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はてなキーワード: 世界市場とは

2018-04-30

思考実験陛下庶民になる。

2XXX年、国体破壊を望む海外勢力陰謀により日本天皇制を廃し陛下庶民となった。

陛下は荒れた。荒んだ陛下は卑しい身分に相応しい趣味を求め、また庶民の娯楽として前々から興味のあったパチンコ屋に足を踏み入れた。

陛下は勝った。1万円が10万円となった。陛下の心は踊った。今までに得たことのない高揚感。高い射幸性陛下パチンコにハマった。

パチンコを打っているとき陛下の心は幸福で満たされた。しかし、それは長くは続かなかった。

陛下は多大な借金を抱え、パチンコはおろか日々の生活を送ることもままならなくなったのである。そして陛下行方を知るものは誰もいなくなった。

こうして海外勢力の野望は達成された...かのように思えたがここは思考実験、3XXX年の科学者によってタイムマシンは完成され、過去干渉することが可能となった。

天皇制廃止することを防ぐことは出来なかったがパチンコ規制することに成功した。

こうして一般庶民パチンコに足を踏み入れることは容易ではなくなり、陛下パチンコにハマる過去回避された。

ちなみにパチンコ廃止ではなく規制にとどまったのは政治家たちの次のような主張が国民に支持されたからだ。

韓国では国民民度が低いのでパチンコ禁止することになったが、我々日本人は謙虚世界で一番賢い民族なのでそんなもの不要なのです。

我々は新しい伝統としてパチンコ文化を守ろうではありませんか。韓国には文化はないが、我々には文化がある。」

この政治家にはパチンコ業界から多大な献金が支払われていたが誰も問題にはしなかった。

心が荒むことな人間だれしも一度はある。そこから転び落ちることなどただの運のツキに過ぎず、

若いころは道を踏み外しやすものだ。そう陛下は若かった。陛下はまだ学生なのだ

陛下は思った。「平民の身になったとはいえ、そこから立身出世していけばよいではないか

学生に相応しく学問を修め、ゆくゆくは海外勢力を打ち払い皇室を再興すればよいではないか

陛下は新しい道を定め、前向きに生きていくことを決めたが一つ問題があった。

陛下学費を納めなくてはならなかった。陛下には学費を頼れるものはなく、

また奨学金自己破産する学生を知っていたのでアルバイトをして自分で稼ぐことに決めた。

陛下庶民生き方に触れるべく、日本人の王道バイト飲食店、それも全国的にチェーン展開されている居酒屋店で働くことに決めた。

陛下毎日は輝いた。バイト仲間と共に夢を語り合い、労働に勤しむ日々。

ありがとうをたくさん集めよう。お客様へのおもてなしの心で日本を元気にする。」

この企業理念陛下の心は熱くなった。営業開始前の朝礼では人一倍大きな声でこの企業理念を叫んだ。

陛下の心は幸福で満たされた。しかし、それは長くは続かなかった。

長時間労働強制出勤、いつしか学業はおろそかになり、遂には大学を辞めた。

明るく元気に振舞っていた陛下もいつしか目に輝きは失われ、仕事でのミスも増えた。

ミスで発生した費用は全て陛下バイトから引かれた。そしてある日を境に居酒屋にも現れなくなった。

そして陛下行方を知るものは誰もいなくなった。

こうして海外勢力の野望は達成された...かのように思えたがここは思考実験、以下省略。

ブラック企業経営者逮捕され、懲役刑を受けるようになった。教育費は全て無料となり、学生には幾ばくかの生活費も支給されるようになった。

陛下は優秀な成績で大学卒業し、日本代表する大手家電メーカー就職が決まった。

陛下は思った。「観光立国など、所詮海外勢力によるまやかし、真の日本の強みは技術立国にある。観光立国技術力衰退から国民の目を欺く誠に亡国の道なり」

陛下は働いた。伝統日本企業の硬直的な組織に苦しみながらも、日本人の心を打つヒット商品を産み出した。それは機能の少ない、使いやすいおしゃれな家電である

陛下は次は世界市場に打ち勝つ企画を通すため、これをきっかけに出世することを望んだ。

「待っておれ、朝敵〇ップル、サムス〇、日本人の心をたぶらかす不届き者め、討つべし」

しかし、陛下出世することはなかった。同期が順調に出世する中、若くして功績を挙げた陛下は疎まれ総務部に移動となり、いつしか陛下会社に出社しなくなった。

そして陛下行方を知るものは誰もいなくなった。

陛下海外移住することを決めたのである。こればかりは未来科学者によっても変えることができなかった。

海外に旅立つ飛行機の中で陛下は思った。「もはや国に縛られる時代ではない、自分の生きる社会自分意志で決めていいのである

伝統ある美しい我が国を離れるのは寂しいが、我が国と同様に大学までの教育費が無料で、ブラック企業経営者逮捕される国で働こう。

の子供は意志が強いとも限らないのでギャンブル規制され、再チャレンジのしやすい、社会保障の手厚い国で生きよう。

そして、なにより女性社会進出が許された社会皇室の復活を果たすのである

ギャンブルで身を壊すのも大学に通えないのもそれらは全て個人責任でしょうか?

陛下がもし何の後ろ盾のない一般庶民として生きることになった場合、この国は陛下安心して生きることのできる社会でしょうか?

もし社会制度について変えることができるとしたら、あなたは何を変えたいと望むでしょうか。また、それはいくつありますか?

社会について考えるきっかけになれば幸いです。万歳

2018-02-26

ジョーク:銀英伝理解する中国, 日中関係,アリババ習近平

ドルフ-モータトーが打ち立てた中華帝国。「毛沢東と一緒に長征戦った」を旗印に腐敗の限りを尽くし人民を苦労させてていた中華共産党貴族たちを一層し、実際に大衆の支持を受けるビジネスを背景に台頭してきたジャックマーハルト。

ジークテンセント-キルヒアイス世界市場)がほしくないか?」

彼らのもとにDJI, ファーウェイ, Insta360などの有能な若手将帥が世界市場)への戦いを求めて集まりつつあった。彼らは同僚でもありライバルでもあり、終始切磋琢磨しながら市場での戦果を上げていた。

彼ら新興起業家集団は彼らの代弁者になってくれる習近平を終身皇帝とし、世界市場へのアクセスを今か今かと狙っている。


いっぽう、銀河を二分していた自由資本主義同盟ポピュリズム政権を掌握したアベトランプニヒト大統領と、無能汚職まみれの野党政治家たちが近視眼的な選挙対策に終始する。

市場ではトーシバ、エヌイーシーなどの「市場でなく政府との癒着出世」することに長けた将軍たちが、

「巨大な軍官機構による遅すぎる意思決定」「現場を見ない参謀の具体性に欠ける分析」などで連戦連敗を続けていた。

有能な若手はポピュリズムスキャンダル官僚機構に阻まれて出てこれず、

社会革新の動きは帝国支援を受けた市民運動マスコミに潰されてしまい、大衆は具体性に欠けた大義の話かゴシップに明け暮れる。

この物語ヤン奨学金愚痴などをこぼしながら幸せ歴史オタクとしての一生を、多くの友達たちと過ごしている。よかったですね。

そうしたなか、フェザーン香港シンガポール自治領在住の筆者は世界を行く末を見守っていた。

銀河歴史がまた一ページ

2017-10-31

anond:20171031162247

私の頭がよくても悪くても、日本世界市場からどんどん取り残されていっているという現実は変わらないけどね。

2017-10-15

anond:20171015225447

根源的な問題は、国民全員が「お客様神様」的な勘違いしてることにあるわけだな。昔は7時に閉まってたけど誰も文句言わなかっただろ。

世界市場での競争力ガーとか言い訳にしてる経営者もも諸悪の根源だが。

どうせ日本競争力なんてそもそもなくて、サビ残付加価値嵩上げしてやっと追いつけないレベルなんだし、この先どうせ老害に吸い尽くされて少子化移民流入までまっしぐらなんだから、さっさといろいろ諦めてラクに暮らせばいいのにな。

