はてなキーワード: シナリオライターとは
AI自動作画ソフトウェアを導入したらしい、学習させたイラストレーターの作風で何でも描いてくれる上に、要素の組み合わせで新しいキャラデザまでやってくれるらしい。当然AIだから維持費は電気代とPCだけでアウトプットも一瞬との事。
…実際にそうなら万々歳なんだが、どうも部長クラスが騙されているっぽくて、ソフトハウスから提出されてきたサンプルってそれこそpixivで人真似の上手い奴に適当に描かせたクサイんだよな、レイヤー名称とかものすごく人間っぽいし…
そこまでも人間から学習させてるからなのかもしれないけど、上はこれでイラストレーターを半分位減らすと息巻いてるし、今度はシナリオライターAIも導入してそっちも半分に減らすって言ってる、ソフト方面はよくわからないんだけど、うちは大丈夫なのだろうか。それとも世間的には既にAIがやってるのが普通なんだろうか。
デレステ配信当時からずっとずっと話題になっている、本家モバマスとの差異。
今回のLMBGの件で更に議論する人が増えたように思う。
ここで私からは1つ、生まれたキャラのギャップについて、視点を提供したい。
まず、アイマスの大元であるバンダイナムコエンターテインメントは企業だ。それを最初に理解してほしい。取引すべき相手企業がおり、賃金を支払わなければならない従業員がたくさんたくさんいる、一般的な大手企業だ。
一人一人がいくらそのキャラクターに対して思い入れようと絶対に変わらない関係である。
そして、企業にとって商品は商業的価値を持たなければならない。
当たり前のことだ。顧客を獲得し、お金を稼がなければならない。
モバゲー版アイドルマスターシンデレラガールズはそれに成功した。
そしてこのコンテンツはさらなる商業的価値をえるため、アニメ化、そして音ゲーアプリ化を果たした。
言い換えれば、生産した商品が売れたので、更にたくさん売れるよう、新たなターゲットの獲得を試みたのだ。
当たり前だが、新たなターゲットと既存の顧客では商品に求めるものがズレてくる。
既存の顧客のニーズに応えていては商品価値はそこでストップする。売り上げも伸びない。ユーザーも増えない。
そこで、更に多くのユーザーを集められるよう、元々のシンデレラガールズからもっともっと大衆向けに、キャラは可愛くわかりやすくリメイクされたものがデレステ版だと考えている。
ここで皆が憤慨してる件について立ち返ってみてほしい。何の話でも結構だ。そのキャラクターは、「わかりやすく」されたんじゃないだろうか?
お嬢様はわがままに、個性的なキャラはキャラ付けをしてる設定に。
それらの変化は、アイドルマスターシンデレラガールズというコンテンツが新たな市場(音楽ゲームアプリ)へ飛び出すにあたり、より多くのユーザーに受け入れ、理解されやすいよう生まれたものではないだろうか?
ハンバーグの味付けがだし醤油の香りから照り焼きに変わったような、多くのユーザーにより大きい範囲で愛されるためのシフトチェンジではないだろうか。
「このキャラはこんなんじゃない!」
という声ももちろんわかる。
しかしながら相手はプロだ。コンテンツ作成で多額のお金を稼ぎ、多数の社員を雇っている企業だ。
だから、今一度商業的価値、市場の変化から起きたものとして、考えなおしてみてほしい。
この考えが受け入れられなくてもいい。他に理由を探してもいい。
でも、デレステではそれは起きてしまった変化で、これからもずっと続いていく変化だと思う。
どうしても受け入れられなかったら、悲しいけれどモバゲー版だけ触る方が精神衛生上いいだろう。
でも、デレステだってせっかく好きなコンテンツから生まれたゲームなんだから、どこかで「こういうことなんだな」と思えるようになった方が幸せだと私は思う。
http://anond.hatelabo.jp/20170528113521
「pixivは会員制だから勝手に引用しちゃマズいんじゃない?」とかの主張は、まあ、間違っちゃいるけど素朴な感覚としてまだ理解できるんだけど、
みたいな主張がワラワラ湧いてきてて、えっ? そこから? ってなった。そこからわかってなかったのお前ら。
あのさ、記事の一部をコピペしてURLを添えて、「面白い」「ここ笑った」「考えさせられました」「なるほど」とか投稿してるでしょ? それ引用!
好きな本や漫画の一節や一コマを呟いて「ここすごい好き」「名台詞」とか陶酔してるでしょ? それ引用!
おかしなこと書いてる論文があったら変なところを抜き出して「これはおかしい」とか論評してるでしょ? それ! 引用!!!!!!
ほんとに何なの? そもそもこの件が騒ぎになるまで引用って言葉を聞いたことがなかったの? 聞いたことはあるけど意味がわかってなかったの?
いや一般人なら別にいいよ。でもお前らオタクだろ? クリエイターだろ? 表現規制ハンタ~イとか叫んでただろ?
なんで著作権法の重要事項の一つである「引用」をまるで理解してないの?
