はてなキーワード: パズルとは
その発想捨てない?
狩猟採集の縄文時代にその日のご飯の予定を立てるのは難しい。何が採れるか分からないからだ。最悪食事にありつけないまである。
冷蔵庫がなかった時代も難しい。生魚や肉はすぐに食べないと腐るし、野菜もそのままでは長期間持たないものが多い。専業主婦の割合が高く、毎日買い物をして毎日作るのが当たり前の常識だった。
でも今は違う。農家のように消費しきれないくらいの野菜が旬に大量に採れて計画に影響を与える人ならともかく、スーパーには1/2や1/4カットした食材が並び、冷蔵庫は冷凍庫が大きく使いやすくなってサブまで持つ人が増えている。
そんな時代に残った食材と新しい食材を組み合わせてできるものを毎日考えて毎日作るって工夫しなさすぎだと思わない?
技術屋さんはどんな分野であれ一般的に最初に作るものと量を決めて材料表を作って材料を買って調達して作る。今は料理でもそれができる環境が整っている。
働きながら家事もこなす人が多数を占める現代、買い物を毎日してその日食べるものを決めて自転車操業的に材料を回していく不合理なやり方は時代にそぐわない。冷蔵庫に食材を眠らせて置くことは釣った魚をクーラーボックスに入れておくことと同じ。その場で調理して冷凍するのと、放置した食材で作る作りたて、どっちも大差ない。
食材を生で持つから腐る。だから1週間分の計画を先に立てて買い出しは週に一回。肉や魚はその場で冷凍して冷凍できない野菜はその日に使い切る。食材を生で持たなければ腐る心配はないし、作り置きにしてしまえばあとは食べる日だけを管理すればいい。いちいち、冷蔵庫の食材でできるもの、足りないもの、飽きを毎日考えて意思決定するパズルを毎日解くのは仕事できない人よ。献立を考えるのは週に一日。特売で得する額なんか知れてるんだから最初から買うものを決めてその日に使い切る。余計なものも買わなくなるから特売狙うより結局安くつく。
料理の上手い下手は色々意見あるけれど、味を評価指標にしたら必ず最終的には好みの差に行き着く。でも食材を腐らせないという評価基準は定量的に測ることができてなおかつ良いという方向性にコンセンサスが確実に得られる客観的なもの。毎日考えるというクッソ無駄な作業にお別れして一週間の献立を全部先に決めてしまうのが令和の時代のやり方だと思うわ。
ブラックホールは、とても重くて小さい天体なんだ。重力がすごく強くて、光さえも吸い込んでしまうから、真っ黒に見えるんだよ。
ブラックホールの中に入ってしまうと、もう二度と外に出ることができないと考えられているよ。まるで宇宙の落とし穴みたいだね。
ブラックホールには、まだ解けていないたくさんの謎があるんだ。その一つが、「ブラックホールの中に入っていったものは、いったいどこへ行くのか?」という問題だよ。
もし、本や写真、あるいは宇宙船がブラックホールの中に入ってしまうと、その中に書かれた情報や宇宙船の形といったものは、いったいどうなるんだろう?
