はてなキーワード: 臨場感とは
VRの醍醐味は受身の臨場感にあるので、フェチ系の作品だったりトイレ物の作品と非常に相性がいいのである。
体験した人なら誰もが「VRってトイレ物のためにあるようなものじゃん!」、と思ったはずだ。
実際にトイレ物(小)の作品は数タイトルあり、値段は普通より少し高めで時間も多少短いが、それなりに高評価を得ている。
しかしなぜこれに続く動きがないのだろうか?
これだけ反応もよければ、本来ならどんどん新作が出てもおかしくないはずが、そうなっていないのはどうしてだ。
トイレ物は演技をする必要がないし、数人が入れ替わりで用を足すだけなので編集もしやすい。
普通のVR AVは撮影が大変らしいが、トイレ物は出演者を用意できればカメラを設置するだけでいいはずだ。
なぜだ。
個人的には大のトイレ物も見たいのだが、こちらはほとんど存在しない。
あってもトイレではない上に、手こきなどのプレイとセットのものが多く、肝心の部分がカメラから遠いのだ。
トイレにただカメラを設置すればいいだけなのに、なぜ誰もやろうとしないのか。
大の方はまだ決定版と言える作品がないので、ここいらで作っていただければ、かなり注目されるのではないだろうか。
しかし、業界の人間がこういうメリットに気づいていないわけも無いだろう、とも思う。
狭いロッカーに女優と一緒に閉じ込められるとか、服のなかにカメラが入り込むとか、
ニッチでありながらVRの特性を研究した作品が作られているからだ。
ということは、何らかの事情があって実現できないんだろうか。
だとしたら残念なことだ。
でも、でもですね、
トイレものが好きなマニアって多少値段が高くても買うはずだから、それなりに利益は出せると思うし、チャレンジする価値はあると思うんですよ。
なんならそれを目当てにVRに手を出す人もいると思うんですよ。
出演者の人数がそろえられないなら、一人二人の小人数で複数アングルにして時間を稼いでもいい。
別角度のカメラが写り込んでいても気にしないし、高性能のカメラが無理なら、一世代前のカメラでもかまわない。(でもできれば高画質がいい)
本気で、どこかコンスタントにトイレ物のVRを出してくれないだろうか?
特に、頼みますよジェ○ドさん。VRに手を出してくれることをずっと待ってるんですよ。
たまに用を足したあとに、女性自らが便器内をスマホで撮影するやつあるじゃないですか。
あれを便器の側視点から見たら、かなり、かなりイイと思うんですよ。
どうですか。やりませんか。いっちょ業界に旋風を起こしましょうよ。やってやりましょうよ!
だめですか。そうですか。
を、見つけたので嬉々として早速観てみました。
感想。
なるほどこれはすごい!
可愛い女の子がすぐそこにいるかのようだし、自分の見たいところが見れる。あとキスが臨場感ありすぎてドキドキする。耳元で囁かれるのもやばい。何より女の子がぐうかわいい!
イマイチだったのは、主観を自分のジャストポジションに合わせるのが難しいこと、眼鏡オンVRだと時々ピントがずれてしまい都度現実に引き戻されること、女の子がでかく見えすぎちゃうこと、唐突なモザイク、といったところだろうか。あと数年したら調整できるようになるかな(モザイクは無理か)。期待。そしたら男性向けAVだけじゃなく乙女ゲーも作ってほしいな。
さて、私事ではあるが、私はひょんな事から知人の紹介を以て物書きとして仕事をすることになってしまった。
同人小説の一つも書いたことはなく、詩を紡いだこともないズブの素人が物書きとなってしまったのだから、これは一大事である。
世の中に生々しい悪臭を漂わせるクソのような文章を生み出すに違いない。同業の諸先輩方には申し訳のしようもないが、生きていくためには書いてみるしかないようだから、一つ堪忍していただきたい。
具体的に何を書いているのかという話だが、主にソシャゲのシナリオとフレーバーテキストの仕事をしている。
シナリオは新規追加キャラクターに付帯する「ガチャを回したくなるようなストーリー」であり、フレーバーテキストとはアイテムやキャラの説明文といった類のものである。
自他ともに認めるズブの素人であるから、面白いストーリーも売れるキャラクターも分からずに右往左往している私の論は大変滑稽であると思うが、思考を整理しながら意見を頂きつつ、私のような後進があった時の手がかりになればという考えでタイピングしているのでご容赦願いたい。
物申したい訳ではなくて、自らの認識と世の中の齟齬を確かめつつ、様々な意見に触れられれば良いと考えた訳である。
物書きとしてスーリーを生み出す以上、面白いと思われる作品を作らねばならない。
しかし、困ったことに今までの人生で面白いものを作ろうとして作ったことはない。作りたいから作った絵や模型は少々あれど、人にウケる事を目的とした作品を作ったことは全く無い。これでは何を良しとすれば宜しいのかが分からない。
初っ端から大きな壁にぶち当たり、困り果ててしまった私は「ここはひとつ、自分が好む『面白さ』を分析し、自分と同じ感性の人間にウケる物を作ることから始めよう」と考えた訳である。
そのために、まずは自分が好きな作品をリストアップしてみようと思い立った。
そうして思いつくままに好きな作品をリストアップしてみた訳だが、どうやら具体的なことは何も分かりそうにない。 困った困った。
(例として『攻殻機動隊』『エヴァンゲリオン』『松本零士戦場まんがシリーズ』『姉なるもの』『装甲悪鬼村正』『DARKER THAN BLACK』『Fate/stay night』『イヴの時間』『カウボーイビバップ』『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』『殻ノ少女』『ARIA』などが浮かんだ)
