はてなキーワード: リードとは
3〜4回は減ってるって嘆くほどじゃないだろ。
連続射精できないなら装填待ちの時間として増田が彼氏にいじめてもらうターンを設ければいいんだよ。
もちろん書いてる通り増田がイカせまくりが好きな性癖だから増田ばっかり攻めてたのだけがそういうプレイに傾倒した理由なら、の話だけどな。元々彼氏側が受け身で増田にリードされっぱなしが当たり前のマグロ男だったとかだと話変わってくる。
年代 | 百分率 |
--- | --- |
総数 | 100 |
妻年上 | 24.2 |
4歳以上 | 6.4 |
3歳 | 3.1 |
2歳 | 4.8 |
1歳 | 9.8 |
夫妻同年齢 | 21 |
夫年上 | 54.9 |
1歳 | 13.6 |
2歳 | 9.2 |
3歳 | 7.2 |
4歳 | 5.7 |
5歳 | 4.5 |
6歳 | 3.5 |
7歳以上 | 11.2 |
2019年の統計では妻年上が24%同年齢が21%夫年上が54%なのが現実だ
あえて3歳差は同世代という話にのっかると、妻が4歳以上年上なのは6.4%、夫が4歳以上年上なのは24.9%だ
またおっさんを10歳以上年上と定義するのも謎ではあるがそれにものっかると、夫が7歳以上年上ですら11%もいる
が、やはり全体で見た場合、年上と結婚するのが大勢であり、逆に大きく年の離れた年下男と結婚するのは極少数でしかないのが現実だ
つまり元の話とつなげると、ほとんどの女性(54%)は年上からアプローチされていて、その中でも7つ以上離れたオッサンですらOKなのが11%もいて、一方年下にアプローチする女性は24%しかおらず、中でも4つ以上離れた年下男子をリードするような女性は6.4%しかいないといえるだろう
いろいろ諦めていたオッサンが衝動的に婚活してみたので、その途中経過をまとめてみた。似た境遇の人の参考になれば幸いである。
前の彼女と別れて数年経つ。結婚を諦めて一人暮らしのQoLを上げてきたが、ある日さみしい気持ちがピークに達した。いい人がいたら一緒に暮らしたい、それ以上は求めない、くらいのライトな気持ちで婚活を開始。
とはいえマッチングアプリは母数が大きすぎてマメにコミュニケーションを取れるタイプでないと埋もれてしまうと想像。カタログスペックはそこそこ良いので結婚相談所の方が増田には有利だろうと考えた。
そこでオンライン結婚相談所に登録してみた。リアルの相談所に比べれば格安なのがメリットである(とはいえ月額1万チョイ取られる)。
お見合いのマッチングは女性から申し込むパターンと男性から申し込むパターンと両方がある。当初予想では女性からの申し込みは皆無だと想像していたが、怖いくらいマッチング希望が来た。最初の1週間で11件。2週〜4週目はそれぞれ11件、3件、3件。
本来なら希望を出してくれた全員とお会いしたいところだが、お見合い場所が女性の近所になる仕組みなので遠くの人だと面倒さが勝ってしまう。結果として23区在住の5人とお見合いを設定。お相手の方もお見合いが立て込んでいるのか、5人中3人は翌月以降の日程になった。
写真ではキツめのバリキャリという印象だったが会ってみると柔らかい印象の美人さん。お見合いでは1時間半ほど世間話をした。話題もリードされまくってたのでフラれる覚悟をしていたが仮交際が成立して次回ランチデートへ。性格も頭もいい女性という印象で、なんでこの人いままで結婚してないんだろ?というのが率直な感想。
ボブカットの綺麗系美人さん。お見合い中に時々沈黙タイムが発生したが、2時間ほど会話して解散。雰囲気よく進められたのもあり無事に仮交際成立。大企業で専門性の高いお仕事をしていて、自立している女性の印象。次回ランチデートへ。
写真の印象:地味系で若干老けて見えるけど、前髪作ったらモテそうな美人さん。お見合いは来月。
写真の印象:黒髪ショートで仕事できそうな美人さん。お見合いは2ヶ月後。
検索機能を使って男性側からお見合い申し込みをすることもできる。とはいえ検索したところで写真の印象と身長体重くらいしか判断材料がなく、みんな何で判断してるんだろ?と悩む。
