はてなキーワード: コラボとは
X(ツイッター)の利用規約絡みで、急激にイラストレーターとエンジニアなどIT系の人とのAIに対する是非や解釈が議論されている。(正確には殴り合いに近い)
IT系の人のポストやnote、はてなブログを見ると結構イラストレーター側が聞いてくれないという論調が見受けられる。
中にはイラストレーターに対する反AI陰謀論や頭にアルミホイルといったかなり酷いレッテル貼りも存在していた。
間違った解釈が見受けられるので、正しいことを伝えたいという思いは伝わる。しかしイラストレーターは受け入れてくれない。
そこでなぜIT系の人が一生懸命に伝えようとしてもイラストレーターに言葉が受け入れられないのかを自分なりに解釈してみた。
前提として、AIの是非や解釈や認識の正しさというのは省いて「なぜ伝わらないのか」を主軸にしているので、どの立場なのかや主張の是非は今回置いておく。
そもそもなぜ、イラストレーターはAIに対するイメージが悪いのだろうか。勿論イラストレーターといっても一枚岩ではないのでAIに反対しているイラストレーターを対象としている。
ここが一番の大きなズレだろう。
IT系の人はAIに対して「イラスト生成AIの学習のための無数のデータの一つになるだけで、ピンポイントで自分に関わるものではない。」
という風に解釈している方が多いように思えた。
仕事で普段AIをツールとして活用しており、AIに対して便利な道具としての認識が強いと思われる。(実際私も仕事でAIを補助ツールとして活用している。)
一方でイラストレーター側は「自分の作品を学習されて、自分にそっくりのイラストを勝手に生成される。場合によっては無断かつ無償で利用されてしまう。」
ということを危惧している方が多いようだ。
実際に特定のイラストレーターの絵柄を重点的に学習して「そのイラストレーター絵柄」を再現したイラストを有料のファンサイトや販売サイトで公開している例がある。(煽るために学習元のイラストレーターに対して売上や絵柄を利用したグロイラストを送るユーザーも)
例えば「ウマ娘」では実在する馬をモチーフにしている以上、エロやグロは暗に公式からNGが出ている。しかしウマ娘の絵柄を学習してエロを公開しているAIユーザーもおり、場合によっては二次創作の完全NGや最悪登場ウマ娘の削除が考えられる。
他には特定のイラストレーターの絵柄を利用した広告が登場し、コラボやその絵柄のキャラが登場すると誤認させるようなものもある。
特に商業で作品を発表しているイラストレーターは、版権を管理している出版社やグッズ会社などに影響が出る可能性もあり、一人の問題で済まない可能性もある。
イラストレーターにとっては”絵柄=価値”とも言えるため、このようなことが続くと否が応でもAIに対して嫌悪感が出てしまうのも無理はない。
(イラスト界隈やファンコミュニティではこのような事例が共有され、その度に反AI感情が生まれ、さらに害悪AIユーザーによる引用ポスト煽りや異を唱えたイラストレーターの絵柄のデータを公開という流れがある。)
ここから発展してAIへの嫌悪や、無数のデータの一つに過ぎなくても学習されること自体への忌避感が生まれたのだと推察する。
まずはこのズレ(これまでの事例によってもたらされたAIに対する強い忌避感)を認識してからでないと、イラストレーターに言葉は届かないだろう。
これまでの事例を見てきたことによってイラストレーターは嫌になっているのであって、何も陰謀論や頭にアルミホイルのようなものではない。
つまりイラストレーターに伝えるには潜在的な忌避感を意識して伝えることが重要になる。
このようなある意味塞ぎ込んだ状態のイラストレーターに対して、正論をぶつけるだけでは当然聞き入れられない。
どんなに正しくても事実だけを並べるだけでは、伝わらないのである。
怒っている人に話しかけても中々聞いてもらえないように、相手が怒っているならまずは気持ちを宥めることから始めるだろう。
なんでこっちから譲歩しないと……と考えている時点で傲慢だと言っていい。
”本当に伝えたい”と思うのなら聞いてもらう努力をすべきだろう。
ここで大事なのが、”伝えたい、伝わってほしい”と本当に思っているかどうかだ。
「好き勝手AIに対して文句言ってるのが腹立つから」、「的はずれな意見が見てられないから」、「無知蒙昧な貴様らに教えてやる」
そう考えているならここから先は見なくて良い。
と考えているならここから先を見てほしい。
イラストレーターは殻に閉じこもっている状態だ。怪しいセールスを玄関に入れないように、初動でまずはガードを緩めるべきだ。
感情に寄り添うとは言っても「うんうん、大変だね」という雑なものではなく、上記にあるようにイラストレーターの心配事項に寄ったことを伝えるべきだろう。
例えば「公序良俗に反する害悪AIユーザーは規制するべき」という意見や、「絵柄を学習されて同じ絵柄のイラストを出力される心配はわかる」などだ。
一旦懸念事項に同意を示してから、「悪用や権利侵害は悪いよね。」と伝えることで少しでも警戒心を和らげて、次の話を入るようにしたい。
SNSの移動を考え直してほしいのか、AI自体への誤解を解きたいのか、学習阻害について言いたいのか。
一回の投稿ですべてを説明せず、一つのテーマに沿って説明すると良いだろう。
学習阻害について言いたいならそのことだけ、という風に。
”絶対に避ける”と書いたのはここまで良くても、一瞬で全てを台無しにする可能性があるからだ。
例えば、自分の意見を聞いてくれる人はいいけど他の頑ななイラストレーターを悪く言うのは避けるべきだ。
「反AIには届かないだろうけど。」、「アルミホイル巻いていない人だけ聞いて。」、「勘違いしてる人が多い」、「ぼくのかんがえたさいきょうの」などだ。
