はてなキーワード: パズルとは
こんな書き込みにレスしてくれて、ありがとう。自己レスでまとめる。
アメリカのパーカー・ブラザーズが発売したのが、1976年だ。
だが、パイプを繋ぐゲーム、として元ネタがあるかどうかは分からなかった。
それで思いついたが、似たようなゲームジャンルで、15パズルで有名なスライディング・パズルというのがある。
15パズルは、1874年にノイス・チャップマンが原案を出したというが、このジャンルはカードゲームか、と問われると、さすがに違うんじゃないか、と感じる。
小倉百人一首は、藤原定家が13世紀の前半に選定したものだが、元々は色紙に書かれた美術品で、ゲームに使われたものではない。ゲームとしては、かるたの登場を待つことになる。
かるたは、16世紀末頃、現在の福岡県大牟田市が発祥と言われるので、カードゲームとしては、こちらに着目すべきだろう。
ただ、かるたの原型として、貝合わせ(貝覆い)という遊びがあったことを忘れてはいけない。
「貝はカードと言っていいのか?」という疑問もあるが、12世紀には「カードのようなものを使う遊び」が日本にあった、ということだけ整理しておけば充分だろう。
「麻雀牌は、カードの一種とみなしていいのではないか」と言う意見も出ていたが。
その麻雀の起源は、葉子と牌九と言われていて、葉子の方は紛れもなくカードゲームだ。しかもトランプの起源という説もある。
麻雀よりも、トランプよりも、葉子の方がより古いカードゲーム、という点に異論はないだろう。
麻雀やトランプの血筋となった「葉子」は、明の時代 15世紀に遊ばれていたという。
しかし、更にその前。唐の時代、9世紀には「葉子」という遊びがあったらしい。唐の葉子は11世紀には完全に滅んでいるらしく、明の葉子とは別ゲームらしい。
明の葉子はトリックテイキング系のカードゲームとして遊ばれていたようだが、唐の葉子はカードをマスとして使って、ダイスを振って駒を進める双六風のボードゲームだったらしい。
手札にならないカードはレギュレーションに則しているのか、と疑問も感じたが、点数計算表も葉子に記載していたそうなので、これは、今でいう小箱ゲームみたいなものと言っていいだろう。
双六だとタブラだの、セネトだのまで遡れるが、カードゲームであれば、唐の葉子が始祖なんかな、という気がする。
一度、血筋が断絶してるので、始祖と言っていいのか、という議論の余地は残るが。
余談だが、現在は、トランプの起源はタロットという説よりも、タロットの起源はトランプという説の方が有力らしい。知らなんだ。
ああもう、腹立つわ!解像度低いと「頭がいい」って言葉が1次元だと思うみてぇだな?バカにしてんのか!そんな単純な話じゃねえんだよ!
まずな、学級委員に選ばれるような「頭がいい」ってのはIQとは全然違うんだよ。前者は周りから見て常識人だって認められてるってことだろ。でもIQが高いやつは、ただのパズルオタクみてえなもんだ。分かるか?
それだけじゃねえぞ。目標立てて計画的に実行できる「頭がいい」もIQとは別物だし、文章読解力だってIQと直接関係ねえんだよ。
聖書の「愚者」って概念も、学校の成績が悪いって意味の「バカ」とは全然違うし、そもそも学力とIQは別もんなんだよ。いい加減理解しろ!
要するにな、頭脳が多次元的だって分かってりゃ、「バカバカ」なんて連呼しねえんだよ。そんなこともわからねえのか?
くそ!あのバカバカ連呼増田見てるとマジでイラつくわ。頭の構造が11次元もあるって研究結果もあんだぞ(https://www.excite.co.jp/news/article/Karapaia_448942/ )。そんな複雑な脳みそを「バカ」なんて一言で片付けるなよ!
おまけに言っとくぞ。IQが高いからって必ずしも頭がいいわけじゃねえんだ。学力が高いからって知能指数が高いとも限らねえし。世の中そんな単純じゃねえんだよ!