赤道付近暑い国の人々みたいに、テキトーに楽しく生きればそのうち子供も増えそうなもんなのに。

2017-09-22

gantz:oめちゃくちゃ面白いじゃん

実写なんていいからもう全部漫画原作CGでやってくれよ

声優芸人だらけだったけど、それでもクオリティが高かった

パチンココラボしたくらいで集まる程度の資金であれができるならどんどんコラボして新しい作品作ってくれよ

このラインで大量に金つぎ込めば絶対アニメと同じように世界市場で戦える

やれよ

2017-04-20

作家が読者の顔色見てたらいいものが書けるわけない

少年誌大手人気投票システムを見ながらそう思っていた時期がわたしにもありました。

それがむしろ今や世界基準で顔色見ないとビジネスにならないのね。

そんなんでメジャーどころに面白いものがあるわけないわ。

グローバル化ローカル化は両極に線引したほうがいいね

ローカルに尖ったもののほうが面白さに集中できる。

それが結果として世界的に評価されるようになったほうが順序としては正しい。

嫌なら見るなで済む。

最初から世界市場視野に入れようとするから表面的なスキンばっかり派手で中身すっからかんものばっかりできるんだ。

こういうところは昔から何にも変わってないんだね。

悪いことは言わないから名作を探してるならメジャーは諦めよう。

2017-04-12

上昇婚(笑)揶揄されるけれど

こんな記事ホットエントリにあがっていた。

東大社会学先生に聞いた「私たちのまわりに“いい男”がいない理由

http://wotopi.jp/archives/53980

女性高学歴高収入化している今の世の中にあって、女性が望む旧来のような上昇婚は難しい、同類婚ですら厳しい、とのことだ。

世間では、よく「高望みしてるから彼氏ができないんだよ」とか「スペックなんか関係なく本当に好きな相手結婚すべき」とか言われ、女性が上昇婚を目指すことは否定的に捉えられている。男女平等が以前より進んだ今、女性が上昇婚なんか望むから、求められない男性が増えて結婚率が低下している、とまで言われ、上昇婚を望むこと自体悪者扱いだ。今時の若者向上心がないとかさんざん文句垂れてるくせに、結婚相手に対してだけは、上を目指そうとするのは批判される風潮。

そもそも男性だって多くの人は女性を選ぶとき若さ容姿のよさを求める人はたくさんいるだろう。そういう意味での上昇志向批判されることは少ない。

私は、女性がより自分より高スペック男性を求める上昇婚志向に賛成だ。理由はしたに書く。自分も、運よく自分より上だと思える相手結婚できた。これは本当に運がよかった。

日本でしばらく働いた後に、海外大学院に入り、卒業後はそのまま海外就職した。でも長く住むのは日本がよかったので日本に帰ってきて、それなりのお給料をもらっている。

偉ぶるつもりもないが事実としてたぶん学歴年収でいったら、日本人女性のうち上位3%くらいにはいるのだろう。そうすると、自分より上にいる男性というのは、数が少ないうえに基本売れているので、本当に出会いがないし、仲良くなっても私の経歴などがわかった瞬間引く人が多い。お見合いサイトなどにも登録したが、そもそも自分より上だなと素直に思える人がおらず、結局外国人結婚した。

個人が上昇婚を支持する理由は2つ。

ひとつは、一昔前より男性育児参加するようになったからといって、妊娠して出産するのは女性側なわけで、産休育休の間しばらくは社会から離れ、給料が下がってしまうのは圧倒的に女性側だ。そのときに頼る相手は基本夫なわけで、それが自分より頼れない相手だったら安心して子供を産めない。この頼る、というのは基本的には金銭的に頼るという意味だ。別に夫が不慮の事故で働けなくなったからといって離婚するとかそういうことではない。自分貯金もしているので平気だとは思っている。でも、起こる可能性が比較的高そうな事態なので、そのとき金銭的に余裕があるかどうかは重要だ。

もうひとつセックス問題

セックスは色々な体位プレイがあろうとその成り立ちからして、基本は「男が女を攻める」という男性優位な構造だ。私はどうにも、自分より優れていない(と自分が思う)人からセックスの際に攻められるのが我慢ならない。優れているかどうかのポイントは私にとっては「稼げる能力」だ。小島慶子さんの日経デュアル記事にも、夫が専業主夫で妻が稼ぎの大黒柱夫婦がベッドに入った間だけ女のロールを演じなければいけないことに違和感を持つ妻の話が出てくる。人によっては、優劣の基準顔面偏差値だったりするかもしれない。

から、将来こういうことが気になりそうだな、と思う結婚したい女性は、「上昇婚(笑)」なんて揶揄する外野自分人生関係ないんだから無視して、どんどん自分より上だと思える人に出会えるように活動してほしい。せっかく頑張って勉強して働いて身につけたもの評価しない人や世間のいうことなんて聞く必要がない。日本で無理だと思ったら、海外に出ましょう!アジア圏以外では、高学歴高収入女性のほうがモテるし、日本では上位層が売り切れてても世界市場で見れば上位層はたくさんいるから。

※他の人の結婚観を否定する意図はないです。上昇婚派が無理して考えを変えなくてもよいのではという意見でした。

2017-03-11

http://anond.hatelabo.jp/20170310114512

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20170310114512ブコメが地味に誤解が混ざってるので細かく正していこう

フィリピン悪口はやめなさい。

フィリピン資源もの凄く豊かだよ!かつては東南アジア最大の鉱産国だったほどだよ!

今は政情不安のために産出量がガタ落ちだけどね

イギリスの例もあるよ

イギリスという、いろんな意味でとんでもねー国

イギリス産業革命を牽引したのは自国で獲れる石炭である鉄鉱石もボチボチとれていた(質はよくない)

ブコメ日本結構資源はとれていたよという例があがってるが、銅も輸出していたことがあるのがあがってないな。江戸時代オランダ相手の輸出品は最初は銀でしばらくすると銀の輸出はされなくなったというあたりは皆歴史で習うだろうが、その後に輸出されるようになったのは銅であった。

足尾銅山鉱毒事件で有名だが、その生産規模まではあまり教えられていないようだ。

いい資料があるので転載する

http://www.sonpo.or.jp/archive/publish/bousai/jiho/pdf/no_244/yj24428.pdf

明治 10 年(1877 年)の年間生産量 はわずかに 47 トンだったが、10 年後には3千ト ンを超え、その5年後にはさらに倍増する勢いで あった。 生産した銅はほとんどが輸出に回された。

そのため明治時代の日 本は、現在のような「資源小国」ではなく、銅の 世界市場で5%を占める「資源大国」だったのだ。

銅は生糸絹製品に次ぐ第二の輸出品の位置を 占めていた。日清戦争(1894 年8月〜 1895 年3 月)、日露戦争(1904 年2月〜 1905 年9月)の 装備は、銅輸出の収入によって整えたという。

足尾の他には別子、日立などの大銅山があった。

正直おじさんぐらいの年の人間にとっては「○○鉱山が閉山しました」というニュースをしばしば聞いていたものから日本資源がないというのが非常に違和感があるのである

日本にない資源といったらボーキサイトぐらいである。

アメリカボーキサイトもとれる(※今はとってない)し石油天然ガスもとれるんだよ。ズルいよな!

2017-02-07

みんな、どうしてテレビゲームに飽きちゃったんですか?

やらおんめ…転載しやがって

貴様許さんぞ

転載禁止とは書いてないけど

転載するだけならまだしも、お前○社と間接的に繋がっている癖によくもまあ「実況動画を見れば事足りる」なんて堂々と書きやがって…

はちまあああああああああああああ

JIiIiIiIiIIIiiiIiN

貴様らもかああああああああああああ

ああああああああああああああああああああああああああああああ?!

私はとあるゲーム業界志望の学生の一人なんですが、日本の家庭用ゲーム機市場が近年連続で縮小しているのが非常に心配なんです。

誤解のないように言うと「家庭用ゲーム機スマホを合わせた市場規模」は毎年拡大してるので、PS4ニンテンドー3DSなどのゲーム機ゲームソフトの売り上げが下がっているわけですね。世界規模では現世代は家庭用ゲーム機黄金時代とも呼べるほどの絶頂期で、それの影響で世界規模での日本ゲームソフトの売り上げも上がっているんですけど、日本国内での売り上げは下がる一方なんです。

ちなみに現世代の家庭用ゲーム機がどれぐらい盛り上がっているかというと、PS4の普及ペースがPS2と同等かそれ以上だというぐらいです。実質日本抜きのPS4の売上と、日本でもかなり売れたPS2の売上が同等なのですから一定以上の年齢の方にはどれだけ海外PS4が売れているのかがわかるかと思います

テレビゲームに対する間口は昔と比べると格段に広くなっているはずなんです。

今ではプレイ動画、実況動画ゲーム実況者、プロゲーマーを通して間接的にでもゲームを楽しんでいる人が格段に増えていますゲーム実況者のタレント化やe-Sportsなどゲーム競技化が進んで、ゲームプレイは鑑賞に堪えうる娯楽になりました。そういったゲームプレイ動画が売り上げに悪影響を及ぼすかというと、ゲームの種類にもよりますが全体的にみるとそうでもないです。英語圏の人数をなめてはいけません。

日本の家庭用ゲーム機の衰退をスマホゲームに原因を求めたい人もいるかもしれませんが、そんなこと言ったってスマホゲームが盛り上がっているのは日本だけではないです。世界で今一番大きいスマホゲーム市場中国ですし、日本アメリカに次いで世界三位市場です。

何も既存ゲーム会社スマホゲームで荒稼ぎしている国は日本だけではないのです。(中国での家庭用ゲーム機市場はまだ数年前に始まったばかりですが)日本よりスマホゲーム市場が大きいはずの米国で据え置き機の衰退が起きないのはなぜなのかと。

まあ、一人当たりの月当たり平均課金額は米国1200円、中国2500円と比べて日本の3000円がダントツなんですけども。(しか課金するプレイヤー10人に1人と言われているので、日本の一割のプレイヤーが月に30000円払っていることに…)大抵の家庭用ゲーム機ゲーマースマホゲームも両方やっています

最近ネット各所で嘆かれているゲーム会社ソフトへのネガキャンだって日本特有現象ではありません。やたらと日本ゲーム業界ネガキャンだけを憂えて海外理想化する人はただの知ったかです。大抵のネガキャンは実際にはゲームを購入していない暇人による生産性のない悲しい行為にすぎません。叩かれたって売れるゲームは売れるもんです。

私が主張したいことを簡潔にまとめると、「ビデオゲーム産業とそれを取り巻くプレイヤー環境の変化は世界日本米国欧州共通なのに、なぜ日本だけ家庭用ゲーム機市場が縮小しているのか?」ということです。

////

はてブにははちまJINランクインしないことが救いだ…

ああ…

ネットリテラシーの敗北…ヘイト稼ぎの勝利

ああああああああ

//追記

気になったいくつかのブコメに対していろいろとまとめる。

1.テレビで遊ぶためのハードルが高い説。

世代になったゲーマーたち、テレビゲームをしたくても家族を気にして独占しづらい。残業が続いて時間を確保できない。家に帰ってきてもテレビゲーム機の電源をつける気力が残っていない。そもそも家にテレビがない。そう考えるとWiiUって日本リビングを想定したハードだったんですかね~。

2.ソシャゲガチャなどの方が他人とのコミュニケーションネタにするのに向いているのでは?

廃課金レア自慢などもツイッターRT稼げる定番ネタですから、そういうのが嬉しい。SNSを前提とした仕様テレビゲームも増えましたね。PS4にはスクショ・録画機能と実況機能ついてますし。ニンテンドースイッチにもシェアを前提とした機能が付く予定。SNS時代ソシャゲの人気を加速させていた可能性が…?

3.グラフィック進化しすぎて魅力が減ったのでは?

だってリアル写実的ゲームだけじゃなくて、昔ながらのドット絵トゥーン調のゲームもいっぱいあるんですけどね…。こういう主張が出てくるということはむしろ届けるべき客層に情報広告が行き届いていないのが問題なんじゃないでしょうか。これはユーザーにふさわしいゲームを届けられないゲームメディアの敗北ですね…

4.Steamについて

最近Steamにおける日本ユーザーの消費額は全体の1%だと発表されましたが、むしろPCゲーが壊滅的な日本ユーザー世界市場1%存在感を示せただけで御の字じゃないでしょうか。

みんなもっとSteamやろうよ!1000円~2000円の安くておいしいゲームがいっぱいあるよ!

5.昔から流行ったゲーム機って携帯機ばっかじゃん。

DSPSPで育った客層がスマホに流れたという説。3DSに続いてニンテンドースイッチ日本携帯需要を満たせたらみんな幸せになれる…かもしれない。ちなみに日本で一番売れているゲームってポケモンなんですよね。FC以降の世代の売り上げランキングってほぼDSに集中してますし。

6.むしろ海外ゲーマー高齢化しすぎでは?

世界的に売れているゲームってほとんど大人向けのものばかりで、海外キッズって何で遊んでるんでしょうかね?日本キッズはむしろ携帯機でゲーム遊んでるじゃんという見方もありますね。

7.洋ゲーアレルギーのせいでは?

昔と比べれば洋ゲーの売り上げは伸びてるんですけど、やっぱり食わず嫌いな人は多そうです。ゲームに限らず映画音楽書籍でも同じような感じありませんか?でも任天堂ゲームだって海外スタジオが作ったゲームマリカ7、ルイージマンション2)が沢山あるのに当然のようにミリオンヒットを叩き出しているのを見ると洋物に対するイメージって広告問題な気がします。古い例ではPS1のクラッシュバンディクーとか。

8.欧米でもそろそろ衰退期が始まるのでは?

欧米会社コストかけて品質を高めても売り上げが上がるとは限りませんし。全世界ゲーム会社が高品質・低コストを目指してるんじゃないでしょうか?向こうでもゲーマー世代交代が失敗する可能性もありますし。ゲームエンジン大手であるUnreal EngineのEpicGames Japan中の人が「大型ゲームタイトルは今後減るのでノンゲーム需要を増やす」的なことを言っていてちょっと衝撃を受けました。それが日本のみを指すのか世界全体のことなのかははっきりとしませんが。

9.次の新しい市場時代へと進んでいるのでは?

スマホ市場はさっさと滅んでモバイルVR、AR、HoloLens等のMRデバイスに切り替わったらいいのに(過激派

あと5年はかかりそう。

…あと5年経ったらスマホゲーム市場ってどうなっているのだろうか?

ゲーム小国ニッポン開発者として生き残れるのか、はたまた別の道を探さざるを得なくなるのか。

もう内需では回らないとなると、市場個性が薄れて少し寂しい。

ニンテンドースイッチ携帯需要で売れて相乗効果PS4も売れてくれればまだ救いが…

2017-01-03

http://anond.hatelabo.jp/20170103000627

それ国内市場の話であって世界市場の話ではないよね。ビデオゲームはこれまでに無いくらいに盛り上がってるしOverwatchを始めとして豊作と言われた2016年を前にして何を言ったんだとしか

VRに関してはまだ始まってすらいね市場に対して分析が雑すぎる。2007年iPhoneガラケーインターフェースが違うので流行らないとか言ってた産経新聞並に雑な分析だと思う。

まあ一言で言うと観測範囲ますぎ。

2016-10-20

「がんばろうとしている」その「がんばり」が日本を沈める

ぐだぐだと長時間労働強いるような「頑張る」方向でなく、イノベーション起こす方向で「頑張る」ならいいよ。長時間労働のどこにイノベーションがあるんだ?

老害の固まりみたいな会社にしがみついて、世界市場では戦えないような無価値企業を、サービス残業という人権的にアウトなダンピング行為仕入れ労働力でなんとか生き延びさせる…という行為自体が、日本全体からイノベーションやその機会を奪っている元凶だよ。日本に今いる多くのプレイヤー企業)が、世界標準に適合するように自ら進化/変化するかあるいは退場するかしてくれないと、日本社会自体ますます世界では通用しない社会になっていく。「沈む沈むって企業の話じゃねえ」とか言ってる元増田は、なぜ自分の話が「企業の話」と取られるかという、そこのところが全然分かってない。遅れた企業などさっさと沈めて市場から消えてもらわないと、日本が沈む。そして長時間労働は、前者に取って益があり後者にとっては益がない話なんだよ。

http://anond.hatelabo.jp/20161018125858

2016-09-12

http://anond.hatelabo.jp/20160912144153

【3 日本映画ガラパゴス問題 】

 ・この項目が本題である。  

  上述の地上波TVや人気漫画スクラムを組んだ宣伝展開は国内においては有効である一方、

  電波カバー域でもなければ原作漫画が親しまれてもいない国外には当然、通用しない。

  

 〔国外に売れない、国外から買わない〕

 ○まず、世界映画市場は拡大を続けている

  http://column.gempar...1000_20150428_02.png

  http://column.gempartners.com/?p=11203

  ハリウッド映画は拡大する世界市場シェアを確実に取り込み、世界興行歴代記録の上位は最近作品が占める。

  http://www.boxoffice...o.com/alltime/world/

  経済成長に連動しているため今後10年は続伸が確実視されており、各国のコンテンツシェアのとりこみに動いている。

 ○しかし内を向く日本映画

  http://www.nikkan-ge...es/view/geino/160151

  映画ジャーナリスト大高氏が語る

  >「日本映画界は内向き志向が一因となり、なかなか世界市場において成果を出せていない。」

  >国内ではヒットしても海外ではまったく相手にされない作品が多く、ガラパゴス化した

 ○日本や米英(いわゆるハリウッド映画)の本国以外からの見入り(輸出高)は・・・

 【日本 0.6億ドル

  http://www.nikkei.co...2012000000-PN1-6.jpg

  >映連加盟4社の海外売り上げは昨年5755万3000ドル(約46億円)。

  >ここにはグループ会社キャラクター商品化権の収入も含まれており、「海外市場だけで1億円を稼ぐ作品まれ」といわれる。

  http://www.nikkei.co...1602B_W2A011C1000000

 【米英 82億ドル

  http://www.soumu.go....4/html/nc248150.html

  http://www.soumu.go....4/image/n4801140.png

  ラディッツと銃持ったおっさん並に差がある。

  TV局が映画製作に本格参入して10年以上経過したが、輸出は増えるどころか減少したのである

2015-02-12

http://anond.hatelabo.jp/20150212174247

そんなか?

2012/02/13 07:47

はてなブックマーク - スマホが拓く世界市場 和製「LINE」ヒットの裏側  :日本経済新聞



2012/07/12 13:04

はてなブックマーク - LINEのソーシャルネットワーク化の先にあるもの | little_shotaro's blog



2014/02/26 17:11

はてなブックマーク - 業界に激震走る。本日のLINEの発表でネットの世界はどうかわる? | More Access! More Fun!



2014/12/16 17:32

はてなブックマーク - モバイル決済サービス「LINE Pay」が始動–手数料0円で個人間送金や割り勘可能に - TechCrunch

2015-01-04

http://anond.hatelabo.jp/20150104012559

ベイマックスは見てないけど、それはそうかもなと思う。

一方で、「天才はいない」と言っても、一人一人は日本にいたら天才クラスになるレベルなんじゃねーかなとも思う。

まり単純に平均レベルが低いということ。グーグルなんかは正にそうで、日本でなら天才クラス人材普通に鯖缶とかやってる感じ。

例えばpixarあたりで普通にパイプラインエンジニアやってるような人間siggraph論文ポロポロ通してたりする。

日本だったら速攻でパーマネントアカポスゲットくらいの業績を挙げている。

翻って世界市場って意味ではOLMパックマンのやつは結構売れたと聞いたけどどうなん?あとポケモンとか?

ベイマックス』を見て日本クリエイティブは完全に死んだと思った

さらですがディズニーの『ベイマックス』を見てきましたよ。ええ。

CM予告編を観たときは「まぁ、ディズニーの子ども向け映画だわな。退屈はしないけど飛び抜けた部分はない75点の答案だわ」と思っていたんですよ。作品で言うと『ライオンキング2』みたいな。

それが妙に評判良いんで見に行ったらズッコケました。限りなく100点に近い答案なんです。

しかも、表現として尖った部分が何もない。驚異的な映像が詰め込まれているわけでも、作家狂気があるわけでもないし、アッと驚くストーリーテリングもない。なのに、頭からお尻までワクワクする映像が続くんです。

「あっ、日本クリエイティブ終わったな」

そう感じました。だってスタッフの中には天才って一人もいないと思うんですよ。秀才集団。それが勉強勉強を重ねて、頭に汗をかいて、切磋琢磨して物凄いものを作ってしまった。彼らは「チーム主義」でモノ作りをしている。だってスタッフロール脚本家20人もいるんですよ。

それに比べて、日本は「作家主義」で作っているんですね。宮﨑駿や庵野秀明細田守カリスマと崇め立てて、彼らの手足になるようなスタッフを配置して、彼らのイマジネーションを忠実に再現していく。

それがクリエイティブの正解だって、みんな思っていました。作家主義じゃなきゃ尖った映画なんてできない。民主主義的にモノ作りしたって、誰にも刺さらない凡庸作品が出来上がってしまう。

ちょっと前までのディズニー映画ってそうでした。刺激の何もない砂糖菓子のような、甘っちょろい子ども向けの映画無難で、可も不可もなくて、つまらなくはないんだけど、心に何も残らない映画。うるさい日曜日のガキを数時間黙らせて、疲れた親御さんがぐっすり眠るような、そんな映画。夕食までの時間を埋めるだけのデートムービー

チーム主義なんてくだらない。作家主義じゃないとすごい作品はできない。『崖の上のポニョ』や『かぐや姫の物語』、『ほしのこえ』のような刺激的で面白い映画は、ディズニー未来永劫に渡って作ることはできない。誰にも邪魔させず天才作家想像力を最大限に発揮させることが、良い作品を生む出す唯一のプロセスなんだ。

それがすっかり覆されてしまっていた。彼らはチーム主義で「どうやったら面白いか」をみんなで必死に考え、ダメな部分を補強していく。日本作家主義なので、監督長所を反映した尖った表現をやるけども、短所露骨作品に出してしまう。ディズニーはチーム全員で短所を埋める方法を見つけてしまった。作品長所も潰すことなく。

もう完全に終わったな、と痛感しました。ジブリ映画脚本イマイチなことの、もう言い訳しようがない。ストーリーテリングを切り捨てたからこの躍動感があるんだ、なんて言えない。少なくとも今あるアニメーション会社のすべては、ここまでの仕事はできないでしょう。一人の天才に寄りかかった表現を続けている限り、日本は終わりです。作品短所をチーム主義で補える体制を作らないといけません。でも、すっかり組織ができあがった今の状態では無理でしょう。

「それはおかしい」と思う人は教えてください。日本アニメーションがなぜ世界市場に打って出れないのかを。私は作家主義監督短所作品に反映させてしまうからだと思いますあなたはどう思いますか。

2014-09-30

ソニーはどこで間違ったのか…って

 前に「大企業ソニーに安定した生活を求めてる志望者が増えた」「現場人間が欲しいと思った人間より人事が欲しいと思った人間採用される」という問題が取り上げられていて、もしこれが原因なら、今のソニー社員総取り替えしないとソニー復活はないことになるな。ベンチャー人材知財リソースレンタルして「第二ソニー」になって貰った方が早いレベル

 それと、東大生獲りすぎ。偏見って訳じゃないが、東大生は何が起きるか判らないカオスより見えるゴールへ向かいやすい傾向はあると思う(そうじゃない東大生日本大企業就職しないだろうし)。どうしても人生台無し級の失敗を堂々としてくれる人材にはならない。彼らは優秀だからソニー超能力研究所人生浪費はしないだろ。

 でも、優秀な奴が努力でたどり着けるゴールなんて、人材豊富英語圏の方が圧倒的に有利なんだよなあ。堂々と失敗する奴も日本より多そうだし。だから東大生の優秀さのアドバンテージって国内限定なんじゃないか?それじゃ世界市場じゃ負けるわな。

2014-08-10

好きな音楽問題

よく知らない人と好きな音楽は、という話題になった時がめんどくさい

音楽ファンではないし、売れ線の邦楽をあまり聞かないから余計に面倒だ

「売れ線の洋楽と、ミュージカルクラシックプログレや懐かしいアニソンをおつまみにする」

くらいの消費が正直なところで、特にこだわりもなく聞きたいものを聞いてる

しかし、だいたい聞いている曲を言うと確実に変な顔をされる

まず「洋楽」にツッコミが入る

わたしとしては世界市場を勝ち抜いた曲やアーティストは聞きやすかったり力が入ってるので聞いてるだけなのだ

外国への憧れとか、邦楽見下しとか変なレッテル貼りをされる

あるいは洋楽ファンからミーハーな奴だと見下される

そしてミュージカルクラシックは地味な趣味だとか、逆に気取ってるとか、興味ないか、そういうのだ

人と趣味が一致する確率なんてそうないのに、さんざんなコミュニケーションを取られてしま

プログレアニソンは説明がめんどくさいし人を選ぶのでそもそも聞いてるとは言えない雰囲気

わたしからは、よく知らない人に好きな音楽の話は振らない

政治野球宗教と、それから好きな音楽の話はしてはいけないと決めているのだ

逆に聞かれた場合は、おつまみに聞く昭和懐メロと答えたり(古い曲をあげるとネタだという雰囲気になるのが嫌だ)

やはりメインでは聞かないがPerfumeサザンオールスターズと答える

そうすると「懐メロPerfumeサザンに詳しい人」扱いされて困る

知らないというと「なんだ別にきじゃないんじゃん」みたいに言われるのも嫌だ

わたしは彼らをアーティストとして尊敬しているので、なんだか嫌な気分になる

2013-11-17

大学講義無料配信を教育民主化とか賞賛してる人

大学講義インターネット無料化して途上国の貧しい人でも平等勉強できてハッピー!素晴らしい!とか言ってるアホがいるけど、単なるアメリカ市場破壊じゃねーか。

大学講義ネット無料化されればどうなるか。

授業する必要がないので教師の数は大幅に削減され、教育機関としての大学意味を失う。その結果大学ほとんどいらなくなって、アメリカの1部の大学に集中することになる。

さらに教師を育てる環境もなくなるので、長年で見れば教師の質は下がる。

これはyoutubeとかで音楽映像無料化されて市場破壊されているのに似ている。

似ているが、違う点が2つある。

1つはエンターテイメントはそれぞれの「違い」が楽しさになるので、市場規模多様性がある程度保たれる。教育の多くは答えが1つしかないので、多様性も保てない。エンターテイメントでは不朽の名作は存在しないが、教育は最高の授業がひとつあればいい。

2つ目はエンターテイメントはそれ自体が楽しいので、無償で配信されればそれだけで幸福になるが、勉強勉強した後になんらかのリターンがあることを期待している。勉強と言うたいして楽しくもないものを配信して、市場も小さくなるって最悪じゃね?

だいたい「途上国には勉強をしたくてもできない人がいる。」とか都合がよく使われるが、あれは人生を変える手段として勉強が一番なだけであって、貧しいから娯楽がなくて勉強楽しいわけじゃねーだろ。勉強しても行き先ないなら不幸になるだけだっつーの。

アメリカはこういう大義名分を掲げて市場破壊みたいなのよくやる。テロとの対策とかいって石油探しに言ったり、食料あげるよーって言って、欧米の食事に慣れさせて輸出量増やしたり。他にもあるがまあいい。

で、なにが言いたいかというと、東大とかがやるって言ってる人間力入試みたいなやつ、ああいう数値化不可能な教育みたいなのを重視すると、わけわからないし、ネット配信もできないだろうし、案外世界市場で生き残るにはその方法しかないんじゃね、と思った。

2013-11-05

元ソシャゲ屋が語るアイテム課金ゲーム最後に到達する未来地平線

増田に「ソーシャルゲーム予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。

http://anond.hatelabo.jp/20110918202040

島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、

僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲーム未来地平線を語らせていただきます

10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。

その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。

そしてそのゲームはつまらないです。パズドラ100倍はつまらないゲームになっています

しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模コンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています

どうしてそういう未来になるか。

アイテム課金ゲームコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス世界ではトップクラス企業しか生き残れないが、

トップクラス企業だけはどこまでもサービスを拡大して膨張していくものからです。

コンシューマーゲームコンテンツ9:サービス1くらいにコンテンツという側面がでかい商品です。

対してアイテム課金ゲームサービスが9:コンテンツが1くらいで限りなくサービスに近いコンテンツです。

ここではコンテンツとは「表現に対価を払うもの」という意味で使います

漫画コンテンツです。漫画という表現に対してお金を払います音楽映画小説芸術品などもコンテンツです。

電車コンテンツではなくサービスです。目的地により速く移動するサービスを受けるものです。SNSスーパーサービスです。

コンシューマーゲームは(将棋ゲームのような例外をのぞいて)コンテンツです。

そしてアイテム課金ゲームコンテンツではありません。

アイテム課金ゲームでは絵やストーリーゲームシステムのような表現に相当する要素は無料ですから

ではアイテム課金ゲームお金を払う人は何を求めているのか。

満足感、達成感、優越感です。アイテム課金ゲームお金を払って満足感や達成感や優越感を買うサービスです。

最近カードゲームの絵は本当に豪華ですが、絵のクオリティという表現に対して対価を払うプレイヤーほとんどいません。

時間はかかるミッションをすぐにクリアできたという満足感への対価としてお金を払うのです。

ものすごく強いデッキが完成したという達成感への対価としてお金を払うのです。

誰も持っていないレアカードを持っているという優越感への対価としてお金を払うのです。

アイテム課金ゲームコンテンツではなくサービスです。

そしてビジネスおいコンテンツサービスにはその広がり方に大きな違いがあります

コンテンツ表現を売るものなので、無数の表現、無数のコンテンツを生み出すことができます

例えば日本におけるコンテンツ代表である漫画を見てみればすぐに分かります

アマゾンで新刊コミックを見てみると実に膨大な数です。どれだけの数があるのがわからなくなるほどたくさんの漫画があります

それぞれの漫画共存していますワンピースが圧倒的に売れていても漫画ワンピースだけになったりすることはありません。

サービスでは事情が180度変わりますサービス世界では一番優れたサービスけが生き残ります。ほかはどんどん死んで行きます

わかりやすい例として検索エンジンを上げてみます検索エンジンと言えば、GoogleYahoo!Bing日本はこの3つでほとんど全てのシェアを占めるでしょう。

検索エンジンサービスです。サービス世界にあるのは利便性コストパフォーマンスだけです。かなりはっきりと優劣がついてしまます

アイテム課金ゲームサービスです。検索エンジンと同じでサービスの良さが勝敗を分けます

スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスで達成感を販売するサービスけが生き残るビジネスです。

スケールメリットを追求したアイテム課金ゲームはどんなものになるでしょうか。

スケールメリットのためにはなによりもまず利用者の数です。俺は前の記事でも言ってましたがソシャゲは人口です。人口が全てです。

日本のほぼ全人口を獲得するために、キャラクターは老若男女が受け入れられる無難キャラクターに、ゲームルールもとにかく無難に、

ゲームの難易度も無難に(誰がどんなプレイの仕方で遊んでもあまり変わり映えしないように)、とにかく無難ありがちな要素で固めつつ、

クオリティは圧倒的に高く、ゲーム画面はとても見やすく、ルールはとにかくわかりやすく、サーバーとの通信はとても高速で快適に、

達成感販売サービスとしてのクオリティスケールメリットを追求したゲームになるでしょう。

その結果としてコンテンツとしての側面は極限まで薄れ純粋サービスになります

コンビニお菓子を買うように、知り合いと軽くお茶でも飲むかのように、今のSNSのように誰もが自然に利用するサービスになります

お酒の席で仲良くなった人と一緒にミッションに出かけて3分で終了するのが挨拶代わりのサービスになっています

そのゲーム空気と同じで誰もが当たり前のように利用するサービスになっています

そのゲーム課金ガチャ1回300円で何が出てくるかわからないなんてヤクザ課金ではありません。

パズドラ魔法石バラマキがキッカケで、アイテム課金ゲーム業界ではゲームの安売り競争がどんどん加速しています

現在でも毎日のようにガチャチケットを配っていたり、簡単すぎてどこで課金していいのかわからないゲームが増えています

価格が高いままで大した達成感も得られないサービスはどんどん絶滅していくでしょう。

そしてスケールメリットを追求するなら世界市場への進出は必須です。Facebook日本進出で日本ローカルSNS駆逐されつくしたように、

スケールメリットを追求し最高のコストパフォーマンスを実現したただ1社だけが最終的に生き残れるのがサービスビジネスです。

海外も手に入れるためにゲーム内容は世界中のあらゆる文化圏人間に受け入れられるレベルまで無難ものになり、

安売り競争も極限まで到達し、20年後には世界60億人が平均で一人あたり月に10円を払って利用しているサービスとして終着点を迎えます

ここまで来たものゲームと言えるものなのかと問われたらおそらく言えません。

サービス9.99:コンテンツ0.01ぐらいにまでコンテンツは退化しており、

純粋お金で達成感を購入する達成感販売サービスとして完成しています

そしてこれはコンテンツのままでは(コンシューマーゲームでは)絶対に到達し得ない地平線です。

その頃にはもうアイテム課金ゲームだなんて意識する人はいなくなります

自販機コーヒーを買ってカフェインを補給するのと同じレベルで達成感購入サービスを利用して達成感を補給するようになります

すこし大げさ気味に書きましたが、アイテム課金ゲームというのがどういうビジネスで最終的にどんな形態を目指しているかイメージできると思います

そしてこの頃でもコンシューマーゲーム業界は生き残っています

テレビが全世界中に普及して誰もがタダで映像を見れる時代になってもハリウッド映画が廃れていないのと同じです。

また、ハリウッド映画が圧倒的な強さを誇っていても、低予算撮影映画B級映画としてマニアの間ではそれなりの存在感があるのと同じで、

日本マイナーゲームメーカーなどもボロボロになりながらもなんとか生き残っているのではないでしょうか。

そして上記のような全世界レベルの達成感販売サービスとはビジネス規模も何もかも違っているので比べるのも馬鹿らしくなっています

SNSのことだろ(ブコメも立派なSNSだと思います)というコメントが多いですね。でも似ていますが違います

 SNSで注目を集めるには文章力インパクトのある写真必要です。面倒です。

 文章を書かなくても小銭を払うだけで今すぐちやほやされるシステムならアイテム課金ゲームだと思います

2013-09-08

日本iPhoneが売れる7つの理由

カンター・ジャパンがおこなった調査によると、国内2013年1月3月におけるスマートフォン

機種変更・新規契約のうち、iPhoneが49.2%、Androidスマートフォンは45.8%という結果になったという。

通信キャリア大手NTTドコモiPhoneを取り扱っていないにもかかわらずiPhoneの販売シェアトップである

これで報道に出たようにNTTドコモからiPhoneが発売されることになれば、日本スマホほとんどはiPhoneになるのではないでしょうか。

では、日本iPhoneが受け入れらているのは何故なのだろう。

ある調査では、日本人の「流行好き」と「高い消費力」が主な要因と分析とされているようです。

そんな中、今回ネット上で拾ってきた記事から7つをあげてみました。

  1. 低価格で手に入る
  2. 日本人ブランド信仰
  3. 同調圧力文化
  4. アップルブランド力の強さ
  5. サムスンブランド力の弱さ
  6. 国内携帯メーカーの苦境
  7. 販売店の思惑と一致

1.低価格で手に入る

日本では2年縛りの効果で本体はほぼ無料で手に入る仕組みがあるのが大きい。

海外では定価販売が基本のため、スペック価格を抑えたローエンドモデルスマホがよく売られていて、iPhoneは高級品という扱いになっている。

日本では安いアンドロイドスマホほとんど売られず、国内の独自機能(防水、おサイフケータイワンセグ赤外線通信など)を盛り込むことによりiPhoneと同等か、それより高い価格で販売している。同じ価格帯なら人気のあるiPhoneにする心理が働く。

2.日本人のブランド信仰

日本人は良くも悪くもブランド志向である

明治以来の西洋化思想の延長上にある西洋崇拝に原因もあり、西洋のものをありがたすぎる風潮が強すぎる。

日本人ブランド志向の強さは世界一で、特に欧米の高級ブランドに関しては全世界の約半分を日本人が消費していると言われる。

3.同調圧力文化

日本人は幼い頃より、大多数の人々に合わせ、全体の秩序を守ることを学ぶ。そうでなければ、「村八分」の制裁を受けることになる。

集団同一性を求める心理は、どこかの組織により無理やり形成されるのではなく、英雄的人物によって形成されるわけでもない。

これは共鳴に似ているが、強い拘束力と集団心理のプレッシャー存在する。日本人はこれを「空気」と呼ぶ。

これが、「みんなと同じ」で安心するという心理が働く要員でもある。

ふみコミュニケーションズのよる女子中高生によるスマホの利用実態の調査では女子高生の6割がiPhone乗換を選択するとの結果であった。

女子中高生にとっての価値は「みんな持ってるから」が重要であり、性能等は関係無く、使いづらいとしてもその感覚を共有したいと思っている。

周りがiPhoneユーザーばかりでも嫌がる人は少なく、個性的なケース等で差別化したり、逆に友達同士でおそろいのケースにするなど積極的に楽しんでいる。

iPhoneを買っておけば間違いはない」「初めてスマートフォンを買うならば、iPhone安心」といった雰囲気日本全体でぼんやりとした同調圧力となり、さらに「ユーザーの多さ」と「評判のよさ」が好循環となっている。

参照:http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1309/02/news028.html

4.アップルブランド力の強さ

日経BPコンサルティングが、アジア11の国・地域で行なったブランド評価調査の結果によると、Apple日本中国シンガポールで1位になったほか、台湾韓国マレーシアでもトップ10入りしている。

アップルは、iPhoneパッケージ作りにおいても気を抜くことなく完璧に作り込むことで、「さすがアップル製品はおしゃれだ」とユーザーを納得させ、iPhoneという商品自体の「ブランド力」も高めている。綿密に作り込まれたiPhoneには日本人が失ったものづくり精神がある。

5.サムスンブランド力の弱さ

世界スマートフォン市場の最大手であり、NTTドコモのツートップ戦略の一翼を担ったサムスンであるが、日本におけるサムスン認知度は他の国々と比べて際立って低く、昨今の反日報道も影響している。

ある携帯販売店員の話によると韓国製は本当に若い子には嫌がられており、どこの機種使ってるかとか普通に話題にしているとのこと。

サムスンの商品戦略日本市場ニーズ乖離しはじめており、それを埋め合わせるだけの製品の魅力や強力なブランドが構築できていない。

6.国内携帯メーカーの苦境

世界からガラパゴス」と揶揄されていた国内市場を狙った機種やサービスを生み出してきたが、スマホ競争国境はなく、

開発費がガラケーに比べて格段にかさむ。開発費の回収や捻出のためには、世界市場でのシェア確保が必要だが、多くは後発で新規開発の体力もない。

日本勢の多くはドコモが最大の納品先であり、NTTドコモからiPhoneが発売されれば撤退も致し方ない。

ソニーにしても現時点では復活の途中である

日本人としては国産メーカーソニーシャープなどが元気になって欲しいと願うばかりである

7.販売店の思惑と一致

国内スマートフォン市場黎明期から普及初期が終わり、「なんとなくスマートフォンを選ぶ」受動的な乗り換え需要に移り変わっている。

スマートフォンに詳しくないユーザー層は、販売店からすると販売時の説明や購入時サポートの手間などで接客時間が長引くため負担となっている。

その点iPhone認知度が高く、指名買いのお客様が大半。商品説明から入らなくていいので、接客時間が短くて済む。

また、iPhone周辺機器の販売で利益を積み増すことが出来るため、店頭でも“積極的に売られる”ようになっている。

スマホの本格普及はこれから

総務省が発表した「2013年情報通信白書」によると、日本スマートフォン普及率は38.2%と、日米韓など先進国の中では最下位となった。

また、ハー・ストーリィの20代40代女性500人を対象のスマートフォンに関する意識調査の結果によると、全体の8割の女性現在ガラケーを使っており、

その中でも半数以上の56%が「スマホデビューしたい」という意向スマホデビューする端末は「iPhone」が71%と最も高かった。

ガラケーおいては、夏モデルは全キャリアモデルゼロという結果であり、各キャリアともスマートフォンの普及を狙っていることがあげられる。

パケット代がかさむスマートフォンが普及すれば、通信料金の基本料が高くなることで利益を上げることができるためだ。

2013-09-04

マスダ80年代女性アイドル論~薬師丸ひろ子

これまでの記事。

80年代女性アイドル格付

マスダ80年代女性アイドル論~松田聖子論

マスダ80年代女性アイドル論~中森明菜論

マスダ80年代女性アイドル論~小泉今日子論

マスダ80年代女性アイドル論~インターバル


脇道から入りましょう。

資生堂松田聖子デビュー以来サポートしてきた企業でしたが、『Rock'n Rouge』の時に聖子はカネボウのCMに出演し、カネボウの業績が大きく伸びるきっかけになっています(『Rocn'n Rouge』の歌詞唐突に"pure, pure lips"と入っているのは口紅のCMに用いられたからです)。このことについて、当時、資生堂からは聖子を裏切り者扱いする声もありましたが、聖子をイメージキャラクターとして徹底して囲い込まなかった、資生堂戦術ミスでしょう。カネボウは一時期、資生堂に追いつき追い越せで急成長するのですが、元々は紡績会社であり、旧部門を整理しきれず、経営資源を集約化できない決断力の無さを「ペンタゴン戦略」と言い繕っていましたが、そのことが結局、命取りになりました。好調だった化粧品部門は今は花王の子会社です。

先年、アメリカではコダック社会社更生法適用を申請しました。写真フィルム業界は事実上日本2社、アメリカドイツがそれぞれ1社の寡占市場で、高収益を見込める市場だったのですが、ご存じのとおり、デジタル技術の普及によって市場が壊滅しています。その変化に対応しきれなかった、ということでしょう。

生物学では適者生存と言いますが、パラダイムの変化が起きる時に、真っ先に滅びるのは最適合していた強者です。似たようなことは生物史においてだけではなく、経済歴史文化においても起こっています

日本映画大国です。アニメーション映画も含めて年間400本以上制作されていますが、制作本数が割合多い方の国であるドイツの制作本数を日本人口に比例させて置き換えれば300本程度なのですから、相対的にも日本映画産業好調な国だと言えます。この映画産業が壊滅的に縮小したのが70年代であって、言うまでもなく、これはテレビの影響です。どこの国でも映画産業模索時代を迎えていたのですが、世界市場を持つアメリカ映画しか生き延びることは出来ないのではないか、そういう見方もありました。そのアメリカ映画でも従来の大手映画会社による支配が大きく崩れ、独立系の新進の若い映画人たちが大量に参入し、映画産業を立て直してゆくのも70年代のことです。ルーカススピルバーグらもそういう人たちでした。

日本映画製作会社大手五社のうち、日活はロマンポルノに特化し、大映はテレビドラマ向けの撮影所だけが存続しました。東映松竹東宝映画製作会社としては規模が大幅に縮小して、「洋画の興行」と不動産事業で何とか生き延びていたような時代です。日本映画はそのまま衰退していたとしてもおかしくはありませんでした。こう言う状況を受けて、70年代末期には独立系の志のある映画人、新興の映画製作会社市場に参入しています。代表的な企業としてはキティフィルムで、80年代には『うる星やつら』や『銀河英雄伝説』の制作で知られる、アニメーション制作スタジオとして有名になりましたが、元は映画製作会社で、『限りなく透明に近いブルー』を映画化しています

もうひとつ、大きな足跡を残したのが角川書店角川春樹事務所)です。薬師丸ひろ子はこの両企業の黎明期の作品に関わっています。そういう意味では日本映画復興を象徴する女優でした。


角川春樹事務所映画製作に乗り出しのは、本を売るためであって、メディアミックスの先駆けでした。メディアミックス戦略映画産業にとって荒天の慈雨となったのには理由があります。角川のように、映画出版、両方に関係していれば、グロスで元が取れればいいわけです。極端な話、映画の興行は赤字でも、本の売上で補えるなら、映画を作る意味はあります映画単体の採算ラインでは撮れなかった映画も撮れるようになりますし、制作費の規模自体が拡大するわけです。角川春樹映画人ではなかったからこそ、新しいビジネスフォーマットを提示することが出来たのです。

角川映画嚆矢は『犬神家の一族』ですが、『人間の証明』『野生の証明』と大作を毎年制作しました。この頃は、映画になりやす原作を選んでいましたが、本を売ることも目的ひとつなので、原作になる本は長ければ長いほどいいわけです(それだけ売れますから)。80年代アニメーション映画化した『幻魔大戦』は作品の長さで選んだきらいがあります

角川映画テレビCMをどんどん流し、サウンドバイトなコピー流行語になりました。『人間の証明』で言えば「母さん、僕のあの麦わら帽子、どうしたんでしょうね」です。続く『野生の証明』のキャッチフレーズが「お父さん怖いよ。何かが来るよ」でした。「母さん」の次は「お父さん」なのでしょうか。これは劇中、薬師丸ひろ子が演じる少女セリフのままです。


薬師丸ひろ子は『野生の証明』の一般オーディションを経て、デビューしています。当時14歳中学2年生です。どういうつもりでオーディションに応募したのかは分からないのですが、当時東京在住の女子学生にとって、あまり深い意味はなく、応募したのかも知れません。と言うのは、『野生の証明』で名を売ってからも、高校に進学するまで、薬師丸の芸能活動は抑えたものだったからです。当人も親も、深く考える間もないまま、日本中の喧騒に巻き込まれていった、その中で「普通であることを一生懸命守ろうとした、そういう感じです。

アイドル映画に出ることは多いのですが、薬師丸の場合は映画に出た後にアイドルになっています。その映画アイドル映画ではなく、日本映画界が渾身の力を込めた大作『野生の証明』で、監督スタッフキャリアがある人たちで、共演は高倉健という、新人デビュー作品としてはこれ以上はないほど、グレードの高い環境でした。おそらく薬師丸は今もってデビュー作ほどの環境に恵まれた現場は他には知らないでしょう。

彼女は日本映画界の最後王道を通って女優になった人です。アイドルとしてデビューしたわけではありませんが、彼女は日本中に知られ、彼女の台詞日本人なら誰でも知っているまでになりましたから、そうなってみれば彼女は角川映画資産です。彼女と言う資産をどう展開するか、それがその後の角川映画課題になりました。

