はてなキーワード: 公式とは
AdS/CFT対応は、d+1次元の反ド・ジッター空間AdS_{d+1}における重力理論と、その境界上のd次元共形場理論CFT_dとの間の双対性を主張する。この対応は以下の等式で表現される:
Z_gravity[φ_0] = ⟨exp(∫_∂AdS d^dx φ_0(x)O(x))⟩_CFT
ここで、Z_gravityはAdS重力理論の生成汎関数、右辺はCFTの相関関数の生成汎関数である。φ_0はAdS空間の境界での場の値、OはCFTの演算子である。
AdS空間内のシュワルツシルト・ブラックホールは、CFTの有限温度状態に対応する。ブラックホールの温度TとCFTの温度は一致し、以下のように与えられる:
T = (d r_+)/(4π L²)
ここで、r_+はブラックホールの地平線半径、LはAdS空間の曲率半径である。
CFTのある領域Aのエンタングルメント・エントロピーS_Aは、AdS空間内の極小面γ_Aの面積と関連付けられる:
S_A = Area(γ_A)/(4G_N)
ここで、G_Nはニュートン定数である。この関係は、Ryu-Takayanagi公式として知られている。
AdS/CFT対応は、ブラックホール情報パラドックスに対して以下の洞察を提供する:
1. ユニタリ性: CFTの時間発展はユニタリであり、これはAdS空間でのブラックホール形成と蒸発過程全体がユニタリであることを意味する。
2. 情報の保存: ブラックホールに落ち込んだ情報は、CFTの状態に完全に符号化される。形式的には:
S(ρ_CFT,initial) = S(ρ_CFT,final)
3. スクランブリング: 情報のスクランブリングは、CFTの非局所的演算子の成長によって記述される:
⟨[W(t), V(0)]²⟩ ∼ e^(λ_L t)
ここで、λ_Lはリャプノフ指数で、λ_L ≤ 2πT(カオス束縛)を満たす。
AdS/CFTは量子誤り訂正コードとしても解釈できる。境界CFTの部分系Aに符号化された情報は、バルクのサブリージョンaに再構成できる:
Φ_a = ∫_A dx K(x; a) O(x)
ガレージキットやプラモデル、フィギュアって公式自体が公認二次創作であることが多いじゃん。
アニメや漫画、ゲームっていう一次創作があって、それを立体化する二次創作を一次創作の権利者と契約を結んでライセンス料を払って商業としてやっているっていう形式がほとんど。もろちん、業者がそもそも一次創作に"出資"して一次創作の権利者に名を連ねることもあるけど、でも結局はオリジナルフィギュアシリーズとかやってない限りは別の人が作った作品の二次創作になるわけじゃん。
そこに何のライセンスもない奴が勝手にフィギュア化したり、ガレキ化したりしてそれを売り出すってなったら、俺が結んだ契約なんやねんって話になるじゃん。購買者からすれば例えば出来の良い「ラブライブ」のフィギュアは、どの会社が作ってようが別に関係ないんだもん。
ここで、権利、利害の衝突が発生するわけじゃん。
それを回避するために生まれたのが「私たちも商売としてじゃなくて同好の士同士で取引するための権利を得てますよ」って体裁を整えるための当日版権システムでしょ。
これが、同人誌業界にはあんまりピンとこないのは結局、二次同人屋の相手は出版社、漫画家であり一次創作者だからでしょ。
二次同人屋がどんだけ二次創作したところで、出版社からすれば商売敵にはなりえない。
同人誌と名乗った海賊版でもない限り、(よっぽど評判を落とすような内容でなければ)二次創作同人誌は権利者の利害関係になりえない。
だから、同人誌は延々とお目こぼしされ続けている。どうでもいいけどおめこぼしってエロくね?