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○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。
私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである。
1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。
SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想はこちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#
いやー、それにしても楽しかった。
ゲーム全体の雰囲気としては、レトロな雰囲気が気に入った。HDDのカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。
ただ、日本語訳されていないので、BBSや主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。
『Last Call BBS』に収録されている各ゲームの難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲームの開発者は難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。
ゲームの紹介についてはネットで検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想はクリア順(実績解除順)に並べる。
他のパズルゲームで頭脳を酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)
初めの頃はルールを理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルールが理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。
オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲーム。ステージクリア後にコストとステップ数のランキングがグラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリア後もついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。
難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。
ステージクリア後の利用客のレビューも面白い(英文がちょっと難しかったけど)。コーラの製造ステージでコークやペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップのデザインが違うだけで中身が同じだからだ。
あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーにしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。
おなじく運ゲーなソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりはまらなかった。これは、カード操作で戦略的思考を持てるか否かの違いだろうか。
ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパーでプチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。
ゴア的ホラーな雰囲気を漂わせたパズルゲーム(ゴア表現は無い)。この雰囲気でパズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴアな雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。
難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。
PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベース・コレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特に楽しかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。
難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。
『パネルでポン』を彷彿させるパズルゲーム。ブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖を彷彿させる。
このゲームの攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。
3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロックが邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手にダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖を簡単に組めたり、あるいは勝手に連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。
3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。
4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。
このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。
全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。
Last Call BBS内のどのゲームも面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルのゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。
漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10選シリーズをやろうや。
テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。
前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。
また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品。
画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップを最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界にしたことや、独自の成長システムでレベルアップに掛かる時間をカット、キャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。
本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモンの制作にも影響を与えた。
ファンシーな世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。
任天堂のゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。
ワリオはマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。
これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合、キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。
それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。
そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオの2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズの移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)
お絵かきパズルをピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自の世界観も光る。
ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。
ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要な作品。
なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームはGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。
後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体、ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフトも重要なソフトであると考えてよいだろう。
ちなみにゲーム内容は、事実上、スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージの構成が同じだけであるが。
数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースがドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステムが本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。
各ステージの最深部では、モチーフになった作品の音楽が流れ、イベントを再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。
本作の成功により、独自のシリーズを確立できたことや、ゲームボーイユーザーにドラクエをアピールできたこともあって、積極的にゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。
ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカーの任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである。
大カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。
雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードのグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。
遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。
なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンのサウンドノベル「夜光虫」の移植作。
そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンのゲームを移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。
ゲームを楽しむことこそが至高の行い。ストレス解消や自己表現、仲間との絆を深める手段としてゲームを重んじる。
人生においてもゲームと同じように、失敗したらもう一度やり直すことができる。リセットボタンを押してもいいんだ、諦めるな。
課金も時にはよし。でも、無課金の道を歩む者たちには尊敬を。どんなプレイスタイルも平等に尊重されるべき。
RPG、アクション、パズル、シューティングなど、どのジャンルも一つの世界観を築くものであり、それぞれに楽しみがある。
年に数回、全国の信者が集まり、最新のゲームをプレイしたり、昔懐かしい名作に浸るイベントが開かれる。もちろん、賞品が豪華なトーナメントもあり!
