「パズル」を含む日記 RSS

はてなキーワード: パズルとは

2024-10-04

anond:20241004214536

AIの安い女の子イラスト好きな人はいるかも知れないけど、小1レベルパズルとか間違え続けるCMしかも大概ゲーム本編とは全く関係ない嘘内容みたいなやつを喜んでるユーザーは居るの?

アプリゲームCM気持ち悪い

小学一年レベル算数パズルを間違え続けるCM

安いAIイラスト女の子がユラユラしてるCM

変な格好した女がもうお兄ちゃんとか言って触られてるCM

AIイラスト爺がこれができたらIQ150ですと言ってるCM

一つ残らず気持ち悪い…

anond:20241004142152

そもそもVってのがそういうもんだろ。

イラスト用意して、キャラ設定用意して、自分で考えられない発達障害のV豚のために何もかも用意してあげてイメージやすいように型を作ってあげてるんじゃん。あとは当てはめれば良いだけの知育玩具のようなパズルに型を当ててキャッキャ喜ぶのがVtuberってコンテンツだろ

2024-09-29

anond:20240929192106

その発想捨てない?

狩猟採集縄文時代にその日のご飯の予定を立てるのは難しい。何が採れるか分からいからだ。最悪食事にありつけないまである

冷蔵庫がなかった時代も難しい。生魚や肉はすぐに食べないと腐るし、野菜そのままで長期間持たないものが多い。専業主婦割合が高く、毎日買い物をして毎日作るのが当たり前の常識だった。

でも今は違う。農家のように消費しきれないくらいの野菜が旬に大量に採れて計画に影響を与える人ならともかく、スーパーには1/2や1/4カットした食材が並び、冷蔵庫冷凍庫が大きく使いやすくなってサブまで持つ人が増えている。

そんな時代に残った食材と新しい食材を組み合わせてできるもの毎日考えて毎日作るって工夫しなさすぎだと思わない?

技術屋さんはどんな分野であれ一般的最初に作るものと量を決めて材料表を作って材料を買って調達して作る。今は料理でもそれができる環境が整っている。

働きながら家事もこなす人が多数を占める現代、買い物を毎日してその日食べるものを決めて自転車操業的に材料を回していく不合理なやり方は時代にそぐわない。冷蔵庫食材を眠らせて置くことは釣った魚をクーラーボックスに入れておくことと同じ。その場で調理して冷凍するのと、放置した食材で作る作りたて、どっちも大差ない。

食材を生で持つから腐る。だから1週間分の計画を先に立てて買い出しは週に一回。肉や魚はその場で冷凍して冷凍できない野菜はその日に使い切る。食材を生で持たなければ腐る心配はないし、作り置きにしてしまえばあとは食べる日だけを管理すればいい。いちいち、冷蔵庫食材でできるもの、足りないもの、飽きを毎日考えて意思決定するパズル毎日解くのは仕事できない人よ。献立を考えるのは週に一日。特売で得する額なんか知れてるんだから最初から買うものを決めてその日に使い切る。余計なものも買わなくなるから特売狙うより結局安くつく。

料理の上手い下手は色々意見あるけれど、味を評価指標にしたら必ず最終的には好みの差に行き着く。でも食材を腐らせないという評価基準は定量的に測ることができてなおかつ良いという方向性コンセンサスが確実に得られる客観的もの毎日考えるというクッソ無駄作業にお別れして一週間の献立を全部先に決めてしまうのが令和の時代のやり方だと思うわ。

2024-09-28

anond:20240928132953

まてよ、パズルゲームかなんかに戦闘パートを付けて時間当たりの報酬を同等にし、報酬パズルもしくは戦闘に有利になるランダム効果アイテムランダムで得られるようにし、戦闘は殴打打撲武器で一切刃物無しにすれば「このゲームハクスラかどうか論争」を徹底的に泥沼にできるゲーム作成できるのでは…?

2024-09-27

ブラックホール秘密を解き明かそう!

ブラックホールってなに?

ブラックホールは、とても重くて小さい天体なんだ。重力がすごく強くて、光さえも吸い込んでしまうから、真っ黒に見えるんだよ。

ブラックホールなかにいったものはどうなるの?

