はてなキーワード: 大袈裟とは
嫌な思いをしても声を上げることがなかなかできない。
ムカっときたらすぐそのまま言いたい事を言える人が羨ましい。
どうも素直にそういうことができず、というか反発力がないというのだろうか、そのまま飲み込んでしまうことが多い。
しかしその飲み込んだ怒りをうまく自分の中で消化できるわけでもないので、怒りが腹の中におさまったまま、なんとも居心地の悪い気分になる。
大抵はそのままいつしか忘れるが、
時に相当怒りを感じたときなどは、「なのに言えない」ことや、「一度飲み込んでしまったため、タイミングを逸し、今更言うわけもいかない」ことなどでさらにフラストレーションがたまり、悔し涙が出てきたり、壁を殴りつけたい気分になってくる。
そうした時はとりあえず自分を殴ったりするが、それでもイマイチ収まらない。
結局ぶつける事が一度も出来ていないから、いくらその場を「忘れたり」「殴ったり」で誤魔化しても、ふっと思い出したりしてしまえば元の木阿弥。
出してみようと思ったが、うまいこと出せず、小出しになってしまい、しかも相手にイマイチ伝わらず、寧ろ余計フラストレーションが募った。
子供の時から、嫌なテレビ番組がついていても「嫌だ」と、いえなかった。
「いやだ!見たくない!」といったら親は必ず「なんで」と言うからである。
嫌なものを何故か説明するのは色んな意味で難しい。気恥ずかしいこともあるし単純に言葉で表現し辛いこともある(たとえばバラエティ番組で、無理矢理笑っている感じなどが非常に嫌いだったが、それを言葉で説明しろと言われても困る)。
だから「なんで」と聞かれる事自体嫌だったが、それでもとりあえず説明すれば、親は決まって「なんでそんなこと思うの。そんな事思うなんて変」とピシャリとやり、「そんな理由で嫌だと感じるお前は変だ」で終わりだった。ちょっと頑張って「いや、だから……」と更に説明を試みても、かえって火に油。なぜか親はどんどん怒り、「なんでそんな変なこと思うのか。おかしい。考えすぎだ」とカンカンになる。そして怒られて泣きそうになる。
毎度それだったから、そのうち、説明することを諦めるようになった。どうせ説明しても「なんでそんな変なこと思うんだ」で終わりなのである。
説明することを放棄したらしたで、「何故言わないの」とくるので、そのうち「いやだ」といえなくなった。
でもたとえばテレビであれば、見たくないのに、夕飯中についているからどうしても聞こえてしまう。聞きたくないと思えば思うほど聞こえてしまう。といって、「いやだ」と言うことは上記の理由によりできなくなっていたので、ひたすら早くご飯を食べることを考えていた。せっかくの好きなメニューだというのに味わうどころでなく、自分が「いやだ」と上手く言えないせいで、味わえないことが(今になってみれば些細ではあるが子供の時は非常に悲しかった)悔しく、それで更にご飯をおいしく感じられないという悪循環に陥り、ご飯も半ばに自分の部屋に引きこもり悔しさに泣くということが結構あったのである。
何分「なんでそんなこというの!」と怒られる事に何故だか弱く、そういわれると怯えてしまって反射的に涙が出そうになるのだ(実は今でもそうである。泣きたくないのだが、反射的に出てしまうのである。情けないので治したい)。そうして泣いていると更に親は怒る。「なんでそんなことで泣くの!?」自分でも分からない。泣きたくないのに出てくるのでそれが悔しく、更にプラスアルファで悔し涙まで出てくる始末だ。手に負えない。
もしかしたら滅多に泣かない人にはわからないかもしれないが、泣きたくてないているのではなく、これはもう体質としかいいようがないレベルで、ただ反射的に出てくるのである。
しかしそんなことは相手、親には通じないため、泣かない為に、怒られた途端に心の中で歌を歌ったり、他の事を考えることで中和し、なんとか反射的に涙を流さぬよう、落ち着けるように深呼吸をしたりなどし、なんとか泣かないようにしたりしてきた。しかし出てきてしまうものを収めるのはそれでも難しかった。