パッと見で抱く第一感は、大抵の作品には何処か仄暗さがある事、ハーレム物ではない事(Fateはハーレムに近いが)が共通項であるという事ぐらいだろうか。
(一見明るく見えるARIAだって地球の海はすでに人の泳げない環境になっており、テラフォーミングされた火星の海で人が営む話だし、その他の作品も主人公格のキャラが暗い過去を背負っていたり、あるいは直面している状況が暗かったりする。)
あとは私が「根暗で面倒くさいタイプのオタク」のような何かであることぐらいは分かるのかも知れない。
本筋に戻るが、素人なりにこれらの作品を嗜好する人間が好む『面白さ』とは「その世界をキャラクターを通して知ること」ではないかと私は考えた。
例えば草薙素子がメスゴリラではなくか弱い少女であっても、碇シンジが熱血爽やか少年であっても、私は攻殻機動隊やエヴァが好きだっただろう。
なぜなら彼らがどのような性格や外見であっても、あるいは登場せずとも、世界設定が同じならだいたい同じように世界は動くだろう。
極論を言えば草薙素子がか弱い乙女であり公安9課に勤めていなくとも人は義体化し続けてゆくし、あるいは碇シンジが初号機に乗れと言われた時点で超ノリノリであっても、最初に戦う第三使徒サキエルにはコテンパンにされ、進化し続ける使徒を食い止めきれずにサードインパクトを迎えるだろう。
キャラの性格や外見がウケなくとも物語は進行し、あるいは登場せずともその役目は別の人物が担当して物語は収まるべきところに収まる。なぜならその世界はそういうニーズを抱えて生まれるからだ。
しかしそれではつまらないから、面白く見える視点を借り受けることで、物語は娯楽作品として成り立たせることが可能になる。
結論として、私は「キャラクターとは世界観に内包される1つの要素であって、世界の覗き穴でしかない」という考えに至った。
しかしこれを知人に語ったところ、「世界はキャラクターに内包されている」という返答を得て混乱することになり、こじらせ続けた結果としてこの日記を書くに至ったのである。
まず私は混乱を与えた知人に「なぜ世界はキャラクターに内包されるのか?」と問いかけてみた。
すると彼は「大塚英志を読みなさい」と言うので、彼が勧める「物語消費論改」に目を通し、今の私にうってつけの本のように思えた「キャラクター小説の書き方」も読んでみた。
大塚英志の書く文章は客観的なエビデンスを示す事よりも、一つの前提を提示した上で理論を展開する事に重きを置いているように思え、彼の取る左翼的立場(いわゆる大多数の革新派とは別物との自覚があるのか、自身は『サヨク』と表記するが)が突如乱入して辟易する事もあり、中々体力の必要な内容であったが、ひとまず読み切った。
彼の書き込んだ政治的なノイズと、理論展開をしたかっただけの文章をフィルターに掛けながら読んでいくと、どうやら物語というのはキャラクターがいないと生まれないものらしい。
キャラクターが初めに存在し、ストーリーを作る中で世界が見えてくるのだという。
なるほど、確かに何かしらのネタがなければ物語は書けないし、世界を描写することができないように思える。
例えば年齢や性別を設定されたA子さんというキャラクターだけがそこにいて、世界観がなかった場合はどうだろうか。
この場合、A子さんに生まれるのは虚無の中に放り出されたと言う事実だけである。
もし、その「『何もない世界』を受けてA子さんが得た情動こそが物語である」というのならば、それは虚無と言う世界観がないと成り立たないのではないか。
逆に、例えば「中世風の世界」があったとしよう。登場するキャラクターの設定は何もない。
中世風の世界といえば、人の頭の中には剣戟や鎧がたてる金属音や、あるいはそこで生活する人々が桶を片手に井戸に水を汲みに行く姿などを思い浮かべるだろう。
そして、多くの人は中世と言われただけで頭の中にヨーロッパの景色か、日本の中世を思い浮かべたのではないか。
あたり前のことだが世界観には内包する事物があり、事物には経緯がつきまとうものである。
世界観を定めたことで、これらの自然な在り方の幅が定まり、人物も含めて存在する範囲が決定される。
たとえ時間が静止していても、大木には新芽から育った歴史があり、水すらも水素2つと酸素が結合したという経緯が発生する。
私はこれらの変化こそが物語なのではないかと考えているのである。
即ち、その世界で起こった変化を拾い上げた時に、初めて事物がキャラクター化すると考えているが故に、私はキャラクターが世界に内包されるという考えが捨てきれない。
そして、物語の本筋というのは、それらの小さな変化全ての集合体であり、世界観そのものがストーリーであると考えてしまっているのだ。
うーん…困った…。なんでキャラクターに世界が内包されるのだろうか。
A子さんの主観から書いた物こそが物語であり、A子さんの認知した物こそが世界観であると定義するのだろうか?わからん…
うーんこまった。うんこまった。
なぜ困っているのかは次項で触れよう。
上記の様に「世界にキャラが内包されている」と考えている私が、物書きとして初めて書くことになった物語はソーシャルゲームに追加される新キャラのイベントストーリーだった。
この仕事のキモは、有料のクジ引きでプレイヤーが獲得できる新キャラをプレイヤーに対して強烈に売り込むことである。
具体的には運営会社が考えるキャラクターの「良さ」を引き立てるためのお話を一本仕上げるのだ。
ここで私は早くも躓いた。
何故ならソーシャルゲームにはベースとなる世界観があり、主要キャラはすでに出揃っており、本筋の進行に何ら問題のない所に、いきなり「強烈な売り込み」を必要とするキャラが登場してしまうからである。
