はてなキーワード: 設定資料とは
ゆうて庵野くんと同じか場合によっては庵野くん以上の実力があっても
なんだかんだシンも付き合ったんでしょ?って感想
SFフレイバーがダダ滑りだったのは磯がいなくなったからは同感だなぁ
▼供養の設定資料
もう20年以上前の某アニメで作った脚本回の設定。地下施設の詳細が決まってなかったのでセントラルドグマとか名称や細部を私が設定していった。他にも中盤は私が作ったセリフや展開が結構使用されているが結局全部ノーギャラ。
https://twitter.com/isomitsuo/status/823830687400636416?s=21
漫画読んでないから詳しく知らないんだけど、マリは冬月先生のとこの学生さんだったらしいけど、じゃあなんで一人だけ老けてないの?
エヴァに乗ってると老けないみたいな設定?だったけど、マリがエヴァに乗ったのってQの最初の方で加持さんと一緒にいたところが初めてじゃないの?時間軸が違ったの?
それともエヴァパイロットだから老けないって言う設定とは別の設定があるの?最初からカオルくんみたいに人間じゃなかったってこと?
魂の移動くらいはスナック感覚でやる作品なんで、若返ったんじゃなくマリもその要領で新しいボディに魂を移して、今の個体では破で初めて搭乗したと思われる
カオルくんはループしてるみたいな話だったような気がするけどループしてるってどういうこと…?
Qで死んだカオルくんとは別のカオルくんも色んなところで死んで、また月みたいなところの棺桶から同じ姿で生えてきて、死んだあとの時間軸にカオルくんとして登場してくるってこと?
色んなエヴァンゲリオン作品(TV・旧映画・新映画・漫画、etc)を生きてきて全ての記憶を持ってるくらいの解釈でいいかと
冬月先生は何がしたかったの?自分のとこの学生がヤバい道に進んで取り返しがつかなそうだから一蓮托生で最後に刺し違える気持ちだったってこと?
シンの冬月先生は個人的な野心は特になく、教え子の選択を見届ける教育者としての生を全うしたように見える
超雑に言えばエンジョイ勢
マリがエヴァをたくさん食べて、シンジくんを迎えに来たときにエヴァの姿が色々切り替わってたけどあれはどう言う意味があったの?
絵コンテのモノクロの世界に還りかけたシンジくんを迎えに行って世界に色彩を取り戻したのがマリ
アスカのシーンで、回想しながら沢山のアスカの写真が一枚ずつ消えてったのに、レイの説明の時には一枚しか写真が残らなかったのに、アスカの時には最後に2枚残ってたのはなんでなの?
惣流と式波で2枚?じゃあ惣流ってどこで何してんの?出てこなかったよね?
惣流と式波は別のキャラなので、惣流はそもそも新劇には存在しない(はず)
惣流は人間の両親がいるが、式波はデザインベイビーだから両親といえる人間がいない
おそらく綾波型クローンと式波形クローンはアプローチも完成度も違う
式波は生存競争させて完成度を高めたライオン方式、綾波型は数撃ちゃ当たるマンボウ方式かと
2枚残ってたのは見逃した
破で体を使徒に乗っ取られかけて一命を取り留めはしたけど左目は人間に戻せなかった
村を囲んでた棒のミニ版を左目に埋め込んで完全に使徒化するのをなんとか抑えてた
加持さんがサードインパクトを止めたって言う話だったけどどうやって止めたの?なんか私が見てないだけでウィレ?ができるまでの映画とかアニメとか設定とかがあったの?
なんかみんな満足とか不満足とか判断できるくらいには理解できてるみたいだし、アラサーアラフォーのオタクの共通言語的な雰囲気の作品みたいだし見てみるか〜って今年になってから見た私みたいなにわか知識では全然理解できないシーンばっかりだったけど、多分、シンジくんはお父さんと和解?できて、中学生の頃の初恋みたいなものにもケリがつけられて、自分が不幸にした世界でも頑張って生きてる同級生を見て立ち直る決心をして、ハッピーエンド的な感じで大団円ってことで良いんだよね…?
これはただの予想だけど今更エヴァンゲリオンというブランドの商売を止めるとも思えないんで、今後はガンダムみたいに庵野秀明が総監督からは退いた形で、マリという人間やアスカの14年間や加持のサード強制停止とかをスピンオフで補完していくのかなと思ってる
旧劇エヴァ(EoE)に感動しQからの流れがめっちゃ好きなので、皮肉ではなく本気で称賛として書いてる。
前回の増田(anond:20210308160516)にも書いたが、
何百億というお金が動くプロジェクトで、誰の顔色を伺うことなく、シン・エヴァをやり切った60歳という事実が最高にクールである。
・あなたは、60歳になった時に自分の一存でプロジェクトのすべてを仕切れるような影響力を持っていそうか?
・ あなたは、60歳になった時に己の感性のみを信じて突き進む事はできそうか?
