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はてなキーワード: ゲームバランスとは

2019-10-03

[]インファマスセカンドサンむずすぎ

最初はし渡るとこまでの時点で暗すぎてどこいけばいいのかわからんくなること多数

室内がひどいな

そんでやっとシアトルツイたと思ったらDUP撃退のメインミッションがむずすぎ

敵の攻撃苛烈すぎ

普通にやってたらすぐ死ぬ

監視カメラせとかいうけどどこあるかわからん

ずいぶん前にやったときも苦労はしたけど1度はクリアした場所のはずなんだけどなあ

久しぶりだから最初からと思ったら案の定はまった感じ

はー・・・もっとでくのぼうを敵にしてほしいわ

カバーリングしたり無限プラス超スナイプ力とか雑魚が多数でもっていい力じゃないだろ

下手くそにはきついゲームバランスからここでやめとく

あとイベントシーンの長さも気になったわ

序盤だからか?

2019-08-01

anond:20190801014858

ドロップ率はゲームバランスのためだと思う

かいアイテムっぽいものアイテムにならないことに関しては、必要ないのに全部いちいち個別定義してらんないのもあると思う

2019-07-16

戦国BASARA バトルパーティ」というクソゲーについて

三行

どういうゲームである

据え置きゲームにおいては戦国無双」のパクリとの誹りを免れない「戦国BASARA」だが、

戦国BASARA バトルパーティ」でスマートフォンというプラットフォームに移り、「戦国無双」のパクリからようやく脱却した

では「戦国BASARA バトルパーティ」がどういったゲームかと言えば、

KOF'98UMOL」のパクリである

何が駄目なのか

課金
キャラ
その他


2019年7月15日「討伐報酬無限受取バグ」発生

今作には、ギルド内でレイボスを倒す「討伐隊」というコンテンツ存在する

「討伐隊」で倒したレイボスから一度だけ報酬を受け取れるが、

それが何故か7月15日午前0時頃より、報酬無限に受け取る事ができるというバグが発生

討伐報酬の中にはゲーム通貨の他に、無償石(赤宝玉)や武将ガチャを回せるチケット存在した

当然、運営は黙って見る事はなく、同日午前1時前頃よりメンテナンス突入した

だが、六時間近くに渡るメンテナンスの結果はロールバックでも回収でもなく、

バグを潰しただけであった

バグを何度も利用した者には現在の所さしたるお咎めがなく、

バグ産物には一切手をつけないでね!」という注意だけがされるようになった



情報技術に関わる者は少々胸に手を当てていただきたい

現在運用中のシステムに、ガチャチケットを増産できるバグが発生した

バグの発生からメンテナンス突入まで時間

その間に一部のユーザバグを利用して不正ガチャチケットを増産した

果たして、その一部のユーザ善人であると信じて「そのチケット使わないでね!」と忠告しただけでおしまいにするだろうか?

というか正規チケット不正チケットが混じってるままメンテナンス終了してチケット使われたら履歴辿るの死ぬほど面倒くさくない?

メンテ伸ばしてその一時間の間にログインしたユーザ洗い出して、資産の多い順にソートして怪しいやつをピックアップして精査してBANした方がよくなくない?

このネットワーク社会で今どき性悪説採用してないとか情報セキュリティスペシャリスト取ってないクソド底辺ドカタプログラマじゃない? おーん?

(ちなみに自分情報セキュリティスペシャリスト2回落ちた)

かくして、15日の一夜を越した「戦国BASARA バトルパーティ」には、

一部の不正☆7武将パーティと、極一握りの虎王信長廃課金パーティが殴り合うプロレス会場となり、

正直者と健康的な生活の者と虎穴ダッシュ勢が馬鹿を見る結果となった

こんな け゛ーむに まし゛に なっちゃって と゛うするの

ぼかぁ筋肉ムキムキで髪がボサボサでお見合い経験すらないKKO(黒田/官兵衛の/おっさん)が実装されてなかったらマジになってなかったと思うよ

2019-05-12

マジな話、スポーツってつまんないよな??

特に部活スポーツ

 

スポーツ楽しい

見るのもやるのも楽しい

大人になるとそんな美化された記憶けが残りがちだが

学生の頃はどの部活にも魅力を感じなかった

どのスポーツも退屈すぎる

すぐに習得できてすぐにマンネリ化するものか、習得が困難すぎてスタートラインに立てないものか、対人競技ちょっとやそっとの努力ではまるで勝てないもの、そんなものばかり

まりにもゲームバランスが悪い

ならいざ知らず、現代ではドM専用の競技

たまに面白いという人がいるが、結局それは勝てるから面白いだけで、大して勝てなくなっても面白いという人はいくらいるだろうか

 

観戦の方も正直世間の大部分が見てるのは誰が勝ったとか誰が負けたとか、キャラクターの部分

スポーツ自体はあまり見てない

まあそれはそれでいいんだけど

2019-05-10

スト5キャラBANが文句を言われる理由

とあるプロリーグキャラBANが採用されたということで文句がいっぱい出ている

肯定派も否定派もいるようだが、避けられない事として人々は感情的文句しか発信しない、メインキャラがBANされるとつまんねーだとか

インキャラのBANは何も悪いことじゃない、しかスト5採用するのは問題があると私は思っている

何故文句を言われるかのちゃんとした理由解説する

●別のゲームから見るBANというシステム意味

相手に100のダメージを与える、これは攻撃専用カード

次に受けるダメージを半減させる、これは防御専用カード

こういった「明確な役割」を持ったカードゲームを例に挙げる

それぞれのカードが明確な役割を持っていて、その役割の組み合わせでデッキを作ったり、実際のプレイを行う

攻撃カードを大量採用したガン攻めデッキとか、防御カードを大量採用した耐久デッキとか、そういう「選択肢」としてカード存在する

カード選択肢認識されていて、初期デッキを使い続けるわけではなく、様々なカードを使うことが想定されたゲームになっている

何か強い戦法が生まれたら、それに対応するためのカードを選んだりする

●BANが採用されているゲーム

キャラBANルールLOLみたいなMOBAでは広く採用されているルールである

これもキャラクターがカードと同じ「選択肢」として作られたゲームシステムゲームバランスになっている

MOBAキャラは明確な役割を持っている、攻撃力全振りの攻撃専用キャラ相手に接近されたら防御力が無さ過ぎて死ぬ)とか、防御力全振りのタンクキャラ攻撃力が無さ過ぎて一人じゃ敵を倒せない)とか