毎週末には「聖なる配信タイム」があり、みんなで推しのゲーム配信を見ながらチャットで盛り上がる。ゲーム実況者たちは「教の声」として、信者たちの楽しみをリードする。
特定の日に開催されるイベントで、歴代の強ボスに挑戦するマラソン。協力して倒すもよし、ソロで挑むもよし。
オンラインでみんなが一緒に集まり、協力ゲームや対戦ゲームを楽しむ集まり。新しい仲間ができる場でもあり、ギルドやクランの結成も推奨される。
毎朝、神聖なるゲーム機(ハードウェア)に電源を入れること。これが一日を始める「お祈り」とされる。
ゲームのストーリーをクリアした後にエンディングをみんなで見て、感想を語り合う。エンディングを迎えた者には「クリアの証」が授けられる。
夜更かししてでも大きなクエストやダンジョンに挑む行為は、聖なるチャレンジとされる。寝落ちしても笑って許される文化がある。
ゲーム教の聖地として、巨大なアーケード施設があり、レトロゲームから最新VRまであらゆるゲームがプレイできる。24時間営業で、朝まで対戦イベントやマルチプレイが楽しめる。
重要な決断をしたいときや、人生の節目に「セーブ」したいと感じるときに訪れる神殿。セーブの儀式を行うと、気持ちがリセットされ、新たなステージに進む準備ができると言われている。
あらゆるジャンルの攻略法や、ゲームの心構えがまとめられた書物。大切なのは勝つことだけじゃなく、楽しむこと。ミスしたときの笑い方や、仲間と協力するコツなど、人生の教えにも通じる。
あえてフラグを立てる、もしくは避けるための知恵が詰まった書。ゲームだけでなく、日常生活でも「フラグ」を見抜く目を養える。
ゲーム教のコミュニティのまとめ役。みんなが楽しくゲームできるようにイベントを企画したり、困った人がいたら手助けする。時にはギルドのボス戦で指揮を執ることも!
運試しの達人。年に数回、みんなで集まってガチャイベントをする時、ガチャ司祭が儀式を取り仕切る。引きの強さでみんなの尊敬を集めるが、逆に大ハズレを引いてもネタにされて愛される存在。
何かに挑戦して失敗したときに祝う日。失敗も経験の一つと考え、その日をお祝いすることで「リトライする勇気」を育む。
誕生日や、新しいことにチャレンジした日を「レベルアップ」として祝う。みんなで経験値(XP)を積んでいることを称え合う日。
steamdeckでもいいが。
家系的に婦人科系が弱いためかれこれ20年あの診察台に上がり続けているが、何回やっても見えんところで股になんかつっこまれるのは不快だしリラックスしろと言われてもなかなか難しいもんである
なのでカーテンの向こうはどうせ見られやしないのでゲームでもして気を紛らわせながら暇を潰すとよい
携帯見て暇潰してる人は多いと思う(んじゃないかな、知らんけど)けど、がっつりゲームに没入した方が股の間で何が起きてようが気にならないので良いですよ 漫画読むとかウェブサイト見るよりも気が紛れて良い
当然だがどちらかの「執着する物事」で、よく小競り合いが起きるが、概ね問題なく過ごせる。
うちで言うと「食事」だ。
ゲテモノや異国飯にも興味があり、食べたことがないものを食べてみることが好きだ。
対する夫は好き嫌いやこだわりが明確にあり、自分が認めたものを何度も(それこそ毎日でも)食べる。
夫の嫌いなものは主に「匂いが嫌い」で構成され、次点で「食感」もある。
キノコもなめこ、しめじ、エノキは許すが、調理方法によっては主張が強いと✕
みたらしは✕、甘じょっぱい味付けはすべからく✕。おでんも出汁の甘さによっては危険。(ただし料亭のおでんは素朴だから良し)
卵も生は✕。肉もサシが多いと✕。ホルモン✕。
ただし新鮮じゃないと✕。光り物と鮪が好き。その他はあまり食べられない。
ただし焼き魚は大好き。