しかも何百億というお金が動くプロジェクトの矢面に立つ総監督(脚本兼任)という立場で
「さすが庵野!」
「おれたちにできない事を平然とやってのけるッ そこにシビれる!あこがれるゥ!」 としか言う他ない。
庵野監督のようなビックプロジェクトに関わる事はないにせよ、一応若者の区分の自分も頑張りたい尖りたいと純粋に思った。
ただ感動した事実は事実として、ストーリーについて忖度なしに言えばタイトルの通りゴミだったので以下に感想(お気持ち長文)を書き連ねていく。
(注意:シン・エヴァの造形や絵作りや音楽については専門のお兄様たちの批評・感想をあたってください。この増田では映画を構成する様々な要素のひとつ "ストーリー" についてしか触れません。)
ファンのためにファン向けた作品を作ることのいったい何が悪いか?と思うかもしれない。
なので先にシン・エヴァの結末を書く。
庵野監督のアバター "シンジくん" は 声優:緒方恵美 (14歳) から 俳優:神木隆之介(スーツ) に変身、
安野モヨコ氏 (庵野監督の妻) のアバター "マリ" と お手て繋いで駆け出し、
庵野監督の地元 "宇部新川" で 前前前生 して終劇。
ーーー・・・普通にバッカじゃねぇの?😒である。 シン・エヴァじゃなくて庵野監督のエッセイでやれ。
大マジである。
エヴァンゲリオンイマジナリー、ゴルゴダオブジェクト など急に設定を生やしたり、
無かったことにされていた 渚カヲル司令 をサルベージしたり (なお、予告にいたキカイダーエヴァみたいなヤツのことは忘れろ)
カヲルと加持と冬月とゲンドウ で "ジェバンニが一晩でやってくれました" をしたり、
ソードマスターヤマト 並みの怒涛の畳み掛けを 新劇 を終わらせるためにかましたのに、
マリ が何者なのかについて "だけ" 、最後まで触れなかった。
その影響で、マリが(当然シンジも) なぜ エヴァに乗れる・操れるのか、劇中で言及されること無く終わった。
もちろん、劇中の情報からなぜマリがエヴァに乗れる・操縦出来るかについて、推測・想像・妄想は出来る。
劇中でネブカドネザルの鍵を自らに付与したゲンドウがエヴァを操縦していたように、おそらく後天的に仕組まれたのだろう。
けれど、カットはもちろんセリフで匂わせすらなく、まったく劇中で語られていない以上、推測・想像・妄想でしかないので、
忖度なしに言えば "どうかしている" としか言いようがない。
なんでも説明してしまうのはつまらない? 想像・妄想の余地がある方が面白い? よろしい、では、
シン・エヴァ:|| (本作) になるまでシンジが名前すら知らなかった "マリ"、しかも、シンジにとっては、"パラシュートの人" でしかない "マリ"と、
庵野監督の地元 "宇部新川" で 前前前生 したのは 何故なのか?
意外で驚いたぁ〜?(笑) だけがしたいのであれば、前前前生するのは、北上ミドリ や トウジの妹(鈴原サクラ) でも よかったはずだ。
なんなら、シンジはマリよりも彼女たちのことについての方が名前も人となりも知っているまである。
"シンジは急速にマリが好きになったのだ!人を好きになるのに、恋に落ちるのに、理由も時間も要らない!" で押し通すにしても、
"マリは最初からシンジに対して一定以上の執着を持っていた" についてはどう説明するのか?
それも "どこにいても必ず迎えに行くから。待ってなよワンコくん" と口にしたり、"命をかけて裏宇宙に行く" ほどの執着だ。
ヒロイン(マリ)が抱いている、まどマギのほむらレベルのマリ執着を 言及しないで オッケー👌とかあり得る??? あり得るとしたら何故?
そもそも"執着以前にマリが何者であるかも明らかではない"が、そんなことって通常のストーリーで許容されるもの???
しかも、外そうとしたらカヲルくんみたいに頭ボーンして死ぬ "DSSチョーカー" をラストシーンでひょいと外せる謎能力を持った超超超超超超超超重要人物だぞ???
マリは庵野監督の妻である安野モヨコ氏の投影キャラ。だからシンジ(庵野監督)の心の枷を外せた。
そしてメアリー・スーでもあるマリついてのすべてを劇中で言及不要とした。"
い、いや、エヴァ漫画版ではマリについての描写があったから(震え) にしたって、
漫画版の設定を引き継いでいるなら 同性愛者設定 はどこへいった?だし、
実年齢だって、『破』の時点で33歳、『Q』の時点で47歳くらいだということになる。
まどマギのほむらレベルの執着をみせているのに、この実年齢でマリがシンジを親族の家に預けたままにしていたのは何故?
忙しい云々ならマリより年若いミサトがシンジを預かっているので別に不可能ということもないだろう。
そして "DSSチョーカー" を外せる理由やそもそも何者なのかについて触れない理由は???