出来る事と出来ない事がはっきりしていて、そのキャラクターの組み合わせで「チーム」を作って戦うゲームになっている

組み合わせでデッキを作るカードゲームとよく似ている

例えば遠距離攻撃でチクチクやりたいチームなら、射程の長い攻撃を持つキャラを集める、この時射程の短いキャラ選択肢にあがらない

別の戦法が使いたいなら、その戦法用のキャラ候補になる

そして自分のチームに都合の悪いキャラ(例:遠距離攻撃チームがやりたいのに、高速移動で強引に接近されるとつらいから、そういうキャラをBAN)したりする

また、同キャラ対戦は基本的NGで、相手より先に必要キャラを奪うことも出来る、さらにそこに「後出し有利」をぶつけることも出来る

それが前提として組まれているので、常にやりたい戦法が出来る訳じゃないし、やりたいキャラが使えるわけでもない

同じチーム 対 同じチームという物は続きにくいので、チーム編成は流動的で、プレイヤーは多くのキャラクターを「選択肢」として使い分けられる必要がある

そしてその上でプレイヤー単位の得意キャラとかメインキャラという物も存在する、それをBANして潰す事もある

しろこういうのは潰されるのが普通で、チーム内の誰が得意キャラを使えるか(全員分潰せるわけではない)、潰されても様々な選択肢対応出来るか、というのがキャラ選択戦略の軸となっている

からプレイヤーたちは多くのキャラクターを使いこなせるように鍛錬している、BAN後に出てくるのは別に「サブキャラ」ではない

スト5のような1キャラ個人ゲーム場合

ここから本題で、個人戦の場合

格ゲーにも戦略選択肢存在する

攻撃全振りで攻めまくる=ぶっぱ昇竜やりまくりで、あらゆる「読み合い」と言われる場面でリスクのある選択を狙う、とか

防御的にがっちり固める=しゃがんで牽制技を振りながら、ミス待ちやヒット確認を中心にチャンスでダメージを狙う、とか

このゲームの特徴は、こういう選択の部分が「キャラ選択後」であること、選んだキャラで何をやるかという所

キャラ自体にはある程度の傾向(攻撃的とか防御的とか)はあるものの、それは決して明確な役割という程ではない

すべてのキャラ共通システムとして打撃とガードと投げという基本3すくみを持っていたりする、「攻撃カードから防御は出来ない」ような明確な役割じゃ無い事は分かると思う

キャラを選んだ後に、どういう内容の戦略選択するかという所がプレイの軸になっている、一般プレイタイルと呼ばれている部分だ

プレイヤーたちは「プレイタイル選択肢として使い分けることが出来るが、キャラ選択はそれ以前の部分で使い分ける場所ではない」と認識している

実際に、相手キャラや人に合わせてプレイタイルを変えることは当然の行為として行われているがキャラの使い分けはあまり一般的ではない

プレイヤーは使用キャラ登録して、そのキャラを使う」という大会も行われていて、自然ものとして受け入れるれられている

キャラ対戦もあり、キャラは同時選択で「後出し有利」を考慮したシステムでもない

からプレイヤーたちは主に特定のメインキャラに愛情を注ぎ、そのメインキャラ内で扱うことが出来る選択肢を鍛えている(相手によって戦い方を変える、つまりキャラ対策を詰めているということ)

まりスト5は、まずゲームシステム的にキャラBANを想定した作りになっていなくて、それによってプレイヤー感情キャラBANを受け入れる態勢が出来ていない

とはいえ受け入れ感情問題なら「そういうもの」として続けていれば、プレイヤーは受け入れるようになり、複数キャラを使うようになるだろう

しかスト5は有利不利をぶつけあうじゃんけんゲームとしては作られていない、あらゆるキャラ平等に戦えるようなバランス調整がなされている(実態はともかく、方向性として)

相手の得意キャラを潰した所で、自分は結局得意キャラを使うだけで、自分選択肢が何も変化しない

相手制限を与えるだけで、自分相手平等選択の使い分けというシステムとして機能していないのだ

こんな感じなので、別ゲーで流行ってるシステムを考えなしに持ってきたようにしか思えない、文句言われてもやむなしである

2019-05-05

かにほとんどのビデオゲームは、

グラフィックとかといわゆるシステムは切り離せないんだろうな。

だが(一度作り終えた後にはという条件がつくが)切り離せるゲームも確かにある。

そして中学生以降に俺がやったゲームはそういうのに偏ってることに気付いた

(と思ったがそうでもなかった)。

たとえば実際の紋章の謎の前半は暗黒竜と光の剣とけっこう違うが、

便利機能を追加し、システムというかゲームバランスとかを

ほぼ完全に移植することもできたと思う。

疑似乱数とかバグとかは違ってくるかもだけど。

その場合本質は同じとか言っても構わないと思う。

疑似乱数とか絡まないともっと単純で、

10万円の豪華な盤で将棋やるのと手作りの紙の駒とシートでやるのは

本質は同じだろう。

2019-04-15

シャドバが流行った理由がわからない人がいるらしいか説明する

1・超有名ゲームからキャラクター流用  解説人間自分が全く知らない物にはあまり興味が沸かないが自分が知っているものにはある程度興味が沸く。逆に知りすぎてアレルギー反応を起こす人もいるが、基本的には知名度の高さと商業勝率は限りなく強く結びついている

2・レベリング不要  解説レジェンド(1パックから出る期待値は0.12枚)が必須カードになっている事が多いとはいえ引いてしまえばレベリングも重ねも不要であり他のソシャゲと比べて「環境最強」を用意するのがかなり容易。不要カードを砕くことも可能なので使うデッキを絞ったりすればかなり簡単に「環境最強」が用意できる。PvPゲーの中では圧倒的に敷居が低い

3・ギルドやフレンドによるプレイ強要がない  解説ギルドバトルやフレンドポイントなどが存在しないため人間同士の繋がりによってプレイ強要されることがない。ソーシャルゲームにおいてはトップクラスに緩い繋がりを持つ。

4・大会配信環境が充実しておりトッププレイヤーはヒーローに  解説課金額を競うような他ゲーのランキングと違って「実力(運も含む)」によって勝者が決まるので大会優勝をすれば文字通りヒーローになれる。またSNS動画面白いデッキプレイを紹介することでも他ゲーと比べればローコストで目立てる。誰かが目立てるということは、自分は目立ちたくないが目立っている誰かを肴にワイワイいいたい勢力にとっても住心地がよいことになる。

5・運とプレイングの勝負である  解説環境デッキに近づけている必要はあるものの、基本的にはプレイングと運のぶつけ合いであるため、廃人度を競い合う他のソシャゲとは一線を画する。一線を画しているというのは差別化が出来ているということであり、レッドオーシャンの中にあるブルーオーシャンという得当地に陣取っているということである。強い。

6・国産ゲームである。  解説洋ゲーは偉くて国産ゲーは一歩劣るという西洋かぶれの人間を除けば基本的には国産ゲーは海外ゲームよりも強い。情報や展開の速さは世界一だし、なにより最もソースに近い情報仕入れるのに母国語使用できる。流行っている界隈も日本が中心となるため様々な要素がスムーズに運ぶ。韓国語英語グーグル先生に訳してもらいながらの情報収集にならないという地味なストレス軽減が、意外と少しずつ効いてくるのだ。