キツイ言い方や攻撃的な言い回しも避けるべきで、「意味ない」、「お気持ちだけ」、「これまで学習されてるから今更遅い」
など、現状困ってる人に対していうべき言葉ではない。
結構キツイ言い方をしている人が多いので、取引先の偉い人に対して話すような気持ちを心がけるといいかもしれない。
もう一度伝えるが、こんなのめんどくさい!という人は無視して構わない。
そのさ、6%ないし3%を無料石の数十連分で運良く引き当てられないと天井9万円(実費で7万くらい?)コースに突入するか掛けた石が無駄になるかの二択を迫られるガチャシステム、もう耐用年数過ぎてると思うんだよね。
そのシステムだと、どんだけ新キャラをコンスタントに実装してても、結局みんなフェスまで溜め込んで同じようなキャラ引くことになるし。非フェスで推しが来たら、ほぼ確で愛のために9万近く取られることになるわけでしょ。異常だよ。
グラブル確かに絵はいいしキャラストも読み応えあるのは分かるんだけど、どう考えても釣り合ってないんだよね。思考が昭和バブリーすぎるというか。
原神以後の中華ガチャゲーみたいにしたほうが絶対いいと思う。具体的にはね…
基礎確率0.6%でまず運頼みでは引けないんだけど、74連から確率が6%ずつあがって大抵みんな80連前後で星5出ます、星5天井は2万くらいです、ただし50%ですり抜けて非ピックアップが出ます、
ただ一度すり抜けたら次の天井では確定でピックアップ(PUは常に1人)です、最大約4万かかりますが平均的には2.2万くらいで引けます、天井まで届かなくても次以降のガチャバナーにカウント引き継がれるのでどんな引き方しても必ず一定間隔で星5やPUは取れますって感じ。
石はログボ配布は1バージョン(6週間)で10連程度だけど新規コンテンツから回収できる分あわせると80連分(実質1天井=2万相当)くらいあって、1verに新規キャラは1~2体。課金は星5の獲得周期を狭めることで実質時短課金みたいなイメージだね。
あえて確率を絞って収束させやすい設計で、原神に関しては2連続/3連続ですり抜けると次が50%/100%ですり抜け阻止する仕組みも入ってて、本当に運による不幸や不公平感を低減しつつガチャ的な楽しさを残す意図が見える。
この仕様のおかげで、運に頼ってる感なく、狙ったキャラは無課金者だろうとほぼ確実に引いていけるんだよ。引けるタイミング(PU確定80連前後)を狙ったキャラの実装時に合わせるだけだから。ガチャが計画性の機能するゲームになってる。むしろ運よく早く引けると計画崩れるっていうね。
ただ、ガチャが優しいのは、ゲーム設計がスタミナ石割り前提の育成リソースきつめになってることも原因で、石も割らずバトルパスも買わずだと本当に追いつかない。
といってもグラブルみたいに素材あつめのために長時間周回が必要なことはない。スタミナさえあれば数分で終わるのは中国の未成年ゲーム規制(1日2時間)のおかげかもね。
あと、グラブルは武器といっしょにキャラがついてくる形だけど、武器ガチャは別になってるんだよね。これが沼で、中には鳴潮みたいに天井=PU武器確定になってる優しいゲームもあるけど
これは基本的に、ネットゲームで言う性能つきアバターガチャみたいなもんなの。キャラに見た目も性能もマッチした武器を持たせたいという欲に負けた人が回すガチャ。
コストはキャラと同等かちょい安くらいだけど、冷静に考えるなら、このガチャは月に万単位課金できる人でないと回さない方がいい(星4武器で間に合わせられる)んだけど、ここの自制心が効かない人は旧式ガチャゲーと大差ない金ドブ具合だね。
とはいえキャラさえ確保すれば追加コンテンツ的なゲーム性要素は9割体験できるようなもんだから、欲を出す段階が細かく分かれてるのはいいことだと思う。
そういう根本的なゲーム作りの違いがあるとしても、真似できる部分はあると思うんだよね。見習うならフェスみたいなのは廃止することになると思うけど、中華ガチャに慣れた人がグラブル等の旧式ガチャゲーに戻れない最大の理由が、ここにあると思うから。
ガチャがしんどい部分をどうにかすれば、コラボとか何かのきっかけで復帰できる人は多いと思う。コンテンツ力はあるからね。
グラブルって全キャラ所持してる人が中村悠一氏ただ一人なんでしょ?それもガチャシステムが誘引してるゲーム設計のせいだと思う。
逆に原神系は、月平均4千円くらいの微課金勢にとっては、全キャラ確保こそがもっともコスパよくゲームをしゃぶりつくせる引き方で、現実的に達成できるんだよ。だから全キャラ確保志向のユーザーは比較的多い。
ゲーム開発者の視点から見ても、せっかく作ったキャラなんだからなるべく多くの人に触れてほしいはずだし、全員がフェスの強キャラ性能を頼りにするよりも、いろんなキャラを確保して遊びの幅を拡げたほうがエンジョイできるゲーム作りにする方が理想的だと思う。
まあ引退ユーザーが偉そうになんか言ったところで何も変わんないけどね。
現実的にガチャ周りを変えられるとしたらグラブル2みたいな新アプリにして引き継ぐ感じになると思うけど、息が長いわりにそういう話聞かないよね。スピンオフは凝ったもの作ってるのに。
今年で10周年を迎える老舗ソシャゲ、グランブルーファンタジーのセールスポイントのひとつに「最新のキャラには及ばずとも、ある程度の性能が担保されたキャラクターが全ユーザーに無料配布されること」があった。
人気コンテンツとのコラボは、長い歴史のあるグランブルーファンタジーにおいて新規ユーザーを呼び込む絶好の機会。
これまでのグラブルの歴史の中でもそういうムーブメントが確かにあったし(e.g.鬼滅の刃コラボ)グラブルはこの文化を大事にしてるんだろうなぁって思ってた。