果物もみかんやバナナは熟れる前の青みがかった色じゃないと△。
などなど。
よく「好きなものが一致しなくても、嫌いなものさえ同じならうまくやれる」と聞くが
夫の数少ない「好きな食べ物」に、好き嫌いが全くない私も「それ美味いよね!私も大好き!」と同意できるから
うまくやれている部分もある。
飯炊き係は私なので、アレルギーでない限りは私の好きなものも取り入れて好きなように作ってはいる。
それでもなんとかなっている。
夫もこだわりや好き嫌いはあるが、食事に執着するかと言われるとそうでもないのだ。
食えればそれでいいらしい。
これで私と同じくらい食事を大事にしてたら危なかった。完全に戦争だった。
対する私は旬のものを食べたり、行ったことない美味しそうな店を開拓して楽しんだりしたい。食事が日々の楽しみでもある。
なぜそれでも結婚したのかといえば
しかし、一番大事な根底で共鳴する部分があった。凸凹であることがうまいことパズルのようにハマった。
飯の好みは全く合わなくても、夫が飯に執着するタイプではなく、
ただ、恋がしたい。
俳優のリアコになってしてキスシーンがある度に苦しんでみたり、配信者の信者になってTwitterから複数の配信サイトから全ての通知を入れて睡眠を削っておいかけてみたり、「恋してる時ってこんな感じだったかも」という感情を根底に抱えたまま偽物の恋愛ごっこをしている。
ただ、恋がしたい。
彼氏がほしいわけではない。好きな人ができて、その一挙手一投足に一喜一憂して情緒をめちゃくちゃにされたい。
恋に恋をしている期間が長すぎて、恋という感情への理想が高くなりすぎてしまったのかもしれない。
かつてのHoneyWorksを聞いて育った私、クリスマスソングより前のbacknumberを抱きしめていた私、あの頃は好きな人がいた。曲のヒロインと自分を重ねて、顔を真っ赤にしながら友達と恋バナをして、それこそが恋だった。
その時の感情を覚えているつもりだけど、きっと覚えていない。忘れている。その辺に散らばっているパズルを拾い集めて、半分以上ピースが見つからないそれをデタラメに並べて、多分こんな感じだったと自分に言い聞かせている。
ただ、恋がしたい。
周りの人の意見をはねつける様な、四六時中相手のことを考えているような、世界が本当にキラキラと輝いていた恋をしたのはきっとあの19の春が最後だった。フリーターで、初めて自由にお金と時間が使えて、どこへでも行けて、自由だった。その瞬間の感情は覚えている。一方的な片思いで、蝉の声が聞こえなくなる頃に彼には彼女ができて、疎遠になった。
成人式で再会し、今でも年に一回集まりがある度に、あぁまだ彼女と続いているんだと。そっか半年前から一緒に住み始めたんだと。着々と進んでいくその恋愛を、恋愛小説みたいだと思いながら聞いている。年に一回思い出すその感情は、確かに恋なのかもしれない。
恋がしたい。
彼氏がいたことはあるし、とっくのとうに処女ではない。でもそこに恋があったかどうかと問われると頷けない。確かに好きだったと思う、だけど好きにだって程度がある。
毎月ライブに行きたいくらい好きか、アルバムを聞くだけで満足できる好きか、出待ちをしてあわよくば繋がりたいと思うくらいの好きか。
また一人、7年近く付き合いのある友人が結婚した。来年の夏には子供が生まれるらしい。
別の友人は、4年付き合った彼氏と別れたかと思ったら新しい彼氏ともう同棲を始めている。
運命的な出会いも、幸せなハッピーエンドも要らない。ただもう一度、それを中心に世界を回せるエネルギーを手にできるくらいの恋がしたい。
私やったわ!
やったわよ!
前作のブレスオブザワイルドと比べてプレイ当初最初全然何やっていいか分からないまま2年間放っておいたのとは大違い!