7・壊れては治っていくゲームバランス  解説:完全なぶっ壊れが全てを破壊するゲームはつまらない。かといって完璧バランスが取れたゲーム流行らない。e-sports選手の多くがそこかしこインタビューでこのような事を語っている。そしてシャドバはゲームバランスが壊れることも多ければ、それが修正される機会も多い。カードゲームというジャンル全体でみればエラッタによる環境変動は激しい部類と言って間違いない。(まあ……シャドバがe-sportsなのかは置いていおいて(Hearthstonee-sportsなのだからシャドバもe-sportsだとは思うが、Hearthstonee-sports皮肉としての側面もあるためこれを軸にすると議論はいよいよ難航するが最もよい軸はこれなのだから困ったものだ。))

8・有力な対抗馬がいない時期に生まれた  解説:つHearthstone と言いたくなる気持ちもわかるのだが、Hearthstoneが生まれからそれなりに時間が経っており向こうに飽きたプレイヤーも多い時期であった。更にはHearthstoneによって切り開かれていったDCG新時代というフロンティアにおいて対抗馬になりうるゲーム誕生することが出来なかった状況で突然現れたのは本当に強い。他ゲーの知名度の低さからパクりなので叩いてもいいという空気も生まれたが、それが結果としてヘイト目当てで触るプレイヤーを生み出し、そのプレイヤーの一部の反転や炎上じみた喧騒により高い広告効果が生まれることになった。

9・叩いてもいいという許容  解説:前項で述べたようにシャドバには叩いてもいいという空気があった。これが結果として他ゲーと比べて開かれた空気を生んでうちわに閉じこもっていかずに済んだのである。汚れた河の流れの方が合う人種が今のインターネットには多かったのだ。

10・規模のパワー  解説流行りだしたら流行るというトートロジー。だがこれは重要だ。初手にコケたらその後は難しい。だがそれを最初に述べたようにグラブルやバハのキャラ流用やHearthstoneパクり騒動によって盛大に燃え上がる火の手としてスタートできた。スタートダッシュ成功必須であり、それが上手くいったのだからその後も上手くいくという話だ。

11・会社規模  解説:多数のユーザーを確保しても倒れてしまソシャゲがある。それはユーザーの多さに運営が耐えきれなくなるパターンがあるからだ。ソシャゲに限らず多くのビジネス自転車操業じみた側面を持っており、ビジネスの規模が大きくなるに従って会社のものの体力が求められていく。巨大なソシャゲ市場に大きな花火打ち上げるには、それに耐えられる土台が必要なのだ。それがサイゲにはあった。これが重要なのだ


まあこれだけ語れば「メンコゲーがなんで流行ってるの?」というアホも黙るだろう。

俺は別にシャドバは好きではないが、流行る要素がこれでもかと詰め込まれゲーム相手に「なんで流行っているの?」と言ってしま人達を見るのにいい加減うんざりしたので言いたいことを纏めてみた。

2019-04-11

グラブル辞めましたって話

今日、新マルチ実装されたんだけど、その内容があまりにもアレだったんで匙を投げましたって話。

というか、ここ1年は割と惰性で続けてたんだけどさ、いい加減愛想が尽きたね。

やること増える割に、リターンがしょっぱいというか、昔ほど成長が感じられないんだわ。

その割にアーカルムかいうクソデイリー要素が増えたのがダメ

毎日やったほうが効率がいいけど時間まとめてとって終わらせられたのが今までのコンテンツなら、

毎日(毎週)やることを強制されるのがアーカルムっていうクソコンテンツ

俺は2週間ぐらいやる気でなくて触らなかったときあったけど、この溝は一生埋まらねえわけ。

あと、ゲームバランスも酷いな。まぁこれは今に限った話じゃねえんだけども。

武器編成は、土と風は両面マグナの渾身技巧がさいつよすぎて神石しんでるし、水は必殺、火と光は渾身。闇は知らん。

特に、水・火・光なんていかグランデフェスでリミ武器引けるかって話じゃん。

まぁ、別に武器編成は不満あるけど、まぁ許容範囲内なんだわ。

辞める理由の一番は、『上位陣がやってること不透明すぎる』ってこと。

具体的なことは書けないが、古戦場ペアID受け渡しに限りなく黒に近いことをやってる団は結構あると思ってる。

レギュレーション統一されてないのに、朝時速が~って言ってるの馬鹿らしくないか?って。

それでは、俺は一足先にお空から旅立ちます。なんかやりたいことが見つかったら戻ってくるよ。

2019-04-10

anond:20190410191120

サイン盗みが伝統的に禁止なのは、それを認めると、

サイン盗み要員を確保したほうが勝ちやすくなってしまうため、

ゲームバランスが崩れてしまうからです。

2019-04-05

anond:20190404183312

こちらのイベントマスターに話しかけるたびに貴重アイテム水割りがもらえるイベントなのですが、何回か話しかけるともらえなくなり、一度でもバーを出るとマスター失踪します。

内部的には水割りをもらう毎に隠しステータスの涙の数が減少し、0だともらえなくなる、という処理になっており、なるべく涙を貯めてここで一気に水割りに変換するのがセオリーなのですが、

ゼロ状態イベントを起こすことでちょっとした悪さができます

通常のプレイでは幼少期のイベントで必ずいくつか涙は流しているはずですが、先日増田さんによって発見された人生スキップ技を駆使することで涙ゼロ状態でこのイベントまで進めることができます

マスターに話しかけると、初回の水割りだけは涙チェックなしにもらうことができますしかし、この際にしっかり涙の数は減少します。このときに涙がゼロ場合オーバーフローを起こして涙の数が激増します(おそらく65535)。

有り余る涙を元手にマスターに何度も話しかけ、水割りを手に入れまくるのも良いですが、サブイベントの「涙の数だけ強くなれるよ」をここまで残しておけば、各ステータスカンストまで持っていくことも可能です。

ただこの技、ゲームバランスを著しく損なうので初回プレイではおすすめしません!

人生スキップはすごい可能性を秘めていますね!情報提供者の増田さんに感謝です!私も引き続き調査していきたいと思います

2019-02-26

anond:20190226040526

 「世界」といっても「主観的世界」すなわち「世界観」では?

 もし、本当に世界全体ということになると

宇宙全体の中では地球上の出来事など取るに足らない」

人類史全体の中では個人人生など取るに足らない」

 ということにもなりかねない(ニヒリズム?)。

 そうなると「スケールのでかい」話が好みなだけでは?

松本零士戦場まんがシリーズ

 が例に挙げられているのなら分かりそうなものだが。

 あれは別に第二次世界大戦終結させる」漫画じゃなかったような気がするが。

 (第二次世界大戦テーマで「世界の本筋」となると「戦争終結」ではないか?)

 ただ、ややこしいのはゲームキャラクターゲームユニットでありゲームバランスなどがある。

 そこがストレスなのかもしれない。

 ついでに本筋とは関係ないがステーキ蕎麦比較して、なぜステーキが上位存在とされるのか?

 肉を焼いただけのステーキなんかより熟練の技の求められる蕎麦(蕎麦切り)のほうが上位存在では?

