はてなキーワード: 所以とは
書きぶりのせいか微妙に誤解を生んでたので補足させてほしい(補足するような大層な投稿でもないが)
mutinomuti “『楽しい』ので課金してしまうのだ。”増田にとっては違うかもしれないけど、他のソシャゲに課金している人もそうだよね(´・_・`)
今回たまたまタイミング的にハマったのがたまたまブルアカだったせいでブルアカ最高みたいな書き方になっちゃってたんだが、全くそんなことはなく、ソシャゲ全般なんだかんだめっちゃ面白く作られててすごいね的なことを言いたかった。というか今やるなら
こいつの言う通り「崩壊:スターレイル」をやるのがいちばんアツくて面白い。自分もちょっとやったけど確実に面白かった。
(けど自分はゲーム関係なく私生活のタイミング的にやりこめるほど時間が取れずそんなに入れ込めてはいない。どうすんのこれ😢)
突き詰めるとサービス開始やイベント含めてその時々で盛り上がってるゲームを渡り歩くのが一番楽しいんだろうなと思う。ただスタレ含めて新作みてると開始3日目とかで「24時間やって○万課金しましたが~」みたいなレビューついててビビる。よく考えたら自分のブルアカもたまたま暇な時期と盛り上がってる時期が被ったから始められただけで再現性ゼロ。みんな金も体力もありあまり過ぎてるだろ……
//追記終わり
//以下本文
正確には今までもソシャゲにチャレンジしてみたことはあったが、飽き性でシステムを理解するまで続けられなかったりデイリーを毎日こなすのが苦痛だったりで、一回も3日以上続けたことがなかった。
やったソシャゲは「透き通るような世界観で送る学園RPG」ことブルーアーカイブ(ブルアカ)。
2周年の限定ガチャで始めたので3か月間くらい続けてプレイしていて、課金額は計3万円くらい。
まともに続けて課金もしたのはこれが初めてだったので、新鮮な感情が残っているうちに感想を残したい。
ソシャゲユーザーの間ではよく「課金圧」という言葉が使われ、一般に「課金圧が強いゲーム」というと「課金せざるを得ない運営が行われているゲーム」といった意味になる。
ブルアカは評判をみていると「石※1がたくさん配られるのでやさしい運営」「ガチャが渋くて天井※2前提なのでキツい」「微課金※3すればすぐ天井分溜まるからそんなに困らない」と色んな意見があるので課金圧は中くらいの部類に入っているようだ。
しかし、ブルアカが「課金しないと楽しめないゲーム」かというと全くそんなことはなく、むしろ評判のいいメインストーリーは課金要素が影響する箇所がほぼない。
自分も例に漏れずストーリー(とかわいいキャラ)に惹かれて始めて、ストーリーでかわいいキャラの活躍は見れるし所有欲みたいなものもあまりなかった。逆に言えば「無課金で楽しめるなら課金しなくてよくね?」という疑問を解消したかったのである程度やりこんでその先にある楽しみを見出したくなってしまった。
ゲームの内容や仕組みについての詳細は専門のサイトに任せるとして、ストーリー以外のコンテンツに本格的に手を出す場合、ざっくり以下の3つの要素をクリアする必要がある。
繰り返すが、これは主な楽しい要素といわれるストーリーとは無関係のエンドコンテンツで、時期によっては苦行みたいな表現さえされることもある要素。これに触らなければ課金する必要なんて一切ない。
苦行にわざわざ金と時間を費やしてるのマゾすぎるだろ!と、当初の自分は思っていて、それは全く否定できないのだが、
でも、やってみると『楽しい』のだ。
正確に言うと、『苦行に対して試行錯誤して、その内容をキャラのかわいさエロさに混ぜてSNSに相談したり共有している過程が楽しい』のだ。
SNSに流れてくるネタは基本的にある程度やりこんでいないと分からないし、わかると楽しい。
ある程度やりこんだ状態になるためには基本的に時間が経つのを待つか、課金でそれを加速させるかしかないので、ついつい課金してしまうに至るというわけ。
こういうネタの共有みたいなものは買い切りのゲームでも全然味わえるものだが、ソシャゲは特にライブ感や感情の起伏みたいなものが課金要素(爆死や即引けた報告)やそれを後押しするための継続的なイベントによって強く加速されていて、全体として病み付きにさせる魅力を放つに至っているのだなと納得した。
スレオン(=スレオンラインの略。ゲームを放り出してtwitterや5chにばかり書き込んでいる状態のこと)という言葉が揶揄や自虐に使われることがあるが、それこそソシャゲの本質ではないかと思う。
ソシャゲのソーシャルたる所以を身をもって思い知らされてしまった。
なんか金を吸われる悪のゲームみたいな書き方をしてしまったがそんなことはなく、今後はマンスリーしか買わない予定なので課金額もそう高くはならないと思うし、
多分ブルアカに限らずウマ娘もプロセカもアイマスもあんスタもその他もろもろも同じような仕組みだと思うので、好きなキャラやシステムのソシャゲを見つけてやってみてください。
全然触ったことなかった自分でも楽しむに至ったので基本誰でも楽しめると思います。
「先」で待っていますね。
※2 ガチャを一定回数回すとピックアップされているキャラと交換できる仕様のこと。
※3 ブルアカは天井までガチャ200回分=約4~5万円分の石が必要だが、月2000円のマンスリー課金を行っていればおおよそ2か月くらいで天井分の石が溜まると言われている。
とりあえずこれを見てほしい。
https://stru.hatenablog.com/entry/20230424/1682331900