あっという間にクリアしちゃったって感じだけど、
その分凝縮した感じで、
案の定、
馬もインパからもらってゼルダ姫専用のお利口な馬をゲットしたけど自分で走った方が速いのでブレスオブザワイルドと同様に使わなかったけどね。
でも、
「知恵のかりもの」の方はあちこちにファストトラベルのポイントがあって、
あ!ブレワイも一緒か。
そのおかげで、
ボス戦迫ってきて回復アイテムのスムージーの数が心細くなってきたら一旦スムージー屋さんに行って体制を整えてきて、
岩塩100パーセントの文字通りしょっぱいスムージーを持ってボス戦に再度挑むってこともできたり、
プレイ周りも快適で本当に小気味よくサクサクと進められまくりまくりすてぃーな感じで上質なプレイ体験を感じることができたわ。
昨日の時点で、
仕掛けやボス戦が佳境になってきて超絶難しくなってきた手前、
これからどんだけ難しくなるの?っててんてこ舞いの舞を恥ずかしげに何の躊躇いもなく舞う前でよかったわ。
サブクエストとか集めるものもそんなに躍起になって集めてないし、
自然に集まるがままに強さもレヴェルアップさせた状態でもクリアできちゃったし。
私のゼルダ体験の比較対象が「ブレスオブザワイルド」しかなくてってのが前提なんだけど、
今回の「かりもの」は何にも困ることが一切なく、
防寒対策が足りない!
ルピーが足りない!
ハートが足りない!
がんばりゲージが足りない!
斧が足りない!
薪が足りない!
切り倒せる木が切りすぎて足りない!
剣が足りない!
矢が足りない!
そして盾も足りない!
全てにおいて「ブレワイ」は何かと足りないことが多かったのに比べて、
こちらの「かりもの」な何にも困ることのないまま物資は潤沢に全て最後までストーリーを進められちゃったの。
だけど、
だけどよ!
唯一困ったのが、
自分の知恵の足りなさに悶絶するシーンが多くて、
こちらの方が私の知恵が足りないパラメーターがあるなら多分100のうち3とかだと思うの。
これに困ったわ。
でもなんとかなるもので、
適当な「カリモノ」を適当にじゃんじゃん置いていったら何かに効く、
いや効いている効きすぎているかもしれませんって村西監督ばりにそう思うの。
何度もいうけれど物資はたくさんあって何も困ることがないけれど、
これは作中どうにもできない事なので本当に考えるしかないの!
考えて考えて考え抜くしかないの!
連続して知恵の輪を解いていく感じのハマったらその気持ちよさ!
「ブレワイ」はとにかく走り回って広い大地を!の方が大冒険度優っているので、
とにかく大地にハイラルの大大大地にって、
もう大地が広すぎて駆け巡る青春!って気持ちの方が多かったけれど、
それに反して
「知恵のかりもの」はいい意味でいろいろとコンパクトにまとまっていて、
プレイヤーの知恵だけが頼り!というもう文字通り知恵にフォーカスを絞った的を得た感じだったのよね。
あー!
そうそう「ブレワイ」はボスの倒し方が分からないまま延々と続けていると四神獣のアドバイスをかけてくれて「こいつを吸い込ませたらいいんじゃないか!?」とか言葉をくれるんだけど、
「かりもの」は一切そういう手助けが出てこないの!容赦なく!何もよ!
途中のボスであれダンジョンであれ仕掛けを解き明かすのがいかに重要かってことが重要でフォーカスが当たっていてスポットライトなの!
風の吹く方向を正しく当てはめないと解けないような例えるとそんなパズル要素がどちらかというと強い印象である「ブレワイ」とは違って
どんな方法でもいいから力尽くで知恵を振り絞る感じだったわ「かりもの」は。
とはいえ、
あの「ブレワイ」のまるで自分がルービックキューブの中にいるような大規模な舞台装置の大仕掛け。
頭の中が立体的に考えないといけない難しさも
これまたそれを解き明かした時にドラマチックさは感動だったけど。
何度も言うけれどこちらの『知恵のかりもの』は自分で知恵を絞って考えてカリモノを繰り出し突破したギミックの大小関わらず、
これこの方法でいけちゃっていいの?って思わず笑っちゃう場面とか、
この要素の方が楽しくて
その考えるのが面白いとか楽しいってとかの連続ってところかしら。
もう手前味噌のお味噌汁をみんなに振る舞いたいほど我ながら一番傑作なのが「時差仕掛けボタン押し装置」の発見よ。
これだけは自慢したいの。
だから次どんな知恵を絞らなくちゃいけないのかしら?って
よーし!どんどん慣れてきたから、
ぶんぶん腕を回して
もっともっと謎や仕掛けを知恵を絞って解きたいってところでクリアして終わっちゃったのよ。
もっと!って思うほどよ!