ブラックホールの中に入ってしまうと、もう二度と外に出ることができないと考えられているよ。まるで宇宙落とし穴みたいだね。

ブラックホールの謎

ブラックホールには、まだ解けていないたくさんの謎があるんだ。その一つが、「ブラックホールの中に入っていったものは、いったいどこへ行くのか?」という問題だよ。

情報はどこへ?

もし、本や写真、あるいは宇宙船がブラックホールの中に入ってしまうと、その中に書かれた情報宇宙船の形といったものは、いったいどうなるんだろう?

情報は消えてしまう?

昔は、ブラックホールの中に入っていった情報は、すべて消えてしまうと考えられていたんだ。まるで燃やされて灰になってしまうような感じだね。

でも、情報は消えないかも?

でも、最近研究では、ブラックホールの中に入っていった情報は、完全に消えてしまうのではなく、別の形に変えられて残っているのではないかという考えが出てきたんだ。

なんでそう思うの?

それは、宇宙には「情報絶対に失われない」というルールがあると考えられているからなんだ。まるでパズルバラバラにしても、そのパズルピースはすべて残っているのと同じようにね。

ブラックホールパズル

ブラックホールの中に入っていった情報も、パズルピースのように、どこか別の場所に隠されているのかもしれない。でも、そのピースがどこにあるのか、どんな形になっているのかはまだわからないんだ。

科学者たちの挑戦

たくさんの科学者が、ブラックホールの謎を解き明かそうと、一生懸命研究しているよ。もしかしたら、近い将来、ブラックホール秘密がすべて明らかになるかもしれないね

まとめ

ブラックホールは、宇宙のとても不思議場所なんだ。まだわからないことがたくさんあるけれど、科学者たちはこれから研究を続けて、その秘密を解き明かしていくでしょう。

2024-09-26

anond:20240926154549

退屈ややる気の出ない感じ、辛いですね。休職中に退屈を感じるのは普通のことですが、少しでも気分がラクになる方法を考えてみましょう。以下はいくつかの提案です:

さなタスクを設定する:大きなプロジェクト活動は避けて、小さな達成可能目標を設定することから始めましょう。例えば、短い本を読む、パズルを解く、短い散歩に出るなど、簡単完了できる活動が良いでしょう。

クリエイティブ活動を試す:絵を描く、日記を書く、手芸など、何か新しいことを始めてみてはどうでしょうか。クリエイティブ活動は気分を変えるのに役立つことがあります

瞑想リラクゼーション瞑想深呼吸練習は、心を落ち着かせるのに役立ちますYouTubeなどでガイド付きの瞑想動画を見つけることもできます

映画アニメを見る:好きな映画アニメを見返すのも良いかもしれません。新しいシリーズに挑戦するのも新鮮な気持ちになるかもしれませんね。

音楽聴く好きな音楽聴くことで、気分が少しでも晴れるかもしれません。リラックスできる音楽や、元気が出る音楽を選んでみてください。

体を動かす:体力に自信がなくても大丈夫です。簡単ストレッチや軽い体操から始めてみてください。体を動かすことで、心も少しは軽くなるかもしれません。

これらの活動が少しでも退屈を和らげ、やる気が出るきっかけになれば良いですね。無理をせず、自分のペースで少しずつ試してみてください。

2024-09-25

シーブの迷宮

「シーブの迷宮」と呼ばれる不思議空間がある。この迷宮トポス概念を基に作られており、以下のルール適用される:

1. 迷宮には複数の部屋があり、各部屋には真理値(真または偽)が割り当てられている。

2. 部屋間の通路は射として機能し、真理値を変換する。

3. 通路を通過するたびに、真理値は反転する可能性がある。

4. 迷宮全体で成り立つ「大域的な整合性」が存在する。

 

パズル

迷宮には5つの部屋(A, B, C, D, E)があり、以下の情報が与えられている:

 

質問

1. 部屋Eの真理値は何か?

2. この迷宮システム矛盾はあるか?あるとすれば、どこに矛盾があるか?