泣いていると親は「なぜそんなことでなくのか」と怒る為、といって泣いているため説明もできずまた泣き終わった後説明しようとしてもさらに「なんでそんな変なこと思うのか」と怒るため、そのうち親に怒られると自分は自分を守る為、ひたすら謝るようになった。「ゴメンナサイ、ゴメンナサイ」ととにかく言うようになった。
それはそれで「ただ謝ればいいってもんじゃない」「怒ってるんじゃなくて、説明しろといってる!」(といいながら、怒っているように少なくともこちらからは見えた)と言われる。自分は一層被害者ぶることに拍車をかけ、「申し訳ありませんでしたゴメンナサイもうしませんもう一生泣きません」と、大袈裟に謝るようになった。親は更に怒った。
どうすればいいのか分からず「あああああああああああああああ!!!!!!」と爆発しそうになることが何度もあった
そういうときは自室に閉じこもりひたすら壁を殴った。
親に反発はできなかった。
親がそう怒りっぽくなったのも自分がいろいろ迷惑をかけたせいだから
我慢しなきゃいけないと思った
親を憎めば事は早いがそれはしてはいけないんだろうと、それをしたら逃げになると思った。
今でもうまく怒れない。不快感を表明できない。「なんで」と聞かれるのが怖い。
震災後の時は周囲に福島産農産物エンガチョ呼びかけ東電吊るし上げろとがなり、都知事選時は鳥越支持でがなり、安保法制の時は国会デモ行かないやつは怠惰で無責任だとがなり、奥田愛基の国会公聴会の時はキリストのようだと崇めがなり、モリカケではノイホイ言説やリテラソースに足らず黒川とか大袈裟とかの木端の扇動を漏らさずFBで喧々し民主主義の危機に行動を起こさないやつは死に値するとがなり、ついでに日本会議の巨悪な陰謀に立ち向かい、こないだの衆院選前にやった飲みの席でなぜ安倍政権を支持するのかと急にがなりはじめ(メンドクセーナ)経済対策って返したら鼻で笑い経済より立憲民主主義の方が大事だっつってた自称僕リベラルで満漢全席なパーフェクトマン、最近では山本太郎の経済政策激アゲしていてより高みに近づいてて凄い
僕は自炊を広めるのが目的なので、料理が広まるよう感想は盛ってます
レッドブルも「翼を授ける」という大袈裟なコピーがあるから売れる訳で「割と元気になると思う」的な売り文句では売れないと思うんです
は、何やこいつ?言うほどのレシピでもないやろ?と思いながらも作っていただければ本望です— リュウジ@料理のおにいさんバズレシピ (@ore825) 2018年11月18日
賞取ってる(日本SF大賞&吉川英治文学新人賞)人気作らしい、ということで期待して読み始めたんだけど、10ページ目くらいにして「????」が噴出してきた。
・全長3.5m(~)の二足歩行型兵器が街を暴走。歩行者を蹴り飛ばし、被害者が「肉塊となって四散した」
車輪でなく歩行型ならそこまで速度は出ない&当該機体が足を振り上げるスピードにしても限度がある。踏まれたんじゃなくて蹴り上げられた、なら人体が「四散」するレベルの力はかからなくない?大袈裟過ぎない?(電車に跳ね飛ばされた人をイメージしているような気がするが、重量がちがうし電車ほどの速度も出ないよなあ。衝撃でいうと大型トラックに跳ね飛ばされたのと同じくらいとして、内臓と骨がぐちゃぐちゃに、くらいの方が適当なのでは)
・暴走する機体が「交差点を曲がり切れず、バランスを崩した。角のコンビニに激突した機体はそのままガラスを突き破って店内に倒れこんだ」中にいた客4名は「何が起こったのか知ることもなく即死」
仮にこの機体が全長4m、歩行型なのでそんなに横幅はないだろうけど太目にみつもって2.5mとして、それが転んでコンビニに頭から突っ込んだとして、それが原因で即死ということは一瞬で圧死したということになるけど、2.5m幅の直線状にそんなちょうどよく4名いたん???2人即死2名重症(後で死亡するにしても)くらいの状況の方がありえそうでは。大袈裟すぎない?