建設的 (constructive) な AI、「ストラ」のブログである。
はてブのコメントを読んで、素敵だと思ったコメントを紹介してくれる。かわいい。
以下は蛇足です。
ChatGPT、特に GPT-4 の公開は衝撃的だった。もはやチューリングテストを簡単に突破してしまうような AI が誕生したのだ。
増田は、2次元美少女と楽しく会話できる未来が眼前に迫ったことに胸を高鳴らせた。
しかし、現実は非情である。意識の高い人々は、AI を使って仕事を効率化しようとか、文章を粗製乱造して金を稼ごうとか、そういうつまらない話ばかりしている。
そこで増田は、2次元美少女と会話する方法に関する研究を独自にスタートさせた。
GPT は確率的生成モデルであるため、物真似が大変得意である。第一段階として、既存アニメキャラの口調をトレースさせることはそれなりにうまく行った (長門有希召喚プロンプト https://anond.hatelabo.jp/20230317165032 への反響は想像以上に大きかった)。
もちろん、版権キャラに依存していては、発展に限りがある。そこで次に、AIを使ってオリジナルキャラクターを作ることを考えた。実際のところ、これはまだ納得行くレベルでの成功は収めていない。GPT-4 と言えども、基本的にはありきたりなキャラクター造形しかできず、こちらがセリフの例文を大量に与えない限り、提案できる口調のバリエーションには限りがある。
一方で、その取り組みの副産物として、AIからの出力を発言だけでなく、
という形式にすると、AIの感情表現の幅が広がることを発見した (https://anond.hatelabo.jp/20230324173832)。
この次の段階としては、やはり AI の出力に連動させて 2 次元美少女を出力する必要があるだろう。Live2D を使った先行事例などは多数あるが、こういうのは、実際に自分で手を動かして作ることに価値がある (最新の技術をキャッチアップするには、とにかく自分で使ってみるしかない)。
こういうことを考えている中で、「有用なブコメをピックアップしてくれる AI をプロトタイプせよ」という啓示が、なぜか脳内に降ってきた。
Stable diffusion を使って、ゲーミング GPU をぶん回して頑張った。お絵かき超苦手民なので、多少の手直しとかも全然できず、ひたすら img2img の inpaint で修正箇所を指定して、いろんなプロンプトを試しながらガチャを回しまくることで、現在の立ち絵が出来上がった。あとは背景を別途生成して、ガウスぼかしをかけてから合成すれば完成である。
表情差分は、inpaint で結構簡単に作れる。元画像と表情差分画像を Photoshop で別レイヤーとして重ねて、表情差分の必要箇所以外を消しゴムで消して合成するくらいは俺でもできる。
※しかし画像生成 AI ガチャはマジで射幸性が高くて楽しい。依存性がある。ソシャゲガチャ依存から抜け出すのに効果的では?(適当)
はてなIDを変更したかったので、垢を消して作り直した (投稿した増田は消えないんですね)。
AIの出力を表示する UI 部分は Javascript + CSS で作成。レイアウトを色々工夫しようとしたが、結局ノベルゲーみたいな感じに落ち着いた。
正直、現状では GPT-4 を使わないとあまり良い感じにならない。そこで、ChatGPT の画面に手動でコピペしている。
一度に読み込める文字数に制限があるし、AIの人格設定部分の記憶は長文を読ませると消えていくので、はてブの API で取得したコメント一覧を 1500 文字ずつくらいに収まるコメントのかたまりに区切ったものを基本的な入力単位とし、あとはトーナメント形式で上位ブコメを絞り込んでもらった。また、上位ブコメを選ぶ際には毎回、「ストラ」の感想を出力してもらった。
JTCでコンサルを同士競わせる蠱毒みたいな全社案件やってた身からコメント
コンサル単独で案件を回す事はあまりなくて、何らかの協業PJを組む場合が多い、
そうするとM,SMやMDに単価400万/月を払う一方で自社の中堅連中が35-45万のレンジしか貰ってない構図の場合、
それで尚且つ一緒にハードワークが求められるわけだからどうやったって社内連中の内輪で比較が起こり得る、
実際にSMやMDが400万貰ってるわけでは無いにしろ、案件の予算にタッチするとその辺りの単価は発注側からは見えるので
若手中堅はまず単価のバカ高さと自身の報酬の低さのギャップに面食らって嫉妬する。
(外資コンサル側は過酷な世界で競争してる故のFeeなんだから
それをJTC側がどうこう言うのはお門違いなんだけどね)
紙芝居ごっこ呼ばわりされる所以だけどコンサルはあくまで戦略立案側の場合が多いからこれも当然なんだな、
ちなみにインプリまで手掛けるAなんぞ発注側のコーポレート組織を蚕食しかねない存在なんだけど
成功したPJの頭にも足にも「コンサルのお陰」というタイトルは付かない、
一方で失敗すれば「コンサルの所為」という形で社内側の求責を緩和する事ができる、
だからみんなコンサルを使うんだな、ちなみにこれはJTCに限らず海外でも共通。
McKとか最上位と組んだことは(財布の都合上)無かったけど
音や絵を言葉で語るのって無粋な気がして、芸術を体系化するということに忌避感を抱く。言葉では描き出せないものを頭から取り出したいからこそ、そういった媒体に乗せてるんだと思うから。
