はてなキーワード: ゲームセンターとは
職場の男性に好意を持たれている。穏やかで優しい人だ。SNSアカウントがキモオタ丸出しなのはお互い様だろう。
彼は私のことを色々と知りたがる。特に趣味のことをよく聞かれる。
私の趣味の筆頭はゲームで、ちょっと種類は偏っているが、色々プレイしている。音ゲーやrpg、steamで有名なゲームなどなど。好きなゲームのことを話すと、彼は驚くほどのスピードでそれを履修してくる。
特に同じゲームセンターの音ゲーを始めた、と報告してきた時は正直舌を巻いた。音ゲーの中にも始めやすいもの、始めにくいものとあるが、私がプレイしているのは後者である。それを音ゲー初心者が手を出す、というのはかなり度胸のいることだろう。ただ触ってみるだけではなく、情報収集もしているのが強い。
この事象を布教と言っていいのかどうかはわからないが、彼が好きなものを教える甲斐のある人物であることは確かだ。正直、趣味を熱心になぞろうとしてくるところに絆されかけている。
ゲームセンターなんですけど、内装が「九龍城」を思わせるものになっており
完全に観光地になっています。リアル脱出ゲームとかの謎解きイベントも
常時行っているみたいです。
なので、よくカップルがきます。私がよくやるゲームはちょっと奥まったところに
設置してあるのですが、プレイしている後ろをカップルが2分に一組のペースで
通っていきます。大体のカップルはそのまま通り過ぎるのですが、
3組に1組ぐらいが、そのゲームに興味を持ち、実際にプレイしていくのです。
こっちは、プレイ暦10年以上、最上位のクラスで1秒を争う勝負をしているというのに、
そのカップルたちは、初心者用の一番下のクラスで、「俺(私)tueeeeee」しているわけです。
「○○くん、すご~い、こんなことまで知ってるんだ!」とか言ってる彼女さんがいますけど、
このゲーム、最下層は誰でもできるように設定されていますからね。
また、このゲーム最初にアバターを選択できるようになっているんですが、
カップルでも結構女キャラ(それもオタクが好みそうなお色気キャラ)選んでるんですよね。
こんな感じで、土休日になると、24台あるそのゲームの3分の1がカップルで埋められていきます。
カップルとキモオタが同居するゲームはこれ以外に見たことありません。
そのゲームの名は「クイズマジックアカデミー」。
時差は19時間だが、実用的には5時間違うと思っておいて良い。
飛行機の中では時差ボケ解消のために寝ずに起きていて、夕方に日本についた。
新婚旅行に行かない/行けないカップルがいるのも知っている。行けるだけありがたいと思っている。
「休みの間は一切仕事を忘れていいから」と言ってくれた。ありがとう上司。
行先は嫁の希望で決まった。
嫁は英語が一切わからないというので、多少なりとも日本語が通じる場所が良かったらしい。
テレビでハワイのおすすめスポット紹介みたいなのを見るたびに、
どーせ楽しんでるのは撮影してるお前らだけじゃねーか、とかよく分からないひねくれた思いが頭に浮かび、
クアロア牧場は本当に良かった。素晴らしい景色を眺めることができた。ステーキハウスの肉もおいしかった。
海水浴に行ったら一瞬だけだけどウミガメを見ることができたし、バスの中から虹も見れた。
ウミガメを見たら幸運なことが起きるらしい。記念にウミガメのキーホルダーを買った。
嫁とほっともっとの弁当を食べ、眠くなったので、仕事に備えて22時くらいに寝た。
夢を見た。
俺は誰かを謀殺したらしく、警察に追われていたが、そんな中で俺はゲームセンターに立ち寄った。
俺がゲームセンターで10人くらい並んで椅子に座って楽しむゲーム(競馬ゲームみたいなの?)に座ってゲームをやっていると、
誰かが隣に座って寄りかかってきた。
誰かと思えば、少し呼吸が荒くなったばーちゃんが、俺に寄りかかって寝ていた。
俺は呼吸を確かめ、席に向かいなおした。ばーちゃんはまだ生きていた。
その後俺は少し画面に夢中になった。ばーちゃんのことは一瞬忘れた。
ふと気付くと、寄りかかっていたばーちゃんがいなくなっていた。
気付いたら床にばーちゃんが倒れていた。
危篤の連絡を受けて、亡くなる1週間くらい前に見た、細くて軽い、少し熱い体だった。
抱き上げたら、ほとんど呼吸していないように見えた。
俺はばーちゃんがこのまま死んでしまうのではないかと慌てて、「ばーちゃん!ばーちゃん!」と叫んだ。
幸いばーちゃんはまだ息を引き取ってなかった。
ばーちゃんはこっちを見て、「いっしょ、いっしょ」と答えてくれた。
そこで俺は「あれ、ばーちゃんは死んだはずじゃ?」と思ったところで、これが夢だと気付いた。
夢だと気付いた瞬間、俺は現実でも泣いていることに気付いたと同時に、夢から醒めそうであることもわかった。
「まって、まってくれ!」と強く願ったが願いはかなわず、目が覚めてしまった。
目が覚めたら、やはり号泣していたことに気付いた。声を出して泣いていた。
泣きながら寝たことはあったが、泣きながら目が覚めたのは人生で初めてだった。
数年前、お盆休みに実家に帰ったときにばーちゃんに会ったら、「すこーし熱の出て下がらんもんねー」と言っていた。
