はてなキーワード: オンラインゲームとは
ゼロ年代Vectorでクライアント配布してたようなオンラインゲームも月額から基本無料になって
10年代にはガラケーブラウザ札束殴りソシャゲもスマホ化の波にのってリッチになりだして
20年以後にはモバイル・PC対応で過去最高に金かけた基本無料オープンワールドである原神と原神フォロワーみたいな死ぬほどリッチなゲームがタダで始められるようになったのに
インディーのゲームならDLsiteのエロ系はまあ未だに触れることあるけど非エロのインディーなんてさすがにもう触れないわ
艦砲射撃とかバットでペンギンとかBM98とかフロントラインとか灯ゲーとかクターとかかむたことかゆめにっきとかやってた時代には戻れないんだよ
なかなか味わい深い回答が得られたので転載。わかるやつだけ笑ってくれ。
『蓬莱学園の冒険!』は、日本のライトノベル作品で、作者は竹井10日(たけいとおる)氏です。同作は、学園を舞台にしたファンタジーアドベンチャー作品で、主人公の蓬莱透(ほうらい とおる)が、蓬莱学園で起こる謎の事件を解決するために、クラスメイトとともに冒険を繰り広げる物語です。
物語は、現代の日本を舞台に、妖怪や神話の世界が現れるという設定で展開されます。主人公の蓬莱透は、謎の力を持つ「異端能力者」として、蓬莱学園に入学します。そこで彼は、異能力を持つクラスメイトたちと出会い、謎めいた事件を解決するために、共に戦いを挑みます。物語は、ミステリー要素やコメディー要素も含んでおり、読者を飽きさせません。
『蓬莱学園の冒険!』は、竹井10日氏が手がけるライトノベル作品の中でも人気の高い作品の一つで、アニメ化や漫画化もされ、広く愛されています。
作者だれだよw
中身の方は、もしかするとそういうのもあったのかもしれないので一概に否定はできないが
普通そうじゃないよな?
「鋼鉄の虹」は、1995年に遊演体が主催したオンラインゲームの一つです。当時はまだ一般的ではなかったインターネットを利用したゲームとして、話題を呼びました。
「鋼鉄の虹」は、プレイヤーがパイロットとなり、ロボット兵器「デスターロボ」を操り、仲間とともに敵と戦うという内容でした。プレイヤーは、自分のロボットに武器や装甲をカスタマイズすることができ、戦いを有利に進めるためには、戦術や協力プレイも重要でした。
当時のインターネット接続環境は、現在のように高速かつ安定しておらず、プレイヤー同士の通信が遅延することがよくありました。しかし、「鋼鉄の虹」は、多くのプレイヤーがオンラインで同時にプレイすることができるという革新的な試みであり、オンラインゲームの先駆け的存在として、現在のオンラインゲームの発展に大きな影響を与えたとされています。
「ゲームの歴史」並みに突っ込みどころしかない。なんだデスターロボって。
「鋼鉄の虹」は、1995年に遊演体(ゆうえんたい)というインターネットサービスプロバイダーが主催した、日本初の大規模ネットワークゲームイベントです。当時は、インターネットが普及しておらず、モデムを使って電話回線を介して接続するという、現在とは異なる環境で行われました。
「鋼鉄の虹」は、約3,000人のプレイヤーが参加した、リアルタイムで行われるオンラインゲームで、プレイヤーたちは自分が所属する国を代表して、仮想空間上で互いに戦ったり、情報を収集して自国の発展を促したりすることが目的でした。また、当時の日本のインターネット界隈では、まだオンラインゲームというものが珍しかったこともあり、多くの人々の注目を集めました。
「鋼鉄の虹」は、参加者たちの熱意や情熱によって盛り上がり、その後も遊演体主催のネットワークゲームイベントが数多く開催されるきっかけとなりました。現在では、オンラインゲームは一般的なものとなっていますが、当時の日本のインターネット文化を象徴する出来事の一つとして、記憶されています。
日本最初のオンラインゲーなのか。遊演体はインターット文化史上のエポックだったらしい。
パソコンとSwitchでオンラインゲームしてたけど、スマブラの優先ルールにイライラしすぎてゲーム自体やる気が無くなって辞めた。パソコンは中国人チーターだらけでしばらく前からゲームする回数は減ってた。
スマブラは自分のやりたいルールに中々ならないし負け確後操作できない時間が長すぎた。ラグいし煽られるし散々だった。自分の力じゃどうにもならなさすぎた。スマメイトもそれなりにやってたけどTwitterのスマ垢は何も言わずに消した。1週間ぐらいは戻ってまたやろうかと思う事も一瞬あったけど、どうせ変わらないのは分かってるからSwitchを売って決別した。
そろそろ1ヶ月ぐらいになるけど、体調がすごい良いし夜もぐっすり眠れる。それまで体調が悪かったのに全然気づかなかった。ただ趣味が全くないから休日が暇になった。アウトドアは嫌いだし漫画もアニメも嫌い。生き物は好きだけど責任持てないから無理。何しようか、そこだけが悩みの種。
モバイルゲームはとっくに世界のゲーム市場全体の市場規模の50%を超えてるぞ。
2026年にはモバイルベースの「ソーシャル/カジュアルゲーム」が2,427億ドル、一方PCゲームが422億ドル、コンソールは318億ドルになると言われてる。
参考: https://creatorzine.jp/article/detail/3537