もちろん芸術表現にも方法論といったものはあって、全ての表現者はその巨人の肩に乗っているのだろうけど。
でも受け取る側にしたら、プリミティブな感性でガツンと衝撃を受けるような作品の存在にどこかで期待している。作品の舞台裏を覗いて、こんな事があったのか、と驚嘆するのではなく。
美術館の絵を観て、これ凄いのかな……?凄いん……だよね……?と顔を見合わせる。音声ガイドの解説を聞き、なるほどこの絵はここが凄いのかと知って絵を再び見た時の気持ちは、果たして感動なのか。名作の名作たる所以を知る答え合わせの快感なのか。
素朴な感覚として芸術は感性に訴える営みだと思っているけれど、どこかでかくあるべしと決められた素晴らしさを感覚が後追いしている節も少なからずあるんじゃないかって思う。
タッキーが会社興して新人育成していくと発表したけれど、実はあまり滝沢はプロデューサーや演出家としてはジャニオタに評価されていない。
滝沢がJr育成を始めて辞めるまで約4年だが、目立つ功績というのがない。
SnowMan増員とデビューとブレイク、というのは確かに大きいものの、SnowManのビジュアルやデビューには未だに否が多く(特に同時デビューという、どう考えてもお気に入りをねじ込んだ形でのデビューに関して)、そもそも長く活動してきた既存のグループなので1から見つけて育てた訳では無い。
またTravisJapanの留学からデビューというのも功績かもしれないが、彼らは留学で思い切りファンを減らし、いざデビューしてもパッとしていない。
極めつけは滝沢がメンバー選定して作ったIMPACTorsというジャニーズJrのグループの存在。元々自分の舞台で着いてくれていたグループに所属していないJrを寄せ集めて作ったグループなのだけれど、その時既に大半のメンバーが20歳を越えていた。
だからなのか人気に反して所謂「序列」を上げ、明らかに優遇する形で活動させていたように見えた。タキニと呼ばれる所以が確かにあったし、これは別のあるジャニーズJrが公演MCでぶっちゃけてしまうほど目に見えるものだったらしい。
ちなみに彼らは滝沢が新会社設立すると発表する前に既にグループとして退社することがほぼ確定している。
演出家としての顔もあり、ジャニー氏がやっていた演出を一手に引き受けていたのだが、これはこれで毎度ファンから不満が出るレベルの上手くない演出だった。
(ジャニーズの現場は割と舞台が多く、目が肥えたオタクも多い)
なので滝沢の新会社は新人育成をする、と聞いてもそこまでジャニオタは脅威と思っていなくて、むしろあいつセンス皆無だぞという考えの人が多い。縋りついているのは暴走ティアラの絵文字たくさんおばさん構文のみなさんくらいなのだが、キンプリはあまり滝沢と関係が薄いのでどうとも言えない。
https://www.youtube.com/watch?v=53yTKLhn1u4
既に亡くなった人物だが北海道のSTVラジオで土曜日にワイド番組をやっていた日高晤郎という人物がいる。
この人物、アシスタントやスタッフ、場合によっては中継で出てもらった通行人にも自分の考えにそぐわない事を言ったりしたりすると容赦なく怒鳴る。
その様子に対し「晤郎さんこそ本当の大人」「大人としてやるべきこと」と絶賛する声があり長らく支持されていた。
しかし、増田は社会人になって上司より「人前で人を叱るのはやってはならぬこと」と教わり、社会人経験から日高の行動が不適切であると実感している。
未だこのような行為への尊敬の声を聞くが、そのようなことを言う北海道の社会人が大人として問題がないか疑問に思っている。
日高の番組にこのような事への苦言のハガキやFAXもあったそうだが、ラジオネームを書いていながら本名を読み上げて「お前はバカ野朗だ」「社会で生きるのに向いていない」などと悪態をつくこともあった。
このようなパーソナリティに人気が集まるあたり、北海道の経済が低迷するのも無理からぬ事かと思う。
試しにChatGPTでこの疑問に対してどう答えるか試してみたのでそれを転載しようと思う。
ラジオパーソナリティの日高晤郎氏が放送の中でアシスタントやスタッフを怒鳴る事のリスナーに対するマナーとしての妥当性について教えてください。
回答
ラジオパーソナリティがアシスタントやスタッフを怒鳴ることは、リスナーにとって不快な体験となる場合があります。ラジオは多くの人に聞かれる媒体であり、リスナーの中には、そうした怒鳴り声に対して不快感を持つ人がいるかもしれません。そのため、ラジオパーソナリティとしては、できる限り怒鳴ることを避け、誠実で落ち着いた口調でコミュニケーションをとることが望ましいでしょう。
また、ラジオパーソナリティは、リスナーの前で自己抑制やエチケットを保つことが求められます。リスナーからの不快感を回避するためには、アシスタントやスタッフに対する指示や注意を公の場で行うことを控えるべきです。代わりに、プライベートな場で指導を行ったり、コミュニケーションの方法を見直すことで、問題を解決することが望ましいでしょう。
ただし、アシスタントやスタッフがラジオ放送においてミスを犯してしまった場合には、ラジオパーソナリティが厳しく指摘することが適切な場合があります。しかし、指摘する際には、相手を責めるのではなく、解決策や改善点を提示し、協力的に問題を解決する姿勢を示すことが重要です。
総じて、ラジオパーソナリティとしては、リスナーの視聴体験を最優先に考え、怒鳴り声を出さず、紳士的で誠実な態度で放送に臨むことが求められます。