昔は、ブラックホールの中に入っていった情報は、すべて消えてしまうと考えられていたんだ。まるで燃やされて灰になってしまうような感じだね。
でも、最近の研究では、ブラックホールの中に入っていった情報は、完全に消えてしまうのではなく、別の形に変えられて残っているのではないかという考えが出てきたんだ。
それは、宇宙には「情報は絶対に失われない」というルールがあると考えられているからなんだ。まるでパズルをバラバラにしても、そのパズルのピースはすべて残っているのと同じようにね。
ブラックホールの中に入っていった情報も、パズルのピースのように、どこか別の場所に隠されているのかもしれない。でも、そのピースがどこにあるのか、どんな形になっているのかはまだわからないんだ。
たくさんの科学者が、ブラックホールの謎を解き明かそうと、一生懸命研究しているよ。もしかしたら、近い将来、ブラックホールの秘密がすべて明らかになるかもしれないね。
ブラックホールは、宇宙のとても不思議な場所なんだ。まだわからないことがたくさんあるけれど、科学者たちはこれからも研究を続けて、その秘密を解き明かしていくでしょう。
退屈ややる気の出ない感じ、辛いですね。休職中に退屈を感じるのは普通のことですが、少しでも気分がラクになる方法を考えてみましょう。以下はいくつかの提案です:
小さなタスクを設定する:大きなプロジェクトや活動は避けて、小さな達成可能な目標を設定することから始めましょう。例えば、短い本を読む、パズルを解く、短い散歩に出るなど、簡単で完了できる活動が良いでしょう。
クリエイティブな活動を試す:絵を描く、日記を書く、手芸など、何か新しいことを始めてみてはどうでしょうか。クリエイティブな活動は気分を変えるのに役立つことがあります。
瞑想やリラクゼーション:瞑想や深呼吸の練習は、心を落ち着かせるのに役立ちます。YouTubeなどでガイド付きの瞑想動画を見つけることもできます。
映画やアニメを見る:好きな映画やアニメを見返すのも良いかもしれません。新しいシリーズに挑戦するのも新鮮な気持ちになるかもしれませんね。
音楽を聴く:好きな音楽を聴くことで、気分が少しでも晴れるかもしれません。リラックスできる音楽や、元気が出る音楽を選んでみてください。
体を動かす:体力に自信がなくても大丈夫です。簡単なストレッチや軽い体操から始めてみてください。体を動かすことで、心も少しは軽くなるかもしれません。
これらの活動が少しでも退屈を和らげ、やる気が出るきっかけになれば良いですね。無理をせず、自分のペースで少しずつ試してみてください。
「シーブの迷宮」と呼ばれる不思議な空間がある。この迷宮はトポスの概念を基に作られており、以下のルールが適用される:
1. 迷宮には複数の部屋があり、各部屋には真理値(真または偽)が割り当てられている。
パズル:
迷宮には5つの部屋(A, B, C, D, E)があり、以下の情報が与えられている:
質問:
1. 部屋Eの真理値は何か?
2. この迷宮システムに矛盾はあるか?あるとすれば、どこに矛盾があるか?
回答:
1. 部屋Eの真理値:偽
説明:
1. A(真) → B(偽) → C(偽) → D(真) → E(真)
2. しかし、AからEへの直接の通路では真理値が反転するため、
A(真) → E(偽) となるはずである。
3. この矛盾は、トポスの重要な概念である「圏論的整合性」に違反している。
すべての経路(射の合成)が同じ結果をもたらすべきだが、この場合そうなっていない。
広大な夜空には数え切れないほどの星が輝き、それぞれが独自のリズムで瞬きをしています。各星の瞬きは秘密のサイクルに従っており、特定の夜数が経つとそのパターンが繰り返されます。時間が経つにつれて、これらの瞬きの組み合わせが天に複雑な模様を描き出します。
ある晩、天文学者が特定の星のグループに注目すると、その星たちが完璧に同じリズムで瞬きを始め、ちょうど初めて観測した夜と同じパターンを再現していることに気づきました。この現象に魅了された天文学者は次の疑問を抱きます:
"このグループのすべての星が、最初に一緒に観測されたときと全く同じ瞬きのパターンを再び見せるまでには、最小で何夜が経過する必要があるのか?"
各星がそれぞれ異なる秘密の瞬きサイクルを持っているとき、天文学者はどのようにしてこの天の調和が再び現れるまでの夜数を求めることができるでしょうか?