今日、ワンフェスは当日版権があるのになんでコミケはしないの?って増田がいたけど、
ワンフェスの当日版権は一次創作の権利者に対するクリーンアピールではなくて、
その一次創作の権利者から権利を買って商売をしている"業者"に対するアピールだからっていうのが抜けてるのね。
実際、同人屋が作ったグッズに関しては看過できない規模で売ったら普通に事案になってるからね。
これはワンフェスと同じで、グッズを作って売る権利を買っている"業者"がいるから。
結局、争いは、同じレベルの者同士でしか発生しないってワケ。
二次創作は勝手にやって公式に怒られとけばいいと思うんだけど、二次創作で金稼いでるやつマジで笑えない。fanbox?とかあの辺りの事情分からんけど、AI絵に文句言うイラストレーターさ、こいつらもどうにかせえよ。
初年度のみ 2,180 円(値上げ前は1980円)の特別価格でご利用いただけます。お客様がサブスクリプションを変更または解約しない限り、サブスクリプションは特典期間の終了時に自動的に通常価格(現在は3,610 円(税込))で請求されます。
1年契約の場合お客様がサブスクリプションを変更または解約しない限り、特典期間の終了時に、サブスクリプションは自動的に通常価格現在43,322 円/年 (税込)(値上げ前は39336円) で請求されます。
だから変な解約とかしてない人はデジハリの7万への値上げなんて全く関係なくて
4万3千円(デジハリのたった+4000円)で二年目を継続してるはずなんだよね。
毎回毎回リセットして1年目やってたのだろうか。
もう学生にすすめられない…とかエアプエンジニアとデジハリのアフィでadobe使ったふりしてるアホの戯言だよな
未だに「本当に学生」なら初年度、12ヶ月で2万3760円だよ。バカ。ブロガーのクソ情報商材買ってるやつを学生扱い草なんだけど。
「それは雪花ラミィではなくただの「中身」だろ!」って?
では自身がキャラクターをまとってキャラクターとしての雪花ラミィと名目上「結婚」したとして、
戸籍もない、子どもも持てない、箱を卒業したらなかったことになる…
え待ってじゃあやっぱり雪花ラミィとは結婚できないの?まじかーえー
いや
いやいや一回冷静になってご覧?
じゃあ両方やればいいわけだよね
自分もVtuberになってV同士で公式設定として「結婚」して、
そうだったんだね
ラミィ、
𝓘 𝓵𝓸𝓿𝓮 𝔂𝓸𝓾, 𝓶𝓪𝓻𝓻𝔂 𝓶𝓮
有名な作品の二次創作に対して「創作の自由だ」「公式とは別物だから関係ない」「公式に迷惑かけなければ良い」という意見がわんさか出てくるが、見当違いも甚だしい。
世の中には2種類の人間がいる。(ア)「他人の著作物に無断で二次創作をする人間」と(イ)「しない人間」だ。
(ア)の人間は、自分が傘を持っていない時に雨が降ってきたら100%平気で人の傘を盗む。誰にもバレなければ会社の金を横領する。え?なんで決めつけるのかって?
わかるだろ。
だって普通の真っ当な人間は他人の著作物を勝手に利用したりしない。公式が嫌がることをしているのは明らかだし、キャラクターの持つイメージや作品の意図を損なうリスクもあるんだから。これは創作におけるマナーとして古くから言われていることだ。それがわからないはずがない。だから、わかっててやっているのである。「バレなきゃいい(バレても知らん)。」「俺(私)が描きたいから描くんだ。」
よく世間では「愛があれば問題ない」とか言われるが、ちゃんちゃらおかしい。あなたは「愛があれば」会社の金を盗むんですか?飲酒運転でひき逃げしますか?
