はてなキーワード: クリアとは
https://note.com/yomooog/n/n41e0f72988d8
言いたいことは一つだけ
「AIR」「CROSS†CHANNEL」「穢翼のユースティア」「蒼の彼方のフォーリズム」「金色ラブリッチェ」などの名作がswitchに移植されてるし
”ノベルゲームだから、おもしろい”を謳っていた「ATRI」が2024年夏にアニメ放送するし
「ぬきたし」もアニメ化決定したし
とにかく、エロゲってまだまだ終わってないんですよ
文化は脈々と続いている
なんかさ、勝手に過去の遺物のように扱って、勝手にエモに浸って
べつにいいんだけど
なんだそのreminisce?
なんだそのミーハー?
って思っちゃうのですよ
今じゃ届かないものだから~なんて、スペースインベーダーやファミコンやPC-VANやWindows3.1でも同じじゃない?
それは違うか
ま、気持ちはわかるけれどもね
一本くらい全ルートクリアしてさ、もしくは誠也の部屋の管理人の如何に偉大かを知ってさ
「ぬきたし」は良いよ、面白いよ
あと、はてな読んでるならゲームが好きな人も多いのかなという偏見のもとに。
位置情報ゲームをやってる人はディズニーリゾート内のポータル(ポケモンGoならジムなど)はチェックしておくと記念になるかと。まあこれは言わなくても好きな人はやるとは思うけど。
それから、ランドの方限定だけど。ショップで園内でしかできないリアル謎解きゲーム『ディズニーストーリービヨンド』を売ってる。有料のパンフレットを買って、LINEを使った謎解きができる。ただ、夜暗くなると建物の看板とかが見えなくなって解きづらくなるので、昼過ぎくらいには開始したい。園内を結構歩くよ。アトラクションに並び始める間の時間潰しにもなる。3月にやってきた時はクリアまで3時間くらいかかったよ。
毎年9月にケンタッキーはオリジナルチキン1本無料にするイベントをやるんですよ。
で、以前のアプリの仕様だと無料クーポン取ってチキンもらってアプリのデータクリアして、を繰り返すと何度でもチキンもらえたの。
よくケータイ乞食が端末大量に用意してこの手の乞食をするんだけど、その端末台数すら要らなかった。
クーポンもらう→チキンもらう→アプリのデータクリアする→……を延々とやるだけ。
2023年はなぜかこのイベントがなかった。恐らく何かに感づいたのだろう。
…で、今回のアプリ改修である。恐らく1住所1自然人1本しか無料チキンはもらえなくなるが、たぶん9月はオリジナルチキン無料が復活する。
サブストーリーはまだ残ってるからやるそれを終わらせてからver.2相当部分をやる予定。
なんか微妙だなーと思った点はいっぱいあるけど、それでもそこそこ楽しめた。
2Dキャラはそんなに気にならなかった。文句はいっぱいあるけど現状でも十分楽しめるから最後までオフライン版は出してほしい。
around:20240331174745 この記事の追記。
表題の通り、ファイナルファンタジーVII リバースのクリアを諦めた。ギ族戦を突破して諦めたので、そこまでの感想とか愚痴とかを書いていきたい。
とにかく戦闘が苦痛。アクションに振り切っていないので爽快感があまりない。敵にはHEATだのバーストだのややこしいシステムがあって、有利に戦うための
戦略性はあると思うけど、これが戦闘のテンポとなけなしの爽快感を悪くしている(そもそもこういったシステムがあるRPGやアクションが面白いと思ったことがない)。
それと敵の攻撃頻度も多い。5体くらい出現する戦闘でこちらの攻撃が怯んでひたすら中断されるのに、敵は短い間隔でこちらを殴り放題なのはどうなのか。
せめて敵の数に合わせて攻撃頻度を下げる監視・指令プログラムを戦闘に組み込んでほしい。それか味方キャラクターの怯みやすさをもっと改善するか。
そして、クリアを諦める直接の原因となったギ族戦。これはファイナルファンタジーVII リバースを始めてからの戦闘においてもっとも最悪な戦闘だと思う。
上で書いたこととか、前の記事で書いたことがほとんど詰め込まれていた。ギ族との戦闘でファイナルファンタジーVII リバースにもはやついていけないと感じ、
【良かった点・楽しめた点】
星5:ムービー以外のイベントシーンでキャラクターの動きが自然だった(スクリプトによる不自然さがなかった)
星2:レッド13のボイスが良い(レッドとナナキの2つとも好き)
星1:原作と比較するとキャラクターに声があって、表情やしぐさがリアルに表現されることで物語への没入感が増した
【悪かった点・不満な点】
星5:戦闘のほぼ全て。雑魚戦にしてもボス戦にしてもひたすら苦痛しか感じなかったゲームはこれが初めてかもしれない
星4:スコア報酬制のミニゲームが多すぎ。そして難易度も無駄に高め。もっと気楽かつ息抜きとしてのミニゲームがプレイしたかった(トロッコシューティングが理想)
星3:特定のキャラクターのテンションというか、キャラクター像が原作でイメージしていたものとずいぶん異なっていて、受け付けられない(特にティファとエアリス)
星2:ワールド探索のしづらさ。膝くらいしかない柵が乗り越えられなかったり、高低差があり過ぎてロープアクションや崖登りを頻繁にしなければならないのがしんどい(モーションもテンポが悪い)
番外:これは個人差があることだと思うが、原作からあるBGMは問題ないけどリバースで初めて聞くBGMは作品の雰囲気に合ってないと感じる曲が多々あった。
(キリエの何でも屋ソングとか、犬のお使いソングとか。原作のBGMと今作からの新BGMが今一マッチしてない気がする)
【次回作へ期待すること】
まず無いことだとは思うけど、戦闘システムをガラッと変更してほしい。ATBゲージの仕様とかアイテムはリキャスト制にするとか、敵の攻撃頻度と攻撃による味方の怯みやすさとか。
最近のRPGは死にゲーの影響を受けてなのか、手ごたえやギリギリ感が常にないと文句を言う人たちの影響なのか分からないけど、標準の難易度が高めで楽しさよりも疲労感が先に来る。
序盤からあれこれ考えないと全滅するようなやりごたえは個人的にノーマルには求めてない。手ごたえはあって良いけども、それが不愉快にならないレベルであることを期待する。
ワイはAAD使わないおじさん何している人だろう派なので
マジでいっさいOfficeも使ってなければ、AAD以前にオンプレADも入れてないベンチャーあるから
AWS的な使い方以外に認証基盤・管理基盤として使われている認識ないんだろ
あとベンチャーではないIT屋さんでも稀にこういうこという人おる
これだから道端歩いてる素人捕獲してやらせた方がマシなんだよなぁって昔は思ったが、
最近はコレでもやっていけるサラリーマン処世術は、逆に立派なんじゃないかって思うようになりました
自分のやらんといけんとこだけクリアできてりゃ、必要になったその時に勉強すりゃあいいのよ
サラリーマンなんだしな
久しぶりにゲームの話よ。
オードムーゲの話しではないわ。
スプラトゥーン3も絶賛続け中!
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドはクリアしちゃってロスってる感じ。
その100年前のお話の「厄災の黙示録」も買ったおいてあるけど、
なんかいまいち遊ぼうか!って気にならないぐらい余韻に浸っている感じかしらね。
気になるのはやっぱり「プリンセスピーチ Showtime!」なんだけど、
今はスルー。
遊んでみたけれどね。
コンスタンチンラヴロネンコに
久しぶりに手に馴染んでいるセブンファイブオーライダーカスタムが火を噴くわ!
正しくはインクだけど。
近頃はすっかりハイドラントの火力の魅力に取り憑かれてそればかり使っていたけれど、
最近またセブンファイブオーライダーカスタムの魅力も再発見しつつ。
それは!
これめちゃくちゃ使えることを最近発見しまくりまくりまくりすてぃーなのよ!
ポイズンミストって対戦相手のチームの相手に喰らわせても直接ダメージを与えるものではないんだけれど
その隙にキルる!と言うめるるならぬキルる!って感じなの。
接近戦に弱いセブンファイブオーライダーだけどポイズンミストで決まりね!
でもこれでポイズンミスト使っちゃうとインクが半分ぐらい減っちゃうので、
それを改善するべくギアの付け替えをしてもそう大きな効果は期待できないので、
でも今まで圧倒的に接近戦が弱かったからポイズンミストを喰らわせて
アシストナンバーワン!を毎回受賞するようなぐらい立ち回れるようになってきたのよ。
チームの仲間がトドメを刺してくれたら思わずナイスと言っちゃうわ。
私はセブンファイブオーライダーでアシストナンバーワン!を目指すの。
使い続けて分かるそのブキの良さに再発見したところよ。
やっぱり私の手に馴染む早々に熟練度5の星をもぎ取ったでお馴染みのセブンファイブオーライダーだけあるわー
セブンファイブオーライダーカスタムの方はまだ熟練度星4つだけど、
これも5つ星ゲットもぎ取るの重いコンダラーだけど試練の道を
あともう少しで、
でも先にハイドラントの方が熟練度星5つをもぎ取りそうだけどね。
怖いのはチャージャーで熟練度星5つとかなってる人ってかなりの手練れと思うの。
遠くの高いところから狙って撃ってくるチャージャーは怖くないけれど
赤ずきんちゃんのストーリーで狼がお婆さんの格好をして騙すようなぐらい怖い、
前に来るチャージャーの人ってよっぽど立ち回りが上手い上手な手練れの疾風のようなザブングルを地で行くような感じで恐ろしいわ。
変に射程距離が短いブキで間合いを詰められるより怖いし、
赤ずきんちゃんのストーリーで狼がお婆さんの格好をして騙すようなぐらい怖いわ。
なにせ新ステージは広めの塗っていたらやられるし
狙いに行ったらステージ濡れないし、
なかなか難しいところの立ち回りがあって苦労するわ。
改めて再発見したセブンファイブオーライダーカスタムのサブのポイズンミスト!
もの凄く使えるようなことに気付いた春!
別れもあれば出会いもある、
そんな春なのよ。
明日春が来たなら松たか子って言うぐらいもう全部が春の季語なぐらい春!
春めいた春春らしい春うらら。
そんな春にしたいわ。
うふふ。
サクッと作って飲んでくるタイプの朝食ね!
じ実は昨年の塩漬けの桜茶があったので
さくらさくらした感じが春よ!
少し塩味の利いた微かな桜味ね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
とりあえずドラゴン討伐クリアまでは行ったので色々攻略情報なんかを書いてみる
・実はスライム最強説
他のキャラに癖が強すぎるというのが正解かも、ワラも悪くは無いが最序盤が辛い
・斧と槍Lv18が完成すれば勝ち
特に槍18の殲滅力がおかしい、斧18もクールダウン間を除けば殲滅力最強候補
・その他のパワーアップはスラッシュ>毒>ファイヤー>クラッシュ
スラッシュはLvを上げ気味じゃないとワラ地帯と大スラ&チャビーのボス2連地帯で圧殺される
ファイヤーはある程度レベルがあれば弱くはないが攻撃範囲がちょっと狭すぎる
クラッシュは一撃で相手を倒せないと打ち上げてファイヤーの邪魔になるというのがアレ、初期verでは回転が圧倒的だったので槍より優先まであったけど、クールダウンが伸びたので産廃
まあ出ないけどこれが理想、その後は引き寄せ→ジャンプ+3となればベスト
キャラにもよるけどジャンプ+2か3で、足場の下からジャンプすることで起動する
登って起こそうとすると降ってくる敵に圧殺されることもあるので、大スラ+チャビーが終わるまでジャンプ回数が増えなければ仕方なく登るぐらいに思っておけば
90枚入り(3ヶ月)1万ちょい
両眼だから×2
眼鏡はズレるし汚れるし、視界の端がぼやぼや
でも1万くらいのメガネフレーム年1で買い替える方が安いか…奮発してもうちょい良いフレーム買ってもお釣りが来るぞ
面白かった。
このPunch Clubのジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。
始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。
面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである。
トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。
しかし、食事代を稼ぐためには仕事で時間やエネルギーを使う必要がある。エネルギーは睡眠で回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。
こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。
ジムでトレーニングをするにも金がかかる。ジムでトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。
イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。
ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。
初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度は普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率なスキルツリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。
二週目プレイは難易度ハードコアを選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様を理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。
三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。
四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。
四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。
そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロな雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。
キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。
その上、オプションでレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。
欠点についても述べよう。
バグが多い。
フラッフィー(猫)のイベントのラスト(首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeでプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。
三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアはギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。
会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリーや演出も説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突な打ち切りのようなエンディングは意味が分からなかったけど。
他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントのラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。
とはいえ、ストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。
バトルはかなり退屈だ。
適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的に操作は何もできないので、ただどちらかのライフがゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。
続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想や情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。
それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲームも面白いはずだという期待がある。
ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニアを拠点にしているそうだ。
Punch Clubは海外製ゲームだが、敵にスト2をモチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームをネタにしたりと、日本のゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。
グラは上がってるけど、ゲーム性とかシナリオとかキャラが直前にやったシンフォニアより劣化しててやっててつれえわ
シンフォニアはグラはひどいけどキャラとシナリオがそこそこ魅力的だったからまともにプレイできたけど(後半のぞく
こっちはグラはそこそこだけどそれ以外がダメってパターンだなあ・・・
今全体の1/3くらいみたいだけど行き当たりばったりすぎてこいつらなにやってんのなんで一緒にいんの感がすごい
でも仁王はけっこうシビアなアクションゲーだったよね?とか、ゲーム自体久しぶり・・・ってって人も安心してください
敵が弱い"薄明"(easyモード)があるので、侍道くらいの難易度で気軽に暗殺や無双楽しめるよ
令和にそれはちょっとヌル過ぎ・・・って場合はゲーム中いつでも難易度変更できるよ
子供の頃からゲームをやりすぎた影響なのか漫画の読み過ぎだたのか、俺の人生にも2周目3周目があるような気がしてたんだよね。
なんかあっても「まあ次の周回でクリアすればいいや。2回目だし少しはいい感じになるやろ」みたいに考えてしまっていた。
自分が子供の頃にうまくやれてなかったせいで機会損失したものや、今から焦って頑張っても全然間に合わなそうなものがあると「うーん。これはもう一度死んで2周目もう始めるべきか?」みたいに考えることだって多かった。
就活が失敗した頃、本当に俺は「この人生はもう駄目だ。一度死のう。でもその前にちょっとダラダラしていくか」と考えて3年ぐらいニートしていた。
大学中退、3年ニート、7年の空白期間が人生に空いた状態になってからようやくふと気づく。
「あれ?人生って1週しかプレイ出来ない可能性もあるんじゃね?」
理屈はわからないけど死んだら転生してやり直せるとどこかで思っていた。
魂の実在を信じていたわけだ。
頭がファンタジーで埋め尽くされていた俺だったが、ニートをしていた頃にSFにも触れていたおかげで遂に気づいた「意識ってただの電気信号でしかなくて、それを操ってる魂が存在しているというのは脳科学が発展してなかった時代の思い込みじゃね?」ってことに。
どうしたらいいのか分からんがとにかく今からでも働こうとして就活を再開、なんとか正社員に収まって一安心。
そこからしばらく時間が経って、未だに童貞なこと以外は人生なんとか持ち直した気にはなってるんだが時折辛くなる。
特技:なし
友達:なし
転勤平気ですで入社したせいで住所もコロコロ変わり、知り合いと呼べるようなご近所さんも作れないままで生きている。
内蔵や指が全部揃ってることぐらいしか人生に前向きと感じられるものがない。
酒もあんま飲んでないのに健康診断の数値が少しずつ悪化してるから、健康さえそのうち失われるんだろうな。
疲れた。
貯金崩してタイで暮らせよって話じゃなくて、人生というゲームから一度離れて別の所で暮らしたいんだよなあ。
さも「俺は実際には上位存在で、この人生はある種のオンラインゲームでしかないんだ」みたいなこと言っちゃってるのは自分でも分かるよ。
でもマジで一度降りたいんだよ。
この体で今の暮らしを続けるっていうことにいい加減うんざりしたんだ。
同じスマホゲームに数年間ずっとログインしてデイリークエスト回すのにいい加減疲れて大型アプデまでログインしなくなる時の感覚だよ。
今ある人生がバーチャルシミュレーターでもなんでもないことは分かってるし、この世界の上や横に別の世界が存在しないのは知ってるんだが、そこを理解してても人生からログアウトしたい気持ちが消えるわけじゃないんだよなあ
的外れを指摘する投稿が的外れなことはよくあることなんでしょうかね。
>テスラはバッテリを必要量の倍積んで交互に休ませながら使う事で、寿命と航続距離の問題を無理矢理クリアしたが、その分バカでかく重く高くなった。そのデメリットをスーパーカーみたいなラッピングで誤魔化してヒットした。
まさか。バッテリセルを制御して一部を休ませて使う技術は、BEVでは当たり前でテスラだけのことじゃないし、もちろん必要量の倍積んでるってことはありません。ちなみにテスラはバカでかく重いとのことですが、テスラモデル3のロングレンジの航続距離は629kmで1840kg、対するトヨタbz4xは500kmで1920kg。テスラがバカでかくて重い?トヨタのほうが航続距離は劣ってるのにそのテスラより重いのはどうしてかしらん。
>EV専業メーカーはノウハウの固まりである近世最大の発明の一つである燃料エンジンを作れないのでEVで勝負を賭けていると言うだけ。トヨタはBEVを作ろうと思えばいつでも作れるし、EV専業メーカーにあってトヨタに無いノウハウなどは存在しない
うんうん。そのトヨタが満を持して作ったBEVであるbz4xは、テスラやBYDどころかヒョンデのものにも劣る製品だったことをどう思っているのだろか。BEVって、バッテリ買ってきて車輪つけたらできると思ってる人が未だにいてびっくりする。BEVもガソリン車と同じようにノウハウの塊なんだよね。ちなみにEV専業メーカーじゃないけど最大のBEVメーカーであるBYDって、エンジンもしっかり作り込んでてPHVも主力商品だったりする。
>しかもEVの最大の欠点をカバーする画期的技術である全固体電池はトヨタをリーダーとする日本メーカーが圧倒的に先行しているのを知らないのか全く無視している。全固体電池はEVを一足飛びに実用レベルにする可能性を秘めており、その技術を確立してからEVを本格的に作ればいいだけ。
そだね。「全固体電池がゲームチェンジャーになるっ!!」みたいなのもよく聞きますよね。でも電池ってラボでできたものがいくら性能がよくても、量産して廉価で大量生産できなければ意味ないんです。実際は全固体電池は高性能だけど「画期的」と言えるほどのものじゃないし、まだ量産どころかパイロットプラントすらできてない。おそらく相当価格が高くなるのでレクサスなどの高級車に載せることを想定しているようですが、カローラクラスの大衆車に使えるくらいじゃないと話にもならないわけです。
もちろん、そんなことはトヨタもしっかり解っていて、従来型の電池の改良やバイポーラLEPなんかの開発も同時並行していますが、何にせよトヨタには量産経験が無いわけでして、それを担ってきたパナソニックは基本的にテスラの方を向いていてトヨタは二の次だったりする。なので業を煮やしたトヨタはパナと合弁の電池生産会社を完全子会社にしたりして苦労してるけど、そう簡単になんとかなる話じゃないんですわ。
んなあほな。CATL・BYDが共同して全固体電池を開発していますよ。今のところ開発は若干日本勢がリードしてるけど、いま急激にその差は縮まっているし、部材確保や量産となるとノウハウは圧倒的に向こうにある。相当頑張らないと、また中国勢にやられそうな予感がします。
>背景にはEVと同じく原発がある。原発で安く電力を作って、副産物で水素も生成されるということで注目された原発ありきの技術。
確かに、日産が初代リーフとかを作ってた頃はそんな話でした。でもいまBEVが推進されている一番の理由は、自然エネルギーを親和性が高いからです。太陽光にしても風力にしても必要なときに必要なだけ発電することができない、だからBEVのバッテリーをグリッドに繋いで電力供給のバッファにできる。今も九州では太陽光発電が需要を上回って出力抑制が頻繁に起きているが、BEVが普及すればこの時間に優先して充電したら電気料金を安くするなどの施策が取れる。水素についても自然エネルギーが余っているときに生産すれば効率よく自然エネルギーを使うことができるわけでしてね。
もちろん原発の電気を使うことも想定されていはいますが、それだけの単純な話じゃないよということです。
他にもツッコミどころはたくさんあるけどこのくらいにしておこう。いまトヨタのハイブリッドが復権だとかBEVはだめだとか一転してそんな話になってる。でも一時的な踊り場はあったとしても、BEVの需要は一貫して増えていて、この流れを止めることはできない。様々な技術的な課題があっても、多くの人が関わることで突破されていくのは歴史の中で何度も見てきたことですよね。
つまり能天気にトヨタの勝利だとかメディアはかき立てるし、だからこそこんなお花畑な増田が出てきたりするんでしょうが、当のトヨタは全くそんなこと思ってなくて危機感募らせてますよ。
こんな的外れな書込久しぶりに見た
EVは欠陥というか元々現行の技術では解決出来ない欠点があるのは以前から分かっていたことで、それが解決されたわけでも無い
それでも売れていたのは、先物買いする意識高い人と補助金があったから。実用性が低いのは変わらないので既存の自動車に置き換わるには現状無理がある
これは予想でも意見でも無くただの物理的な事実。インフラ云々は数多いEVの欠点の一つに過ぎない
テスラはバッテリを必要量の倍積んで交互に休ませながら使う事で、寿命と航続距離の問題を無理矢理クリアしたが、その分バカでかく重く高くなった。そのデメリットをスーパーカーみたいなラッピングで誤魔化してヒットした。
正直商売として上手かったのは認める。
馬車の例えも的外れ。EVはあくまでも地球温暖化とか環境性能とかの(必ずしも事実に基づかない)一種のイメージによって後押しされただけで、ガソリン車より物理的に優れている訳でも無い
というか蓄電池はエネルギー密度が化石燃料に比べて遙かに低いので、ガソリン車より性能が良くなると言うことは無い。これもただの化学的事実
トヨタ云々も的外れ。PHVってのはメカニズムとしてBEVとほぼ変わらず、BEVの欠点をエンジンを積むことでカバーしている言ってみればBEVの上位互換製品。EV専業メーカーはノウハウの固まりである近世最大の発明の一つで
ある燃料エンジンを作れないのでEVで勝負を賭けていると言うだけ。トヨタはBEVを作ろうと思えばいつでも作れるし、EV専業メーカーにあってトヨタに無いノウハウなどは存在しない
しかもEVの最大の欠点をカバーする画期的技術である全固体電池はトヨタをリーダーとする日本メーカーが圧倒的に先行しているのを知らないのか全く無視している。
全固体電池はEVを一足飛びに実用レベルにする可能性を秘めており、その技術を確立してからEVを本格的に作ればいいだけ。同じ事はEV専業メーカーには出来無い
EVはインフラ以前に君が全く触れていない、充電に時間がかかるという欠点があり(そのブレイクスルー技術も日本メーカーが先行)それを解決する可能性があるとして研究されていただけ
背景にはEVと同じく原発がある。原発で安く電力を作って、副産物で水素も生成されるということで注目された原発ありきの技術。石油がいずれ枯渇すると言う事で研究が進められていた
後、キミはまさか反原発派じゃ無いよな? 反原発とEVは両立しないからな。EV最大のメリットであるノーエミッションと反原発も両立しないので、EVを夢の技術(笑)だと推しまくってるキミが
まあ100年後は核融合発電や衛星マイクロ波発電、長距離大容量非接触給電などが実現しているかもしれないし少なくとも今の交通社会とは全く変わっている可能性が高いが
キミは100年後のでもEVだのガソリンだの今の議論が続くみたいな貧困な知識と想像力しかないのは笑っちゃった
それで「未来が見えていると一目瞭然」とか言ってるんだからホントに凄い。もし的外れオリンピックがあればキミが全種目制覇のヒーローになるだろうから誇っていいよ
「俺は崩壊3rdをやって幸せになった!」みたいな戯言(著:西尾維新)が話題になってしまったのを見て、俺はそれが『大嘘憑き』であるということを皆に伝えなければいけないという使命感に駆られてこれを書いている。
連日残業続きで死にかけの頭で書いているので文章が滅茶苦茶かも知れないが、「そんな状態であっても、誰かがやらなければいけないことをやらなければ」という俺の使命感の強さを感じ取ってほしい。
俺が単なる売れっ子嫌いのアンチではなく、警鐘を鳴らしに来た正義の使者であること、その心にフェアプレーの精神があることを示すために、まずは崩壊を褒めることにする。
これはもう否定しようがない。
信者でさえこれを批判しているらしいが、そういった「宝具スキップが出来ないのだけが玉に瑕なんだよな~~~」みたいな態度で済ませていい部分ではないと思う。
死ぬほど頑張って「謎が謎を呼び手探りで答が明らかになるナラティブ感を演出」と擁護した所で、それによって失われる真っ当な物語理解の難しさと感情移入機会損失によるマイナスが半端じゃなすぎるのは大問題だ。
これに対して物語読解順序攻略情報を参考にして◯章を読んだら漫画を◯話まで読んで……このコンテンツは◯章まで進めてからにしないとネタバレがーなんてやるのは愚の骨頂だ。
手探りで進めている感さえも失われたらこの導線のクソさはゲームとしての崩壊を意味し、つまりは完全なる死が待っている。
賢いプレイヤーが選択するべき道は唯一つ、「全てのネタバレに体当たりでぶつかり、地雷原を無敵の心で踏み抜きながら、自分のやりたいように読み進めて、全然理解できない話をクエスチョンまみれになりながら眺める」ことだけだ。
は?狂ってんのか?だがそれしか道はない。
頭がイカれている。
俺は正直聞いたことがないぞ、「この作品をちゃんと楽しむには、おまけを読むことが絶対に必要です」なんて形になってるコンテンツ。
俺の話をちゃんと聞かずに崩壊3rdを始めてしまった頭崩壊人への配慮として、俺はネタバレを極力したくないのだが……それでもこれだけは言わせてくれ、本編を進めているのに突然操作がオープンワールドっぽくなる時が来たら「第二次崩壊編」だけでいいから読め。
もともと崩壊3rdは漫画や崩壊学園を通ってないと訳分からん話を平気で続け、通っている人でさえ訳分からんであろう話の連続なのだが、それでもここを意味不明のままゲームをクリアしたらまずいだろうという部分があるわけだ。崩壊している……。
公式に日本語版はないので、中国語に堪能でないなら有志が翻訳して公式が野放しにしている謎の日本語訳を読むしかない。
このゲームには律者という「エヴァの使徒×まどマギの魔女」のような存在がいるのだが、まどマギの魔女よろしく今まで味方だったキャラが突然律者になる展開が存在する。
律者になったキャラクターがどういう状態になってしまうのかについては伏せ・・・あーーーーーーめんどくせーどうせゲーム開始1時間後には分かるんだから言うわ!
プレイアブルになる律者がいるんだよ!
まどマギは魔女になったら終わりと見せかけて劇場版で味方として戦うだろ?!
それと同じ用に、律者になったけど味方として戦う展開があるんだよ!
これかなり重要なネタバレっていうかさ、「魔女になったけどそっから理性を取り戻して一緒に戦うんだぜ?というか魔女モードが本領発揮だぜ?」なんて話をさぁ、そもそも魔法少女が魔女になることさえ知らない状態でいきなり言われたらもう頭が崩壊するだろ?
誰がどの律者になりますよーっていう絶対にネタバレしちゃいけない要素が次々にネタバレされるわけですよ。
公式が用意したチュートリアルミッションを淡々と進めていくだけでですよ。
進めようとしなくてもなんとなくカチカチしてるだけでいくらでもネタバレを踏めるんですよ。
狂ってるだろ?
そうだそのとおりだ。
信長が裏切りにあって討ち取られることを知らずに戦国時代を追いかけていいのは天正10年より前に物心がついた奴だけの権利だからな!
リアルタイムで遊んでいても崩壊しており、ゲームクリア後の世界を描いた後崩壊書が全体の1/3も進んでないうちに始まるぐらい崩壊している。
これをエピローグとしてちゃんと楽しめるのなんて、せいぜい後から入ってきた人間だけだ(とっくの昔に開放されたコンテンツを第一部終了まで鉄の心で塩漬けした艦長を除く。いるのか?そんな奴)
だが、本当にそれでいいのか?
物語の結末の先を知ったうえで、そこにつながるミッシングリンクを追いかけるというデザインを公式は考えているのではないか?
もちろん・・・NOだ!バカ公式はどうせなにも考えていませんよ(真顔でなんてこというのブローニャちゃん
FF7だってそうだったしマリオRPGもそうだったという意見は正しい。
だが、物語が一つのピークを迎える直前に、突然『斑鳩』の偽物が始まったり、『ドラッグオンドラグーン』の偽物が始まったりしたらどう思う?
スタッフの頭が崩壊しているんだろうなという感想以外の感情は漂白されてしまうのではないのか?
本編外ではあるものの編年史ブローニャ編のニセマリオの数々は熱病にうなされた時にみる夢としかいいようがなく本当にもうなんだそのこうマジでキツかったっす。
流石に1秒間に999無量大数ダメージを叩き出したりはしていないのだが初期キャラと現在の一線キャラは100倍ぐらい性能が違う。
ある時を境に猛烈なインフレを迎えたのだろうなとうっすら分かるぐらい、キャラの性能に活断層が生まれている。
なにがヤバイって作中における超重要キャラであるはずの空の律者が今の基準では絶望的に弱すぎて、なんでコイツこんなに調子こいてるんだろう……と不思議になってしまうことだ。
ゲームというのは物語をコントローラー越しに追体験する遊びである以上、物語上で強いキャラは強くあるべきだし、弱いキャラは弱くあるべきだ。
多少の調整ミスはあっても仕方がないが、作中でそれなりにチャンチャンバラバラしてた同士が全くもって比べるべくもないほどに性能差があっては流石に不味いと感じるわけだよ。
まあね、キアナちゃんの精神的な成長をキャラ性能のインフレを通して感じ取らせてくれようという公式の域な計らいであると擁護することは可能ではあるんだけどね。
駄目だ……崩壊エネルギーが溜まってきて俺の頭も崩壊してきた。なぜ俺はこんなクソゲーを擁護しているんだ。
ぶっちゃけキャラ性能に差がありすぎるって以前に、アクション要素やコマンド入力があると言っても基本的にはお手軽本格アクションスマホRPGの域を出てないわけで、ゲーム性あるかって言われるとかなり微妙なんすよ。
強いキャラは強くて弱いキャラは弱いが明白な古のバシーンバシーンポチポチゲーと大差ねーだろと言いたくなる瞬間が多すぎるわけです。
ストーリーモードでお試しキャラ触ってるときなんて本当にもうキャラに性能差がありすぎてビックリするというか、ただ連打してればいくらでも勝てるキャラがいる一方でちゃんと回避しないとザコにもボッコボコにされるキャラがいるバランス感覚どうなってんねん。
ほんまにな、このゲームは強いキャラ使ってバシーンバシーンする以外に正解がないねん。
強いキャラ使って敵をボコってる時のテンポを基準に作られているからなんか弱いキャラ使って遊んでるときは妙に敵が固くてモッサリ感がパナい。
物語自体はまあそれなりだと思うが、ゲームとして面白いかって言われるとぶっちゃけまあ無料だから遊んでいるがーの域を出てないと思う。
美少女ばかりだしスカートひらひらしてるしで、太もものあたりが非常にえちえちなことによって男脳から快楽物質がチョロチョロ出てくるので気づいたら遊んじゃう感じのポルノでしかないよこんなの。
それからの一年間、俺はそれを溜飲に入れたままで手をつけず、でも腸は煮えたぎっていた。アンドロイドが自分の上司になったのは十八ヵ月ほど前だから、他が同じことをしても安全なのはほとんど間違いないはずだけど、俺が自分の上司のことをSNSで罵倒していたのが重役にバレたらどうなるかは、想像する気にもなれなかった。
俺は翌週の午後まで待った。その時間、重役は会議に没頭する。俺は自分の部屋のドアを閉めて、カーテンを引いた。ドアには鍵がなかったから、アカウントに偽装してアイコンを隅まで塗り潰したものの、モニターをじっと見つめたままでいるうちに画面が暗くなってしまった。VRの中で、元上司のことを考えた。元上司は俺も持っているのと同じ業務が原因で職を失ったが、目の見えなかった期間が長すぎたのでESC(Employment Support Center)の力では光を取り戻すには至らなかった。元上司が見せた将来への信頼が揺らぎはじめる。元上司の業務内容と俺の業務とは同じ系だが、取り掛かり方は個々人それぞれだ。俺は職を失うハメになりたくない――それに、俺がもたらそうとしている変化は、社長のところへ行ってアンドロイドの設定をもとに戻せば取り消せるものだとはいっても、それは重役に気づかれずにできることではなかった。
ゴーグルを揺すってふたたび明るくし、アプリの起動画面を表示した。この幻想的なアイコンのような鮮明で新緑の葉が木に宿っているのを、俺は見たことがない。けれど旧世代的な家庭環境を持つ友人たちが、寓話とも呼べる”新緑の葉”を見つけることは自分たちにも全然できないと確証してくれたことがあり、その言葉を疑う理由はなかった。俺の職場環境は、人間の三種類の性格類型論の典型的な反応と同じように分類することで、人の力量を最大限発揮できるよう最善を尽くす。だが、単なる分類しかしていないわけではなく、ほかの選択をすることもできる――その選択した場合、俺は職場の中に新しいハードウェアを入れることなく、社会心理学的なこれまで以上の就労を得ることが出来るのだ。
その仕組みはこうだ。俺の人工学習データじゅうに散らばっている量子シナプスには数百万個のスペアが含まれていて、機能中のセクターのどれかが故障したときに代わりができるように待機している。そのスペアは、前もって特定の言語や思想に割り当てられてはいない。なぜなら、たとえば代替の需要が右翼的や左翼的に偏った場合に、左翼派に割り当てられたスペアが、うまい棒のチーズみたいな人気味によって場所ふさぎに終わることがないようにするためだ。そして選択後に俺の思想を真似る手段は、形式分子や言語フィルターではなく、量子井戸全体に一連の電圧を設定するというものなので、スペアが表現できるのは民主主義・共産主義のような二元論に限定されない。社長が送ってきたアンドロイドは、各員に指示して俺たちの持つスペアのすべてを覚醒させ、さらに、覚醒したスペアをもともとの思想の領域のあいだとその両側、計四つの新しい帯域に同調させることができた。
俺はマウスホイールを指先でなでながら、結論を出そうとしていた。アンドロイドの上司が俺を他の社員と同じにしている。アンドロイド上司のおかげで俺は人々の中に紛れ込んでいる。それ以上のものを望む理由は? 統計学的な運命まかせにされていても、俺はあと二十年、完全に職を失うことはなかっただろが、友人は実行できるもっとも早い時期に代替手段を選択し、俺はこの環境に適応する機会を最大限にあたえられた。
だが、それは十八ヵ月前のことだ。俺の頭にまだ新しい環境を意義あるものに出来る柔軟性がある今、この試みがなかったら、自分がなにを逃したかは死ぬまで分からないままだろう。
決断を引きのばさせていたマウスから指をいったん離して、そのあとすぐ画面のボタンをクリックする。
会社はアンドロイドの優位性と実務証明を必要としたが、どちらもアンドロイドの取扱説明書にはっきりと記載されていた。メーカーの保証書は既に期限切れだが、なにも無効にはなっていなくて、HPの長たらしい前書きが謳うところによれば、このアンドロイドは定期検査をする技術従事者からその作動を完全に隠すことができる。休止状態に戻しても修正不能な誤りが生じないかぎりは、企業がアンドロイドの思想ブールに干渉したことは一生発覚しない可能性もあった。
次の局面では優位な反応を示していた。標準の思考(はい・いいえ)の曲線はすでにかなりの部分が重なりあっていたが、青の曲線はそこからほぼ完全に離れたところにあった。デフォルトで選択されているのは、青と赤のあいだにふたつの新しい曲線を押しこんでから、さらに折衷案の端にひとつ、否定案の端にひとつの曲線を付け加える方法だ。 ”逆方式”のデフォルトもひと組用意されていて、それは新しい思考のさまざまな組みあわせからどのようなかたちで情報を引きだすかを指定するものだった――あらゆる人間の頭の中で赤と青の反応の違いが計算され、脳へ送られるのとまったく同じようだ。
そうした構造をなにかしら編集する――そのプロセスに企業独自のひねりを加える――ことを考えると、緊張で手が汗ばんだ。理想的な思想範囲がどんなものか、俺自身の個人的な考えを作り上げようとしても、どこから手をつければいいのかさえわからない。それは同時に、俺がデフォルト設定を許可するとしても、それが悪意に基づいた選択ではないことの証明だともいえるだろう。けれど、表示されているいくつかの曲線の整然とした見た目には、心落ち着かせるものがあった。密着して並ぶ曲線の小さな山の各々は、隣の山から約八十ナノメートル離れた波長で頂点に達していて、行政上の認可領域を均等かつ効率的にカバーしている。そのどこかにもおかしな感じはなかったし、生物学的深層レベルの複雑な正当化なしには納得できないところもなかった。なにも変更は必要ない。
俺は『続行する』を押して、次のページに進んだ。
警告
あなたのアンドロイドの思考セクターを起動・再同調させると、アンドロイドの脳の思考経路に永久的な変化を生じさせる可能性があります。このアプリは思考をオリジナルの状態に戻すことができますが、あなたのアンドロイドの挙動に関しては、われわれはそのような保証をいっさいいたしません。
この警告に俺はまったく動じなかった。アンドロイドが受けとったり受けとらなかったりする情報によって改変されるというのは、俺にとって目新しい話ではなく、取扱説明書にでかでかと書いてあることだった。アンドロイドの登場は日本を救うのにはちょうど間に合ったが、俺を救ってくれたほどの効果があるものではまだなかった。さまざまな規模の企業や自治体たちもアンドロイドを導入している。考えれば考えるほど確かだと思えてくるのは、俺がこのチャンスをふいにしている間に、同僚や俺の友人たちが俺のはるか先を全力疾走して谷の反対側に姿を消してしまうのがいちばん恐ろしい、ということだった。
警告文はプログレスバーに取って変わった。アプリとアンドロイドの共同作業の進行状況を、バーの上の文章が警告するのを俺はまじまじと見ていた。スペア・センターの工程作成、センサーの内部テスト、再同調、再テスト。
プログレスバーが八十五パーセントのところで一時停止し、アプリが俺に、AIは制御されているか、適切な業務は可能か、と尋ねた。思考はクリアで、業務環境は整備済みだった。俺は社内からアカウントを追い出し、スマホをひらいて自分のアカウントを部屋に導き入れてから、社長にもらったアクセスキーをテーブルに置き、それからアンドロイドに投じる思弁ベースが連続した帯になるまで前後に調整した。
アプリに指示されるまま、俺はゆっくりと帯を動かして、スペクトルの左から右へ、赤の端から順に少しずつ青を動かしていった。スピーカーからナノメートルの数字がカウントされるのは、アプリが量子ブールにおこなった微調整をあらゆる波で検証しているためだ。それはとても劇的で俺に高揚感をもたらした。
アプリが終了を告げる。
「完了」
スマホを見ると、プログレスバーは百パーセントに達していた。画像がズームアップして、環状の帯がふたたび表示された。それが広がり点になるとアプリは終了し、俺をスマホのホーム画面をじっと眺めた。
扉を全面に閉じて、部屋を空白で満たす。なにひとつ前と違って見えるものはなかった。周りを知覚するのに何かの変化が生じるまでには数日から数週間かかることもある、と注意を読んでいた。しかし、苛立ちは安堵に相殺された。俺が今ほかに何をしたにしろ、少なくともアンドロイドに害を与えても職は失ってはいなかった。
次の数日間、俺は職場を実験場にして、同僚の意見に対して独自の判断をしたようなアンドロイドの言論に悩まないことを学習した――いうまでもなく、人権無視や、パワハラや、答えようのない曖昧な質問につながるような、それよりはっきりした反応を見せないことも。明らかに動揺する新入社員や、競合他社びいきの上司を見て、ニヤニヤ笑いをこらえるのが無理そうになったときには、自分だってどこを取っても同じくらい馬鹿みたいに見えていることを思いだすようにした。そのためには鏡は必要なかった。ちらっとシャツの汗の染みに視線を下げれば、それはまるで洪水の水が引くときに残していった灰色の沈泥のように見えて、こみあげる恥ずかしさがきっちりと唇から笑みは拭い去った。