星々のそれぞれの瞬きの周期とその同期に関する手がかりを元に、グループ全体が初めて観測された調和のパターンを再現するために必要な最小の夜数を導き出してください。
体重が10kg増えて、少し階段上り下りするだけで息切れするようになって、髪が薄くなって、馴染のないものを受け入れるのが難しくなって、前はすぐ解けたようなパズルが解けなくなって、怒りっぽくなったやで😙
ワイも日々次のステージに進んどるんや🙄
ようやくこのイヤな感じの正体がちょっと掴めそうな気がしてきたんだけどまだまだハッキリとはしてないんだけどまあこんな感じなのかな。
SDGsって持続可能なナンタラの大義名分ためにこまけーことで人の一挙手一投足を規定していこうっていう裏の意思みたいなものを感じるんだ。
ざっくりとした思想をダイレクトにこうしろや!みたいなのはむしろあんま感じなくて。
いちいちこまけーことで色々言ってくるあの圧に俺が俺である意味が削られていくような気がしてる。
「レジ袋は一番でけーので頼む!割りばしは2つおつけして!弁当1個しか買わんけど!」みたいな人間が仮にいたとして、SDGs的にまあアウトよりのアウトなんだろうけど
でもその人間のそのひとつひとつの要求こそがその人間がその人間であることを社会に刻印していく行為に他ならないんだよな。
就活で自分を一言で表現してくださいみたいなのはあんなのは嘘っぱちなので。
人間は一言では言い表せないしモノに例えることはできないし動物に例えることもできないし絶対に潤滑油ではないよな人間は。
レジ袋(大)のような一つ一つの傲慢さやプレイリストのクセとかサブウェイの注文の仕方や時には社会なるものに立小便をひっかける各種行為(女性なら座りション)の積み重ねが
パズルのピースのように人間を少しずつ形作っていくしそれは「このようにあろう」みたいな意識高い中身アホみたいな領域ではほぼなくてほとんどが無意識だったりプライベートだったりすることのほうが多いんだよ。
SDGsというのはそれらを一つ一つ矯正してくる試みなんだよな。
人はなにかしら大義名分を得た途端に水を得た魚のように人を縛りだす。
ハハーンそうくるのな、の見本みたいな醜悪さで。
何がって、カイロソフトの新作ゲーム『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』だよ。
カイロソフトの連中フツーじゃねえぞ。ユーザーが死ぬまでプレイをやめさせる気がないんじゃないかってぐらい、作り込みが本気だ。
「夜通しプレイして気づけば朝」なんて生ぬるいモンじゃない。俺は無職だから、深夜にプレイを初めてしまうと気づけば翌日の昼になっている。勘弁してくれ。
まず次から次へと課される低難易度のタスク。こいつがやばい。クリア→報酬→クリア→報酬……を超短いスパンで繰り返させてくる。なめてかかると生活リズムが崩壊し、いずれ死ぬ。絶対にユーザーのドーパミンを途切れさせてやるものかという鉄の意志を感じる。
そして全編にわたってほとばしる強い“藤子・F・不二雄作品”へのこだわり。
2011年にリリースされ、アニメ『ドラえもん』のエンディングとしても使われた『F組あいうえお!』という歌がある。曲に合わせてやっつけ気味にドラえもんだのパーマンだの藤子・F・不二雄先生の代表作を列挙していく内容で、マイナーキャラといえばモッコロくんぐらい。
ちょうどあれぐらいの塩梅で、藤子・F・不二雄キャラオールスターを謳いつつ、最大公約数が楽しめるように配慮されているんだろうなとプレイ前は思っていたが、侮るべきではなかった。
ゲームには歴代劇場版のゲストキャラが登場するが、扱われるのは96-97年の『のび太のねじ巻き都市冒険記』までだ。
藤子・F・不二雄先生の没後、つまり『のび太の南海大冒険』以降の原作者不在の作品は一切取り扱われない。