そしてその配布されたコラボキャラが所謂強キャラではないことで企業系攻略wikiの最強キャラランキング!!にコラボキャラが並ばないことでグラブルの世界観が保たれて、まさにグラブルへの導線としてコラボが機能していたように思える。
しかしそんな老舗ソシャゲにも変化は訪れるもので、今年からついにコラボガチャが実装されてしまった。
どうしてそうなったのかは分からないけど、そんな私の頭でもお金のためであることは流石にわかる。そうじゃなかったらビビる。
それ自体についての是非はもう論じていても仕方ないので受け入れはした(してない)が、そのコラボガチャの内容には驚愕した。
まずグラブルのガチャシステムについて軽く話をさせてもらうと、SSR確率が2倍・限定キャラ排出・新規キャラ追加のフェス方式のガチャが月に2回行われ、プレイヤーの99%がそのタイミングでガチャを回している。ちなみにSSR確率は恒常ガチャがSSR3%でフェスは6%で、9万円分引くと天井に到達して対象のキャラが1人もらえる。
じゃあこの度実装されたコラボガチャも当然フェスなのか?というと、まさかの恒常ガチャと同じ3%。
当然限定キャラも排出されず、肝心のコラボキャラピックアップ率は各0.5%の合計1%。
正直引いた。
事前のアナウンスでコラボキャラの有無で既存のコンテンツに差が生まれるような性能にはしないことが確約されていた以上、コラボ先のコンテンツに興味のない私みたいなプレイヤーはまず確実に引かない。
コラボ先のコンテンツが好きな既存のプレイヤーも、これから控えているガチャ(特殊な事情で1年間排出が止まるキャラの最後のピックアップやクリスマス、年末年始にある目玉ガチャ)に備えて蓄えたい時期で余裕があるとは言えない。
そして一番大事なコラボ目当てで始めた新規ユーザーも、いきなり数万円課金するのは流石にハードルが高いと思う。いくら恒常キャラの中にも限定キャラに近い性能を持つキャラがいるとは言っても、限定キャラが排出されない以上は副産物に期待ができるとも言い難い。
他のソシャゲだとコラボキャラって結構強かったりすることが多いイメージがあるけど、前述の通り別に強くはない状態で実装されてるキャラをわざわざ原作ファンが他コンテンツに課金して引くのか?そこもわからない。
ちなみに今回実装されてる転スラキャラはシオンとディアブロで、原作ファンなら強くあってほしい寄りのキャラっぽい気はしてる。
グラブルの良さのひとつをなくして実装されたコラボガチャがこんな出来になって、誰が喜んだんだろう。
陰湿な人達に「敢えて酷い出来にして既存のプレイヤーに炎上させることでこれから先のコラボガチャの存在を抹消する巧みな工作」なんて言われ方をしてるこのコラボガチャは誰が喜んだんだろう。
誰が私の好きなグランブルーをこんなにしちゃったんだよ。
○ご飯
朝:サンドイッチ。昼:サラダ。夜:ピザ。ビール。間食:お芋のタルト。
○調子
転スラコラボ始まったのでイベントは軽く周回して重要アイテムを入手しておしまい。
来週の後半戦で砂もらえるの嬉しいな。
俺が今37歳なんだが、同世代と服について話すと必ずと言っていいほど「GUは若者向け」とか「GUは安物」みたいな意見を聞く。
それに付随して「ユニクロの方がいい」という結論に持っていかれる。
どうも世間ではユニクロとGUを価格の差で棲み分けるものだという認識があるらしい。
そもそもユニクロはファストファッションではない。コラボラインを除けば、定番アイテムだらけの流行を追わないタイプのブランドだ。
それに対してGUはトレンドをガンガン追って次から次に新作を出していくファストファッションだ。
もちろん素材はユニクロの方がいいしGUは一段劣るが、デザインやシルエットはGUの方が今っぽいものの作り方をしている。
だからファッション的に言えば初心者が何も考えずに使ってそれっぽく見えるのはGUなんだよ。
そりゃ全身GUで揃えたら若者っぽすぎる側面はあるが、例えばボトムスなんかは明らかにユニクロよりGUの方が使いやすいアイテムが多い。
ユニクロっていうのは流行を追っていないアイテムが多いから、何も考えずユニクロで全身揃えるとやばいくらいダサくなりかねない。
だから「GUを避ける」っていうのは服に興味がない人間にとってむしろ茨の道なんだよ。その辺をわかっていない人が多い気がする。
バズレシピのレシピは美味しいと思うし、動画内でリュウジも絶賛してたのでファミマコラボのおにぎり買ったら全然美味しくないというか、むしろ不味い寄りだった。
自分はよくコンビニおにぎりわりと好きで買うけど、基本美味しいと思ってるし、ましてやコンビニおにぎりで「美味しくない」「不味い」とはほぼ思った記憶がないくらい大したことない舌の持ち主だけど、今回のおにぎりは味がぼやけてるのにくどさというか嫌なパンチがある(多分全部にパンチがあってメリハリが無いんだと思う)感じでとても口当たりが悪かった。
ついでにぼろぼろして食べづらかった。
コラボしちゃったのはもうしょうがないから、動画やTwitterでわざとらしい絶賛しないでもう無視決め込んだほうがいいレベルだよあれ…。レシピ自体は好きだから今後もお世話になるけど、もうこれ以上本人があのコラボにコメントするの辞めた方がいい。比較的評価がマシなおにぎりであのレベルなの、コンビニ飯全体の中でも下位1/3に入ると思う…。
・自分:創作メイン、絵師未満くらいの人間。1ヶ月に2枚くらい描いて満足している。漫画は描かない。実は仕事でAIを使っている。
・友人:二次創作メイン絵師。きちんと計画的に動ける人。ちょっと真面目すぎるきらいがある。毎回二次創作オンリーイベントの度に50Pくらいの漫画本を出していて凄い。どんなXアカウントを作ってもフォロワーが5000人以上行く(流行ジャンルだと1万人以上行く)。生成AI反対派。