「若こーはなかけん、早よー病院に行きんしゃい」と答えた。飯の量も心なしか減っていた。
体から老人ホームの臭いがしたのが少し気になったが、歳を取ったらそんなものかと思いつつ、帰省は終わった。
俺が実家に帰ったあと、病院に行って検査入院して、そのまま3か月後に亡くなった。
飯が食えなくなったとのことで、どうやら寿命だったらしい。
何の気なしに病院に行くのを勧めたんだが、あの時勧めて良かったのかどうかは今もわからない。
危篤と聞いて俺が駆け付けた時には、意識はあったもののほとんど話ができなくなっていた。
俺が話しかけると、たまに声にならない声で応えてくれるといった有様だった。
ずっとついていたいと思ったが、遠方に住んでいたのでそういう訳にもいかず、
その5日後に亡くなった。
嫁は何もなかったかのように隣でぐっすり寝ている。
嫁は夜勤付きの看護師で、どんなタイミングでも寝れるのが特技だ。
ばーちゃんに嫁と合わせて話をさせたかった。プロポーズしようと思った矢先だった。
そもそもばーちゃんが生きてるうちに嫁の顔を見せてやろうと思って始めた婚活だった。
いらっとすることもあるが、それでもうまくやっている。
嫁の寝息を聞いていたら、また泣けてきたので、PCの前に座ることにした。
この夢を記録しておきたいと思った。
時計を見たら夜1時、ホノルル時間で朝6時。いつの間にか2時を過ぎていた。
時差ボケ解消ならずということか。
いっしょだよ。お土産買ってこなくてごめん。
書いていたらまた泣けてきた。
当分寝れそうにない。
世間の話題から何周も遅れて、今更"金野火織の金色提言"を聞き、曲コメを読んだ
涙が溢れて止まらなかった
少し落ち着いてこれを書いている今も、思い出すと涙腺が緩んでくる
ゲーセンに通い始めたのは中学2年生の時、一番価値の無い存在だった時分だ
あの時の自分にとって、ホームのゲームセンターは文字通り"HOME"だった
わかりやすい虐待は受けていないものの、我が家では性的虐待の匂いに怯え、
学校に親友はいたけれど、その親友には(自分と相互ブロックの)別の親友がいた
TECHNORCH氏のように、ゲームセンターに長時間居座れたわけじゃない
行動をGPSで監視されていたから、それをかいくぐってプレイできたのは、せいぜい2,3クレが限界だった
それだけで十分だった
今は絶賛就活中(就活も周回遅れだな)で、エントリーシートを何枚も何枚も書いている
音ゲー、とはとてもじゃないが書けない
堂々と胸を張って書けることじゃない
それが当然だと思っていたし、惨めだと認識してすらいなかった
でも今、こうやって突きつけられて、涙が止まらない
「私の青春ゲームです」その一言で、中学生の自分、高校生の自分、大学に入ってからの自分、そして音ゲーをエントリーシートに書けない自分が、全て救われた気がした
私は今年で40になるのだがやめられない事がある
ゲームセンターに行くとクレーンゲームにムキなってしまう。結局買った方が絶対に得 欲しくもない物に数千円かけてしまう。とほほ
株式投資に手を出してみるが、ことごとく裏手裏手に出てしまい30万投資して現在マイナス8万。。。 ギャンブル感覚でやるもんじゃないな
上がるか下がるかの二択なのに
若い子に目がない
飲みに誘うタイミングを見計らっているばかりで
声がかけられない。 好きな子を見つけたのに
こればっかりはどうしても新入社員の頃から納得できない、 飲みたいなら自分で注げよ
なんで俺がそんなことやんなきゃいけねぇんだ
と思って20年 。 本当はお酌されるべき年齢なのにね。
ばーーーーーーーーーーーーーーーか
私は学生で、ミーハーなので平成最後にかこつけて友達と色々遊んで帰りにゲームセンターで記念にプリクラを撮った。
偶然撮ったプリクラの機種に感動した。
盛れるからとかじゃなくて。時代への順応?というと少し違くて、求めてる物を用意された感じ。
若い子のInstagramとか見たことある人は分かるかもしれないんですが、今のクラスの中心のJKとかはプリクラにあんまりらくがきをしなくて。
私はクラスの中心人物じゃないしあんまりファッションとか流行とか詳しくなくて、盛れる機種とか全然わからなくて。
だいたいいつも空いてる機種に適当に入って。撮って、書いて。写真が出てきてプリクラコーナーのの近くに置いてあるハサミで切りわけて、財布にしまって。といった感じで私の知ってる「プリクラ」は終わる。
まず驚いたのが人数選択がない。
2人か1人前提。
あとやはりインスタに上げるように撮る客層が多いのか、正方形の写真しか撮らなかった。よくある、全身写真とかがなかった。びっくりした。
あと、撮り直しがなかった。
並んでる人が多い機種って今までは撮り直しがあった気がする。
らくがきするブースで8枚撮った中からひとりずつ4枚好きなの選ぶ。ここで撮り直しがない理由がわかった。
4枚だけ。はんぶん。
テトリスという匿名ダイアリーを読んで、ほとんど同じような経験をしていたのを思い出した。
突然すぎる家庭環境の変化に耐えかねて、警察沙汰になるようなイタズラを外で繰り返していた。
ひねくれすぎて、小学校の友達に卑屈な態度をとっていたせいで学校内で虐められた。
