はてなキーワード: 最適化とは
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
人工知能(AI)は、現代社会において急速に進化している技術である。AIは、データ解析、機械学習、自然言語処理などの分野で多岐にわたる応用が可能であり、その影響力は日々増大している。特に、ビッグデータの解析においては、AIのアルゴリズムが膨大なデータセットから有用な情報を抽出し、意思決定を支援する役割を果たしている。
AIの進化は、医療、金融、製造業など、さまざまな産業においても顕著である。医療分野では、AIが診断支援システムとして活用され、早期発見や治療計画の策定に貢献している。例えば、画像認識技術を用いたAIは、X線やMRI画像から異常を検出する能力を持ち、医師の診断を補助する。また、金融業界では、AIがリスク管理や市場予測に利用され、投資戦略の最適化に寄与している。製造業においても、AIは生産ラインの自動化や品質管理の向上に役立っている。
さらに、AIの発展は社会全体にも大きな影響を与えている。例えば、スマートシティの実現に向けた取り組みでは、AIが交通管理やエネルギー効率の最適化に活用されている。これにより、都市の生活環境が改善され、持続可能な社会の構築が進められている。また、教育分野においても、AIは個別学習支援システムとして活用され、生徒一人ひとりの学習進度に合わせたカリキュラムの提供が可能となっている。
しかし、AIの急速な発展には課題も存在する。プライバシーの保護や倫理的な問題、労働市場への影響などが挙げられる。AIが収集するデータの管理や利用方法については、厳格な規制が求められている。また、AIの導入により一部の職業が自動化されることで、雇用の喪失が懸念されている。これらの課題に対処するためには、技術の進化とともに社会全体での議論と対応が必要である。
総じて、AIは現代社会において不可欠な技術であり、その応用範囲は広がり続けている。今後もAIの進化が続く中で、技術の利点を最大限に活用しつつ、課題に対する適切な対応が求められるであろう。
>> 「Novel AI」や「Dall-E 3」、「Grok-2」など、企業が最適化して、提供している出力サービスを使っている者は、今のところ「消費者」かな。
>>企業が最適化したサービスを使ってキャッキャしているだけの人は、ごく普通の・・・・・・一般の消費者、それ以上でも以下でもないのでは。
>>消費者がイラスト生成AIの恩恵にあずかれるようになっただけ。
問題は、こういった層が本来自分たちに対する消費者であることを念頭におかず反AI的な人々、その中でもクリエイター(ないしプレイヤー)側が火にかけてしまうことで、回り回って消費者を敵にし続けてることかなって思います
もちろん悪質な消費者っていうのも一定数居るけど、それって元からどの業種にもいる話で決して特別な事ではないし
クリエイティビティの技術としてどうかじゃなくて個人のアイデンティティとモラルの問題だって捉えて戦おうとしてるから、この分野ではもう社会的な勝ち目はないかなっていう諦観
小選挙区は、前回の結果を参考にして、地元で自民+維新の一番の対抗馬になりそうな人に入れる。
たいてい立民だと思うが、たまにその地域で絶大な人気がある野党候補者がいるから、そこは調べて。
うまいこと対抗馬が勝たせれば自民の議席数を減らしてパワーバランス的に弱体化できる可能性がでてくるし、これが一番死に票にならない
比例は共産党に入れる
これもパワーバランス的に共産が多少は議席を持ってるほうがいいし、これも死に票にならない。
選挙では自分が支援している人や政党を勝たせるという考えが普通になってるけど、それって死に票、がんばったで賞を量産するだけで、意味ないことも多い。
増田が言うとこの「自民も野党も支持しない」って、イコール結局どこも大きな権力を持たないのがいいってことでしょ?