だから、我々は二次創作そのものよりは、無断で他人の著作物を利用するような倫理観の欠如した行動を、創作文化における悪習として糾弾すべきなのである。
いや、間違えた。無断の二次創作自体も糾弾されるべきである。「趣味だから問題ない」とかいう間抜けがいる。それは事実だが待ってほしい。
少し前までは、学校での体罰は「指導」であり「犯罪」ではなかった。でも「犯罪」になったから悪になったのではなく、「悪」だから犯罪になったのである。
無断の二次創作も同じだ。今でこそ違法ではない場合もあるが、それは単に現時点での話に過ぎない。無断の二次創作は、公式の作品や創作者に対する立派な敬意の欠如である。
もし無断の二次創作が「公式に対して悪意を持って作られた」ものであったら「趣味だから」では済まされないだろう。無断の二次創作も同じことである。
ブルスカ→Xを中心に使われている。Blueskyの略語。アイルランド語でゴミ(Bruscar)
ブルスコ→Blueskyユーザーを中心に使われている。Blueskyの略語。アイルランド語でゴミと言われてるので、ブルスコと呼ぼうよ…というアイルランドへの配慮。初出はアプリストアのコメント。この言葉のおかげで「ファー…ブルスコ…」ネタが再熱。Z世代を置き去りにする。
青空→Blueskyを日本語にしたもの。類義語として「青雲」
🦋→Blueskyのアイコンは鳥。公式が積極的に使用している。青い鳥のパクリじゃないかと言われそうだが、Twitterが青い鳥だった時代のメンバーが企画しており、イーロンに乗っ取られる前に分社化したものであるので、名残とも言える。
TwitterBlue→旧Twitterのサブスクリプションサービス。いわゆる青バッジ。小ネタだが青バッジを非表示にする機能は今年春に削除されたが、名前を変えたときは一定期間消えるので、バズらせようとするポストをするときに名前を変えてるやつもいる。
別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。
人生初スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識がほとんどなく、Z・ZZガンダムをテレビCMで見て知っている程度だった。
ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神の舞台であるラ・ギアスに版権作品の主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。
地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝だからか比較的マイルドなバランス。主人公のマサキ・リューネ・シュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドもサクサク覚える。
アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。
比較的マイルドなバランスといったが、ラスボスが唐突にビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブ・シナリオ・システムという名の各主人公ルートの分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステムと公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンのシャインスパークを戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。
イスラム教徒でテロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラが破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン。
順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組にCMをバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪
終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。
なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。
2週くらいクリア。
ファミコン版の第2次のストーリーをベースにVガンダムとGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。
Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスターで無双した記憶しかない。
1周クリア。
スーパーファミコンのソフトの定価が1万円を超えていた時代の産物。お高いが内容は良かった。
タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキが主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである。
スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかい顔アイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。
何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。
戦闘時のユニットでかい。海嫌い。東方不敗が宇宙人。新オリジナル主人公のリュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。
これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかもマップのほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。
最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動性インフレによりスーパー系ロボットが産廃になっていくF完結編である。
この頃は今と違って回避と命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。
エヴァのATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイのファンネルでATフィールド破られたエヴァが宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。
プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセット&コンティニューのディスク読み込み時間だった時代である。さらばウインキーソフト。
とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。
ワンダースワンだっけ。ラスボスがダイターン3のドン・ザウサーでしかも超強い。
しかもワンダースワン本体のIDで全キャラの精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要なコマンドは固定である)。
2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料的価値を除けばゴミ。
ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズに主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。
割と真面目に戦争の悲惨さを描いており、何しろ最初から地球がダンクーガのムゲ・ゾルバドス帝国(レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。
機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊のMAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。
色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプの一般人の少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲。
このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独のレジスタンス少女。部隊名ならソーラー・ファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器のバルカンファランクスと運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ!