さらに言うなら、
ハートの器のかけらとか作中で武器強化できる力のかけらなどのものの集めた数は全体の3分の1ぐらいしか集められてないけれどこの楽しさよ!
「カリモノ」もハイラル全土のもの全部お借りできてない図鑑全部埋まってないしさ。
私のこのコンプ欲のなささ!
逆に言うとそのぐらいの感じで集めて必死に強化しまくらないとクリアできないってところじゃなく、
でもそれにしてもこのなんとも言い難い上質な味の凝縮した感じ。
終始ストーリーのハートウォーミングさも相まってなおグッとくるわ。
泣くー!
つーか泣けるー!
あ!
でも思ったのは「ブレワイ」はなんかハイラルの世界は壮絶な深刻さで、
人々もそんな状況の中でも明るく暮らしている、
絶望の中での微かな光を信じてってところを私は感じたけれど、
「知恵のかりもの」は見た目がポップなのも相まって起こってることは辛辣で悲惨だけど重くはなくリアルさよりポップさの可愛さの方が際立ってしまう深刻さをそう感じさせない、
「知恵のかりもの」は子どもちゃんに知的玩具として与えてもいいぐらいに設計されているのかしら?
比べてどうのこうのっていうことではないけれど、
私でもできた!ってのが嬉しいじゃない。
泣くわー。
コツコツとまた年単位でクリアに途方もない時間がかかるかと思って踏んでいたんだけど
早々にもうハイラルの大地を救えてよかったわ。
あと思ったのがさ、
単純に見てもインパが歳とってるので『ゼルダ無双 厄災の黙秘録』よりも後?
だってゼルダはリンクのこと「かりもの」の世界の中では初対面みたいな感じで接してるみたいだし?
ゼルダの作品のゼルダ姫も必ずしも同じな同一人物とも限らないって言うじゃない。
まあそこは今の私のレヴェルで言うのは野暮だと思うので、
そういった「知恵」はつくかもしれないわね。
うふふ。
朝はこれで決まりねっ!
ここのところ全然果物買ってない感じがしてまともなウォーラーになってないわ!って思いつつも、
買い物し忘れてて帰ってきたら思い出すパターンってあるわよね。
そう言う時にもあったら助かる
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
数独の全ての解の中で、回転や反転、対称性などを考慮した「同値」とみなされる解の数についての質問ですね。これは「数独の解の同値性」や「同型解」についての興味深いトピックです。
基本的な9x9の数独の解の総数は非常に多く、2005年に発見されたところによると、9x9数独の異なる解の総数は6,670,903,752,021,072,936,960通りです。
しかし、回転や反転(対称操作)を含めて同じ解とみなせる場合、異なる数独パズルの数は大幅に減ります。具体的には、次の操作によって「同じ解」とみなされることがあります:
90度回転、180度回転、270度回転
水平反転、垂直反転、対角線反転
数の置換(1を2に、2を3に、といった具合に数値を再割り当て)
これらの対称操作を考慮に入れると、数独パズルの「異なる」解の数はおよそ5,472,730,538通りになります。これは、全ての対称性を無視した場合の数の非常に小さい部分集合です。
この数は、対称性を考慮して同じ解とみなされる数独のパズルがいかに多いかを示しており、回転や反転によって実質的に異ならないパズルが多く存在することを意味しています。
数独の問題を唯一の解にするために、初期条件として与える数字の最小数は、理論的には17個であることがわかっています。これは、9x9の標準的な数独パズルにおいて、与えられた数字が少なくとも1つの唯一解を持つための最低限の数です。