しかもクリエイターとか著作権法でメシ食ってるわけじゃん。エロゲのシナリオライターがそれ理解してないって何なの? 副業で講座開いてる奴がわかってないとか何なの?
http://anond.hatelabo.jp/20170527223230
引用の禁止とか制限とか、正気で言ってる? お前ら日頃読んでるニュースサイト、ブログ、マンガ、ラノベ、エロゲ、その内容を引用しまくってんじゃねーか。非公式の名台詞ランキングとかやってるじゃねーか。ソシャゲのスクショうpりまくってんじゃねーか。ヲタを馬鹿にした奴がいたら発言を引っ張ってきて叩いてるじゃねーか。それ全部引用だよ。いちいち著作権者に許可取ってねーだろ? それは引用は誰でもどんな公表された著作物からでも作者に無断でやっていいって著作権法に書いてあるからそういうことができるんだよ。
学者が引用って言葉をやたら持ち出すのは、単にあいつらがそれに自覚的ってだけで、お前らだって日常的にやってるんだよ。テキトーな引用をしたら怒られる学者と違ってお前らは厳密な引用とかしなくても誰も怒らないから気にせず生きていられるだけなんだよ。
引用の権利がなかったらオタクのQOLがどんだけ下がると思ってるんだ。ていうかそれ普通に表現規制だろ。自由な言論の一部には自由な論評(感想も論評だからな)が含まれて、その論評を支えるのが引用の自由なんだけど、それがなかったらどんだけ息苦しい社会になると思ってんだ。自分が引用されることを防ごうとしたら自分が引用する自由も奪われるってちゃんと理解してんのか。
何が悲しいって、表現規制ハンタ~イ表現の自由を守れ~とか言ってた連中が、こうもあっさりと表現規制賛成派に転ぶことだよ。お前ら本当は表現の自由とかなんも関心なかったんだな……って思うわ。表現規制反対派の看板今すぐ下ろしてくんない? 同じ反対派として迷惑です。
セクシーギルティの曲が超楽しいし、愛海をセンターにしたら「雫ちゃんのおやまわきわきしたい」みたいな顔をするのが楽しくて、
久々にイベントのコミュを全部見るぐらいはプレイしようと頑張ってるんだけど
スコア以前にPROをクリアすることもできない、あの矢印のやつってどうやるの?
そもそも腕が二本じゃ足りないと思う、アイマスは森博嗣の世界観を想定してるのかな?
というわけで、もしアイマスがミステリ作家を積極的に起用したら
ゲーム大好きつながりで宮部みゆきが三好紗南が主役のコミュを書くが、
中居くんによるコマーシャルに映画模倣犯のトラウマを刺激され、
最終的に、 桃華の両親が離婚し親権は病気がちな母親が取ることとなる
ファザコンアイドル的場梨沙の執筆権を巡って対立する法月綸太郎と福井晴敏
ガンダムのつながりでバンダイナムコとのコミュニケーションには一日の長がある福井の前に、法月綸太郎は苦戦を強いられる
さらに福井は図書館の自由宣言の件を思い出させるふみふみのスクショを法月に送りつける攻撃により、勝負は決まったかに思われたが、
最終的に「いやでも、的場梨沙はあなた好みのOL女子が父親ぐらいの年齢と不倫するエピソードをするにはまだ若いですよ」の一言で福井は断筆を宣言し、ミネバは無事オードリーとならずミネバアーシタとして木星で暮らすこととなる
ページ数を本屋の本棚に並ぶ本のタイトルで水増し、原稿料をせしめる技を磨き続けた彼にとって
最終的に、ふみふみが19歳なのに飲酒をしてしまい逮捕されるのあった
なんでアイマスなんだよFGO書きたいBL書きたいとゴネ出す汀こるもの
バンダイナムコとSideMの方で我慢しませんか? グラブルのコラボイベントならどうですか? などの説得を受けるも、交渉は難航する
最終的に、ミステリサーの姫時代の黒歴史をほぼそのまま安斎都に演じさせる大胆な台本が完成した
佐藤聡美と佐藤利奈を完全に間違えて記憶していたせいで千川ちひろに
最終的に、楓さんが「呪文は十文字」というダジャレを言うのであった
鷹富士茄子の神に愛された強運に立ち向かう白菊ほたるの諦めないコミュを真面目に書き始める城平京
割と真面目にこの人こういうキャラクタが好きだと思うから書けばいいと思う
最終的に、案外普通の最終巻と虚構推理の最終巻と虚構推理の第二部開始のマガジンRが爆売れするのであった
と、バンナムからの依頼を完全に勘違いし一人合作をアップロードする石持浅海
最終的に、碓氷優佳が棟方愛海にわきわきされるイヤラシイ小説を森奈津子に描かれることとなってしまう
意気揚々と前川みくにゃんの隠された大阪キャラを引き出そうとする有栖川有栖
しかし開発スタッフに「こうサブリミナル効果で奈良に海があるように見せてください! あのトリックは失敗じゃないんです!」と謎の主張をし
「WOW!! NEED!! 〜シンキングモンキー 歌唱拳〜 ってクイーンの歌ですよね!
DETECTIVE HIGH! ~恋探偵物語~は完全に夢水シリーズだし、もはや真美は赤い夢であることは確定!」と訳のわからないことを言い出すはやみねかおるだが、早々ににっちもさっちもいかなくなり、
最終的にデレマスの三重出身アイドルに三重弁の講釈をさせるコミュができあがるのであった
「ちょっとちょっと、三重への地元愛なら僕も負けてませんよー!」と張り切り出す黒田研二
ところが真かまいたいちの悪評はバンナムにも届いており一向にオファーはこなかった
最終的に、実はレディレイトンVS大逆転裁判の脚本を書いていた黒田研二であった
京都の二十歳は京都出身に二十歳のアイドルがいないことに絶望し断筆を宣言
そこから始まる歴史改変により、うなーの人はいつまでもうなーの人のままであり
最終的に、メジャー2のエロ同人誌によりうなーの人は一躍時の人として成功を納めるのあった、うなー
「高橋さん、おれ、またシナリオライターやります!」と大槻ケンヂに山ほどカレーを食べされられてハイになっている、うだるちんはそう宣言した
うだるちんは、大下うだるが元ネタだから実質ミステリ作家、実質ミステリ作家なのだ、ファウストに短編乗せたことあるし! ファウストに短編乗せたことあるし!