主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーもあいまって超名曲なので無限に聴ける。
大財閥のお嬢様が執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様と勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。
ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技のセリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュ(ダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。
この頃から熟練度システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動が結構もっさり。
オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーンホースJrのビームラムで使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ。
今やベテラン声優の杉田智和が主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。
大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。
でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。
みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。
2周クリア。
長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。
クリアボーナスで特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。
中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レアな集中力や精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。
隠し最終ステージでアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡のエリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。
1周しかできなかったよ。
GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品。
IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい。
2周クリア。
面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまり好きじゃない。
あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。
でもゼンガーを主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。
大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。
3周くらいクリア。
なんかライディーンとラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。
あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。
キョウスケ、ツヨイ
後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!のカルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。
なんかサブパイロットの女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。
などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。
グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。
やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。
メインストーリーもSFものとしてなかなか面白い。2周クリア。
GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。
外伝の外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。
エキスパートモードとかいう武器改造できないモードもクリアした気がするので2周してると思う。
ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい。
色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクでボトムズやコードギアス一気見したので唐突に復帰。
グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじも銭ゲバかっこいいぜ! レントンとニルヴァーシュは……誰こいつら。
敵はなんか範馬勇次郎と、版権作キャラの二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしくなっちゃった人とかいた気がする。
なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。
今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。
なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。
世代的には魔神英雄伝ワタルやナディアがドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。
代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイイエースになった。現金のGは始まりのGだ。
今2周目やってる。
コスプレ可の公式イベントでもコスプレはやめた方がいいよねってのはコスプレ界隈で起きた事件を積み重ねた結果みたいなものだから、あまり叩いて欲しくない
例えば、女児パンツ穿いて短いスカートのキャラのコスプレをする小太りのおっさん、みたいなのはコスプレイベントでは割とよくいるんだけど、コスプレ界隈の人たちは女児パンツのおっさんをコスプレイベントの外に出したくない
女児パンツのおっさんにコスプレするなとは言えないけど、コスプレイベント以外ではやめて欲しい、やるならコスプレイベントで欲求を満たして欲しい
公式イベントでも小さい子どもも参加するような作品の場合、女児パンツを見せたい小太りのおっさんを小さい子どもの目に入る可能性がでてくるわけで、コスプレ界隈の人たちが無辜のファンに迷惑をかけないようコスプレはコスプレイベントだけにしておきましょうねって考えが強くあるわけです
Dハロもコスプレ界隈の内でも外でもでもそれなりの頻度で燃えていることを考えてもらうと、今回の学級会も多少は理解してもらえるのかなと
オマージュやインスピレーションって言ってるくせに、他作品の世界設定を流用してるシナリオの何が嫌いかって、自分の創作物です!って顔してるところ。そこまでして承認欲求満たしたいわけ?ちやほやされないと気が済まないの?自分で考えた設定でもないのにオリジナルの顔して出すなんて恥知らずも良いとこだ。
その作品がすきで、その世界観で自分も創作したい、その世界観を味わってほしいって、まじでそういうファン目線の動機でシナリオ書いたなら、パロディシナリオにすればいいじゃん。
ゲームのパロディシナリオです。世界観がすきなのでcocでもやってほしくて、って。
なのに小賢しく名前変えたりオリジナルっぽく見せたりするから、原作ファンが怒るんでしょ?
泥棒!恥知らず!ファンの皮を被ったパクりネタ集め!パクりネタ探しのためにゲームすんな!