 

回答:

1. 部屋Eの真理値:偽

2. このシステムには矛盾がある。

 

説明

1. A(真) → B(偽) → C(偽) → D(真) → E(真)

これにより、AからEへの長い経路では、Eは「真」となる。

2. しかし、AからEへの直接の通路では真理値が反転するため、

A(真) → E(偽) となるはずである

3. この矛盾は、トポス重要概念である圏論整合性」に違反している。

すべての経路(射の合成)が同じ結果をもたらすべきだが、この場合そうなっていない。

4. この矛盾解決するには、いずれかの通路性質を変更するか、

または「大域的な整合性」を保つための新たなルールを導入する必要がある。

2024-09-24

anond:20240924115707

競技プログラミングの色やスコアをどれだけ競ってもそれは日本仕事に直結しないよ

現実産業ででかいSIIT事務パズルってずっと言われてる

高度な技術や高度な人間けが集まったチームワーキングが活きる場所がまず日本にそう多くない

[] 天の調和パズル

広大な夜空には数え切れないほどの星が輝き、それぞれが独自リズムで瞬きをしています。各星の瞬きは秘密のサイクルに従っており、特定の夜数が経つとそのパターンが繰り返されます時間が経つにつれて、これらの瞬きの組み合わせが天に複雑な模様を描き出します。

ある晩、天文学者特定の星のグループに注目すると、その星たちが完璧に同じリズムで瞬きを始め、ちょうど初めて観測した夜と同じパターン再現していることに気づきました。この現象に魅了された天文学者は次の疑問を抱きます

"このグループのすべての星が、最初に一緒に観測されたときと全く同じ瞬きのパターンを再び見せるまでには、最小で何夜が経過する必要があるのか?"

各星がそれぞれ異なる秘密の瞬きサイクルを持っているとき天文学者はどのようにしてこの天の調和が再び現れるまでの夜数を求めることができるでしょうか?

チャレンジ

星々のそれぞれの瞬きの周期とその同期に関する手がかりを元に、グループ全体が初めて観測された調和パターン再現するために必要な最小の夜数を導き出してください。

注記: このパズル天体を題材にしていますが、周期的なパターンとその同期に関する深い抽象数学原理を含んでいます

注記: 実際の天文学には関係がありません。あくまパズルの題材としての架空の設定です。

2024-09-15

anond:20240915182032

体重が10kg増えて、少し階段上り下りするだけで息切れするようになって、髪が薄くなって、馴染のないものを受け入れるのが難しくなって、前はすぐ解けたようなパズルが解けなくなって、怒りっぽくなったやで😙

ワイも日々次のステージに進んどるんや🙄

SDGsプライベート侵害からイヤなんだよ

ようやくこのイヤな感じの正体がちょっと掴めそうな気がしてきたんだけどまだまだハッキリとはしてないんだけどまあこんな感じなのかな。

SDGsって持続可能ナンタラ大義名分ためにこまけーことで人の一挙手一投足を規定していこうっていう裏の意思みたいなものを感じるんだ。

ざっくりとした思想ダイレクトにこうしろや!みたいなのはしろあんま感じなくて。

いちいちこまけーことで色々言ってくるあの圧に俺が俺である意味が削られていくような気がしてる。

レジ袋は一番でけーので頼む!割りばしは2つおつけして!弁当1個しか買わんけど!」みたいな人間が仮にいたとして、SDGs的にまあアウトよりのアウトなんだろうけど

でもその人間のそのひとつひとつ要求こそがその人間がその人間であることを社会刻印していく行為に他ならないんだよな。

就活自分一言表現してくださいみたいなのはあんなのは嘘っぱちなので。

人間一言では言い表せないしモノに例えることはできないし動物に例えることもできないし絶対潤滑油ではないよな人間は。

レジ袋(大)のような一つ一つの傲慢さやプレイリストのクセとかサブウェイの注文の仕方や時には社会なるもの立小便をひっかける各種行為女性なら座りション)の積み重ねが

パズルピースのように人間を少しずつ形作っていくしそれは「このようにあろう」みたいな意識高い中身アホみたいな領域ではほぼなくてほとんどが無意識だったりプライベートだったりすることのほうが多いんだよ。

SDGsというのはそれらを一つ一つ矯正してくる試みなんだよな。

とにかくそういったプライベート領域加圧してくる。

人はなにかしら大義名分を得た途端に水を得た魚のように人を縛りだす。

ハハーンそうくるのな、の見本みたいな醜悪さで。

2024-09-05

翻訳版】藤子・F・不二雄ファンは今すぐどら焼き屋を経営しろ

これはすごい

何がって、カイロソフトの新作ゲームドラえもんどら焼き屋さん物語』だよ。

カイロソフトの連中フツーじゃねえぞ。ユーザー死ぬまでプレイをやめさせる気がないんじゃないかってぐらい、作り込みが本気だ。

「夜通しプレイして気づけば朝」なんて生ぬるいモンじゃない。俺は無職から、深夜にプレイを初めてしまうと気づけば翌日の昼になっている。勘弁してくれ。

まず次から次へと課される低難易度タスク。こいつがやばいクリア報酬クリア報酬……を超短いスパンで繰り返させてくる。なめてかかると生活リズム崩壊し、いずれ死ぬ絶対ユーザードーパミンを途切れさせてやるものかという鉄の意志を感じる。