本筋の話に必要のないキャラクターを、いかにも重大で必要な魅力を持っているかのように持て囃し、そのために何かしらの話を世界観という大地から発掘して、プレイヤーの周りに再配置する作業となる。
そして、運営としては本筋に明確な終わりを与えてしまうとプレイヤーが離れてしまうから、本筋だけを避けて大地を穴ぼこだらけにしながら不要物ばかりが増え続けていき、やがてはプレイヤーの周りに綺麗にそびえ立つ「本当はどうでもいいキャラ」の山が本筋を隠してしまう。
これは、私の「世界に内包されたキャラクター」の考え方だと避けて通ることは叶わない結果のように思える。
しかし、「キャラクターに内包された世界」という考え方であれば、大地の形は定まっていないので、きっとプレイヤーの周りに何処からともなく取り出した土を積んでゆく作業となるだろうから、なるほど確かにそちらの方がソーシャルゲームに向いている。
ただし「どこからその土(物語)を持ってきたんだよ」という疑問とともに、「別にその土がなくてもこの世界は存在しているし、その山は不要じゃない?」という感想を得る私のような面倒な者も少々発生するだろう。
「要・不要でしか語れない虚しい奴め」と言われればそれまでだが、こちらとしてはいきなりステーキか、或いはさわやかハンバーグでも良いが、兎も角ステーキハウスで3000円のステーキを注文したら、鉄板の上にステーキを覆い隠さんほどのミックスベジタブルを乗せられた心持ちなのである。
いきなりステーキの店員としても、ステーキが主役なのに上役の指示でステーキを切り捨ててでもミックスベジタブルを山程ぶち撒けろと言われて途方に暮れててしまうだろう。ステーキの前でアホ面を晒してミックスベジタブルを握りしめている店員こそが私なのである。
私は本筋を覆い隠さんほどのサブキャラを並べるという在り方は、本筋へたどり着かせない為だけの行為にしか思えず、ベースとなる世界観にガチャの新キャラを紐づけていく意義を上手く見いだせなかったのだ。
前項で困っていたのはこの点であって、物語がキャラクターに内包されているのであれば私の考えが間違っているだけなのだが、どうやら一応理屈は通っているように思えてしまっている。
え?意義はお金を稼ぐ事だし、キャラも理由なく存在していてもいいじゃないかって?
まあその通りなんだけどさ…青臭くってウブな駆け出しとしては、ちゃんと物語を進めたいわけよ…
え?面白ければ本筋がどーこーはどうでもいい?
それも最もな話よ…だけど、面白いって何さ?
ようやっとこの4項目にして表題に触れられた。
展望も何もなく書いてきたので、まずはここに着地できた事で一安心である。
「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクター」に塗れた作品であっても、成功しているコンテンツというのは存在する。
何を隠そう大部分のソシャゲは「本筋が遅々として進まず(或いはほとんど存在せず)、本筋に絡まない=世界の動きに絡まないサブキャラクターに塗れている」にも関わらず、利潤を得やすいガチャ商法を確立し、商業的に成功していると言えるだろう。
しかし、これは「プレイヤーが楽をして手に入れられる娯楽としては」という但書が付属するのではなかろうか。
例えば、人が10時間の自由と完全に健康な体を手に入れたとして、目の前に据え置きのゲーム機とスマホが置いてあり、何れかの"ゲーム機"で好きなゲームをして10時間消費できるとしたらどちらを選ぶだろうか?
多くの人は据え置きゲーム機を選ぶと思う。
ソーシャルゲームを10時間プレイするということは、多くの場合は右手の親指で、画面の右下を5秒毎にタップする10時間を過ごすことになるだろう。
ソシャゲのファンタジーゲームよりもドラクエXI、スマホの荒野行動よりもPS4のPUBGのほうが良いユーザー体験を得られることは当然である。
(バトロワゲーにおける「物語」とはプレイヤーのプレイそのものであると私は考えている。つまり、より派手に快適に臨場感を得られるPUBGのほうが物語を鮮明に作り出すことができると思っている。まあ、異論どころか非難轟々かも知れないが、本題とは離れてしまうので一旦放置してほしい。)
しかし現実には日本のゲーム市場はソシャゲが大きな地位を不動のものとしている。
これは、プレイヤー自身が体験・考察・のめり込む事なく「楽に手に入れられる娯楽」を欲しているからだろうと思う。
つまり「さっと注文して、さっと食べ終えられるファストフード」のニーズが高まっているのだと考える。
ここで本題に戻るが、端的に言ってファストフード的娯楽に、「大きな物語の展開を推察し、その行く末を記憶して楽しみにする」という『面白さ』は重すぎる。
世界観や、大きな物語の動きを受け取ることができるプレイヤーに対して、ファストフード的娯楽を求めているプレイヤーが圧倒的に多い。
故に本筋を覆い隠してでもサブキャラを増やしまくり、ゲームの本筋とは関係のないキャラ推しの話を通勤電車の中で10分で摂取させ、その体験を通してガチャを回させて達成感を与える訳である。
本筋というハイカロリーでの御馳走を消化するには、健康な消化管と食後にゆるりと過ごすことができる時間が不可欠だが、これは時間とタスク処理に追われる現代人にはちょっと厳しい要求だ。
故に、消化が楽で手早く終わるローカロリーな立ち食い蕎麦である、本筋に干渉しないキャラシナリオをちょいと摘むぐらいがちょうど良いという世情があり、まぁ立ち食い蕎麦も許せないほどマズイ訳ではないから多くの人が食べるのだ。