 ひょっとすると自身でも把握していない無意識下に「素材の力」を求める声があるのかもしれない。

 伝わるかは分からないがゲームならカレー的(スパイスの調合)な方向性を目指すべきに思う。

2019-02-22

スパロボFE

いまやSPRGの双璧(というか他がほとんど残ってない)となった二つのシリーズ

システム面でまったく何の進歩もないスパロボのほうがゲームとしての出来は悪いんだけど、

プレイしていて面白いのは圧倒的にスパロボのほうなんだよなぁ。

SRPGキャラが多いから、

ひとりひとりのキャラ付けがよっぽど上手くないと、

「似通った性能の区別のつかない駒を動かしてるだけ」に堕してしまうところ、

スパロボゲーム開始以前からユニットキャラ立ちがMAXなので、

ユニットを単身で突っ込ませるだけで勝ててしまうような、

崩壊しきったゲームバランスでも楽しかったりするんだ。

SRPG本質キャラゲー。

からFEも近年はそちらに舵を切っているんだろう。

とはいえスパロボだってシステムを変えてくれてもいいのよ。

2019-02-08

この残念は終わりの始まり

オンゲは典型的盛者必衰というか、栄枯盛衰のあるコンテンツである

ブレイクして大流行しても、その人気は長くて数年。

そして最後は多くのアンチdisられるようになり、さらに多くの元ユーザに忘れられ、めでたくサービス終了になる。

例外は15年以上続いてるROくらい?

最近だと艦これが完全な衰退期に入って久しい。


一方、艦これのような艦船美少女ジャンルでこの世の春を謳歌しているのが、他ならぬアズールレーンなのは読者諸兄もご存知の通り。

なんというか、艦これが生み出した艦隊運営・育成システムを、今風のトレンドアップデートした造りのゲームと言っていい。

それもあってか、たとえイベであってもそこまでせっつかれることなく、スキマ時間ポチポチやれるゲームバランスは見事である

折しも艦これ仕様改悪についていけなくなったプレイヤーを取り込むのにも成功し、大人気になったのも頷ける。


しかし、それも長くなさそうだと思える出来事最近あった。


アズレンで最高クラスの砲火力を持つ艦といえば、オールドレディことウォースパイである

そのウォースパイトに、先日待望の改造が実装された。

で、このウォースパイトという艦だが、端的に言って脳筋である

そのレア度(金レア)に恥じない、トップクラスの火力を持つ反面、スキル命中精度が大いに微妙で、結果「強いけど敢えて彼女じゃなきゃいけない理由がない」というポジションに甘んじており、海域攻略においては基本使われない状態だった。

まあ演習ではそれなりに人気だったみたいだけど、別に演習番長と言えるほどではなかったり。


ちなみにこのクラスの高レア艦の改造第一弾がアズレン那珂ちゃんポジサンディエゴで、彼女の改造実装ユーザの予想を良い意味で大きく裏切る、奇跡的な大成功だった。

しろ対空トリガーハッピーだった彼女が、改造後は万能艦に大化けした強烈なアップデートだったので、「金レアでありながら不遇をかこっている艦の救済策」という観点からしても大きなインパクトがあったのだ。


そんな過去のいきさつもあり、ウォースパイトについても皆大いに期待したわけですよ。

しかし蓋を開けてみると…長所を伸ばしたといえば聞こえはいいが、ぶっちゃけ脳筋の筋力だけが強化された内容という。

おかげで、ユーザが集って情報交換できるページはwikiも5chも含め、各所で大荒れですよ。

しか歴史が示す通り、オンゲは何がケチの付き始めになるかわからない怖さがある。

艦これだって元を辿れば重雷装巡洋艦実装が、歯車の狂い始めるきっかけだったわけで。


まあ、オンゲに限らず永遠に楽しいことなんて滅多にない。

しか一世を風靡したオンゲの「その人気は昔の話」みたいになる流れは個人的結構堪える。

でも残念なことに平成時代はそんな歴史の繰り返しだったわけで、そろそろ変わって欲しいところである

まあアズレンに限って言えば、開発元の社長やってるあのおねーちゃんは、少なくとも艦これ腕組み無能デブよりは全然キレ者っぽいので、まだ大丈夫と信じたい。

2019-01-23

おまえらは今すぐソシャゲーをやめろ

おれはソシャゲーとかいうのが大嫌いだ.

 

ソシャゲーは人の金を奪う.

この糞煮込み鍋の如きソフトウェアどもはプレイするためにあらゆる手段リアルマネーを使わせる.基本無料から云々という文句は受け付けない.なぜならこいつらが行っているのは実質第一種価格差別であり,それは最も効率よく企業が金を吸い上げるシステムであるからだ.

要するに500円で売り切れば500円以上出してもいいと思う人だけがきっちり500円払うのに対して,基本無料無限課金させるようにしておけば,100円くらいなら払ってもいいかなという人が0円ではなく100円払ってくれ,5000兆円課金して全部の絵柄が欲しいとぬかす豚は500円でなくちゃんと5000兆円払ってくれるのだ.500円の価値のものに5000兆円.そういうことだ.

 

ソシャゲーは真に評価されるべきゲームを潰す.

おれはゲームが大好きだ.これまでの人生の少なくとも1割はゲームをしている時間だと思う.それくらいに好きだ.

ゲームプラットフォーム時代とともに移り変わってきた.昔と比べればPCゲームをするという行為日本に馴染んできたと思う.しかしそれ以上に,スマートフォンゲームをするという文化日本の奥深くまで浸透している.

おれはスマホゲーを批判したいわけじゃあない.スマートフォン携帯性や利便性ちょっとしたミニゲームの相性は抜群だし,指一本でプレイできる戦略性の高いゲームもたくさんある.

しかスマートフォンというハードウェアの制約上,そこには間違いなく限界がある.全てのゲームが,スマホスマホである範疇で快適にプレイできるわけではないのだ.少なくとも今の技術では.格ゲーFPSタッチパネルと指でまともに操作できるとは思えない.おまえらはどうせこの一文に対して「ボクたちはできるもん!ぷんぷん!」などと怒りを顕わにするだろうが,トッププレイヤーがスマホCSスマホPCで同じゲームを対戦してスマホプレイヤーが勝つと本気で思っているなら病院に行った方が良い.プレイヤースキル操作性の不自由絶対に覆さない.

要するに,スマホゲームを作る以上実現可能なことには限界があって,それを逸脱しようとしてもまがい物にしかならないということだ.

問題は,この国ではまがい物の方が売れてしまうということである

ソシャゲー.他のゲームからパクリした取ってつけたようなゲームに,いつでも制作サイドで換装可能な絵を適当にひっつけ,あとは0.00000000001%の当たりを仕込んだゴミのような宝くじ実装した,それはもうまがい物としか言いようのない廃棄物に対して消費者が金を払うというシステムがこの国では完成している.笑えるような低コストで笑えるほどに利潤が得られるのだから,近視眼的に金を得たい企業が飛びつくのは必然である

だがそれは逆に,真にゲームを愛し,真にクオリティの高い作品を世に送ろうとする者を殺す.苦労して作ったゲームが売れない.ふざけんじゃねぇよ.

おまえらがドブに捨てた金で本当に楽しく価値のあるゲームプレイしようという気になっていたならば,もっとたくさんのゲームがその価値を認められていたに違いない.その機会を奪ったのはソシャゲーという巨悪であり,頭を使わず楽して金儲けをする企業であり,それに金を垂れ流すおまえらだ.