没後の劇場版に登場する使い勝手よさそうな人気キャラは出ず、代わりに出るのは未来デパートのウランカナのようなマイナーキャラ。
わかるか、このこだわり。
・インテリアの苗木に植物自動化液をかけるとキー坊になる。ロケット発射場建設後UFOの離着陸ができるようになると留学し、しばらく待つと『のび太と雲の王国』で再登場したのと同じ大人の姿で戻ってくる。
・同じようにインテリアの石にタイム風呂敷を使うとピー助が生まれるが、一旦はビニールプールで育てる。時間経過で池を作ってやるイベントが始まる。
・名無しのモブとしてマニアックなキャラが出てくる。社員旅行の下見をエサに好き放題したハッピー商事のおっさん(『21エモン』)、SF短編『創世日記』の怪しいおっさん、あの作品のおっさんにこの作品おばさんと、中年の多様性が保たれている。
・なんでも空港を作るとエスパー魔美やウメ星デンカ、ペガ・グリ・ドラコを連れたククル(『のび太の日本誕生』)など、飛ぶキャラはみんな降りてくる。特定のアイテムを渡すことで飛ぶキャラもいる。ミツ夫たち→パーマンセット、てぶくろてっちゃん→手袋など。
・オバケのQ太郎は登場しない。藤子不二雄A先生と藤子・F・不二雄先生の共作であるため、権利関係がややこしいのだろう。が、ジャングル黒べえはちゃんと出る。赤べえも出る。
・基本的に原作設定準拠だが、『キテレツ大百科』だけは例外的にかなりアニメ色が濃い。
・チンプイとウメ星デンカの遭遇イベントがある。(原作にもあるから)
・ひろった鉄人(『鉄人をひろったよ』)とザンダクロス(『のび太と鉄人兵団』)を並べて飾れる。
・つづれ屋(『21エモン』に登場するホテル)の一室をゴンスケ(藤子・F・不二雄作品ではお馴染みの芋掘りロボット)に貸すと芋を栽培される。
・ミノア(『ミノタウロスの皿』のヒロイン)にステーキをあげられる。
・エステル(『カンビュセスの籖』のヒロイン)にミートキューブ(『カンビュセスの籖』に出てくる人肉を加工した食品)をあげられる。サルク(『カンビュセスの籖』の主人公)は出ない。あいつはお菓子で満腹になってる場合じゃないので。
・牛丼屋の看板に見覚えのあるズン類(『ミノタウロスの皿』に出てくる二足歩行の牛型異星人)の顔。
・うさぎ(『ヒョンヒョロ』に出てくるうさぎ型宇宙人。物体を別の次元にテレポートする能力を持つ)に拾ったヒョンヒョロ(『ヒョンヒョロ』に出てくる宇宙最高最大の価値があるもの。ビー玉のような形をしている)をあげられる。どら焼き屋の近隣住民は別次元に誘拐されたのかもしれない(『ヒョンヒョロ』を読んでください)。
・コールドスリープ室では翻訳機(たぶん『カンビュセスの籖』)や三次元クロスワード(『イヤなイヤなイヤなやつ』で船長が解いているパズル)、ゼム油(『イヤなイヤなイヤなやつ』で主人公たちが輸送している資源)などと一緒に、アルタイル犬(『イヤなイヤなイヤなやつ』に登場する生き物)を販売できる。隣に試食ルームを作ったら、キンダイチに嫌われる準備は万端だ。(『イヤなイヤなイヤなやつ』の登場人物キンダイチは宇宙船内でアルタイル犬のムックを飼っている。ムックがトラブルを起こしたため、同僚のミズモリにアルタイル犬の試食会をやろうと嫌味を言われる)
・映画館では十甲田山やうる星ケニヤ(ともに『ドラえもん』の劇中劇)などが上映できる。
・お化け屋敷に人が入ると短編『なくな!ゆうれい』のゆうれいが出てくる。
・カメラ屋を作るとヨドバ氏(短編ヨドバ氏シリーズの登場人物。不思議なカメラを売る)の各種カメラを販売できるようになる。
・絵画教室のデッサンモデルは石にされたドラえもん像。(『のび太の魔界大冒険』)
・ビンテージ雑貨店に、のび太のおばあちゃんが繕ってくれていたくまのぬいぐるみがある。(『おばあちゃんの思い出』)