上記の友人とは学生の頃に知り合い、もう10年以上の仲になる。
昨今「生成AIアンチの絵師」が騒いでいる様がよく見られるが、友人もそのひとりだ。
反・生成AIの絵師たちへの想いを綴ったエントリーは他にもあるから、
自分はそれ以外の部分も含めて考えていること、を綴ろうと思う。
昨日、Xのあらゆるアカウントのメディア欄にある画像・動画をすべて削除したらしい。
自分と一緒に行ったコラボカフェでの写真やリクエストして描いてもらった絵なんかも、すべて。
思い出の中にはあっても、友人のXアカウントの記録の中には無くなってしまったらしい。
自分もたまに絵を描くし、トレパクしたものを自分が考えて描いたものとして世に出す人にはマイナスの感情を抱いている。
(トレースした、と明記するのはOKだと思う。長く美術部だったため、見て描く、トレースして描く、みたいなことは練習や実践問わず沢山やってきたからそれ自体には嫌悪感が全く無い。)
画像生成AIは他のAIと異なり「補助ツール」ではなく「完成品を出力するツール」といった扱いになってしまっていることから、トレパクのようなものだと捉え、嫌悪感を抱いている者も沢山いるのだろう。
特に二次創作絵師であれば「自分たちがグレーな範囲内の同人誌・無償ファンアートでスルーしてもらっているデータが、商用で使われたり、悪用されたりするかもしれない」と考え、それはマズイと感じ、そして最近の反AI活動に繋がってしまっている、という流れも理解はできる。
ただ、自分はもう出力されたものに関しては、「生成AIを使った人」自体に委ねるほかないと思っている。
ナイフだって、「果物を切る便利な道具」として使えば問題ないのだ。それを「人を無差別に切りつける道具」として使ってしまえば、一気に凶器になる。
人間は、全員が全員「いわゆる善」の行動だけをする機械にはなり得ない。だから、私は法の整備だとか、そっちのほうに考えをシフトしていったほうがよいと考えている。
そして上記の友人だが、もうAI自体に対してのアレルギーが凄い。
「神絵師と繋がったけど、翻訳アプリ(Papago)を使って韓国土産の翻訳をしている写真を載せてたからミュートした」
「(ChatGPTで会社の会議内容の要点をまとめた、と呟いていた別の友人に対してのリプライで)ChatGPTもAIだよ? なるべく使わないで?」
「よく考えたらCLIP STUDIO PAINTの補正機能もAIじゃね? と思ってOFFにした。不便だけど実力アップのためと思って頑張る」←もうアナログで描けば?と思ってしまった
などなど、もうリア垢のほうで連日そういったヘイトツイートをしている。ほとほと疲れた。
私は反応しないようにしている。友人がそういった呟きで浮上をしているとき、自分は他の人へのいいねだけはするが、呟かない。
そして別に今日からXの情報収集がなされるようになったのではなく、あくまで規約にも追加されただけだというのに、
今日の時点で画像を削除してない人は云々、なんて言い始めたので自分は今日何も呟けていない。
海外の広告系の仕事をしているのだが、まず翻訳の時点で会社が導入した翻訳AIを一次翻訳として活用し、ネイティブスピーカーがそれを整える形で文章を作っている。
広告の画像でも、レタッチやらトリミングやらをするのだが、その際にPhotoshopの自動生成機能を使うことがある。
あくまで補助ツールとして、道具として「人の生活を便利にするために」使えばいいとも思っている。
きっとこの話を友人にしたら、嫌悪感を抱かれるのだろう、ということはわかっている。
だから、何も言わない。
友人はXのアカウントもどうするか決めあぐねているらしい。
削除してしまうのだろうか。
メディア欄にはもう無いが、DM欄には「自分が疲れていたときや、誕生日に描いてくれた絵」などがまだ残っている。
友人がアカウントを消したら、そのやり取りも消えてしまうのだろう。
綴っていたら涙が出てきた。
素性を知らない絵師なら「残念だな……」くらいで終わるけれど、本当に大切な時間を過ごした人だから、涙が止まらない。
自分がアップロードした画像は、インターネット上に数多ある画像のうちの宇宙の塵にも等しいと思っているし、今更すぎるので消す気は全くないけれど、
昨今の流れによってきっと色んな人の「思い出」が記録上から消えてしまうのだろうね。
それがすごく悲しい。自分は自分の塵のような画像を消去することより、友人たちとの楽しかった日々を記録に残したい派だから。
それにしても、画像生成AI以外にも言及し始めてそれを活用している人に噛みつく友人を、どうすればいいのだろう。
どうしようもできないのはわかっているけれど。
そんなことを言ったら、インターネットの検索機能、計算機、車の自動運転や前の車との距離を測ってくれる検知機能、アレクサのような音声アシスタント、補正しながら撮ってくれるカメラアプリ、無人レジ、などなどあらゆるものを拒絶することになると思うのだが……
もう、山にこもって自給自足生活したらいいんじゃないかな、とすら思えてしまう。
なお友人には、数ヶ月後にある同人イベントで手伝いをしてくれない?(遠方なので宿泊込み)とも誘われた。
たまたま行きたいアーティストのライブと被っているため断ったが、宿泊をするくらいのイベントに誘われるくらいには、自分のことは好きだと思ってくれているのだろう。
だからこそ、自分が一方的に悲しんでいる、というのがまた悲しい。
以上。
リコリコって今もずっといろんなコラボしてるし、人気が続いてるの凄い。
放送の1年後にハマったけど凄く楽しませてもらって、もーなんか実は今も全然ハマってて沼で毎日めっちゃ楽しいんだよなー!!