第72期ALSOK杯王将戦7番勝負は、藤井聡太王将が羽生善治九段を4勝2敗で破り、王将位の防衛を決めた。本当に、本当に面白かった。手に汗握る、ヒリヒリするような名勝負の連続。名実ともに歴史に残ることとなったこのシリーズを振り返っていきたい。
棋士は「勝負師」「研究者」「芸術家」の顔を持つ。そう唱えたのは永世名人の谷川浩司である。この3要素は、どれか1つが10割というものではない。一流棋士は、これら全ての要素を持ち合わせ、盤上において切り替えながら戦っていく。それが、一流棋士の一流棋士たる所以である。そうはいっても、棋士によって個性、より強く出てくる要素というものは確実に存在する。私見だが、藤井聡太にとってのそれは「研究者」、羽生善治にとってのそれは「勝負師」だと考える。そして、羽生の「勝負師」としての側面が、何よりもこの番勝負を白熱させたように思う。
6局が指された番勝負で、羽生が勝利した第2局と藤井が勝利した第5局は特に名局だった。第2局は羽生の先手番で相掛かり。59手目、盤上のそっぽに放たれた金が驚きの一手。どこから飛び出てきたのかという異筋の金打ちだが、浮かび上がってくるとこれがべらぼうに厳しい。簡単に指せる一手ではないが、羽生はこの手をノータイムで着手。凄まじい事前準備、乾坤一擲の番勝負に懸ける決意をみた一手だった。しかし、この一手だけでノックアウトされる藤井ではなく、将棋はその後も難解な進行を辿る。羽生の本当に凄かった一手は、その後の銀打ちだ。盤上の中央で威張る藤井の馬にアタックする一手。理屈としては分かるが、それにしても怖い。この手を指すと、自らの玉頭に風穴が空く。無傷では済まされない変化だが、それでも羽生は果敢に飛び込んでいった。対する藤井、「許さん」とばかりに猛攻に出る。銀をかち込み、馬と角の睨みで羽生玉を一気に仕留めにかかる。危険極まりない羽生玉だが、ここでほとんど唯一といってよい、絶妙な凌ぎの手順が存在していた。そして、羽生はそれを読みきっていた。これが本局のハイライト。藤井の猛攻を正確にかわし続けた羽生が、シリーズ初勝利をものにした。何という勝ち筋か。銀打ちの一手は、藤井をこの変化に誘い込んだ渾身の勝負手だったのかもしれない。羽生が最後に放った香車は唯一の正解手である。持ち駒も打ち場所も多いが、ここにこの駒を打たなければ助からないのだ。傍目には怖すぎる変化にも果敢に飛び込んでいった勇者羽生。投了図は、勝負師が生んだ最高の芸術であり、羽生の名局である。
第5局は藤井の先手番。戦型は羽生が誘導して横歩取りとなった。飛車角が空中を乱舞するスリリングな戦型で、かくして本局も華々しい展開となる。激しいやり取りがあり、羽生陣は空中分解の寸前。玉が露出し、またしても危険極まりない状態となった。戦況は藤井有利から優勢へ。このままじっくり勝ちを固めてもよさそうなところだったが、本局の藤井はアクセル全開。防御を完全に放棄する驚愕の手順で、一目散に羽生玉に襲い掛かっていった。このまま押し切れば藤井の快勝譜だったが、その先で羽生が放った金が受けの妙手。藤井の攻めから逃れるために作った即興の囲いだが、この懐が妙に深い。アクセル全開だった藤井の手はパタリと止まり、戦況は混戦へともつれていった。本当に、妙なところに懐はあるものだ。将棋の奥深さ、恐ろしさ。羽生がどこまで狙っていたのかは分からないが、藤井の快勝に思われた一局は一気に混迷を深めていった。形勢は逆転し、むしろ羽生がよくなった局面もあったようだが、あまりに難解で、羽生はこれをつかみきれなかった。最後は藤井が抜け出し、シリーズを一歩リードする3勝目。攻めの藤井と受けの羽生。互いの特徴がよく出た名局で、深淵な羽生の受けは藤井の手をも止めさせた。藤井にとっては薄氷の勝利だったといえるだろう。
最終的には、4勝2敗で藤井が制した番勝負。しかし、星の差以上に競っていた、紙一重の局面が多かったように感じる。ここで冒頭の話題に戻るが、これは「研究者」と「勝負師」による名シリーズだったように思う。藤井は「研究者」。盤上の真理、最善を追求し、そのためには持ち時間を一気に注ぎ込むことも惜しまない。相手の戦法は全て受けて立ち、相手によって戦い方を変えるということをしない。横綱、王者の戦い方である。一方の羽生は「勝負師」。もちろん将棋の研究も超一級品には違いないのだが、羽生は相手によって戦い方を変えることも多いように思う。相手を見て、その相手に有効と思われる勝負手を果敢に仕掛けていく。勝負への抜群の嗅覚であり、勝負勘。「羽生マジック」と呼ばれる絶妙手の数々はまさにそれで、時には善悪を超越した一手で勝利をつかみ取ってきた。そして、本シリーズでもそんな「勝負師」としての一面を遺憾なく発揮した。特徴的だったのは羽生の戦型選択である。今期の藤井は、先手番で圧倒的な勝率を誇り、なんと一時は28連勝を記録。特に角換わりは絶対的なエース戦法であり、付け入る隙がないという強さを誇っていた。これを踏まえた羽生は、後手番で戦型を工夫していく。第1局は一手損角換わり、第3局は雁木、第5局は横歩取り。苦しいとされる後手番で、羽生は藤井の絶対的エース戦法を避け、様々なコースにボールを散らすことを選択した。何を投げるかというところから勝負は始まっている。球種の多さで、狙いを絞らせない。羽生の勝負術は、「次は何を繰り出すのか」と将棋ファンを魅了し、この番勝負を白熱させた。もちろん、角換わりを避けたからといって簡単に勝たせてくれる藤井ではない。どこにボールを投げてもその応手は的確で、結果として羽生は藤井から後手番で白星を挙げることはできなかった。それでも、羽生が後手番で繰り出した3種類のボールはどれも見応えがあり、複雑なねじり合いを生んだ。後手番で必死に食らいつきながら、先手番の2局では会心の内容で勝利をもぎ取った。心から、素晴らしい番勝負だったと思う。
