はてなキーワード: E-sportsとは
いろいろな雑誌やウェブサイトによって優れたPC・コンシューマーゲームに与えられる賞。
昨年に引き続いて一覧ののち、ざっくり感想を。
・Uncharted 4: A Thief's End - 165
The Critics' Picks - 89
The Readers' Picks - 76
The Critics' Picks - 90
The Readers' Picks - 12
・DOOM - 29
The Critics' Picks - 26
The Readers' Picks - 3
・Battlefield 1 - 16
The Critics' Picks - 6
The Readers' Picks - 10
・The Last Guardian - 15
The Critics' Picks - 15
The Readers' Picks -
The Critics' Picks - 12
The Readers' Picks -
・Dark Souls III - 12
The Critics' Picks - 9
The Readers' Picks - 3
Final Fantasy XV - 9
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine - 9
Dishonored 2 - 8
The Witness - 7
Titanfall 2 - 5
Hitman - 3
Pokemon GO - 3
XCOM 2 - 3
SUPERHOT - 2
Call of Duty: Infinite Warfare - 1
Firewatch - 1
Forza Horizon 3 - 1
Monster Hunter Generations - 1
Owlboy - 1
Sid Meier's Civilization VI - 1
Thumper - 1
Tom Clancy's Rainbow Six Siege - 1
※
The Critics' Picksは批評家賞
さて、今年も賞を獲得したのは例によって例の如くアンチャーテッドシリーズ最新作アンチャーテッド4になります。
これでアンチャーテッドは3と続けてその年のGOTYを総なめということになりました。
ゲームとしての完成度についてはどのナンバリングも図抜けた出来であるのは認めるので
個人的には何か不満があるわけではありません。
グラフィックやプレイング、ストーリー、演出、キャラクター描写など
圧倒的に完成されたシリーズなのは誰もが認めるところでしょう。
とはいえあまりにも完成されすぎていて面白みが無いので今回はそれ以外のゲームについて言及します(笑)
個人的に注目を引いた点を上げると変化球的なFPSゲームが多数受賞した点にあります。
・バトルフィールド1
・DOOM
上記3つのゲームはGOTYの数的には2,3,4位のゲームですが、そのどれもが一人称視点シューティングというジャンルです。
オーバーウォッチはMOBAの要素をふんだんに取り入れたゲーム性とPOPなキャラクターデザイン
バトルフィールド1はFPSで日の目の当たることがなかった第一次世界大戦をテーマに
ドゥームに関しては強烈なゴア描写と異常なまでのハイスピードさが売りになっている
こういった、「現状に対して変化球的なゲーム」が多数受賞したのは欧米のコアゲーマー界隈でも
COD的なゲームだけが注目されるのにいい加減飽きてきたのかもしれません。
ゲームシステム的に革新的というよりコアゲーマーの市場自体がそういう停滞打破的なゲームを求めてる感じがあります。
「今までどおりのゲームを高い完成度で」
という今までどおりの要望以外に
「少し違ったゲームがやりたい」
という点が目立ちつつあるような気もします(まぁこの辺は歴史の繰り返しのようなものですが
あれだけ問題の多かったFFXVが多数受賞している点からも、完成度以外に革新性を重視する人が増えているのがわかります。
2017年初頭からの日本製ゲームの異様な高評価もその延長線上にあると見てよいと思います。
そういった市場の要望とPS3/360時代にできていなかった和ゲー界隈のHDゲームへの対応不足にようやく目処が立ち始めた時期が合致したということでしょう。
PCをベースに製作しコンソール機にアジャストするという製作手法や大規模開発ゲームへどうのように挑戦するか?
という点をようやっとクリアできるようになりはじめたように見えます。
(Yakuza 0, バイオハザード7, Gravity Daze2, 仁王, Nier:Automata, Persona 5, ゼルダの伝説BoTW etc...)
Steamへの和ゲーの販売タイトルも急速に増加しており、PCへの対応が和ゲーでも当たり前になる日が来るかもしれません。
また、オープンワールドタイトルも停滞の時期に差しかかり始めています。
Mafia3やマスエフェクト:アンドロメダの散々な評価を見るにSkyrimとGTAから伸びてきたオープンワールドゲームの線が若干止まってしまっているようにも見えます。
ゼルダBoTWが大絶賛と共に迎えられた理由はそういった背景も存在するでしょう。
ベセスダがエルダースクロールズの続編を一向に露出させない点も、次世代型のRPGをどのように作るべきなのか悩んでいるのかもしれません。これ以上に欧米型RPGが進化するにはAIやプロシージャルな作り方など技術的な観点を一気にレベルアップさせる必要を感じています。(その点ではXboxのAnthemが気になっています。
一方で現在は目新しさから比較的好調な日本産ゲームも(ゲーム全体の出来ではなくメカニズム的に)完成されすぎていて発展性に欠けているようにも見えます。
次作辺りまでは比較的好意的に受け止められるような気もしていますが、次々作も同じようであれば現在の欧米系ゲームと同じパターンに陥る可能性もあります。
e-Sports関連やwitcherやゼルダなど和洋問わず発展の芽を感じさせるゲームから如何にヒントを得られるかが次世代ゲームにおいては重要かもしれませんね。
ではまた来年。