・藤子・F・不二雄先生の机や鉄道模型の部屋が設置できる。落語部屋も作れる。落語や鉄道は藤子・F・不二雄先生の趣味。
・和菓子検定の最終審査員は藤子・F・不二雄先生のアバターキャラ。
・やりこみ要素としてキャラの銅像集めがあるが、お馴染みのキャラと並んでポンチ(『みきおとミキオ』)、宙ポコ(『宙ポコ』)、Uボー(『Uボー』)など、ドラえもん目的のキッズが喜ぶとは思えないラインナップ。すきだ。
こんな感じで、寄せては返すタスクの合間に、絶妙なネタを忍ばせてくるので、次は何がくるのかと手が止まらなくなってしまうわけだ。
この題材ならコマーさる(『コマーさる』に出てくる不思議な猿っぽい生き物。コマーさるが持ち歩いたものはたちまちバカ売れする)も出して欲しかった、なんて欲が引っ込むくらいネタ盛り盛り。
人体への有害度で言えばパチンコより邪悪。生活には閉店がないから。
というわけで、これを読んだ藤子・F・不二雄ファンは即刻どら焼き屋を開業し、やりこみ系ゲームのこわさと時間の大切さを学んでください。
青いキリンが空を泳ぐ夜、僕は雲の上でピクニックをしていた。サンドイッチは星の砂糖で甘く、月のチーズがとろけていた。突然、話しかけてきたのは歩く傘。
「僕とジョイントしてくれないんですか😢」と傘が言う。
「えっ?どういうこと?」と僕。
すると、靴下を履いた魚が泳いできて叫んだ。「ジョイントは禁止!代わりにピザを編み物しましょう!」
混乱する僕の頭の中で、数式が踊り、アルファベットスープが煮えたぎる。時計の針が逆さまに回り、鏡の中の僕が逆立ちしている。
「でも、ジョイントって...」と言いかけると、目覚まし時計が鳴り、現実に引き戻された。枕元には、「ジョイント」と書かれたパズルのピースが1つ。
結局、僕は誰とも、何とも、ジョイントできなかった。ただ、朝食のトーストにジャムを塗りながら、夢の中の不思議な出来事を思い出し、くすりと笑うのだった。
ものすごく語りたいけど、身近にスターウォーズファンがいないからここに書き捨てる。
前作のフォールンオーダーからやっていて、その時からファストトラベルがないのとちょっと操作性が悪いなって思ったくらいでストーリーとか戦闘仕様は満足していた。あともうちょっとやり込み要素があればいいなというくらい。今作はファストトラベルも追加されて操作性も改善されてて本当に夢中でやり続けてる。正直超面白い。私がスターウォーズファンだから少し贔屓目なのかもしれないけれど…。最近のスターウォーズの流れ、特にアコライトに辟易してたので(スピンオフ連発はファンとしてありがたいけど、正直あのペースで作り続けたら作品の魅力が薄れてしまうのではと思うし、深掘りせずある程度謎が残った方がいいのではと思うだけ。もちろんスピンオフをとても喜んでいるファンもいらっしゃると思うので、楽しむ方々がいる以上作り続けてるのはポジティブに考えたい)。
サバイバーの話に戻ると、バトルドロイドとかドロイデカとかクローンウォーズで出てきた敵が登場するのが本当に嬉しい。オーダー66の後とはいえジェダイとして分離主義側と戦ってるみたいで…。マップの自由度も高くなってていい。アスレチックも賛否分かれてるようだが、個人的には楽しい。難易度はゲーム慣れしてないとやや高めに感じるかもしれないが、私でも難易度ジェダイ・ナイトで今なんとかやっていけている。とにかくクローンウォーズの話とかがちょこちょこ出てくるのが嬉しい。そして制作側はとてもオリジナルをリスペクトしてるようにも感じる。登場人物はほとんどオリジナルキャラとはいえ、カル&BDもメリンもシアもグリーズもみんな好きだ。そういえばフォールンオーダーはベイダー卿とホロ映像でチラッとオビワンが出てたけど。パズルはなんかゼルダやってるみたいな感覚になったけど、もう楽しいからそれは全然オッケーという感じになっている。ガーデニングも楽しい。褒めすぎてステマみたいになっている。789は今でもうーん…みたいなところはあるけど、それでも自分なりに受け入れて好きになろうとした。ただその一方で新しい映画が出たら楽しめるかはわからないかな…。とはいえそれは私一人の好みってだけだし、789を好きな人が特別どうだとかは全く思わないが。