増田は付き合ってしまえばストライクゾーンが広いタイプなので第一印象をそこまで重視しなくてもいいはずだが、ついつい写真の印象でお見合いを申し込んでしまう。逆に言えば増田自身も同じように写真で判断されているはずなので、写真はプロに撮ってもらうべきだと感じた。
元カノが10歳下だったので同じノリで思いっきり年下にも申し込んでしまったが、即座に却下されて凹む。とはいえ相手の立場を想像したら当然そうなるわなと反省。
写真の印象:快活そうな印象のロングヘアの美人さん。マッチングしたものの、お見合いは2ヶ月後。
ショートカットのかわいらしい美人さん。写真では前職の後輩に似ている気がして不安だったが別人だった。お見合いではかなり話が盛り上がった。仮交際成立して次回ランチデートへ。
婚活に絶望して一生おひとりさまの覚悟を決めるバッドエンドもあると思っていたが、今のところ順調すぎて逆に怖い。
増田は大変に惚れっぽいタイプで、お見合いした3人とも美人さんだったので3人とも仮交際に進んでしまった。過去を思い出しても、中学の同級生女子の8割くらいをかわいいと思っていた気がする。おそらく頭がおかしい。
婚活を始める前は毎月10人以上とお見合いをするイメージがあったが、増田の行動力だと月5人程度が限界だとわかった。一方、初月だけで女性からのお見合い希望が28件来ているわけで、8割程度の方はお見合い自体をお断りすることになるし、今後は仮交際もお断りすることになりそうで心苦しい。全然イケていない増田がラノベ主人公のような悩みを抱えることになるとは思わなかった。
気が向いたら書きます。
APIについては提供側がテストすることであって、利用側がテストするのは結合テストとかブラックボックステストのフェーズでいい。
相手に改善してほしいなら1,2時間も待たずに察したその場で「したいって言って?」って根気強く言っていくしかないと思う
ただそうしたって正直改善の見込みは薄そうだなーって印象を受けるし、今までもちゃんと要望を伝えてきたんだったら「これを改善してくれないと今後頻繁にセックスするのは難しい、私は月に○回程度しか誘わないし、今後あなたがもじもじしても私からリードはしない」ってはっきり伝えない限り何やったってなんも変わらないんじゃないかと思うけど、そこまで言うと大ダメージを受けそうな彼氏なのがまためんどくさいな……
ていうかすごいパートナーと話し合いしてるんだね 偉いよ
俺も、みんながまだ新築住宅主義でいてくれると助かる側の人間なんだけど、これからは賃貸派にとって追い風になるようなことも起きるかもしれないよ、と予測しています。
まず元増田が言うとおり、現時点でも、建材価格高騰と建設技能者の不足のダブルパンチによって、住宅取得価格がこの数年で1.2〜1.3倍ぐらいに上がっている。エビデンスとしては建設工事費デフレーターがある。
https://www.mlit.go.jp/sogoseisaku/jouhouka/sosei_jouhouka_tk4_000112.html
このデータの住宅総合の工事費を見ると、2015年7月を100とした指数値が、2018年3月期が102.8、2023年3月期には121.7と20%上がっていて、現場の感覚に近い(ちなみに現場感覚ではもっと上がっている)。これからもさらに上がるというのも元増田の指摘通り。5年前ぐらいの感覚で「この予算でこれぐらいの家が建つ」と考えてハウスメーカーを訪れた人は、今では到底それが叶わない夢だと知って絶望するかもしれない。
「同一条件の住宅取得価格が1.2〜1.3倍になる」ということは、同じ予算では「これぐらいの家を建てたい」という計画の7割程度の規模感の建物しか建てられない、ということだ(建物は規模が小さくなるほど坪単価が割高になるので)。だから地方でも、一般的な収入水準の若年カップル家庭の予算感では、それまで各地域で「身の丈レベル」と考えられていた規模の新築戸建て注文住宅を買えなくなってきている。で、そうしてシュリンクした需要の受け皿として:
という流れが、どの地域でも起きている。注文主体の大手高級ハウスメーカー(たとえば積水・住林・大和Hなど)も、2021年頃からは「用地を買って、刻んで、安くて小さい物件を建てて、建売で捌く」という動きが活発になってきている。
ここで行政はどういう立場を取るのか。国はもう、「新築住宅に対する助成」というアプローチは徐々に手仕舞いにしつつある。空き家問題がこれから待ったなしの社会問題になっていくからだ。日本で最初にこの問題に警鐘を鳴らしたのはNRIで、以後はここが空き家関連政策の議論をリードする形になっている。国もゆっくりとした歩みではあるが、これに呼応して「中古住宅物件のストック流通をやるぞ〜」という方向に向かっている。
すなわち、住んでない空き家に対しては高い課税をかけ、解体か流通の二択を迫る。放置すれば危険なレベルの空き家(特定空き家)は過料や行政代執行の対象にして排除する。中古住宅を(エネルギー効率で見て)快適に住めるようにする施策には補助金をかける。金融機関でのリバースモーゲージを促進し、「居住者が死んだら即・市場流通」という筋道を作る。中古住宅の性能を保証するためのホームインスペクション制度を整備する。などなど、外堀はじわじわ埋められている。
一方で新築住宅に対しては、今後は長期優良住宅やZEHなどの「低環境負荷」で「SDGs」な物件以外(たとえばローコスト住宅や土地を刻んで建てていく狭小建売など)は、住宅ローン減税などの優遇措置を見直すことでテーパーをかけて減らしていくと思われる。
理屈のうえでも、出産適齢期人口が激減しているのに、増え続ける中古住宅を放置して年間70〜80万戸の新築住宅を建て続けるような政策デザインは持続可能性に欠ける。そもそも新たに建てる土地も減ってきている。昔ならいざ知らず、もう市街化調整区域に新築住宅をバカスカ建てさせて将来のインフラ維持コストを上げて自らの首を絞めるような自治体も減っている。市街化区域で今建っている土地の今建っている建物を流通させるのが、建築経済的には理に適っている。
そんなわけで、今後は行政主導の「ストック住宅流通促進」×「新築住宅優遇税制のテーパリング」の流れが進むことで、これまでの日本の住宅市場では決定的に供給不足だった、ニューファミリー向けの戸建て賃貸物件の本格流通が始まると思われる。この流れは賃貸派にとって追い風になるだろう。
不動産クラスタ的目線で言うと、ファミリー向けの戸建て住宅というのは、そのライフサイクルを通して見たときの空間利用効率が悪いのは否定できない。端的に言って、子育てが終わった世代にとっては、2階建て住宅の2F部分は基本的にムダだ(実際、近年は富裕層シニア家庭でのバリアフリー減築・平屋減築や平屋住宅の再新築が盛んになっている)。
子育てをしていて親と子が同居している期間って、子1人で平均約20年、子2人でも約25年ぐらいしかない。モデルケースとして、夫婦25歳のときに家を建てて子どもを産み、その子どもが20歳になった時に家を出るとしよう。そのとき夫婦は45歳。人生100年時代なら余生は55年。その間ずっと、この夫婦は2Fの子ども部屋空間を有効活用できない。平均余命の延長により、われわれは持ち家のメリットを享受できる期間が相対的に短くなり、その2倍以上の期間をその持ち家で過ごすことになっている。投資として見れば、かなり分の悪い行動をしていることになる。
だったら政策的に居住流動性を高めて、持ち家がある老夫婦は今の住宅を4人暮らししたい人に賃貸して、その家賃で2人暮らしに向いた間取りの住宅なりマンションなりサ高住なりを借りて引っ越せばよろしい、というシナリオが出てくる。確かにこれならステークホルダーみんなWin-Winに見える。経済学的に言うと、政府の施策(新築住宅優遇政策)によって発生していた死荷重(≒非効率性)が除去されて、市場の効率性が高まった状態だともいえる。
だからどうだってわけじゃないんだけど、あえてオチをつけると、「元増田も指摘する諸条件を踏まえても、賃貸派が勝利するシナリオというのはありえるよ」という話でした。
タイトルの通り、ペット不可のマンションに住んでるけど犬飼ってる人がいる。おそらく、住んでる住民(単身赴任のお父さん)の家にたまーに犬を連れて来て住まわせてる?