そして全編にわたってほとばしる強い“藤子・F・不二雄作品”へのこだわり。

2011年リリースされ、アニメドラえもんエンディングとしても使われた『F組あいうえお!』という歌がある。曲に合わせてやっつけ気味にドラえもんだのパーマンだの藤子・F・不二雄先生代表作を列挙していく内容で、マイナーキャラといえばモッコロくんぐらい。

ちょうどあれぐらいの塩梅で、藤子・F・不二雄キャラオールスターを謳いつつ、最大公約数が楽しめるように配慮されているんだろうなとプレイ前は思っていたが、侮るべきではなかった。

スタッフにはおそらく藤子・F・不二雄ガチ勢がいる。

ゲームには歴代劇場版ゲストキャラが登場するが、扱われるのは96-97年ののび太ねじ巻き都市冒険記』までだ。

藤子・F・不二雄先生の没後、つまりのび太南海冒険以降の原作者不在の作品は一切取り扱われない。

没後の劇場版に登場する使い勝手よさそうな人気キャラは出ず、代わりに出るのは未来デパートウランカナのようなマイナーキャラ

わかるか、このこだわり。

他、ちょっと言いたいこと多いから箇条書きするわ。

インテリアの苗木に植物自動化液をかけるとキー坊になる。ロケット発射場建設UFOの離着陸ができるようになると留学し、しばらく待つとのび太と雲の王国で再登場したのと同じ大人の姿で戻ってくる。

・同じようにインテリアの石にタイム風呂敷を使うとピー助が生まれるが、一旦はビニールプールで育てる。時間経過で池を作ってやるイベントが始まる。

名無しのモブとしてマニアックキャラが出てくる。社員旅行の下見をエサに好き放題したハッピー商事おっさん(『21エモン』)SF短編『創世日記の怪しいおっさん、あの作品おっさんにこの作品おばさんと、中年多様性が保たれている。

・なんでも空港を作るとエスパー魔美ウメ星デンカ、ペガ・グリ・ドラコを連れたククル(『のび太の日本誕生』)など、飛ぶキャラはみんな降りてくる。特定アイテムを渡すことで飛ぶキャラもいる。ミツ夫たち→パーマンセット、てぶくろてっちゃん手袋など。

オバケのQ太郎は登場しない。藤子不二雄A先生藤子・F・不二雄先生の共作であるため、権利関係がややこしいのだろう。が、ジャングル黒べえちゃんと出る。赤べえも出る。

基本的原作設定準拠だが、キテレツ大百科だけは例外的にかなりアニメ色が濃い。

チンプイウメ星デンカの遭遇イベントがある。原作にもあるから

・ひろった鉄人(『鉄人をひろったよ』)とザンダクロス(『のび太鉄人兵団』)を並べて飾れる。

・つづれ屋(『21エモン』に登場するホテルの一室をゴンスケ藤子・F・不二雄作品ではお馴染みの芋掘りロボットに貸すと芋を栽培される。

ミノ(『ミノタウロスの皿』のヒロインステーキをあげられる。

エステル(『カンビュセスの籖』のヒロインミートキューブ(『カンビュセスの籖』に出てくる人肉を加工した食品をあげられる。サル(『カンビュセスの籖』の主人公は出ない。あいつはお菓子で満腹になってる場合じゃないので。

牛丼屋の看板に見覚えのあるズン類(『ミノタウロスの皿』に出てくる二足歩行の牛型異星人)の顔。

うさぎ(『ヒョンヒョロ』に出てくるうさぎ宇宙人物体を別の次元テレポートする能力を持つ)に拾ったヒョンヒョロ(『ヒョンヒョロ』に出てくる宇宙最高最大の価値があるもの。ビー玉のような形をしている)をあげられる。どら焼き屋の近隣住民は別次元誘拐されたのかもしれない(『ヒョンヒョロ』を読んでください)