筆者はニワカでEVOが会期中だったことも認識しておらず、そもそもEVOってなんだっけというレベルで、もっというなら今年はおろかここ数年来格ゲー大会の動画視聴もしていない。
そんなニワカから見てもときど vs Punk はすごい試合だったと思うし、後追いだけど動画でみて熱くなった。しかし、初見ではこの試合がどういう文脈で行われており、試合中のどういうプレイがどう凄いのかがまったくわかっていなかった。
あの試合のクライマックスは、ときど操る豪鬼が瞬獄殺を決めた瞬間――ではなく、その直前の垂直跳び……から斬空も何も撃たずに下りてきて着地の寸前に飛びKを入れたその瞬間だろう。ニコ動のコメント曰く「伏線回収」。そこからコンボにつなげてスタンを取り、豪鬼、ひいてはときどの代名詞である瞬獄殺でフィニッシュ。一連の流れはあまりに美しくあまりに劇的で、文脈のうえではあそこでときどの優勝が決まったと言っていい。
しかし筆者はニコ動のコメントを見るまでそこで何が起きていたのか理解していなかったし、残念ながら日本語実況もそこを掘り下げるのはわずかにしかしていなかった(英語実況も見たがリスニングができないのでどういう実況をしていたかわからない)。
e-sports 観戦は難しい、と改めて思った。
これが体を動かすタイプのスポーツであれば、ルールがわからないような素人でもスーパープレイがでればそれだとすぐにわかる。
K.ウッドが20奪三振した試合のカーブの曲がりは驚異的だったし、マラドーナの5人抜きは伝説と称されるにふさわしく、ジノビリのパスはいつだって変態的だ。これらはルールを理解していなくても、コンテクストがさっぱりわからなくても凄いことだけは即座にわかる。
あるいは将棋や囲碁といった知的スポーツ。これらの神の一手の凄みは素人には理解できないだろう。だが、説明する時間がある。何がどう凄くてどういう意味があるのかということをプロ棋士が解説するための時間が。
e-sports は反応の勝負であると同時に知的な勝負でもある。圧倒的なスピードの中で、計り知れない意図や計算がこめられたプレイングがなされる。それを解説するにはあまりに時間が少なく、事態は一瞬のうちに移り変わっていく。
瞬獄殺直前の垂直跳び。あれを理解するにはまずPunkが対戦相手の着地を圧倒的な反射速度で狩り続けたことを理解せねばならない。ニコ動では「着地警察だ!」のコメが飛び交っていたが、わずか2フレーム、時間にして2/60秒のあいだ着地後に発生する硬直時間に打撃を入れ込み、Punkはそれを強力なダメージソースにしていた。それはときども例外ではなく、グランドファイナル序盤ではいいようにその餌食となり、Rを献上していた。
しかしここ一番のあの瞬間、ときどはPunkの着地狩りを逆に狙い撃ち、垂直飛びKをこのうえない形で決める。
それは「着地警察」であるPunkへの絶対的な信頼がなせるワザだった。Punkなればこそ必ず前ダッシュ刹歩を入れてくる、着地を狩りにくる、その信頼が斬空ではなく超低空の飛びKをときどに選択させた。
そもそもときどは予選でPunkに負けてルーザーズに突き落とされた。さらに言えば斬空の着地を狩られて敗北したのだ。それをここ一番で狩り返したからこその「伏線回収」であり、あのシーンが劇的で、漫画みたいであり、心が震えるような凄まじい光景である理由だ。しかもそこからスタンへ持ち込み――一瞬千撃。これ以上の決着があろうか? いやない。
しかしこの凄みがわかるのは、なにが起きているのかわかるのは残念ながらSFⅤのプレイヤーかそれに比肩するぐらいゲームシステムを熟知している視聴者だけだ。筆者のようなニワカや素人がリアルタイムで理解するのは不可能。
EVO2017はそもそもPunkという新星にして決勝まで1セットも落とさずに勝ち上がった絶対強者に、古くから活躍するときどが挑むという構図がそもそも熱かった。ときどが予選でPunkに負けてルーザーズに落とされたこともそうだし、トップ8でPunkが板ザンやかずのこといった日本勢を蹴散らしていたこともコンテクストになった。そしてこれをここまで読んでいるひとには改めて説明するまでもないが、「I have Mago.」
EVO2017のSFⅤのグランドファイナルはあらゆる意味ですごかったし面白かったが、それを見る側の力が試されるとあらためておもったし、何も知らない素人を e-sports に巻き込んでいくにはスーパープレイをスーパープレイだと伝えていく解説や実況の力を高めていく必要があるんではないかなーと思った(し、そうなっていくことを期待する)。
旧Xboxを持っていたことがあって(ちょっとゴタゴタがあってその頃持っていたハードは一度全部手放した)、現行でもXbox360を所有している。
で、ちょっと大きめの臨時収入があったので、そろそろいいかな…と思いXboxOneに手を出してみようと思った。
もちろんXboxOneの状況は知っている、つもりだった。
Amazonを見てみて絶望した。レースレースFPSレース鉄拳レースFPSレースFPSレースマヴカプFPSFPSサッカーレース鉄拳…やりたいソフトが鉄拳くらいしかねえ。そして鉄拳なら既にPS4があるのでわざわざ持ってないハードを買う意味自体がねえ。
2ページ目も相変わらずFPSサッカーGTAのコンボで、末尾になってやっと雷電Vが出てきた。
いや、いい。XboxOneにおいて日本市場がクソ市場その一扱いなのは知っている。フィル・スペンサーが「巨大市場ではないが重要な市場」と慰めるようなことを言っても11月7日にXboxOneXが発売されることが確約されていないという現実が全てを物語っている。だがその分をさっ引いてもこの偏りぶりは何だ。RPGはないのか。シューティングはないのか。無双は…まああれは日本市場ほぼ限定なので無いのは仕方ないとしても、あれか、e-Sportsとか言うキモヲタ祭り上げバズワードに関連しないものは存在すら許されていないのか。エクスペリエンスの千頭社長はこんな市場の何を応援するつもりで「黄泉裂ク」をリリースするつもりなのか。
なんかドン引きしたのでじゃあSwitchにするかと思って、転売屋のすくつになっているのを見てそっとページを閉じた。ゲーム業界ってこんな地獄だったっけ…?