なんにせよ、とても褒められた出来のシナリオでは無い。
せやね、誰よりも劇中でセリフが長そうなゲンドウの自分語りとか。
「Beautiful World」はゲンドウの歌だったんだな、ユイに出会って世界が変わった云々は絶対庵野監督自身のことを重ねてるな、つかこれ旧劇で見たけど?と思ったけど。
旧劇でそれ見たよ?の展開だけなら褒められないが初見向けとして許容出来た。
しかし、突如悟りを開いた シンジ様 が登場人物達のカウンセリングを始めるのである。
709 名無しが氏んでも代わりはいるもの 2021/03/08(月) 21:33:24.38ID:???
シンジ「どんなに探してもユイはいねえよ現実を受け入れて責任を果たしていけ」
シンジ「お前は俺のことを幸せにしたいんじゃなくてそうやって自分が幸せになりたいだけだろ」
シンジ「昔はお前のこと好きだったけどいい加減自分の人生を生きたら?」
オーケー、悟りを開き覚醒したシンジ様がグループセラピーを始めるのはヨシとしよう。
・・・でもな?
シンジが覚醒した理由について劇中で言及されないのである!!!!
本当に、本当にありがとうございました。
精一杯、善意的な解釈をすれば シンジは "生命の書" にカヲル同様に名前を連ねているからループを繰り返している。
村とポカ波の一連の出来事でシンジは違う世界線の経験の活かせる状態に覚醒した・・・みたいな???
(これも劇中で言及されない以上、推測・想像・妄想でしかない)
他は、なんちゃってジブリでナディアの島編のような冗長さがある村での描写とか、
エヴァ無し・ほぼ丸腰でハイカイ(首無しエヴァもどき)がいる世界でシンジ・レイ・アスカ無事(危機に陥る描写無し)だったとか、
Exactly(そのとおりでございます)
映画・アニメは総合芸術だ。ストーリーは総合芸術を構成する要素のひとつにしか過ぎない。
絵作りが素晴らしければただそれだけで名作になることもある。
造形・絵作り・音楽について長文を書き連ねたい情熱も専門性も持ち合わせていないので省略するが、
パリ以外でも大好きな絵作りのシーンがいくつかある。
(ヴンダーの戦艦アクションや映画館向きじゃないぐるんぐるするアングル好き)
この増田はあくまで"ストーリー"だけを切り取ったとき、出来は酷かったという個人的な感想(お気持ち)で、
シン・エヴァが駄作だと評しているわけではないので誤解なきよう。
狂気を魅せたという意味ではなくて圧倒的に低レベルなシナリオ完成度的な意味で
摩砂雪とか貞本がいなくなったばかりではなく、
『男の戦い』や『最後のシ者』など旧作で重要な話は 薩川昭夫 脚本、SF要素は磯だがそれらもいなくなった
▼供養の設定資料
もう20年以上前の某アニメで作った脚本回の設定。地下施設の詳細が決まってなかったのでセントラルドグマとか名称や細部を私が設定していった。他にも中盤は私が作ったセリフや展開が結構使用されているが結局全部ノーギャラ。
https://twitter.com/isomitsuo/status/823830687400636416?s=21
Aパート→絵コンテなし、さらに作られては壊されめちゃくちゃに
Cパート→時間とスタッフ足りなかったからブラッシュアップしきれなかった
Dパート→とりあえず締め切りに間に合うように作った
理解ある彼くんなワイはオタクへの反撃(Qの恨み)とモヨコとの私小説が書ければあとはどうでもいいだったんだなってすぐさま読み取ったけど
自分自身を映画に重ねるキョロ充の非オタな豚どもは感動したり勝手に意味を読み取ってたな
正解はパンフレットに書かれてたスタッフから『意味不明』『謎』『もっと客観性を持って作品作りを』ってメッセージ
NHKのドキュメンタリーでも、スタッフに意味不明って言われたし、絶対に破れない締切のせいでああなった様子が映し出されてた
あとドキュメンタリーで映像面ではグルグルアングルに並々ならぬこだわりがあるってやってたね
なにしてるかわからないって評判が多かったけど、ワイは初めからグルグルアングルは面白いって評してたぞ
(現実に帰れっていうテーマは)あったと思うよ、庵野くんEOEの頃からずっと的外れだけど
押井のビューティフルドリーマーで見たけど?だったけど
EOEの狂気が凄まじいのと作品としての完成度が高いから許された
(もちろん激怒したやつもいる)
そもそも虚構の世界に逃げているとされる人たちのオタ活の中心はとっくにエヴァなんかじゃないぞ
炎上商法狙ってるにしたってクソ寒すぎ