コールドスリープ室では翻訳(たぶん『カンビュセスの籖』)三次元クロスワード(『イヤなイヤなイヤなやつ』で船長が解いているパズル、ゼム油(『イヤなイヤなイヤなやつ』で主人公たちが輸送している資源などと一緒に、アルタイル(『イヤなイヤなイヤなやつ』に登場する生き物)販売できる。隣に試食ルームを作ったら、キンダイチに嫌われる準備は万端だ。(『イヤなイヤなイヤなやつ』の登場人物キンダイチは宇宙船内でアルタイル犬のムックを飼っている。ムックトラブルを起こしたため、同僚のミズモリにアルタイル犬の試食会をやろうと嫌味を言われる)

映画館では十甲田山うる星ケニヤ(ともに『ドラえもん』の劇中劇などが上映できる。

お化け屋敷に人が入ると短編『なくな!ゆうれいのゆうれいが出てくる。

カメラ屋を作るとヨドバ氏短編ヨドバ氏シリーズ登場人物不思議カメラを売る)の各種カメラ販売できるようになる。

絵画教室デッサンモデルは石にされたドラえもん像。(『のび太魔界冒険』)

ビンテージ雑貨店に、のび太のおばあちゃんが繕ってくれていたくまのぬいぐるみがある。(『おばあちゃんの思い出』)

藤子・F・不二雄先生の机や鉄道模型の部屋が設置できる。落語部屋も作れる。落語鉄道藤子・F・不二雄先生趣味

和菓子検定の最終審査員藤子・F・不二雄先生アバターキャラ

やりこみ要素としてキャラ銅像集めがあるが、お馴染みのキャラと並んでポンチ(『みきおとミキオ』)、宙ポコ(『宙ポコ』)、Uボー(『Uボー』)など、ドラえもん目的キッズが喜ぶとは思えないラインナップ。すきだ。

・床材に「火星の地面」を敷ける。土地を買いにくるおっさん(『3万3千平米』)は今のところ未確認

こんな感じで、寄せては返すタスクの合間に、絶妙ネタを忍ばせてくるので、次は何がくるのかと手が止まらなくなってしまうわけだ。

この題材ならコマーさる(『コマーさる』に出てくる不思議な猿っぽい生き物。コマーさるが持ち歩いたものはたちまちバカ売れする)も出して欲しかった、なんて欲が引っ込むくらいネタ盛り盛り。