でも今まで出たスピンオフドラマシリーズや789よりもサバイバーはすごく楽しめている(映画のハンソロとかローグワンは大好きだけど)。ファン続けててよかったなと思った。マンダロリアンもよかったけど、やっぱりジェダイのストーリーが好きで…だからジオールドパブリックのMMOも海外の友人から勧められて最近なんとか英語を読み解きながらやってる。ゲーム関連でoutlawsも楽しみだ。そろそろか。
以下は経済学における未解決問題のリストである。これらの問題の一部は理論的起源を持ち、一部は正統派経済理論が経験的観察を説明できないことに関するものである。
1950年代に始まった経済学における論争である。資本財の性質と役割、および集計的生産と分配に関する新古典派的見解への批判が争点となった。自然成長率が外生的か内生的かという問題が論争の核心にある。この論争の決着については経済学者の間で合意が得られていない。
マルクス経済学に特有の問題で、社会的必要労働時間に基づく商品の価値を市場の競争価格に変換する一般的規則を見出すことである。本質的な難しさは、直接労働投入からの剰余価値の形での利潤と、商品間で大きく異なる直接労働投入と資本投入の比率を、全投下資本に対する平均利潤率の傾向と調和させることにある。
消費者がすべての選択肢を購入できる場合、顕示選好理論は本当に消費者の選好を明らかにするのか。例えば、消費者が3つの商品を購入できる場合、AからCへ、そしてBへと購入順序が変わっても、これは消費者の選好がA > C > Bであることを示唆するのか。
一般均衡理論の定式化において、タトヌマン(試行錯誤)が重要な役割を果たす。初期契約が均衡をもたらさない場合、それは終了し、新しい契約が策定される。初期契約が解除されない場合、元のプロセスの誤差の程度に応じて、異なる価格セットにつながる可能性がある。
行動経済学の研究により、人々が認知バイアスの影響を受けることが明らかになった。これらのバイアスを経済モデルに組み込む統一的なモデルはまだ見られていない。
過去100年ほどの間、米国の株式の平均実質リターンが債券のそれを大幅に上回っている理由を説明することが課題となっている。
配当を支払う企業が投資家から高い評価を受ける傾向がある現象の説明が求められている。
これらのモデルには多くの重要な制限があり、特に歴史的な市場の動きを考慮できないことや、オプションを過大評価する傾向がある。
国内の地域間貿易が、法的障壁がない場合でも、異なる国の地域間貿易よりも実質的に大きいという観察結果を説明するフレームワークが現在存在しない。
多くの国の個人や機関が、グローバル経済でポートフォリオを大幅に分散させる能力があるにもかかわらず、外国株式をわずかしか保有していないという観察結果の説明が求められている。
消費が産出よりも国家間で相関が低いという経験的観察を説明することが課題となっている。
OECD諸国において、長期的な国民貯蓄率の平均が国内投資率の平均と高い相関関係にあるという観察結果の説明が求められている。
実質為替レートが多くのモデルが示唆するよりも変動性が高く、持続性があるという観察結果を説明することが課題となっている。
為替レートと経済の他の部分との間の短期的なフィードバックリンクが弱いことを説明することが求められている。
新古典派経済モデルの普遍的妥当性に関する論争が続いている。形式主義者は適切な修正を加えれば任意の社会に適用できると主張するが、批判者は合理的選択と効用最大化の普遍性に疑問を呈している。