そしてこの2つを比べた時、多くの人は無意識のうちに御馳走と立ち食い蕎麦を「比べるべきではない両者」と判断して、或いは意識的に御馳走を我慢して立ち食い蕎麦を選んでいると言う構図なのだろう。
どちらを食べてもひとまず空腹は収まり、なんとなくか明確かの違いはあれど「美味しかった」という感想が残るから、死に物狂いで御馳走を求める酔狂なグルメ以外は、立ち食い蕎麦でも満足感は得られるのである。
つまり、ベストである必要が無いと言うのが、物語の器たる創作物に求められているのではないか。
結局のところ私はここまで考えた所で面倒くさくなってしまった。
本当は物語の捉え方を考えていたはずなのに、到着したのは「求められる面白さ」になり、挙句の果てにはステーキと立ち食い蕎麦だ。救いようがない。
さて、脱線し続けた挙げ句、私はこの記事の命題である「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」という問いには、一旦以下の答えを与えることにしようと思う。
Q.「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」
A.「本筋が進まないシナリオ、世界に干渉できないキャラクターは一番面白い訳ではないが、なんとなく面白い位にはなる」
つまり、結論として、「本筋の展開する面白さ」は今の創作物には重すぎる。
キャラを立たせてキャラを売った方が、消費者に優しいし、会社としても嬉しいのだ。
ベストではなくベター良いから、世界に干渉できないキャラクターでも十分であり、安心できる経営につながるということだけは確かなようだ。
私は物書きの入り口に立った以上、そこをうまいことやっていく必要があるらしい。
さて、私の眼前にそびえ立った、ステーキの上にぶち撒けるべきミックスベジタブルはどうしてやろうか。
ミックスベジタブルを手早く、それなりに美味しく仕上げる方法をご存知の方、或いはこのステーキとミックスベジタブルが載っている鉄板料理の良い拵え方をご存知の方がいれば、教えていただければ幸いです。
久しぶりに夢を見た。
とりあえず時刻の確認と連絡をするために、スマホを探すが、どうにも身体がおかしい。
寝惚けているというか、完全に身体が起きていないらしく、頭からの命令をあまり受け付けていない感じ。
手を下敷きにして寝ると、起きた時に手が動かなくなってることあるけれど、それの全身バージョンと例えるのが近いか。
まあそんな状態で頭も少しぼんやりしてたけど、近くにあった物干しスタンドに掴まりながら周囲を探す。
丁度アラーム音を鳴らしたスマホを見ると、時刻は8時29分。ああこりゃやばいな。
……というところで目が覚めた。
スマホは普通に手元にあったし、支度を加味しても悠々と間に合う時間。なんならアラームの鳴る前に起きた。
よく考えればアラーム音が一つ前に使っていたスマホのものだったし、物干しスタンドには畳んだはずのタオルがあったりと変といえば変だった。
しかしここまで現実に即した夢を見て、なおかつ記憶まで明瞭なのは初めてだと思う。
自分の格好から部屋の内装、果てはスマホのカバーや待ち受けまで同じだったのだから。
普段から夢見が悪いことを鑑みれば、もう二度とこれを超える臨場感のある夢を見ることはないのかもしれない。
その貴重な夢が遅刻する夢だったのは、まあ、なんともはや。
「リアル」って褒め言葉は創作物で実際現実と比較したり細かく見たりすれば全然現実的じゃないんだけど、従来の描写よりこだわりがある、演技に熱がこもっていて迫真である、その結果としてそれっぽく臨場感が出てるって意味なんだよ。
アニメの感想で使う例としては「ガルパンの戦車がリアル」(実際はもっと機械感あるし、女の子が力で動かすにはいろいろしんどいし、戦車砲あたったらとんでもないことになるけど、モデルにこだわりがあって、効果音もいい感じなので臨場感がある)とか。
アニメ以外にもちょっとこだわった刑事ドラマで「警察の描写がリアル」とか医療ドラマで「手術の様子がリアル」なんて風に使う(現場の人間が見たらツッコミどころ満載であるに違いない)。大河ドラマなんてどんなに頑張っても現代人の知識で当時を再現できるはずがないのに、ちょっとテンプレより歴史的事実に寄せるだけでリアルだって言われるからな。リアルだって言われるけど現実と全然違うじゃんなんて細かい指摘をするのは無意味。(つまんなかったし臨場感もなかったってのは個人の感想だから自由だが)
ネットで話題になっていたアカシア茶(アワヤスカアナログ)を自宅で作って飲んでみたので
2019/1/19(土)
被験者:
性別:男
年齢:30代前半
体調:健康
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■ 18:30 ー自宅でお茶作り開始
9gのACRB(アカシアコンフサルートバーク)粉をコップ1杯程度の水(南アルプスの天然水)とポッカレモン(大さじ1)とクエン酸(1g)を少々
オーロリクス150mgを砕いて混ぜて鍋で15分程度煮る。
この時点で相当の水が蒸発して無くなってしまったので少しだけ水を継ぎ足す
■18:50ー火を落とし コーヒーフィルターにかけ不純物を濾過する。
卵白を作るのが面倒だったのと、豚皮コラーゲンやベントナイトを持っていなかったので
そのまま飲もうと考えた。
■19:00ーお茶を飲む30分前にオーロリクス 300mgを服用する
今回お茶にまぜた分と合わせてオーロリクスは合計450mg使用した事になる。
600mg/1日まで服用可能らしいが自分の体が小さいのでそんなにはいらないだろうと考えた。