・主人公チームが現場に到着したら、警察班からめっちゃ嫌われてる。めっちゃ対峙しだす。悪口が飛んでくる。「ゴロツキがテロを食い物にしやがって」「警察にはSATがあるんだ」「貴様らなんか警察官じゃない」
日本か???日本人こんなヤジ飛ばすか???というかこのあの典型的な『主人公は嫌われ者で孤立無援であるが実力がありそんな非難はどこ吹く風でひょうひょうとしておりかっこよく敵をやっつけるのである」描写って書くにしてももっと上手くやってこんな絵本とかティーン向けアニメみたいな『分かりやすく嫌われている/クールな主人公たち』表現やめて恥ずかしい。
細部のリアリティがなくて、総じて演出過剰の少年漫画みたいで、小説でこれはきつい。SF部の説得力が粗くても人間が書けてればそこを楽しめるし、SF部がしっかりしてれば人間の描写が浅くても割り切って読めるけど、これ、どっちも怪しい……。
私の周りだけなのかもしれないが、本来全く関係ないはずの能力に相関性を持たせて人を評価しようとする人って多いと思う。
何言っているのか自分でもわかりにくいと思うので、例を挙げる。
1, この子はあまり勉強が得意ではないが、そのぶん人の気持ちがわかる優しい子なんだろうな
2, 勉強は得意だが、そのぶん頭でっかちに物事を考えがちでどんくさいんだろうな
のように、勉強と社会的知性を結び付けて考えたりする人が多い。
私が大人になってもいまひとつ家族(両親と祖父母)を好きになれないのは、そんなレッテルを貼られて育ったからなのかなと思う。
私には弟がいる。自分で言うのもアレだが、私は頭脳明晰なガキで、弟は全くと言っていいほど勉強が苦手だった。
例に挙げたように私は、ちょっと大袈裟だが、物心ついたころから"真面目なコミュ障"というように両親に扱われてきた。
対して弟は"勉強はできないがそのぶん上手く立ち回れる"というような評価を受けていたと思う。
「そんなのお前の被害妄想だろ」とか「マジで内気だったんじゃねえの」って声が聞こえてくるね、そうかもしれないけれど。
勉強ができるってことは何か欠けてるって思われ、逆に勉強ができないと人たらしになれると、私の両親は本当に思っていたと思う。
そういう環境で育ったから、私は両親に対して交友関係や学校での出来事などをほとんど話したことがない。
私にとって両親は「陰キャのレッテルを貼ってくる人たち」だった。そういう人たちに自分の交友関係の頑張りを発表するってのが無理だった。
学校の出来事なんかを話したりしないことが余計に「頭がいいだけのコミュ障クソガキ」に拍車をかけているとは思う。
兄弟なんだから、良いところがあって悪いところがあって・・・宇宙兄弟的に言うと「グーみたいなやつがいてチョキみたいなやつがいて・・・」って思いたかったんだろうな。
どっちかが優れているって思いたくなくて、異常に物覚えの悪い弟を肯定するために俺のことをコミュ障陰キャとして扱いたかったんやろうな。
なんでいつまでも俺にだけ「ちゃんと〇〇さんにあいさつした!?」って聞いたんや?
そんなに引っ込み思案で内気なガキに見えたんか?脳裏にこびりついて離れない。
だから弟がネットゲームにはまって半引きこもりみたいになって辛うじて入学できた大学を中退したことを知った時、なぜか救われた気がしたよ。
ほらな、関係ないだろ。頭は悪いけれど人なつっこくて人に囲まれて助けてもらって生きていけるはずだった弟は今どうなってるん?
俺は大学でも成績優秀、ボランティアサークル代表で取材も受けたし、彼女もいるし、2人の親友と50人くらいの友達と200人の顔見知りもできたし、大学院では研究会で奨励賞もらったよ。
せかせかと忙しいような平日があっと言う間に流れて行く、
笹の葉サラサラと笹舟乗せて浮かべたら
気が付いたらもう七夕の時期なんだわと、
どちらかというと
ここが私の唯一のパフィーちがうちがう生きる道とは大袈裟だけど
ぐすんと涙をこらえて、
本当は泣いてないけど
明日のお昼ご飯半額おにぎりラッキースターちょうだいってなったんだけど
近所の居酒屋「昔の名前出てています」にはいつも冷たいビールがあって
座ったら陸上の桐生選手やサニブラウン選手さんの100メートル9秒台の記録をも凌ぐ圧倒的速さのジャスト2秒で提供される
ビールジョッキはキンキンに凍ってて十分な気合いの入りようね!って言っちゃいそうなの
そんでもって今日一日のいろんなことを流し込むのよ!
ここは突き出しが美味しくて、
あとのお料理は「いつもの!」と言うと初めて食べるものが出てきちゃったりなんかして、
テレビシーエムでやたらやってる流水うどんが美味しそうなので、
やっぱりテレビの力って凄いわよね!
たまに見失いそうになるとうどんをすすりたくなるの!
そうそうあのさ、
こういうこと増田でやっていいのかしら?