鳴き声が聞こえたことはあったんだけど、近所の犬かな?と思ってたがこれまで2回遭遇した。
1回目は駐車場でエンカ。車から犬が飛び出してきて吠えられた。飼い主は「こら~」って感じで声かけ。この時はリード付いてたし、距離も離れてたから良かったんだけど…
2回目が怖かった。深夜帰宅してエレベーターを待ってるとドアの開く音とけたたましい鳴き声。ごみを捨てようと出てきたお父さんと犬が飛び出してきた。しかもノーリードで。もちろん犬は私に吠えて飛びかかってこようとする。犬、走る走る走る。吠える吠える吠える吠える吠える吠える。持ってたカバンで脚は守ったものの、噛まれるんじゃないかと思って怖くて足がすくんだ。
小型犬とはいえ、2匹居ると怖い。あれだけ吠える犬に囲まれたのは初めてでビックリしたし本当に恐怖体験だった。大袈裟かもしれないけど生きた心地がしなかったし、心臓がバクバクだった。エレベーター到着するも、犬が乗ってきたらどうしよう!と思い怖かった。
マンションの管理会社に問い合わせたものの、一週間後に「現地行ったけど犬居ませんでした」みたいなアホな返事しか帰ってこなかった。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
最近、山に行くようになりその帰りに温泉へ行くので、自分の好みがわかるようになってきたのでチェックリストとして作っておく。
当方は男。サウナ嫌いなのでサウナ/水風呂への価値基準は無し。大体1時間ぐらい風呂に居る。
そんなセックスしたくないよ
勿論人によるだろうけど、年取ったり疲れてたりして体力ないと全然だよ。寝たい。それか他の事のが楽しい、変に男とか女とか意識しなくて済むし、らしさとかリードとかテクとか、求められる事自体もう面倒くさい
あのレス解消増田に余りにも賞賛集まってて違和感ありまくり。セックスに夢見すぎなんだよ
2人の間で納得できる家事育児収入分担できる方が全然ありがたい。その辺偏らせておいて、相手が疲れてるのに「やりたい」とか無理だよ
安心できる家庭を営みたいから結婚したのであって、そこに必ずしも性行為は必須じゃない。それをいつまでも求められるのは正直キツい。離婚したいならしてもいい。その位、これ以上何か求められたくないほど疲れてるし、現状で手いっぱい。
「ペットのかわいいワンちゃんも、犬が苦手な人からすると「凶暴な狼」ぐらいに見える可能性があります、だからノーリードはやめましょうね」
そんなお気持ちが理由ならノーリードは別に許されるので喩えとして不適
ノーリードがダメなのは苦手な人に「凶暴な狼」に"見えてる"からなんてそんなお気持ち的理由じゃない
もし本当にこういうことが言いたいなら
「ペットのかわいいワンちゃんも、犬が苦手な人からすると「凶暴な狼」ぐらいに見える可能性があります、だからノーリードはやめましょうね」
「1人の女性や男性の苦手な女性には、男性はゴキブリとハイエナを足して二で割ったようなものに見えている。」
とこんな感じで表現するはずでしょ。
でも実際はそうなってなくて
これ、別に「男性は女性にとって、ゴキブリとハイエナを足して二で割ったようなもの」って言ってるのではなく、単に「そう見えている」と思っておくくらいが丁度いい、という例え話なので、別に差別表現でもなんでもないんだよね。「それくらい嫌ってる女がいるかも知れない」ぐらいの心構えは持ってましょうねって話でしょ。
「ペットのかわいいワンちゃんも、犬が苦手な人からすると「凶暴な狼」ぐらいに見える可能性があります、だからノーリードはやめましょうね」ていわれて「宅のショコラちゃんは狼なんかじゃないザマス!」ってキレてる感じ。
まあ、わりとまわりくどい例えだから字面だけ見て「男性差別だー!」って言っちゃう人がでるのはわかるし、これを正しく読解できるレベルの知性がある人はそもそも女キャンパーに絡みに行ったりもしないから、変に強い表現使うの逆効果だなとは思うけど。