てか、BS11だったんだ!?知らなかった!!知れて良かったありがとう!!
さあ、今夜もネトフリで12話見るぜー!!
遊戯王はその出自や歴史のせいでMtGプレイヤーから言いがかりに近い攻撃を受けることが多かったのですが、それも今は昔。
MtGは今、盛り上がっているポケモン、遊戯王、ワンピースなどの国内他ゲームと比べ明らかに勢いが落ちており、プレイヤーはとても不安なのです。
近年のMtGはスタンダードフォーマット関連の度重なる改訂、高レアリティカードのアルターアートや別仕様カードの乱発によるショップの疲弊、
統率者やレガシー、モダン、パイオニアなどのエターナルフォーマットにおける不適切な禁止改定、オーバーパワーなモダンホライゾンセットのカードによる環境激変と禁止改定
コラボセットの乱発などなど。販売元のWotCの迷走が続いています。
遊戯王を馬鹿にしてフラストレーションを発散するしかない、かわいそうな人たちとでも思っておきましょう。
変わって遊戯王ですが、近年はデモンスミスのミスはあれど、なかなか良いカードを作ることが多くなりました。
またマスターデュエルでは素晴らしい調整の結果、2022年に刷られたカードたちが実装されてもメタゲームは健全さを保ちつつ今に至っています。(もちろん大なり小なり波はありましたし、フェスが面白くないことが多いという課題はあります)
最近も天杯龍が環境入りしましたが、大方の予想を覆しメタゲームはバランスがとれた状態のままです。KONAMIの調整チームの地力の高さが伺えます。
おそらくデモンスミスもベアトリーチェやエルフを禁止にするなど必要な対策を行ったうえで刷るはずです。これからも良いメタゲームが続くことでしょう。
ちなみに「ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキをWotCに刷って貰えばいい。」と書かれていますが、
現代のMtGのエターナルフォーマットではマナ加速が速いのではなく、低マナ域のカードの性能が著しく向上しており、2マナ程度でゲームエンド級の打点を出す生物を盤面に送り込めますし、
4マナまで行くと打つだけでゲームを終わらせられるカードや1枚引きながら実質エクストラターンを得られるカードなどが刷られています。これはドローと土地を増やす速度がデザイン上厳しく縛られているからです。
MtGはもともと土地というリソースがゲームレンジを決めていたのですが、カードパワークリープの中で低マナ域のカードの性能がどんどん向上する中土地や手札の増える速度はデザインで縛られたままだったため、
手札にある低マナ域のカードを着地させて、それが殴りきるまでの間を残りの手札+2~3ドローにある妨害札で守る動きがが強い、という環境ができてしまいました。
私は最近まで、MtGの土地システムは言われるほどに悪いシステムではないと思っていたのですが、MtGにおける土地というリソースを増やす速度と土地を盤面から除去する方法をデザイン上で強く縛ったこと、
マナ以外のリソースによるカードの使用を限定的にしすぎたことにより、パワークリープが支払ったマナに対して得られるリソースの増加、という点でしか行えなくなってしまって、カードデザインが硬質化してしまっているなという印象を持っています。
近年の遊戯王が、手札、場、墓地、エクストラデッキ、除外領域と、ありとあらゆるリソースを使った斬新なギミック(最近だとM∀LICEの除外領域を使ったギミックが非常に面白かったです)を世に送り続けていることと比較すると、現代TCGにおける土地システムの是非についてはちょっと考えてしまいますね。
そんなかんじです
これまでリスナーとは配信外まで絡むのめんどくさかったけど、Xでちょっと媚びたリプライするだけで何でもしてくれる。
欲しいものリストとか物乞いみたいで犬猿してたけど、思い切ってほしギフ始めたらホイホイ買ってくれる!
歌ったりゲームしたり好きなことしてるだけで応援してくれるとかほんと最高!!ww
でも、リスナーも満足だよね?私が可愛い声で色々言ってあげて幸せ届けてるもんね?
リスナーと絡むようになってから拡散とかしてくれるおかげでコラボもできたし、このままいけば案件とかもらえるかなー?w
スパチャも増えて潤ったし、また彼氏と夢の国デート資金にしてもいいよね?ww
アイドルVするのも大変だからさ、心のメンテナンスってことで!
イケボな活動者さんとも繋がりたいなー。
初の記念グッズも好評だし、直筆カードは正直めんどくさいけどこれくらいはがんばるよ!