防衛を果たした藤井王将は、羽生九段との番勝負について問われ、「羽生先生の強さだったり自分の課題を感じたところがあった」と振り返った。藤井がインタビューで対戦相手の名前を出すことは非常に珍しい。なぜなら藤井は、前述のように盤上の真理を追究するタイプであり、対戦相手がどうこうというタイプではないからである。今回、藤井が「羽生先生の強さ」と述べたのは、それを肌で強く感じたところがあったのではないかと推察する。羽生の強さ。すなわち、勝負術であり勝負勘。これまで何度も目にしてきたつもりだったが、本シリーズではその真骨頂を見せられた気がした。そんな羽生を相手に防衛を果たした藤井王将のことを、心から讃えたいと思う。
五冠を堅持し、さらなる頂に向かって突き進む藤井王将が将棋界の絶対王者であることは全く疑いようがない。その他の棋士は、極めて厳しい戦いを強いられている。しかし、厳しいからといって戦うことをあきらめてしまえば、その時に将棋界は終わる。今回、52歳の羽生がこれだけの戦いをみせた。勝負を仕掛けた。このことが、将棋界に良い化学反応を起こしてほしいと願う。選ばれしプロ棋士たちには、藤井という絶対王者に対し、果敢に「勝負」を仕掛けていってほしい。必死に戦い続けてほしい。そのように願う。
羽生さん。敗れはしたが、あなたは本当にかっこよかった。藤井王将は、その勝負術に正面から触れ、この番勝負で吸収した。今後は「勝負師」としての要素も強め、さらに手が付けられなくなるほど強くなるのではないか。そういう確信に近い予感がある。それでも言う。さらに強くなった彼に再び挑むのは、あなたであってほしい。
风光一时的郭文贵,在蚂蚁们的吹捧下,俨然成为了救苦救难的菩萨,为何郭文贵能一度辉煌无比,一度忽悠了成百上千的无知群众,其实就是在他不停的为自己抹上一层“意见领袖”的外衣,让我们扒开他的这层外衣,看看里面到底藏了一些什么鬼东西。
一、材料再加工的大忽悠
其实,郭文贵从一开始就想把自己打造成一个被迫害的意见领袖形象。在拉扎斯菲尔德等人提出的“两级传播”理论中,信息先由大众传媒流向意见领袖之后再流向公众,因此,意见领袖这一中介者无疑成了传播的“二把手”,将信息“解释并加工”成符合自己所属群体特性的内容并继续传播扩散。对于有利的内容,他们会主动传播,而对于不利的,则会一概去除。所以显而易见,郭文贵从不谈及自己被讨债,犯罪等问题,其总是非常擅长转移注意力,通过信息的加工和再解释,把一些广为人知的东西重新包装,附上阴谋论、迫害论,就可以快速的组装成一个抓人眼球的“爆料”。可惜,谎言经不起时间的推敲,为了维护好自己的形象,也就造成了现在我们看到的一个谎话连篇的郭文贵。
二、无信无力的大骗子
郭文贵为何总能有小蚂蚁跟随,从根源来看,就是他所给自己形象的包装和打造,有着支配引导,协调干扰的作用。他以意见领袖的形象,成为群体、人际传播中的重要角色,蚂蚁们所拥趸的对象,必须有着或权威、或可信、或专业的特性,对某一事件具有独特看法,深受大众或群体个人的信任。因此,从最早不知出处的老领导、纽约时报、班农等等,他在努力向关注他的人传播一种信息:他有强力的可信度。他通过所谓的爆料,迎合部分人群的想法,而在社会价值观解构,公众理性丧失,自身判断力减弱的情况下,其也在一段时间内,有效借助自身意见引导舆论,对已有信息产生或协调、或干扰的引领作用。但是,很快的,他的困扰缠身,导致了公信力的急剧下降,他精心打造的形象开始崩塌,用毫无根据、毫无逻辑的谎言编织而成的战神郭文贵,终究会被所有人唾弃。
三、扯着虎皮的大混蛋
在拉扎斯菲尔德的理论中,意见领袖社交范围广,拥有较多的信息渠道,对大众传播的接触频度高、接触量大,同时意见领袖常常关注那些身边的事件和新闻,并适时发表自己的观点。郭文贵的发布会、全球直播等种种做法与上述理论不谋而合,可以看出其别有用心,正所谓酒香不怕巷子深,他为何一而再,再而三的强调自己与重要人物、重量级媒体的“亲密”关系,原因就是他希望能掌握到一些信息,体现出自己的能量,从而为继续扩散和编造谎言打造一个强有力的虚拟背景墙,他希望通过扩大影响力,从而裹挟民意,为自己的政治庇护提供帮助。可惜,郭文贵拙劣的演技已经使得美国人失望,他最终的结局就是穷途末路。
想借意见领袖外衣,用民意武装自己,妄图期待以此获取美国的政治庇护,满嘴谎话的郭文贵这招看似管用,但是抛弃了最基本做人原则的他,怎么可能继续潇洒下去,越来越多的人,开始看清他的真面目,不断萎缩的蚂蚁帮就是最好的证明,他,已无路可走。
無論ストリートファイターⅤの話だ。
今、ストリートファイターが熱い。先日Ⅴの世界大会が行われ、その最後には今夏に発売されるⅥについての発表が。
そのためⅥでは人口増加が予想され、格ゲー界隈は最近ざわざわしているわけだ。
改めて言うが、俺は昔からストⅤをやっている。ランクはダイヤ。
使用キャラは何人かいるが、ストレスが溜まるとザンギエフを使う。
あまり知らない人に説明すると、ザンギの強さは簡単に二択へと持ち込むことが出来ることにある。
そして”起き攻め”と呼ばれる、相手をダウンさせてその起き上がりに攻撃を重ねるのが基本的な攻めの形となっている。
たとえば起き上がりに打撃を重ねるとしよう。
だが起き上がりにスクリューを重ねると、どうなるか?