 

ソシャゲーは競技性を殺す.

ここ数年この国では毎年E-Sports元年を迎えている.競技的にゲームをすることが毎年毎年毎年毎年ちょっとずつちょっとずつちょっとずつちょっとずつ市民権を得てきた.プロゲーマー処遇に関してもまあ色々と問題があると思うが,それはまあ本題ではないので誰か詳しい人が語ればよい.

何がダメなのか.ソシャゲーとゲーム同値であるこの国において,ゲーム競技性が向上する余地存在しないということである

この存在する価値のないデジタルデブリ達は金さえ払えばゲームクリアさせてくれる.意味が分からない.お前らは何のためにゲームをしているのか.

おれは人生において金に物を言わせショートカットをすることを批判したいんじゃあない.だがこれはゲームである.敢えて言うがたかゲームであるたかゲームで楽をして何が嬉しいんだ.

ゲーム目的は何だ.ゲーム体験の楽しさ,クリアによる達成感,ライバルとの切磋琢磨プレイヤー内でのランキング,そういったものだろう.その過程リアルマネーの入る余地があってはいけない.Pay2Winはゲームバランスを崩壊させるし,課金による近道はゲームというシステム自体否定する.金を払うことが気持ちいいなら募金でもしてろ.

しかしながら,金を払うことでゲームクリアするのが常識になったこの国では「自らの技を磨き,実力一本で強くなろう,人に勝とう」という意識が欠如してしまうのは必然である

実際には,日本でも少なくない数のプレイヤーが上のようなマインドゲームプレイしているだろう.だがその数は,日本という国のゲーム人口市場規模と比べると驚くほどに矮小だ.なぜなら未だに大多数が,げーむにまじになることを貶め,金の力で達成感を得ることを生業にしているからだ.これでは優秀な競技プレイヤーが一向に増えないのも当たり前だ.どれだけよい品種でも,畑が干からびているなら育つべくもない.

 

それでもお前らはお目当てのかわいいおんなのこのために金を貢ぎたいと言うかもしれない.だがその貢いだ金はどこに行くのか.クリエイターではない.制作会社だ.お前がかわいいおんなのこにいくら払おうが,そのかわいいおんなのこに魂を吹き込んだ偉大なるクリエイターはびた一文も儲からない.お前がこれまでに失ってきた巨額の資産は,直接クリエイターに絵を描いてもらうために使ったほうが良かったんじゃないか

 

はっきり言って,ソシャゲーを根こそぎ刈り取るのは不可能と言っていい.パチンコ貧乏人どもが狂喜乱舞する国で,ソシャゲーとかいう脳を眠らせたまま金を垂れ流しているだけで快楽を得られるカスのような娯楽が流行るのは致し方ない.

ならばギャンブルに倣って規制を行ってはどうか,となるわけだが,ソシャゲーに対してそれを実行するのは非常に難しい.なぜならソシャゲーとそれ以外のゲームの線引きは非常に難しいからだ.

おれは課金制度批判したいわけじゃあない.世の中には優良な有料DLC()が多数存在するし,それらには追加的に私財を投じる価値がある.だがそれらとソシャゲーの区別は余りに曖昧だ.個々のゲームを見て「これはソシャゲー」「これはソシャゲーではない」を論ずることはできるが,演繹的にソシャゲーの定義付けを行ったとして多数の例外が出ることはまず間違いない.結果的課金制度のもの規制につながりかねない.それはよくない.

そもそも一部を除いてソシャゲーは法に背いていない.お前らは自らの意思合法的にじゃぶじゃぶ金を落としているのであって,それを理に適った大義名分規制する術などありはしない.そしてそれらと優良なゲームの追加DLCとの間に線を引くことは,実質不可能である

 

ご覧の通り,ソシャゲーはまごうことなきクソであるしかしそれと同時に,おれはそのクソをどうにかする術を何一つ提示できなかった.

結局,ソシャゲーという日本にはびこる病霜に対して,おれはほとんど無力だ.だからこうやって叫ぶしかない.

 

おまえらは、

 

今すぐ、

 

ソシャゲーをやめろ。

2019-01-14

モンハンワールドめっちゃ面白いけども残念に思ってしまうところ

モンハンワールドはHR350ぐらい、プレイ時間1000時間ぐらい遊んでいる。かなり遊ばせてもらっているのでもちろん面白いゲームだと思っている。でも、どうにもダメな部分も感じてしまい、残念に思うこともある。

なんとなく頭の中を書き出しておきたくなったので書き捨てておこうかと思う。既にネット上でもたくさん言われていることもあるけど、自分が気になったところをいくつか書いておく。

調査クエストソート

最大で200も保持できる調査クエストの並び順序が、それを取得した順なのがかなり使いづらい。これは、アップデートで一度ソート機能がついたけども、その機能自体もそれじゃない感がしている。

欲しいソートは、第1条件がクエストランク、第2条件が討伐する一匹目のモンスターが同じもの順というだけでいいはず。それが、L2やR2でぱっと切り替えられればいい。

正直、わざわざモンスターピンポイント選択したくなる状況なんて少ないはず。プレイヤーは新しいクエスト既存のものざっと比べて同じなのか(=捨てていいのか)をぱっと見でみたいだけだと思う。だから簡単操作で大体同じのを並べてくれればいいのに

メニュー項目の並び順

モンハン過去シリーズからずっとUI関連は残念なことが多い。今回も、アイテム・装備変更・装飾品変更の並び順が場所によって違っているのが地味にうざい。

それぞれの場所のもの機能が違うので必ず同じである必要はないとは思うけど、違和感がある。特に、装備変更と装飾品変更は行き来することが多いので、上下の順が逆なのにたまに戸惑う。あと、キャンプでのメニュー最初アイテムであって欲しい。プレイ中にどっちをよく使うかといえばアイテムの方だろう。

拠点施設を使うときNPCの会話を飛ばせない

拠点施設を使おうとNPCに話しかけた時に、NPC側の会話を毎回みなければならないのが地味にうざい。しかも、キャラによっては結構な長さの会話がある。一応、×押しっぱなしで最速でメッセージ送りはできるものの、それでも何100回とやる操作で毎回無駄にまたされるのは邪魔しかない。×押しっぱなしで即座会話終了ぐらいにしてほしい。

植生研究所肥料

今回のモンハン拠点に戻らなくても、キャンプからクエスト受注ができて便利になっている。それなのに、拠点施設クエストごとに手間をかける必要があるような仕様なのが困る。 特に、植生研究所肥料を1回に1つしか設定できず、しかも、肥料1、肥料2、やわらかい土の3連続で設定するのがベストになっているから3クエスト連続で手をかける必要がある。 集会所でのマルチプレイときにも邪魔になる仕様なのが残念。

使えない武器が多い

全部の武器が均等になる必要はないけども、もうちょっと良い武器と悪い武器の差を縮めてほしい。普通、何かがよければ何かが悪い という感じのバランスにしそうなところ、逆に良いやつは全部いい、悪いやつは全部悪いという設定になっている。