人体への有害度で言えばパチンコより邪悪生活には閉店がないから。

というわけで、これを読んだ藤子・F・不二雄ファンは即刻どら焼き屋を開業し、やりこみゲームのこわさと時間の大切さを学んでください。

anond:20240904214124

2024-09-04

anond:20240904083357

世間知らずで仕事を任せられない無能ほどパズル本を読んだ程度で上がるIQをよりどころにしたがる

2024-09-02

anond:20240902133659

簡単日本語パズルを店に置いておいて、

解けたらレジで500円引きクーポン

かにしておけばまったく炎上せずに外国人差別出来るぞ。

2024-08-31

僕とジョイントしてくれないんですか😢

青いキリンが空を泳ぐ夜、僕は雲の上でピクニックをしていた。サンドイッチは星の砂糖で甘く、月のチーズがとろけていた。突然、話しかけてきたのは歩く傘。

「僕とジョイントしてくれないんですか😢」と傘が言う。

「えっ?どういうこと?」と僕。

すると、靴下を履いた魚が泳いできて叫んだ。「ジョイント禁止!代わりにピザ編み物しましょう!」

混乱する僕の頭の中で、数式が踊り、アルファベットスープが煮えたぎる。時計の針が逆さまに回り、鏡の中の僕が逆立ちしている。

「でも、ジョイントって...」と言いかけると、目覚まし時計が鳴り、現実に引き戻された。枕元には、「ジョイント」と書かれたパズルピースが1つ。

結局、僕は誰とも、何とも、ジョイントできなかった。ただ、朝食のトーストジャムを塗りながら、夢の中の不思議出来事を思い出し、くすりと笑うのだった。

2024-08-28

今更だけどジェダイサバイバーめちゃくちゃ面白い

 ものすごく語りたいけど、身近にスターウォーズファンがいないからここに書き捨てる。

 前作のフォールンオーダーからやっていて、その時からファストトラベルがないのとちょっと操作性が悪いなって思ったくらいでストーリーとか戦闘仕様は満足していた。あともうちょっとやり込み要素があればいいなというくらい。今作はファストトラベルも追加されて操作性も改善されてて本当に夢中でやり続けてる。正直超面白い。私がスターウォーズファンから少し贔屓目なのかもしれないけれど…。最近スターウォーズの流れ、特にアコライト辟易してたので(スピンオフ連発はファンとしてありがたいけど、正直あのペースで作り続けたら作品の魅力が薄れてしまうのではと思うし、深掘りせずある程度謎が残った方がいいのではと思うだけ。もちろんスピンオフをとても喜んでいるファンもいらっしゃると思うので、楽しむ方々がいる以上作り続けてるのはポジティブに考えたい)。

 サバイバーの話に戻ると、バトルドロイドとかドロイデカとかクローンウォーズで出てきた敵が登場するのが本当に嬉しい。オーダー66の後とはいえジェダイとして分離主義側と戦ってるみたいで…。マップ自由度も高くなってていい。アスレチック賛否分かれてるようだが、個人的には楽しい難易度ゲーム慣れしてないとやや高めに感じるかもしれないが、私でも難易度ジェダイナイトで今なんとかやっていけている。とにかくクローンウォーズの話とかがちょこちょこ出てくるのが嬉しい。そして制作側はとてもオリジナルリスペクトしてるようにも感じる。登場人物ほとんどオリジナルキャラとはいえ、カル&BDもメリンもシアもグリーズもみんな好きだ。そういえばフォールンオーダーはベイダー卿とホロ映像でチラッとオビワンが出てたけど。パズルはなんかゼルダやってるみたいな感覚になったけど、もう楽しいからそれは全然オッケーという感じになっている。ガーデニング楽しい。褒めすぎてステマみたいになっている。789は今でもうーん…みたいなところはあるけど、それでも自分なりに受け入れて好きになろうとした。ただその一方で新しい映画が出たら楽しめるかはわからいかな…。とはいえそれは私一人の好みってだけだし、789を好きな人特別どうだとかは全く思わないが。

でも今まで出たスピンオフドラマシリーズや789よりもサバイバーはすごく楽しめている(映画のハンソロとかローグワンは大好きだけど)。ファン続けててよかったなと思った。マンロリアンもよかったけど、やっぱりジェダイストーリーが好きで…だからジオールドパブリックMMO海外の友人から勧められて最近なんとか英語を読み解きながらやってる。ゲーム関連でoutlawsも楽しみだ。そろそろか。

思いつくままに書いたから見づらい文章になってるに違いないけど、匿名ダイアリーから無問題

2024-08-27

chatgptは漢字パズル(合体漢字)もできない

試しに「上に雨冠で下が散になっている漢字は?」とでもきいてみて。さんざんな結果になるから

2024-08-26

経済学の未解決問題

以下は経済学における未解決問題リストである。これらの問題の一部は理論起源を持ち、一部は正統派経済理論経験的観察を説明できないことに関するものである

資本理論

ケンブリッジ資本論争

1950年代に始まった経済学における論争である資本財の性質役割、および集計的生産と分配に関する新古典派見解への批判が争点となった。自然成長率が外生的か内生的かという問題が論争の核心にある。この論争の決着については経済学者の間で合意が得られていない。

転形問題

マルクス経済学特有問題で、社会的必要労働時間に基づく商品価値市場競争価格に変換する一般的規則を見出すことである本質的な難しさは、直接労働投入から剰余価値の形での利潤と、商品間で大きく異なる直接労働投入と資本投入の比率を、全投下資本に対する平均利潤率の傾向と調和させることにある。

行動経済学

顕示選好

消費者がすべての選択肢を購入できる場合、顕示選好理論は本当に消費者の選好を明らかにするのか。例えば、消費者が3つの商品を購入できる場合、AからCへ、そしてBへと購入順序が変わっても、これは消費者の選好がA > C > Bであることを示唆するのか。

タトヌマン

一般均衡理論の定式化において、タトヌマン試行錯誤)が重要役割を果たす。初期契約が均衡をもたらさな場合、それは終了し、新しい契約策定される。初期契約が解除されない場合、元のプロセスの誤差の程度に応じて、異なる価格セットにつながる可能性がある。