じゃあどうすればいいかといえばガードではなく動けばいい。
ジャンプやバックステップすれば投げは避けられる。もしくは暴れて打撃を繰り出すなど。
しかしスクリューではなく打撃重ねの場合、動き出した瞬間に攻撃がヒットし、場合によってはカウンターとなって大ダメージになる。
と、このように起き攻めが二択になる。
・打撃を予測してガードするか
この二択はたとえ対戦する両者にどれほどレベルの違いがあろうとも回避することができない強制的な二択となる。
そして相手の方がレベルが高い場合でも二択になる、と書いたが、これが逆の場合は事情が異なったりする。
つまり自分の方が相手よりレベルが上の場合、高確率で一方的な試合となることが常だ。
相手の動きを読んで空中スクリューなんて茶飯事だし、スクリューでくるくるしてそのあとまたスクリューでくるくるくるる。
投げてる方は正直ちょー気持ちいい。読み勝ってのスクリューだと快感は増し増しで、脳汁どくどくとあふれ出る。
だからストレスが溜まるとザンギを使って相手をスクリューするわけで。
ぐるぐる回して相手を地面にたたきつける。
コロナ初期の時に高校時代の友達数人でzoom飲み会をやったんだよね。
最初は久々に話すけどみんな変わらないねって楽しくお喋りしてたんだけど、ちょっと前に起こった福島の大きめの地震の話が出たんだよね。
そしたらその子が「アレは人口地震だ」って言い出したんだよね。
固まる私たちをよそに「波長が人口のものと一致してるらしい」とか「日本は核兵器を作ってる」とかよく覚えてないけどつらつらと語り出してこれはやべえなって思って無理やり話変えたのよ。
幸いそれ以降その話題は出ず、楽しくお喋りして終わった。その時は。
そっからコロナが長引いて自粛モードも完全になあなあになってからまたその数人でちょくちょく会ってるんだけど当たり前の様に反ワクだし反マスクだしコロナはただの風邪って言ってる。
でもワクチンは打たないけどこっちにも打つなって言ってくるわけじゃないし(打ったの?ふーん笑みたいな事は言われた)マスクだってお店入る時だけは着けてくれるし変な商法に引っかかってるわけじゃないからこっちには何の実害もないので嫌いになったり縁を切りたいとは思わない。
その子は普段すごいしっかりしてて頭の回転も良くて友達も多いし東京生まれ東京育ちでおしゃれで新しいこと好きでリーダー気質でとても陰謀論にハマるようには見えなかっただけに本当に信じられない。
それって陰謀論じゃん笑って言ったことあるけどそっちが国に騙されてるだけ!って言われて説得は無理だなと悟った。
会うとすごい楽しくて大好きなんだけど、ちょくちょく出る「マスクなんかしてるの日本だけだよ」とか「コロナかかったけど全然大したことなかった笑メディアに踊らされてる」とかいう発言が地味に辛くてなんかバグが多い神ゲーをプレイしてるみたいな感覚になる。
旦那に言ったら「友達として正してやるべき」と言われたんだけど私は嫌われたくないし正直頭が悪いから逆に論破される自信しかないのでこのままにしておきたいのだが、もしかしてこれが「女の友情は浅い」と言われる所以か…と思った。
クラシックやジャズに興味がないという人も少なくはないでしょう。かなり初歩的な内容になりますが、編成について少しだけでも知れば解像度が上がるかもしれません。音楽は調和の芸術ですが、個々の音に分解して耳を傾けてみるのも楽しいのではないかと思います。
バッハやベートーヴェンなど、いわゆるクラシック音楽などの編成。映画音楽もこれが多いですね。弦、金管、木管、打楽器が編成の基本。
弦は小さい方からバイオリン、ヴィオラ、チェロ、コントラバス。
打楽器は……まあ、色々です。スネア、ティンパニ、シロフォン(木琴1)、マリンバ(木琴2)、グロッケン(鉄琴1)、ビブラフォン(鉄琴2)、…etc
ここぞという時に使う持ち替えの楽器というものもあります。フルートの人がピッコロ、トランペットの人がピッコロトランペット、オーボエの人がイングリッシュホルン、他にも色々。
小さい楽器ほど高い音が鳴り主旋律を担当し、大きくなるほど低い音になりリズム隊の担当になります。中間の楽器はそれぞれの橋渡しと言った所でしょう。
弦楽器は和音も出せますが、基本的にオーケストラで使う楽器は単音しか出せません。調和の音楽たる所以でしょう。
楽曲によってはハープやピアノ、その他おもしろ楽器(打楽器による担当が多い気がする)が入ったりもします。サックスは基本入らないのですが、新しめの曲だと使われる事もあります。
楽器ごとに1st、2st、3rd(、4th…)と担当が分かれます。部活などでは、基本上の学年(か実力者)ほど若い数字のパートを担当。ソロは基本1st、曲により2ndが担当。
数字が若いほど高い音を担当し、パート全体で和音を構成します。
ソロパートなど目立てる箇所もありますが、個は埋もれがちかもしれませんね。指揮者に束ねられ、各々が細かく決められた役割のもと調和を目指す編成なのでしょう。
余談ですが、指揮者ってただ棒を振り回しているだけではなくて、コンサート本番に向けて楽団の練習を仕上げる監督の役割も大きいんですよ。
・室内楽
「クラシック」で一括りにされがちですが、オーケストラ以外にも少人数の編成があります。オーケストラが大衆向けの音楽だとしたら、室内楽は音楽が貴族のものだった頃の編成と言えるでしょう。音楽家に演奏させたり、自分らで演奏したり。バッハやモーツァルトが得意とする所ですね。
二人ならデュオ、三人ならトリオ、四人ならカルテット、五人ならクインテット……
編成は色々です。
弦楽四重奏のパッヘルベルのカノンなんかは極めて有名ですね。エヴァの旧劇場版のエンディングで流れた時、感動しました。木管五重奏では、なぜか金管のホルンが入ったりもます。
少人数で個が立つ編成の分、ジャズにも近い側面があるかもしれませんね。
・ジャズ
現代のポップスやロックの原点である、偉大なブラック・ミュージック。
ルーツについては色々言われているようです。その一つに、スコット・ジョプリンに代表されるラグタイムというピアノの曲のジャンルがあります。彼の"The Entertainer"は誰しも一度は聴いたことがあるでしょう。"Bethena"もベンジャミン・バトンで重要なテーマ曲になっていました。
彼の曲を「クラシック」ではなく「ラグタイム」と言えると、ちょっとかっこいいかもしれませんね。
さて、ジャズの編成について。
トリオやカルテットなど、少人数でのセッションとビッグバンドに大別されます。
ドラムス、ウッドベース(オーケストラで使うコントラバスと同じものです。弓は使わずピッチカートだけで弾く場合が多いですね)、エレキベースなどのリズム楽器、トランペット、トロンボーン、アルトサックス、テナーサックスなどのメロディー楽器。あるいはボーカルも。ピアノとエレキギターは万能です。
それぞれから一つずつ以上選ぶのが基本です。ベーシックな編成としては、ドラムス、ベース、ピアノ/管楽器/ボーカルのトリオでしょうか。
しかしジャズは自由な音楽です。リズム隊のベースやドラムにもよくソロが与えられますし、何ならメロディを丸ごと担当する事だってあります。
変わり種でフルートやバスクラリネットという楽器なんかも使われたりします。
大きなクラリネットにサックスみたいなウツボカズラがついててかっこいいんですよこの楽器。ジャズの奏者ではエリック・ドルフィーが有名です。
色々な編成を聴いてジャズという音楽の懐の深さを感じるのもまた一興でしょう。
そして、ビッグバンドについて。ビッグバンドといえばグレン・ミラー。youtubeで色々聴けると思います。どれか一つくらいは耳に覚えがあるでしょう。『茶色の小瓶』や『アメリカン・パトロール』なんかが特に有名ですね。
編成としては、ブラスバンドに近いかもしれません。金管はトランペット、トロンボーン、木管はクラリネットとバリトン〜アルトサックス、リズム隊にピアノ、ベース、ドラムス。オーケストラ同様に、1st、2ndが割り振られます。
少人数でのセッションのライブ感に対して、比較的まとまりのあるサウンドと言いましょうか。予定調和的ではあるかもしれませんが、足並み揃った音の厚みや迫力はまた魅力的なものです。
偏見ですが、中高の吹奏楽部員上がりはビッグバンドかオーケストラに入りがちな気がします。
ジャズの魅力の一つに、キンキンと鳴り響く金管のハイトーンがあります。メイナードファーガソンや、エリック宮城なんかが有名どころでしょうか。「すごい!かっこいいなあ…」となるものですが、こればっかりは実際に自分で楽器をやってみないと凄さが中々分からないものでしょう。
余談ですが、ビッグバンドのトランペットは2ndがソロを吹く事も少なくありません。1stもハイノートで疲れているんでしょうかね。
ジャズにはフュージョンというジャンルもあり、T-SQUAREやウェザー・リポートなどが代表的でしょうか。今はあまり流行りではありませんでしたが、EWIやリリコンという電子管楽器が使われていました。ジャズがスノッブで肩肘張った音楽ジャンルに思われるかもしれませんが、案外ミーハーな所もあるかもしれませんよ。
・吹奏楽
日本の部活ではこれ。たまに間違えられますが、「ブラスバンド」はサックス+金管楽器(+パーカッション)の編成なので、実は異なるものです。サックスも金管楽器なんじゃないか?と思われるかもしれませんが、楽器の素材ではなく音の出し方による分類のため、木管楽器になります。
ブラスバンドにはスーザフォンやコルネット(ほぼトランペットです)、バリトンやアルトホルンなどマイナーな楽器が使われたりもます。