やがていじめから逃げるようにして、学校帰りゲームセンターに通い、コインゲームにハマっていった。
知らないおじさんからもらったメダルや拾ったメダルで、ただひたすらにコインゲームをやっていた。
今にして思えば、あのコインゲームのスペースは寂しい人たちの集まりだった。
いじめられっこや家庭内で放置された子供、それから家に居場所のない老人。
そこで新しいコミュニティを築いた。同い年の不良から老人まで幅広い世代の人たちと交流し、そこでいろんな人に優しくしてもらった。
中学校を卒業するまでゲームセンター通いは続いて、高校へ入学と同時にゲームセンター通いは止まった。
増田と同じように大学受験に失敗して浪人が決まった時、ゲームセンター通いが再開した。
結局この時も、大学が決まるまで2年間通い続けた。
大学に入ってからも春休みや夏休みなど大型連休で精神的なバランスが崩れるたび、ゲームセンターに足を運んだ。ひたすらにコインゲームを続けた。
彼女に振られたとき、家庭内が不穏なとき、大学の課題がキツイとき、強いストレスを受けるたびにコインゲームに没頭した。
社会人になっても長い休みを見つけるたびに足は自然とゲームセンターへと向かう。
3000円を両替機に突っ込み、メダルをジャラジャラさせながらプッシャー機にメダルを落としてゆく。
きっとこれからも強いストレスや不安を感じるたび、ただただ無心でコインゲームに没頭する。
それがテトリスの増田と同じ、傷ついた心の回復方法であり、安定剤なのだろう。
近頃だんだんと数を減らしてゆくゲームセンターとコインゲーム。
全てが消えてしまった時、私はどうやって傷を癒せばいいのだろうか。
なんならさくらの方が少しお姉さんでカードをキャプターする姿に憧れていた
ある日の回でローラーブレードで疾走するさくらのパンツが見えそうだった
見えてなかったけどおれには見えた気がしてドキドキした
初恋だった
夢中になって近所の古本屋さんを巡って同人誌を探したしゲームセンターでフィギュアを見つければ救出した
とにかく集めてずっと眺めていた
そんなある日ふと気付いてしまった
どんなにさくらを集めてもこっちの世界にさくらは実在しないのだと
そんなの当たり前だ
そう思うかも知れないが当時のおれには衝撃的な事実で本当に涙した
どうやってもさくらには会えない
君が中学生になるまでの間におれは数十年を時を過ごした
いつさくらに会っても大丈夫なように頑張って勉強していい職について自分を磨いた
少し画質の上がった君はやっぱり可愛くて
でもこの年の差はもう埋められないと気付いたら数年ぶりに視界がボヤけてしまった
静岡県民です。
放送回・サブタイトルはWikipediaを参考にしました。放送内容など、細かい部分は記憶違いもあるかもしれません。
他局であるSBS静岡新聞社に潜入して、番組告知をしようという企画。
広瀬アナがSBSラジオに出て、瀧からの無茶振りでスギちゃんのモノマネをさせられる。
モノマネはめちゃくちゃ低クオリティで、広瀬アナが「もう千葉に帰りたい……」と弱音を吐くのが可愛い。
オカマさんたちによる料理対決シリーズ。参加チームは静岡県内のオカマバーが主だが、名古屋からの参加もあった。
「カマ」に関係する料理・食材がテーマとなる(カマ飯、カマンベール、カマあげうどん等)。
オカマさんたちによるショータイムがあり、深夜番組らしいシモネタが次々繰り出される。
冬季オリンピックの開催に合わせて4年ごとに開催される、缶詰を模したストーンを使うカーリング大会。
静岡の缶詰メーカーチームの対抗戦で、出場するのは各社の社員なのでカーリングに関しては全員素人。
基本的にぐだぐだな試合展開だが、偶然うまくストーンが投げられたりすると急に白熱したりする。
元電気グルーヴのまりん(砂原良徳)がゲストとして呼ばれるが、同じくゲストの久保ひとみ(静岡のローカルタレント)のテンションの高さに引き気味になっているのが面白い。
静岡市で毎年秋に開催される大道芸ワールドカップに合わせて行われる。本家には出られないレベルのパフォーマーしか出ない。
おかゆ太郎とハリウッドザコシショウが毎回出場している。
2018年はおかゆ太郎が優勝したが、過去優勝したパフォーマーは次回以降出場しなくなっているので、「この番組が唯一のレギュラー」だという彼は今後出られなくなることを恐れていた。
現状では次回開催自体がなくなりそうなので、彼の不安は的中したことになる。
河原に落ちているエロ本をドローンで探すシーンがシュールで好き。
番組冒頭で瀧が出身校の校歌を歌うのだが、自分は同じ学校を卒業しているため、そのシーンでやたらグッときてしまった。
某CXの番組っぽい企画。以前に行った企画「ちりファミ交換」で集まったファミコンソフトを使って行われる。
瀧は他の仕事のため途中で離脱し、ほとんどザコシ(と、一部広瀬アナ)がプレイすることになる(途中から助っ人を呼んで参加させる)。
広瀬アナが基本的に天然ボケなので、瀧不在だとザコシがツッコミに回ることになり、常識人のように見えるのが面白い。
静岡の団体や企業PRのために作成されたご当地ソングの鑑賞会。3回目はスピンオフ企画として、全国の防犯ソングを取り上げた。
まりんが毎回ゲストとして参加し、音楽的な観点からコメントする。