人間バイアス統一モデル

行動経済学研究により、人々が認知バイアスの影響を受けることが明らかになった。これらのバイアス経済モデルに組み込む統一的なモデルはまだ見られていない。

金融経済

株式プレミアムパズル

過去100年ほどの間、米国株式の平均実質リターンが債券のそれを大幅に上回っている理由説明することが課題となっている。

配当パズル

配当を支払う企業投資家から高い評価を受ける傾向がある現象説明が求められている。

改良されたブラックショールモデルバイノミアル・オプション価格モデル

これらのモデルには多くの重要制限があり、特に歴史的市場の動きを考慮できないことや、オプション過大評価する傾向がある。

国際経済学

貿易における自国バイアスパズル

国内地域間貿易が、法的障壁がない場合でも、異なる国の地域間貿易よりも実質的に大きいという観察結果を説明するフレームワーク現在存在しない。

株式自国バイアスパズル

多くの国の個人機関が、グローバル経済ポートフォリオを大幅に分散させる能力があるにもかかわらず、外国株式わずしか保有していないという観察結果の説明が求められている。

バッカスキーホー・キドランドパズル

消費が産出よりも国家間で相関が低いという経験的観察を説明することが課題となっている。

フェルドシュタインホリオカパズル

OECD諸国において、長期的な国民貯蓄率の平均が国内投資率の平均と高い相関関係にあるという観察結果の説明が求められている。

PPPパズル

実質為替レートが多くのモデル示唆するよりも変動性が高く、持続性があるという観察結果を説明することが課題となっている。

為替レート切断パズル

為替レートと経済の他の部分との間の短期的なフィードバックリンクが弱いことを説明することが求められている。

経済人類学

形式主義実体主義論争

新古典派経済モデル普遍的妥当性に関する論争が続いている。形式主義者は適切な修正を加えれば任意社会適用できると主張するが、批判者は合理的選択効用最大化の普遍性に疑問を呈している。

2024-08-24

非常用持ち出し袋を考えるに前提として3日分の避難を考えたけど、かなり荷物の内容を考えないとリュック一つにはまとまらないことがわかった

大きく考えてカバンは3つ

1つは食器や衛生用品などを入れる

1つは3日分の食料を入れる

1つは3日分の衣類を入れる

これらを一つのリュックにまとめるのはかなり難しい

まず第一にかさばってスペースを取るから衣類はあきらめるか

寒さについては銀色のシートみたいなやつでしのいで、あとは支援が来たら古着をもらう前提で1日分に切り詰めないと荷物が多すぎる

食料もまじめに3日分はいらないか

今の生活環境だと徒歩20圏内コンビニはあるから略奪してもいいわけだし1日分に切り詰められるかも

食器類もなくても食べれるようなのを選ぶようにして切り落として、あとは衛生用品なんかはやっぱりいるな

こうやって考えるとこれってわりと理系パズル的要素があってハマる人はかなりハマるんじゃ?

2024-08-21

小説書くのに生成AI便利そう

ここ1ヶ月くらい触って、ようやくプロンプトの書き方も分かってきたんだけど、いい回答を得られるようになってきた。

今年の3月くらいに小説書こうと思ったのはいいんだけど、普段ストーリーって意識して見てないから「あれ?こっからどうすりゃいいんだ?」ってネタに詰まってやめちゃってたんだよね。

今日は、動画見ながら出力→いい回答をメモって作業をやって、いいネタがいっぱい拾えた。

多分、ここで拾ったネタテンプレネタだと思うんだけど、そもそもテンプレ知らないとアレンジもできないわけで…

明日は、この情報整理して、プロット書き上げるつもり。さっきちょっとやったけど、パズル組み合わせるみたいで楽しい

2024-08-14

TOEIC勉強してると、なんで俺は英語力じゃなくてわけのわからないパズル力鍛えさせられてるんだ…?