■19:30ー濾過したお茶がコップ1杯分になるまでグレープフルーツジュースで割り一気に飲み干す
コラージュをしなかったので吐き気と下痢の症状が激しくならないか心配になる。
グレープフルーツジュースのおかげで、お茶のまま飲むよりもかなり美味しく飲めた。
サウンドビジュアライザーなどVJ映像を部屋のスクリーンに表示させる準備などを整える
■19:50ー映像と音を流し続けて20分ほどで体の感覚が鈍くなりはじめ、トイレに立つが足元のふらつき出したのを感じた。
目を閉じるとマンデルブロ集合の動画のような不気味な模様がまぶたの裏に見え始める。
目を開けている時の幻覚はないが、意識が混濁しはじめて目を開けているとさらに酔いが強まる感じがして非常に辛い。
かなり急激に酔いが回っている感覚があった。
■20:00ー完全に泥酔状態になる。感覚ではテキーラショットを15杯連続一気飲みしたぐらいの酩酊感
頭がぐるぐる回り正常な平衡感覚が失われ立っている事が難しい。
何かが(誰かが)自分を天井側に引っ張りあげようとしている感覚がある。
魂(意識)が肉体から分離して空中に出て行ってしまうような感覚に驚き抵抗する
強烈な寒気、吐き気、閉眼幻視に襲われるが必死に平静を保つよう集中する。(幸い下痢の症状は無し)
あまりに寒くて布団にくるまり暖をとる。寒さにブルブル震えながら寝転び耐える。
音楽はライブ会場にいるような臨場感があるがそれを楽しむ余裕がない。
意識が濁流の中に流されるような感覚があり、自分の精神を安定した状態に保つのが難しい。
流していた音楽が現実世界と意識をつなぐ命綱となって非常に助かった。
音楽がなかったら意識がえらい所に行ってしまう所だったと思う。
■20:15ー寒気、吐き気、閉眼幻視がおさまり、携帯をいじりながら人にLineできるぐらいの心の余裕が生まれる。
■20:30ー症状がほとんど落ち着くが精神的な影響が微かに残り、誰かと電話で話たくなる。
3時間以上の友人たちと長電話をする。(楽しく無限に喋り続けられる錯覚を覚える)
■4:00ー全く寝れないので体験記を書く
お茶を飲んで効果が抜けてから5時間は眠れなくなるのではないかと思われる。
■翌朝ーかなり良く寝たように感じる。何年ぶりかに夢を見ないで寝る事ができ、すっきり目覚めた気がした。
意識がかなり明瞭になって体も軽くなったように感じる。
■数日後ーお茶後から性欲が大幅に減退した感じがする。お茶の影響なのか単純にそういうタイミングなのかは不明。
男性はチン○の勃ちが悪くなりふにゃちんになる恐れがあるのかもしれない。
その日は、激しい音楽を選んでしまった。聴いてる途中で激しい悪酔いモードに突入してしまいギブアップ
ゲロで死ぬかと思った。音楽のチョイスはかなり重要だとということを学んだ。
お茶を飲んでいる時の音楽は優しく温かみのある音が良いと思います。
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感想:
お茶を飲んでからの10〜20分の効果が発現しだした時の作用が強烈すぎて
肉体から意識だけ空中に吹き飛んでしまうような感覚が10分程度続いた。
今回は運良く自分の意識でコントロールできるレベルの効果だった。
これ以上、摂取していたら、おそらく一時的に意識のコントロールを失う可能性があった。
アワヤスカのような瞑想的なトリップを行うにはもう少し分量を増やさなければならないと感じた。
これ以上の分量でやる場合は、自力で意識を保つのが難しく1人でのトリップはリスクがあると感じたので
次回お茶を飲む際は誰かにトリップシッターを依頼してやった方が安全だと感じた。
ここで書いた分量と同じもしくは、それ以上の量の分量を初回に試すのはオススメしません。
一般的には3〜5gの分量でも十分体験できるとの事ですので無駄に初回から大量に飲まないようにしましょう。
すごい。MD4X超すごい。最初はプラス1000円かーと思ったけど、1000円で大体2時間も楽しめるとかお得すぎる。いや、今日日1000円あればカラオケなりアンデルセン公園なりいけるけど、遊園地のアトラクションを2時間分って考えたらすごい。だって、ドラゴンボールの予告編までだけで1000円分は楽しめた。そこから本編とか信じられる?実質タダじゃないの?ゼロの執行人、控えめに言って最高だった。揺れる!風くる!上も下もすごい風!尻まで臨場感!すごい尻!最初の爆発からしてド肝抜かれて紆余曲折ここもか!ここも尻か!尻だけじゃないけど尻!と色々あってもう、一番楽しみにしてた運転シーンは昇天するかと思った。天国へのカウントダウンかと思った。自分は絶対に安全と保証されながら大迫力のスリルを味わえる、なんという贅沢。ねえ、ほんとに1000円でいいの?映画代も払ったからレイトショー2300円だったけど、それにしてもいいの?TOHOさんサービス良すぎない?しかも、一応ドリンクとかフードは持ち込み可能って言われても揺れるこぼれるって聞いたら持ち込まないじゃん。ドリンクとフードで儲けてるんでしょ?なのにいいの?ジョンソンヴィルホットドッグ大好きなんだけど。欲を言わせてもらえるならばシャリアピンソースが最高だったから復活希望なんだけど。100円のコインロッカー代だって全然払って惜しくないのに返却式ってあなたもう。いや、返却式じゃなかったら見る前はちょっと損した気になってたかもしれないけど、見た後にチャリンいって100円さんまたお会いしましたねマジかよってなったわけで。で、TOHOさんには申し訳ないけど、4DXは更にすごいらしいと聞いて。としまえんが最強と聞いて。シートベルトゼロの謎が解けないと聞いて。あと、ハリー・ポッターは更にすごいと聞いて。嘘でしょ…大満足だったんだけどあれより上があんの。個人的には、全編揺れると酔いそうだからMD4Xのメリハリ感が丁度良いのかもしれないけど。1000円あったら色々出来るし庶民派としてはたまの贅沢だけど、それにしてもコスパ良すぎる。なんでもっと早くこんなに面白いって知らなかったんだおい。ありがとうMD4X、絶対また行くわ。