イラストでかけたお金回収するのにサイズ違いなだけのアクスタは流石にマズイかと思ったけど、ちゃんと買ってくれるリスナー大好きだよww
「オハヨウゴザイマス!ステラーブレイドノ コラボキカクノ ニュースガ 1ケンアリマス」
私は目覚まし時計に『ステラーブレイド』のコラボ企画の項目があったらピックアップして目覚ましと共にお知らせして起こしてねってスマート目覚ましデバイスにそうお願いしていた。
私はデバイスの端末の画面をぎゅっと指で押さえながら表示されるそのトピックスは、
ニーアオートマタとのコラボ企画のアップデート日程が決まったとの内容だった。
なーんだ、
ニーアの方か、
いや「なーんだ」って言うのはちょっと失礼よね。
まあ身内のコラボよりお客さん側のコラボの方が常識的に考えて先よね。
なんて思いながら、
ああ、
そんなことを思い出したの。
ゲーム開始早々にしてセーブポイントがいきなり遠いいきなりのボス戦で死んでられない状況なのよ。
しばらく私はそのことすらも忘れていて、
NIKKEに取りかかったのよね。
まずまあニケ放置している間レヴェルアップの資材が貯まるまでおいておいて、
その間に「ニーアオートマタ」やろうかしら。
ニーアのキャラクターもカッコいいので私は期待してプレイステーションで遊んでみたけれど
なので、
ステラーブレイドとのコラボでプレイアブルなキャラクターでできるようなので、
それも楽しみよね。
『ステラーブレイド』のそのアップデートまでまだ1週間ぐらいあるから、
その間に「ニーアオートマタ」をクリアするのは到底無理としても、
じっくり待てる自信はあるわ。
だってNIKKEがあるんだもん。
あれがあればいくらでも時間が潰せちゃうってことをもはや発見してしまってからは、
何においても待つことを重視することを重要だなって思ったの。
私周回を重ねてクリアしているにもかかわらず、
まだ発見されていない宝箱を開けていないナノスーツの設計図がまだあって、
ここよく通るところなのに、
周回を自慢して私は全てを理解しているつもりだったけどまだそうでは無かったみたいね。
周回を繰り返すたびに新たな発見があるのよ。
私は一通りそのニュース、
つまり『ステラーブレイド』と「ニーアオートマタ」とのコラボ企画の決定の日にちのニュースを見終わると
起床して今日も一日始まるのねって。
そうなるとさ、
気になるのが本当に私が楽しみにしているNIKKEと『ステラーブレイド』とのコラボの日程よ。
ここで散々予想を重ねているんだけれど、
まあ年末か『ステラーブレイド』発売1周年記念なのかしら?ってポイントが2つあるので、
私はその箇所に期待しているところなのよ。
本当に待ち遠しいのは事実なので
それまでニケたちを育てて準備をしているところよ。
NIKKEってまだ全然よく分かってないんだけど、
『ステラーブレイド』のコラボ企画でイヴがやってくるまでにクリアしちゃうのかも?
いや、
うーんちょっとそれは難しそうだけど、
なにしろレヴェルが全然上げられない無課金勢なのでゼイゼイいっているところよ。
だいたいしばらく放っておいて資材が貯まったらレヴェルあっぷさせて、
それの繰り返しだから、
ここまで来て急に展開が激遅なのよ。
まあこれ幸いかやることがたくさんあるので、
でもさ、
私「ウマ娘」は何やっていいのかさっぱり分からなかったけれど、
競走馬を育てるには何をしなくちゃいけないのかって言葉が全然分からないし、
まあこれはNIKKEとも一緒だけど
いきなりたくさんのキャラクターが登場して、
みんなの世話を満遍なくしなくちゃいけないってところがちょっと戸惑いもあり、
結局のところ、
競馬ってよく分からないからどうやってキャラクターを育てたらいいのか分からずにそっと閉じた思い出はここでは何度も256回ほどしていると思うわ。
それに比べて、
NIKKEの方は俄然イヴがやってくる!ってだけが原動力なので、
それまでに何をすべきかっ!って必至で何か最初何も分からないまま進めていって今に至るワケなのよ。
だんだんと画面のこととか何をして良いのかレヴェルアップはもちろんいろんなことが分かってきたわ。
やっぱり「気」が無いと進められないのかな?って思っちゃったわ。
『ステラーブレイド』だって泣きそうなほど難しい1周目は涙ながらに何度もしにながら
ゲームの難易度をイージーにしても全然イージーにならないっくて、
辛かったけれど。
何としてでもイヴの任務を遂行させるんだ!って意気込みで押し進めたストーリーだったのよね。
まあやる気のないかあるかってことよねきっと。
やっとこさ、
次の周回プレイからは強くてニューゲームで始めることも出来るから、
もちろん、
限界突破の成長を遂げる限界まで強く仕切ったイヴに仕上げたのよ!
そして私は全て理解したつもりだったけど、
コスチュームが替わっても防御力とか一切関係ないので容姿が変わるだけなのよ。
それを全部コンプリートして取ったと思っていたけれど取れてなかったのよね。
そして、
私は強くなったイヴに頼らずとも、
通常のニューゲーム最初から弱いまんまでさらにはハードモードで始めたの!
そしたら、
弱々のイヴってこんな感じだったっけ?って
二段ジャンプも序盤はできないし、
かなりこれはハードだわ。
ハードモードでのニューゲームは全然進められないわさらに難しすぎて。
私の今の原動力はNIKKEに注がれているので、
ちょっとそっちの方は「ニーアオートマタ」とのコラボでどうなってるか待ちね。
さらには
私が持ったら強いブキである熟練度5つ星をゲットしたブキは使わない縛りをおこなうことで、
でもさ、
私思ったの。
スプラトゥーン3改めてやると
すぐにインクが切れちゃうしいざって時にインクが無く立ち回れないときもあったり
NIKKEの方は装填数多いからバンバン撃てるのに慣れてしまって
スプラトゥーン3に戻ると全然火力が足りないっ!って思ってしまうわ。
あの火力一番強火力のハイドラントをもってしてもそう思ってしまうぐらいなのよ。
今日はそんなご機嫌な目覚めで起きたところがスタートでよかった。
コラボの日程発表まで、
NIKKEと一緒に待ち遠しい日々を楽しむわ!
