反省して、自分のメンタルケアの為にもニュースとSNSをしばらく断つことにした。
感情をコントロールできないのであれば、情報を視野に入れることを避けるしかないとアドバイスをもらった。
一晩寝て、少しスッキリした状態で冷静に考えてみたら、入院生活に比べたら全然幸せなのでは?と思えてきたので多分大丈夫な気がしてきた。
でもひとつだけ言わせてもらいたい。
友人たちがリングフィットアドベンチャーにドはまりし、美しくなっていくのを見聞きしていました。運動不足に自覚があり、みんながやっているのなら楽しいのだろうと感じていた私にはぴったりでした。
しかしNintendo Switchをそもそも持っていない私は、リングフィットアドベンチャーを始めることができません。
なので代わりにスクワットをすることにしました。これが今年の1月ごろの話です。
うたの☆プリンスさまっ♪という乙女ゲーのラジオがあり(HE★VENS Radio)、そこで登場人物の日向大和くんが「筋トレにはスクワットがいい」と言っていたのも後押しになりました。
もともと体を鍛えるのが得意だった友人に教えを請い、「足を肩幅にひらき、つま先は正面に向け、ひざがつま先より前にでないようにお尻を意識し、ふとももが床に平行になるようにしゃがむ」をやることにしました。今調べたら「パラレルスクワット」というそうです。
とりあえずやってみましたが、10回が限度でした。
でも日向大和くんが「エンジェル(ファンの総称)は10回くらいから始めるのがいい」と言っていた(詳細は忘れましたがそのようなニュアンスのことを言っていた)ので、10回でいいか、日向大和くんもそう言ってるし。とあっさりあきらめました。足もがくがくになりました。ところがはじめて2週間経ったくらいから「あと5回くらいいけるかも?」となり、今では20回になりました。
数か月たち、コロナもはやり始め在宅勤務が増え、すっかり運動不足になったので「トイレに行くたびにスクワット10回やる」(※気が向いたら)を入れてみました。
もともと事務職で大して動かない人間だったので、コロナ禍で運動量はむしろ増え、どんどん痩せました。
痩せると面白いので際限がなくなります。スクワットは気がつけば一日40回くらいやるようになっていました。連続で40回1セットではないですが、目をつむっていただきましょう。
私は上から痩せていきました。
まず顔が小さくなり、胸の周りや背中の肉がおちて、最後にもっとも痩せてほしかった下っ腹が痩せました。
脚はいつのまにか痩せていたのでいつ痩せたのかちょっとわかりませんが、スキニーパンツがスキニーではなくなったので気が付きました。
で、49キロから44キロまでのんびり数か月かけて痩せました。身長157cm前後の女性です。
良かったことは腹筋に力を入れるようになったせいか、おなかに刺激がいくようになったか運動不足が解消されたのかわかりませんが、便秘が治ったことです。
毎日、とはいきませんが以前は食後に妊婦だと疑われるほど胃下垂でおなかがでていました。1週間くらい大便がでないことがざらだったののです。今では1~2日に1回は出るし、カチコチになっていないので切れ痔もついでになおりました。これが一番うれしいです。
今ようやくニンテンドースイッチとリングフィットアドベンチャーが届いたのですが、結局リングフィットアドベンチャーをやっていません。そのうち…といいながら、あつ森にドはまりしてしまい、あつ森ばかりやっています。
とりあえず目標体重まで痩せたので、今はトイレに行くたびにスクワットは廃止し、一日20回やるだけにしています。
本当に大切なことなのでここだけでいいので読んでください。
続けるコツは、身近に「協力者」をつくり、「茶々を入れる奴は排除」することです。
私は実家暮らしなので、最も信頼できる姉妹に「今日スクワットやった?」と、尋ねてもらうようにしました。
逆に父は「痩せたところでモテないぞwwww」といった感じに、努力をからかってコミュニケーションをとれる(と思っている)タイプなので、父の前では絶対にスクワットをしないと心に決めました。これは大正解だったと思います。
とにかく否定するやつを排除することです。努力をからかうやつは視界に入れるな。耳を貸すな。スクワットをやったら「えらい」の3文字を返してくれるような人を味方につけろ。いなければ脳内の日向大和くん(CV木村良平)でもいい。あなたが「うっせーわ、今に見てろよ」と反抗心に燃えるタイプである場合は別ですが、そういった例外以外の人は邪魔者は排除しましょう。それが本当に、一番のコツです。
コロナ禍でひきこもり生活をしているくせに毎晩のようにオンライン飲み会をしているせいで、順調に太ってきた上に体力も落ちてきたので、以前知人におすすめされたFit Boxingを買った。
知人はリングフィットアドベンチャーもおすすめしてくれたが、自分はアパートの2階の部屋を住居としてお借りしているので比較的静かにできそうなこちらをセレクト。
痩せたい…!このふわっとしたおなかと腰と二の腕の肉を落としたい…!