最終的に、
「
やさしく、おりてくる
てのひらで受け止めて
雪が切ない
どこかで見てますか
思い出して、いますか
空を見上げながら(ここで春香が映る)
嬉しそうに雪の上を歩くあなたが
私には本当に愛おしく見えた(ここでやよいが映る)
今でも覚えている、あの日みた雪の白さ
初めて触れた唇の、ぬくもりも忘れない
あいすてぃるらぶゆー
粉雪が私に、いくつも降りかかる
楽しそうに、話をして、くれたあなたが
私には心から恋しく思えた
いまでも夢をみるの
あのとき触れた指先の冷たさも忘れない
いまでも覚えている
あの日見た雪の白さ
はじめた触れた唇の、ぬくもりの
私もなりたいと、雪にねがう
」
純真無垢、天真爛漫、というキャラ付は、「ギャルゲー」だと割と早く「痛いキャラ」化してる
キャラの差別化がエスカレートしていった結果、純真無垢さは「無知」「世間知らず」を経由して「世間離れ」と一体化した
たぶん忘れてるだろうが90年代後半は語尾に「りゅん」とかつけるキャラが流行った
いわゆる葉鍵は、ギャルゲーでエキセントリック語尾祭りが華々しく打ち上げられた後
売上的には徐々に落ち込んでいく時期に差しかかった頃に流行が本格化(発売自体はもっと前)
コンシューマーギャルゲーも食っていくのが難しくなり、複雑な好感度システムで人件費かかりそうな恋愛ゲームから
「シナリオだけ書いとけばとりあえず体裁がつく」システム互換で量産可能なノベルゲーの時代に
今の視点だとギャルゲープロトタイプみたいに言われがちな葉鍵だが
シナリオも、それまでの売れに売れてた有名エロゲーやギャルゲーのアレンジやパロディの位置づけになる
(「To Heart」は「同級生」の超廉価エコノミーなゲームシステムだし)
既存のエロゲーやギャルゲーのキャラを皮肉り、過剰な方向にエスカレートさせてキャラ造形してった
ONEの頃はアリスソフトのシナリオとあまり変わらなかったと言ったら信じてもらえるだろうか
「天真爛漫な痛いキャラが人気だというなら、本当に知恵おくれ、障害のあるのキャラにしちゃる」という、けっこう毒の多いシナリオだったのである
当時の鍵の賛否両論には、この「既存のギャルゲーの感動的なヒロインを毒のある方向に皮肉る」という内容に対する
「俺の感動したシナリオをバカにしやがって」との口に出せない反発もあったりする
事情が特殊なのは、鍵がそういうパロディ的な面を評価される(エロゲーのシナリオはパロディ成分が多いのは当たり前)以上に
「感動的で泣ける、本格的な恋愛シナリオ」として評価されてしまい、ジャンル客を超えて反応が広がったことだろうか
「言動が痛いヒロインは本当に精神に色々と問題がある」という手法はギャルゲーの本流に取り込まれ、当り前になった
ever17についていえば、KIDは元々はノベルではない恋愛ゲームで色々と作っていたのが売れなくなり
ノベルゲームという廉価な仕組みに乗りかえたという流れがあって
コンシューマーギャルゲーの痛いキャラとノベルゲーの痛いキャラの両方の系譜を拾ってる上に
メインシナリオライターの文章自体がしばしばエキセントリックなので、ユーザーの時代感覚や年齢とはあまり関係なく
普遍的に痛いと言って構わない
それだけモンスト一強で、他のソシャゲが軒並みピークアウトしてきてるってことでもある。
A3などいくつか小粒なヒット作は出ている。
gumiのタガタメノアルケミストも収益が大幅に改善したという事例もある。
ノウハウは大いに蓄積されてきて全体としてレベルアップはしているのだ。
けれど、明らかに全体として弱っている。
作りてのノウハウが向上してなんでもそつなくゲームが作れるようになってくると
増田なのでいちいちデータは貼らないが、これは市場全体の数字として出ていて一個人の判断というわけではない。
売上が未だに右肩上がり、中国でも大ヒットしているFGOというのはかなり異色である。
この作品の話をすることによって、まだまだソシャゲ界元気だよアピールをしようとしているのかどうかはしらん。
ただ、このゲームの成功パターンは再現性が全くないのはプレイしたことある人ならわかるだろう。
あくまで奈須きのこや型月のシナリオライターへの依存が強い。他のシナリオじゃこうはならない。知ってる人少ないだろうが、Rewriteのソシャゲも、あおかななどのエロゲ発、アニメ発のゲームはすでにたくさん出ているが全く話にならないのだ。
というわけで、結局型月だけが一人勝ちというパターンである。めでたしめでたし。
と、ここまでは前置きだ。私がいいたいのはここから。
今更になってはじめようとか言ってるやついるけどいまさらはじめても第一部の終章の魔人柱狩りはプレイできないんよざまぁあああああああああああああああ! いやあいい出来だったね! やってないやつ可愛そうだなぁ!
「没入すること」は「感情移入」だが「「劇中で一貫性だったり背景を上手く描写させていて、見ている側に「このキャラクターはどうなるのだろう」と興味を持たせる」」はやはり別の概念なのでは。
興味を持たせるようなキャラ作りができたとしても、すべての人にフックをかけられるわけじゃないでしょ。
感情移入という結果に至る原因のひとつにすぎないのでは、という。
共感という言葉に対してはhttps://kotobank.jp/word/%E5%85%B1%E6%84%9F-477908#E6.97.A5.E6.9C.AC.E5.A4.A7.E7.99.BE.E7.A7.91.E5.85.A8.E6.9B.B8.28.E3.83.8B.E3.83.83.E3.83.9D.E3.83.8B.E3.82.AB.29
共感はまず他人の感情体験が前提であるのに対して、感情移入はまず自分の現在における感情体験が前提になっているなど、両者を区別して定義づけようとしているものの、実際には混同して用いられることも多い。
という点では正しいけど
ある人とともに悲しむためには、自分もその人と同じような悲しい体験をしていることが必要ともいえる。親を失った人の悲しみは、自分も親を失って悲しい体験をしたという人によって初めて共感できるというように、ある感情への共感は、その感情についての先行体験が必要条件ということができる。
という点で間違ってるよね。
混同して使われる可能性が高いのであれば、やはり「キャラに読者が引っ張られる」的な概念が必要だろうね。
この表現も引っ張られるについての知識がないと誤解を招きそうなので。
例として挙げられてるキャラでも感情移入しにくいだけであって、感情移入する人はいるんじゃないの。
「人物描写がめちゃくちゃでキャラもブレブレで行動原理が理解できないし矛盾があるみたいなキャラクター」
だけど人間としてはまぁいるよね、という形で理解・没入できる可能性は十分にある。
むしろこういうキャラクターの存在に否定的ということが元増田の主張なのだとしたら、
http://anond.hatelabo.jp/20170202144732
元増田があんまりオススメするから読んだよ、『ソシャゲライタークオリアちゃん』。
これ、普通につまんなくて出来悪くて、普通につまんなくて出来の悪いラノベってなんなの、ということを考えるのにすごくいい素材になってしまっているように感じた。
「ラノベなんてみんな同じだろw」というような声がどこからともなく(というか元増田のブコメあたりから)聞こえてくるんだけど、そんなことはない、『クオリアちゃん』はかなり出来が悪いよ、ということをしっかり言っておきたいな、と思って、エントリを起こす。
小説としての出来云々じゃない部分、ソシャゲシナリオライターとしての主人公たちの生き方については
http://hishamaru.hatenablog.com/entry/2017/02/09/003000
http://anond.hatelabo.jp/20170203190941
この批判が当たっていると思う。
とりあえず俺はクララ先輩には機を見て空売りを仕掛けていくことをオススメしたい。
さて。
漠然と出来が悪い、と言ってもわかんないと思うので、サンプルを用意する。
と言っても、ここで新城カズマとか古橋秀之とか秋山瑞人とか石川博品とか出してもそういうのは例外と流されるだけだと思うので、もっと、普通っぽい奴を見繕いたいところ。
例えば、商業性があると評価された実績のある人が書いた作品、すなわち「アニメ化作家の新作」と、ラノベ業界の作品を送り出す人たちが評価して世に出した「新人賞受賞作」……と考えて本屋でラノベ棚を見てたら『勇者のセガレ』((アニメ化作品『はたらく魔王さま!』の和ヶ原聡司の新作))というやつと『通常攻撃が全体攻撃で二回攻撃のお母さんは好きですか?』((第29回ファンタジア大賞大賞受賞作))というやつが目に入ったので、買ってきた。増田のために『クオリアちゃん』と合わせて2000円くらい課金した計算である。
http://dash.shueisha.co.jp/bookDetail/index/978-4-08-631161-8
http://dengekibunko.jp/newreleases/978-4-04-892615-7/
http://fantasiataisho-sp.com/winners/mother/
三作品とも試し読みがあるので読み比べてみてほしい。冒頭だけだけど、それでも出来の良さの違いが見て取れるから。
一見して『勇者のセガレ』のレベルがとびきり高く、『お母さん』がその次、『クオリアちゃん』は論外、と俺は思うけれど、そう思わない人もいるだろう。
説明する。
小説には、概ね、お話が付き物だ。もちろん、お話で引っ張る小説は低級、みたいな話もあるんだけど、一般的なエンタメ小説(多くのライトノベルは一般的なエンタメ小説である)においては、そういう議論はあまり考える必要はない。一般的なエンタメ小説じゃないラノベに出くわす可能性はいつでもあるので頭のすみっこにはおいておいたほうがいいけれど、でも、今回の三作品は全部一般的なエンタメ小説志向なので大丈夫。
『勇者のセガレ』なら、父親に異世界を救った勇者の過去がある、と知ってしまった少年が、異世界での魔王復活を巡る騒動に巻き込まれるお話。『お母さん』なら母親と一緒にMMORPGの世界にダイブして冒険しながら親子関係を見つめなおす話。『クオリアちゃん』なら平凡な男が惚れた先輩に巻き込まれる形でソシャゲシナリオライターになる話。
んで、さっき示した試し読みで、そういう話だ、とわかるまでにかかる文字数は大体どれも同じ、5ページくらいなんだけど、その最初のとっかかりまでに与えられる情報の無駄のなさを見てほしい。
『勇者のセガレ』は単刀直入にお話の全体像(テーマ、というやつだ)を提示し、そのテーマについての主人公の開始時点での認識を提示し、そして、それが揺るがされる場面が、いい意味で突然始まる。
『お母さん』はそれに比べれば随分もたつく印象だが、それでも母親と息子の関係の物語だ、ということは十分手早く、一直線に提示されている、と言っていい。
『クオリアちゃん』は無駄だらけだ。同級生に平がからかわれる話とか、いらない。
そもそも主人公の平凡さに何故ここまで言葉を費やすのか。クララ先輩にソシャゲシナリオライターの道に誘われる場面から入っていい。主人公が平凡さを脱して何者かになるお話なんだからスタート地点を明示しなければいけないのでは、というのは罠だ。平凡だ、とは、平凡という特徴がある、ということではない。非凡な特徴がない、ということだ。ならば、クララにソシャゲシナリオの道に誘われるまで、何らかの特徴があるかのような描かれ方をしてはいけない。この主人公、狙ってか事故でか、かなり平凡ではないキャラなのだが、それもまあ、いいのだ。普通の男子高校生と言って始まった話で主人公がとんでもない過去を思い出す、すげえ設定が明らかになるなんてのはよくある話だ。語り出す位置に変な癖をつけないことで間口を広められることだけが平凡な主人公という設定の美点で、それをこなしたらあとはどんどこヘンな奴にしていっていい。逆に、ヘンな設定をあとから盛りやすくするためにも、平凡さを積極的に描くのは悪手だ。
ここには多分、ライトノベルがキャラクター小説である、という誤解がある。
商業性を認められたアニメ化作家も、送り手に評価された新人賞作家も、テーマや登場人物の関係性を提示するところから小説を書きだしている。主人公の人物像に無駄に筆を費やしたりしていない。主人公の人物像を描いてはいけない、のではない。主人公の人物像は、この際テーマや関係性よりも後回しにすべきだ、という話だ。
ライトノベルはキャラクター小説だと早合点していると、主人公のキャラクター性を提示するのが大事だ、と思い込んで、本筋のお話よりも先に名前をからかわれるエピソードを入れ込んだりしてしまうのではないか、と思う。
そうした結果、ソシャゲシナリオライターの手伝いを頼まれるという展開の驚きが盛れなくなる。驚きのない掴みは最悪だ。
そもそも、ソシャゲシナリオの仕事を手伝うことになるって普通に考えて驚くような話なのか、という問題はある。
ソシャゲシナリオの仕事の手伝いを頼まれて驚くのは、ソシャゲシナリオに関わることをまったく想定していなかった場合だ。主人公は脚本科の学生なんだから、ゲームであれシナリオの仕事を頼まれるのは、そんなに違和感のある話ではない。先輩に手伝ってと頼まれた、なんてのは、ライターデビューの王道と言ってもいい。
どうすればソシャゲシナリオライターデビューで驚きを演出できるのか。主人公がソシャゲを嫌いだ、という設定にしたらどうだろう……と王我は作者にささやいてはくれなかったのだろうか。
これも、関係性やテーマを後回しにしたことで生じた問題だ。ソシャゲと主人公の関係をちゃんと設定していないから、こうなる。
ソシャゲマニアが制作現場に関わることで現実を知る、でもよし、ソシャゲ嫌いが制作現場に関わることでソシャゲを認められるようになる、でもいい。ソシャゲどころか物書きとさえ無関係な主人公なら(脚本科に在籍し、名作の名台詞を書きぬいてノートを作っている主人公はどう考えても無関係ではない)ソシャゲというものに触れる、というだけでも驚きがあるだろう。
半端にクリエイター志望でソシャゲに特に何も思うところがない主人公、というのは、掴みのインパクトを出すには最悪だ。
テーマ、関係性、お話というあたりにあまり気を回さず、四姉弟の設定とかでインパクトを出そうとしている((『涼宮ハルヒの憂鬱』の構造をいただいているつもりなのかなって思いついて、ちょっと戦慄した。あれはハルヒについての話をあの三人がしてくれる構造であって、異能者が三人ただ自分の異能を見せてくれるという構造ではないのだ。))んだけれど、そりゃ読者にも驚く理由がないよね、としか言いようがない。『ハルヒ』は、読者と視点を共有しているキョンにハルヒは普通の少女だと信じる理由があって、だからこそ、超常的な存在なのだ、と語る長門たちの言葉に驚かされることができる。本作では、クララがタイムリープしない、オーガが異世界転移しないと信じる理由がどこにもない。だから、平がどれだけ驚いても読者は( ´_ゝ`)フーンとしか思わない。
あとがきにラノベ200作品を勉強した、って書いてあって、それは感心なんだけれど、でも、勉強する方向を間違えてはいなかったか、そこは疑問。
ライトノベルはキャラクター小説だ、とか、男オタク向けの作品は関係性萌えじゃなくて属性萌えだとか、そういう俗説を真に受けて、バイアスをかけた勉強をしてしまったんじゃないだろうか。
結果、普通につまんなくて出来の悪いラノベになってしまったんじゃないだろうか。
なお、ソシャゲ周りの設定について付言しておけば、作中作『初恋メモリーズ』のシステムは、『プリンセスコネクト』に似ている、らしい。まあ伝聞なので確言はできないんだけど、だとすれば、元増田が言うほどソシャゲとは違うものの話をしているわけではない。とはいえ、『チェインクロニクル』のライターが書いた本で『プリンセスコネクト』の創作秘話を読まされることをみんなが望んでいたかどうかは不明だけれども。
龍が如くとかFFとかテイルズオブベルセリアとかはやりたかったんだが時間なかった
【ファイアーエンブレムif】
900時間ぐらいやった。
ストーリーが消化不良(だめってわけじゃない)だがやり込み要素がすげー。
主人公の兄弟、姉妹、メイドとかと結婚して子供作れるの興奮した。今年は電車移動が多かったんだが3DSで持ち運びできるしトイレ風呂でやるとか電車の中でやるとかしてた。
でもキャラみんな主人公のこと好きなのは、上位存在である始祖竜に対して下等な人間が本能的に無意識に従ってるだけじゃね?って考えたらむなしくなる。母ちゃん一択。
【うたわれるもの二人の白皇】
堂々完結ってかんじ。
とにかくストーリーがメイン。出来のいいラノベ一本読んでるかんじした。1週目で綺麗に収まるので2週目やる必要はない。ハクオロさん役目を押し付けただけじゃね?って思ったけどまあいいんだよな。ハクオロさんも休んでいいよ。
これもストーリーがメイン。ラノベ一本読んでるかんじ。4章まではほんとクソ。4章まではフェイトシリーズの番外編みたいなの書いてるやつらが書いてるらしいんだわ。シナリオライターが違う5章以降は熱い。ただ課金要素がエグいんだよこれ。最高レア出る確率が1パーセントなんだけど、Twitter見るとみんな出してるから俺も俺もって麻痺して金使っちゃうんだな。
【ペルソナ5】
これは面白かったわ。でもめっちゃ時間かかる。1回クリアすんのに80時間ぐらいかかる。(普通のRPGは25~30時間で終わるはず)
主人公が学校のみんなから鼻つまみ者扱いされるし、主人公の支援者の調子のったキョロ充っぷりとか、そういう微妙な描写がうまい気がする。学校教師の女は最後いいかんじになってたけどお前転校初日の態度絶対忘れないからな。
引退する身が捨て台詞を残していくのはダサいとはわかっているが、言わずにはいられないから残していく。
「原画はいいけどシナリオライターはゴミ」「シナリオには最初から期待してない」
それでも買うってことは原画のためだけに金を払うって決めたってことだろ? それなのにシナリオに文句言ってんじゃねぇよ。
あとな、シナリオが自分の思っていたものと違うからっていつまでも粘着してる人、さっさと売って忘れてくれ。
こっちは出したくもない体験版出してシナリオの流れも教えてHシーンの回数もどんな体位かも公開して、CG枚数も明かすことまでして判断材料を渡してやってるっていうのに「思っていた話と違った。地雷」とか知るかよ。
だいたい、シナリオについてもなんでお前らのほうが実力は上みたいに批評してんの?