何考えてこんな問題作ってんだ?って萎えるんだけど

もうちっとマシな英語資格作ってほちい

簿記MOSもこんな気持にはならなかったかTOEIC問題があると思う

ジャンプ五輪シーズンブレイキン漫画とかやればいいのにゴルフだのフィギュアだの王道しかやらんよね

漫画で既に描かれたことがあるスポーツしか漫画に出来ないんでちゅか~~~~

いやマジでそういう所あると思うんだよ。

うちの会社新人アプリとかゲームとか練習で作らせるんだけど、アイツらマジで既存のものしか作らんのよね。

既に1から10まで型が出来上がっているものしか作ろうとしないのよ。

自分の手元にあるカードを組み合わせることで新しいものを作り出せることに気づくきさえないっつーのかな。

いやマジで落ち物パズル作らせたらテトリスぷよぷよしか作らないって感じでさ。

3つ合わさって消えるパズルとか色じゃなくて矢印を組み合わせるパズルとかあるだろうに、絶対テトリスorぷよぷよなの。

ぷよぷよテトリスって一時期あったけどアレを作ったりもしないのよね。

ビビるよ。

既存の型を使ったほうがいいものが出来るのは事実だけど、素人が作ったクソゲー面白さとか求めてなくてさ、コーディング練習しか考えてないわけよ。

どんどんアイディアや要素追加してけと言って出てくるのが、お邪魔ぷよスコア表示・対戦機能、おうおうどんどん製品ぷよぷよになっていくじゃん既存のままじゃんってね。

俺は別にぷよぷよ無料でやりたいんじゃないからさ、無駄オリジナリティ発揮してどんどん変なゲームにしてくれていいんだってことが分かってないんだよね。

まあどういう動作を目指してるのかは明白だからバグなのか仕様なのか分からんってことはないんだけど、それはそれで自分の口でなにが仕様なのかを説明する練習放棄してるなと。

いやーマジでヤバイと思うわ今のジャンプ

天下の集英社に集まった天才たちが既存の型から脱却も出来ないとはね。

こんなんじゃ鬼滅みたいな意外性のある作品が生まれ可能性なんてドンドン下がる一方だろうな。

下手くそな絵でとりあえず練習として描かせてるような新連載が、既にある要素そのままなぞってちゃ何の価値があるのよって事さえ伝えられないとは。

そのうちまたワンピパクリみたいな漫画で溢れかえるのかねえ。

あーつまんねえつまんねえ

2024-08-09

anond:20240809161419

このリストから判断すると、ユーザー戦略性や運要素が強いゲームを好む一方で、繰り返しの作業運動系ゲームには飽きやすい傾向があるようです。また、適度な難易度や挑戦的な要素がありつつも、進行がスムーズゲームを好む可能性があります

以下のゲームを推薦します:

Dead Cells

ローグライク要素があり、毎回異なるプレイ体験が楽しめる。難易度も調整でき、戦略アクションがうまく組み合わさっている。

Hades

ストーリー性と戦略性が高く、プレイヤーのスキルに応じて成長していく要素が魅力的。シレン5に近い要素がありつつも、テンポが良い。

Into the Breach

ターン制ストラテジーで、パズルのような戦略性が求められる。短時間プレイでき、何度も繰り返し楽しめる。

Loop Hero

繰り返し要素がありながらも、戦略的なデッキ構築や戦闘が特徴。シンプルながら奥深いゲームプレイが楽しめる。

これらのゲームは、プレイヤーが挑戦的な要素を楽しみながらも、ストレスを感じにくいバランスの取れたゲーム体験提供してくれると思います

2024-08-08

anond:20240808111215

想像してみてね。たくさんのパズルがあるとするよ。

あるパズルはとても簡単で、すぐに解ける。

こういうパズル「P」に入るんだ。

でも、別のパズルは解くのがとても難しいけど、誰かが「これが答えだよ!」って教えてくれたら、その答えが正しいかどうかをすぐに確認できる。

こういうパズル「NP」に入るんだ。

「P」は、パズル自分で解くのが簡単もの

「NP」は、解くのは難しいけど、答えを確認するのは簡単もの

たとえば、簡単算数問題「P」に入るけど、すごく難しい迷路を解くのは「NP」に入るかもしれないね

P対NP問題は、「すべてのNPパズルも実はPのパズルなのかな?」という質問なんだ。

まり、解くのが難しいと思っていたパズルも、実は簡単に解ける方法があるのかもしれない、ということを考えているんだよ。

もし、すべてのNPパズルがPのパズルだとわかったら、今まで難しいと思っていたことが簡単にできるようになるかもしれない。

たとえば、すごく難しい問題コンピューターがあっという間に解けるようになるかもしれないんだ。

この問題はまだ誰も答えを見つけていないんだけど、世界中のたくさんの頭のいい人たちが一生懸命考えているんだよ。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん