はてなキーワード: アタッカーとは
前提
ゼタ→ゼタに耐えられる魔法防御を確保すると重殺で落ちるようになり回復役が落ちたら建て直しは困難。
ゼタフレアは後半、割り込み不可能の弱体化からゼタがあり、無効化や属性軽減ができない。
そのため、地力で耐えつつ重殺を対策する必要があるが、ランダム回数なため必要な物理防御の確保も難しい。
ランパート役を置いてみたが、一人では長期戦のいつかにくる重殺→重殺が対処できずいいところまではいくが後半に全滅を2回経験して挫折。二人置けばいけそうだがアタッカー一人は流石に時間がかかりすぎる。
決めた作戦
魔法と物理の両受けが難しいため、「相手に重殺を使わせない」ことにした。
ボスはBPが1あると確定で弱体化→ゼタフレアを行うので、毎ターン開始時にボスにBP1を維持させれば魔法攻撃だけに固定できる。
そこで、ワールドヘイストを覚え全員BPが増加した状態にすることにした。これにより、物理防御を無視し毎ターンの弱体化→ゼタフレアを耐えられる魔法防御力と毎ターン体力満タンでターンを開始できる回復力の問題にできる。
装備
魔法防御を重視する。アタッカーはフレイムタンで一応弱点をついた。
パーティ編成と行動
ジョブは全員魔法剣士。アンチマジックの魔法防御150%で一応の安全をとる。なので以下のジョブ名はサブジョブ。
また、「魔法防御特化」は全員の固定枠。なので省略している。
1.時魔道士
ワールドヘイスト担当。ワールドヘイストが枠を喰うのでサポート役。
自由枠
祝福の盾装備。
後攻回復を安定させるために「相手にヘイスト」をかけ、回復量が不安なので祝福の盾でケアルラを全体に。
エアリーは素でかなり早いためこちらがほぼ後攻になるが、BDは素早さ乱数が大きいため相手にヘイストして先攻をアシストしてやる。恐らく回復役にスロウより変動量が多いだろう。
2.白魔道士
両手盾(自由枠)
祝福の盾装備。
後攻回復で全快が目標。ケアルダと祝福の盾のケアルラを使う。徐々にMP回復の30ではケアルダの27でいっぱいいっぱいなので祝福の盾を使っている。時魔道士と合わせてこれで全回復できた。自由枠を魔法クリティカルなどに変えれば一人で全回復できるかも。
34.海賊
一応、脳天落としで魔法攻撃力を下げて生存率を高める役目がある。2行動目は甲羅割りなどで防御力を削りわずかに加速を狙う。
念のため二人にしたが、パターンに入れば安定なのでもう一人はもっとディーラーな構成でいい。
以上により相手が行動速度150%、魔法攻撃力75%、こちらが魔法防御200%+後攻全回復になり、MP収支も黒。以降オートで安定する。
ただ1ターン目が運で、重殺がくれば全滅するため祈りつつ全員生き残って全回復して2ターン目を迎える必要がある。
1ターン目ゼタフレアでアンチマジック発動しつつ後攻回復と魔法攻撃力低下を入れられればベストだろう。
最凶の布陣の4人編成よりも単純に両属性の火力の暴力で苦戦した。まあオミノスたちも確定行動があってそこを突いた感じだが。
wikiで先んじてワールドヘイストの存在をネタバレしてなかったらオート攻略は諦めたかもしれない。戦法を思いついてから時魔道士を育てたので。
さすがにウロボロス戦は不可避行動不能技があるので回復役が止まったらケアしてたけど、似たような感じで魔法防御で耐えるようにして勝った。
聖騎士+魔法防御特化+ボルテージ。相手のバフ解除が間に合わないのでこっちのバフで相殺する感じで150%UP維持と基礎ステ重視に。エアリーより考えるのは楽だったが最終形態まで行って試行するのが面倒面倒。
でもほぼオートで勝てたので満足。
なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)
ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金圧ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調で狂気を感じている。
そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金圧ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。
結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティがそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの。
戦闘バランスの設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的なゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベルの領域のバランスについては言ってない)。
ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。
デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラにスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。
それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。
ヌヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語と世界観を大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときにユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。
それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性で理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略を可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体がそもそも誤解を誘発するのだ。
課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度は基本的にゆるめで、ステージに優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存のキャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉で説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。
凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツが存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境の接待効果を無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題ないくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザーへ安心や信頼感を与え、運営とユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代から、オンラインゲームのプレーヤーは運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体はネトゲやスマホゲーでもあった。でもそれはあくまでクリエイティビティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーからの運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的に00年代からゲーム審美眼とビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたから特に。オンラインゲームの開発としての上品な思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCATを推してた俺だが、今オンラインゲームの世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。
久々のドラフトだったんだけど今回は勝敗の記録をサボってしまったので戦略日記を書くこととする。
普段は3勝で上々を信条にしてるところだけど、スタートのブロンズ初期(指輪はさぼった)を除いてゴールドになってもわりと5勝以上が多く2、3勝以下の記憶がなかったので個人的にかなり勝ちやすい環境だったと思う。
素人記事に目を通すよりはなにはともなく行弘さんの記事のほうが優先度が高いことは書くまでもない。
https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0037239/
ポイントは2つ
・赤黒ネズミを狩れ
・緑をやれ
だ。
さらに低ランク特有の受身な話で言うと青白タッパーを美味しく頂けば勝利数は増えていくだろう。
とりもなおさず最強アーキといっていいだろう。上手く回ったネズミはまさに最強だ。
しかし自分も何度か挑戦してみたが、やはりネズミは出せてもサポートするカードが引けず負けるような、シナジー依存度が高い印象を受けた。(それでもマルチ一枚で2、3勝出来る力がある)
アグロとシナジーが苦手な自分は数度の経験からよっぽどでない限り赤黒ネズミを避けるようになり、逆にこれ対策を念頭にピックするようになった。
具体的には肉・肉・肉。今回は除去の優先度がかなり低い。普段は飛びつくような除去でも優秀なコモンやアンコのクリーチャーが居ればそちらを優先していて、平均すれば除去採用枚数は1枚をゆうに割っている。
とにかくクリーチャーを立て、全軍突撃に相打ち以上を狙えるように耐える。我慢の試合だ。いかに攻撃を躊躇わせ後ろにずらすかのみを考え、序盤のすれ違いは一切しない。(速攻は少ないので安全なら殴ってもいいが)
クリーチャーの採用基準はネズミ(1/1)を討ち取れるか。なので黒白の231はかなり取りたくない。不気ミントは食物がでるのでまだ…ハツカネズミはタフネス上昇がほぼ自ターンと役に立たない。相打ちが美味しくないという理由で111も取りたくないカードだ。青の204は…わからない…避けるし。
序盤を耐え切り高コストを立てられれば相手の息切れでもじもじしているところをサイズ差で殴り勝てるだろう。
コンバットも、基本的にはネズミトークンの討ち取りを意識する。相手の全軍突撃には常に赤バーランのかじりつく大合唱を意識して、パワー+2を考慮、トークン撃破を優先、ライフに余裕があれば一体だけをブロックなどで、(盤面上の)有利交換をできるだけさせないように動くと良いと感じた。
注意点として、私は今回のトップアンコ、イモデーンの徴募兵を一度しか見なかった。その一度も後半に引いて出来事は打たれたが突撃させず勝てた試合で、自分のピックでも一枚も見なかったりで全然遭遇しなかった。イモデーンの徴募兵無しで赤アグロを語れない気がするが、体験できないものはしかたないのである。
ネズミを意識した結果、今回はほぼ緑がらみのデッキを組むことが本当に多かった。活躍したコモンを挙げよう。
1ターン目を出来事で穴埋め、殴る4ターン目からは実質対生物5/4でブロックされる率がかなり低い。壁にしても高コストと相打ちできる。3マナ以下と相打ちでも食物が残り赤黒の出来事・役割(+1
アップ)に強いデフォパワー3が優秀で非トークンへのブロック要員になる。
何枚あっても嬉しい狼。複数あれば食物の補充ができる。攻防の押し付け感が強く、相手していても出されるとかなり動きづらくなる。
ルートワラ系は普段はそれほど取らないが、出来事と、とにかく1マナ起動が便利だった。
根乗りのフォーン/Rootrider Faun
213マナクリ。
ネズミを倒せる、22を受け止められるマナクリと非常に優秀。それと赤の先制攻撃2/1を止められる2マナは少ないのも見逃せない。今回は2マナ以下に恐いコモンが少ないのでかなり頼れる。
マナクリと見てもいいし、倒すにはジャイグロを切る必要があるので2マナに使わせただけでも全然不味くない。
緑の熊はやんちゃなアウフで協約で11交換かつ協約なしで出すことが圧倒的に多い。と頼りないので、2マナはこれか防衛持ちか他色のものに頼りたい。
新緑の偵騎/Verdant Outrider
342起動で威圧。
ネズミを最低限討ち取れるタフ2、高コストと相打ちできるパワー4と頭でっかちなコモン。
コイツの真価は受けきった後のアタッカーで、今回は役割もあるせいかパワー2が多いので膠着まで持ち込んでからすり抜けて殴り勝つシーンがかなり多かった。パワー4は人が死ぬ数値。
攻め手に回ると虚ろの死体あさりの5/4でパワー4以上を差し出すか低パワー2枚を差し出すかを棒立ちのコイツで悩ませたりで楽しい。
小村の大食い/Hamlet Glutton
766軽減持ち緑ファッティ。
緑のゴール。出せたら相手は動けなくなる…はず。雑にサイズで勝つので書くことがない。
虚ろの死体あさりやタフクッキーあたりの食物をタネに5マナで出したい。意外とピックできないときがあるのが難点。
コモンで欲しいのはこのあたり。出来事の凶暴な人狐も強いしあればとるが、勝利貢献度と対ネズミ視点では上の4枚を意識している。タッチ3色や菓子の復讐の夜があるならランパンも多少あり。逆に一番取りたくない肉コモンは空獣の追跡者で424リーチは出してみてこいつどうすればいいの?と頭を抱えた。
相方の色は白・黒・赤から適当に。肉は緑に頼るので、単純にいいカード、出来事、除去がある色でいい。緑黒アンコやタフクッキーがわりと流れてたので緑黒食物になることが多かった。
青をやる指標は書庫のドラゴンを引けるかどうか。引けたならやってもいいかなというぐらいにはこのドラゴンに勝たせてもらった。3枚流れてくるほどAIも嫌ってるが、青白で6勝いただいたので感謝してる。
今回は空がかなり空いてるし確定除去が黒5マナか白の反応協約ぐらい?前者はward2が刺さるし。占術も助かる。
青は呪われし者などを切るタイミングが難しく(ネズミには刺さらない・システムクリーチャーに無力・低PTには低下値が低いなど赤黒・テンポに弱い)、特に出来事持ちは当事者から入ればよかったとなることも多くプレイ難度がやや高い。しかしPTはそれほど悪くないので、やはりクリーチャーを並べることを優先して考えればやれないことはない。
注意点としては白と組んだとしてもタップアーキには入らないこと。赤黒ネズミが合わない人は白青タップもシナジー依存度が高く合わないかもしれない。
地上を固め、白のコモン飛行とドラゴンでスカスカな空を攻めると勝利数が増える。
フォーゴトンレルムや真夜中の狩りなど一強のような環境では基本、自分もその組み合わせを狙っていたが、今回は肌に合わないこともあってカウンター思考をしてみた結果上手く行った。
エルドレインの森は今のところ理不尽すぎるボムレアを喰らう印象は薄く、コモン・アンコモンと出来事などを合わせたやり取りが主がで楽しい。
おとぎ話もようやくこれぐらいのパワーレベルなら許せるかなという按配で不快感が少なかった。
やはり出来事は楽しく、アンコは多色必須だし当事者から入りたくなるような慎重な調整も伺え、協約も一方的なボーナスではないので常に最良・妥協、アド・テンポを天秤にかけるように悩ましい展開がピック段階からあり、よくできていると感じる。
プラチナまで上げなかった指輪物語のせいで久しぶりのせいかもしれないが、かなり良い出来に仕上がっているのでは?
今後のパック変更の影響が心配だが、これからのドラフト環境にも期待している。絶対取らないようなコモンがなくなると嬉しいなぁ。
ははーん、理解したぞ
トパーズ&カブは巡狩という運命の印象に引っ張られてアタッカーとして解釈……
してはいけない。アタッカーとして見た場合、炎上しそうな性能になっている。
ちょうど、持続ダメージ主体編成を可能にしたカフカと似た立ち位置だ。
ただ、1.4時点のキャラクターラインナップではおそらく最適な編成は成立しない。
トパーズは通常、初回行動時のみ戦闘スキルを使い、追加攻撃に対する特殊デバフを敵1体に付与する。
以後はこのデバフがカブの標的となり、デバフが敵死亡などで喪失した場合自動的にほかへ伝染する。
カブは神君のような挙動をし、味方が標的に追加攻撃をするたび行動順+50%もの加速が入ることで行動回数が増える。
カブが行動すると戦闘スキル相当の単体火力を出し、必殺後はその倍ほどの大火力を2回まで出せる強化状態になる。
必殺後は行動短縮条件に味方の通常・スキル・必殺が加わるため問題ない。
平時にカブの行動を加速させるために追加攻撃をばら撒ける味方と組ませることでシナジーを発揮する。
一応トパーズ本人でも通常・スキルが追加攻撃扱いになるので加速できるが、トパーズ一人では最低限といったところだろう。
現時点で1ターンで同一敵に2回以上の追加攻撃を放てるキャラはクラーラくらいなものだ(※強化カウンター前提)。
クラーラはカウンターが追加攻撃のトリガーとなっているので、速度は低く抑えたほうが効率が良い。
一方で、トパーズは炎属性であるため、炎バフと攻撃力バフを提供できる最適なサポーターはアスターになる。
彼女はパーティー全体の速度をブーストしてしまうので、クラーラとの相性がよくない。
だがトパーズ&カブとクラーラ両方をバフできる強みもあるので停雲や御空に代替される可能性は低い。
クラーラが受動的なタンクアタッカーであることがネックになっている。
なお、同時ピックアップされる予定の桂乃芬だが、残念ながらこれはカフカ・ルカの時のナイスコンビ同時ピックアップの再来とはならない。
桂乃芬は強力な持続ダメージを範囲散布できるキャラクターになる予定だ。
つまりカフカのパートナー候補であって、トパーズとは特別シナジーがない。同属性で微量のデバフを撒けるという程度だ。
追加攻撃要員をなるべく確保したい都合上、トパーズ/アスター/クラーラ+ヒーラーという編成が暫定のベスト編成だろう。
ヒーラー枠をなのかにしてカウンターを狙うという選択肢もなくはないが、高難度では安定性が下がると思われる。
ただ、クラーラの速度が上がってもヘイトを維持しやすくなる点では合理的だろう。
ロマン編成はトパーズ/ブローニャ(4凸)/クラーラ/なのかで、トパーズを再行動させることで追加攻撃祭りにできる。
豊穣・壊滅・存護あたりで追加攻撃をばら撒けるキャラの登場で評価が変わってくるだろう。
使用感としては、追加攻撃キャラを用意しておくことで敵を倒せなくても再行動できるゼーレのような感じになるだろう。
懸念点としては、要となる特殊デバフがwaveをまたぐと引き継げないため、waveごとに初動が遅くなることにある。
反面、タフな単体ボス相手には既存のアタッカーより上手く立ち回れる可能性がある。
でも素裳ちゃんも育てたいな
とりあえず多用してる青雀の軌跡MAXにするか
そのあと停雲アスターかね
ペラジェパ羅刹は遺物セットが最適じゃないものの8割完成してる
俺は原神では全キャラ確保勢しているがスタレは♂に厳しくいく
サポやヒーラーは引くかもしれんが少なくとも♂アタッカーはいらん
まあ引いてしまったもんは一応育てるけども
というか裏庭10のスケール2匹は景元の靭性削りないと越せる気がせん
まんべんなく育てすぎてそこまで行かんわ
しらんけど
それにしてもイベ見てると素裳ちゃんが可愛すぎるな
3rdのお寿司ちゃんは天然要素こそあれ歳のわりにめっちゃ達観した武術の達人お姉さん感あるけど
200万だろうと1000万だろうと、人間は稼げてさえいればより稼げていない人間に対して尊大に振る舞うようになる
そして同居人に何か言われると恫喝や暴行を安易に行い、経済力を傘にして黙らせ、わがままに振る舞うことを認めさせる、非人間的な言動をなんの疑問も持たずに行うようになる
当人の能力が著しく低くても、他人に支えられている事実があっても、稼ぐというロールに就くだけでスタンフォード監獄実験の看守のように徐々に倫理観を失っていく
オンラインゲームで言えば傲慢なアタッカーを抱えるパーティは壊滅やギスギスといった事態を発生させやすいことと同じだ
知性や教養の極めて高い人はこのような情動を理性によって意識的に抑えて問題を避けることができるが、極めて例外的なことにすぎない
一般市民の9割以上は程度の差こそあれこのような怪物思考を抱く/抱かれた経験があるだろう
労働は時間をカネに引き換えるだけでなく、人間性をも引き換えていると言っても過言ではない
現在の労働の大部分を機械ないし自動化して一般人を労働から遠ざけるべきではないのか
労働は高邁な精神をもつ知識人階級だけができる、社会への無私かつ無給の奉仕行為として神性化したほうがよい
これを成り立たせることが不可能な、例えば自動化できない産業分野というのは、そもそも無くすか抜本的に改めるくらいでよい
それくらいに人間性を守ることのほうが労働や経済成長よりも重要なことだからだ
あらゆる行いに伴う収益は国家が受益して、全国民へ均等に分配すればよい
人口を増やしたければおのずと自動システムを構築し効率化を進めることが前提となる
その上で国民には利益を生み出すこと(労働)ではなく、利益を損ねないことだけ求めればよい
利益を損ねない振る舞いを求めることは、思慮に富んだ謙虚な人間であることを生存の条件とし、傲慢な人間を生み出さないことに繋がる
まさかの表示文字数の制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
今夜予告番組か
まー♂だらけのverになるはずだから貯蓄が捗ると言いたいところだが
作品自体が好きすぎる俺、萌えオタ寄りなのに全キャラ確保勢しちゃってるからな
分かってる、世界観考察のためにキャラエピや~~についてを読んでおきたいだけならhoneyとか見とけばいいだけだってな
でも所持して動きを眺められるってのはやっぱ価値を感じるわけよ壺石も回収できるしね
男とはいえそんなに嫌いになれない憎い作り方してんだよな
とはいえ実用面は別よクロスボウショタは好感度10にするまでは入れとくけどまじで以後使わんかもしれんな
遠隔物理アタッカーとか使わんし速度バフだけのために入れる枠はないんだわお遊びは別として
恨みお姉さんすら実装された頃こそ楽しく使ってたけどそもそも物理自体が微妙だしな
まーでも将来?ロボにでも搭乗して広範囲にガンガン物理ダメだしてくヒットストップなし強キャラなんかが来たら
ショタ完凸してたら使うかもしれんしって先のこと考えてたら何だって言えるわな
岩と噂されるケモミミ巫女ガールちゃんは直ちに活躍してくれる子なのかどうかが問題よ
しらんけど
ブラウザゲーだが、同制作会社の過去作ふるーつふるきゅーとと同じくブラウザ上での動作が非常に機敏でストレスがない
プレイヤーLvがキャラLv上限とリンクしているので、詰まったら適宜強化しに戻ればよい
バトルを進めるのにシナリオを読まされることはなく、メインバトルを進めるとシナリオが純次解放されていくので好きなときに読めばいい
こういう設計はけっこう珍しいな
序盤で石を回収しつつ20連分くらいは適当なガチャを引いてしまっていいだろう
出てきた星1キャラの中からwikiのおすすめキャラに挙がっているものを編成に入れていくのが無難だな
もちろん好みで選んでもいいがアタッカーが4人前後になるように心がけた方がいいかもな
星1もレアリティを上げて行けて最後まで使える性能になっているので躊躇することはない
というかむしろ昇級ピースを集めるの盆栽ゲーと言ってもいいだろう
ガチャはかなり渋いが率2倍になるフェスガチャのとき石を放出するのが安牌だな
では健闘を祈る
ディシア | 辛炎 | |
---|---|---|
攻撃性能 | 凸進まないと力不足、進めば追撃トリガー不可だが怯まない荒瀧似の爆発アタッカー | 完凸しても微妙火力な防御加算型の重撃物理アタッカー |
防御性能 | 熟知振りでも18s中9sの完全中断耐性バフ、多少の被弾肩代わり力 | 熟知振りだと機能せず防御振りでも微妙なシールド強度 |
火力バフ | なし、千岩4適正あり | 4凸で物理耐性-15%、シールド中に物理バフ15%、千岩4適正あり |
反応性能 | 二連蒸発サポ○、烈開花△、超開花を邪魔しない着火からの反応山盛り要員◎、燃焼甘雨に○ | 周期炎付着はシールド破壊で終わる為全体的に△、烈開花△、爆発の多段炎で氷バリア割り◎ |
扱いやすさ | 防御・反応サポ運用ではスキル2打でお手軽○、要ヒーラーゆえ枠圧縮力はマイナス評価 | 火力に必要なステが分散、サポではチャージ要求が高い、柔いシールドが割れたら役割無しと器用貧乏△ |
推奨チーム | ナヒーダ・夜蘭・忍・ディシア | 辛炎・ディシア・ロサリア・忍or金珀リサ |
皆さん、お久しぶりです…(´・ω・`)
しばらく充電してきましたが、このほど、新メンバー、日程を発表させて頂きます。
お待たせして申し訳ありませんでしたm(_ _)m
2023年シーズンも罵倒、批判されようとも我々はめげません。とにかく最後までしがみつきたいと思います(`・ω・´)ゞ
・「浪速が生んだ蒼きビッグセーバー」191cm105kgと恵まれた体格を生かしたプレーが魅力。チーム最年長ながら関西出身らしく明るく、チームのムードメーカーでもある。
・「蒼の牛若丸」右サイドバックが主戦。160cmと小柄。それでもハンディにせず、粘り強い守備と俊足で右サイドを席巻する。今季から背番号2に。
・「左を支配する蒼きプリンス」今季から背番号3に。左サイドバックを主戦に切れ味鋭いドリブルなど攻撃的なプレーが魅力。端正な顔立ちで人気急上昇中だ。
・「放つ閃光。蒼きビルドアッパー」171cmと大柄ではないが、跳躍力を生かした空中戦と俊足、更にビルドアップに定評がある。背番号4は期待の表れだ。
・「蒼きハードロックディフェンス」恵まれた体格を生かした空中戦とフィジカルを生かした守備が持ち味。更にリーダーシップもあり、新たなDFリーダーとして期待がかかる。
・「蒼きデュエルマイスター」高い身体能力を生かし、ボール奪取力はチームトップクラス。期を生かした攻撃参加も定評。日本代表MF遠藤航(シュツットガルト)のような選手を目指す。
・「蒼きターボサイダー」158cmと小柄だが、50m5.7秒の快速を生かしたプレーでサイドを席巻する。スタミナや守備センスもあり、サイドバックでも対応出来る。
・「蒼のアグレッシブコマンダー」ドリブルと豊富な運動量。ミスを怖がらない積極的なプレーが魅力。ボランチだけでなく、サイドMF、FWもこなす。
・「蒼きレヴァンドフスキ」憧れはレヴァンドフスキ。長身で足も早く決定力もある大型ストライカー。開幕からゴール量産なるか?
・「蒼き司令塔。キャプテン」昨年公式戦11ゴール9アシスト。高いドリブル技術と確かな決定力でチームを救った。2年目の今季は背番号10、キャプテンに就任。その右足でチームを勝利に導く。
・「豪州からやってきた蒼き規格外ハイタワー」キャッチフレーズの通り、規格外の大型FW。半年間無所属が続いたため、まだコンディションは整ってないが、終盤のパワープレー要員として期待される。
・「全てをポジティブに蒼き熱男」気づけば9年目。加藤(現クラブアンバサダー)の引退でチーム最古参になった。年々出場機会は限られているが、持ち前の明るさでチームを鼓舞する。
MF 14.ジュシエ(30歳 174cm67kg:ブラジル)※再契約
・「蒼のウィンドアタッカー」怪我に泣き、昨年限りで契約満了となったが、その後のチーム編成により、再契約でチームに残留。本来の力を発揮すれば、スピードはチーム屈指。今季は「お世話になった」加藤氏が着けた背番号14を着用する。
DF 15.ハン・ジョンフ(19歳 191cm75kg:韓国)
・「蒼のコリアンビルドアッパー」韓国出身。自身のレベルアップを目指して日本にやってきた。正確なフィードと空中戦が特徴。同胞の韓国代表DFキム・ミンジェのような選手が目標。日本語はまだまだ勉強中だ。
・「蒼きマエストロ」高い配球力を誇るボランチ。守備力も高く、センターバックもこなす。ユース時代からの盟友・鈴木潤の活躍に刺激を受け、今シーズンは激戦区のボランチ争いに殴り込みをかける。
・「変幻自在の蒼きマジシャン」ドリブルに加え、左足の正確なキック力に定評があるテクニシャン。石田とは同じ木更津市出身で、二人で活躍する事が目標。
・「嵐を呼び込む蒼きトリックスター」小柄な体格ながら、50m5.8秒の俊足、更にドリブル技術はかつて浦和などでプレーした田中達也氏を思い起こす。プロになりたい一心で努力を積み重ねてきた。
・「ゴールだけを目指す蒼き重戦車」恵まれた体格を生かした突破力が彼の持ち味。シュート力もあり、まさに重戦車そのもの。決定力を更に磨いて、FW争いに殴り込みをかける。
・「蒼きグヴァルディオル」前田同様、高校3年生ながらトップ昇格。高さ、速さ、強さを兼ね揃える現代型CB。カタールW杯でブレイクしたクロアチア代表DFグヴァルディオル同様、今季のブレイクを目指す。
・「帰ってきた難攻不落の蒼きメタリックウォール」かつての守護神が1年半ぶりに復帰。セービング、コーチング、フィードともにGKではチームトップクラス。チームでも少ない30代になり、リーダーシップも期待される。
・「蒼きチャンスメイカー」昨年クラブ最年少出場、最年少ゴールを達成。18歳ながら冷静な観察眼と正確な左足のキック、ドリブルでチャンスを演出。今季はレジェンド内藤氏(現U-15監督)が着けた背番号22番を着ける。
・「神出鬼没の蒼きアタッカー」前田、伊藤同様、高校3年生ながら昇格。FW登録だが、中盤が主戦となる。ドリブル技術とアジリティの高さに定評があり、豊富な運動量でチームに貢献する。決定力を磨き、1年目から出場するつもりだ。
・「蒼きいぶし銀」派手さはないが、ボール奪取など守備力に定評があるボランチ。U-18だった昨年は主将としてまとめた。センターバックもこなすユーティリティプレイヤーだが、プロではサイドバックで勝負する。
・「蒼き風のドリブラー」日本代表MF三笘薫(ブライトン)に憧れるドリブラー。U-18だった昨年9月の鳥栖戦でプロデビュー。今季はプロ初ゴールを目指す。
・「蒼き炎のアグレッシブストライカー」常にアグレッシブにゴールを目指すストライカー。守備などに課題はあるが、粗削りもまた魅力。
・「次世代を担う蒼き守護神」次世代のチームを担う現代型GK。セービング、ビルドアップに周りを動かすコーチングは既に完成されていると評価。望月、石原の壁を破ることが出来るか?
・「蒼のブラジリアンソウル」左足のフィード力とクレバーな守備が魅力のセンターバック。日本は初めてで、慣れれば貴重な戦力となる。
・「秘めた才能。蒼き疾風迅雷」鈴木潤の弟。兄はドリブラーだが、弟はゴールに直結するプレーが特徴のアタッカー。今シーズンは「試合に出たいので」ボランチやサイドバックにも挑戦。兄に負けない活躍を期す。
・「疾風怒濤。舞いあがれ蒼き風」元々はFWだったが、スピードを買われてサイドバックに定評。故にそれを生かした攻撃力が魅力だ。守備は猛練習中。同期の森下や村山には負けられない。
・「静かなる蒼きスーパーセーバー」チーム1の長身を生かしたハイボール処理と長い手足を生かしたセービングが武器の守護神。課題のビルドアップとコーチングの更なる向上を目指して練習に励む。
FW 99.チアゴ・ロペス(34歳 191cm95kg:ブラジル)※再契約
・「蒼のアメイジングモンスター」怪我もあり、一時は退団したが、再契約を果たした。一時は105kgあった体重を1ヶ月で95kgまで減らし、練習開始1時間前に来る努力家。昨年8月の清水戦は前半で退きながら、チームを鼓舞した姿は感動的。
MF 55.ソ・ヒョンウ(16歳 173cm58kg:韓国)←フンミンSC(韓国)/※育成契約
GK 66.マーカス・リュイ(16歳 190cm70キロ:米国)※育成契約
DF 77.ラザ(16歳 185cm55kg:ポルトガル)←CSロナ(ポルトガル)/※育成契約
MF 88.ヴリム(16歳 170cm50kg:ナイジェリア)←クラブアフリカ(ナイジェリア)/※育成契約
計34人(育成契約を除く:30人)