全仏混合ダブルスでの優勝で、女子ダブルスでの失格事件は美談の形で幕を閉じた。
プロテニス選手協会も味方についているそうだし、いずれ処分も取り消されるのかもしれない。
めでたしめでたし…でいいんだけど、どうにも増田に残る気持ち悪さをこの場を借りて吐き出しておきたい。
①そもそもの発端の返球、あれなんなの?
選手は一体なんであのタイミングで、あんな強い球を、あの方向に打ったの?
増田はテニスに詳しくないけど、詳しい人ほど合理的な説明に苦慮している印象がある。
②もう1つ、ボールガールの子はなんであんなに泣いちゃったの?
痛さ・恥ずかしさ、色々理由はあるだろうけど、いくら何でも泣き止まなすぎ。
増田が漠然と覚えている疑念は、要はこの①②は密接に結びついてるんじゃ?ということです。
①の返球、あれやっぱり「巧妙に隠された(ボールガールへの)悪意」がない?
②のボールガールの反応、その「巧妙に隠された悪意」を自分に向けられたことにショックを受けた結果じゃない?
だから多分、自分のプレイへの苛立ちをボールに込めた、とかではないと思う。
選手、それ以前からボールガールに対し苛立ってたんじゃないかな。
ただ、ボールが当たってしまったというイレギュラーな状況に対処できず泣き崩れてしまうようなタイプの子じゃないですか。
そういうのって、何てことない立ち居振る舞いにも出ちゃったりするじゃないですか。
で、そういうタイプの子に対し何かと苛立つタイプの人、いるじゃないですか。
駅のホームから下りちゃった母子と同じくらい他人事と思えない。
全仏のボールガールを務めるくらいの子、要はテニスを本格的にやってるような子だろうから、増田の同情は筋違いかなとも思う。
3年くらい前に日本の半導体産業の近況をまとめたのですが、ここ数年で政治家の先生たちが何かに目覚めたらしく状況が大きく変わりつつあるので各社の状況をアップデート。
前回の記事 https://anond.hatelabo.jp/20200813115920
熊本工場:28nm, 22nm (工場稼働時) / 16nm, 12nm (将来計画)
日本政府の補助金とソニー・デンソーの出資という離れ業により、業界人が誰も信じていなかったTSMCの工場進出が実現した。現在は建屋の建設が進んでおり、順調にいけば2024年内には量産開始となる。生産が予定されているプロセスはいずれも世界最先端に比べると古いものだが日本では最先端であり、HKMG(ハイケーメタルゲート、トランジスタの性能を上げる技術)やFinFET(フィンフェット、性能の良い3次元トランジスタ)といった技術が新たに導入される。工場で生産される半導体の主なクライアントは出資者のソニー。衰退の激しい日本の電機業界だが、ソニーはまだ世界と戦う余力を残しており年間半導体購入金額世界10位で日本トップである。ただし、PS3のCell Processorを長崎で作っていたように先端プロセッサをここで作れるわけではない。PS5のCPUはTSMCの6nmプロセス製造であり、この工場では製造できないのだ。識者の予測ではイメージセンサー向けロジック半導体を生産すると想定されている。
■ Rapidus (ラピダス)
日本政府の国策で、IBMから技術を導入し自前で最先端の半導体製造を狙う野心的なプロジェクト。量産開始は2027年を予定。
彼は日立→トレセンティテクノロジーズ(ルネサスの那珂工場の前身)→SANDISK→Western Digitalという国内外の半導体メーカーを渡り歩いた華麗な経歴の持ち主である。