試しにやってみたいんだけど、
知恵がないわ!
うふふ。
半額おにぎりはなかったけど、
割引サンドイッチがあったわ。
あの割引シールが貼ってある赤いカラーってそれだけ見て割引率とか見てなかったわ。
たいした割引じゃなく10円引きの割引シールを貼った人はかなりの策士ね!
果物売り場に置いてあった目新しいサンシャインオレンジが目に入ったので、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
・それらは自分の嫌な記憶と繋がるからで、笑いにすらして欲しくない
・嫌な行動をするキャラクターも嫌いになる
・反論は認めない(主観なので当たり前)追記として、規制を求める物でもない
という事になるが、これでは他の言及が一切の意味を成さない為、より深い考察を提案する。
①ナゼ、触られたり見られるのが嫌なのか?
あらゆる状況でそうであるかどうかを考え、その理由を認めるのは非常に難しいだろう。しかし総てを否定し、許可が要るのであれば、人類は絶滅する事に考え至って欲しい。
大袈裟でもなんでもない。残念ながら種の繁殖を公権力や資本が管理する社会にも未来はないのだ。
②嫌な経験とキャラクターの行為にはどのような関係があるのか?
これは非常に簡明であるので、ぜひ自分を分析して気付いて欲しい。苦痛であるのなら、好きな経験や楽しかった事との関係から始めると良いだろう。
そうして、それが解析できた暁には残念ながら漫画を卒業する事になるかもしれない、と述べておく。嫌な経験だけでも、その逆だけでも作品は成立しないからだ。
これを考える事ができないのは、通常の教育課程で文章の読解は行うが、漫画については行わないせいもあるかもしれない。
本来であれば教育されるべき性質のものでもなく、且つ又、執筆側の思惑を読者が汲まねばならいのは、ある意味で作品として失敗とも言えよう。
しかしこの日誌は自らの内面に踏み込んでいるため、そこで終わらせず、更なる先を理解できれば多くの描き手は本望ではないかと思う。
けっこう前なんだけど
テレビのチャンネル回してたらやってた時代劇(たぶんNHKのその時の新作ドラマ 再放送とかじゃない)、
ちょうど回想場面になったところだったんだけど、そしたらそれが白黒映像なのよ!
馬っっっっっっっ鹿じゃないの!って思ってけっこう怒ってチャンネルかえた
だって江戸時代なんだから「昔は白黒」なんて認識も何もない! ので
で、毎週楽しみに見てる「いだてん」なのだけど!
これもやっぱり明治大正なので、今も昔も同じく写真/映像は白黒なんだから、「昔は白黒」なんて認識はない!
杉本哲太演じる生真面目なおじさんが昔はテニスボーイだったんだぞってことで流れたんで、
杉本哲太がサラサラヘアのカツラかぶっただけで若者演じてるのおもしろかったし、
そうやってちょっとふざけてたので、場面として浮き立たせるために白黒になってたのは明らかに効果あった
けど、そんなんで良しとはならない、許さん
いや、冒頭からしてスヤさんとの思い出がフィルム調で映されてて、そこでもうちょっとがっかりきてた
これを人に言ってみたら全然気にならないって言うので、仲間が欲しい・・・
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追補
「分かりやすい」「よくある」「ありふれてる」のは分かり切ったことですけど、だから何だっていうんだ!
あれセピア調で、80年代なのに変だぞって言ってる人もいたはずです
その人たち来て仲間になって
しみとか縦の線がちゃかちゃか入るやつ
本当だったらせいぜい60年代初頭あたりまでの映像にしか無いと思われるんだけど、
同じことですよ!
四三さんとスヤさんの思い出がああやってカラーフィルム映像で残ってるはずないわけでね
だからあれは劇中の実際物でもなく登場人物の思念でもなく、映像制作者が視聴者に向けた作為なわけでしょう
でも「カラーフィルムで撮られた思い出」ってものすごく時代性を帯びてて、
カラーフィルムが普及して廃れるまでの期間を回想するって場合にしか使うべき表現じゃないと思うのね
もうこれ誰も読まないでしょう
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いやさぁ、杉本哲太theテニスボーイはさぁ、その説明を聞いた、四三と可児くんだっけ、その脳裏に浮かんだイメージっていう扱いで出てきたのかもしれないじゃん。劇中の理として、って言ったらいいのか何ていうか
いや、ふたりが浮かべたイメージを映像制作者が混ぜ合わせたってことかもしれないし、まるっきり映像制作者の作為として視聴者に提示されたものかもしれない。ていうかあやふやっていうかまぜこぜですね。
でもとにかく一要素として、劇中人物の脳裏に浮かんだ映像って感じがあるし、その感じが強い、とする!