薬師丸は学年で言えば松田聖子よりは3学年下になります。けれどもデビュー自体は2年早い。80年代と言う時代が聖子によって、聖子と共に輪郭をくっきりと明瞭にしたのだとしたら、薬師丸はその前に、登場した人です。70年代の色彩を持っている、だからこそ選ばれた、ということになります

70年代は学園闘争の時代が終わり、ノンポリティカル雰囲気が前面に出てきた時代ではありますが、成長がすべてを癒すのだとしたら、その果実がまだ蔓延なく行き渡っていない時代です。国民意識の総中流化が完成する一歩手前、むしろその完成が近かったからこそわずかな差違が表層に反映された時代でもあります。その時代に逢って薬師丸は本当の中産階級が持っていた無意識象徴する存在でした。

無意識は持てる者の特権です。異端は常に、自分が他と違うことを意識させられます無意識はいられないのです。薬師丸には70年代若い世代、それも東京山の手若い世代無意識が濃縮された形で詰め込まれています。薬師丸は男女の同級生の中で自然にリーダーシップをとる女子の役を多く演じているのですが、そのような存在無意識存在できたのは70年代東京だけだったでしょう。80年代には女子の商品化が進み、いずれの女子も商品としての自分無意識でいられることは出来なくなるのですが、70年代はまだマルキシズムの残り香のようなものがあって、ある意味都市部では若い女性の意識がニュートラルであることを許された最後時代かも知れません。

から薬師丸にはどこか、連合赤軍日本赤軍の流れみたいなものを感じます。彼女が政治見解として左翼的マインドを持っているということではなくて、ノンポリティカルであるがゆえに、マルキシズムの持っていた理想のようなものの流れを維持して、そこから生じた文化的な派生の中に身を置いている、そういう印象があります

それが以前言った、薬師丸にはジュヴナイル的な匂いがある、というものの正体です。

薬師丸は『野生の証明』以後、言ってみれば角川が彼女の鮮度を維持するために『戦国自衛隊』でカメオ出演させた他は、初主演で本格的に芸能活動を開始したのが、1980年公開の『翔んだカップルからです。高校2年生になっていました。この『翔んだカップル』は相米慎二の初監督作品でもあり、制作は角川ではなくキティフィルムです。やがて90年代にかけてそれぞれのジャンルで主流を担っていく人たち、そういう人たちが80年代最初期のこの時期に、ジュヴィナイル路線で台頭してきた、エポックメイキング意味がこの今ではほとんど知られていないこの作品にはあります。翌年、相米監督と薬師丸は『セーラー服と機関銃』で再び組むのですが、特に演技指導が厳しいことで知られる相米慎二洗礼を受けて、それだけに日本映画の最も濃厚な部分を最初から薬師丸は味わったことになります

今、『あまちゃん』で共演している尾美としのり主人公天野アキの父親役)とは『翔んだカップル』以来の付き合いで、尾美としのりもまた80年代日本映画界のジュヴナイルルネサンスの中心にいた俳優です。尾美としのり大林宣彦監督作品にほぼ漏れなく出演していて、大林監督は「彼は私の作品の署名のようなもの」と述べていますが、薬師丸が続いて出演した『ねらわれた学園』の監督大林宣彦です。

大林監督70年代後半、ホリプロに起用されてアイドル映画を撮っていますが、80年代以後は角川映画の印象が強い人です。『時をかける少女』は原田知世主演のアイドル映画でありながら、同時に自身の代表作品である尾道三部作の中核をなしているように、相当に監督側に委ねた撮影になっています(だからこそ今なお『時をかける少女』はアイドル映画の枠を超えて傑作として継承されているのですが)。

ねらわれた学園』は角川映画プログラムクチャとして初めて手掛けた薬師丸主演映画です。原作は当時の10年前の世相を背景にしていますが、それだけにジュヴナイル雰囲気特に強い作品です。この映画は、大林監督の名を売ると同時に、主題歌松任谷由実の『守ってあげたい』もヒットしました。松任谷由実の第二次黄金時代きっかけになった作品です。ただし楽曲の完成度自体は、第二次黄金時代に入る前、むしろ低迷期の方が出来がいいのですが。

この、『守ってあげたい』という楽曲も、ジェンダーフリーという意味において非常にジュヴナイル的です。ここでは女子は守られる側ではなくて、守ってあげたいという主体的な立場に立っています。こうして考えてみると80年代少女商品化の進行は、供給者としての少女立場を強めるのと同時に、主体的な消費者としてジェンダーとしての女性立場を弱めたのではないかという疑いが濃厚になってきます

私は薬師丸を理系的と言いましたが、薬師丸の映画キャラクターの10年後、20年後想像してキャリアのある姿は思い浮かべられるけれども、専業主婦ではおさまりがつかない、そういう印象があります。しかし松田聖子の場合、当人の生き方別にして、パブリックイメージとして結婚して主婦になって物語にエンドマークがつく、そういう側面を強化した面もあるのではないでしょうか。


一般にはアイドルとしての薬師丸のキャリアは続く『セーラー服と機関銃から始まります。ここから彼女は主題歌担当することになったからです。

角川映画は主に大作路線を手掛けていましたが、大作では数が作れません。これ以後、薬師丸らを主演に据えて、小品を季節ごとに提供してゆく、そういう手堅く儲ける路線に転化しました。薬師丸にとっては主演映画連続でしたが、初期の現場環境の完成度の高さに比較すればむしろ規模が縮小した感じもなくはなかったと思われます

歌手としての薬師丸の特徴は、中音域を含めてファルセットで歌い通すということで、本来のファルセット意味合いとは異なる用い方をしています。単に高音域をカバーするというのではなく、美空ひばりが「七色の声」と言われるように、歌唱に表情をつけて楽曲としての魅力を強める意味合いがあります。全編をファルセットで歌ったアイドルとしては天地真理がいますが、非常に嘘っぽい。そういう印象があります。薬師丸の場合は幸か不幸かファルセットも地声に近い印象があって、嘘っぽさはないのですが、表情に乏しい分だけ分かりやすい上手さもありません。

上手い下手で言えば、今聴くと異常に上手いなと感じますし、当時も上手いとは思ってはいたのですが、歌唱世界観が合いすぎて、印象に残らない、個人的にはそういう感じがあります

鉛筆で例えるなら原田知世は2Hで薬師丸は2B、松任谷由実がそう評したことは以前に述べましたが、薬師丸はわりあい線が太い、それが持ち味であるのに、薬師丸は歌唱では輪郭をぼやかしていますリアリティが無い。歌の題材も10代の少女不安げな感じをテーマにしているのですから、それが世界観に沿っているというならばそうなのですが、輪郭が細いのではなくて薄い、引っかかるところがないのです。ファルセットは本来、「引っ掛かり」として用いられるものですから、それで押し通すのは、強弱の表情が歌唱から無くなってのっぺりとなってしまうことを意味しています。非日常常態化すれば日常です。

彼女の楽曲では『Woman~"Wの悲劇"より』が比較的その弊害を免れているのは、歌詞が生々しい情事を歌っているからです。実態が生々しい情事であるからこそ、そこで用いられた詩的な表現が美しく浮かび上がりますし、薬師丸の加工的な歌唱現実の中のファンタジーにとどめられていて、現実と言う力を持っています。『探偵物語』や『メインテーマ』では、あら、きれいね、で終わってしまう、その傾向があります

器楽として美しいだけに、表現として弱いのです。

角川映画主演作品で主題歌を薬師丸が歌う、と言うのがアイドル薬師丸の代表的なフォーマットであるとすれば、実はそれに相当するのはシングルでは4曲しかありません。『セーラー服と機関銃』『探偵物語』『メインテーマ』『Woman~"Wの悲劇"より』だけです。『Wの悲劇』を最後にして、彼女は角川映画角川春樹事務所を離れ、それ以後も、主演映画主題歌を歌うというフォーマットは続きましたが、そこから先はもう、アイドルとしては取り上げなくてもいいでしょう。

続く

http://anond.hatelabo.jp/20130904155640

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