以前に社長を務めていたトレセンティテクノロジーズは2000年に日立と台湾の大手ファウンドリUMCとの合弁の半導体製造会社で、世界に先駆け現在の標準となる300mmウェハに対応した先進的な工場であった。ファウンドリ全盛の今から後知恵で見れば、限りなく正解に近い経営戦略と先進性を併せ持っていたがビジネスとしては成功しなかった。工場はルネサスに吸収され、小池氏はSANDISKへと移籍することに。そんなわけで今回の国策ファウンドリRapidusの社長就任は小池氏の二十数年越しのリベンジマッチでもある。
なお、氏のポエミーなプレゼンは業界でも有名。記者会見で日本半導体衰退の原因を「驕り」と一刀両断した一枚のパワポが話題をさらったが、本人が一番驕っているのではと不安がる声もある。
■ ルネサスエレクトロニクス
日立・三菱電機・NECのロジック半導体部門が統合した日本を代表する半導体メーカー。
5万人いた従業員を1/3にする大リストラ、先端プロセス製造からの撤退、海外メーカーの買収ラッシュを経て復活。そして大躍進。
昨年の売り上げは1兆5千億円を超え、はじめて統合直後の売り上げ(ピークは2011年3月期の1兆1千億)を抜いた。もう1+1+1=1とは言わせない。
旺盛な車載半導体需要にこたえるべく、政府の補助金を得てリストラで閉鎖した甲府工場の再稼働を決定。
コロナ禍では働き方が柔軟になり、リモートワークは全国どこでもできるようになった。ルネサスは開発拠点も大リストラで統廃合しており、三菱系の伊丹やNEC系の玉川をはじめ全国にあった設計拠点を日立系の小平に集約している。地元の拠点が閉鎖されて単身赴任をしている人も多かったのだが、最近ではリモートワークを活用して単身赴任先のマンションを引き払った人も出てきている模様。
増大する車載半導体需要にこたえるべく、デンソーが出資してパワー半導体のIGBTの生産を始めた。筆者はパワー半導体は専門外で、家電芸人が語る家電の説明程度にしか話せないため軽く紹介するにとどめたい。
半導体部門を手放したがっていたPanasonicがイスラエル企業のTower Semiconductorと共同で運営していた工場。
Panasonicが台湾Nuvoton technologyに持ち分株式を売却したため、現在ではイスラエル・台湾共同運営という珍しい業態になっている。
さらに、半導体最大手のIntelがTower Semiconductorの買収を進めているため、将来的にはIntelの拠点となる可能性があり、日本でIntelのCPUが作られる世界線もあるかもしれない。
が、本案件は米中対立のあおりで中国での買収審査が長引いているため、先行きには不透明感が漂う。
■ キオクシア
日本を代表するメモリ半導体メーカー。前回からの3年で、積層数は96層 → 112層 → 162層と2世代進化した。競合他社は232層品の量産も始めている(キオクシアは開発完了 / 本格量産前)が、最近の3D NANDは闇雲に積層数を増やせば低コストで作れるというわけでもない模様。
なお世間では半導体不足のニュースの印象が強く、半導体はもうかっているとの認識があると思うがコロナ禍でのIT投資ブームが終了したメモリ業界はリーマンショック以来の大不況である。
キオクシアも例外ではなく、最新の4半期決算で1000億円単位の赤字を計上してしまった。Western Digitalとの統合のうわさがあるが、もちろん筆者は何も知らないし、仮に知っていても絶対にここには書けない。
■ Micron Memory Japan (旧エルピーダメモリ)
ルネサスと同じく、NEC、日立、三菱電機のDRAM事業統合で生まれたエルピーダメモリを倒産後に米Micronが買収。
前にも書いたが、DRAM業界はプロセスのサバ読みが横行しており、20nmを切ったあたりから具体的な数字ではなく1X, 1Y, 1Z, 1αときて、ついに1βnm世代の量産にたどり着いた。広島サミットに合わせて、社長が来日。岸田総理と会談後大々的な設備投資を発表。1γnm世代を目指して日本初の量産用EUV露光装置が導入されることが決まった。