RAGEと呼ばれるe-sportsの大会の予選トーナメントが5月の13,14と行われた。
本戦での優勝者賞金は400万円クラスの国内ではかなり大きい大会だ。
その予選でハプニングが起きたのだ。
大会の様子はコメントができる動画配信サービスで生中継されていた。
そのサービス内では観戦者による、「外見やプレイングへの誹謗中傷」が殺到していた。これには私自身もうんざりしていた。
運営が大会を放送しているチャットで一個人に対して不適切な発言をしてしまった。
下記のまとめ記事に書いてあることで間違いない。
http://blog.livedoor.jp/shadowversemulligan/archives/21629923.html]
「○○wwwwwwwww」(○の中には選手名が入るが選手ここでは隠そう)
しかし、言及されている側の選手はこの初手では「負ける確立が非常に高い」ので十中八九選手をあざ笑ったものだと解釈することができる
その後の配信では運営の投稿への怒りのコメントが数多く流れ、炎上となった。
ことではなく
である。
対象となった選手にかぎらず他の選手に対しても大会中に個人アカウントで誹謗中傷していたと疑われるだろう。
運営は中立立場であり、選手へのリスペクトがなければならない。
運営自体はかなりの大人数であり、殆どの人は選手をリスペクトしているであろう。(他の大会と比べ、いままでのRAGEを見る限りはそう見える)
今後もこの不祥事はつきまとうであろう。
面白がってネタに出してくる輩がいる。純粋に観戦を楽しみにしている人はこの再炎上にうんざりしてしまうだろう。
それほどこの件は重いのだ。
運営も観戦者自身も「誹謗中傷が蔓延る」状態では発展の妨げになるであろうと思っている。
四半世紀もの間、格ゲー界頂点に君臨する梅原氏が出した、一度別れたリュウに戻る理由 ~自分で決めたと思っていたことが、そうでなかったと気付いた - PC Watch
http://b.hatena.ne.jp/entry/pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1040266.html
id:nayuta5150 ガイルからリュウに戻す下りが最高だし、この人がトップで良かったと思う。まだ単に強いだけの人がやっていけるほどe-Sports界隈は成熟してないから
id:asitanoyamasita ブコメも合わせて読んでると、過去は「勝つことこそ楽しい→強キャラ使う」であったし、現在ガイルでなくリュウを使うのは「勝つことよりリュウ使うのが楽しい→リュウ使う」に自身の思いが変化したんだろなと
id:manFromTomorrow 格ゲーは波動拳コマンド入れられなくて挫折したレベルで良く知らないけど、この話には心が震えた。
普段から頭良い風な人たちが(実際に色んな知識を持っているのだろう)、自分のよく知らない格闘ゲームの話になるとコロっと騙されてしまうのが本当に面白い。
麻原彰晃をからかいにいくつもりが、オウムにハマって帰ってきた高学歴の人間が多かったという話は案外本当なのかもしれないと思わされる。
今現在、梅原氏はリュウでトパンガリーグという長期戦大会で全敗した後、即ガイルにキャラを変えて(本人はリュウと平行して使うと言っているが以降大会でリュウを使ったことなし)、今日もまたアメリカの大会でベスト24くらいで敗退していました。
id:tyru ブコメより「ウメハラの言う事はコロコロ変わる」そうかな?結構芯はブレてなくて同じようなことを言ってると思ったけど…
うむ
貴様許さんぞ
転載禁止とは書いてないけど
転載するだけならまだしも、お前○社と間接的に繋がっている癖によくもまあ「実況動画を見れば事足りる」なんて堂々と書きやがって…
はちまあああああああああああああ
JIiIiIiIiIIIiiiIiN
貴様らもかああああああああああああ
ああああああああああああああああああああああああああああああ?!
私はとあるゲーム業界志望の学生の一人なんですが、日本の家庭用ゲーム機の市場が近年連続で縮小しているのが非常に心配なんです。
誤解のないように言うと「家庭用ゲーム機とスマホを合わせた市場規模」は毎年拡大してるので、PS4やニンテンドー3DSなどのゲーム機とゲームソフトの売り上げが下がっているわけですね。世界規模では現世代は家庭用ゲーム機の黄金時代とも呼べるほどの絶頂期で、それの影響で世界規模での日本のゲームソフトの売り上げも上がっているんですけど、日本国内での売り上げは下がる一方なんです。
ちなみに現世代の家庭用ゲーム機がどれぐらい盛り上がっているかというと、PS4の普及ペースがPS2と同等かそれ以上だというぐらいです。実質日本抜きのPS4の売上と、日本でもかなり売れたPS2の売上が同等なのですから、一定以上の年齢の方にはどれだけ海外でPS4が売れているのかがわかるかと思います。
テレビゲームに対する間口は昔と比べると格段に広くなっているはずなんです。
今ではプレイ動画、実況動画、ゲーム実況者、プロゲーマーを通して間接的にでもゲームを楽しんでいる人が格段に増えています。ゲーム実況者のタレント化やe-Sportsなどゲームの競技化が進んで、ゲームプレイは鑑賞に堪えうる娯楽になりました。そういったゲームのプレイ動画が売り上げに悪影響を及ぼすかというと、ゲームの種類にもよりますが全体的にみるとそうでもないです。英語圏の人数をなめてはいけません。
日本の家庭用ゲーム機の衰退をスマホゲームに原因を求めたい人もいるかもしれませんが、そんなこと言ったってスマホゲームが盛り上がっているのは日本だけではないです。世界で今一番大きいスマホゲーム市場は中国ですし、日本はアメリカに次いで世界三位の市場です。
何も既存のゲーム会社がスマホゲームで荒稼ぎしている国は日本だけではないのです。(中国での家庭用ゲーム機の市場はまだ数年前に始まったばかりですが)日本よりスマホゲーム市場が大きいはずの米国で据え置き機の衰退が起きないのはなぜなのかと。
まあ、一人当たりの月当たり平均課金額は米国1200円、中国2500円と比べて日本の3000円がダントツなんですけども。(しかも課金するプレイヤーは10人に1人と言われているので、日本の一割のプレイヤーが月に30000円払っていることに…)大抵の家庭用ゲーム機のゲーマーはスマホゲームも両方やっています。
最近ネット各所で嘆かれているゲーム会社・ソフトへのネガキャンだって日本特有の現象ではありません。やたらと日本のゲーム業界のネガキャンだけを憂えて海外を理想化する人はただの知ったかです。大抵のネガキャンは実際にはゲームを購入していない暇人による生産性のない悲しい行為にすぎません。叩かれたって売れるゲームは売れるもんです。
私が主張したいことを簡潔にまとめると、「ビデオゲーム産業とそれを取り巻くプレイヤー・環境の変化は世界(日本・米国・欧州)共通なのに、なぜ日本だけ家庭用ゲーム機の市場が縮小しているのか?」ということです。
////
ああ…
ああああああああ
//追記
気になったいくつかのブコメに対していろいろとまとめる。
親世代になったゲーマーたち、テレビでゲームをしたくても家族を気にして独占しづらい。残業が続いて時間を確保できない。家に帰ってきてもテレビとゲーム機の電源をつける気力が残っていない。そもそも家にテレビがない。そう考えるとWiiUって日本のリビングを想定したハードだったんですかね~。
2.ソシャゲのガチャなどの方が他人とのコミュニケーションのネタにするのに向いているのでは?
廃課金、レア自慢などもツイッターでRT稼げる定番のネタですから、そういうのが嬉しい。SNSを前提とした仕様のテレビゲームも増えましたね。PS4にはスクショ・録画機能と実況機能ついてますし。ニンテンドースイッチにもシェアを前提とした機能が付く予定。SNS時代がソシャゲの人気を加速させていた可能性が…?
今だってリアルで写実的なゲームだけじゃなくて、昔ながらのドット絵やトゥーン調のゲームもいっぱいあるんですけどね…。こういう主張が出てくるということはむしろ届けるべき客層に情報、広告が行き届いていないのが問題なんじゃないでしょうか。これはユーザーにふさわしいゲームを届けられないゲームメディアの敗北ですね…
4.Steamについて
最近Steamにおける日本ユーザーの消費額は全体の1%だと発表されましたが、むしろPCゲーが壊滅的な日本のユーザーが世界市場で1%の存在感を示せただけで御の字じゃないでしょうか。
みんなもっとSteamやろうよ!1000円~2000円の安くておいしいゲームがいっぱいあるよ!
DSとPSPで育った客層がスマホに流れたという説。3DSに続いてニンテンドースイッチで日本の携帯機需要を満たせたらみんな幸せになれる…かもしれない。ちなみに日本で一番売れているゲームってポケモンなんですよね。FC以降の世代の売り上げランキングってほぼDSに集中してますし。
今世界的に売れているゲームってほとんど大人向けのものばかりで、海外のキッズって何で遊んでるんでしょうかね?日本のキッズはむしろ携帯機でゲーム遊んでるじゃんという見方もありますね。
昔と比べれば洋ゲーの売り上げは伸びてるんですけど、やっぱり食わず嫌いな人は多そうです。ゲームに限らず映画や音楽、書籍でも同じような感じありませんか?でも任天堂のゲームだって海外スタジオが作ったゲーム(マリカ7、ルイージマンション2)が沢山あるのに当然のようにミリオンヒットを叩き出しているのを見ると洋物に対するイメージって広告の問題な気がします。古い例ではPS1のクラッシュバンディクーとか。
8.欧米でもそろそろ衰退期が始まるのでは?
欧米の会社がコストかけて品質を高めても売り上げが上がるとは限りませんし。全世界のゲーム会社が高品質・低コストを目指してるんじゃないでしょうか?向こうでもゲーマーの世代交代が失敗する可能性もありますし。ゲームエンジン大手であるUnreal EngineのEpicGames Japanの中の人が「大型ゲームタイトルは今後減るのでノンゲーム需要を増やす」的なことを言っていてちょっと衝撃を受けました。それが日本のみを指すのか世界全体のことなのかははっきりとしませんが。
スマホ市場はさっさと滅んでモバイルVR、AR、HoloLens等のMRのデバイスに切り替わったらいいのに(過激派)
あと5年はかかりそう。
…あと5年経ったらスマホゲームの市場ってどうなっているのだろうか?
ゲーム小国ニッポンで開発者として生き残れるのか、はたまた別の道を探さざるを得なくなるのか。
もう内需では回らないとなると、市場の個性が薄れて少し寂しい。
ニンテンドースイッチが携帯機需要で売れて相乗効果でPS4も売れてくれればまだ救いが…
主な収益源は、海外大会での賞金や、マウス・キーボード・ヘッドフォンなどの関連デバイスを販売しているメーカーからのスポンサード。
(ブランド名がデザインされたデバイス販売をおこなっている会社もある)
「抜群にプレイのうまい選手達」を集め、定期的に開催される大会で好成績を取らせるという運営形態が多い。
....のだが客観的に見てマーケティングが下手くそすぎるので、誰か頭のいい人に取って代わって現状を打破してほしい。
1. そもそも新規ゲームの発売時に「プロゲーマー」は役に立たない。
視聴する動機が「自分が上達するための参考にしよう。」という人が多く、そのゲームを持ってない人はプロゲーマの存在自体を知らないことが多い。
2. 新規ゲームのPRのためのゲーム実況は、よゐこ濱口さんやヒカキンなどのプロゲーマーではない人がおこなっている。
新規ゲームのPRではリーチ数が重要視され、プロゲーマーが新規ゲームの実況をおこなうのはトーク能力、認知度、信頼性などタレントとしての能力が「専門職」なのに負けてることを表してる。
一方、ダステルボックスさんは飛び抜けたプレイスキルでファンも多くプロゲーマーとしてのタレント力は頭3つくらい抜けてる感がある。
※社長は奢り自慢をTwitterでおこなって忙しいPRをしてたり、まぁなんかもっと身のある発信すりゃいいのに、とは思う。
3. 一般の人が自分が遊んだことのゲームの大会を見てみよう。という土壌づくりをしてない。
ゲームに限らずスポーツ団体も色々試みていて難しいのは理解している。
でもスマホゲームからコンシューマへの移行を推進するよう働きかけたり、大人の趣味としてブランディングするとか
ゲームは自宅でひっそりできる分チャレンジしやすいと思う。チャレンジしないのは業界の怠慢。
4. そもそも新規ゲーマーへのリーチは狙ってない。とか言いだしちゃう
1-3が台無しになっちゃう。e-sports発展!とか言って、楽しく遊んでてくれって感じだ。
まだまだ上手くなる余地がある!とエンドコンテンツとしての寿命を先延ばしし
既存ゲーマーの定着化を育むことについて、プロゲーマーの価値はあると思う。
でも、すでにファンの人たちよりもゲームで遊ぶ人口を増やすほうがマネタイズもしやすいし業界も潤うしプロゲーマーの価値も比例して向上すると思うんだ。
雇用とも関わるんだけど、大会に勝てなくなったらチームから切り捨てられる。
選手としての価値はないと判断され、厳しい業界ですね。と済ませるのは簡単な話。
一人の10代後半から20代前半として人生にとっても貴重な時間を食いつぶすような運営業態じゃ先はないし、いつか痛い目を見るよ。
ゲームを紹介するタレントとか、スーパーの店頭販売員みたいに店頭でプレイするスタッフとか、ゲーミングライターとか、
プロゲーマーの人のスキルの使い道の方向性は0じゃないでしょ。
ゲーム業界全体を引っ張る意気込みのあるカリスマが不足してんだよ。
本筋とは関係ないけどプロゲーマー団体が募集している求人がある。
10年代以降盛り上がった、e-sportsとプロリーグ設立の動きは、その後驚くほどあっさり廃れた。
運営が怪しかったとか、プレイヤーの扱いが悲惨だったとか、いろいろな問題があったが、
何より致命的だったのは、結局ゲームだけできても、その世界以外では全くクールではなかったことだ。
名のある企業の社員が夜毎集まり、己のプライドと会社の名前を背負って戦う。
企業の側も、こうした動きを止めることはせず、むしろ歓迎した。
もちろん、会社の宣伝になるというのもあるが、それ以上の意味があったからだ。
景気が上向かず、給料も上がらない中、学生が企業に期待するのは、もはや余暇の多さのみ。
普通の社員がバカバカしいことをやり、活躍する余裕があることこそ、紛れもなくホワイト企業の証であり、
e-sportsはそれをアピールする絶好の場とされたのである。
物語は、主人公がある業界の中堅企業に入社するところから始まる。
彼もまた学生時代はゲームに打ち込み、仕事はそこそこに、余暇の充実を求めて入社した一人である。
運営が仕込みで用意したAブロックの人間と、Twitterのフォロワー数で適当に選んだBブロックで勝ち負け競ったのが既に失笑モノなんだよなぁ
最上位20指くらいなら入りそうな人間もBブロックに居て(対してAブロックに言うほど強いプレイヤー居たとは思えない)、
http://chomosh.hatenablog.com/entry/2016/11/28/005136
シャドウバースがe-sportsっていうくくりなのか個人的にはしっくりこないけれど、とりあえずe-sportsっていうものをabemaがどう取り上げているかよく分かる事件ですね。
個人の心象を先に言うと、abema最悪っていうか、はやりに乗っかって食い物にしててゴミだなって思うけれど、同時に日本の世間様的にはe-sportsってそんなものよね、とも思う。
サイゲが出したってことで競技的なゲームを今までプレイしてこなかった人たちも多い間口が広いゲームで、それの「うまい人」たちがいて(そういうライトユーザはプロという存在を知らないor軽く見てる)、その人達が見事なプレイングで盛り上げてくれる。
そして、e-sportsっていうのが市民権を得てないから、こういうことをブログに書かれてもそうそう同意を得られないから延焼のリスクも少ないし、甘い汁を吸うのには良い題材だったんでしょう。
そういう意味で、abemaが『企業として』とった今回の対応はひどく正しい。これからもこうやってチューチュー甘い汁だけ吸って、吸い付くしたら捨てるんだと思う。そうやって儲けにつながるのであれば、誰だってそうする。
これからも日本ではe-sportsっていうのはこういう扱いを受けるんだろうなって思う。それで例えば世界規模のオリンピックみたいなのが出てきた段階で、どうしてゲーム大国だった日本がこんなことに? みたいな話になるのだ。
◆任天堂がNintendo Switchを発表し話題になった。
発表時の動画では、任天堂のe-Sports参入の意思のようなものが感じらる。
https://www.youtube.com/watch?v=vvaQENG7lBI
◆しかし、残念ながらNintendo Switchによるe-Sports参入には根本的な問題を抱えている。
まず、賞金の問題。
上記URL記事では賞金の最高額は消費者庁により10万円までと報じている。これでは参加意欲を削がれるし、何よりプロチームが成立しない。
ただしゲームソフトの購買を前提としない基本的に無料のゲームについては、賞金上限は無制限である。
◆また、ゲームに用いられるハードはクロスプラットフォームがベストである。
1社だけのプラットフォームではハードウェアの生産終了とともにe-Sportsとしてのユーザ価値は低下する。
何より数年後にあるかどうかわからないゲームに本気に取り組むユーザは少ない。
◆ここで、World of Tanks Blitzを例にしてe-Sports界隈の状況を語ってみたい。
World of Tanks Blitzの運営会社はすでにPCゲームによるe-Sports開催実績のあるWargaming.netである。
このゲームは、知る人ぞ知るPCゲーム「World of Tanks」のiOS・Android版として2014年6月に公開され、2016年現在まだ2年しか経過していない。
にもかかわらず、すでにPC・Mac版を発表、クロスプラットフォーム化を完了し、2016年9月よりe-Sportsに参入、大会を初開催している。
ちなみに、2016年11月20日にNYで行う大会決勝戦がライブ中継される予定である。
http://wotblitz.asia/ja/news/pc-browser/tournaments/blitz-twister-cup-NYfinals/
賞金総額は$15,000。日本円にして160万円ほど。世界各地から集まる参加メンバーの大会にかかる旅費はWargaming.netが負担している。(28人分)
アジア地区からは韓国のチームがファイナル進出を果たしている。
◆この大会で注目されるのは、ファイナル進出ユーザがどのプラットフォーム、ハードウェアを使用して参加するかである。
これにより、ハードウェアの性能が試されるし何より各プラットフォームの宣伝効果になる。
将来的に強いチームやユーザにスポンサーが付く可能性があるのだ。韓国チームだとサムスン電子のGalaxyタブレットで揃えてくるかもしれない。
もちろんまだ開催1回目の大会からスポンサーが付くとは思えないがプロチームができる将来性のある可能性である。
・他のスマホゲーは触ったことがある程度で1年続いたのは1~2個くらい
・「ブレイブフロンティア」リリース初期からのユーザー
他ゲーをあまりプレイできていないため、実は普通のことなのかもしれないが、個人的に「この運営頭おかしいわ」と思った点を挙げていく
他ゲーでの実施例などあれば指摘していただけると幸いです
■初期 (この時期はわりとふつう)
・公式ニコニコ生放送「ブレ生」開始 … ニコ生はパズドラとかでもやっていた
・ブレ生内コーナー「教えてエイリム」 … ユーザーからの質問にガチで答えるコンテンツ。踏み込んだ質問も取り上げたり、要望に応えたりするため、一番の人気コーナー
・ゲーム内ユニットの上限レアリティを上げる際に、プレイヤーが初期に選択する無料ユニットから解放 … これはサイプロも記事にしていた
ブレイブフロンティアの最高レアリティキャラが、無料ガチャからしか出ない件~無課金ユーザーに優しい運営~
http://toaru-sipro.com/?p=8458
■中期 (徐々に様子がおかしくなってくる)
・スタミナ回復時間を10分→3分に短縮 … 今でこそ白猫がスタミナ撤廃のため、かすんで見えるが、当時パズドラが回復時間を10分→5分にしたことを受け、ブレフロでもという要望が高まり、回復時間の短縮を決定。5分と思ってアップデートを迎えたら3分となっていたことに度肝を抜かれた
・最高レアリティ専用ガチャ実装 … ブレフロにおける課金ユニットのレアリティは☆3~☆7(2月より☆7の上の幻創進化が実装)である。☆7になるユニットは一部を除き初期レアリティが☆5のキャラのため、☆3~4産のユニットはハズレとなっていた。ガチャを引いて☆3~4が出た時の失望感はソシャゲ経験者ならおわかりだろう。ソシャゲ運営上避けられないインフレに対し、エイリムはなんと☆7専用ガチャを実装。ユーザーは本気でエイリムの経営を心配した。
(元々1回500円の召喚だったが、☆7召喚は500円のままで、☆3~4を300円とした)
・好きなユニット1体プレゼント … 昨年の2周年記念で実施。ユーザー全員が好きな課金ユニットを1体取得できた。(ブレフロでは限界突破はないため、ユニットは1体あれば十分)※後に他ゲーでも好きなユニット1体プレゼントがあったということを聞いた
・ブレフェス … 夏での屋外イベント。昨年の開催日がメンフェスと同じで当日モンフェス関連のTLが大いに荒れる中、ブレフェスは穏やかに進んだ。ユーザー数や実施規模が違うため単純比較できないのは当然ではあるが、来場者限定ユニット配布などしないし、事前に参加フォームにより最大参加人数の把握をするなど危機管理はできていた
・まとめて教えてエイリム … 一番の人気コーナー「教えてエイリム」が時間の関係でブレ生でできないことがあり批判殺到。後撮りしてYouTube公式チャンネルで配信。このときだけかと思いきや、元々質問が多く取り上げきれなかったためレギュラー化し、毎週配信することになった
・デバックモード実装 … ゲーム内では「召喚術演習場」という名称でデバックモードを実装。明文化されていないバフの検証や攻撃タイミングの練習用として実装されたが、開発者の格ゲー好きが影響してか、かなりのガチさにユーザードン引き
・ゲーム業界についてあれやこれや語り合う「ヨルハチ」開始(後述) … あからさまに「ヨルタモリ」から発想を得ている
・投稿されたユーザーの絵や創作物を紹介する「ブレ生」天国開始 … タイトルが「ボキャブラ天国」のパロディであるだけでなく、大賞の景品がてぬぐいであることから高橋Pの相当のタモリ好きがうかがい知ることができる
・公式周回機能実装 … プレイヤーレベルのレベリングにおいて、ユーザーの間でマクロ疑惑が問題視。「教えてエイリム」でも取り上げられるが「疑わしきは罰せず」の方針により煮え切らない空気の中、なんと公式が周回マクロ機能を実装。マクロの監視を強化するのではなくそうきたかと、ユーザーの想像の斜め上の対応は衝撃とともに受け取られた。
■ブレ生での悪ノリ
・エイリムを離れることとなったシナリオライターとアートディレクターへの感謝の手紙を読む際、「両者が泣くかどうか」をブレ生視聴者にクイズ投票する企画を観光 … 某むらい氏との違いをしみじみと実感した
https://www.youtube.com/watch?v=uKWLx6GQ7i4
・エイプリルフール企画で広報がアイドル化しクオリティの高すぎる曲を3曲作成 … エイプリルフール企画のためにサウンドチームが3曲作成。普通に発注すると300万円ほどかかる模様。作詞は高橋Pが担当
3:00以降
これに関して、ブレ生出演者でもあるジャスト野島氏は「ほかのメーカーさんも色々仕込んでるけど、この会社やっぱおかしいわw(もちろん褒め言葉)」とコメントしている
□ヨルハチ
・最近電ファミニコゲーマーの「ゲームの企画書」が話題となっているが、それに匹敵する濃度の動画コンテンツ。間違いなくゲーム好き
の内容となっている
第1回
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「Appleが禁止したシリアルコード商法の功罪」「ガチャが生み出す恩恵の桁違いの話」「ファミ通への入り方」など
第2回 Part.1
※最近これで話題になった人 なんかスクウェアエニックスが大変なことに
http://lineblog.me/yamamotoichiro/archives/4488383.html
「どうやったら社長になれるか考えた瞬間にクリエイターとして終わったと思った」「TV、音楽は文化たりえたが、ゲームがならないのはメディアが未熟だから」「ファミ通クロスレビューの功罪」「」
第2回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「プロデューサーとディレクターの違いは映画で例えるとわかりやすい」「日本は作り手意識が強いため、作っていないPをナメがち」「日米の構造的な違いは、日本はPがサラリーマンであること」「ゲームの過去と今を結ぶゲームDJ」
第3回 Part.1
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「SQUAREの話」「FINAL FANTASYの話」「少年ジャンプとSQUAREの話」「ドラクエと大きく差別化するために天野氏に依頼した」「クロノトリガーは権利が複雑でコラボ実現がほぼ不可能」「坂口博信が語るFFBE」
第3回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「映画 FINAL FANTASYの話」「スマホゲはエグい部分もあるが面白い」
第4回 Part.1
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
・高橋名人
「現在シューティングゲームを買うユーザーは2~2.5%」「クソゲーの話」「クソゲーでも買ったからこそ遊びつくされ伝説になった」
「ハドソン入社から名人になるまで」「現代のゲームについて」「ユーザーライクに浸って育った子供たちは忍耐が育まれないのでは」
第4回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「e-sports発展における賭博法の壁」「フードファイターが番組になるのになぜゲームでできないのか」「e-sportsが普及すればパッケージゲームが売れるようになる」「splatoonの話」「テニスのナダルのように、WiiのプロがPSでも勝ち上がってきたという展開になると盛り上がるはず」
■最後に
まだまだ書きたりないことはあるのだが、ひとまずここまでとする。
当のブレフロは2014年8月をピークにユーザー数は右肩下がりで非常に残念ではあるが、
http://v4.eir-parts.net/DocumentTemp/20160502_035623623_q3140ovvxmncdy55xi02wrv4_0.pdf
P32
各種放送を見て、高橋Pは現在のゲーム業界を必ずしも健全だとは思っていないことが窺い知れる。
いつかゲーム業界に大きな風穴を開けられることを願ってこれからも応援していきたいと思う。
…と、こんなことを書いていたら昨日、エイリムがロゴ刷新を発表した。
近い将来、VRゲームの台頭により、
現実のスポーツと同じくらい体を動かすゲームで競うことになるだろう。
そして、現実のスポーツを遥かに超えた臨場感でゲームを見ることができるようになる。
例えば、現実のスポーツでは観客は、コートの外からしか眺められないが、
e-sportsでは、フィールドの中はもちろん、プレイヤーのごく間近で激しい格闘戦を見ることが可能なのだ。
http://ipfbiz.com/archives/magicalstone.html
「ぷよぷよ通」を完コピしたオンライン対戦ゲーム「Magical Stone」がリリースされたけど、RMTやツール販売で得た金銭を著作権スレスレのラインに突っ込んでるゲームだという話で話題ですね。
怪文書的な話や著作権の問題はほかに任せるとして、私はぷよぷよ通のオンライン対戦の歴史をみなさんにわかりやすく教えたいと思います。
「2ちゃんねるのみんなでぷよぷよするぞ!」というスレッドが立ち、そこから開発がスタートしたフラッシュ版オンライン対戦ぷよぷよ通ゲーム、それがぷよぷよ2ちゃんねる。2002年開発。現在は閉鎖。
http://www26.atwiki.jp/puyowords/pages/161.html
フラッシュなので簡素な画面だが、ぷよぷよ通のルールの細かい再現度が高く、ユーザーも多かった。2ちゃんねる発祥なのでお察しだが、簡素な画面をぷよぷよ通の画像に差し替えるスキンも配布されており、黒に限りなく近いグレーのゲーム。
現在のぷよぷよプロゲーマーチーム「Samurai Frontier Gaming」に参加している「くまちょむ(kumachom)」「ALF」「kamestry」「Tom」は、ぷよぷよ2ちゃんねるユーザーでしたね。みなさん当時から同じハンドルネームでやってます。
「ぷよふら」のように、ぷよぷよ通再現Flashゲームはほかにも存在するが、ぷよぷよ2ちゃんねるが最も有名かつプレイヤー多数。
パソコンで対戦できるぷよぷよ。この作品からぷよぷよ通に足を踏みれた人も多い。セガから発売されたゲームで著作権的には真っ白。現在はオンライン対戦のサービス終了。
著作権的には真っ白だが、ぷよぷよフィーバーというゲームはぷよぷよ通とは細かいルールがゲーマーには重大なレベルで異なっている(例:ぷよぷよの配色の出方が~)。この作品によりぷよぷよ公式のオンライン対戦が整ったとも言えるため、ある程度の有名プレイヤーはこちらに居場所を変えたが、ぷよぷよ通の公式の対戦環境は依然として存在しないのもあり、ぷよぷよ2ちゃんねるは併存していた。
Wiiのバーチャルコンソールで、アーケード版のぷよぷよ通がオンライン対戦に対応して発売されました。現在はWiiのオンライン対戦機能は終了。
アーケード版のぷよぷよ通の公式エミュレーターなので、細かいルールの違いにうるさいゲーマーもこれにはにっこり。多くの人が楽しんだっぽいです、たぶん。なぜ曖昧かというと、オンライン機能が非常に貧弱で、ランダム対戦以外のロビー機能などをまったく備えておらず、同時接続数なども全然わからない代物だったからです。
対戦はできるけれどもシステムが貧弱なこのソフトは、Windows版ぷよぷよフィーバーと併存していました。ぷよぷよ2ちゃんねるはこの頃に消えました。
外国の人が開発したパソコン用オンライン対戦ぷよぷよ通ソフト。
(http://archive.is/giYZ2)の記事に「チームの運営者は株式会社FanGamesで代表取締役は上西恒輔である。株式会社FanGamesは esports-runner.com というe-sports関連の情報を扱っているサイトを2015年8月頃から運営していて、賞金付きゲーム大会などを開催している。」とあるけど、esports-runnerが開発者インタビュー記事を載せたりしている(http://esports-runner.com/puyopuyo/interview_france/)。
ぷよぷよ通でもっとも有名なプレイヤーmomokenもプレイを配信しており、ユーザー数は多い。
セガから発売されているため、これを使えば公式にぷよぷよ通のオンライン対戦ができる。
しかしロビー機能がやや貧弱、ランダム対戦機能は遅い、PS4とWiiUなどで相互にサーバーが分かれていて対戦できない、パソコン版がない……といった理由で、ユーザー数はそこまで多くない。
ぷよぷよ2ちゃんねるは数年前に閉鎖、Windows版ぷよぷよフィーバーはサービス終了、Wiiバーチャルコンソールアーケードぷよぷよ通も終了。ぷよぷよ通のオンライン対戦環境は、ぷよぷよVS2かぷよぷよテトリスに2分されているものの、どちらも盛り上がっているとまでは言い難かった。
そんな中でリリースされたMagical Stoneですが、ロビー機能の充実、マッチング早い、パソコンでプレイできて無料などの理由で、ぷよぷよ通プレイヤー(廃人層)は確実に移行します。
あとMagical Stoneは、ぷよぷよ通の完コピの精度が高いというのもあります、ぷよぷよ2ちゃんねるも高かったけれど、それ以上。
ぷよぷよ通ふつうにプレイされてる方にとっての完コピというと、連鎖できる、色が同じ……といった辺りを想像されるかもしれませんが、そうじゃなくて、ぷよを下に落とすまでの時間、接地時や連鎖時に次のぷよを動かせるようになるまでの硬直、得点計算の細かい方式や単位といった辺りの完コピです。
この記事は大したオチがないのでこんなところです。現在ぷよぷよプロゲーマーとなった人たちは、基本的にぷよぷよ2ちゃんねるかぷよぷよVS2のプレイヤーです。コピーゲームは悪だからプレイしないっ!なんてスタイルの人はゲーム廃人には居ないということです。
結局ぷよぷよ2ちゃんねるもぷよぷよVS2もセガに怒られたという話は聞かないので、セガが何もしないでなんとなくこのままという可能性がけっこうありそうに見えるんですけど、どうなんでしょうね。
※2016/0331/22:09追記
ぷよぷよシリーズはぷよぷよ通でルール的に完成していて、しかも一番おもしろいからです。もちろん他のぷよぷよを否定しませんが、廃人プレイヤーが一番多いのはぷよぷよ通(アーケード版)です。
システム的に一番大きな違いは、ゲームスピードだと思います。Windows版ぷよぷよフィーバーなどと比べると分かりやすいのですが、ぷよぷよ通はとにかく速いです。ゲームスピードが速い中で、的確に判断して連鎖して勝負するからシビれる内容になるわけです。
一番おもしろいのはぷよぷよ通(アーケード版)なので、オフライン対戦だといまでもアーケード版が使われています。そこが基準に「アーケード版ぷよぷよ通のようにおもしろいゲームをオンラインで対戦したい」と考える人がいた結果が上述の歴史ですね。
余談ですが、Magical Stone本家が「すばやく的確な状況判断が求められるeSportsモードと囲碁や将棋のようにじっくりと連鎖戦略を考えるターン制モードの2つからなる頭脳型対戦ゲーム。※ターン制モードは現在開発中。」(http://esports-runner.com/esrnews/magical-stone-release/)と言っているのは、ぷよぷよ通のゲームスピードが速いことの重要性をぷよぷよ廃人層が認識していることのあらわれでしょうね。廃人層はプレイ速度(盤面見て判断するスピード)がめっちゃ速いため、ぷよぷよ通そのものもターン制ゲームのようなものと捉えています。ぷよぷよ通を将棋に例えるのもよくある話です。
できるけど、ぷよぷよテトリス以上にプレイヤー数が少なくて、細かいルールも微妙です。セガ公式のソフトでオンライン対戦したいなら、現在はPS4版ぷよぷよテトリスが一番マシな状況です。
それだよ!問題とまで言わないけど、ぷよぷよ廃人プレイヤーが求めてるのはそこだよ。Magical Stoneは道義的問題や著作権はともかく、その問題(需要)に対応したソフトなんですよ。そしてその問題を解決するために、プロを含むほとんどのぷよぷよ廃人プレイヤーたちは何かしら真っ黒なソフトをプレイしていた経験があるということです。
この場合は身体を動かすスポーツと同等と呼べるところまで市民権を獲得し得るかということにしよう
ゲームなんてのは毎月のように山ほど出てくる
そしてそのほとんどが消えていく
ずっとやり続けられるゲームなんてのは一握り
競技自体がポンポン生まれてポンポン消えていくって現実のスポーツにはない
そういうことが頻繁に起こる可能性がある
プレイヤーの質が悪い
現実に対面でやる大会じゃない通常のプレイにおいてはチートを防止するってのは後手後手に回ることになる
見かけたら通報してBANしてもらうとか
発売したばかりなのにプレイヤーがいなくてマッチングも良好ではないようだ(買ったけど全然やってないから知らない)
前作ではあれほどプレイヤーがいたのに企業の都合でこんな大惨事
昨日高一昨日だか話題になってたぷよぷよクローンのmagical stoneなんて
あっという間に消えそうだ
4.アップデートが早い
いいことでもあり悪いことでもある
セオリーや戦い方も変わる
e-sportsを楽しむためにはやっぱり知ってなくちゃいけない
知らなくても、解説や大雑把なルールを知っていれば何となく分かるんだろうが
それほど盛り上がることができない
サッカーみたいに素人が見ただけでスーパープレイだってことが分かるわけじゃない
5.選手が次々に出てくる
参入障壁が低く若い時からできるので有望な選手が次々に出てくる
世代交代が早い
覚えきれない
全然知らない人ばかりだったら楽しさは半減だ
10年見ない期間があって、突然見始めても、おそらくある程度楽しめる
ある程度の広さまでは人気になるだろうが
やっぱり疑問だ
賞金額は高いようだけどね
シューティングゲームとか格闘ゲーム、FPSなど競技性が高いゲームって
従来も、オンラインスコアランキングに参加するためには設定デフォルトとする
必要があります、みたいな仕組みあったけど、そこをe-Sports(公式)って言葉に変えるの。
野球とかサッカーなんかもプロチーム・プロリーグがあって、公式試合のルールがあって、
公式グラウンドの規定とか公式のバットやミット、ボールなどがあって。
せっかくe-Sportsという流れが出てきたんだから、記録として認められるルール、
仕様を上手いこと定義して、「これが公式だ」と言い張ったらいいんじゃないかな。
対戦ゲームなんかで、上手い人が初心者を装って場を荒らす初心者狩りなんてのが
あるけど、e-Sportsモード以外ではボコったところで一切記録に残らず、
誰にも見られない、みたいにしてしまう。
(野良試合では、従来よくある勝ち負けでスコアが増減して、近いスコアの人と
対戦するようなそういう仕組みは当然ある前提ね。野良試合で一定以上のスコアを
出せた人はe-Sportsモードが解禁されるとか、そういうのでも良さそう)
e-Sportsモードでゲームを遊ぶ人は、動画配信が前提となったり(選手の配信です、と、
なんらかメタ情報が付与される)、上位に表示されて露出が増えたり、
上手い人はランキングに載るしメディアにも取り上げられて、動画の再生回数に応じた
収入があったり、おひねりがもらえたり、みたいな仕組みも組み込んで。
Hearthstone はスマフォでもできるという所で同じe-sportsとしては評価高い。
ただ、シーズン毎に拡張やアドベンチャーがどんどん出て強いカードが変わるので、
正直半年に5000円はつっこまないと楽しめる強さにならない気がする。
あと、League of Legendsみたくアクション性はないカードゲームなので、
アドレナリンがたくさん出るかというと難しいかな。