漫画で既に描かれたことがあるスポーツしか漫画に出来ないんでちゅか~~~~
いやマジでそういう所あると思うんだよ。
うちの会社、新人にアプリとかゲームとか練習で作らせるんだけど、アイツらマジで既存のものしか作らんのよね。
既に1から10まで型が出来上がっているものしか作ろうとしないのよ。
自分の手元にあるカードを組み合わせることで新しいものを作り出せることに気づくきさえないっつーのかな。
いやマジで落ち物パズル作らせたらテトリスとぷよぷよしか作らないって感じでさ。
3つ合わさって消えるパズルとか色じゃなくて矢印を組み合わせるパズルとかあるだろうに、絶対にテトリスorぷよぷよなの。
ぷよぷよテトリスって一時期あったけどアレを作ったりもしないのよね。
ビビるよ。
既存の型を使ったほうがいいものが出来るのは事実だけど、素人が作ったクソゲーに面白さとか求めてなくてさ、コーディングの練習しか考えてないわけよ。
どんどんアイディアや要素追加してけと言って出てくるのが、お邪魔ぷよ・スコア表示・対戦機能、おうおうどんどん製品版ぷよぷよになっていくじゃん既存のままじゃんってね。
俺は別にぷよぷよが無料でやりたいんじゃないからさ、無駄なオリジナリティ発揮してどんどん変なゲームにしてくれていいんだってことが分かってないんだよね。
まあどういう動作を目指してるのかは明白だからバグなのか仕様なのか分からんってことはないんだけど、それはそれで自分の口でなにが仕様なのかを説明する練習を放棄してるなと。
天下の集英社に集まった天才たちが既存の型から脱却も出来ないとはね。
こんなんじゃ鬼滅みたいな意外性のある作品が生まれる可能性なんてドンドン下がる一方だろうな。
下手くそな絵でとりあえず練習として描かせてるような新連載が、既にある要素そのままなぞってちゃ何の価値があるのよって事さえ伝えられないとは。
そのうちまたワンピのパクリみたいな漫画で溢れかえるのかねえ。
あーつまんねえつまんねえ
このリストから判断すると、ユーザーは戦略性や運要素が強いゲームを好む一方で、繰り返しの作業や運動系のゲームには飽きやすい傾向があるようです。また、適度な難易度や挑戦的な要素がありつつも、進行がスムーズなゲームを好む可能性があります。
Dead Cells
ローグライク要素があり、毎回異なるプレイ体験が楽しめる。難易度も調整でき、戦略とアクションがうまく組み合わさっている。
Hades
ストーリー性と戦略性が高く、プレイヤーのスキルに応じて成長していく要素が魅力的。シレン5に近い要素がありつつも、テンポが良い。
Into the Breach
ターン制ストラテジーで、パズルのような戦略性が求められる。短時間でプレイでき、何度も繰り返し楽しめる。
繰り返し要素がありながらも、戦略的なデッキ構築や戦闘が特徴。シンプルながら奥深いゲームプレイが楽しめる。
これらのゲームは、プレイヤーが挑戦的な要素を楽しみながらも、ストレスを感じにくいバランスの取れたゲーム体験を提供してくれると思います。
でも、別のパズルは解くのがとても難しいけど、誰かが「これが答えだよ!」って教えてくれたら、その答えが正しいかどうかをすぐに確認できる。
「NP」は、解くのは難しいけど、答えを確認するのは簡単なもの。
たとえば、簡単な算数の問題は「P」に入るけど、すごく難しい迷路を解くのは「NP」に入るかもしれないね。
P対NP問題は、「すべてのNPのパズルも実はPのパズルなのかな?」という質問なんだ。
つまり、解くのが難しいと思っていたパズルも、実は簡単に解ける方法があるのかもしれない、ということを考えているんだよ。
もし、すべてのNPのパズルがPのパズルだとわかったら、今まで難しいと思っていたことが簡単にできるようになるかもしれない。