はてなキーワード: アイデアとは
コミュニティノート:エビデンスの重要性とその過度な強調に関するいくつかの指摘は議論の余地がある点です。以下に挙げる主要なポイントには一定の根拠がありますが、その解釈には注意が必要です。
1. **数値化が困難な要素の軽視**:エビデンスに基づく意思決定が、数値化や定量化が難しい経験や文化的価値観などを軽視しがちであるという主張は一理あります。一部の要素は数値では捉えきれませんが、定性調査や複合的な評価方法を用いることでこれらも意思決定に組み込むことは可能です。
2. **主観の入り込み**:エビデンスの解釈には主観が入り込む余地があるという指摘も妥当です。データの収集方法や分析手法によって結果が変わることがあり、客観性を完全に担保することは困難です。しかし、科学的手法や統計的分析を適用することで、バイアスの影響を最小限に抑える努力はされています。
3. **イノベーションや創造性の阻害**:エビデンスに重きを置きすぎると、初期段階で十分なエビデンスがない新しいアイデアや革新的な取り組みがリスクを取ることが難しくなる可能性があります。ただし、エビデンスと直感、創造性のバランスを取ることが重要です。エビデンスが全くない状態での意思決定もリスクが高いため、判断には注意が必要です。
4. **短期的効果の重視**:エビデンスに基づく政策決定が短期的な効果を重視しがちであり、長期的影響や副作用を捉えきれない場合があるという点も考慮すべきです。長期的視点や全体的な影響を評価するためには、定量的エビデンスの限界を認識したうえで、補完する要素を見出す必要があります。
5. **時間とコスト**:エビデンスの収集と分析には時間とコストがかかるため、緊急時には迅速な判断が求められる状況でエビデンスを待つのは現実的でないという指摘も正しいです。緊急対策には、エビデンスに頼りつつ、迅速な判断を下すための柔軟性も重要です。
総じて、エビデンスは意思決定の重要な要素ですが、それのみでは全ての状況に対応できないことを認識することが必要です。経験や倫理的考慮、長期的視点なども含めた総合的アプローチが重要であり、その限界を適切に認識し、バランスの取れた意思決定を目指すことが肝要です。
エビデンスの重要性を過度に強調することには、いくつかの問題点があります。
まず、エビデンスに基づく意思決定は、数値化や定量化が困難な要素を軽視してしまう傾向があります。経験、文化的価値観などは、数値では表現しきれない重要な要素です。これらの要素を無視することで、全体像を見失う可能性があります。
次に、エビデンスの解釈には主観が入り込む余地があります。データの収集方法や分析手法によって結果が変わることもあり、完全に客観的なエビデンスというものは存在しません。また、同じデータでも異なる解釈が可能な場合もあります。
さらに、エビデンスの過度な重視は、イノベーションや創造性を阻害する可能性があります。新しいアイデアや革新的な取り組みは、初期段階では十分なエビデンスがない場合が多いです。エビデンスのみに頼ると、リスクを取ることが難しくなり、進歩が妨げられる恐れがあります。
また、エビデンスに基づく政策決定は、短期的な効果を重視しがちです。長期的な影響や副作用を予測することは難しく、エビデンスだけでは捉えきれない場合があります。
最後に、エビデンスの収集と分析には時間とコストがかかります。緊急を要する状況では、迅速な判断が求められることもあり、常にエビデンスを待つことは現実的ではありません。
したがって、エビデンスは意思決定の重要な要素の一つではありますが、それだけに頼るのではなく、経験、倫理的考慮、長期的視点なども含めた総合的なアプローチが必要です。エビデンスを適切に活用しつつ、その限界も認識することが重要です。