このEUVというのは波長が13.5nmの極超紫外線(Extreme Ultra Violet)を使った露光装置で1台200~300億かかる人類史上最も高価で精密な工作機械でありオランダのASML社が独占的に製造している。もっとも、メモリ業界の大不況を食らっているのはMicronも例外ではなく、岸田総理と華々しく会談している裏で数百人規模のリストラを慣行。こういう外面の良さと裏でやってることのえげつなさの二面性は、いかにも外資だなと思う。
東芝と共同でフラッシュメモリの開発を行っていたSANDISKをHDD大手Western Digitalが買収。キオクシアの四日市工場と北上工場を共同で運営している。
Western Digitalはメモリコントローラーを内製していることで知られSSDの性能の良さに定評があり、スマートフォン向けの売り上げが多いキオクシアとは、同じ工場を運営していても得意としている販売先が微妙に異なり、住み分けがなされている。(そのため、2社統合によるシナジー効果が期待されたびたび観測気球的な記事が出回る。)
なお、もともと日系半導体メーカーが大リストラをしていた時の人材の受け皿として中途をたくさん採用していた経緯もあり、人材の流動性は高い。在籍時の仕事ぶりがよければ、他社へ転職していった元社員の出戻りも歓迎と聞く。前述のRapidus社長の小池氏は、つい先日までここの社長をしていた。余談だが、上記Micronの米国本社の社長も旧SANDISKの創業者でWestern Digitalによる買収後に引き抜かれている。こういう話を聞くと、いかにも外資だなと思う。
イメージセンサーで世界最大のシェアを誇るソニーの半導体部門。2020年、2021年は米中対立のあおりを受けて主要顧客のHuawei向けの出荷減少に苦しんだが、2022年度は大幅に売り上げを伸ばし、1兆4千億円となった。他の半導体の例にもれずイメージセンサーも国際競争が過酷であるため、対抗して人員増強を進めている。Panasonic系エンジニアを引き抜くために関西に設計拠点を開設し、各地の工場の拡張も並行して進めている。調子のいい半導体メーカーはどこも人員増強を進めているが、ここ10年ほどは理工系の学生の半導体業界人気がどん底、かつ人材ニーズも少なかっため、新卒で半導体メーカーに就職した絶対数が致命的に少なく30~40歳くらいの中堅技術者の確保にどこも苦労している模様。なお、スマートフォン向けカメラの次の飯の種として、車載用途に数年前から注力開始。最近徐々に成果が出始めている。
■ ソシオネクスト
富士通とPanasonicのLSI設計部門が統合してできた日本最大のファブレス半導体メーカー。昨今の半導体ブームの波に乗り、株式上場、売り上げ2000億突破と非常に好調。3年前は1000億程度の売り上げだったので、すさまじい成長である。もっとも、母体となった富士通・Panasonicはピーク時の半導体売上が1社で5000億近くあったので、少々物足りなさを感じなくもない。復活は道半ばである。
■ メガチップス
ソシオネクストが誕生するまで日本最大のファブレス半導体メーカーだった。もともと任天堂向けの売り上げが大半だったのだが近年は多角化を進めている。昨年の売り上げは約700億とSwitch人気がピークだった時と比べるとやや劣るが営業利益は過去最高を記録している。
かつては日本を代表するファブレス半導体メーカーと言えばここだった。昨年の売上高は54億と、3年前紹介したときの30億から伸びたものの、ファブレス上位2社からはかなり離されてしまっている。大昔は韓国のサムスン電子に自社製品が採用されたのがウリで創業者の武勇伝にも頻繁に登場していたが、今では売り上げの75%を国内に依存しており海外展開の出遅れが否めない。