国内に限れば2012年にはモバイルを含むオンラインゲームが過半数を超えて、今や3/4がオンラインゲーム課金、残りの1/4を家庭用ソフト(のオンライン売上含む)と家庭用ハードの売上で占めているにすぎない
参考: https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/01964/
「ソシャゲ」とか馬鹿にしてる人は中身の進化を侮りすぎ。成長している(金が注がれてる)分野は中身も進歩するんだよ。
iPhone信者がスマホの性能を検証するための専門用語や技術トレンドを何も知らないのと同じ。
置いていかれてるぞ。
まあ……大元の増田が推しているDMMゲーは正直どれも優れた国内外のスマホゲームを美少女キャラでぱkクローンしたブラゲーってだけで技術的には見どころがない懐古趣味的なゲームだが……
面白かったわ。一緒に行った同じくADHDの子は家族愛はもう飽きたと言ってたのでADHDでも響くかどうかは違うのかな。
別にエブエブの主人公を否定する訳ではないがもしADHDかな?って思ってる社会人やこれから社会に出る人に少しだけ生きやすくなるアドバイス。
いきなり最難関だがぶっちゃけADHDは雇われの方がパフォーマンス出ます。増田は個人事業主もやったことあるけどエブエブのように領収書の山と確定申告が嫌になって勤め人に戻りました。
どんなに事業用口座作って事業用カード作ってクラウド会計導入しても個人事業主だとありとあらゆるお金の動きが発生して完璧主義気味のADHDはすぐ投げ出して今の時期に地獄を見る。
勤め人になって税金関係は会社にお任せしましょう。個人事業主なら税理士と契約しましょう。とにかくお金のストレスを無くすのです。
FXとか株の信用取引とか集中してれば儲かるかもしれないけど仕事しているならそうもならないしADHDはすぐうわの空になる。そして完璧を恐れるから損切りできないし負けを取り返すために大きな勝負に出たりもする。
そもそも税金も含めてお金の細かい処理は苦手なのでちょっとだけ頑張ってiDecoと積立NISAだけ設定したらほっておくのが一番。ADHDの生きやすさは日々の心配の除去。
完璧主義だから色んな節約術やポイント還元で得しようとしてポイントカードやバーコード決済を得て意味不明になる。最低限のカードとポイントで絞って節約とか止めよう。
同じく買いだめも止めよう。むしろ無くなってから買う方が得だし安い商品の為に遠出して買い物とか無駄なので使うスーパーも絞ると良いぞ。
後で売る為に箱や説明書とってないか?とにかくADHDは物を買う。読まない本とかいっぱい買う。電子にしたって買う。処分するのも億劫だけどスイッチ入ったら一気に出品して売ったりする。でも一番楽なのは捨てる。次は捨て値で売る。
買い叩かれると分かっても出張買取とか使うと良い。一番いいのは買わないことだがそんなの出来たら苦労しない。
最難関だけど正直シングルADHDの40超えてからははたから見て天国実際は地獄なので、受け入れてくれる相手を探すのが必要。個人的には3年くらい交際して相手にも分かってもらおう。
どうせ結婚したら本性出すんでしょとか言われそうだがADHDは3か月で馬脚を露すので3年も続けば立派な理解のある彼くん(彼女さん)です。
デブのインドアADHDとか地獄の煮凝り。痩せなくていいから運動して少しでも血行と自律神経を整えよう。ほんと運動しないADHDの負のスパイラルは健常の数倍の速さだから。
生配信と深夜ラジオとオンラインゲームはすべて諦めろ。寝不足や昼夜逆転のADHDとか檻から出たライオンなみにヤバい。寝ろ。8時間目指せ。寝れなきゃ病院行こう。
入れ。湯舟つかれ。ジムで水道光熱費節約とか馬鹿言わず家でルーチンで風呂入れ。ていうかジムどうせ続いてないだろ。おススメは帰宅して風呂入って飯食って寝る。これを365日続ける。ADHDはルーチン得意だからこうすれば悪い方向にだけは行かない。
そもそも自炊がいるとかいらないとかそういう話はしていません。
だから家庭科の授業でそれはできないとあれほど言われたのにバカなわたし……。
味付けというのは「旨味」「塩味」「甘味」「辛味」等それぞれのステータスを伸ばしていく作業であり、それぞれの味は他の味を中和することはない。味付けを濃くしてしまった場合は薄めるしかない。
大匙1っていうのは摺り切り1だということを忘れていたバカなわたし……。
慣れるまで調味料はちょっとずつ入れましょう。レシピの分量を信頼し過ぎないようにしましょう。レシピで仮に大匙1と書いてあったらその1を味見しつつ何回かに分けて入れましょう。それだけで事故はだいぶ減らせるはずです。
ヤカンを火にかけたままオンラインゲームを始めたバカなわたし……。
住んでいたのが、台所が玄関付近にあって居室は別という間取りの1Kだったため真剣に忘れていて気付かなかった。
トイレに行こうとして玄関周りが異様な高温になっていてようやく気付いた。幸い大事には至らなかった。
実際食べきるまでにどれだけの期間を要するか計算していなかったバカなわたし……。
たまにしか食べない料理ほど外食した方がいいって気づいていなかったバカなわたし……。
ウェルシュ菌は嫌気性だから大量調理の鍋底は危ない空間でかつ100℃、6時間の加熱にも耐える"芽胞"を形成するって知らなかったバカなわたし……。
食中毒辛かった……。
直接的にそのせいだったかは知りませんが謎の体調不良になったわたし……。
皆さんの失敗談も教えてください!
○ご飯
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、暇。
ニンテンドーDSで発売された後、携帯電話で配信されていたアプリに移植されたものをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第八弾。(このナンバリングはスイッチ移植に当たって整備されたものらしい)
すっかりお馴染みになった、破天荒な名探偵癸生川凌介、その助手ながらテキパキと捜査をこなす白鷺洲伊綱、そして視点人物になる助手の助手兼書記の生王正生の三人による殺人事件の捜査を題材にしたゲームだ。
今作は今まで携帯電話アプリでリリースされていたシリーズが遂に家庭用ゲーム機であるニンテンドーDSで発売されたものが初出で、今までの作品よりも随分と力が入っている。
キャラクタの立ち絵、UI、背景絵なども相応のクオリティで、特に準レギュラーの矢口床子はオッパイが大きい設定だったことを十二分に披露する良い立ち絵をもらっており、出番の少なさの割に印象深い。
肝心の事件についても、今までより複雑なものになっており文章のボリューム、解くべき謎の量共にたっぷりだ。
まずは、事件捜査を題材にしたネットゲーム、ミスティックオンラインを遊ぶところが始まり、そこでまずオンラインゲーム上の架空の事件が発生する。
という感じで、都合三つの事件を同時並行的に捜査していくボリューミーな内容だ。(都市伝説として語られる謎の事件とかもあるし)
タイトルにもある「仮面幻影」の名の通り、名前と顔を仮面で覆い、幻影でわかりづらくしているため、中々事件の輪郭が見えてこないまま話が進んでいくのも楽しいところだ。
ただ、正直言って、ちょっとこのボリューム感を上手く捌けたとは思えなかった。(シリーズ内での比較であって、ADV全体的に見るとそうでもないので、無茶な挑戦だとは思わなかったけど)
ミステリのネタとしては所謂「意外な犯人」ものに分類されると思うのだけど、それに全振り過ぎて、他のハウダニットやホワイダニットなどをあまりにもザックリ解決しすぎている。
もちろん、ミステリとして主題に専念することは大事で「そういうものとして飲み込んでくれ」と前提を打ちながら展開する名作は数多くある。
しかし、本作はそのような前提を打つことなく、当初は解くべき謎として提示しておきながら雑に片付けてしまうのがシックリこない。
「意外な犯人」がやりたかったのであればそれ以外の謎については、早々に解決するなり、そもそも謎として提示しないなどの工夫が欲しかった。
捜査した結果が解決に結びついていくのが楽しいのであって、徒労感ばかりが残ってしまった。
シリーズ恒例の癸生川による超能力染みた先回り力によるものなら、シリーズをここまで遊んできた身としては脱力しながらも肯定できたかもしれない。
しかし、そういうわけでもなく、なんというか端的に言ってしまうと、今作の飯綱さんが若干ポンコツ入ってただけでは疑惑すら浮かぶ。
社会的な話題についても、少年犯罪という過酷なテーマを扱った割には、消化不良。
というか確かに題材は少年犯罪だけど「意外な犯人」の意外さのために、話がブレてたようにも感じた。
犯罪を手段として用いれる人間が社会生活を送ることの是非のような、また違ったテーマになっていたかなと。
シリーズ恒例の生王君がわたふたする中、伊綱さんがテキパキ捜査と推理をするんだけど、癸生川がちゃぶ台返しをするという構図も、今回のボリューム感では、伊綱君の手際が悪く見えてしまうのが残念。
特に、3年前の被害者と、現在の事件の有力な容疑者が、外見的特徴や年齢や名前が同じなのに、苗字が違うからそもそも同一人物だと考えすらしないのは、伊綱さんらしさを全く感じなかった。
というのも、そもそもこの点はミスリードで本題ではないのだから、普段の伊綱さんなら最短ルートで辿り着いていただろうし、癸生川に言われて気付くでもなく、単に後から気づくだけなら、それは単に察しの悪いだけではと思ってしまった。
総じて、三つの事件が絡み合うという構図を全部処理しきれていない惜しい作品だった。
シリーズを通しての縦筋も抑え目で、今作のテーマが好きそうな朱の出番が影も形もないのは残念。
いや、っていうか、3年前に道を訪ねて来た謎の女性と、一番最初に出会ったゆきいるかの中身と、生王正生にミステックオンラインを送りつけたの奴の正体が朱って設定あるのに語れてないだけだと思うんだけど違うんかな?(次作である鈍色と永劫会で語れるのかな?)
決して面白くなかったわけではなく、良き点もあったんだけど、シリーズを通して上がってきたハードルは超えてくれなかったかな。
ミリオタと暇空茜の罵倒合戦が続いているが、それを見ながらふと一つの疑問が湧いた。ミリオタ側ネームドが暇空氏を罵倒するときに”戦争と戦略の天才”の部分を取り上げる時があるが、なぜミリオタは彼がそう自称する根拠の方を叩かずに自分たちの論理で彼の自称を叩いているのだろう。
相手の鼻っ柱を折りたいのであれば、相手のテリトリーの中にある相手のプライドを叩く必要がある。この場合、彼の自称である戦争と戦略の天才を叩きたいのであれば、彼がそう名乗っている理由、つまり根拠の部分を明確に否定すべきなのである。なぜ彼らはそれをしないのだろうか。
まず筆者の考えを明確にしようと思うが、私も彼の自称は些か過大評価だと思っている。というのも確かに、彼の分析能力と妨害能力は高い。それは認めるべきである。また、分析と妨害の出来る奴の戦略というのは大抵の場合は有効なので彼の戦略能力も相応に高いであろうというのは想像がつく。しかし、それで戦争と戦略の天才を名乗るのはやはり過大評価ではないかなと思う。
過大評価と思う理由だが、暇空氏は自身を天才と自称する根拠の中で、オンラインゲームでの戦績とその後、作成に携わったゲームの話題を上げている。だが、それらのオンラインゲームはいずれもアクティブユーザー数に関してはたかが知れているし、ユーザー数が限られるということは内部戦略の研究もそれだけ限られるということである。悪い言い方をすれば、そのような狭い世界の中でトップを取れたとしても、上には上がいるというのは想像に難くない。
例えば彼が推定ユーザー数が数億人規模であるチェスの世界でグランドマスターに上り詰め、チェス界を揺るがすような新しい戦術も生み出したと言うならば紛れもない天才と名乗っていいと思う。あるいは現実の軍の中で相応の地位に上り詰めていても才能を誇っていいと思う。だが、実際に彼がトップを取っているのは億どころか数千万も怪しいようなオンラインゲームの世界である。たしかに人に誇れる程度の戦績とは思うが、名だたる本物の天才達に並び立つような名乗りが出来るほどの実力とは思えない。
もし彼がこの文章を見た場合、やる気と時間さえあればチェスだろうがなんだろうがトップと渡り合えると言うかもしれないが、それは他の天才達も同じことである。例えば、羽生善治氏がやる気と時間を持って彼のやっていたゲームに取り組んでいた場合、羽生が圧倒的実力でトップに上り詰め、彼は負け続けている可能性だってあるわけだ。もちろん、これらの話は所詮たらればの話なので実際のところは分からないし、する意味もない話であるが。
以上の理由が、私が暇空氏の自己評価は過大評価だと思う理由である。とはいえ、実態に関わらず自己評価の仕方というのは本人の自由なので、彼が戦争と戦略の天才を名乗るのは自由である。私含めて周囲にそれを辞めさせる権利はない。ただ、仮に私が彼の自称を辞めさせずとも否定するのであれば、上記の理由をもう少し詰めた上で彼に叩きつけるだろう。相手が自信に思っている部分を否定しない限り、折れるタイプではないからである。
問題は、なぜミリオタ側はこの程度の否定すら出てこないのかということである。上記の文章は病床の筆者が30分程度で考えて30分程度で書き上げたものである。いくら趣味を否定されて頭に血が登っている奴が多いといえ、なぜ病床の筆者から出る程度の否定が出てこないのか。相手に下手な煽りは通じない以上、戦うなら相手のテリトリーで相手のプライドを殴るしかないのに、何故それができないのか。本当にミリタリーや軍略のオタクなのだろうか? 敵の行動と思考の分析は勝つための第一歩やぞ?
彼の煽りに顔真っ赤で反論したい気持ちもわかるが。逆にそういう時ほど冷静に戦ってほしい。冷静に戦えば、手強いが決してダメージを与えられない相手ではないだろうに。(逆に相手から冷静さを奪うあの煽りは彼の見事な戦術の一つである。私は嫌いな戦術なのであまり見たくはないが)
○ご飯
朝:朝マクド(どっひゃー)。昼:ラーメン。夜:アルフォート。
○調子
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第三弾にあたる。
すっかりお馴染みのいつメンで、遊園地で起こる事件を捜査する。
オンラインゲームを利用した人物の誤認、館モノのらしさを利用してのミスディレクションと、構造の妙を生かしているシリーズで、良い意味でユーザの介入度が低いゲームらしくない作家性溢れる展開が続いていたが、今作はシンプルに推理ADVらしいシナリオ。
悲劇を笑い飛ばす癸生川のキャラクタ性に救われるものの、だいぶと重たいストーリーだった。
完全に恒例だが助手の白鷺洲伊綱が大活躍するのも、前作で僕が興味を惹かれた矢口床子の再登場、シリーズを通しての前置きや、次の作品へのキャラクタも登場したりと、色々やってきている感じ。
白鷺洲伊綱は女性に好かれやすい設定のようで、今作でもスキンシップ描写があるのが良き。
彼女へかなりの偏愛を見せる久美浜ちゃんは、今先だけの出番ではなさそうなので、この辺は要チェック。
短編ADVとしてシンプルながら出来が良いし、アクが無い真っ直ぐした味付けでありながらキチンと作家性をミステリ的なそれでなく、人間の確執や恨みの方向で出しているので、ここまで遊んだ中ではかなりど真ん中な位置付けだと感じた。
ただ、流石に三作品目ともなると同じ構図は避けたようで、癸生川によるちゃぶ台返しがなかった。
正直、そのパートこそが他との明確な差異で面白味だと感じていたので、マンネリを恐れずやって欲しかった気持ちもある。
とはいえ、シリーズ作品としての趣が強くなってきて益々楽しくなってきたぜ!
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第四弾。
前振りで随分ハードルが上がっていたが、それに相応しい価値のある良いシナリオだった。
感想を書くのが勿体無く感じるタイプの作品で、良い意味でこの余韻を具体的な文章で残したくない。
あらすじとしては、伊綱さんの過去を記憶喪失の謎の女性の一人称で追いつつ、視点人物の失われた過去と、伊綱さんの家族にまつわる事件を捜査するお話。
伊綱さんの家族や周辺の人間の名前や関係性だけが示唆される、本人が登場しないキャラの多さが、視点人物の正体を曖昧にしていくのが、暗中模索な雰囲気で楽しい。
とはいえ、落ち着きそうなところに落ち着いており、そこの意外性や、叙述の方法による誤認を誘うソレは主題ではないのだろう。
かなりど直球ど真ん中に「小説」をやっていて、ミステリ界隈に伝わる有名な嫌味な反転させて「人間が書けている」と評するのが相応しいと思った。
めちゃくちゃな人格で、事件に幕を引くためだけの舞台装置的な名探偵癸生川の出番がほんの僅かなのも、今作はそこがやりたいんじゃないからねっていうことかな。
田舎の風景描写とキャラクタの心理描写を重ねながら情緒的な文章を魅せるところも多く、他のシリーズとはかなり毛色の違う内容だった。
特に最後の方にあるタイトルの意味がわかる構図は、背景絵を使った演出も決まっておりすごく印象的なシーンで感情的に訴えかけられた。
物語冒頭の意味深なやりとりが、最初から全てを語っていたところも、話の順序の工夫で魅せる良きシーンで、思わずクリア後すぐにもう一度最初から遊んで確認した。
探偵の縦横無尽な自由さを面白がる一作目、本格ミステリのある種の滑稽さを笑う二作目、証言から人間関係を整理していくADVの王道をしつつシリーズとしての縦筋の前振りをしていく三作目ときての今作は、シリーズの幅の広さに感心させられた。
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第五弾。
今回は、いつメンの出番は少な目で新しい登場人物、都市伝説ライター弥勒院蓮児を主人公にした今までは雰囲気の違うお話だった。
都市伝説を扱うだけあってホラーな雰囲気で恐ろしいお話が展開していく。
新しいことをやろうとしたからか、気を衒う要素は少なく、良く言えば手堅くまとまっている、悪く言えば事件については見所がなかった。
ミステリ的には疑うべきところを然るべき疑いを持って読めばまあそりゃそうだし、そもそも容疑者の数的にもミステリをやりたいのではないだろう。
合う合わないの個人的な話をし出すと、ミステリとホラーの親和性みたいなところに行き着きそうなので、まあ僕の好みではなかったと短くまとめておこう。
ただし、上で事件については見所が無かったと述べたのは、事件以外、シリーズものとしての見所があった。
それが新キャラ弥勒院蓮児が我らが名探偵癸生川凌介のファーストインプレッションの評、
「出会った瞬間、なぜかホッとしてしまった。一瞬だが、もう大丈夫だ… という気持ちにさせられた。」という文章だ。
これはなるほどなるほど、癸生川凌介という人間をすごく端的にわかりやすく伝える良き文章で、それが初対面のキャラの一人称視点の地の文で表現されるのが良かった。
これは癸生川凌介への評ではあるが、僕がミステリを愛する理由って要するにコレだよなあ、と思わせられた。
作中でどんな悲惨な恐ろしい事件が起きても、名探偵がそれを引き摺り回し、現実の解決可能な事件に落とし込むところは、まさに「ホッとする」は良い形容だ。
(ミステリの世界は広いので、ここをズラす名探偵も両手で数えられない程度にはパッと浮かぶけども)
そんなわけで、4作目の過去編に続いて、新キャラの新しい展開と、いつメンのミステリがそろそろ恋しくなってきたところで、次の第6作目は王道中の王道を取り扱うようなので、一気にプレイしようと思う。
・一部ネタバレあり
・なぜ今更
・なお『プロジェクト・ヘイル・メアリー』はすでに読破済みである。文句なしに面白かった(勢いで同じ作者の『火星の人』を読んだくらい)のだが、ブコメにもあるように、何を書いてもネタバレっぽいので感想は書かない。映像化された暁には是非見たいものである。
カラマーゾフの兄弟を読破した:https://anond.hatelabo.jp/20221130204714
すごく評判になっていて面白そうだったから。SFは今まで読んだことはなかったので『三体』が初めてだった(映画では『インターステラー』を見たことがある)。
『三体』『三体II 黒闇森林(上)(下)』『三体III 死神永世(上)(下)』の5冊。『三体0』『三体X』は未読。
昨年11月頃から読み始めて、今年3月頭に読み終えた。一日30分〜1時間くらい読み進めて、実質約4ヶ月くらいだった。カラマーゾフの兄弟を読んだ時と比べると、中断することはなかった。これは、本作がやはりカラマーゾフの兄弟と比べると格段に読みやすいということもある(仕事が比較的暇だった、というのもある)。
・読み終えた後の面白さとしては、『三体』『三体II』『三体III』の中では一番下であった。あくまで相対的な話である。
・SFっぽい超技術も出てくるのだが、超技術すぎて魔法と変わらん、と思った。
・前半はやや退屈な手な展開に思えた。特に作中に出てきたオンラインゲーム内の描写にかなりのページ数を費やしているのだが「これはまごうことなきクソゲー、しかもこんなに金かけてなぜこのようなものが...」と思った。
・しかし、終盤に、このオンラインゲームはクソゲーでなければならないことがわかったので、地味なカタルシスがあった。
・本作は、異星人とのコンタクトを描いているという前情報を知っていたが、直接的なコンタクトは作中を通じて最後まで起こらなかった。
・三作の中ではこれが一番面白かった。特に年代ワープ(ロマサガ2)した後の感情の揺さぶられ方は半端なかった。
・年代ワープする前「もうだめだぁ・・・おしまいだぁ・・・勝てるわけがない」
・年代ワープ後「これで勝つる!むしろ何があったら負けるのかわからん!」
・「水滴」後「もうだめだぁ・・・おしまいだぁ・・・勝てるわけがない」
・「水滴」は作中最大のハイライトであるが、人類側が死亡フラグを着々と積み重ねていってそれを見事に回収するという流れに、派手な破滅のカタルシスがあった。
・最後は、まあよく収拾つけたな、という感じだった。ちゃんと伏線が張られていたので感動した。
・三作の中ではちょうど中くらいだった。
・前2作品と比べて、「人類の判断ミスと愚かさ、それを克服するための対策」「宇宙の広さと孤独さ」にフォーカスが当てられていた。
・年代ジャンプを重ねるたびに想像不可能な超技術・謎理論が展開し、最終盤ではもうなんでもありのような感じになっていた。一方で、映像化すると面白そうである、と思った。
・容赦ない重要人物の切り捨て描写が多かった。特に影の主人公は浮かばれなさすぎた。
・最後は、まあよかったね、という感じ。最終的に「なんかもう人類とかどうでも良くね?」といった境地に達した。
いいから原神はすぐにでも始めろ。
これはスマホゲーだがPC・コンシューマーゲー相当かそれ以上のクオリティのもので実際PCかPS5でやったほうが映える。ガチャがある=ソシャゲに見えるが実態はソシャゲではない、常識がまるで違う上位の概念の何かだ。オーパーツ級と言って良い。
ソシャゲと違って毎日必死にイベント走らなきゃならんような疲労感もない。大抵は期間内なら遅れて始めても1日集中すれば終わるようなものでありつつ、毎回異なる凝ったミニゲームやキャラの魅せ方で制作費のかけ方の違いを見せつけてくれる。コンシューマ的なタイパと充足感がある。アップデートごとに追加されるマップやシナリオのボリューム・質・そして頻度もいままで20年ネトゲを渡り歩いてきたが見たことのないレベルで開発リソースの桁違いさを感じさせる。それもそのはずでおそらくゲーム史上もっとも金をかけて運営されてるオンラインゲームだ。初期開発費110億、年間運営開発費220億×3年とされている。
ガチャもガチャではない。定量配布制とでも言うべきシステムだ。溜めたなけなしの石で出なくて萎えて辞めるみたいなことが、特殊なガチャシステムを理解していれば起こらない。変動確率制で、ベースの排出率は極めて低くなっていてまず出ないが、74連目あたりから急上昇していき80数連でまず出る。名目上の天井は90となっているが90を叩いた人を見たことがない。そこまで行くのに手持ち石0からの全課金としても2万、ただこの初回の天井はピックアップキャラが出るかは50%で、ここで外して恒常星5を引くと次の天井で確定、そしてピックアップは常に1人なので最大でも4万、平均3万で引ける。これはスマホゲーの相場からしてべらぼうに良心価格。さらにこの天井カウントは次回のガチャバナーへと引き継がれる。つまり、無駄石が存在せず、大爆死というものが原理上起こらない。そのため、一見ガチャ風だがランダム性(=射幸性)が低く、適切にペース配分すれば狙ったところで確実に引いていける。このリアルラック格差をほぼ排除できるシステムによって精神的な安定感がすごい。ガチャに対する過剰な不安なく本筋の物語や探索を満喫するモチベーションが維持される。
また本作のマップデザイナーは死ぬほど優秀で先へ進めば進むほど入り組み方がヤバい。シナリオもかなり巧妙に作られていて世界観の読み解きに世界中の人を引き付けている。
なので一旦ブランクをあけてしまっても、暴力的なまでの量と質の味の違うガムやら飴やらクッキーやらを基本無料で受け取ることができる。元素反応システムの奥深さも寄与して、味がないガムに極めてなりにくいゲームと言える。
お金がないし時間もないのでキャラが全然充実しなくても問題ない。イベントでお試しで使える機会が多々あるので、所有はできなくともキャラクターに親しむことはできる。星4キャラでも遜色なく強い。元素を理解すれば詰まることはない。
もう本格的にゲームする時間がない。大丈夫だ。公式YouTubeの動画を追っているだけでも凝ったムービーやエピソード動画、ワクワクさせるアップデート前番組、有料配信でもおかしくないはずのオーケストラコンサートなどが定期的にアップされる。大筋のキャッチアップは容易だ。
なんか心が疲れちゃった。問題ない。幻想世界テイワットの風景は壮観で、目的もなく歩き回るだけでも癒されるスポットに事欠かない。トゥーンシェーディングでこれほど印象的に世界やキャラを精緻に描写しているゲームは見た覚えがないほどだ。
これほど公式からの供給に恵まれたゲームコミュニティがいまだかつてあっただろうか。いやない。HoYoLABというコミュニティフォーラムを公式に持っているゲームだが、もっと早く始めていればという声が毎日のようにあがってくる。
はじめどきを探っているようなチキンムーブをしている暇はない。全力でコミットしに来い。世界で一番売れている二次元ゲームにはそれなりの理由がある。俺はちゃんと布教したからな。ではさらばだ。シュバッ!
太古のオンラインゲームのプレイヤーによるFC2ブログ(とっくの昔に更新停止)のリンクを辿って現在も更新しているブログを探す。
100個に1個くらいのペースで未だに更新している人を見つけられる。兵どもが夢の跡みがあってエモくなれる。
若い人はどうしても流行ってるからと対戦ゲームとくにシューター系をやりたがるけど、そのジャンルは殺伐としやすく競技性が高いほど確固たる差をつきつけられる仕組みなんで、心を豊かにしないし人間関係も豊かにしにくい
俺の時代だったらMMORPGなんかの協力メインのゆるいマルチプレイゲームが黄金期だったから良かったんだが、今の時代には勧められるMMOがない
今だとマルチプレイも可能だけどソロで物語や探索するのがメインのオープンワールド系のオンラインゲーム、まあぶっちゃけ原神あたりが交流ツールとしては丸い
テクニックや戦闘システムの理解度で差があっても結局はPvEにすぎんから力量差で置いていかれることはないし、むしろ戦闘だけのゲームじゃない分、得意分野に差がある方がマルチプレイのきっかけになるってのがいい
この2つの並びで言えるのはその人にとって「一番大事なものが、自分か家族か」に尽きると思う。
例えばオンラインゲームをしているとする。
これが「ゲームは空き時間でいいし、それよりも子供が1つできることが増えるのが楽しみ」
というタイプであればゲームができない苦痛はそれほどでもないだろうが、
なんか結構見かけるんだよね。
Youtube、5ch、ツイッター、Facebook、ニコニコ、Wikipedia、ヤフコメ、爆サイ、その他の掲示板、あらゆるSNS、チャットサービス、オンラインゲーム、個人の日記、ほぼ全てのウェブサービスでどこもかしこもネットリンチしてるよね。
どこの職場にも悪口大会があるけど、あれって0対Nで常に一方的だよね。それを本人にチクるのを生き甲斐にしてる北欧神話のユグドラシルに住んでるカス(ネズミだっけ?)みたいな奴がいるけどさ、まあそれでその場でキレた所で1対Nになるだけで結局多数決主導の日本じゃ勝ち目ないじゃん。つまりこれってもうリンチじゃん。
日常の中にリンチがあるのが日本社会なんだよね。それはネットにおいても同じでどこもやってる。別にはてなは特別でもなんでも無いじゃん。なんでその中で「はてなはネットリンチしてるから特別に最悪なサイトなんですよ」なんて言われなきゃいけないんだろ?それ単に君がはてなの事しか見てないだけじゃんっていう。
皆が当たり前にやっていることを、たまたまそれを目撃したから批判するのって、物事の認識が刹那的すぎない?皆ウンチしてるのに何故かウンチしてるのをリアルタイムに見つかった人間だけが馬鹿にされる昭和の小学校みたいなノリだよね。
はてなの現状についての問題点を語りたいなら、それは「リンチをしている」なんていう人間の普遍的な行動についての批判をもって行うべきじゃないと思うんだよな。
もっとはてな特有の問題点、リンチにしたってその性質が他と比べてどう問題なのかを話題にすべきだと思う。
たとえば俺はなんJが一時期やってたことはネットリンチの中でも飛び抜けていたと思うんだよ。本人を特定してリアル住所に突撃して嫌がらせを繰り返したのは他のサイトではあまり見かけないことだ。相談に行った弁護士も巻き込んで延々とネタにしているのもかなり特異で、少なくともヤフコメとかでそういうことに発展したのはまだ聞いたことがないから、普遍的な事象と言うには程度が酷すぎると思うんだよね。
はてなってそういいう「このサイトは他と比べて特別に異常ですよ」って要素あるっけ?殺人事件が起きたってのはかなり特殊な事例だと思うけど、それについてはもう原因になった機能を停止して解決したからいつまでもその話題を引きずるのもどうかなと思う(まあこれは、対策を練ろうとしたはてな運営に無力感を学習されるとまた今度何か起きたときに動かなくなるのが一番怖いなって気持ちもあるんだけど)。
つうわけで改めて言うと「今のはてなが他と比べてネットリンチにおいて特別ヤバイことになってる部分って何かあるの?」というのが俺の疑問ね。
「あなたのカプ語りが好きだからフォローしてあげてるから日常ツイートとか空中リプはやめてください。」
どの界隈かは伏せるが某ゲームのキャラ界隈にいた。同世代が多くて楽しくて毎日ツイートしたり空中リプしたり、もちろんCP語りも行っていた。
CPが、というよりそのCPのキャラが好きで雑食だった。腐界隈ともNL界隈とも繋がっていた。
繋がりタグで○○が好きです!と言う自己紹介をしたツイートをした後に彼女(以外Tとする)からフォローされた。
TはNL派の人間でたまに私が語るTの推しカプの語りが好きでフォローしてくれたらしい。
嬉しくなって私もその推しカプについて沢山語った。絵もSSも描けないのに魅力を感じてくれるなんて嬉しかったからだ。
数日後、だんだんTが煩わしくなってきた。
5年前とはいえ最初に書いたようなカタカナは全部半角という特殊な書き方、人の絵柄について言及するのは野暮だがデメキンのような女の子と男の子の絵が苦手だった。
ちなみに彼女のデメキンイラストはそのカプ名を検索するとヒットするのだがあまりにもデカデカと出るので伏せておく。
ある日いつも通りフォロワーと空中リプをしたりしてた時「なんかなぁ...」というツイートをしていた。一昔の女性界隈特有の弱音も愚痴も何もかも垂れ流しのような界隈だったのでさほど気に止めてなかった。
急に怒り狂った長文のDMが届いた。何年も前だからスクショもないし内容もほぼ覚えてないけど、ツイート見るのが苦痛。フォローしてあげてるのにカプ語りしてくれないみたいなことが書かれたお気持ち表明だった。
挙句の果てには、あなたのフォロワーは全員気持ち悪い。空中リプの文化うるさすぎる。これだからゆとりは!とヒスり始めた。
正直ゆとり世代については望んでその世代になったわけじゃないしどうしようも出来ない。
当時から私は去るもの追わず主義だったので「嫌だったらブロックお願いします。」とだけ返した。
同じくリムろうとしたときにちょうど見えたツイートでも私やそのまわりのことを口汚く罵っていた。たまに「あなたのリツイートをいいねしました」で通知が来てたので気持ち悪くてこちらからブロックしたしアカウントを作り直した。
関わりを経って数年後。またもや「Tさんが...」と知り合いが嘆いていた。
詳しく聞いてみると「オンラインゲームで私の彼氏に手を出した」と騒いでる。別に私たちは手を出してないしなんなら向こうからコンテンツ行こうと固定パーティを組んだだけと話された。
呆れた。数年後にまだいい歳した人間が年下の女にキレ散らかしてるのか。生まれた年を公開してるから分かる。Tは当時41歳だ。そんでもって私たちは当時17歳。見苦しいにも程がある。
知り合いは大人の対応で「彼氏さんと話し合ってください」と言って関わりを経っていたがTはキーキー騒いでいた。
そしてまたその数年後、アカウントも変えたのでブロックしないでいたらTが流れてきた。今度は障がい者である事を武器にしていた。
古のオタクだから個人情報丸出しだった。今の時代危ないけれど私はTが嫌いなので絶対指摘しない。
あなたのリツイートをリツイートしました という通知はアカウントを変えてもたまに来る。憎い若者になんともまあ異常な執着心だ。
○ご飯
○調子
クヨクヨはおしまい。
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第一弾にあたる。
システムはシンプルなコマンド選択式ADVで、複雑なフラグ立てはいらず、真っ直ぐプレイできた。
素っ頓狂で自堕落で豪快で傍若無人な名探偵癸生川凌介と、その助手でしっかり者ながら時折暴走する白鷺洲伊綱、彼らの事件をゲームにまとめている主観人物となる生王正生たちが、ゲーム開発者が自殺した事件の捜査をするうちに、オンラインゲーム中に突然死したもう一つの事件との関連性が見えてくるお話。
2時間もかからずクリアできるボリュームだが、かなり中身が詰まった肉厚な作品だった。
まずは、オンラインゲームと現実、二つの世界の中で被害者と容疑者たちがどのような立場だったかを聞き込みしていき、彼らの輪郭が少しずつ見えてくる捜査パート。
元が携帯電話アプリなのでシンプルなグラフィックではあるもののデザインの意図が伝わる過不足ない立ち絵も用意されている点が、ADVの勘所を抑えている良き点。
そして何より、頭が良く会話の二歩三歩先を行くと自負する伊綱さんのテキストが面白く楽しい。
まだ一作目だが、もう伊綱さんにメロメロで好きなキャラクタになったのは、この捜査パートでの切れ者描写の素晴らしさ故だ。
ボリュームの容量的な都合という裏事情を感じなくもないが、その点を伊綱さんは頭が良いから一を聞いて十を知るんだよ、としている点はアイデアとシナリオの妙が工夫になっていて、僕は好き。
主観人物の生王正生は察しが悪くお馬鹿なので、話が先に進みすぎて置いてきぼりにならないバランス感もキチンとある。
そして捜査パート終了後の謎解きパートでは、タイトルにもなっている名探偵役癸生川凌介が大活躍する。
この謎解きパートが、捜査パートで散々伊綱さんの頭の良さを語っていたからこそキマる、癸生川無双。
所謂「サプライズ」よりの作風で、事件解決のロジックや意外な犯人というよりは、事件の構造自体を理解していなかった滑稽さと、それを見抜く癸生川の先を行く捜査と推測が面白かった。
事件の重要そうなキーワードをかなりあっさり、犯人と関係のない偶然だと断定するところも、偶然であることを示唆しつつも犯罪捜査においてそれを偶然と思うのはよくなさそう、という漠然とした素人目線だとするのが楽しい。
捜査パートで事件の輪郭を浮き彫りにしていく過程が重視され、犯人との対決パートではそこまでで得た証拠で答え合わせをする古き良きADVとは大きく違い、犯人との対決パートからこそ本題が始まるミステリ小説よりの作風だった。
好みは別れそうだが、僕はとても気に入った。
親に何て言ってる?というか自分は親とか対外的に何て言えばいいか相談したい
自分はセクシャル・ロマンティックだと思ってるけど、ロリが好きなので現実で諦めてるという意味ではセクシャル・アロマンティックだと思う
今まで親には結婚しないと思うみたいな感じで話してた
ただ最近、親戚の集まりでQ(クエスチョニング)なんじゃないかみたいなことを聞こえる距離で話し合われたり、親戚からオンラインゲームしたら恋人できるよみたいな話されてうっとおしかった
それで親としては(対外的にも)性的指向とか分からないと不安なのかなと思って、自分の事を何て言おうかという相談です
迷ってる訳でも無く、現実的には恋愛に興味ないのでやめて欲しい
アセクシャルのほうが有名だと思うのでその辺を聞かれると面倒
そのままだけど対外的に言いにくい
一番楽、今はこれ
今考えてるのは今まで通り親にも対外的にも恋愛興味無いと言い続けて、なにか言葉を当てはめようとしてきても無視することです、すごい消極的ですが...