「サッカーにおいてファウルのアピールは1つのトリックプレーである。転倒時に大げさな痛がり方をすることを批難する者もいるが、それはその選手が下手くそだからだ」
その言葉を体現するように、転倒時の痛がりっぷりが抜きん出ていたのがイッタ・イマージだった。
彼のサッカー選手としての実力は決して華やかとはいえなかったが、痛がり方だけは圧倒的な存在感を放ち、その様子がカメラに映されることが多かった。
それを見た他の選手たちや観客の中には「見てるこっちまで痛くなる」と、痛みを錯覚する者もいたのだとか。
その割に、彼は現役時代に一度もケガが原因で交代したことがなく、故障もしたことがない恵体。
そうして15年間ずっと現役で居続けた、ある意味ですごい選手だったという。
「……で、引退後は自国の観光大使として隣国を巡り、今に至るというわけっすね」
カジマの説明を話半分で聞いていたが、つまり痛がりのプロってわけだな。
ボーナスチャレンジの話を聞いたときは、ローカル番組にしては大盤振る舞いだなと思ったが、そういうことか。
これを企画したヤツ、どうやら俺たちを勝たせる気は毛頭ないらしい。
いわばプロモーションの一環だ。
「テーマは“フリースタイル”です。お好きな方法で痛がってください。では先攻カジマ選手、どうぞ」
全国を魅了するほどのイタガリアンに、一般人の俺たちが勝てるわけがない。
「えー……どうしよう」
さすがのカジマも、この状況に相当なプレッシャーを感じているようだ。
これ以上、恥をかかせないためにギブアップさせるべきか。
半ば諦めていた、その時。
「兄貴ー!」
弟の声が聞こえたので、その方向に視線を向ける。
すると、俺の目の前に「賞金2倍」の文字が書かれたフリップが目に入った。
諦念の相が出ていた俺を見かねて、どうやら弟が書いてくれたらしい。
……そうだ、つけ入る余地はあるはずだ。
いくら痛がることが上手いといっても、それは元サッカー選手としての副次的な能力であり必須スキルではない。
リアクション芸人みたいに痛がりのプロというわけでも、面白いわけでもないだろう。
「カジマ、これはチャンスだ。痛がりのプロともいえるイッタ・イマージに、お前の痛がりを見てもらえるんだぞ」
カジマの頭の中で、随分と前向きな解釈が行われているようだ。
まあいいや、そっちのほうが都合がいい。
「よし、じゃあ1回戦でやった木の棒、その“応用編”で行くぞ!」
「おっす!」
「じゃあ、行きまーす!」
俺は1回戦と同じように木の棒を構える。
「くたばれ!」
そして、ほぼ同じ動作で木の棒を振りぬいた。
「あ``あ``!?」
脛めがけて振りぬいた木の棒は、誤って狙いより上に当たってしまう。
股間にある“第三の足”にだ。
「ああ~っと! これは痛そうだ~~!」
「~~~~っっっ、ちょっとマスダぁ~!」
カジマは俺に怒りの声をあげるが、その姿と声量は情けない。
「ハハハハハッ!」
そんなハプニングに会場は盛り上がる。
当然、これはワザだ。
同じテーマが出てきた時、二回目はコレで行こうと以前から決めていた。
同じことはやればやるほど退屈になりやすい。
だが変に奇をてらおうとするくらいなら、同じことをやったほうがいいのも確かだ。
期待はそう簡単に裏切れない。
だが予想は裏切れるんだ。
「ははは……さぁ~て、ちょっとしたハプニングはありましたが、気を取り直して後攻イッタ・イマージ氏、どうぞ!」
俺たちのやれることはやった。
後はイッタ・イマージ次第だ。
俺は彼の痛がりを知らないから分からないが、いくらサッカー選手とはいえ先ほどのカジマを超えるのは難しいはず。
イッタ・イマージがつたない日本語で、痛めつけ役のスタッフと喋っている。
今回のために覚えてきたのだろうか。
大げさに痛がるサッカー選手なんてロクなもんじゃないと勝手に思っていたが、意外と真面目な人なのかもしれない。
「じゃあ、行きます!」
どうやら俺たちと同じ木の棒で行くらしい。
カジマのを見た上で、あえての真っ向勝負か。
よほど自信があるとみえるが、さすがに見くびりすぎじゃないか?
「おりゃあああ!」
「~~~~~~っっっ」
しかし、見くびっていたのは俺のほうだった。
それを思い知らせるかのように、その実力を見せ付けてきたんだ。
「お~~! さすがのイッタ・イマージ! 貫禄の痛がりっぷり!」
イッタ・イマージはその場に崩れ落ちると、殴られた足を押さえてもがき苦しむ。
生で見ているせいもあるのかもしれないが、圧倒的な迫力だ。
まるでサッカーのグラウンドがそこにあるかのように錯覚させるほどに迫真の痛がり。
会場の盛り上がりも最高潮を迎える。
エンターテイメント性という意味では、カジマの痛がり方も負けてはいない。
「ねえ、あれって本当に痛いんじゃないの?」
「確かに、そう思えるほどだ」
「いや、そうじゃなくてマジもんの……」
本当にあそこまで痛がるほどなのだと、俺たちまで思ってしまった。
その時点で、自ら敗北を認めているようなものだ。
完敗だ。
俺たちに悔しがる資格はない。
所詮、リアクション芸人の真似事でしかない俺たちでは勝てるはずもなかったんだ。
「いや~、素晴らしいイタガリアンっす」
そう言いながらカジマは、握手目当てにイッタ・イマージに近づく。
だが彼の顔を見た途端、なぜかカジマの動きが止まった。