お前の解釈全然違うよ? 小説とかちゃんと読んでる? 表面的な文章しか読んでないんじゃない? 説明たっぷりじゃないと理解できないの?
ライターの知能が下がったって言うけどお前らのほうが確実に下がってると思うよ?
何もしないでも主人公を好きになるヒロインばかりの萌えゲーしかやらないから考える力がなくなってるんだもんな。
「人の口に戸は立てられない」って主人公のセリフに対して「当たり前だろ。どうやって戸なんて立てんだよクソライター」ってメールが来た時は呆れたよ。
いや、呆れを通り越して悲しくなって我に返ったよ。
頑張れば転職も出来て年収もあがる状況でこんなバカどもを相手に商売してる自分はなんなんだろうって。
こんなユーザーばかりだからエロゲ業界も衰退するんだろうなって心から思えたよ。
だからさ、それに気付かせてくれたことには感謝してるよ。お前らがバカなおかげで俺もバカを相手する世界から抜け出せたからさ。
あなたがたはこれからも口を開けながら萌え絵でシコッていてください。
こんな記事書いてる時点でブーメランだけど、2ちゃんねるやらツイッターで反論されないからって好き勝手言ったり重箱の隅をつつくように指摘してくる奴ら全員、仕事やプライベートで痛い目にあえばいいよ。
じゃあな。
るるきゃんの神戸での『お気持ち表明』が何をしたかったのかさっぱりわからない。
「同一視しないで」っていったってアイマスはそんなコンテンツなんだからどだい無理な話。
比較的早い時期にCVもらって諸先輩やほかの子たちがどう演じてるか見る時間は十分にあったのに何をしてたんだろう?
あみなさん見なよ。
1年ほどであちこちの2次創作から最大公約数の橘ありすを作り出して演じてるじゃん。
シナリオライターに「同一視しないで」と直談判する時間があるんだったら
ロリコン関連の言動をしない、番組やイベントでの話題でもNGにして自分自身が変わっていくしかない。
ダンスレッスンとかボーカルレッスンとか演技レッスンしてるるきゃん自身がカリスマギャルアイドルを作り出すしかない。
それができない、どっちも自分には無理ってんなら残念だけど降板して後進にでも託すっきゃない。
増田はキノ子P。女性。総額7桁いかないくらいの微課金勢。アニメのシンデレラガールズはとても良い出来だと思っているが、声優さんがキャラクターに扮してライブイベントを行う風潮が好きでないので、毒茸伝説を生で聞いたことはない。
スクフェスを頑張っていた時期にデレステリリースがあり、操作感の違う音ゲーをやりこみきれずにデレステにしっかり移行できなかった。(μ's解散につきスクフェスを引退したので、Android版の操作感が向上していればデレステ再開してもいいかな…と思っている)
モバマスの良いところは何も考えずに時間つぶしのようにポチポチするだけでなんとかなったところだった。
一曲集中して叩かなければならないリズムゲームや、戦略性のあるゲームは頭を使わなくてはいけないが
モバマスが完全に「デレステたのしいよ、やろうよ」と押しに押しまくってくるプレッシャーから逃れるためにあんスタをはじめたのが3ケ月前。
解像度の高い初期モバマスという感じ。最近はデレマスというんだっけ?
スタミナ等の回復アイテムに時限がついていて、プレゼントボックスで受け取れる期間および受け取ってから使用できる期限が
かなり短く定められている。これによって貯蓄をぶっ放してイベント上位に食い込むことが難しく、都度都度の微課金が有効に働く仕組みをとっている。
また、同システムのお陰で後発ユーザが損をしづらい、いつでも入って来やすい構造になっている。
無課金でもガチャ用アイテムがかなり貰えるため微課金、無課金であれば一年続けている人も先週はじめた人も同じくらいの強さ。
また、ユーザ同士での直接対決系イベント(プロダクションマッチフェスのような)ものがなく、ランキング報酬と完走報酬にあまり差がないため、色々とストレスフリー。
イベント期間外のアイドルタイムを使い過去開催の任意イベントに参加出来るシステム。
但し前述の回復アイテム賞味期限制により、かなりはしりづらい。
復刻イベント自体が最近実装されたものらしく、回復アイテム賞味期限制との相性を良く考慮されないままだと思われる。
過去イベントストーリー、スチル等の回収が可能なので全体的にはとても親切。
「アイドル」と「高校生」という2つで縛ってしまっているためバリエーションが少ない。
女性向けなので関係性が重視されているが、「幼馴染」や「過去友人であったが現在は確執がある」等の(おそらく人気なのであろう)設定がある組み合わせが重複してしまっている。
メインのライターさんが二人いるらしく、キャラクターの口調がぶれる。
また、アイマスシリーズにおけるPのように、主人公がどのような仕事をする役割なのかはっきりしていない。
乙女ゲー要素+アイドル関連だと良くある事態だが作中の設定を信じれば主人公のやっていることは
10ユニット分の仕事を取ってくる、仕事現場に同行する、その合間に全員分の衣装を縫う、更にその合間に差し入れの食事を作る等高校生とは思えないハードワーカーだ。全く感情移入出来ない。
(ちょっとしかやったことないけど、うたプリに触れたときも主人公ちゃんはつんくさん並に曲を書くスーパー作曲家という印象が強い)
作中キャラクターの妹が出て来るあんさんぶるガールズ!!がリリース予定とのこと。
正直期待している。
目新しさは全くないが電車でポチポチしたりするにはすごく丁度いい。
改善して欲しい点はストーリーをもっと緻密に作ってもらわないと(これはシナリオライターさんの問題と思われるが)
女性アイドルもののようなみんなで頑張ろう系でなく、同じ学園内での足の引っ張り合い劇場なので、本気で推すキャラが出てしまったら精神的に辛いだろうなと思う。
ネットでフィクションの内容が批判されていると、すぐに「自分たちは現実とフィクションの区別くらいつけられます」て反発が湧くし、自分もそうあろうとはしているんだけど、
最近読んだある作品は、なんていうか作者本人が現実とフィクションを分けられていない感じで、考えてしまった。
登場人物の台詞が、まんま作者の思想で主張で、受け手に押し付けてるだけじゃないかって。よくあることだけど。
それ読んでると、どうやら作者は本気で、その作品のメッセージ性で受け手の何かを変えられると信じてるんじゃないかって感じた。
現実に影響を与えることを目的にしたフィクションというのが存在するのなら、「現実とフィクションの区別」を本当につけなければいけないのは誰なんだろう。
なりすましやデマの風評被害や、創作実話なんかも現実に影響を与えるためのフィクションと言えるし。
作者が「これはただのフィクションで作り話ですよ」って前置きしても、キャラや物語に感情移入してしまったファンが、「夢を壊すな」とそれを受け入れないこともあるし。
「自分たちは現実とフィクションの区別くらいつけられます」て言うのは簡単だけど、現実はそんな簡単じゃない気がしてきた。
昔好きだったゲームのシナリオライターが、たまたまSNSで「自分の作品には政治的思想を込めたから、その影響を受けた若者は間違った政治思想には染まらないはず」みたいなことを言ってるのを見て、自分はショックを受けた。
まあ、自分はべつにそいつの意図通りにはならなかったんだけど、まんまとそいつの意図通りに政治的信条まで左右されちまったユーザーはいるのかな?
政治的なことじゃなくても、なんかやたら自分の作品でバカな若者を説教したがる作者ってのもいるし。みんな本当に「現実とフィクションは別物」って信じてるのかな?
・他のスマホゲーは触ったことがある程度で1年続いたのは1~2個くらい
・「ブレイブフロンティア」リリース初期からのユーザー
他ゲーをあまりプレイできていないため、実は普通のことなのかもしれないが、個人的に「この運営頭おかしいわ」と思った点を挙げていく
他ゲーでの実施例などあれば指摘していただけると幸いです
■初期 (この時期はわりとふつう)
・公式ニコニコ生放送「ブレ生」開始 … ニコ生はパズドラとかでもやっていた
・ブレ生内コーナー「教えてエイリム」 … ユーザーからの質問にガチで答えるコンテンツ。踏み込んだ質問も取り上げたり、要望に応えたりするため、一番の人気コーナー
・ゲーム内ユニットの上限レアリティを上げる際に、プレイヤーが初期に選択する無料ユニットから解放 … これはサイプロも記事にしていた
ブレイブフロンティアの最高レアリティキャラが、無料ガチャからしか出ない件~無課金ユーザーに優しい運営~
http://toaru-sipro.com/?p=8458
■中期 (徐々に様子がおかしくなってくる)
・スタミナ回復時間を10分→3分に短縮 … 今でこそ白猫がスタミナ撤廃のため、かすんで見えるが、当時パズドラが回復時間を10分→5分にしたことを受け、ブレフロでもという要望が高まり、回復時間の短縮を決定。5分と思ってアップデートを迎えたら3分となっていたことに度肝を抜かれた
・最高レアリティ専用ガチャ実装 … ブレフロにおける課金ユニットのレアリティは☆3~☆7(2月より☆7の上の幻創進化が実装)である。☆7になるユニットは一部を除き初期レアリティが☆5のキャラのため、☆3~4産のユニットはハズレとなっていた。ガチャを引いて☆3~4が出た時の失望感はソシャゲ経験者ならおわかりだろう。ソシャゲ運営上避けられないインフレに対し、エイリムはなんと☆7専用ガチャを実装。ユーザーは本気でエイリムの経営を心配した。
(元々1回500円の召喚だったが、☆7召喚は500円のままで、☆3~4を300円とした)
・好きなユニット1体プレゼント … 昨年の2周年記念で実施。ユーザー全員が好きな課金ユニットを1体取得できた。(ブレフロでは限界突破はないため、ユニットは1体あれば十分)※後に他ゲーでも好きなユニット1体プレゼントがあったということを聞いた