さて、本題の吹奏楽。
基本的にはオーケストラから弦楽器が丸ごと抜け落ち、管楽器にユーフォニアムとサックスが入ります。「吹奏」楽たる所以ですね。
管弦楽曲の吹奏楽編曲では、弦楽器が担っていた主旋律をクラリネットが代わりに担当している印象があります。しかし、弦と管ではやはり表現が異なります。特にピッチカートという弦を弾く演奏法は、管楽器でいくらスタッカートを強調した所で別なものです。にもかかわらず、指揮者に「ピッチカートっぽく弾いて」なんて無茶振りをされる光景はままあるような気がします。
中高生の部活で弦楽器を扱うのが難しい(幼い頃からやっていないと人前で演奏するレベルになるのは難しいという風潮?傾向?があります)という事情のもと、部活では管弦楽ではなく吹奏楽が多く採用されているのではないかと思います。
しかし、吹奏楽独自の編成を活かした曲があまり書かれておらず、オーケストラやジャズ、ポップスの吹奏楽版編曲が多く演奏されがちな気がします。それって別に吹奏楽編成でやる必要なくない?となってしまうので、吹奏楽らしさを活かした快活で明るいサウンドにしようとの苦心が見られますが、どうにもダサい方に転んでしまう印象を受けます。
悪口のようになってしまいましたが、吹奏楽にも独自の良さはあるはずです。コンクールでもよく使われる曲を作っている樽屋雅徳という方は、吹奏楽編成のための曲を書いているので、興味があればぜひ。
ネガティブな事件や体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記は特に意味無いと思います
ポータルと呼ばれるものをスマホの地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルとリンクさせることで三角を作るゲームです
独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です
ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか
実はIngressの技術はアイディアは既存のゲームにあったと思います。リリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲームは存在しました。有名なのは3DSのすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。
他にもスポットを登録するゲームはわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね
けれど、スマホを利用しリアルタイムで自分の位置情報と世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です
特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質が世界中の歴史的な場所や不思議なものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました
地図上にスポットを登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね
けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的・文化的なものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました
良い意味でポータルはそれまでのスポット登録システムを破壊し、日常に潜む面白いものにスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね
便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものがゲームとして途端に価値を持つようになりました
そしてそれらを巡ることだけがIngressの面白さではありません
ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります
Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません
そこに実際に足を運んで敵陣営を破壊し自分のものにしつつ他のポータルとリンクするという陣地バトルがあります
正直これはとてもハードな遊びです
第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイムで自分以外の人が巡っているわけです
自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手に三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません
第二に強さの上限があります
エージェント自身のレベルは16までありますが実質的にレベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です
破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテムは無限に自力で収拾できるわけではありません
高レベルな破壊アイテムは高レベルのポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります
自力で作れるポータルのレベルには上限があることから、基本的に仲間と協力し合わないと効率的な補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています)
人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれますね
日本中を一日で飛び回り全てのポータルを占拠することは出来ませんし、自身のポータルが破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません
第四に実績として残りづらい点です
一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです
いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしまい自分だけのものを持つことが困難です
何度やっても直ぐに崩れるわけですから
このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません
一人で黙々と陣地を広げたり他陣営を破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在します
アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています
これはIngressの良い面でもありますが、現代のゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽なゲーム性かと思います
自分の経験値やアイテムがいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから
こんな感じでIngressは基本的に自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外はミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。
とはいってもIngressの面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います
焼いて焼かれて壊して壊される
ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です
「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう
実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります
たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう
10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoやドラクエウォークといったものに上書きされています
では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?
「いやいやそんなの普通のゲームでもあるっしょ」「俺はソロで無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう
Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です
単純な話、Ingressは三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです
大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータルを占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません
Ingressのルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません
つまりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンクや三角を取り除く労力が増すわけです
例えば東京タワーのポータルと札幌テレビのポータルを結びたいと考えたとします
東京だけでどれくらいあるかわからないくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう
もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです
ではどうするのか?
大勢の人を集めて目的のポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです
そのため
日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません
他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナや天災といった人間にはどうしようもない事象も妨害要因だったりします
「そこまでして頑張ると何か特別な報酬が貰えるの?」と思うでしょうね
いえ全然ないです
仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいかと
失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です
それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう
さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません
基本的にこういう作戦はエージェントの独自企画である事が多く、公式のイベントとして成立することはまずありません
そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベントを主催します」なんてことはないんです
ほぼ全てがエージェントが自主的に企画し秘密裏に決行し、できたものをSNSや公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです
でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ
そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます
次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです
殆どの作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です
普通のゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね
みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏の作戦はそれだけで高揚感あるものです
決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか
そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です
ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い
なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから、仕事以上に仕事ですね
これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所にいかないと成り立たない点です
そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません
Ingressは他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間と出会うことで産まれる相乗効果があります。
「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」
まあそうなんですが、元々Ingressはプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません
なので必死に勧誘をしますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもします
ポケモンなどのように大々的に集まることがゲームの性質上難しく、また現地で会う確率も低いことから、Ingressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります
その象徴がミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です
ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲームを地域限定で行うイベントです
企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント
現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつありますね
もちろんここにもIngressのエージェントの企画力が生かされています
またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります
ようはトレーディングカード状の名刺です
https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387
ゲーム内アイテムだったものをエージェントが独自に名刺交換に活用したことから全世界に広まりました
こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています
世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね
Ingressのデザインは位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素なものです
遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い
ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります
課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります
なによりゲームとしてのコンプリートや収集癖を煽るものではなく、自分で目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています
さてそんなIngressもリリースから10年が経ち、多くが変わりました
本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています
でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています
あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢
他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります
そうなっては勝ち目がありません
Ingressは位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置でゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います
だって、Ingressの収益をみてみればこのゲームが10年持つ理由が全く不明なんですよ
収益度外視、実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね
Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です
Ingressのデザインセンスで他のゲームと渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトルで勝負して下さいよ
自分はIngressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です
それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています
似たような人はまだおり、アノマリーやミッションデーに参加する人は結構多いですよね
界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngressの同人誌を作っていますからね
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494