シンを観て隙あらば氷河期世代をしているのは商業ライター・個人ともに闇が深すぎるのでノーコメント
メンヘラ女(アスカ)の相手は理解ある彼氏くんなぬいぐるみペニス以外には出来ないは正しいが
"常識的な嘘"を書けば、アスカとケンスケを受け入れる人は多かったと思うんだよな
メンヘラはこうだについても嘘がつきたくなかったし
アスカ厨ムカつくについても嘘がつきたくなかったし
エヴァもうやりたくないんだよなぁと俺が思うエヴァからの解放にも嘘がつきたくなかった
何よりも嘘つかないでも商売としてやっているけるレベルで信者を集めていることに確信的だからな
276 公共放送名無しさん 2021/03/22(月) 20:37:24.34 ID:cd47Rl9
ぼく「じゃあもういいや」
ぼく「しょーがねーなぁ」
ぼく「お前なんなん?」
今
庵野くんに少しは反省して欲しかったので大ヒットしないで欲しかったな
庵野くんは何しても許されることに自覚的だからエヴァやりたくねーアピールしてエヴァ串刺しにして
>なんらかの作品を見て、起こってることしか感じられないのは可哀想だと思う。
ワイ的にはこっちのが理解し難い
キョロ充「成長 (ちらっ)」
キョロ充「救い(ちらっ)」
ワイ「キミらのいう "希望" 、"成長"、"救い"、"大人" 、"人生"、"人間" 、"対話" とは? シン・エヴァのどの辺りから感じたの?」
カサカサカサカサカサカサカサカサカサカサ(キョロ充逃げる)
あんだけ尺取るなら真面目にやろうよって思った
庵野くんはメカアクションや組織で大事を成すカタルシスをケレン味たっぷりにやる作家で
エヴァが庵野くん物語ということも承知しているし庵野くんがエヴァやりたくないことも承知している
けれどそれでもなぁなぁにできないレベルのクソゴミシナリオだったと思うよ
EOEの時に庵野くんを支えた人がいなくなったからでは?と言われても致し方ないレベル
★3/5
・メッセージが手動で飛ばせないからボイスを全部きかないといけない(できるのはイベント全スキップのみ)
・クリア特典の設定資料集がvitaだとズームできなくて文字が読めない(PS4版だと多分読める)
・セリフがいちいち芝居がかっていてくどい(特に前半。後半はだいぶましになる)
・お話が章立てなんだけど、毎回入るアイキャッチをカットできないのがうざい。お店に入るだけでアイキャッチはうざすぎ
・キャラが5人いるから5週する必要があるけど、ストーリー展開が違うだけで、ダンジョン、ボスがほぼ一緒だから飽きる
・ダメージボイスが間違ってる気がする。死亡時用?のおおげさなやられボイスが普通のダメージでよく聞こえるからすごくうるさい
よかったところ
・スキル(技)はたくさんあるけど、よく使うスキルは結局限られてるからほぼ意味ない(使いこなせばいいのかもだけどそこまでやる必要も感じない)
・トロフィーの難易度もちょうどいい(普通にクリアだと足りないけど、その後ちょっとがんばるだけでトロコンできる程度)
イマ30時間で一応TRUEエンド、最後の祝福エンドも見たけど、せっかくだからトロコンしようと思ってやってるとこ
ゲーム性いいからストーリー部分をもっと快適に楽しめるようにしてほしかった
セリフを手動で飛ばせないとかありえんわ
スキルを全部集めるのはいいけど、食事メニューを全部食べるのがめんどかった
なんでリズムゲームとバトルゲームどっちも採用したんだろうね?
いや、リズムとバトルで8:2とかの凝り方ならまだわかるけど、
なんか半端に5:5にしちゃって結局どっちも箸にも棒にもかからん…みたいになってる
リズムの方はタップして終わり、後ろのキャラクターの動きも大して凝ってるわけではないし、
曲だって「なんでもよくない?」みたいな曲。どうせならででにーとかの曲を使えるようにするとか、
5章でやったテーマみたいなのを声優さんとかに歌ってもらったりしたらよかったんちゃうの?
そんな簡単なことでもないとは思うけど
バトルのほうは半分運ゲーやし、育成してれば勝てますよ、みたいな
スキルとかほんまに「これってあって意味あるんです?」みたいなお飾りのようなものだし
ようはこっちが選択できる行動がない
キャラクターの授業中の言動とかがレベルとかグルーヴィー前後とか一緒に授業受けてるキャラの
組み合わせで変わるとかしてくれればまだよかったのかもしれんね
飽きもなかなか来ないかもしれないし
ていうか授業をリズムゲームにして報酬を育成アイテムにしたらよかったんちゃう????
なんで授業って別枠作った??????????????????