狩猟笛

今作から狩猟笛を使い始めてかなり気に入っている。でも、なんか製作者に愛されてないんだなと感じるところがあって残念。

1年たってるけど、バグ仕様バグ的なところがいくつか。

食事で素材を選ぶ機能が活きてない

今回の食事では素材の選び方で効果を選べるようになっているけど、おそらくほとんどの人が決まった定食メニューだけを使っていると思う。大量になる食材候補の中から、わざわざ8つも選ぶのが面倒すぎる。この方式にするのなら、定食を選んだ上で、そこの素材の内容を一部だけ入れ替えられるようなUIにすればまだましになるのに。

猫飯効果食事券での確実に発動できない

食事スキルで素材で決まるスキル枠のあまり箇所に猫飯のスキルランダム選択される。この猫飯スキルを確実に発動させようとして食事券を使うと、そのランダムが再抽選されて発動する猫飯が変わってしまう。このせいで食事券を使うモチベーションが低くなってしまっている。

イベントクエストが平常時に少なすぎる

全く理解ができないこととして、イベントクエストの内容が絞られていることがある。しかも、イベントクエスト実施期間が1〜2週間程度しかないく、社会人とかだと休日しかプレイできないから、あそべて1日か2日程度になってしまう。いつでもサクッとできるスマホゲーなわけでもなく、1プレイに1時間とかしっかりと時間をとらないといけないのに、遊べるタイミング制限されるとプレイできない残念さしか感じない。

こういう、プレイヤーの楽しさを向上することを考えてない仕様があるのが、モンハンの残念なところ。

ハンター側の防御力が高くなりすぎている

今作のモンハンモンスターが少ないという批判が多くある。でも、これはMH4GMHXなどが過去からの継ぎ足しで作ってきていたからあのボリュームができていただけで、ほぼ1からつくった今作が少なくなるのはしかたがないと思う。

個人的には多すぎるよりも今作ぐらいでも別に構わないと思っている。

でもこの問題は、ただ単にモンスターが少ないというだけの問題じゃなく、ハンターを強くしすぎているせいで弱いモンスター雑魚になりすぎているせいでプレイ対象になっていないので感じる不満でもあるように思う。

歴戦古龍・歴戦王古龍にあわせて必然的に防具が強くなっているせいで、弱いモンスターからダメージがほぼ軽傷になっている。その上、今回ほぼ必須と言える回復カスタムのために即座にリカバリができるようになっている。これのために、戦闘が雑でも倒せるため面白くもなく、弱いモンスターが遊ぶ対象にならなくなっている。

これは、端的にいえば「カスタム強化」での防具強化が不要だったのだと思う。

一応対策として弱いのにあわせた装備を作ればいい、縛りプレイをすればいいとは思うもの、折角スキルセットを色々考えて作ったのだからそれを使いたいと思うものじゃないかと。

例えば、激運チケットみたいなのと別種のものとして、ハンター攻撃力・防御力が下がる代わりに獲得報酬ランクがあがる(古びた珠、龍脈石がでる)とかいうのがあれば、弱いモンスターとも戦うモチベーションになると思う。

アクシデント要素でバランス調整しているのがストレスしかない

過去シリーズからずっとだけど、アクシデントの発生で難易度あげようとしている感じがあるのが辛過ぎる。

雑魚モンスター戦闘に混ざってくるとか、溶岩噴出とかの地形攻撃があるとか、今回だとランダム設置のナナの青の炎とかストレスしかない。

スリップダメージ攻撃がおおくて気づいたら死ぬとか瀕死なのも、今までのモンハンノーダメージでの上級プレイとかを封殺していて残念感でしかない。

また、プレイヤーが視認できない要素があるから事故になりやすい。

攻撃で専用モーションがあるけど、どこが坂判定でどこがそうじゃないのかが意味不明な箇所がある。明らかに平地なのに想定外に坂攻撃がでて変に移動してしまうことがしょっちゅうある。

他にも、キリンの電撃攻撃とかの発生予告エフェクトが地面の色と被って見分けがつかないとか、ベヒーモス攻撃とかで地面の予告よりも判定が広いとかも感じる。

装備マイセットの枠が少ない

装備マイセットは1ページ10枠が14ページある。武器種が14種類あるから想定としては1武器1ページなんだろうけども、それだと足りない。武器属性や対するモンスターごとにセットをつくれば10枠ぐらいは余裕で使い切ってしまう。特に今回のモンハンモンスター固有の対策必要(ハザク瘴気、ナナに風圧 とか)なことが多いのでセットは増えがち。

そのため、複数武器種、もっといえば全部の武器種で遊ぼうと思うとマイセットの枠が足りなくなってくる。いろんな武器を使うことで長く楽しむことができるようになるのに、それにシステム対応できていないのが残念。

過去作は3DSだったりなので、セーブデータ容量の制限で仕方がないのかと思っていたけれど、HDDが前提のPS4でも同じページ数のままというのはおかしい。秋に大型アップデートがあるが、そのときには本当に増えてほしい。今の5倍ぐらいあってもいいレベルだと思う。

ガチャ確率が渋すぎる

装飾品やマム武器などのランダム抽選もの確率が渋すぎると思う。このゲームはそれを持っていることと前提の戦法とかができたりするので、武器とかスキルとかを持っているのがスタートラインという面があると思う。それなのに、その取得が確率的に困難というのが辛い。

また、なかなか倒せない敵を時間をかけて繰り返すのは楽しいけど、別にそこまで苦労するわけでもないのをただただ繰り返すのを強制されるのが面白くない。

ゲームでの確率設定は、実際にプレイヤーが何回プレイしたら取得できるのかを想定して決めるという話を聞くが、モンハンのは何回戦闘を想定しているのか。何万時間プレイとかのアホみたいにプレイする人のことが話題になったりするが、そういうのを基準に回数を決めてるのかと思ってしまう。

探索でモンスターがいなくなるのが早い

私が初めてのモンハンがTriだったのもあって、クエストではない時間制限モンスターと戦える探索がすごく好きなんですが、今作の探索は残念な仕様になっている。

それは、モンスター瀕死になると結構すぐにフィールドからいなくなってしまうこと。ハンター戦闘している最中であっても突然地中に潜るとか空高くとんでいくとかしてフィールドから消えてしまう。モンスターを倒してなんぼのモンハンで途中で逃げられることほど興ざめなことはない。これが、戦闘トータルで30分も40分も立ってるとか、モンスターを長くほっておいたりした結果でいなくなるならまだわかる。ところが、トータルでもそんなに時間がかかってなくても、戦闘最中でもいなくなる。

探索という死亡が無いモードからこそ、お遊び装備とか縛り装備で遊びたいのに、むしろ探索の方がガチで速攻撃破をしいられるというのがつまらな過ぎる。

別に、ここで乱獲して素材を集めたところでゲームバランスが崩れたりしないだろうに。

マルチで一緒にプレイした人をみせてほしい

今回の救難システムはすごいいいシステムだと思っている。待ち合わせしてからクエストするよりも、その時々でのメンバーでのプレイができるのは楽しい

ただ、救難で途中参加になるとどういう人が一緒に戦ってくれたのかがわからないことが多い。戦闘中は他の人の姿とかをじっくりみたりできないし、クエスト終了したあとも時間が短いので見る時間がない。