この17個という数字は、数学的な証明やコンピュータによる探索の結果として導かれたものです。実際に、17個の初期条件を持つ数独パズルがいくつか発見されており、それらはすべて唯一の解を持っています。しかし、16個以下の初期条件では、これまでのところ唯一解を持つ数独パズルは見つかっていません。
ただし、17個というのはあくまで「最小数」であり、通常の数独パズルでは解く楽しさや難易度を考慮して、20個以上の初期条件が与えられることが一般的です。多くの数独パズルでは25〜30個程度の数字が最初に埋められており、それでも十分に解くのが難しいものが作られます。
つまり、理論的には17個の初期数字があれば唯一解が存在する数独パズルが可能ですが、実際にはそれよりも多くの初期条件が与えられることが多いです。
初期値の数が同じだった場合、全体にまんべんなく散ってるのと近傍に固まってるのとだと、どっちが難度高いのが多いの?一般的に言えないなら頻度的な感覚でもいいよ。
一般的な感覚として、初期条件が全体にまんべんなく散らばっている数独の方が、初期条件が近傍に固まっている数独よりも難易度が高くなる傾向が強いです。
理由としては:
初期条件がバランス良く全体に配置されていると、特定のエリアに限定された情報が得られにくくなります。各行、列、ブロックに一貫した情報が少ないため、解を進めるために多くの推論や複雑なテクニックを駆使する必要が生じます。
解くために使える直接的な手掛かりが少なくなるため、特定の領域で一度詰まると他の領域も影響を受けやすいです。
初期条件が固まっている領域では、その領域内で素早く解を進めることができます。局所的に解が進むことで、他のエリアにも影響が広がりやすく、次のステップに進みやすくなります。
これにより、ロジックだけで次々に解を見つけられる場合が多く、全体的に難易度が低く感じられることが多いです。
感覚的な頻度で言うと:
初期条件が散らばっている数独は、通常、より多くのステップを必要とし、試行錯誤や高度なテクニックを求められることが多く、そのために難易度が高いパズルになることが多いです。
初期条件が固まっている数独は、部分的にすぐに解ける箇所が出てきやすいため、比較的簡単なケースが多いです。
もちろん、初期条件の配置だけで難易度が完全に決まるわけではなく、必要となる解法テクニックも大きな影響を与えますが、まんべんなく散らばっている場合の方が全体として難しいと感じることが多いでしょう。
1つ目
ルール:手の上に札束を置いて手を傷つけないようにナイフで刺して取っていって多く取った方が勝ち
→闇のパズルの魔力で欲望を刺激されて体が思うように動かなくなり反則を誘発されて負け
2つ目
→先行の遊戯が6を出すも相手が振ったサイコロが割れて1と6だから7で負けーwww
橋本環奈です!
この盤面どう打開すればいいのかしら?
早々にお腹を空かせて道端で倒れたギャルを助けに持参したおむすびを食べさす現代のアンパンマン的なギャル物語だと私は踏んでいる朝ドラの『おむすび』だけど
それとはぜんぜん違う盤面!
私は詰め将棋のコーナーの新聞の片隅のそういうやつのパズル的な将棋を解くことをチャレンジしたことは一度も無いの。
でも
またゼルダの話?って言われちゃいそうだけど、
その画面をずーっと眺めながらあれやこれや試行錯誤しながら1手ずつ進めていくの。
世間のあの新聞の一角のコーナーを賑わせている詰め将棋のコーナーは
きっと小さなゼルダの伝説的な謎が詰まっている局面なのかも知れないって逆に思ったの。
とはいえ、
私は将棋といえば王将で餃子2人前にルービーを決めるスタイルしか知らないの。
もう餃子2人前とルービーが提供されるからいつものお得なセットなのよね。
そんな局面ね。
そんで私は
そうよ!