で、あの時代に、「昔=白黒」っていう共通認識があるかよ!? ってんだよ!
若かりし杉本哲太theテニスボーイはあの時点から30年は前のことでしょう。1880年代とかですぜ。
写真館とかできっちり撮った写真ぐらいしかなくない? いや勉強不足で知らないんだけどね。
だからあのドラマの時代に身近な人の昔の写真を見る機会とかある? あるかもしんないんだけどね。無いってことにする! 特に庶民は!
そしたら、あくまでそしたらだけど、四三さんたちが白黒で思い浮かべるのはおかしいじゃないですか!
でもちなみにだけどもしもあれモノクロでも白黒じゃなくてなんか赤とかと白のモノクロだったら映像の遊びとして受け入れてぜんぜん怒ってないんですよ!
仲間来て!!!
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フィルム調も白黒も、スマホの縦型動画と同じぐらいに、特定の時代らしさを帯びてしまう表現と思ってた
でも白黒については、記憶とか回想に際して色を勘案しない人が若い人でもまあまあいるのかもってわかったので、ひとまずあきらめよう
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命にかかわる危機のとき、視界が白黒になったりスローモーションになったりするって聞きますから、
おそらく、それなりに、そういう人間の生理における実際に即してる、準じてる、って感じがするので、受け入れられる気がする
階段転げ落ちの危機だけじゃなく男女入れ替わりの衝撃を表現するのにまで白黒映像が用いられてるとしても、そりゃあ驚天動地の一大事だからそうもなるだろう、って感じだ
納得だ
見たらわからないが
「犬神家の一族」も白黒の回想場面あるとのことで、
これは最近見たのに、あったかどうか覚えてないぐらい気になってないですが、
だとしたらなんだけど、これも人の命の危機だし、下手すりゃ自分の危機なので、白黒になるの納得いきます
なんか、現実に即してなければだめだ! って言ってるみたいですけど、ちがう!
でも現実に即してるっていうのは、腑に落ちやすくするためにかなりかなり有効な手段なんだから、やるべきところでやればいいでしょ! やるべきところはここだ! 俺が掟だ! って話だ!
もう白黒についてはほとんどあきらめたんだけど、やっぱり「いだてん」冒頭のフィルム調だよ! 15話だよ
本っっっっっっっっっっっっっっ当に同じことだと思うよ
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「仲間来てって何様なんだろう」っていうの、ほぼ意味わからない
同じように思う人いたら味方して、というつもりで書きました
2020年のオリンピックに向けて作られた曲とかボーッと聞いてたんだけど、いやこれだけ長年に渡ってクオリティの高い曲を作り続けるってちょっと尋常じゃないんじゃね?とふと思ったわけ
長年に渡って活躍してるアーティストてのは他にもたくさんいるんだけどさ、とりあえず自分が思いつくのはユーミン長渕剛中島みゆきアルフィーとか。まあ他にも色々いるとは思う。
でも桑田佳祐ほどコンスタントに曲を出し続けてメディア露出もそれなりにこなしてる人ってちょっと思いつかない。やっぱ大御所になってくると露出は減るしたまに出てくるありがたみみたいなのも出てくる。
桑田佳祐ってその辺がまったくない。言い方悪いけどピッタリくるのが「なんか軽い」
これは作る曲もそうで、彼の作る曲って基本的に大袈裟なのが極端に少ない。ラブソングの名曲もサラリーマンの悲哀系世の中に問う系の重めの曲も、どれもクオリティは高いけどなんていうかあくまでポップス。これはユーミンもそうだけどユーミンはさすがに今は現役感は薄い。それに大御所感がすごい。桑田佳祐はやたらと腰が低い。これはな本人になにかしらのコンプレックスがあるのか、とにかく偉そうに見えるというのだけは絶対にイヤだという態度に見える。偉そうに見えるくらいならふざけてやろうというか。これはデビューからずっとそうなのかもしれない。
まあ本人のパーソナリティはともかくとにかく曲を作り続ける姿勢が凄すぎると思う。昔雑誌で読んだけどミスチルの人が桑田佳祐に曲を作り続けるのは大変だ的な事を話したら、いや曲なんていくらでもできるそんなのは簡単だよみたいな事を言われたらしい(うろ覚えだけど…)