毎回取り上げた曲を集めたCDを作成して視聴者プレゼントするのだが、まりんはこのCDを大量に作らせようとする。
ローカルグルメ「たまごふわふわ」のPRソングを取り上げた際に、実際にたまごふわふわを試食したのだが、まりんは食レポができないので、変な空気になっていた。
広瀬アナが野球に挑戦する。静岡出身の元プロ野球選手・鈴木尚典がゲストで、コーチとして指導する。
番組終盤、バッティングセンターで打撃に少し自信をつけた広瀬アナが、リトルリーグの少女ピッチャーと対戦する。
相手は子供とはいえ実力のある投手なので、少し練習しただけの初心者が打てなくても当然なのだが、広瀬アナは打てないのを本気で悔しがっており、それが可愛い。
広瀬アナと、番組視聴者から選ばれた女性たちで野球チーム「ポンコッツ」を結成する。
参加者のレベルはまちまちで、広瀬アナ含め初心者が多いため、最初は練習もままならない。
女芸人の野球チーム「ミラクルキッシーズ」との試合を最後に解散となった。
ラストゲームでは、広瀬アナが悔しさから涙を見せるシーンもあり、それを励ます瀧が良い。
初めてのJ2降格が決まったエスパルスサポに、平畠啓史とJ2先輩サポがJ2についてレクチャーする。何故か、J3の藤枝MYFCサポも呼ばれていた。
この企画のときはそもそもサッカーのルールすらよく分かっていない様子だった広瀬アナだが、後にエスパルスの河合選手と結婚することになると思うと、なんというか感慨深い。
エスパルスは1年でJ1再昇格を果たし、その際には「J2卒業式」が行われた。
愛媛県松山市在住の和田ラヂヲをゲストに迎え、愛媛を観光する企画。
松山の写真館で3人の写真を撮り、店頭に飾ってもらっていたのだが、あれはもう撤去されてしまっただろうか。
プレゼンターはアンタッチャブル柴田だが、散々土を食べることを勧めておきながら自分はほとんど食べない。
広瀬アナの誕生日企画。学生時代を過ごした東京でやり残したことをやる。
渋谷の街でハイタッチがしたいということで、雨の中合羽姿でスクランブル交差点に突入し、道行く人に「わたし誕生日なんですー!」と言いながらハイタッチを迫る図は狂気を感じる。
一度行ってみたかったという高級寿司屋で特別料理を出してもらい、板前さんに「これ味見しました?」などととてつもなく失礼な発言をする広瀬アナが良い。
広瀬アナの好きな芸人である若井おさむがサプライズで登場するのだが、2018年に若井おさむに会って大喜びする彼女はなかなかレアな人種だと思う。
広瀬アナと河合選手の結婚式に送られた番組関係者からのお祝いメッセージを鑑賞し、どれが一番良いかを決める。
披露宴の様子も放送されるのだが、ハリウッドザコシショウの余興がまったくウケず、焦ったザコシがネタの最中瀧の方をちらちら見て助けを求めるのが面白い。(新婦の広瀬アナにはウケていた)
お祝いメッセージは全体的に微妙なネタが多い(結婚式なのに、元貴乃花親方のモノマネをして離婚の話題になってしまっていた松村邦洋、いつも通りのおかゆ太郎など)が、広瀬アナにはウケていた。
放送休止前最後の放送回。あまり市場に出回らない貝類を試食して、味をランキングする。
変わった味であるという事前情報のあった貝をまず広瀬アナが試食し、普通に食べた後、瀧とゲストが口に入れるがあまりの不味さに吐き出してしまう。
他、ヤングランド思い出バスツアー、ごはんのお供選手権、ロケ出前、わらしべ長者、ザ・ベストテンシリーズなども好きです。
あまり録画など残していなかったので、もう観られないと思うと寂しい。
正しいタイトルは「某アーケード音楽ゲームを"アプデを追いかけるほど"やらなくなって1年経った」。
こんなどうでもいい誰かの事後報告を見るのは多分自分と同じ暇人だと思う。
なので覚えてる範囲でやり始めた経緯から辞めるまでの話、それからやらなくなってからの変化について身バレしない程度に書く
きっかけは高校1年のGW休み?かどっかの休み、本当に気まぐれで知ってる限りで一番大きいゲームセンター(ラウンド1には劣る)に行った時だったか
某社のタッチパネル式エアホッケーのポップさに惹かれてプレイした所「音楽ゲームってこんな感じなんだな」ぐらいのまったり具合で好きなゲーム入りした
最初こそセカオワの虹色の戦争とか、JPOPみたいな曲をやってたぐらいだったけど、ある曲のジャケット絵が偶然目に止まる
ジャケ絵が格好良いとかボス曲だったとかではないが、曲調が思い切りストレートヒットだった。
譜面とかいろいろ調べてる内にその曲が同社の別の音楽ゲームタイトルからの移植曲であることを知る。
そんなわけで移植元のタイトルの筐体がすぐ隣にあったこともあり、ギュイーンって感じのゲームをやるようになった。
エアホッケーとはシステムデザインやコンセプト、楽曲の傾向もまるで違っていたけど、もともとオタクだったのも合わさってこれまでにないくらいハマる。
これが始めた経緯。その後ボス曲を聞いてドチャクソ気に入ってしまった為に本気でプレーをしていくことになる。
それからはTwitterで同タイトルやってる人と繋がったり、オフ会したりしてそれなりに楽しんでいた。
でもそれだけじゃないよねって話を今からしていく。