「ん? どうしたカジマ?」
「イッタ・イマージさん……き、気絶している」
後に知ったことだけど、イッタ・イマージは痛みを感じやすい体質だったらしい。
俺たちがそこまで痛いと思わないレベルでも、イッタにとってはリアルに痛かったんだから。
『あなたたちは痛みに慣れすぎて、鈍感になってるのよ……』
少し前に母が言っていたことを思い出す。
今回の一件で、俺たちは“痛みに鈍感”であることの意味、その危険性を改めなければならなかった。
「ねえ、いまさら気づいたんすけど……」
イッタ・イマージが救急室に運ばれていくのを眺めていると、ふとカジマが呟いた。
「隣国の観光大使をこんな目にあわせるのって国際問題になるんじゃ……」
だが生憎、俺はそれに答えられるようなものを持ち合わせていない。
「……どうだろうな。まあ少なくとも、それが国際問題になると思っている人たちの間では問題になるだろうとは思うが」
「違ぇよ。つまり俺たちが気にしたところで仕方ないってこと」
今回、痛くも痒くもなかった俺では、そう言うのが精一杯だった。
結局、痛みを知らなきゃ本当の意味では学べないのかもしれないな。
まあ、そのためにわざわざ痛みを知りたいとも思わないが。
本業の方に添削していただいて、文例まで書いていただけて恐縮です。
確かにそのように書いた方が、ずっと没入感があり、感覚が刺激されますね。
確かにこれは第2話という位置付けです。タイトルの「サトシの原子炉」をクリックするとカテゴリページに遷移するので、そこに第1話があります。もし読んでいただけたら嬉しいです。
地の文についてですが、神の視点の文は基本的にありません。タイトルにある名前の登場人物の視点で書くようにしています。
ご教示いただいたことを踏まえて、全体との整合性にも気をつけて修正を加えていきたいと思います。
語尾については、その登場人物が出来事を語っているように書いています。すなわち、基本が過去形で、臨場感をもたせたいところや、客観性が乏しく、その人物の感覚や感情の比重が大きい部分は、終止形にするようにしています。
米国のある私立大学(以下、『大学』)から始まったテクノロジー系企業(以下、『企業』)に所属する主人公の物語を書いています。
https://www.rieti.go.jp/jp/events/bbl/10052801.pdf
物語上、『企業』は、『大学』からの投資で運転資金をまかなっていますが、ある年から『大学』が投資をやめることを決定し、資金難に直面する、というイベントがあります。
それで、『大学』が投資をやめるに当たって、会議のような場に『企業』から参考人を招き、意見を聞いた上で、大学として投資をしないことを決定する、という流れを書きたいんですが、この書き方が全くわかりません。
大学というのは、年度ごとに予算会議を開いて、そこで全てを決めるのでしょうか?
個別の企業への投資となると、年度ごとよりはもう少し小さなレベルでの決定になり、例えば予算を執行する担当者がいて、その担当者が数人の関係者の意見を聞いた上で投資の可否を決定する、という方が現実に近いかな? とも想像しています。
予算会議のようなものの議事録を探そうとしても、決まった事柄をられてしているPDFなどは簡単に見つかりますが、速記録のような臨場感のあるものは見つかりません。
どうすれば良い資料が見つかるでしょうか?
ここ数カ月のポケモンはほんと神がかっていると思う。
毎月のコミュデイが定着。絶妙なタイミングで入れ替わり立ち代わりトレーナーを飽きさせない伝説レイド。フィールドリサーチ・リワードは新規に優しい過去伝説再版機能を持ち、もちろん古参もそれなりにうれしい。形骸化しかけていたフレンド機能に幻リサーチタスクや地域限定ポケモンタマゴ流通機能をプラスして再度フレンドブースト。そしていま界隈では話題のメルタン仕込み。
上手い。本当に魅力的なアプリになった。
来月のコミュデイはなんとダンバル!デオキシスも実装するらしいしシンオウもそろそろ…と楽しみにしている今日この頃。
しかしなお今後期待していきたい点を列挙する。
・もっとトレーナー間で協力・連携を促す仕組みがないかな。今もレイドやジムでは協力プレイできるんだが、局所的すぎる。物足りないというほどじゃないけど、せっかくこんなポテンシャルを感じるゲームがもうちょっと踏み込んでいかないのはもったいない。具体的に言うと、イングレスで言うアーティファクト的な試みが欲しい…。しかしポケモンGOでどうやるんだ…。
・原作的なロケット団プラズマ団的な敵組織が欲しい。3チーム(インスティンクト・ミスティック・バーラー)共通の敵。世界中のジムが○○団に占拠された!とか、イベントやってほしい。世界中で殲滅作戦とかしてみたい。画面に○○団の戦力ゲージだしたりしてさ。現行のグローバルチャレンジも、良い試みではあるんだけど渋すぎるし臨場感に欠ける。
ふだん一緒にやってるポケゴ勢がチームバラバラで、それ故レイドなど一緒にしていてもチームボーナス格差が生じるのでなんとなくモヤっとしたりする(フレンドボーナスがついたので若干は救済されたが。)のでそういうのが全くない環境欲しい。
・ウィロー博士・スパーク・ブランシェ・キャンデラをもっとちゃんと使ってほしい。ウィロー博士はまだいい。最近幻リサーチで出てくるようになったから。メルタン動画でもオーキドとのやり取りよかったし。問題はリーダーたち。それぞれポケモンの孵化と直感・進化と知性・強化と情熱を研究テーマとして博士の助手?をしつつ全国のトレーナーを束ねているという設定だった気がするけどこいつら今ただの個体値判定ツールじゃねえか。なんかもっとさあ!あるでしょやること!!