うふふ。
たまに食べたくなる納豆。
だけど手間なので、
この納豆巻きは手軽に私の好みのニューヨークスタイルで食べ持ちながら歩くことができるので、
忙しい私にまさにうってつけよ!
巻くときに納豆をこぼさないようにしなくちゃいけないけれどねっ!
あ!
お吸い物感覚でいただくことができるし、
そうなると
本当にお吸い物みたいになっちゃうけどね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
もうさ、
毎回毎回NIKKEの話で申し訳ないんだけど、
先日アップデートがあったの。
今月のスマホのギガがアップデートの際に全部いかれちゃったわ!
一気にNIKKEのアップデートで持って行かれちゃって、
これはもしかして昨日のアップデートのときにワイファイオフにしていてギガ全部持って行かれちゃった?
えー!
案の定そうだったわ。
さすがにこれでは今月まだ残り日数あるので
NIKKEには課金しないつってるのに、
自分でも笑っちゃったわ。
こんな事態に。
なんたるちゃー!って感じよね。
買いたいのは「コアダスト」なのよ!
あ!NIKKEの中の話で「コアダスト」ってニケたちにレヴェルアップに必要な素材があって、
ここに来て一気に急に「コアダスト」が枯渇!
うーん、
レヴェルアップもうかうかできないわ。
ギガが補充できたというのに。
なんか「NIKKEには課金しない!」って確固たる意志をカッコをくくってまでいう勢いなんだけど、
本編ではまだ課金していないというのに!
だから早くきてー!『ステラーブレイド』コラボでのイヴ!待ってるわ。
だから
ギガバイトを売っているの。
そんなことしないのよ。
なんかギガのやり取りって意外とこの世の中できなくない?
案外ギガ取引通信容量の余剰分が取引対象としての経済圏もあってもそれなんてエスエフ?って思うわ。
だれも買ってくれないわ。
通信量が無くなってしまうとほわんとその灯した暖炉の暖かい灯りは儚く消えてしまうの。
誰も買ってくれないギガバイトを自分でマッチを擦って手を温めるようなギガバイト売りの少女なの。
同情するならギガバイト買って!
しくしく。
誰も買ってくれないわ。
でもあっと言う間にギガを消費してしまってまた儚く消える暖かい暖炉のあかり。
私が手をかざして温めようとする前に消えてしまったわ。
誰も買ってくれないわ。
みんなギガを持て余しているのよ。
先日、
いや言えなかったけれど、
今月のこり90ギガバイト!
しかも使っている消費した通信量は1ギガバイトも満たない感じ。
私は街角でギガバイト売りの少女を辞めようか迷ってしまったわ。
そう思いながら、
街を通りすぎる人は持て余してたくさん持っているギガバイトがあるので、
私は自分が本来売るはずのギガバイトをまたインターネッツの動画サイトの暖炉の動画を再生したの。
でもまた私がそのインターネッツ暖炉動画に手をかざして温めようとする前に儚く炎は消えてしまったわ。
ああ、
だれもこんな持て余しているギガバイトなんて買ってくれないのよ。
だって今月まだ90ギガものこって1ギガバイトしか使っていないんだもの。
そんな人がギガを買ってくれるわけないわ。
ドン!
きゃー!
私は誰も買ってくれないギガをよそにもう帰り支度をしていると
突然誰かにぶつかったの。
そのぶつかった人がギガを拾うのを手伝ってくれたの。
1つギガを買ってくれたの。
毎度あり!
うふふ。
豆乳切らしちゃって買わなくちゃと思いながら忘れてて、
猫舌なのでコーンポタージュスープの温度を緩和させるために冷たいトマトジュースを入れるとちょうどいい私の舌の温度になるの。
6時間後に沸くように仕掛けておけば
朝飲み頃の温度のホッツ白湯ストレートウォーラーがもうできあがってるの!
わくわく!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ちぃたん☆にしんじょうくんのキャラデザパクられて好き放題されて4234万払えと起訴までされてお気の毒すぎるやろ。
https://x.com/susaki_city/status/1854376795048648739?t=VHq-Tx-Tb_RUlIU75ByO-Q&s=19
現在ちぃたん☆を運営するクリーブラッツ社は「当市との争いは無い」「当市との関係性も全く問題が無い」と虚偽の事実を告げて、各方面に営業及びコラボ提案を行なっているとの事ですが、須崎市とクリーブラッツ社は裁判で係争中です。詳細はこちらからご確認ください(city.susaki.lg.jp/life/detail.ph…)。
しゃあっ!しゃあっ!しゃあっ!しゃあっ!しゃあっ!
茂!晋三!鶴子!夢乃!茜!弘樹!英利!陽子!憲太郎!記宏!スープストック!ドナルド!カマラ!コラボ!
クンニクンニクンニクンニクンニクンニクンニクンニクンニフェラフェラフェラフェラフェラフェラフェラフェラフェラ
公金Chu(^з^)-☆Chu(^з^)-☆!公金Chu(^з^)-☆Chu(^з^)-☆!公金Chu(^з^)-☆Chu(^з^)-☆!
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
KKO!KKO!KKO!KKO!KKO!KKO!KKO!KKO!KKO!
弱者男性だけど弱者男性だけど弱者男性だけど弱者男性だけど弱者男性だけど弱者男性だけど弱者男性だけど弱者男性だけど
🍆🍆🍆🍆🍆🍆🍆🍆🍆🍆🍆🍆🍆🍆🍆
・ふーん、静岡で椎名林檎ライブやるんや ほなちょっと応募してるみるかウィンとサンドウィッチマンのノリで応募したら当たったので当日まで半信半疑半分・夢見心地半分で過ごし今日…ってワケ…
・当日の午前中、思ったより心が落ち着いてるな…と思ったけどなんかいつもより世界がキラキラしとるな…ってなった
・愛野駅のエスカレーターの時点で心臓がドキドキしとる…自分って認識してるより椎名林檎の事、好き、なんや…って思ったけど愛野駅の階段がハード過ぎるだけだわ
・ライブティシャツ買おうとしたけど生地があまりにペラ過ぎてやめた ¥4000までならわかるけどこの生地とデザインで¥6000は価値観に合わなかった
チケット代も今まで参加したライブで一番高いチケ代+手数料計¥14080+新幹線代でえれえ金額かけてるから冷静になってしまった…
東京のでっけえ箱に比べるとそもそもキャパが小さめなのでどの席もステージを見やすく良席でスナイパーの席は無かったが、
「より近い席」人を羨んでしまう心が無いと言ったら嘘になるのでこれが「上を見続け、羨み続けてしまう人間の心…」ってなった 己の恵まれた現状を認識に現状で目一杯楽しめ!と己に言い聞かせた 人生
・オープニングの映像で「生の椎名林檎がこの世に存在しあまつさえ生歌を聴くことができる」という事実に感動し、今まで椎名林檎の歌を聴き続けた己の人生にうっとりし涙したがその後は割とスンッとしてた
・エコパアリーナは椅子があるし座っての観劇やろなぁと思ったらみんな普通に立ってた…
キョロキョロして立った
・面白くは無かったけど、
私は「今」の椎名林檎じゃなくて「昔」の椎名林檎が好きだったんだな…と思った
3/5は「し、知らない曲ですね…」ってなり1/5は「聴いたことはありますがそこまで刺さらなかったのでそんなにリピはしてない曲ですね…」ってなった
・貝のベッドで歌ってくれてる段階でスンッてなって女豹のレオタードの段階で上記の気付きを得た
・19:00上映で、18:20頃に会場に入って「19:00になったら本当に椎名林檎が目の前に現れる…?!」ってソワソワハァハァしてる時間がいっちゃんおもろかった
・赤安が大爆破する前に緋色の弾丸曲の生歌…聴きたかった…という気持ち半分と生歌聴けて嬉しすぎて呼吸数爆増〜!が同時に来た
・油(聴衆)が大炎上(熱狂)したくてフツフツしているが決定的に沸く火種が投下されずフツフツした状態が継続したライブだった
アンコールの2曲(自由に道連れ・東京オリンピック映像の曲)を序盤にやってたらもっと沸いてた
「主語デカくしてんじゃねーぞ」と思ったけど椎名林檎旗の振りが明らかになんか…こう…揺蕩う川のような…各々一生懸命フリフリしてるような…スポーツとかライブで盛り上がった聴衆の動きの一体感は… やっぱ途中盛り上がってなかったんやなってなった
・まさかの「二次創作」で強めの流れ弾が来たわ…そして「二次創作はいくらクオリティが神、ましてや椎名林檎は日本で指折りのトップアーティストだが二次創作の元ネタが刺さっていなければ刺さらないのはどんなに作り手が神でもそういうものなんだな」かつ「目茶苦茶楽しそうに二次創作する椎名林檎」「二次創作は本人が楽しくて公式様にお目溢し頂ければそれでええんじゃ!」(椎名林檎ほどの神アーティストになると二次創作元から二次創作を依頼されるかもしれませんが…)といつ二次創作の「核」を再認識させて頂いた
ライブでライブの生中継(表情アップ)してくれたんだけど、椎名林檎の目を伏せて口を横に引き結ぶ笑い方、目茶苦茶魅力的な表情だな…と思った
特にアンコールの金髪ボブボクサー、目茶苦茶可愛かった1番好き YUKIみたいなビジュアルの髪型+衣装も目茶苦茶似合ってた
・やきう回
やきうがそもそもあまり…とクサクサしていたが「青春の輝き」生歌+背景の雷鳴轟く野球グラウンドが萌えに直撃(通常の晴天の野球グラウンドにしないところが流石椎名林檎のライブ背景作る神クリエイターさんの仕事やでぇ!ってなった) というか野球ジャンルの◯◯◯◯のイメソンに「青春の輝き」は妄想してると感情が溢れすぎてしまうため禁止カードとして封印していたのに椎名林檎様から最高の環境で直撃させられてしまうと…椎名林檎の声帯、直撃すると生歌一曲でもう心揺さぶられて泣いちゃうからほんまダメ
・椎名林檎の呼吸音とか口のニチャ音をきけたので「マジ実在する人間なんだ…」って思った
・おまいら、「熱狂した」ってことにしようとしてねえか?
・まさか浴室をやってくれると思わなんだ
ありがたすぎて拝んだ
緋色の弾丸の曲と浴室と青春の輝きはハンチョウほパフェ回の「甘いものにロックオンした幼児の眼」で自我をシャットダウンして視覚と聴覚をひたすら研ぎ澄ませていた 興奮しすぎて呼吸数が異常に多くなっていた
・新アルバムのコラボアーティストがライブに来るんやろうなぁ…と思ってた AIが来てた?
・トークとかするんやろなぁ…椎名林檎たそはどんなトークするのかな?ニチャア…してたけどトークはなく「歌唱100%」の密度が凄まじい時間が目の前を通り過ぎていった プ、プロの仕事すぎる
・色々ゆうとりますけど「椎名林檎のライブに行く」のは死ぬまでにやりたいことリストのかなり上位だったので行けてよかった
あとは倉橋ヨエコのライブに言ったら本当に「ライブに行きたいアーティスト」コンプリートだが倉橋ヨエコのチケとれんからコンプは難しそう
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している