深夜のダラダラした文章に、思った以上の反響があり、恐縮です。キャンセルカルチャー運動に辟易していましたので、考察と言いつつ、n=1の、偏見まみれのくさすような内容になっており、申し訳ございません。
コメントを通して、西洋史観や海外勢の動きなど己の勉強不足を感じ、大変参考になりました。ほか、新たに以下の視点を得ました。
(現行法上合法とされている無断学習(?)をダメとし、無断の二次創作をヨシとする矛盾性など)
彼らの職業は、対脚本家と演者という関係からみて、クリエイターではなくプレイヤーよりかなという偏見があったため、言及していません。
そもそも、声は、創作というより身体的特徴なので、人権の一つとして適切に保護されることには、なんら議論の余地はないのでは。
自他ともに達人と認める域に達した方が、「ワシは猟師じゃ」と自称するのは、偉そうだけど実際に偉いし、じゅうぶん身の丈にあっているのでいいんじゃないでしょうか。
最近、日本の「絵師」と呼ばれる者達の界隈で、生成AIに対する反発が拡がっている。
それは年々過激さを増し、最早、「お気持ち」や「感情的な反発」ただそれのみで、法的にも倫理的にも問題のないコンテンツを焼き払うまでにいたった。
もちろん、全ての絵師がそうだとは思わないし、思いたくはない。
このような状況下では肯定的意見など出せようもないだろう。魔女狩りの憂き目にあってしまう。
さて、リーガルマインド(法的思考能力)は、法学部で法律科目をみっちり学んでやっと習得できるようなものなので、これを持たない相手に議論をふっかけても、いつの間にか例えになっていない例え話にすり替わるのがオチだ。
だから、反AIを説得したり、論破したりするつもりは、私にはない。
生成AIに過剰に反発をしているのは、「絵師」やそれをとりまく「アニメコンテンツ」(以下、「絵師界隈」という。)に限られている。
他の分野でも生成AIの進化・深化はめざましいが、変な炎上なども起こらず、粛々と最新ツールとして活用されている。
実際、私がメインで活動している音楽分野(以下、「音楽界隈」という。)でも、生成AIは、比較的自然に受け入れられている。
音楽界隈にいると、少数の作曲家(以下、「クリエイター」という。)、多数の演奏家(以下、「プレイヤー」という。)、無数の聴衆(以下、「リスナー」という。)が互いにインスパイアし合う「「創作の循環」、古から続く巨大なうねりを、あらゆる局面で感じる。
生成AIの学習云々の問題は、この循環の一要素として、肯定的に受け入れられている。
しかし、絵師界隈には、循環の要となるプレイヤーがほぼ存在しないため、「「創作の循環」を知覚しづらい。
西洋芸術は、音楽や絵画の分野を問わず、才能は神から与えられたもので、作品は神に捧げるもの、という共通認識のもと、発展してきた。
信仰が薄れてきた現代においても、なお、フェアユースの思想として残っている。
対して、日本には、そのような一神教の概念はないものの、少なくとも音楽界隈にあっては、神に奉納する神楽なる存在がある。
更に、音楽理論そのものが、西洋をルーツとするので、「与えられた「捧げる」意識を醸成する機会が多い。
一方で、日本の絵師界隈は、ガラパゴス状態で進化しているため、「自分がゼロから努力して勝ち取ったもの」「作品は自己表現」という認知になりやすいのではないか。
今、音楽を本業として、いわゆる音楽でメシをくっているクリエイターは、厳しく長い音楽不況を乗り越えた存在であるので、生成AIごときには脅かされない実力がある。
そうでないクリエイターは、純粋に趣味として作品を作って発表して楽しんでいるので、生成AIも、面白いツールが出たな、としか捉えない。
一方、イラストを本業として、それでメシをくっている絵師界隈は、クリエイターの淘汰が進んでおらず、生成AIごときに簡単に脅かされてしまう。
リアルに生活がかかっているのなら、反発も過激になってしまうだろう。
参入障壁の低さと、00年代からの需要の急速な拡大が、本来実力に見合わない人間をプロとさせてしまったのかもしれない。
さながら、チューリップ・バブルだ。
以下、それぞれ、補足。
音楽界隈では、古くからクリエイター、プレイヤー、リスナーが繋がり、互いに影響を与え合う「巨大な循環」が存在している。
例えば、クラシックのプレイヤーが過去の偉大なクリエイターの作品を演奏し続けたり、ジャズやヒップホップにおいて、サンプリングやリミックスを通じて新しい音楽を生み出すのは、既存の作品や表現を再利用する文化が根付いているからである。
「表現の蓄積に敬意を払いながら、新しい創造を探求する」というプロセスを自然に受け入れられる土壌が存在している。
これは、DTMの世界も同じで、音源やサンプルが膨大に共有され、再利用されている現状からすると、AIによる生成もただ新しい音源や手法を追加しただけという感覚が強い。
技術的な進化が日常的に行われており、特定の著名なプレイヤーの演奏をサンプリングして音源化することも一般的である。
これにより、生成AIも単なる新しいツールとして、既存の「循環」の中に自然に組み込まれている。
また、音楽界隈において、多くの場合、クリエイターはプレイヤーを兼ねており、リスナーもまた、プレイヤーを兼ねている。
音楽愛好家ならば、誰だって、一度は何かしらの楽器を触って、誰かの作った曲を演奏しようとした経験があるのではないか?
クリエイター、プレイヤー、リスナーは、多くのケースで同じ立場で、創作の循環に積極的に関与している。
AIがその中に入ることは、「革命」ではなく、単なる「進化」だ。
私自身、音楽を通じてこの循環を何度も経験してきたため、AIを恐れることなく、むしろ新しい創作の可能性として受け入れている。
音楽分野では、クリエイター、プレイヤー、リスナーが互いに影響を与え合い、生成AIもその延長線上にあるのだ。
一方で、音楽界隈における「プレイヤー」に相当する役割が、絵師界隈には存在しないか、または極めて少ない。
クリエイターとリスナーの立場を結びつけ、要として機能する「プレイヤー」という存在が希薄であるために、絵師界隈では「創作の循環」を感じる機会が乏しい。
その結果、生成AIは「自分の領域を侵害する存在」として映ることが多い。
絵師界隈において、絵師は、自分の作品について、「自分がゼロから作り上げたものであり、完全な自己表現の成果」として捉える傾向が強く、他人の作品に手を加えたり、既存の表現を再利用することに対しては、現行法上問題がなくとも、極めて強い抵抗を感じやすい。
絵画や音楽を問わず、西洋における芸術の歴史を振り返ると、才能は「神から与えられたもの」として見られており、芸術家はその才能を用いて作品を神に捧げるものだった。
パトロンは、神のために芸術家を支援して、芸術家は神のために技術の研鑽を重ねた。
結果として、優れた作品がたくさん残り、ありがたくも現代にまで継承されてきた。
芸術史への脱線は避けたいので、軽く触れるにとどめるが、少なくとも、西洋の芸術、特に歴史的な音楽や絵画の中では、才能は「神からの贈り物」として見られてきたため、それを使って作品を作ることは神聖な使命の一部であった。
元来、芸術作品やそれを生み出す才能は、個人の所有物ではなく、社会や神に捧げるものとされてきた。
この背景が、西洋でフェアユースの概念が広く受け入れられている一因のように思う。
才能や作品は神のものとして共有されるものというコンテクストのもと、生成AIによる「学習」や「再利用」も一部では容認されやすいのだろう。
任天堂とパルワールドの訴訟問題における、日本と欧米の反応の顕著な違いに、この当たりの感覚の違いが明確に出ているように感じる。
この点、日本の絵師界隈にとって、才能は「自分の努力によって勝ち取ったもの」であり、作品は完全に自分の所有物という感覚が強いのでは。
その態度を傲慢とみるか、当然の権利とみるかはさておき、だからこそ、生成AIが個人の努力や創造性を「奪うもの」として見られやすく、反発が生まれやすいと考えられる。
このまま日本の絵師界隈の生成AIに対する過剰な反発、炎上騒動が続くと、日本では、生成AIはアンタッチャブルとなり、なんらの議論も進歩も遂げなくなるだろう。
最終的に、生成AI技術は、外国の「GAFA」などの巨大企業によって独占され、資本主義の論理に飲み込まれる可能性が高いと感じる。
外国の大企業が規約や契約に巧妙に生成AI技術云々を盛り込み、最終的には技術やデータを独占し、クリエイターがそれに従わざるを得なくなる未来。
絵師界隈の過激な活動により、日本企業にとって生成AI技術そのものはアンタッチャブルとなったので、日本企業は呆然と、日本人の優れた才能が外国資本に奪われていくのを眺めるしかできない。
もちろん、これは資本主義の一環であり、技術の進化の中で繰り返されてきた「ひとつの循環」として受け入れるしかないのかもしれない。
私自身はそのような未来を諦観し、これもまた創作における流れの一部だと考えている。
技術は常に進化し、その中でクリエイティブな表現の方法もまた変わっていくものだ。
しかし、絵師界隈は、そういう未来をどう考えているのだろうか?
AIは決してクリエイターの創造性を奪うものではなく、創作の循環、巨大なうねりの一部として受け入れられるべき可能性を秘めている。
これからのクリエイティブな世界で、AIと共に新しい表現の形を探求していきたいので、絵師界隈には邪魔しないでいただきたい。
「生成AIを使っているヤツを、絵師を呼ぶな」問題にも触れておきたい。
望む絵を出力することは、絵師界隈の人が想像しているような、そう簡単な技術ではない。
命令文の模索や、好みのモデルの階層マージ云々、どれをとっても、相当な知識が必要だ。
現に、クラウドワークスでは既に、「生成AIでイラストを出力してほしい」旨の依頼がわんさかある。
「Novel AI」や「Dall-E 3」、「Grok-2」など、企業が最適化して、提供している出力サービスを使っている者は、今のところ「消費者」かな。
企業が最適化したサービスを使ってキャッキャしているだけの人は、ごく普通の・・・・・・一般の消費者、それ以上でも以下でもないのでは。
消費者がイラスト生成AIの恩恵にあずかれるようになっただけ。
「絵師」という言葉は、2000年代の2チャンネルの「同人板」で、敬称として、使われ始めたと記憶している。
「表紙を絵師に書いてもらって~」とか、「好みの絵師が~」とか。
敬称なので、自分で自分のことを「絵師」と名乗る者は、当時はいなかった。
ニコニコ動画が出てきて、ネットが低年齢化して、「動画師」や「MIX師」という、変な亜種が登場したあたりからだろうか。
SpaceXやテスラを見てみると、イーロンの言動に全面的に賛同は出来ないながらも、称賛できる業績はある。
個人的に、その業績を支えている技術者やらはどうやって支えられているか、興味がある。
基本的は戦略は、億だとか高額になるものを、設計・製造設備の最適化と工場の稼働率を上げることによるコストダウンだが、1人のアイデアでも出来ないし、社内だけでも完結しない。
(日本は数が出ないから特殊な製造装置や工場を作らないので、最初成功しても、後にも続かないというところだが)
日本だと人材の話になると賃金を上げる、というだけに集約されがちだが、そもそもどれだけ賃金上げようが人材がいない場合がある。
例えば、AIが今流行っているのでAI向け半導体を作りたいとして、金はおいておくとして、人材がどれだけいるのか。
教育から、としても教科書も、教えられる人材もいない、となっているのではないだろうか。
(コンピュータに詳しい人は多数居ると思うが、ソフトウェアからの視点のみだろう)
アメリカの場合、NASAやIEEEシニアといったのがあるのは知っているが、どうやって支えているのか。
育休はとってないですけど(自営業なんでそういう制度がそもそもない)、私はかなり恵まれてる環境でほとんど仕事してないんで生まれて一ヶ月の家事は全てやりましたし、その後もほとんど家にいるんで半分ぐらいは家事も育児もやってたと自負してます。妻は専業主婦、両実家の支援は一切なし。
ヨッピーさんの本楽しみにしてたので発売日にさっそく買って読んで、で、感想。
「そこじゃない」
育児は大変!と思ってしまう、全ての人に届けたい育児ハック集!
家事に育児に仕事、全てを効率化してゆとりのある子育てライフを送ろう!
育児の大変さ=(子どもの手のかかり具合+家事の手のかかり具合+仕事の手のかかり具合)÷投入コスト
以下私が独断でまとめただいたいの内容です。詳しくは買って読んでください。
他の家事とかがいろいろあるから大変に感じるだけで、それがなかったら育児楽勝になるよ。
(私はこのへんで既にん?という気がしてる。)
で、洗濯乾燥機を買おう!とか服を一種類に統一しよう!とか宅食使おう!とか食洗機買おう!そういう話が続く。
次の章では運動して体力をつけろ、睡眠の質を上げるためにいい寝具買って朝日浴びてカフェインやアルコール控えて……みたいな話が続く。
さらに次の章では育児の最適化と題して、アレクサを導入してテレビのリモコンやタイマー使うと便利だよ、とか見守りカメラベビーセンサー便利、みたいな話。
次の章はお金の節約のために買い物でポイント貯めよう!ふるさと納税しよう!みたいな話。
だいたいこんな内容。
いや~~~~そうじゃないんだよな~~~~育児大変なのって私はぜんぜんそこじゃないんだよな~~~~
ヨッピーさんは本の中で育児を自動車の運転に例えてて、車の運転は短時間ならいいけどぶっつづけだと疲れるでしょ?って話をしてるんだけど、それは本当そう思う。だから交代ってすごい大事だと思う。
でも運転と全然違うのは、「目的地に到着したら運転が終わる、わけではない」ことなんですよ。そもそも育児には目的地はない。
育児の中で大変なのって「目が離せない」 「ずっとかまってないといけない」ことなんですよね、私にとって。
運転だったら休憩せずに目的地に走り続ければその分早く終わるけど、家事を早く片付けたからって子どもから目を離せるわけじゃない。
「育児のタスクなんて時間にすれば2時間ぐらいで終わる」みたいなことも書いてるけど、それだって同じ。おむつ替えとか食事とかは育児のうちの一部分でしかない。ずっと子どもを見てないといけないこと自体が育児の時間で、車の運転ってアクセル踏んでる時間だけが運転ですよね、まとめたら2時間ぐらいですよね、みたいな話されてる気がする。
そういう育児の長時間にわたる大変さから比較すれば、家事のタスクってそこまで大したことじゃない。ワンオペしてる人だと違うんだろうけど、うちは常に二人いたから家事の間は育児交代できてかえって気分転換になるぐらい。サービスエリアみたいなもん。
だから「育児ハック」というタイトルで私が期待してたのはこの退屈でずっと子どもと向き合っていないといけない時間をいかに減らせるか、退屈じゃないものにできるか、ということなんですよ。家事ハックは求めてなかったんです。
なのでちょっと育児ハックというタイトルからは期待外れだったな~って思った。
でもタイトルだけで内容思いこんで買った私が悪いだけで、Amazonの解説はちゃんと本の内容そのままなんで別にヨッピーさんが悪いわけではない。
それに家事ハックで提案されてた内容のうち服を揃える以外はだいたいもうやってることだったってのもあります。
体力つけろはそこまでやってないですけど……まあそれが言われてできれば苦労はないわけで。そもそも運動して体力つけるみたいなの、すごい地道な努力で全然「ハック」じゃないじゃないですか。
とそんな感想でした。ヨッピーさんエゴサしてるらしいから届くかな。もし届いたら退屈な時間どうすりゃいいのっての教えてほしい。
ワンセンテンス切り取りの批判辞めません?
これやりだすとなにも言えなくなる
政治家は抽象的曖昧な言葉しか発せなくなる、実際そうなってる。
国民民主党の政策各論を見ればキミが提唱してる医療制度改革はほぼ網羅して謳っている。
終末期医療一つを改革すれば医療問題すべてがまるっと解決するなど一言も言ってないし書いてもない。
OKOKOKわかるよー「だけどそう解釈されるような発言をするのが悪い」だろ?
それだと政治家はなにも言えなくなる。
そういうのがお望みか?
日本の過剰医療の象徴が終末期医療だよ、そこに言及してなにが悪いのか。
すこし話しを変えよう
さて、皆保険制度の日本で同じくらい臓器移植を行ったらどうなるか?
仮にそういう社会、救える命は採算度外視で救うべきだ、最高の医療を全ての国民に施す。
「臓器移植は医療の分配性が悪い、リソース効率が悪い、辞めるべきだ」
と発言したとする
国民は大反発するだろう、「国民を殺すのか」「救える命を見殺しにするのか」ってね
しかし今現在日本は医療リソースの最適化を図り臓器移植をそれほど行っていない。
国民から「もっと臓器移植を推進しろ」「国民を殺している」「救える命を救っていない」とはそれほど大きな声にはなってない。
変化を起こして進むのと、既にあるものを後退させるのとでは人々の捉え方が変わる
端的に言えば過去の自民党が票欲しさポピュリズムに乗っかり過剰医療を推進し医療制度が瓦解しかけている、当の自民党は巻き戻すつもりはない
野党が言わなくてどうする?
国民民主党の玉木雄一郎は昔から問題の多い政治家であるが、今回はさらに踏み込んだ発言をした
https://youtu.be/thejRIsTQyU?si=y882wPI8UiAYakqt&t=5780
書き起こす。
「えー、社会保障の保険料を下げるためには、我々は、えー、高齢者医療、特に終末期医療の見直しにも踏み込みました。尊厳死の法制化も含めて。こういったことも含めて医療給付を抑えて若い人の社会保険料給付を抑えることが、実は消費を活性化して次の好循環と賃金上昇を生み出すと思っています」
はっきり言っている。玉木が違うことを言っていると思う人は、Youtubeをちゃんと聞いて欲しい。国民民主党の党首が、事実上の選挙戦のスタートを切る日本記者クラブ主催の党首討論会にて、数ある施策からピックアップしてこの発言をしたのである。
つまり、若者のために終末期の人間は死ねと言う公党による殺人政策である。一般に人を殺すと殺人罪に問われるが、それに例外を加えて、この場合は罪に問わないとするということだ。憲法25条の改正も必要だろう。
日本は自由で民主的な国であり、なおかつ憲法を押し立てている法治を是とする民主主義国家であるので、いくら公党の党首であろうとも、また基本的人権や生存権を侵害する思想であろうとも、その脳内の思想信条については批判しない。
これは簡単な四則演算でざっくり計算することができる事実である。
終末期の日額入院単価(自己負担含む総額)は平均で31,800円であり、平均入院期間は14日だ。従って医療費は445,200円である。高額療養費が適用されて、公的保険で賄われるのは約40万円。
日本人の年間死者数は約156万人なので、仮に、この全ての人が終末期医療を受けていると仮定すると、約6240億円が医療保険から終末期医療に使われている事になる。
よって、医療費における終末期医療に使われている金は、全体の1.3%程度である。
玉木は若者を出汁にしているが、30代の平均年収で負担金を計算すると、年額にして2300円である。
全ての人が終末期医療を受けるわけではないので、これは最大と考えて良い。
玉木の殺害政策を実行しても節約できるのはこの程度である。一方で、終末期医療を受けられないことによる社会の不安定化、社会不安の増大による悪影響は計り知れないほど大きい。
(医療保険金は人数で単純で割ることでは算出できず、所得からの一定割合でもなく、控除や上限もあるのでもし追試する場合はそのあたり気をつけて計算してくれ)
当然のごとく、手取りが年数千円増えるためだけに、自分の祖父や祖母、あるいは知り合いに対して死ねと言い放つ若者は皆無であり、国民民主党がそのようなニッチな有権者層を狙って選挙戦を進めるのは政党として自殺行為であるし、そのような政党が潰れるのは民主主義として正しい。
しかし、国民民主党とその支持母体である全日本労働組合総連合会は、玉木雄一郎に従って心中して良いのか?
一見現実主義者っぽく見えるが、全くデータや事実に基づいていない意味の無い話である。国民民主はこんなのばっかりだ。一見すると理論的に基づいているように見えるが、先に結論があって無理矢理屁理屈をくっつけている間違った政策だらけである。
政治や行政は事実とデータを第一にして動かしていくべきであり、それよりも己の思想信条を優先するような人間を党首にしてはならない。
支持者はそれが嫌なら今すぐ玉木雄一郎を引きずり下ろせ。
健康保険は皆保険なので、人数が無茶苦茶多い。そのため、一部の高額医療を使う人よりも、大多数の数に効く方を抑制した方が効果がある。
たとえば、ジェネリック医薬品の普及による抑制効果(仮に全部先発薬だった場合との差)は4兆円という試算がある。医療費全体の1割弱、さらに医療費における薬剤費は10兆円ほどと言われるので、その半分弱にあたる医療費は抑制出来ている事になるわけだ。
ジェネリック医薬品は基本的に安くて大量に出る薬が対象になるため、ひとつひとつの金額は少ない。センセーショナルな数字にはならない。しかし、適用される数が半端ないため、かなり効くのである。
もっとも、既に数量ベースで日本の医薬品の8割程度がジェネリック医薬品に移行していると言われているため、これ以上の抑制はなかなかできないのではあるが……。
現在は、特許が切れているものの、製造が難しい医薬品をジェネリック医薬品化出来ないかと言う検討が行われている。
ほか、医療技術の向上をやっていくというのも重要である。それも数が多いところからやっていく。
例えば、白内障手術。年間150万人が受ける手術だが、かつて入院が必要だった頃は、医療費が60万円ほどかかっていた。(私の祖母が受けたガラスレンズ時代はもっとかかっていたはず)
これが、現在、医療技術の向上により入院が必要なくなり、また部材費が安くなる等した結果、13万円ほどになっている。
単純計算だが、旧方式だった場合に比べこれだけで年間7050億円削減出来ている。もちろん手軽にできる様になったから手術をすることにした、という人もいるだろうからそう簡単なわけでは無い。
この他、高齢者に多い大腿骨骨折などは、昔の金具で外から固定してギブスで安静と言う療法はリハビリ開始が一ヶ月後であるためにその後3ヶ月近くのリハビリが必要→それをしてもなかなか動けなくなるから介護が必要、と言う状況から、できるだけ早く骨の内部にボルトを通して固定し、手術後麻酔が解けたら即リハビリ開始(本人がいたがろうと何しようと)、とすると、手術後一週間で杖ありで歩けるようになる、と言うような事などがある。
こういったことで今後有望なのが、手術支援ロボットの普及や、データによる総合的な医療連携、アプリや運動処方などの最適化などがある。
また、再生医療の中には慢性的な病気を治すことができるものが出てきており、これらを適用すると相当な医療費削減効果が見込める。
もちろん、医療費削減だけではなく患者本人にとってもよりよいのは言うまでもない。
さらに、無駄の削減もある。無駄といっても、年齢差別主義者を落選させれば国会議員歳費がそれだけ浮く、と言う話ではなく、今行われているが、実際には効果が無いと言われている医療行為をやめさせるという事である。
分かりやすいのが、抗生物質の無駄な処方だ。最近はないだろうが、風邪はウイルスなどで、抗生物質はきかないのも関わらず処方されていたのが抑制されている、等がある。
そのほか、慢性症で薬がどんどん増え続けて、病気を改善しているのか副作用を改善しているのか分からないようなケースにおいて、ちゃんと減薬して調整することを定期的に義務づける、同じ病気において、複数の病院を慢性的に通い続けているようなケースについて整理を促す、などがある。
これらの実現のために医療保険全体のシステムを改修しておデータを集約するなどしており、そのためのIDとしてマイナンバーシステムを使っている、と言う意味だとこれも無駄を削減するための施策だとも言える。
この話は「カード」だけ言われるが本質はこっちである。なお、マイナンバーカード並のセキュリティを持ったカードを別に発行すると、それだけで一千億円かかるが、それも費用削減が出来ている。
報道などで1回の投与に数百万円かかる薬価が問題、と言う発言がみられるが、こう言う薬が高いのは薬の研究開発費が乗っかっている一方で、薬を必要とする患者数が少ないからである。
全体の金額に比べればたいしたことがないので、この辺りを叩くのは愚策中の愚策である。
むしろ、保険とは何かを考えると、これらにこそ保険金が出るようにするべきだ。
保険とは、そうなる確率は低いが、もしなってしまった場合に致命的な状態になるため、個人で備えるのが非効率になることに備えるためのものである。さらに、皆保険で終生義務化することによって、リスクの高い幼少期や高齢期と、その中間のリスクの低い時期とでリスクを平均化すると言う効果がある。本来は健保組合も国民に協会けんぽ、企業別などを廃止して統一するのが社会的にも最も効率が良い性質のものだ。
難病にかかった場合、高額医療が必要になった場合に対する備えというが最も重要だ。また、再生医療のように毎月5万円分の薬を飲み続けるか、100万円の手術をするかならば、金がないために延々と前者を続けるのではなく、後者を選べるようにしていく事でもある。
故に、極論を言えば、生活を切り詰めてやればなんとか払えるぐらいの部分の保障を削減してでも、そちらを手厚く見てやることが重要になる。そう言う意味で、医療保険の負担という意味では高額療養費は据え置きに、医療費の自己負担率を上げるという選択肢はあり得るが、ここは「医療費の削減」という議論なので別に譲る。ただし自己負担率を上げれば上げるほど、社会全体のコストが上がっていくことは見逃せない。
その点でも、一度にお金が必要になる終末期医療などの特別な場合を保険で払うと言うのは合理的な仕組みであり、それを保険で見ることによって、各個々人が無駄に金を使わずに備えると言うことが不要になり、
例えばモンハンワイルズをPS5proかPCのどっちでやるかみたいな話あるじゃん?
まあPS5proのフレームレート次第ではあるけど、仮に40〜60ぐらいとして、最高性能のPCは安定して60出せるとするじゃん?
でもPC版って最適化不足がある可能性が高いわけじゃん?ドグマ2もそうだしウォーロンとかワイハとかエルデンリングとかもそう
たいてい数ヶ月で改善されるみたいだけど、発売日からやろうとするとモロにくらう
フレームレート低下ぐらいならまだしも、スタッタリングとかクラッシュとかはキツイでしょ
PCっていいやつはめっちゃ高いけど、どれだけいいの買っても最適化不足はどうしようもない
この話題になると毎回「金があるならPC一択」みたいになるけど、正直同じ値段でもPS5proのがいいと思うんだよな
もちろん、一番上に書いた理由があるなら別よ?
でもそれ以外の場合で、PCでもPSでもできるゲームをPCでやるのは何のためなのか分からん
PCでゲームやってる人って、新作をすぐに遊んだりはしない派の人なん?それなら分かるんだけど
「大作ゲームのPC最適化不足問題」議論が過熱。一方で、「900通り以上の環境を想定するPC最適化の難しさ」を強調する開発者意見も注目集める
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230503-246230/