・ブレフェス … 夏での屋外イベント。昨年の開催日がメンフェスと同じで当日モンフェス関連のTLが大いに荒れる中、ブレフェスは穏やかに進んだ。ユーザー数や実施規模が違うため単純比較できないのは当然ではあるが、来場者限定ユニット配布などしないし、事前に参加フォームにより最大参加人数の把握をするなど危機管理はできていた
・まとめて教えてエイリム … 一番の人気コーナー「教えてエイリム」が時間の関係でブレ生でできないことがあり批判殺到。後撮りしてYouTube公式チャンネルで配信。このときだけかと思いきや、元々質問が多く取り上げきれなかったためレギュラー化し、毎週配信することになった
・デバックモード実装 … ゲーム内では「召喚術演習場」という名称でデバックモードを実装。明文化されていないバフの検証や攻撃タイミングの練習用として実装されたが、開発者の格ゲー好きが影響してか、かなりのガチさにユーザードン引き
・ゲーム業界についてあれやこれや語り合う「ヨルハチ」開始(後述) … あからさまに「ヨルタモリ」から発想を得ている
・投稿されたユーザーの絵や創作物を紹介する「ブレ生」天国開始 … タイトルが「ボキャブラ天国」のパロディであるだけでなく、大賞の景品がてぬぐいであることから高橋Pの相当のタモリ好きがうかがい知ることができる
・公式周回機能実装 … プレイヤーレベルのレベリングにおいて、ユーザーの間でマクロ疑惑が問題視。「教えてエイリム」でも取り上げられるが「疑わしきは罰せず」の方針により煮え切らない空気の中、なんと公式が周回マクロ機能を実装。マクロの監視を強化するのではなくそうきたかと、ユーザーの想像の斜め上の対応は衝撃とともに受け取られた。
■ブレ生での悪ノリ
・エイリムを離れることとなったシナリオライターとアートディレクターへの感謝の手紙を読む際、「両者が泣くかどうか」をブレ生視聴者にクイズ投票する企画を観光 … 某むらい氏との違いをしみじみと実感した
https://www.youtube.com/watch?v=uKWLx6GQ7i4
・エイプリルフール企画で広報がアイドル化しクオリティの高すぎる曲を3曲作成 … エイプリルフール企画のためにサウンドチームが3曲作成。普通に発注すると300万円ほどかかる模様。作詞は高橋Pが担当
3:00以降
これに関して、ブレ生出演者でもあるジャスト野島氏は「ほかのメーカーさんも色々仕込んでるけど、この会社やっぱおかしいわw(もちろん褒め言葉)」とコメントしている
□ヨルハチ
・最近電ファミニコゲーマーの「ゲームの企画書」が話題となっているが、それに匹敵する濃度の動画コンテンツ。間違いなくゲーム好き
の内容となっている
第1回
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「Appleが禁止したシリアルコード商法の功罪」「ガチャが生み出す恩恵の桁違いの話」「ファミ通への入り方」など
第2回 Part.1
※最近これで話題になった人 なんかスクウェアエニックスが大変なことに
http://lineblog.me/yamamotoichiro/archives/4488383.html
「どうやったら社長になれるか考えた瞬間にクリエイターとして終わったと思った」「TV、音楽は文化たりえたが、ゲームがならないのはメディアが未熟だから」「ファミ通クロスレビューの功罪」「」
第2回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「プロデューサーとディレクターの違いは映画で例えるとわかりやすい」「日本は作り手意識が強いため、作っていないPをナメがち」「日米の構造的な違いは、日本はPがサラリーマンであること」「ゲームの過去と今を結ぶゲームDJ」
第3回 Part.1
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「SQUAREの話」「FINAL FANTASYの話」「少年ジャンプとSQUAREの話」「ドラクエと大きく差別化するために天野氏に依頼した」「クロノトリガーは権利が複雑でコラボ実現がほぼ不可能」「坂口博信が語るFFBE」
第3回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「映画 FINAL FANTASYの話」「スマホゲはエグい部分もあるが面白い」
第4回 Part.1
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
・高橋名人
「現在シューティングゲームを買うユーザーは2~2.5%」「クソゲーの話」「クソゲーでも買ったからこそ遊びつくされ伝説になった」
「ハドソン入社から名人になるまで」「現代のゲームについて」「ユーザーライクに浸って育った子供たちは忍耐が育まれないのでは」
第4回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「e-sports発展における賭博法の壁」「フードファイターが番組になるのになぜゲームでできないのか」「e-sportsが普及すればパッケージゲームが売れるようになる」「splatoonの話」「テニスのナダルのように、WiiのプロがPSでも勝ち上がってきたという展開になると盛り上がるはず」
■最後に
まだまだ書きたりないことはあるのだが、ひとまずここまでとする。
当のブレフロは2014年8月をピークにユーザー数は右肩下がりで非常に残念ではあるが、
http://v4.eir-parts.net/DocumentTemp/20160502_035623623_q3140ovvxmncdy55xi02wrv4_0.pdf
P32
各種放送を見て、高橋Pは現在のゲーム業界を必ずしも健全だとは思っていないことが窺い知れる。
いつかゲーム業界に大きな風穴を開けられることを願ってこれからも応援していきたいと思う。
…と、こんなことを書いていたら昨日、エイリムがロゴ刷新を発表した。
昔零細ゲーム会社で働いていて、音楽業界志望だった人とかシナリオライター志望だった人とかデザイン関係志望だった人とか、そういう人と知り合いになれた。
で、よく聞いたのがコンテストみたいのに応募すると盗まれるって話。
プロをバカにして自信満々の人に、それじゃコンテストに応募すれば? みたいな事を言っていたら、あんなの著作権もとられるしアイデアを盗むためにやってるから応募するだけ無駄だとか。
某芸能人のバックダンサーのオーディションに行ったら振りを盗まれた知り合いがいるとか、音楽家のアシスタントみたいなことをして作曲をしてたけど、使い捨てにされたとか、そんな話がよくでてた。