読んで字の通りなのだが、音ゲー自体本気でやるのが初めてなのもあって成長は時間がかかった。
それこそ1週間や2週間ちょっとではなく、年単位で時間とクレジット数、運指練習を積み上げる。
この時期にTwitterで実際にフォロワー上級者さんに「音ゲーは1,000クレまでチュートリアル」と言われたのだがこれは実際そうだった。
当時の最高難易度に辿り着いたのが実際それくらいだったし、何なら今もそう思う。
そしてここが問題なのだが、音ゲーの成長はまっすぐ右肩上がりには絶対にならない。
ランカーみたいなのは話が別だが停滞して停滞して、いきなり伸びてみたいなことを一生繰り返し、止まっている間入れたクレジットは無に消える。
お上手な期間は本当に短い。その間は死ぬほど楽しいがそれ以外が地獄のようなエグさを感じる。
おまけに自分が成長しない期間の間に他の同ラインにいると感じていたフォロワーがお上手スコアを出してどこからか焦りを感じる。感じてた。
そうやって成長しない自分に嫌気を感じたり、自他共に認めるお上手スコアを出して承認欲求を満たしながら気がつけば5年くらいやってた。
今までの記述でなんとなく何のゲームをしていたのか察した人もいることだろう、何なら筆者が誰なのか察した人もいるかもしれない。
そういう人たちならこの話きっと分かってくれると信じている
が、分からない人からしたら分からんだろうので2015年〜2017年後半くらいまでの間の話を当時のゲームの雰囲気を思い出しながらそれっぽく書く。
始めた当初はシステムデザインや楽曲に惹かれて始めたのは前述の通りだが、ある程度の基準を感じさせる程度には質の良い譜面が多かった。個人的には。
その後しばらくして新しいナンバリングの後継作が発表された。
ゲームの本質とは関係がないが世間一般でいう「ガチャ」が登場し、最高レアが出るとゲーム内の演出としてキャラクターを出すことが出来るといった新しいコンテンツが発表され、バグがそこそこ散見されたが楽しめない訳ではなかった。
しかし実際に稼働が開始して半年?ほど経った時に状況は変わる。
1クレジットのプレーの最後にRPGゲームのようなHPを持った敵が出現し、攻撃(クレジット)を重ねてそいつを倒すことで楽曲が開放されるといったイベントが後出しで出てきた。
問題は倒す過程なのだが、先程言ったガチャでの最高レアを持っている場合特攻が効く。つまり持っている場合と持っていない場合で解禁スピードに差が発生するようにした、ということになる。
当然これには不満を持つプレイヤーが多かった。そりゃおまけ要素として出しておいて今更「解禁楽になりますよ」なんて通る話ではない。
ところがその次のアップデート
先程のイベントに新しい敵が4体+全員倒した先に1体で合計5体(つまり新曲5曲)出てきたのだが、これをガチャでの最高レアなしで解禁する場合概算で100クレジット、日本円換算で1万円かかるとかいう馬鹿げた話をマジでやりやがった。
「音ゲーでガチャゲー要素あるのなんて他にもあるじゃん」って言われれば現在はそうだが当時はこいつだけだったし、何より「解禁に絡めるなんて一切聞いてない」というのが大きすぎる。
ロケテ段階でノートに「ガチャを解禁に絡めないで」と書かれていたのにも関わらずやってのけた。この案件一生許す気は無いし後世に語り継いで行かなければならない。
これ以外にもいくつかシステム面に問題を感じていたのだが、譜面の質の低下も顕著だったように感じる。
出来る出来ないで譜面を判断する輩が一定数いるのは理解してるし、この書き方だと自分もそう思われても仕方ないとは思うけどそれでも適当な作りの譜面増えたのは感じてた
インフレさせとけばいい、むずい譜面出しときゃいいみたいなのはマジでやめてほしい
そんな感じのことがあって開発陣への不満や不信が募りつつ、また譜面の異常なインフレは無駄に加速する一方で追いかける側としても正直疲れを感じていた
それでも惰性と承認欲求で続けてたし、成長速度が遅くても頑張っていたので最後まで解禁に困ることはなかった
でも2017年後半くらいから譜面の難易度が明らかに急上昇すると共に精神的にも本気でキツくなってきてTwitterでの毒吐きがめっちゃ増えた。
Twitterでスコア報告するけど伸びてないからゴミだし、他みんな総じて上手いスコア出してたし、謎のプライドが許せなくてゲーセン向かう、の悪循環。
この時の自分は間違いなく「ゲームをやりに」行っているのではなく「スコアを出しに」行っていたように思う。
そんな中でなんとなく帰りがけに目に止まった某社のドラム式洗濯機ゲームをプレーして久々に"楽しい"ゲームができた気がした。楽しくて仕方なかった。
その時になってようやく、この時初めて「もう辛いし、スコア上がらなくてもいい」と思った。
そうして、このゲームをやる機会は次第に減っていき今では「いい感じの過去の曲がやりたくなったら」「自分の気分に全部合わせて」やるくらいになった。
ちなみに毒を吐いていた時のフォロワーはまだ自分のFFの中にいるし、頻繁ではないにしろ気軽に空リプする。この事も本当にラッキーだったと思う。ありがとうな
洗濯機はまだ続けてる。ただし「スコアを出しに行く」のではなく「音ゲーなんだから音楽を楽しむために」やるスタンスを徹底して貫く様にしている。
「ゲームしにいってるんだから楽しくないなら変に根性出さずに帰る」ことが大事。
それから、別の活動としてプログラミングを本格的にやるようになった。これは自分だけじゃなくてイベントで知り合った近い年代の人たちが居たから持続したんだと思う。
そのおかげか自分も行動を能動的に起こすようになり、かつては考えられなかった超大御所の会社からお話を頂けている。自分は本当にラッキーだった
音ゲーをするのもいいけど、やっぱ他の趣味が有るのと無いのでは全然違うんだと身をもって感じた。
こんなクソッタレた投稿で今更自分が人様にとやかく言う資格なんかないんだろうとは思うが、それでもこの3つは守ってほしい。
特に1つ目は本当に覚えておいてほしい。でないと自分と同じ間違いをしてしまう
2つ目だが、自分がたまたまコードを書くのが適していた(?)だけで別にプログラミングを趣味とする必要はない。
けれど、趣味が音ゲーだけだといつか辛い時期が来る。その中でも楽しく生きていくために趣味は多いに越したことはない。
3つ目だが、 よくある話だと捨てゲーは正直な所「やってる側が楽しくない」のが見え透いていて、外野から見る人間からしても見苦しい。
事情や目標はあるだろうがそれで周囲の人も自分も幸せになれないくらいなら、いっそスパっと諦めてしまうほうが精神衛生的にもよい。的な。
ここまで読んでくれてありがとうございました。
巷で話題となっているホワイトキャンバスですが、ほんの少しの間ですがバイトをしていて、その後も1サークルとして遠くからウォッチはしていたのでちょっと書きます。
色々と調べていたらこの件についてまとめて投稿している捨て垢があって、ここまで書けるのはあの人くらいしかいないのではないかと勘ぐるところもとあるのですが大体書かれている通りだと思います。
https://twitter.com/08yYCC4DHPbhTsZ
もう10年以上前になりますが、東方でいうと永新参とか最萌新参という言葉が生まれ、東方が爆発的なブームになりだした頃、同人は委託などのシステムもまだまだ発展途上の段階にありました。まだTwitterもなくサークルの広報手段も限られ、ニコニコ動画もスタートを切った頃の話です(余談ですが、後年ニコニコ動画から一気に人が流入した時期が東方としても最盛期だったと認識しています)。そこで、小規模な会社ながらも委託者に親身になってやりとりをしていたのが前取締役の時代です。メロン虎などの大手では委託できなかったサークルさんの受け口として機能していたのもこの頃からです。
しかし、半ば追い出される形で取締役が変わってから会社は一変しました。特に報道では経営者となっているMさんですが、あの人は同人も客も金のなる樹のようにしか考えていませんでした。重役は原作をプレイしたことも無く、原作に対するリスペクトは皆無なように思えました。当時は大空魔術Lunaクリアとか、実は東方ってやったことないんですよね(笑)とか、CD帯裏でもうやらないと書いてあったとかでかなり燃えましたが、ホワキャン重役の原作軽視に比べればまだ可愛い方です。明らかな同人ゴロは即売会の規模に比例して増えていったように思えますが、そんな言葉では形容しがたい、何かでした。ただ、一部の末端の人、具体的には店舗で直接接する人や、通販、仕入れ担当者はファンのために少しでも頑張ろうとしていたように思えます。もちろん、待遇は良くありませんでしたが。
しかし、東方が社会的なブームとなり即売会の規模も瞬く間に拡大することで卸すサークルも商品を買う客も増える一方であり、委託品の扱いがどんなに杜撰だろうが、支払い周りに問題を抱えがちであろうが、商売には全く困らず、濡れ手で粟の状態だったのです。当時の倉庫兼通販の窓口だった新越谷の建物も、増築に次ぐ増築を繰り返しました(建設会社とも後にトラブルになりました)。今では縮小していますが、秋葉原のビルも複数階を借りていました。1度秋葉原ドリームとして取材を受けていましたが、そのときに発した「倍々ゲーム」という言葉は今でも覚えています。その一方で、社員もアルバイトも持って数年、早ければ1年以内とまっとうな会社ではあり得ない程入れ替わりが激しい会社でした。イベントの度に担当が変わるのはサークルの方にもかなり迷惑をかけたと思います。なお、退社理由のほとんどは喧嘩別れでした。特に店長などそこそこの責任者についていた人についていた数人については店舗のバックヤードに名前が記載されており、来店したときは通報するように、と警察のお世話になった今ではお笑い草となることもありました。
話題となっているグッズの中国での製造ルートを確定させ、本来であれば自社製品のものをカバーサークルを経由して展開しはじめたのもこの頃です。しかし、そのような経営が延々と続くはずもなく、神主との確執が露呈してからの凋落は周知の通りです。東方原作が卸してもらえず、ごく少部数をあきばお~経由で仕入れ、取り扱っている体を保っていたのは哀れとしかいいようがありませんでした。卸していないはずの即売会カタログを売っていたのも似たような経緯です。
結果として、あの騒動から今回の摘発までは7年以上の歳月がかかりました。これは裏事情を知らないが故に商品を買ってしまい、結果として買い支えることになってしまった人たちの存在が大きいと考えています。しかし、これはリテラシーの低さというよりも、そのような文化が浸透しすぎたことにより古くから同人界隈を知っていて色々と発信している人たちと、古くはニコニコ、少し後になっての音ゲーや各種コラボ、さらにはTwitterなどから興味を持ったライト層が交わらなくなったことが原因と考えています。このような背景の中、同人と商業のグレーゾーンを限りなく黒い方向で攻めていたのがホワイトキャンバスです。完全に広まっているとは言い難い似たような例としてはゲームセンターのUFOキャッチャーにおけるコピーグッズなどがあります。
繰り返し言われていることですが、元来同人と商業の間には売る方にも買う方にも暗黙の了解があり、多少おかしな人がときたま出るとは言え、自制や若干の自浄作用がありました。しかし、同人の販路も完全に確定し即売会に行かずとも通販で大抵のものは揃い、さらには製本もせず最初からデジタル販売での同人なども増えてきた今日において、同人と商業の関係を改めて考え直す時期が訪れたのかもしれません。今回の摘発はその契機となるのではないかと考えつつ、しこりとして色々残っていたことをここで全て吐き出した上で次に進みたいと思います。ご拝読ありがとうございました。
追記:
本来卸されていないものを取り扱う方法は、関係者が個人的な客として少部数買って集めるというやり方をしていました。組織的に別会社から回してもらったということではないため、ご迷惑がかからないように補足しておきます。もちろん利益は0ですが、そこまでしてでも体面は保ちたかったのでしょう。
本件を喜んでいる人の中にもカバーサークル的な回避方法を取っている方が散見されるので、中々複雑な気分です。イベント主催側で弾ければいいのですが、元々即売会は性善説に基づいたシステムで出来上がってきたという背景がある以上、担当者を挿げ替えてブラックリスト入りの人は表に出てこないなど、ちょっとした工夫を凝らせば企業がその実態を隠すのは容易であるため、主催者側で弾くというのは現実的には不可能です。まさに同人界隈の闇の一つといったところで、ホワキャンは特に商標絡みでラインを思いっきり踏み越えたためお縄となったわけですが、これを機に検挙されるということも増えるのではないかと思っています。権利保持者が黙認しているところに許諾について凸する人がいて、内心はともあれダメと言わざるを得なくその同人界隈が丸ごと潰れるということもありますが、著作権、商標権、販売元などについてある程度の理解と自制が万人に浸透しないと第二第三のホワキャンのような企業が蔓延るということになるのでしょう(すでに多数存在しますが)。そうは言えども、目の前にある商品がどうやって作られたかとか、公式の会社はどこであるとか、そのようなことを知っているのはごく一部であり、さらに調べるのにもかなりの労力を要するので、今後もこのようなやり口が消えることはないと思います。せめて近しい友人などには啓蒙して頂きたいものです。
秋葉原そのものについての懐古は anond:20190201143035 に分けました。
東方の権利に関する問題があった2011年以降か以前か、その中でも割とまともだった2009年前後か、トップが変わる前のいずれの時期からご存じかでかなり反応が違うなと感じています。
当時お世話になっていた(むしろご迷惑をかけていた)方々の発言がちらほら見られたので最後に補足しておきます。在庫返品の際にかなりもめたのは、ホワキャン側が送料をサークル側に押しつけたことと、売り上げ数と残数が全く合わないことが主な原因でした。ただし、前者については例えば虎でも今は500円を取っていますので、一概に問題とは言えないと思います。しかし、色々杜撰だったことによる相乗効果はあったのではないでしょうか。後者については色々な要因があり、例えば1)当時は明確な委託期間を定めていなかったので、完全に埋もれることで売れる見込みが全く無かった委託物も延々と保管しつづけ、結果として紛失や破損が起きやすくなった、2)繁忙期に経営者が連れてくる臨時アルバイトの学生さんは全く作品に対するリスペクトがなく、誤送や破損が頻繁に起きていた、3)店舗における万引きなどが挙げられます。結果として、全数返品したはずなのになぜか倉庫にまだある、といった事象も起きていました。2009年前後はグッズの委託先としておそらく一番のシェアを誇っていましたが、同人誌やCDよりはるかに保管空間を使うグッズによる倉庫の圧迫も遠因としてあるかもしれません。
大手であるメロンや虎との違いは、もちろん規模の違いもありますが、スタッフの人数差です。ホワキャンはどんなに規模が拡大しても極々少人数であらゆる仕事を回すという方式で、終電まで勤務ということもざらにありました。その結果ミスも増え、サークルさんへのサポートも薄くなってしまったのだと思います。人が多ければ、許諾ややりとり周りはもう少しましになったのかもしれません。もちろん虎からzinが分離したり、アニメイトが東方のアニメ関係で若干揉めたりといったこともあったように、多かれ少なかれトップの思惑に振り回されるという業界ではあるのかなと考えています。何はともあれ片棒を担いでしまった身としては大変申し訳なく思うと共に、他の企業が同様の道を歩まないことを強く願います。
ネトフリ限定、上から順に増田に合ってそうなもので、最近の作品。下に行くほど個人的なお勧めになってます。
たぶん他の人が散々薦めると思うのでそっちに任せる。
人と違う事とかマイノリティとかをきちんとした優しさで包み込んだ名作。
少年シャンプのスポーツものだけど、努力してリアルに頑張って強くなっていく感じとか、上手い絵が動くのが凄く良い。
まどマギの脚本の人が基本を書いてる。少年が異世界にやって来る冒険ロボットものだけど、SFとしても脚本が秀逸、何度見ても最終回で泣いてしまう。
2009年放送なら11話まで見て26話から見る。次に映画(涼宮ハルヒの消失)観ればOK、途中のエンドレスエイトは最初と最後だけ見ても良いかもしれないけど、それ以外は苦行。いわゆるセカイ系ってやつで、主人公が巻き込まれてやれやれ、とか言う奴だけどSFとして面白い。
CLAMPの絵にクセがあるけど、不思議な力を手にした主人公が支配された日本で、知識と力で成り上がって革命を起こす話、海外ドラマみたいに毎回最後のヒキと突然変わる話の展開がすごい。
サクラクエストのP.A.WORKS制作の現代ロボットものSFで侍が主人公。ロボットアニメ好きならお勧め
ゲームセンターのゲームが好きな完全なるおっさん向け懐かしアニメだけど、ボーイミーツガールの切ない感じとかが良い
宮崎駿と高畑勲が組んだラピュタの原型となった古典テレビアニメ、NHKのアニメ第一号古。臭い表現がキツいが話としてものすごい面白い。最初はしんどいかもだけど、5話くらいまで観るとたぶんやめられなくなる。モンスリー最高。攻殻、エヴァ見て答え合わせした感あるならたぶんイケる。劇場版とかは当時の制作事情から酷い編集なので観ちゃダメ。
上記とほぼ同様、古典として面白い、あーこのセリフがー。とかもあるけど、戦争ものとして少年たちが巻き込まれながらも生き残るお話として見ても秀逸。当時は毎回怪獣みたいなロボットが攻めてきて、主人公がロボットでやっつける!みたいなアニメしかない頃に、突然こんなのが出てきたら、そりゃみんなハマるし、歴史に残るわって感じ。
これも古典だけど面白い。2時間位の映画なので観ても良いかも。最後に昭和の名曲の主題歌が流れた時が泣ける。
まとめ:「インターネットの世界を最新のCGアニメーションで表現」「ディズニープリンセスが多分長編映画としては初の全員集合」など、個々の要素はそれなりに魅力的な映像となっているが、それらが上手く噛み合ってなくて一本の映画としては冗長でいて唐突な話だった。
あらすじは公式サイトを読んで貰うとして、
話は「(主人公達のせいで)ゲーム機のハンドルが壊れたので、ゲームキャラクターの居場所を守るためにゲーム機が撤去される前に新しいハンドルをインターネットでゲットしよう」という話と、「平穏だが退屈な故郷(ゲームセンター)を出て、新しい刺激的な世界(オンラインゲーム)に移住する若い娘と、それを受け入れられず暴走する父親ないし恋人的存在の男」という話が前半と後半で切り替わる。
まあその話の筋自体は良いとして、冒頭に挙げたインターネット世界の描写とかプリンセス大集合とか、予告編映えするシーンは実は本筋にあまり関係ないんだよね。話としてはプリンセス軍団はいなくても成立するし。YouTuberで金を稼ぐくだりも結構長かったけど実はその間話の展開が停滞してたわけで…そういう「単体の映像としてはキャッチーだけど映画全体に対してはあまり寄与していないシーン」が多かったという印象。商売としては予告編映えするシーンが多い方がいいんだろうが。
個人的な独断と偏見で言えば、本当はオンラインゲーム(スローターレース)内でもっと話を展開させるべきで、なんとかっていうかっこいいお姉ちゃん(娘の方の主人公が憧れる存在)の内面をもっと掘り下げるべきだったと思う。結局余計なことに時間を費やしてやることやってない感じというか観ながら「これ、どーやってまとめるかすごい悩んだ感じがする…」と思った。
同じ監督のズートピアはもっと引き締まった映画だったので、やっぱりジョンラセターが抜けた穴は大きかったのだろうかとかスタッフロールを観ながら考えた。
「ハイスコアガール」は著作権侵害? 福井健策弁護士は二次創作への影響を懸念
はい。こうしたコマでは、画面が詳細には再現されておらず、概略がわかる程度です。この場合は、「著作物が利用されていない」という判断が下りる可能性は高いと思います。
ゲームセンターのゲームを通じて人々が出会う内容なので、同時代性を考えたときに、実在のゲームが登場する必然性はあります。ただ、「ここまで出さないといけないのか?」という点は問われそうです。
それにしても、ロゴ著作物じゃなくて、通常は商標なので著作権侵害は無茶だとは思う。
商標権は自他商品等識別機能か出所表示機能を持った使い方でないと効力がないので、本の中でロゴを載せたというのは、権利侵害になるとはとても思えない。