■ 東芝
車載用途のパワー半導体需要が伸びており、石川県の工場に300mmウェハ対応ラインを建設。この記事でよく出てくる300mmウェハとはシリコンの基板の直径であり、大きい方が製造効率が良い。125mm → 150mm → 200mm → 300mmと順調に大型化が進み次は450mm化と思われたが、大きすぎて弊害が大きく、ここ20年間はずっと300mmが最大サイズである。
従来はCPUやメモリといった分野の製造にしか使用されていなかったのだが、ここ5年くらいでパワー半導体にも300mm化の波が押し寄せてきている。
■ ローム
何かと癖のある京都系メーカー。車載事業が好調で売り上げが順調に伸びている。次世代パワー半導体材料と呼ばれていたSiCで日本国内の他のメーカーをリード。
余談だが、筆者は学生のころSiCを実験で扱っていた。単位を落としまくっていた不良学生だったので、教授がワクワクしながら話していたSiCの物性の話はすべて忘れている。今では家電芸人並みのトークしかできないのでSiCについて語ることはご容赦いただきたい。研究から本格量産まで20年超の時間がかかっていることに驚きである。基礎研究の大変さを実感する。
■ 三菱電機
パワー半導体大手。半導体に力が入っていないシャープから福山工場の敷地を取得し、300mmウェハ対応のラインを構築。SiCのラインも熊本に作るぞ!パワー半導体には詳しくないからこの辺で勘弁な。
日本の半導体産業が衰退しまくっていたころに、トヨタが危機感を覚えてデンソーとの合弁で設立した車載半導体メーカー。コロナ禍中に行われたオンライン学会に知らない会社の人が出てるなと思って調べたらここだった。
■ TI
米系のアナログ半導体世界最大手。富士通とAMD合弁のNOR FlashメーカーSpansionから買収した会津若松工場と茨城県の美浦に工場を持つ。最近は日本法人の話をあまり聞かない。
米系のアナログ半導体大手。三洋電機の半導体部門を買収したが、旧三洋の新潟工場は日本政策投資銀行出資のファンドに売却した。現在の日本拠点は富士通から買収した会津工場。富士通が半導体事業から手を引き工場を切り売りしたため、会津若松市内には米系大手半導体メーカーの工場が立ち並ぶことになった。
■ Infineon Technologies (インフィニオン)
ドイツの大手電機メーカー、Siemenseが20年ほど前に半導体部門を分社化して誕生した。従来欧州系半導体メーカーは日本での存在感があまりなかったのだが、富士通のマイコン半導体部門を米Spansionが買収、そのSpansionを同じく米Cypressが買収、そのCypressをInfineonが買収した結果、日本市場でも存在感を示すようになった。もともとInfineon自体が車載半導体に力を入れており、有力自動車メーカーがそろう日本市場に注目しているというのもある。
■ Nuvoton Technology (ヌヴォトン)
台湾の半導体メーカー。半導体から撤退したがっていたPanasonicから、Tower Semiconductorと共同運営している工場と、マイコン設計部門を買収する。Panasonic時代は、自社家電向けの独自マイコンをメインに作っていたのだが、Nuvotonに買収された後はArmベースの汎用マイコンに設計品目が変わった。日本法人は車載やモーター制御向けのマイコン開発に特化させていく方針で台湾の開発チームとは住み分けを図る模様。富士通ほどではないが、Panasonicも半導体部門を切り売りしており、所属していたエンジニアはバラバラになってしまった。研究室が一緒でPanasonicの半導体部門に入社した友人がいたが、彼は今どこに流れ着いているのだろう?