そんでゲームシステム自体に対して魅力というかゲーム性がないならストーリーとかキャラクターで楽しめればいいやん、
そう思ってた時期が私にもあったけどいかんせんメインストーリーの更新がおっっっっっっっっっっそいのなんの。
しかも遅いうえになんか……キャラクターの登場回数とか扱いが……目に見えて……こう……みたいな
Twitterでもばずってたりするけど、まだメイン更新来てないキャラ推しが離れていきつつあるって地獄が生まれててほんとに笑える
キャラのひいきがあるとかないとかは知らんけど、公式設定資料集のページの割かれ方があからさまに違ったのは笑った
そりゃひいきとも言われますわ。それは作者の権利だから好きにすればいいと思うけど、会社としては「へたくそやな~」としか思わん
キャラゲーで売るなら、キャラクターをさ、しっかり掘り下げたりさ、ボイス増やしたりさ、新規の低レア出すとかさ、そういうことをすれば離れていった
ファンも戻るんだろうなって思うけど、出てくるのはなんかよくわからん女児向けのコスメみたいなグッズばっかやん????
フィギュア出しても結局不信感ある層からは「クオリティが違いすぎる……」みたいな声も続々上がるし。
もう何やっても火が上がる界隈になってる気はするな。新鮮な火種がゴロゴロ転がってる。
この状況下で二次創作続けてる人ってすごいなって思う
なんなら8割幻覚やんって
それにしたってすごい
A Time of War 発売前(2009年6月3日付) CATALYST 社 battleblog のエントリ。備忘的に訳しておいたものだし、なにしろ10年以上前なので、和訳の精度には問題があるかも。しかし英語の原文が閲覧できない状態になっているので、原文と突合せてのチェックができない。どこかに原文が保存されていればぜひご教示願いたい。また、誤りなどのご指摘もあればよろしくお願いします。
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「A Time of War」 バトルテックRPGのジレンマ
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このRPGは、バトルテックシリーズの中では常に赤毛のままっこで、うまいことなじむ方法を見つけられたためしがない。バトルテックがもちろんちょっとばかり変わっているのは救いにならない。バトルテックは純然たるボードゲームではないし、純粋な卓上ミニチュアゲームでもないし、RPGでもない……だがそれら全ての要素は備えている。この点は、バトルテックをクールなものにすることに一役買っている。それに、バトルテックの25年間にわたる繁栄にも一役買っていると私は信じている。
しかしながら、プレイヤー達がしばしばもっとも強く求めるのは(少なくとも長年の、そう何年もの観察に基づいて言うのだが)、彼らの(ボードゲームの)キャンペーンにRPG的要素を付け加えることだ。完全なRPGスタイルのゲームをプレイするプレイヤーもいくらかはいるだろうか? 確かにいる。しかし、彼らは少数派だ。
じゃあ、そういう完全なRPGとしてプレイするプレイヤーだけでなく、RPGの要素を一部ひっこぬいてボードゲームのキャンペーンに付け加えたいというプレイヤーも満足させるようなRPGを作ってみろってことか?
これはジレンマであり、このゲームの3つの版を通して解けない問題だったのだ。
最初のRPG(1986年刊行)は RPGの方へ向かうための骨子程度のアバウトなもの(すくなくとも、その頃はそうだったのだ。ひどくクールだが、びっくりするほど短かった)で、大量のスペースを世界設定に関する資料に割いていた。
第2版(1991年刊行)はほぼ同じ道をたどった。つまりは「メックウォリアーキャラクター作成ルール」と、大量の設定資料だ。
第3版(1999年刊行)はがんばった。「メックウォリアー作成ルール」以上のものをめざしてルールに肉付けをし、どんなキャラクターもプレイできる多彩なRPGルールになった。いろいろなことについては正しく行われたんだが、この第3版もまたボールを落っことした。一番の問題は、バトルテックのボードゲームからかけ離れてしまったことだ。(私は個人的にこのルールブックのディベロップに参加した。その頃はそれが正しい編集方針に思えたのだが、後知恵で見れば、大いに間違ったルートだった)
「A Time of War: The BattleTech RPG」はこれらの問題を「修正」しようと試みている。それは第3版同様に多彩なRPGだ。強力なキャラクター作成システムを備え、特徴(trait)と技能(skill)の章にも大きく紙幅が割かれているので、どんなタイプのキャラクターでも作成できる。
しかし、第3版と違うのは、そこが戦争についての世界であるということを認識しており、そのように調整されている点だ。加えて、「A Time of War」は第1版や第2版のようにバトルテック・ボードゲームの不可欠な一部となっている。現行のバトルテック・ボードゲームのルールブック・シリーズと合わせると、この特徴はさらに顕著だ。
我々は今後出るボードゲームのルールブックについても、現行のシリーズに結び付け、できる限り簡単なプラグ・アンド・プレイが可能となるように大変な努力をしている。そんなわけで、「A Time of War」はこの分野においては最初の二つの版より優れたものになるのだ。
この版は、ボードゲームに直結する戦闘ルールと、タクティカルコンバットの両方を含んでいる。「バトルトループス」ボックスセットゲーム(1989年刊行)を覚えているプレイヤーにとっては、これは実質的にはバトルトループス2でもあると言えるだろう。
そしてもちろん、プレイヤー達がこの世界に飛び込むのを助ける設定資料集は大量にある。
かてて加えて、GMがプレイヤーを熱中させる面白いゲームを運営するのを助けるという点では、これまでよりもはるかに優れたツールを提供しているハズだ。その証拠にGMセクションを見てみよう。54ページもの長さがあり、私はその全体がGMの役に立てばいいなと思っている。
無論、究極的には、結果は諸君が遊んでみるまでわからない。それにはもう2、3ヶ月かかるだろう。海外での印刷と輸送にかかる時間は厄介なものだ。しかし、この本の制作全体をみれば、完成は近づいている。
ああ、それから最後に一言。フォーラムのどこかで見たが、なぜこの本のタイトルがボードゲームのコアルールブック(「Tactical Operation」や「Strategic Operation」など)とぜんぜん違うのか、と不思議がっているスレッドがあった。
ボードゲームの上級ルールブックとは毛色の違うタイトルにしたその理由は、“「A Time of War」はバトルテック・シリーズへの第2の入口だから”というものだ。たとえば、ボードゲームに興味のないRPGのプレイヤーがこのRPGを手に取れば、それは「もう一つのSF世界」への機会になるだろう。
ボードゲームのコアルールブック第1弾「Total Warfare」は、バトルテック・シリーズへの最初のエントリー・ポイントとなるべく、テーマに合った魅力的なタイトルをつけた。「A Time of War」(バトルテックでは以前にも何度も使われたフレーズだ)も、「Total Warfare」と対をなす魅力的なタイトルだ。そして、同じような雰囲気にフィットするが、より個人的な印象を与える――RPGという視点を反映しているのだ。
もし我々がオカシくなって、ボードゲームのコアルールブックにぴったり合わせた「上級RPGルール」をラインナップに加えることにしたなら、「上級ルールブック」のテーマに合わせて、この本を『Irregular Operations』とでも名づけただろうが。
ではまた次回!
ランダル
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
以上。
鬼滅見て最初に思ったのが、設定シンプルすぎない?で、読み込んで得た結論が設定少ない割に面白くできてるのすごいな…だった。
BLEACHだのハリポタだのナルトだのワンピだの進撃だの、メジャーで面白いとされる作品ってだいたい設定というか世界観の作り込みがすごいんだよね。設定資料集読まんとついてけんレベルで覚えることがいっぱいある。BLEACHの死神なんて一人の技と武器と所属完璧に覚えるだけで大変だもん。そのぶん面白いんだけどさ。鬼滅は演出すごいけど基本普通に斬るだけでなんかすごい説明がいりそうな技はないし。
今までのヒット作は個々のキャラ設定だけじゃなく、それぞれの機関の思惑とか同じ組織でも派閥があるとかそういう複雑な背景も覚える必要もある。でも鬼滅って味方と敵ひとつずつの組織で、政府も非公認なので勢力図がすごくシンプル。鬼殺隊には階級あるけど、実質柱とつぐことその他で派閥どころか班分けだってされてない。鬼を殺す動機は基本仇討ちなので、思惑も出世したいなー位しかない。敵も生き延びたいだけなので、壮大な野望もないので話が一切複雑化しない。無惨どうやって倒すんだ!?ねずこはいかにして人間に戻れるのか!?という考察パートもくるかと思えばでたよ!研究の成果が!でかした珠世様!って感じで順当に解決し本当に話がこんがらがる要素が無い。少年漫画にありがちな思想対立(その正義は正しいのかみたいなサムシング)もなく、敵は同情できる要素はあるがやってることは絶対的に間違ってるので容赦なく倒したあと優しい言葉をかけるという一切読者を葛藤させないスタイルである。どこぞのナイスガイの苦悩が心底憐れに思えるシンプルさである。でも面白い。これは革命ですよ。
BL小説を二本書いたので、複数の小説投稿サイトに投稿してみた。使ったのは、ムーンライトノベルズ、エブリスタ、fujyossy、アルファポリス、Pixiv。
なお私が書いた小説は一本はどエロ、もう一本は微エロであり、前者は規約違反になりそうなエブリスタには投稿しなかった。
どこのサイトでも今はファンタジーと異世界転生ものばかりが強く、その他のジャンルは読まれにくい。しかし、学園もの、社会人ものなどの日常系のものでも「オメガバース」にすればそれだけでめっちゃ読まれるようになる。
二次創作や商業BLでよく「地雷」と呼ばれるジャンルはオリジナルBLでも嫌われ易いので、できるだけ避けたほうが無難かも。
カクヨムはエロ禁止なのと人気ジャンル(ファンタジー系)の圧倒的強さが私の作風には全然向いていないので、使用しなかった。
noteは連載・連作には向かないのと、noter同士の喧嘩揉め事が結構激しいので、創作以外のことで疲れたくない私は嫌だなと思って使わない。あと、腐は隠れろ!って言われそうだし。
日本語においては「架空の物語=フィクションであるストーリーのなかの配役(主人公だったり脇役Aだったり)」って意味で
主につかわれている。とくにキャラ、キャラと短縮形でよばれるときはその使われ方が多い。
架空の人物だと絵師によっては正面と横向きとで髪型がくいちがう(cf.ドラ●もんのスネ夫)なんてことが普通に有り得る。
でも記号で共通性があれば同一キャラとみなされる。「口と前髪が尖っていてツリ目でcvが関智●の小学生男子がドラ●もんにでてたらそれはスネ夫」
そのとき資料集をトレスとか、作画監督に統一的な絵がらになるように修正でもされていないかぎり
だから二次創作でキャラを描くときはただちに著作権侵害とはいえない
(余談だが二次創作と二次的著作物とは根本から違うと解釈すべきだとおもう。法文よんでみろ)
そんで増田のいうリアクション集ってのも一応内面の設定に関する話ではある
内面なんてものは外見とくらべるとあまりとっちらかったことにはできない
たとえば意思の疎通がめちゃくちゃ難しい、理解できない理由で勝手に怒ったり泣いたりしているキャラクターをつくったとしても人気がでないからだ
逆に恋愛に奥手な高校生くらいのよくあるキャラはトラックにひかれて転生するやつみたいな定番になっている
どちらにしても、このキャラはこういう外見でこういう内面をもっているはず、というのは膨大な枚数のセル画にcvつけたりして視聴者を洗脳することにより脳内にリアルに描き出される幻=脳内映像=裁判所のいう「アイデア」だ
鉛筆をもって手をうごかして脳内のもやもやを紙に吐き出して、始めて著作権の土台に立てる
名称 | 硬派厨 | 萌えオタ | メンヘラオタク |
年代 | 80〜90年代 | 00〜10年代 | いまここ |
表情 | 怒り | 笑い | 泣き |
口癖 | 「燃え」 | 「萌え」 | 「エモい」 |
褒め言葉 | 「キチガイ」 | 「ヘンタイ」 | 「ビョーキ」 |
褒めテンプレ | 「××は邪道、○○こそ至高」 | 「ドチャシコ」 | 「○○しか勝たん」 |
生死観 | 「死ね!」 | 「生きててよかった」 | 「死にたい……」 |
笑い方 | 「ニヤリ」 | 「デュフフ」 | 「ニチャア」 |
大好きなもの | ロボット | 萌えキャラ | 病みキャラ |
黒歴史 | 設定資料集 | オリキャラ | うちのこ、うちよそ |
喜ぶグッズ | ガレキ | クリアファイル、抱き枕、痛車、痛バッグ | Tシャツ、ぬい |
喜ぶアイテム | 実弾兵器 | 水着、下着 | 医療器具(包帯、絆創膏、薬、注射器) |
喜ぶシチュエーション | 変形・合体、泥臭い地上戦 | パンチラ、ラッキースケベ | ライブ配信 |
喜ぶ世界観 | ロードムービー | 学園モノ | 廃墟 |
武器 | サバイバルナイフ | カッターナイフ | ハサミ |
立ち位置 | 刑事 | 参謀 | アイドル |
習性 | 金を払わない | 擬人化&サジェスト汚染 | ワンチャン繋がる |
敵 | 萌えオタ(軟派)、ニワカ | 硬派厨(老害)、フェミ(サヨク)、お気持ち表明 | アンチ、焼きマロ |
欲 | 達成意欲 | 性欲 | 自己顕示欲 |
なぜなのか?
チュパカブラの件続き。
エルスウェアというより旧遊演体というイメージが強いですけど伝わりますか?
増田に何回か書いてるけど反応もらったことなかったのでちょっとうれしかった。
サンクスです(ロコ風
PBMは既に滅びた趣味ですが(PBeMはちょっと違うと思ってる)、あのころシナリオを書いていたマスターたちは、
ラノベ出したりアニメの脚本書いてたりソシャゲのシナリオを書いていたりする。
存外ペンネームを変えない人も多く、ちょっとぐぐってみると懐かしくなるかもよ。
ドラマCDの脚本も良く調べると、元マスターたちが書いているものがいくつかあって、
多分バンナムから設定資料とかおおまかなプロットを渡されて書いているのであろうと思われる。
1kb千円ぐらいの単価じゃなかろうか?
星空めておはすっかりFateな人だけれど、あの当時(1998年ぐらい)も「面白いけど欠点が遅筆」みたいなことを言われてて
そういう意味で、ミリオンライブのトンチキ具合も、なんかあの当時の寒いトンチキPBMシナリオ感がして、憎むことはできない(読まないけど)。
…PBMのシナリオ執筆の特異性に、ユーザーが考えたキャラクターで話を描かなければならない、という縛りがあった。
自分が考えたプロットにうまく他人のキャラクターをはめ込みながらテキストを書かなければならない、というのを繰り返してたからこそ、
PBMの元マスターたちはソシャゲシナリオテキスト書きに適合できたのではないかなぁと思ったりもする。
ミリオンライブの時々キャラクターがぶれてるときがあるのだが、多分それはバンナムのチェック漏れ、というよりは、ライターの主観がつい漏れちゃってるのだなと
思うことにしている。
他人の考えたキャラクターを動かすとき、つい自己解釈で動かしたくなるのがライターという人種の悪いくせのようなものだから。
確かになと思いつつ、最近ハマり始めた事に罪悪感を感じ始める。
最初は大乱闘スマッシュブラザーズで記念日を出すためだった。
昔ほどゲーム熱が高くなくなったから、ある程度やりこんでアンインストールした。
ちなみにガオガエン。
台座から世界観が演出されているし、台座が同じサイズだから並べるとスケールも近くなる。
綺麗で躍動感があって頭と心が回りだす。
その作品を知っているから見ただけで動きまわる姿が想像してわくわくする。
特に、ペプシマンとか一つ一つにストーリが―があって好きだった。
最近は無駄かな…って思えて本当に欲しいと思った稼働フィギュアを年に一回買う程度。
それでも、立体物が好きで3Dも書けないし絵も描けないのに、3D作品のメイキングとか設定資料とか美術資料を買って読んでしまう。
作りたいと思って、色々と忙殺されて最初の一歩と次の二歩目が出ない。
話は戻るが、
貧乏になるという話を聞いて、この気持ちに蓋をするべきなのかなって思ってしまった。
良い歳したおじさんの趣味じゃない。
でも、今の自分には心が躍る物が他に無い…
ネタバレあり。アトリエシリーズ自体が初プレイ。二周クリア。EDは各キャラ個別EDと女子会EDは回収。裏ボスたちは挑戦してみたけど、wikiの最強装備を揃えた上でも面白さより苦行感のほうが強かったのでパス。
https://www.youtube.com/watch?v=H2ejHEZ760Q
・何よりもイラストレーター、左氏の絵の良さ。ライザが話題をかっさらう中買った理由はこれ。イラストがそのまま3次元化したようなCGモデルやイベントスチル、設定資料集まで見れてこれだけで満足。
・とはいえグラフィックそのものはあんまりよくない。さすがに2012年のゲームの移植だし、全体的に荒い。ライザのアトリエのプレイ画面見たら綺麗すぎてびっくりした。
・カメラは固定アングルだし、動き回れるフィールドは一つ一つが狭い。もっと自由にこの世界を満喫したかった。
・音楽が最高。サウンドトラックめっちゃ聞いてる。個人的な好みは『涸れ谷に雨を』(フィールド曲)と『秘宝を求めて』(フィールド曲)と『Journey to the New World』(アーシャのテーマ)と『本の棺と自動人形』(弐番館)と『献花』(スタート画面)と『誘いの花~秋』(マップ終盤)と『Close to the Edge』(ピンチ曲)と...良曲が多すぎる。
・調合システムのパズル感が強くて面白かった。最初はシステムが理解できなくて攻略見ちゃったけど。他シリーズとのシステムの違いは賛否わかれるらしいけど、どうなのかは知らない。
・戦闘は正直あんまり面白くない。戦略とかゲージ管理とか位置関係とかもはや全部関係なくて、装備が強ければ勝てるし弱ければ負けるゲーム。調合がメインで戦闘はオマケという感じ。
・キャラクターもいい。推しはもちろんキースさん。「冷たいように見せかけて実は優しいおじさんなんだな」という風に見せかけて、実は本当にただ困った性格のおっさんって感じなの好きですね。初見はキースEDを迎えた。好感度が全然上がらなくて焦ったけど、特に必要はなかったっぽい。
・キャラクター一人一人の描写やイベントはいいのに、メインキャラクター同士の絡みがまるでないのが残念。レジナとウィルベルとかほぼ確実に同時にPTに入る初期メンバーなのに、二人が会話してるシーンとか多分一度もないんじゃないだろうか。
・キャラ個別エンドで一番条件が難しかったのは意外なことにリンカさん。まさかただのポンコツお姉さんでなかったとは。この作品屈指の闇深キャラの登場にびっくり。
・「世界を救うのはもうやめた」というキャッチコピーは知ってたけど、むしろこの作品では「世界を救うための機構」そのものがラスボス。え、世界を救わないってそういう!?!?
・クリア後も何一つ世界は救われていないけど、一気にゲームの雰囲気が明るくなる。いいなあこの世界。
・「たるー!」がクリア後に聞ける。
・EDでニオも「たーる!」を言ってくれる。これが強烈にかわいい。
・ぶっちゃけ周回は引継ぎ要素を含めても面倒臭い。残りの2エンドの回収は当分後かな...
総じてゲームとしてはイマイチな点が多いけど、雰囲気ゲーとしては優秀だし満足した。黄昏シリーズの残り二作もセットで買ってあるので、これから遊ぶ。楽しみ。