って。
そりゃ言われて当然だよね。だって他人の作ったものを自分のオリジナルとして出すなんて、普通の創作者なら恥ずかしくて出来ない。
オマージュといいつつパクリです、のシナリオってこの世に腐るほどあるけどさ、そいつら全員恥知らずだよ。何がシナリオ作者wwwwwww泥棒集団の間違いでしょ?パクり元無いと書けない人多すぎなwwwwwwそんで、パクり元の二次創作とは言わず、影響うけましたーとか言ってオリジナルぶるの。信者にちやほやされてよかったね、現実世界でどんな生活送ってんだ。ヒキニートなの? 誰からも相手にされないからネットで泥棒してまで一生懸命なの?wwwよかったじゃん。パクって燃えても「私は復活待ってます!」とかいう頭弱い人達たくさんいてwwwwその人達からまたお金巻き上げるんでしょ?まーた泥棒して。いいじゃんいいじゃん、弱者相手の商売ってそうじゃなきゃね。
この世にあるパロディの癖にパロディって書かず、オマージュとして自分の創作物にしてる恥知らず共、まとめて全員燃えないかな。燃えすぎて同人シナリオに規制かからないかな。パクリの温床ほっといていいんですかぁ?あーでも、泥棒が作ったものだろうとなんだろうと、金がはいるから公式は動かないか。ハイハイ、弱者弱者。
絵師同士でLoRAを共有する流れになっていれば、こんな無法地帯にはならず、そこに新たな市場が生まれてたと思う。boothとかで売ってたんじゃないかな。
だって、公式からLoRA出てるのに勝手に無料でLoRA出したら「割れだ!」「海賊版だぞそれ!」ってみんな叩くでしょ?大衆心理ってそういうもんじゃん。だから、ちゃんと市場が生まれてたはず。
でも、そうはならなかった。創作者たちの独占しようって動きが、逆に詐欺師や無法者を引き寄せた。彼らにとっては「肥沃な土地を持つのに、管理を怠る上に農業もしない愚か者」に見えた。
だから、彼らは、目を盗んでそこに畑を作り、作物を育てて、自分のブランドを打ち立てた。これをAIイラストという。詐欺師はそれで金を稼いだが、無法者のほとんどは単なる趣味で農業をやっていて、育てた作物を無料で市場に流し始めた。これは一部の貧民には神のような存在(マスピとかがそうかな?)。さらには、そのノウハウも気軽に教えた(データセットやLoRAの共有)。
気付いた時には、そこには大勢の人間(詐欺師と無法者)が住んでて、その作物を求める一般人もいて、土地を取り戻す手段がなくなってた。
いや、こいつ弁護士じゃないだろう。
弁護士が今回の裁判で唸るのは、松本側が性的強要を示す直接証拠が無いと発表したことでしょ。
世間一般の人は性的強要を示す直接証拠という概念を正確に把握することは難しい。
実際松本側は嘘をつかずに世論をミスリードすることに成功している。
性的強要を示す直接証拠なんて一部始終の録音録画とかだろうけど、この手の事案でそんなもの普通出てこない。
この手の事案では、間接証拠を積上げて立証責任を果たすために訴訟追行をするのが普通(証言もそうだし、事前事後のLINEとか、病院での検査結果とか、防犯カメラの映像とかね。)。
これを受けて、世論は松本の性的強要の証拠は無かったと認識しているわけで(吉本の公式リリースも同様。)。
この世論のミスリードのセンスこそが松本側が凄かった点だと思う(世間の馬鹿さ、ひいては、弁護士の影響力の無さを想定してのことなんだろう。)。
逆にそれ以外の訴訟追行は三流だと思う。
正面切って争わず、女の個人情報を出させるためにYouTuberの動画を証拠として出して、世間に女の個人情報を広めようという意図があったと疑われても仕方ないと思うよ。
原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。
厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。
初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観を理解するための重要な示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚でシナリオ評価することは不可能。
初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分が遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能な意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティやSNSやnoteなどを漁っていくこともしたくなる。
そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識を更新していかないと面白さがわからない。わからない状態で面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。
つまり、運営型ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画やコンシューマーゲームの脚本の面白さの作り方とは根底からして異なるということ。
そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢で孤独なゲーマーは振り落とされてしまいやすいだろう。
会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。
これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲ・ガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。
普通のソシャゲの運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラの属性をバランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。
おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオやムービーがあっただろう。
キャラを戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。
はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。
おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。
戦闘やキャラ部分はかなりカジュアルゲーマーを意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。
それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファンの輪作りが主だからだと思う。
自分は崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。
だから楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないから可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。
ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムからも如実に伝わってくる。
ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。
自分はサービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。
原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?
自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民がバグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。
四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題がしょっちゅう愚痴のように出てくる。
でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。
またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。