運動音痴・三日坊主・運動不足の三重苦を負うアラサーにこなせるのかなーと思いつつスタート。
身長と体重を入力するように促されたため、念のために体重を量ると、体重計には知っている数字より1kgほど大きい数字が表示されていた。
まずい。これはまずい。
チュートリアルとデイリーとフリーの腹筋10分コースをやる。筋肉痛がすごい…みたいなレビューを何件か見たので、短めにした。翌日会社あるし。
パンチとステップ、パンチの際に息を吐く…というのを同時にこなすのが案外と難しい。
初日なので気負わずに、とりあえずやってみようという気持ちでやっていく。そのうち慣れてできるようになるかなー。なりたいなー。
普段の運動不足がたたってか短時間だというのにたくさん汗をかいたので、ちゃんと運動したなーという気がして気分がいい。
床が結構滑るのでヨガマットみたいなものを買おうかなーと思った。
皆さん異世界物漫画好き?なんとなーくだけどディープな漫画ファンには異世界物って受け悪そうなイメージだよね。
まぁどこからどこまでが異世界物とするかによって変わるとは思うんだけどね。いわゆる「異世界転生」「異世界転移」系の話ね。
ぶっちゃけるとweb小説原作のコミカライズって作画担当のLVがあまり高くない事が多いのでジャンル全体のイメージが安くなるよね。
でも自分はそこそこ好きかなー。買ってるシリーズは少ないけど無料で読む分にはまぁありかなと。(女性向けと小説はほぼ読んでない)
なんで好きなのかと考えると1つは「冒険」の要素が残されているからかな。アドベンチャー、探検ね。
ドラゴンボールの初期とかトリコの初期とか「この世界がどう広がってるのか?」ってのがワクワクすんのよ。まぁ期待はずれな場合が多いけど。
「出発点」はそれぞれの作品で少しずつズラしてるんだけど「魔法学院に通う」とか結局共通ルートに入ってしまうのがね…。
多分小説の時点ではそこらへん力入れた作品も有ると思うのでそういう作品こそコミカライズしてくんないかなーと思ってる。
もう1つは「RPGの再生産」としての異世界物が面白いって話。
ゴブリンとかオークとかステータスとかファンタジー特にファンタジーRPGのテンプレが使われるけどさ、そこに改良が加わってく(時には改悪も有るだろうけど)のが面白い。
魔物を倒すと魔石を落としてそれが価値があって売れるってのは少なくとも昔のRPGでテンプレではなかったはず。
ドラゴンが女性化とかスライムが女性化とかもそれほど無かったと思うんだよね。でもそれがいつの間にかテンプレに加わっていく。
ドラクエ・FFではLV上がると勝手に能力値が上がるけど女神転生とかでは好きな能力に振れる、とか一種の革命だったよなぁ。
そういう地層の積み重ねを今目にしてんだよね。皆ワンアイデアなりにどう変えようかってのをやってるのは同一レギュレーションのコンテストで競ってるみたいで面白い。
あとは個人的おすすめの異世界漫画を紹介しとくよ。なんかおすすめ有ったら教えて(男が読んで面白い女性向け作品とか)。
■異世界居酒屋のぶ
絵★★★★★ 話★★★★★
異世界+飯もの。緻密な絵で飯がちゃんと美味そう。単話~3話ぐらいの短い人情物だけど細かい話が積み重なって後につながる構成が上手い。
絵★★★★ 話★★★★★
テンプレを全く使わず独自の世界を構築してるの良いね。ものづくり系で雑学知識も入るの好き。
■異世界からの企業進出⁉ ~元社畜が異世界転職して成り上がる! 勇者が攻略できない迷宮を作り上げろ~
絵★★★★★ 話★★★★
主人公が未知の世界に挑戦してやろうという意気込みとワクワク感を持っててそれが伝わってくるのが良い。
絵★★★★★ 話★★★★
絵がかなりしっかりしてる。展開自体はそこまで尖ってないが絵の巧さによって非常に安定して読める。
絵★★★★ 話★★★★
テンプレなしの独自世界観。弥生時代っぽい感じのビジュアルでバトル中心。
■月が導く異世界道中
絵★★★ 話★★★★
テンプレも若干有るけど独自路線が強い。主人公がモテるけど引いてるのが好み。
■ゲート 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり
絵★★★ 話★★★★★