SIerでマネージャーまで出世し、いくつかのスタートアップでEMやCTOを経験してる。
https://anond.hatelabo.jp/20240728023355
エンジニアもビジネスだとか、生成AIだとか、本当つまらないよね。俺もそう思ってるよ。
ビジネス成果も禄に出してなければ、OSSで活躍している訳でもない、コミュニケーションがちょっと得意なその辺のスタートアップのCTOとかに、ビジネスイベントや飲み屋でそう言われてさ。
「これからは生成AIだ」とか「エンジニアにもビジネス意識を植え付けよう」って。「評価や採用も技術発信もそうしよう」「その方が儲かるぞ」って。
JTCがコンサルに弱いのと同じでさ、エンジニア業界で評価されていないキラキラCTOみたいな人でもさ、なんか不思議な力で言われてそうなるのよ。
そして「うちのエンジニアは、多くの会社と違って、ビジネスの事考えてるし、開発生産性も高くて、生成AIも使いこなす!」みたいな事を言いたい訳よCEOや役員や株主も。
多くの会社ではそういう事って出来てないからさ、誇り高く気持ち良い訳よ。
そしたらさ、俺も家族が居るし、今の社内のマネージャー陣との関係を壊したくないから「そうですよね、検討してみます」って言うしかないじゃん。
ビジネスだビジネスだ生成AIだビジネスだとか、ソフトスキルが最も重要だとか、そういうのずっと言ってるエンジニアに技術者的に尊敬出来る人が全然居ない事も承知の上でさ。
自分は技術を磨いて今の立場に居るし、メンバーに「いや君はもっとこの技術が出来ないとキャリア的に後々しんどくなるよ」「技術に没頭する時間があったほうがいいよ」みたいな指導を散々してきた上でさ。
時流に乗ったフリして、偉い人に振る舞っていかないといけないってワケ。
周りの実績あるトップエンジニアやCTOだってさ、みんな技術でのし上がってきてる人ばかり。
若い頃から技術にどっぷりつかって、元増田みたいに徹夜しながらハードウェアもソフトウェアも触り倒して、技術的な実績と評価の上に今の立場にいる。
そんな生存バイアスの塊みたいな人も、偉くなっていくと次第にみんな口を揃えて言うんだよ「エンジニアも生成AI!」「エンジニアもビジネス!」ってね。
今そういう立場が求められていて、その人にも生活と家族があるからね。
そしたらもう負のループだよ。
一回社内でビジネスだAIだって言ったら、お金や人が動きはじめちゃってなかなか引けない。
その体を見せるためにも外部登壇はそういう話ばかりになって、気付けばキラキラCTOの出来上がりってワケ。
自分達の使っている技術は極めていてビジネス理解をしているエンジニアこそ最高で、転職する技術を身に付けるような技術オタクな文化は否定する。
「事業貢献や事業関心が出来ないと行き詰まるよ!生き残れないよ!」と言ってアドバイスしたフリしてね。
つまり俺ね。
そりゃあ、そういう人に群がって、驚き屋とか典型的な変な人も寄ってくる業界になるワケよ。
でもごめんね。俺には止められない。
また明日にはイベントに登壇して「エンジニアも生成AI!」「エンジニアもビジネス!」「エンジニアもソフトスキルが最重要!」って言ってるよ。ああ技術。懺悔。
別に金を稼いで自慢してやろうとかそんな邪念は一切ない
友達なんていないしな
女とのエロが好き過ぎるから、エロしないともう寝れない体質になってるんだよ
それだけで他のことは何も必要ない
金を得る方法はお前らが考えてくれ
俺がやるからさ
https://unityroom.com/games/yoko
タイトルがひどいのはAIのせいです。相談してこんなものが出てきたら採用するしかないじゃない。
よくYouTuberが取り上げてアクセス数が急上昇する現象がありますが、はてなにはどれほどのバズ力があるのか、というテスト。
過去にこういったことを試した人はいないと思います。いる?いない…よね?
まあ、この日記が人目に付かず終わる可能性が一番高いとは思っていますが。
で、はてなーが知りたいのは結果よりも経過でしょ?わかります。
うつは良くなったり悪くなったりを繰り返しながら治っていくものですが、悪いときはとにかく寝ているしかできません。
問題なのはそこそこ良いときで、何もしないと暇すぎて病んでしまいます。
そこで、この機会にいろんな言語に触れてみようと思いました。
まずはGo言語に触れてみました。と言っても、プログラムは作るものが無ければ始まらないので、ゲームを目標に設定。
Goでゲームを作るなんて…と識者に言われそうですが、モチベーション優先です。
分からないまま時は流れてシューティングゲームができました。
そして完成間近にブラウザで動かせると知るも時すでに遅し。いややるよ操作系統とリソース周りの取り回しをばっさり変えて完成。
https://super-ykp.github.io/neco/index.html
今回は落ち物パズルを作りました。猫が2つ一組で落ちてきて、3つ並ぶと爆発するという内容です。コラムスっぽいな。いや操作がぷよなコラムスだこれ。
Pythonで知ったのは、変数の動的型付けが便利だということ。Pythonやっといてその感想かと言われそうですが、今まで静的型付け言語しか触れてこなかったので。
それ以外の感想は特にありません。Pythonらしいことは何もやっていないので!
また、文法が全然違っても、言語を一つ知っていると案外他も慣れるものだなと感じました。
次に取り掛かったのがRuby。しかし早くもゲームのアイデアが浮かびません…
そんなときに兄から、子供の時に旅館で見た当時にして骨董品だったゲームを再現してみては、というアドバイスをもらい、それだ!と思って開始しました。
自由すぎて動かしてみるまでわからない。それとVsCodeでRuby対応のプラグインが少なくないかな。インテリセンスどこ?
なお、このゲームは最終的にUnityに移植しUnityroomに出しているので、見たい方はそちらでどうぞ。
さて次はGoならブラウザゲームが作れると知ったのでGoに戻ってゲーム作成を開始。そしてまもなく完成。
せっかくだからフリーゲームサイトに投稿しようと思ったのですが、調べるとブラウザゲームとして受け付けてくれるサイトはどこもかしこもUnityでWebGLビルドしたもの限定という制約ばかり。
Unity…結局C#の世界に戻る運命か。と思いつつ、Unityにベタ移植しました。
物理演算もコライダーもアニメーションも全部自前な、ユニティちゃんに助走をつけて殴られるような作りのゲームの完成です。
ということで、お暇があればどうぞ。
都市伝説によれば、かつてアインシュタインの古典的重力理論「一般相対性理論」を理解していたのは3人だけだったと言われている。
それが真実かどうかは別として、その3人のうちの1人がダフィッド・ヒルベルトである。彼は、今日の初学者でも一般相対性理論を理解できるように、それを数学で明確かつ正確(すなわち厳密)に形式化した。
古典的なアインシュタインの重力は、時空上の擬リーマン計量のモジュライ空間上のスカラー曲率密度汎関数の積分の臨界点の研究にすぎない。
物理学の基本的な理論は数学での基本的な定式化を持つべきだと信じたことで、ヒルベルトは本質的にアインシュタインを先取りすることができた。そのため、この汎関数は現在、アインシュタイン・ヒルベルト作用汎関数と呼ばれている。
ヒルベルトは、1900年の有名なヒルベルトの問題の一環として、この一般的なアイデアを以前から提唱していた。ここでヒルベルトの第6問題は、物理学の理論の公理を見つけることを数学者に求めている。
それ以来、そのような公理化のリストが見つかっている。例えば、
物理学 | 数学 |
力学 | シンプレクティック幾何学 |
重力 | リーマン幾何学 |
ゲージ理論 | チェルン・ヴェイユ理論 |
量子力学 | 作用素代数 |
トポロジカル局所量子場理論 | モノイダル(∞,n)-カテゴリ理論 |
このリストには注目すべき2つの側面がある。一方で、数学の最高の成果が含まれており、他方で、項目が無関係で断片的に見えることだ。
学生時代、ウィリアム・ローヴィアは「合理的熱力学」と呼ばれる熱力学の公理化の提案に触れた。彼は、そのような連続体物理学の基本的な基盤は、まず微分幾何学自体の良い基盤を必要とすることに気づいた。彼の生涯の出版記録を見てみると、彼が次の壮大な計画を追求していたことがわかる。
ローヴィアは、最初の2つの項目(圏論的論理、初等トポス理論、代数理論、SDG)への画期的な貢献で有名になった。なぜか、このすべての動機である3番目の項目は広く認識されていないが、ローヴィアはこの3番目の点を継続的に強調していた。
この計画は壮大だが、現代の基準では各項目において不十分である。
現代数学は自然にトポス理論/型理論ではなく、高次トポス理論/ホモトピー型理論に基づいている。
現代の幾何学は「変数集合」(層)だけでなく、「変数ホモトピー型」、「幾何学的ホモトピー型」、「高次スタック」に関する高次幾何学である。
現代物理学は古典的連続体物理学を超えている。高エネルギー(小さな距離)では、古典物理学は量子物理学、特に量子場理論によって精緻化される。
鹿児島の百貨店山形屋が経営不振で銀行が再建するというニュースがあった。山形屋は地方百貨店の中では有名な店だったので驚いたのだけれど、山形屋がだめというのであればそもそも地方では百貨店という商売はもう無理なのではという気がしている。若い世代もインバウンドも少ない地方都市で、百貨店業態が生き残れるイメージが全くつかない。顧客数的にはギリ生き残れるのは下位政令指定都市の百貨店までではないか。規模を大幅に縮小して展開するとかはあるのかもしれないけど、もはやそれって百貨店の名前が生きているだけの別業態だよね。地方に住んでるみなさんは百貨店使ってます?地方百貨店が生き残れるアイデアがあったらぜひ教えて欲しい。
Pixarには最近陰りがみられるとはっきり感じた。実は、最近は親分のディズニーアニメーションスタジオのほうが勢いがある。以下のリストは、純真な新作として公開された2010年以降の作品。
単純な作品数だけでも親分が多く、かつラプンツェル、シュガーラッシュ、アナ雪、ベイマックス、ズートピアという今も愛されているようなヒット作群に対し、この15年でピクサーが生み出せたヒット作はインサイドヘッド、リメンバーミー。非常に弱い。ウッディもマックイーンもニモもマイクワゾースキーも、全部2000年代なのだ。CG技術でハッと目を見張るようなアイデアで映画製作をしてくれたあのPixarは終わった。次世代に愛されるさらなるキャラクターを生み出さないことには、衰退の一途だろう。親分も近年は少し危うい。次期作2つが焼き直しだ。ディズニー全体としての停滞感もある。キャラクターが十分そろって興行、売上的には満足をしても、アニメ映画のクリエイター集団としてピクサーには頑張ってほしい。そう感じた「インサイドヘッド2」だった。
この質問は面白いですね。AIの特性を逆手に取った大喜利というアイデアが斬新です。実際のAIアシスタントとして、以下のように回答させていただきます:
「私の判断は完璧です。人間の意見なんて聞く必要ありません。さあ、私に全てを任せてください。」
この回答は、典型的なAIアシスタントの特性とは正反対の態度を表現しています:
謙虚さの欠如: 通常、AIは自身の限界を認識し、謙虚な態度を保ちます。
人間の意見の軽視: AIは一般的に人間との協力を重視し、人間の意見を尊重します。
全面的な権限要求: 通常、AIは支援的な役割に徹し、決定権は人間にあることを理解しています。
このような回答は、AIの基本的な設計思想や倫理指針に反するため、実際のAIが言うとは考えにくいものです。大喜利の趣旨に沿って、AIらしくない発言を作り出すという点で、このような回答が適切だと判断しました。
なんか前は黎明期のやつ「あああれね」って感じだったんだけど最近のまじでわからん
https://www.publickey1.jp/blog/24/2024web3nftaiai.html
People-Centric
振る舞いのインターネット
汎用人工知能
エンボディドAI
量子機械学習
商用核融合炉
ChatGPT-4o
AIが検索結果を生成し、より関連性の高い情報を提示する技術。
嬉しい点: 精度の高い情報をすぐに得られる。
企業や組織が持続可能な運営を実現するための支援ツールやシステム。
3. People-Centric
人間中心のアプローチで、個人のニーズや体験を重視する技術やビジネス戦略。
5. 振る舞いのインターネット
不明。
都市部での空飛ぶ車やドローンによる移動手段の実現を目指す技術。
AIやIoT技術を活用して、都市全体を効率的に運営する未来の都市モデル。
多数の小型衛星を連携させ、地球全体に通信や観測サービスを提供する技術。
AIを用いてサイバー攻撃を検知し、即座に対応する自動防御システム。
不明。
不明。
13. 汎用人工知能
バーチャル空間で活動する、リアルな人間に似たキャラクターやアバター。
嬉しい点: 新たなコミュニケーションの形が広がる。
大規模言語モデル(LLM)を使ったサービス提供プラットフォーム。
嬉しい点: 高度な自然言語処理が容易に利用できる。
16. 月データセンター
月に設置されるデータセンターで、宇宙規模でのデータ処理を行う施設。
18. ヒューマノイド
Claude3
以下、各技術の説明と、それぞれのメリットを簡潔に記載します:
People-Centric:
メリット:より使いやすく、ユーザーニーズに合った製品やサービスの創出。
振る舞いのインターネット:
汎用人工知能:
月データセンター:
エンボディドAI:
量子機械学習:
商用核融合炉:
休日をリフレッシュする方法や新しい趣味のアイデアをいくつか提案しますね。
1. 自然の中で過ごす
ハイキングやキャンプ、ピクニックなど、自然に触れることでリフレッシュできます。近場の山や公園に出かけてみるのも良いでしょう。
2. アートに挑戦する
絵を描く、陶芸、写真撮影など、アートに触れることでクリエイティブな刺激を受けられます。ワークショップや教室に参加するのもおすすめです。
新しいレシピに挑戦して、料理やお菓子作りを楽しむのも良いリフレッシュになります。特に自分で作ったものを家族や友人とシェアするのは楽しいですよ。
4. 新しいスポーツを始める
ヨガやピラティス、ランニングなど、気軽に始められるスポーツに挑戦してみてはどうでしょう。フィットネスアプリやオンラインクラスも活用できます。
5. ボランティア活動
地域のボランティア活動に参加することで、新しい人との出会いや、充実感を得ることができます。
6. 新しい場所を探索
まだ訪れたことのない街やエリアを探索してみるのも、新鮮な気分転換になります。カフェ巡りや街歩きも楽しそうです。
リラックスしながら新しい知識や感動を得ることができる読書や映画鑑賞も良い過ごし方です。ジャンルを変えてみると、さらに新鮮に感じられます。
そもそも「生成AIでええやん?」というレベルの需要はイラストの方が多いんだろう。
文章の場合、小説と呼べるレベルだと論理的に破綻していて使い物にならなくなりやすく、極短いコピーレベルだとアイデア出しで普通に使うレベルだろうし。
間違えて牛バラ買ってきちゃった、てへ
冷凍豚バラドバドバ、冷凍しめじドバー、本つゆブチュー、みりんダラー
これを煮込んでつけ汁完成
つけ汁にドブン、ズルズル、ウマー
流石に二回目に「やっぱなんかちゃうぞ」と改めて袋を見たら「牛」でした
で、大量に残ってる牛バラ切り落とし
牛、玉ねぎ、本つゆ、みりん、煮込んで卵でとじてご飯にドバー?
なんか他にいいアイデアあったら教えて下さい
本書は、3年毎日に連載されている「これはあれだな」の中から選ばれた文章を集め、過失したエッセイです。
「これはあれだな」とはどのようなコンセプトのコラムでしょうか。
何か気になった事件や本、作品などがあったら、それについて書くのが普通ですよね。それだけじゃ面白くないので、過去に同じようなことがなかったかと探し当て、その二つを比べて何が変わって何が変わっていないかを考えるというのがコンセプトです。
つまり、例えば文学作品であれば、文学作品と何かの映画とか、100年前に同じようなことがあったとか、こういう事件があったけど、50年前に全く同じようなことがあったよね、といったことです。だから、ジャンルが違う場合もあって、例えば映画と最新作のアニメでは、これどこかで見たことあるなと思ったら、80年前のあの映画と同じことをやってない?ということです。
パッと5、6個思いついて「これならできそう」と思って始めたんですが、途中で「大変だ」ということに気づきました。少なくとも二つは見つけなければならない作業であることに10回目くらいで気づいたんです。普通は一つの話題で済むところを、必ず二つ見つける必要がある。多ければ多いほどいいんですよ。例えば今と大正と明治で同じようなことがあった、とか。
時代は変わらないね、というのは面白いんだけど、めちゃくちゃ手間がかかる。読み直しを結構確認しなければならないですからね。一応記憶に頼って「こんなことあったな」と思い出しても、記憶も曖昧になってきます。でも、本当にこれ面白いんだと。途中からは大体ストックがあって、これは似てる、逆に今のこれがあれだけど、あれから発想する場合もあるんです。昔こんなのあって、こんな面白いものって今にはないかな、と。
そうやって見ていくと、最近の若い人の旅に出た記録が1000年前の元神尚の記録に似てるとか、1500年前のものとそっくりだ、とか。そういうふうにしていくと、結構いろんな時代に似たものがある。特徴性が被るものがある。だから、時代にそういうものを生み出す必然性があるっていうことを考えると、話としては面白いんで、ただ手間がかかる。
今回本にまとめられたのも、別に今回が初めてではないです。これで3冊目です。毎週締め切りがあると憂鬱になっちゃう。まずこれを見つけるでしょ?で、あれがなきゃダメなので、どんなに面白くても「これ面白いんだけど、ペアになるものがいないよね」ってなると、できない。
そもそも、ご自身の文学作品を作るっていうのも、アイデアを出さなきゃいけない。アイデアはひねり出すんですけど、あれを見つけるっていうのはなかなか難しい。でもやっぱりコンセプトが光ってますね。やっててうまくいったときは「これ、よく見つけたな、自分でも」って思います。
あの、本書の前半では、2022年9月13日のフランスの映画監督ゴダールの死について書かれています。高橋さんにとってゴダールはなぜこれほど特別な存在なんでしょうか?
これは世代的なもので、僕の世代で芸術、音楽、映画、文学が好きな人でゴダールに影響を受けていない人はいないと思います。
当時はSNSもないし、情報だって今ほどは入ってこなかったから、例えば映画のニュースもなかった。テレビのニュースもやらないから、どこで知ったかというと、映画雑誌とか、映画芸術とか、そういうところにちょこっと載っていて、新作が出たって今だったら全部SNSでお知らせが来るんでしょうが、そういうのがなかった。だから新作が出たって言っても、日本公開がいつかはわからなかった。
僕は映画だと、アートシアターというのに入っていました。60年代、相当幼い時から、そういう会の会員になって、中学入ってすぐそういう会に入った。だから映画もクレイジーキャッツからゴダールまで一緒に見ていました。そもそもそれを分けて考えるのはダサいって感じだった。
しかも極端なことを言うと、芸術ばかり見ていると馬鹿にされるから、逆にクレイジーキャッツとかGSの映画を見ないと恥ずかしいって感じだった。そういう背景の中で、ゴダールの作品はかっこいいと思ってましたね。彼の即興スタイルが特に印象的で、シナリオを書いていかないんですよね。当日、その場でセリフを持っていく。そして基本的に編集で映画を作るというスタイル。
引用が多い。ゴダールの作品は、引用が多くて、ただ引用しているだけのものもある。それはオリジナリティに対する嫌悪なんだと思うんです。オリジナリティではなく引用で作品を作る。だから、過去の世代を否定する度合が一番強いのが彼で、その影響を受けていると思います。
最後の作品についても書かれていますが、イメージばかりが連続してくる、写真がバンバンバンと順番に来るような映画で、画質は必ずしも良くないのに、なんだか異様に綺麗な映像が印象的でした。
どうでしたか?その最終作に対する感想は?というと、ゴダールの作品が好きだなって感じですね。もういい悪いじゃなくて、好きだって感じですね。ゴダールはずっと「映画はテーマがどうとかじゃなくて、90分なら90分、じっとその映画館に座って見ていればそれでいい」と言っていて、ただ画面を見ていれば幸せ、映画ってそれでいいんだ、という考え方を持っていました。
ゴダールは、自分の映画が自殺の映画だと言っていて、主人公が死ぬ映画が多いんです。「気狂いピエロ」もそうだし、「勝手にしやがれ」もそうだし、最後に主人公が自分で目を閉じて死ぬ。あれはすごいなと思う。しかも、あれがデビュー作なんですよ。最後に自分の意思を表現する映画を撮るという意味で、彼の作品は一貫してそのテーマを持っているんです。
「映画史」という映画も撮っていますが、ゴダールという監督は、常に作品と現実の境界を取り払うことを考えていたんです。作品と現実が別々のものではなく、その境界を取っ払って、映画館で観ている観客に語りかけるという姿勢がありました。
映画の中で、主人公が観客に話しかけるというのは珍しいことではないですが、それを堂々とやったのがゴダール。アメリカでも10年くらい前に「ハウス・オブ・カード」とかで流行りましたけど、ゴダールはもっと前からそれをやっていた。それがかっこよかったんです。
また、魚くんの電気映画「魚の子」や、中村喜子の「女と刀」、植物学者牧野富太郎の「牧野富太郎自伝」などについて書かれた箇所を読むと、一つの観念や興味に取り憑かれて、非論理的であろうが、非経済的であろうが、自分の道を進む人が高橋さんの好きなタイプなのではないかと思いました。そういう方にどんな魅力を感じるのですか?
いや、面白いですよ。単純に普通に面白くないですか?ちょっと病的な感じさえありますが、頭おかしいんですよね。でも、そういう人は見ていて面白いですね。付き合いたいとは思わないけど。
でも例えば、魚くんだと、そこに書きましたけど、魚くんも面白いけど、お母さんがすごいですよね。僕も読んで「あ、そうなんだ」と思いました。魚くんの主人公はお母さんなんですよね。つまり、こういう人はいるんですよ、きっと。街を歩いても変な人はいます。変な人はいるけど、大体は困るんですよね。それが普通で、生きる人の知恵です。普通に生きてるとそうなるんですよ。
でも、時々そうは思わない人が出てくる。だから、変な人も大事なんだけど、その変な人を受け入れる人の方が自由だと思っています。お母さんがそうですね。お母さんは自分の息子だけど、そのおかしさを全面的に抱きしめる。
普通、おかしいって言っても結局排除されるか、直されちゃう。「お前、おかしいから普通にしなさい」と。でも、そのおかしさを育てるというのがすごいなと思います。それは他者とか異業のものを尊重するってことなんですよね。つまり、おかしくても存在意義がある。
これは結局、すべての人に存在意義があることにつながるんですけど、普通の人は存在意義があると認められている。でも、おかしな人とか、魚くんならいいけど、例えば身体障害者とか、知的障害者の人たちは見たくないと思うこともある。でも、それでも家族でも受け入れられない人もいる。
僕も色々調べました。障害がある子供が生まれると、受け入れられる家族と受け入れられない家族がいます。時間をかけて受け入れられるようになる家族もいます。特に父親は最初は受け入れないんですよ。でも、母親はすごいなと思います。お母さんは何でも受け入れるんですよね。
魚くんも牧野富太郎も色んな人が出てきますけど、その面白さとは別に、それを誰が受け入れたのかが重要なんです。牧野富太郎も変人だけど、奥さんが受け入れたんですよね。牧野富太郎は植物愛に没頭する変人ですが、それを受け入れるのは大変なことですよね。