牢屋にゼルダが閉じ込められて身ぐるみ剥がされて装備が一切無い状態で一切の「カリモノ」が出来ない状況で
詰め将棋の盤面で言うところの、
餃子の王将で餃子2人前頼まずにまずラーメンから行くタイプの餃子屋さんにいって餃子頼まないこいつ出来る!って思わせる強いパターン!
むむむ、
私はそのトリィのモノを動かせる能力のみで、
そのハートの欠片をゲットする盤面に直面している局面で極端に緊張していたわ。
うーん、
これを取り損なったら取り損なうわ!ってトリィおねがい!って言ってもトリィは黙ったまんまでヒントすら出てこないじーっと画面を見続けながら私はハイボールをちびちびと飲みながら炭酸がもう全部抜けかけて気の抜けたハイボールになった瞬間に開眼したの!
これだ!って!
ふと閃いて
モノを置く置き方を階段状にして上に登れるようにして
無事ハートをゲットしたの。
やったー!
この盤面の局面を極度の緊張の中、
ええ!?ってその盤面をちゃぶ台返しにした瞬間ひっくり返ったちゃぶ台、
それが真上にちょうど綺麗に上がってちゃぶ台がひっくり返ってもとの位置に着地した途端、
ちゃぶ台の上にあったご飯のよそってあるお茶碗や熱々の美味しそうなお味噌汁が注がれたお椀が1粒のご飯も1滴のお味噌汁もこぼれずに元通りに着地したの。
ELT的な信じ合える喜び!
それら奇跡と同じぐらい
お猿さんにタイプライターをあげて夏目漱石の坊っちゃんを書き上げる奇跡と
分解した懐中時計を水を張った水槽の中でかき回して元通りの時計に組み立てられるぐらいの奇跡!
それも奇跡!
それと同様なそれと同様な事が起こったの!
ってそれ野球の球場でのビール売上ナンバーワンの売り子さんのおのののかさん!
これ全体的に今のところの状況だと、
何かが難しいというよりも
全てにおいてカリモノでどう乗り越えるか!ってのが主題になっているテーマでもあり、
私は改めてそれに気付いたの!いまさらながらに
そして
ハート無事に取れて良かった!って
なんか達成感!
私は昨日続けていて取れないと諦めていたハートを再挑戦して取ることができたから
やっぱり諦めなければ試合終了じゃないって校長先生の偉い言葉であるような漫画の一節を借りるなら
「バスケがやりたいです!」っていうと思うわ。
なるー!
なるー!って言うのはなるほど!の略で
秋の訪れと同時に使う秋の季語なのよね
なるー!って
本当はどんどんゼルダを進めたいけれど
さっきも言ったように1日1局面を行って進めて行く
『ニーアオートマタ』のことも忘れてないわよ!
なんでかつて無いこのセーブポイントの遠さなの?って思ってしまう早々に断念してしまいそうだけれど
なにせ『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』が落ち着かないと落ち着かないわ。
でも、
ゼルダの世界中あちこち寄り道しまくってここはどうなってるの?って探検はつまり冒険してる感じ!ってのもあるし
そんな感じよ。
朝ドラの『おむすび』つぎ誰をおにぎりで救うか楽しみでもあるし、
楽しみばかりな秋!
でもよ
良いニュースはたくさん上で言ったけれど
悲しいニュースもあるの。
ぐすん。
結局私は大谷翔平選手の記録に全然惜しいところまでいったんだけど
2-2よ。
その凄みを感じたところよ。
でも
うふふ。
でもたぶんゼロじゃない薄らとおにぎりが私の脳裏を漂っていて今日はワカメおにぎりにしよう!ってなったのかもね!
なるー!
秋だもん。
ホッツも熱々だけど飲み頃ぐらいの温度にまで置いておけば飲めるので
だんだんとホッツな季節になってきたわ!って実感するところね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!