・要するにもう少しストーリー性がほしい。使命感に燃えつつやりたい。敵を倒すとかなにか目的のために行動するとか。そういう意味ではイングレスの方が圧倒的に強い。こんなだから幻ポケモンリサーチタスクは割と好きだしメルタンに関するウィロー博士とオーキド博士の動画は燃えた。しかし幻リサーチタスクって結局ゴリゴリの個人プレーなんだけどね。もうちょっとみんなで一つの使命に燃えたい。ジムやレイドみたいな局所的な話ではなく。
・PvPは要るでしょ。年内実装の噂とかあったけど続報がない。しかしやるにしても今のジムバトル形式じゃクソつまらんのでPvP専用バトルルールとか要るんじゃないかなって思ってる。マルチバトルとかしたい。あと初期のジムバトルであったようにAR連携でバトルしたい。
・シンオウイッシュカロスはよ。
・あと地域限定というか、原作に基づいたポケモンの巣とかレイドとかあったらすげえいいなあって思うんだけど難しいのかな…たとえばだけど淡路島では年中ルギアレイドやってるとか、赤城山はピッピの巣とか。んで特別な技もちとか。旅行の記念になるようなのがいいな。位置即位ゲーなのに遠方旅行したときの記念品がジムバッジだけでさみしい。しかしまあ常時伝説レイド発生地区なんかにしたら現地で暮らす人たちには迷惑か…。
ゼルダとスパイダーマンと日本でも売れるオープンワールド系のゲームをやって思ったのは
「移動が楽しいかどうか」
という点。
ゼルダBOTWは拠点から拠点までの移動において 発見、移動手段の思考、移動時のパズル的要素等を組み合わせて従来のオープンワールドで単調になりがちだった移動というルーチンを一種のミニゲームとして見立てている。
スカイリム等でも建築物を発見して、あそこには一体何があるんだろうかというワクワク感は存在するが、それ以外のゲーム的要素が非常に乏しかった。
ゲーム内における「移動」というプレイの所要時間は非常に長いのだがすることがなにもないのでゲーム自体に飽きてしまうのである。
※ゲームプレイにおける「移動」時間が一定範囲内に収まるゲームであれば本来あまり考えなくてもいい気はするけど。
新作のスパイダーマンはその点を考えると非常に良くできていた。
空中移動時の演出でもり立て(ただの移動なのに、BGMがなり始めたり、高所から落下すると強調線がエフェクトとして描かれ臨場感がある)、空中でトリックを行うと経験値が増えるなど工夫が凝らしてある。
また、そもそも移動自体が複雑で一種のミニゲームになっている。
格下と見なしていたから、機嫌が悪い時に八つ当たりしたり、代返させたり、説教したり、話してるときに「だから?」「それが?」「殺すぞ」とか言い続けたり、火ついたタバコをぶつけるなんてことも平気でやってた(他の人には死んでもやらない)。悪い意味で一切気遣ってなかった。
ある日、好きなアーティストのライブ行くことがあって電車使いたくなかったからこの友達に送りだけしてもらおうと車を頼んだ。そしたら、親が使うから出せないと断ってきたから頭にきて「お前の親ほんとクズ。そういうのほんといいから説得しろ」と吐き捨てたらブチ切れられた。
この友達が怒るのは初めてだったから本当に驚いた。同時に格下に歯向かわれてとんでもない侮辱された気がして俺もブチ切れてしまった。
友「謝れ」
友「本当に自分は悪くないと思ってんの?」
俺「いや、きめえよ。死ね。親もクソだな」
俺「wwwwwお前、彼女いねえからこんなことも流せねえんだよ。俺に引っ付くしかないぼっちだもんな」
これで友達は病んだのか知らないけど大学来なくなってそのまま中退した。
で驚きなのが、この騒動を知った仲間たちが友達をキチガイ、俺を悲劇の被害者として扱っていたことだ。
もちろん、ことの顛末は皆ちゃんと把握してる。俺が吐いた暴言やひどい態度も知っていた(面白話として俺が臨場感たっぷりに皆の前で披露してたから)。
それなのに皆は友達のことを最低な奴として見なしていた。
騒動から5年以上経って思うけど、悪いのは自分だという自覚がある(謝る気は一切ないけど)。友達は完全な被害者だとも思う(惨めでダサいとしか思わないど)。
だから、周りの連中が俺に同情して友達をゴミクズ野郎みたいに見なしたことが不思議で仕方ない。
周りの連中は学歴もあったし、今は公務員とか大企業の社員やってるくらい分別がある。物の善悪くらい当たり前にわかっているはずの連中なのに。
これで実は俺がドン引きされていて〜、とかだったならわかるけど未だにみんなとは深い付き合いがあるし旅行とかしたりする。相変わらずめっちゃ仲良いし結束が強い。
だから、周りの連中は善悪なんか頭から吹っ飛んで、好き嫌いや共同体のなかでの格の上下のみを見ていたということになる。
これって凄いことじゃね?
顔がキモかったり、周りから軽んじられてたりするダサいやつなら金パクられてとボコされてもタコ部屋労働させられても一切同情できないってことにもなるじゃん。
人間ってもしかして善悪なんかクソどうでもいいと思ってんのか?
ちなみに「お前彼女いねえから〜」のセリフがあまりに辛辣ということで皆大喜びしてました。こういうキャッチーで酷くて面白いフレーズを言えたってことも周りのみんなが味方してくれた要因になったのかも。
終了のお知らせを目にして、かつて使っていた自分のダイアリーの事を思い出した。
懐かしくなり、アーカイブしていたお気に入りフォルダから開いてみる。
ページの色味を懐かしみながら日記をたどるうちに
当時高校生の私、
後輩と行ったマクドナルドでのたわいもない会話。
第一志望に無事合格した頃には、すでにダイアリーを使わなくなっていた。
そんな中、ふと思い出した日がある。
高3の冬の日。母が他界した日だ。
やはり具体的な内容までは覚えていないが、
とにかく辛く、泣き言を文字通り泣きじゃくりながら、つらつらと書いた覚えがある。
書く事で気を紛らわさなければ辛くてやっていられない。
うつむく家族の誰とも顔を合わせたくない。部屋から出たくない。
その日を見つけた。
私はそこに、母への手紙を書いていた。
とても明るい文体で、ひたすらに母との思い出が連なっていた。
秋に一緒に出かけたディズニーの話。
寂しい、けど頑張るという決意。
涙もろい私だけど、不思議とその日のダイアリーを読む間は涙は出ない。
*
それにしてもブログ全盛期の当時。
我ながら私らしいやと思いながら、カフェで走り書き。
帰って夕飯の支度をしなければ。
私もいつの間にかお母さんだよ。