国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際がしょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。
それから細かい不満点についてだが、確かに新作のゲームは配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。
最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。
なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ。
6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツのクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。
そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。
これが平凡なネトゲやソシャゲで、お決まりの更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。
そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲームを射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。
でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。
もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。
でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営型ゲームを提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。
まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能、それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。
あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。
原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。
2次元(アニメ系)ジャンルのゲームのグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように
https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX
9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。
地球を圧縮して密度を高めると、ブラックホールになる可能性があります。この場合、地球がブラックホールになるために必要な「シュワルツシルト半径」という特定の半径にまで圧縮されることを考えます。
r_s = (2 * G * M) / c^2
ここで:
•G は重力定数(約 6.674 * 10^-11 m^3 / (kg * s^2))、
•M は地球の質量(約 5.972 * 10^24 kg)、
です。
これを計算すると、地球がブラックホールになるための半径は 約9ミリメートルになります。
【結論】
普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。
いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません。
単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームそのものをスキップできるなどの特殊ルールがあって一定の駆け引きポイントはあること、
スカウターを使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠でキャラ出したりなど、原作のフレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。
ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています。
ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。
そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)
これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王のカードダス版でも同じようなルールなので一貫しています)
私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝や国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCGの歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います。
ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PS版エキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。
個人的には持っておられたら紙のカルドセプトのプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。
カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。
例の遊戯王10年増田のせいでTCG雑語りするブコメや増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります。
というわけでこの増田に対する補足を今回も。
MtGの元になったゲームはコズミック・エンカウンターというボードゲームです。
あのゲームがプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGのデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、
その他 strat o matic baseball や King of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。
(MtGに初期にSFの匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。
高潔のあかし/Righteousness の イラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います。
「トレーディングカードをゲームとして」の部分は「TCGとしての拡張セットの概念」の発明であり、
「本格的に遊ぶ」という点は「解釈揺れのない一貫したルールで他人同士が遊べるゲーム」という発明となります。
MTGの最初の拡張セット「アラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。
MtGはごく初期に「Magic」をゲームの正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、
当初MTG拡張セットはボードゲームの拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。
元増田がドミニオンの名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います。
ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります。
この変更こそが現代のTCGの拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います。
MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思います。アナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。
アナログゲームではしばしばルールの解釈がプレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります。
そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームのルールに関する簡単な説明や質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います。
こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。
なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)
対して、MTGはルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。
これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解で齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。
MTGが最初アナログゲームの待ち時間にプレイする小さなゲームを意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。
その後、WotCは競技プレイをプロモーションの一環として推進することで、コレクション、競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。
参考文献:
テクニカルガイド for マジックザギャザリング(新紀元社)
https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering
そんなかんじです。
共通テストまでいよいよ2ヶ月となってきて、同学年の彼女に勉強を教えてくれと頼まれるようになった。僕の得意な理系科目を中心に。
ただ教えるといっても厄介で、「なぜそうなるの?」「その発想はどこからくるの?」といった本質に迫りたがる質問をよくされるので、5分で終わらせるはずのつもりが1問だけで1時間以上時間を取られることが多い。
(少なくとも僕の経験する限りでは)理系科目は一定数の解法暗記が必要であり、与えられた公式や定石化された解法に頼らなければならない部分だってあると思うのだが、彼女はそれが嫌らしく、「なんでその解法を使うの?」「説明できないってことは本質的に理解できてるわけじゃないんじゃないの?」と言われてしまうことすらもある。教える内容が僕が今学習している内容難易度ならばさほど問題ないのだが、今僕が解いている難易度よりもかなり簡単な問題の解説で時間が奪われているので正直僕自身の勉強にはほとんど役に立っている実感がない。
一緒に勉強をしていると僕の時間が奪われていく感覚があり正直苦しい、とはっきり言いたい。でもそう言ったら勉強面で僕の他に頼る人がいないかもしれないから断りきれない。どうすればいいんだ。
共通テストまでいよいよ2ヶ月となってきて、同学年の彼女に勉強を教えてくれと頼まれるようになった。僕の得意な理系科目を中心に。
ただ教えるといっても厄介で、「なぜそうなるの?」「その発想はどこからくるの?」といった本質に迫りたがる質問をよくされるので、5分で終わらせるはずのつもりが1問だけで1時間以上時間を取られることが多い。
(少なくとも僕の経験する限りでは)理系科目は一定数の解法暗記が必要であり、与えられた公式や定石化された解法に頼らなければならない部分だってあると思うのだが、彼女はそれが嫌らしく、「なんでその解法を使うの?」「説明できないってことは本質的に理解できてるわけじゃないんじゃないの?」と言われてしまうことすらもある。教える内容が僕が今学習している内容難易度ならばさほど問題ないのだが、今僕が解いている難易度よりもかなり簡単な問題の解説で時間が奪われているので正直僕自身の勉強にはほとんど役に立っている実感がない。
一緒に勉強をしていると僕の時間が奪われていく感覚があり正直苦しい、とはっきり言いたい。でもそう言ったら勉強面で僕の他に頼る人がいないかもしれないから断りきれない。どうすればいいんだ。
結末としては松本人志が訴えを取り下げることで終わったわけやけど、これ法律家の立場からすると
訴訟を取り下げておいて勝ちなんてないだろうって意見があるんだけど、それが素人考えなんや
目標を達成する為にやるもんなや
松本人志にとってのワーストケースシナリオって、性加害が事実であるという扱いになって、あらゆる芸能活動の道が閉ざされることなんよ
しかし、文春が物的な証拠なく記事を書いたいた事を公式に認めた為、今回の結果を受けて芸能界への復帰が叶うことになるだろう
ただ、勝ったとて最大5億(実際はそんなに取れない)、復帰するまでにさらに数年かかることを考えたら、訴訟を取り下げるほうが圧倒的にコスパが高い
じゃあ取り下げて復帰するのがベターだよねって話になるんや
法律家特に弁護士なんかはみんな松本人志がうまくやったことを褒めてるということだけは伝えおこう
こういうトラブルでやっちゃいけないことをやるべきってコメントを他の記事で見たから否定しておくね
「もっと早く謝ってたらとっくに復帰出来ていた」
このウソがスターを集めててしかも非常に危険な間違いだから指摘しておく
謝るって言うのは、それだけ被害に対する事実認定に使われてしまう
意図的なトラブルなんかでは、あえて謝ったら許すと言って謝罪を迫っておきながら、謝罪をしたことをもって被害の事実認定に利用するというのは常套手段なんだよ
やりたいなら一生毎日天に向かって謝り続けたらいい
誰も止めない
やっぱりブクマカは法律素人の精神勝利と自分の納得感を重視するタイプが多いんやな
そもそも本当に松本が負けたと思うならそんなに怒る必要ないんやで
松本が本当にやったことに関して適切な罰を受けることが確定したなら、誰も怒る必要なんてない
死刑になるべきひとがを無罪放免なら怒るのは、分かるけども死刑になるべきひとが死刑になっても怒る意味がないんよ
実は、ブクマカは自分の態度で松本が勝ってしまっていることを自分で認めてしまっているんや
思い通りになって良かったねと
なんで怒ってるの?って話だけどさ
『復帰できれば松本の勝ち」って言ってるけど、干されたわけではなく、活動休止を決めたのは松本さん自身だからね。自分が決めた活動休止を取り消すのが勝ちか?』
これも良く聞く勘違いなんだけどさ
松本は生放送の自分の番組に出ようとしたけど、結局出来なかったんだよな
スポンサー都合で出れる番組はあったかも知れないが、出れない番組もあっただろう
しかも、お笑いっていう職業上、週刊誌報道に対して何かしらの根拠がないと、どうしても性加害者扱いされながら笑いを取るというのは難しいんよ
だから、物的証拠がないことを認めさせて、スポンサーにも視聴者にも松本が性加害者と扱われない根拠を作る必要があったわけだな
たぐち
@okammm3
15日以降、Xに投稿した全ての画像はXに権利を譲渡することになるので、絵描きだけの問題では全くないです。
誰も他人事じゃないです。
https://x.com/okammm3/status/1855497570321371227
これが3万いいね超えて、「15日以降」をキーワードにちょっとしたパニックが起きてる。
さっき間違いを指摘するコミュニティノートがついていたけど、腐女子を中心に絵師界隈は画像全削除や移転先探しで右往左往していて、おさまりそうにない。
こういう人たち、利用規約について常識がないのももちろんなんだけど、そもそも自分が無料サービスを利用するときに「何を対価として差し出しているか」という意識が抜け落ちてる気がする。
莫大なお金がかかっているSNSを無料で使えるのは、広告の閲覧だけでなく、自分の行動履歴を渡したり、自分が投稿したものを利用する権利を委ねているからで、それは今のAIブーム以前から変わらない。
例えば、投稿内容は提携企業が利用できるし、公式の埋め込み機能で外部のサイトが自由にまとめられるし、動画は他のユーザーが引用機能で転載できる。
でも、知らない人が多いようで「勝手に使われた!」と腹を立てたりする。
ギブアンドテイクというだけのことなんだけどね。
もし対価を払いたくないなら、古の†ホームページ†を自分で作ればいいんだけど、まあなんだかんだ言って15日以降も、来年も、再来年も、みんなX使ってそう。