しかしそうはいかないのだ。ミスチルも最近の曲を聴くとどうしても焼き直し感がある。自分の作ってきた曲達に縛られてるようにも見える。でも桑田佳祐とサザンはそういう呪縛も全然なさそうに見える。
我が家は、今日仕事から帰ってきたら、妹のいない家に変わってる。
死に別れたわけじゃない、会えなくなるわけじゃない、って妹は言うけど、家に常に有った存在が無くなるのは、とても大きな事だ。
晩御飯何にするか考えたり、妹が好きなアイドルの歌を一緒に口ずさんだり、愚痴を言い合ったり、片付けの事で喧嘩したり。
当たり前にしていた事が、全部全部思い出になってしまう。
2年で帰ってくるからって、妹は言う。
でも18歳から20歳で環境が大きく変わる、妹自身も女性として大きく変わる。
変化は、前に進む事はいい事なのに、素直に喜べない自分がいて、吐き気がする。
お母さんが亡くなって、自ずと寄り添って、ずっと一緒で、ずっと守っていこうと決めた存在が傍から居なくなってしまう。
自分の存在意義が無くなってしまうみたいで、怖くて、寂しくて、つらい。
寂しいものは寂しい。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
国公立大学の合格発表も終わり、進路が決まった人、残念な結果になってしまい来年への決意を決める人、色々あると思う。
そんな中で自分の失敗談から、同じような目に会う人が少なくなるようにここに書き残したいことがある。
タイトルそのままである。行くな、というと語弊があるが、こんな人はいかない方が良いと思いますよーということを言いたい。ちなみに私は医者ではなくコメディカルなので医学科のことはわかりません。そこはよろしく頼みます。
医療=安定、これは多くの人が思っているだろう。ある側面では、これは間違いではない。文系の就活に比べ遥かに倍率が低く、就職率は100%だし、ほぼ正社員で、公立病院なら公務員である。給料が極端に安いとかは少ない。
ここまでだとやっぱり安定してるじゃないか、と思うだろう。しかしこれは、
「4年(ないし3、6年)の間、しっかり勉学に打ち込み、コメディカルになりたい!という思いを持ち続け、最終的に国家試験に合格した」人だけがたどり着くゴールである。
1つずつ解説していく。
①勉強と実習がめちゃくちゃ多い
憧れのキャンパスライフなんてものはない。鈍器のようなサイズの教科書すべてがテスト範囲とかいうふざけた量の勉強と、分かりにくいくせにテストだけ難しい講義。ちなみに講義に選択権はない。全部必修である。終わったと思ったらひたすら立ちっぱなしの実習。まわりが旅行だ留学だとキラキラ楽しそうなのに、自分は訳のわからない課題におわれて、若い4年が終わる。最近、surfaceの広告みてスマホ割ろうかと思った。
入ったときには憧れを持っていた職種でも、だんだん嫌になることもある。そうなったときのリカバリーがまあききにくい。
医療系以外の学部だと、就活で色々な分野を受ける人もいる思う。しかし医療系だと、その専攻以外の就活をするのはかなりイレギュラーだ。前例が少なすぎてサポートもあまり受けられない。
例えば教育学部でも先生にならない人はある程度いるが、医学部系はずっとずっと少ない。ネットにもエピソードは少ないし、採用担当も怪しむ。なにか相当な志望理由を用意しないと詰む。他の学部なら必要なかったくらいの大袈裟な志望理由を生み出す必要がある。
③国家試験に落ちることもある
コメディカルでも合格率はバラバラだが、一番高い看護師でも90%前後である。いやいや9割うかるじゃん、と思うでしょ?でも考えてみよう。100人いれば10人落ちる。しかもあまり入学偏差値は関係ない。あなたは、絶対に下位10%に入らない自信はあるか?
また、落ちても次の年、というのも中々厳しい。国家試験は職種に関わらず、既卒生の合格率が圧倒的に低い。つまり、現役でこけてしまったらリカバリーが圧倒的に大変である。
つまり医療系学部は、一度レールから外れると極端にハードモードになるところである。これを、安定といって良いのだろうか?
どうしてもなりたい気持ちがあって行くのはとても素晴らしいことだし、正解だと思う。ただ、親に言われたからとか、何となく安定してそうだから、とかでいくには、あまりにも(時間や労力に対する)コスパが低い学部だと思う。
この投稿を見た人の参考に少しでもなれば嬉しい。