なので、戦闘終了後にメンバーの集合写真的なのを表示してくれるとか、ギルドカードを表示してくれるとかしてくれると楽しいと思う。

あと、相手を知る方法ギルドカードの交換とかだけど、救難のときだと交換する時間がないのも微妙ギルドカード一方的に送るだけの機能じゃなくて、受け取る時に送り返す機能もあればいいのに。

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モンハンシリーズが変に不満ばかり囁かれるのは、開発者ゲーム自体プレイしていないような感じがするからかなと思う。

MHWでもモンスターとの戦闘自体は流石に調整もあってやっているとは思うけど、ストーリーを通しでやるとか拠点での素材生成やバウンティをこなしながらの周回プレイとか、普段プレーヤーが行う戦闘以外の活動プレイヤーの気持ちで触ってないんだろうなという感じがするのが残念。

これだけの物を作るのは凄い技術力で大変なことだろうなと思うものの、なんかプレイヤーの楽しさを考えていない感がしてしまうところが微妙だなと。

2018-12-07

夫が、単純すぎる

夫がWifiパスワードかけた程度で「これでただ乗りされないぞ!お前には難しいだろうからやってやった!」とドヤ顔してる。

手順書見りゃ書いてあるし、パソコン触ったことあれば誰でも出来るわ。ただ説明書を読まない人が多いってだけだよ。

あと、朝ごはんパン目玉焼きウインナーを用意すると「すごい!海外の朝食みたい!」と小躍りするような勢いでニコニコ食べる。とても、幸せそう。

いや、コンビニで買ったパンを温めただけだし、ウインナー目玉焼きも焼いただけだよ。

俺と一緒にやってるゲーム全然起動しないから、「お前ゲームくらい起動しろよ!」っていうと「ごめんね」と本気で悲しむし。

それ、冗談に決まってんだろ。あと、ギルド長はやる気なくなったから、次はもうお前に任せるから名前だけのギルド長だけど頑張って。

夫が単純で、感情的すぎるから、ついこちからアクションを起こしたくなる。

捻くれ者で天邪鬼な、ツンデレ好きのためのゲームバランスだね。






anond:20181205173132

2018-12-05

妻が、単純すぎる

子どもが寝た後の23時、一緒に近所のコンビニに行くと「ねえ、なんか、空気めっちゃ気持ちいいね軽井沢みたいじゃない?」っていう。

ここは埼玉だよ。ただ近所に照明がないだけで、中途半端田舎なだけだよ。

あと、最近買ったヘルシオオーブンでサックリと温めたパンを用意すると「すごい!まるで焼きたて!!」と小躍りするような勢いでニコニコ食べる。とても、幸せそう。

いや、コンビニで買ったパンだよ。

ホットクックで低温調理をした豚ロースブロックスライスだけなのに「すごい!お店みたい!!」と目をキラキラして大喜びするし。

それ、378円のブロック肉だから。あと、付け合わせがあまり出来なかったから、次はもうちょっとしっかりやるから。ほぼ肉だけしかないのにそんなに喜ばないで。

妻が単純で、喜ばせるの簡単から、ついこちからアクションを起こしたくなる。

ガチャ排出率が高く、ユーザー想いのゲームバランスだね。

2018-11-13

[]メタルギアソリッド1,2,3

2、1,3の順番でプレイ

全部vita

通してプレイするとさすがにマンネリだな

潜入しながら中ボス数人と戦って終盤で捕まって拷問受けて最後メタルギアと戦って最後最後肉弾戦っていう

4がムービーなげーって言われてるけど正直1のときから長いと思う

4やってねーけど

2は全編人工建造物の中だからつまんなかったけどノウハウ的な問題かいろいろあったんだろうな開発当時の

3で自然の中ってやっぱりいろいろ開発大変そうだもん考える必要あること多すぎて

クソヘタレ下手ゲーマーから難易度は一番簡単なやつで、詰まったらストレス貯める前にすぐ攻略みた

攻略みてもうまくいかん・わからんってのもあって結局イライラするのも何度もあったけど

最初オセロットとの追いかけっ子で3,4回しんですげーイライラしたw

翌日プレイしたらあっさりいけたけど

あと序盤で赤外線ゴーグルがないと厳しくて最初からやり直す羽目になったのはゲームバランス調整ミスだと思う

まあ序盤だからやり直すダメージもまだあんまなかったからよかったけど

1のときから操作性の悪さはあるんだなと変な驚き

移動したいのに壁はりつきしちゃうやつね

あと段差登るために箱に近づいてるだけなのにはりついちゃうやつも

途中から攻略見て8時間くらいでクリアした

通信シーンは音声きかずにそこそこ飛ばしたから全部聞いたら多分10時間くらいいきそう

最後911ムービーなくなったのがいたいなー

唐突感がパない

結局ソリダスと戦うのも微妙な気がするし

リダスのほうが正しいんじゃないのかと思うくらいだったか

難易度は一番低いと思う

(全部ゲームの中の一番難易度低いやつでプレイした中で

草すげー

PS4とパソゲー比べて草はえてる、みたいな比較ゲハで見かけるけどPS2でこれだったらすげーよなあ

vitaになって草増えたわけでもあるまいし

草とか洞窟とか人工建造物とかあって楽しかった

でも難易度は1,2より段違いで高くなってたかベリーイージーでやった

それでもフューリーとヴォルギンとボズは結構時間かかったし手間取ったけど

スタミナと治療要素がめんどくさかった

オセロットが可愛かった ちょっとゲイくさかったけど

格ゲーじゃないからだけど動作キャンセルいかもっさり感がすごいしイライラする

カメラ旋回速度も調整できないのと、カメラ回転とキャラ視点があってないから、カメラまわしてターゲットみつけてよし主観で狙うぞってやったときにあさっての方向むいてたりするからめんどくさい

ラスト脱出してから無駄に長くていい加減にしろという感じ

2重スパイ3重スパイってやつ、アトミックブロンド思い出したわ

2018-11-10

スマブラの話

スマブラ5作目発売楽しみでたまらないんだけど

ちと、不満な事がある。

みんな「参戦キャラクターの事ばっか気にしすぎ」って事。

いや、わかるよ。俺もまぁ楽しみだよ参戦キャラクター

でも、参戦キャラクターの数で言えばスマブラ4も十分多かったわけで

スマブラ5の魅力ってそこじゃないと思うんだよね。

今作が4を買った人も買わなかった人もワクワクしてる要素を並べてみると

シンプルが勝ち上がり乱闘になった

今までフィギュアを手に入れる為の半ば作業になってたシンプルが「勝ち上がり乱闘」という全74ファイターごとに異なるイベント戦になったわけよ。

あ、こりゃ楽しい作業感とか感じられないわって感じ。発明だよコレ。

世界戦闘力オンライン対戦にも導入

4にもあった世界戦闘力だけどそれをオンライン対戦にも導入ってのはすごい。

簡単に言うと例えばマリオカート

タイムアタックでかなり高いタイムを叩き出しました。さーて、俺はどんぐらいの腕前なんざましょ。

って思ったら「あなた世界5万位の実力です」って言われても全然喜べないですよねって話。

世界戦闘力は「あなた世界戦闘力は200万です」みたいに出るんでオンラインに繋いでも気落ちしない。

ガチエンジョイ廃止

これすごい。

何がすごいって、「アイテムなし タイマン」「アイテムなし チーム戦」だけがガチではなく

ルールガチであると、そう公式が表明してくれた事。

それと、スマブラというゲームを半ば地味なものにしていたアイテム無しだと超必殺技が無いという問題のアンサーとしてゲージ消費超必殺技を本格導入してくれたのも大きい。

スピリッツの導入

任天堂フリークならだいたいの人が知っている「バテン・カイトスⅡ」ってゲームがあります

精霊を身に宿した青年、サギ

・魔導機械人形ギロ

・おてんばヒロインミリィアルデ

まぁこの3人はほぼスピリッツ確定なのはPVでわかるとおりで

じゃあ、スマブラの全74ファイターの誰を当てはめてどんなルールでの戦闘になるんだろう。

サギなら翼があるからピットかな?ギロロボットだろうな。ミリィアルデならちょうちょ羽根からベヨネッタかな。

みたいな。任天堂フリークとしては今までスマブラに参戦する事が叶わなかったキャラクター群にどういう味付けをして出してくるんだろうかって楽しみがあると思うんです。

音楽

もう、スマブラ音楽がいいってのは空気みたいに当たり前になってしまっていると思うんだけど

それでも音楽は当然いいわけ

今作はさらSwitch携帯音楽プレーヤーとしての使用すら想定しているわけで

どんな楽曲があるのか楽しみで仕方がない。

あえて原作BGM採用しなかったポッ拳や、だいたんなアレンジが多くあったゼルダ無双メトロイドサムスリターンズドンキーコングトロピカルフリーズやHey!ピクミン楽曲があるかも楽しみだし

ルイージマンションアーケードマリオカートアーケードグランプリのような変化球ももしかしたらあるかもしれない。

音楽に関しては長年聴き飽きない事だけは間違いないと思う。

ゲームバランス調整

基本はforだけれども、上下投げからコンボ、踏みつけからの確定コンボアイスクライマーベヨネッタ悪名高い即死連携、一部キャラの強さを担保していた機動力を多くのキャラにくばる。

という、理不尽な強さを弱めて、面白い強さを多くのキャラクターに配布する。今作はそういう面白い調整を感じます

2と4に派閥が別れているファンを5に集約しようという意気込みも感じます

スマッシュブラザーズ特有の1戦が長引く問題タイマン時だけはゲーム展開が加速する仕様を設けていたり。

乱闘用のステージについても2ステージを同時に選択できたり、ステージを先に選択できたり、今まで以上に遊ぶ人が楽しめる事を考えている仕様になっているかと。

みたいな、話ではなく

なんでもうforの時点で十分多すぎるぐらい多い参戦キャラクターの話ばっかりしてんのさって思うわけですよ。

ゼニガメフシギソウパックンフラワー入れて77キャラなわけでもう十分多いでしょって思うので

これ以上参戦してほしいキャラクターがいる人って既存の77キャララインナップに不満や不足があるの?ってどうしても思ってしまう。

しろそこよりはスマブラ4の不満点や、こうなってくれたらいいのになってポイントを良い形にブラッシュアップしてくれている、そういう所が注目されてほしいなと思います

もっとぶっちゃけて言うとプレイアブルキャラクターしか目がいってない人って発売されても買わないんじゃないかなって思うの。

ダンボール工作ゲーのニンテンドーLABOの時も騒ぐだけ騒いで買わない人多かったしね・・・。なんで欲しくもないもので大騒ぎするのやらわからん

2018-11-01

任天堂スプラトゥーン2開発者!読め!!

お前のゲーム、勝って5しか楽しくないし、

負けて100苛つくんだよ!!!

何でもいいかイライラする要素をどうにかしろ

端的に言って理不尽な場面が多すぎる。

なぜ苛つくかというと、自分の工夫関係なく負けるからだ。

それでもゲーム上ではさも自分スキルが足りなかったかのように負けの表示や死亡の表示が等しく出る。

しかもそれがゲームの中で多く出てくるのだ。

これは許容範囲を超えている。

マッチングは皆が話題にしてる通り。これがよく取り上げられているが、実際は他にもいろんな細かい部分が非常にいらつく。

ブラスターに一発当たるとインクで抜け出せなくなり、死ぬ

マルチミサイルから逃げた先に敵がいて殺される、逃げ切ってもまたマルチミサイルがくる

他にも苛ついたポイント言語化すれば沢山あるが、要は自分がどんなに工夫しても関係なく殺される場面が苛つかせる最大のポイントだと思う。

マッチングについて、開発者は「みんなが熱くなった結果そういう考えになる」と言ってます

そう、そういう会社なんです。任天堂は。

スプラトゥーン 濃厚インタビュー検索すると出ます3月の方です。

別のインタビューでも「Xパワーが導入される前から、腕前が近い人で組まれるようになっているので大きな変化はない」

とさも今まで問題がなかったかのように言ってます

ゲームバランス、開発陣ともに★1です。

マッチング問題はないというのが開発陣の見解らしいですが、僕らが言いたいのってそこじゃなくて

理不尽に感じる要素をちゃん対策してくれ、じゃなきゃ信用なくして3は買わないだけだ!

もちろん、3がでても売上は0にはならないですよ。

それでも期待して買う人がいます

でも今の時代レビューが見られるんですよ。

レビュー改善されてないと判断したら買いません。

ありがたいことに任天堂はこんなソフトは出すけどBethesdaがいるので問題ないです。

そして願わくばこのアマゾンのレビューなどを加味してスプラトゥーン開発陣の見直しもしくは開発方針見直しがかかることを期待します。

個人的には短いインタビュー記事でも傲慢さがにじみ出ているスタッフには辞めてほしいですね。はい

最後に。

僕がやってた以下のゲームは下手でも楽しくできました。

スーパーマリオ

Battlefield1

Fallout4

マリオカート

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

スプラトゥーン1

てことでBF1にいきます

改善するまで戻りませんし、その間にもっと面白いゲームが出たら戻りません。

2018-10-29

anond:20181029172850

まー、キャラ最初から全部手に入ると攻略wikiがある故ゲームバランスも糞もないってのが一応ガチャを入れている理由にはならーな。

強いキャラしか育てないじゃん、お前ら。

2018-09-28

anond:20180928030030

マジック・ザ・ギャザリング(MtG)

長所
短所



デュエルマスターズ

長所
短所



シャドウバース

長所
短所



ウォーオブブレインズ

長所
短所



不備あると思うから、ひとまず誰か突っ込める所は突っ込んでくれ

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