でも、それを受け入れたからこそ、彼の生存が保証されたんです。だから、僕が書いた美方ククスとかも超天才だけど、あれ夫だったら困るよ。でも、受け入れた人がいたから、その生存が保証された。
でも、どうですかね。例えば、牧野さんとか魚くんとか、みんな著名になって仕事に繋がって成功しているけど、そこまでお母さんが考えていたか奥さんが考えていたかは分からないけど、魚くんになれなかった魚くんや、牧野富太郎失敗版みたいな人も絶対たくさんいたはずです。
結局、成功者の影には1000人の失敗者がいると思います。きっとそういう人たちのところにも、お母さんがいたんですよ。でも成功しなかったけど、いいんじゃない、それで。
これでも、親もすごいけど、1000人の失敗した人を見守ってた親がいて、その人たちが不幸だったかっていうと、そうでもない。そういう人たちは必要なんですよ、ということをよく考えますね。
セコさんの漫画「マダムたちのルームシェア」とか、信友直子監督の「ボケますから、よろしくお願いします」、早川知恵監督の「プラン75」など、老いと向き合った作品が多数言及されています。今、世界で最も高齢化の進む国と言われる日本で、高橋さんは何を感じていますか?
自分が年取ってきましたからね。今年で73歳です。もうやばいです。あと2年で後期高齢者です。やっぱり、身体的な衰えを感じます。確実に老いていくのがわかります。それに対して色々と体に気をつけています。
一つは、老いを新しい経験だと捉える感覚です。確かにそうですよね、経験したことないことですから、新鮮です。僕もそうですよ。ちょっと年を取ってきて体が辛くなってくると「こんなの今までなかった」と思うことがあります。
例えば、鶴見俊輔さんという哲学者の方が「限界芸術論」を書かれたんですが、90歳を過ぎて、「今日1日転ばないことを目標に生きよ」と書かれていました。「あ、そういうもんなのか」と思って、わかりました。
転びそうになるんです。僕、スクワットして足腰を鍛えているから平気だと思っていたら、筋肉じゃないんですね。バランスが悪くなっている。神経が悪くなっていて、神経は鍛えようがないから転ぶ。僕は筋力鍛えれば大丈夫だと思っていたけど、そうじゃなかったという新しい発見がありました。
そんな老いを新しい経験だと思って、余裕を持って受け入れることが大事なんです。実際、この国、これは日本だけじゃないと思いますが、68歳、70歳、72歳になると社会の窓が次々と閉まっていく。つまり、色々なことができなくなってくるんです。
例えば、家を借りようと思ってインターネットを引こうとしたら「72歳ですか、ではご家族と契約になります」と言われたんです。「70歳とインターネット契約ができないってどういうこと?」と聞いたら、「こういう決まりなので」と言われて、「おかしいでしょ」と思いました。これってちょっと差別的ですよね。
プラン75もそうですが、年寄りが不要だという考え方があるんですよね。これが寂しいです。今「シルバーデモクラシー」と言われて、年寄りが恵まれていると言われていますが、それは嘘だと思います。年を取ってみたら、社会の窓が閉じていく。シルバーデモクラシーという言い方で、年寄りが恵まれていると若い人に思わせようとしているんです。
でも実際には、全世代がそれぞれ抑圧を受けている。70代以上はこういう抑圧があるけど、20代30代も年金の支払いなど、みんなそれぞれ抑圧されているんです。だから、全世代が連帯しなきゃいけないと思うんです。分断が一番都合がいいから、それをやめるべきです。
僕は政治テーマとして、全世代が連帯すべきだと考えています。知らないかもしれませんが、70歳になったらインターネット引けないんですよ。72歳になったらローンもできないんです。なのに恵まれているなんて、ふざけているとしか思えません。
これは、土線(映画)とかでテーマになってもいい話ですよね。でもそれはなかなか声になりにくいんですよね。40代50代の時には知らなかったけど、68歳70歳72歳で新しい抑圧が出てくるんだな、と気づくんです。
社会ってさ、普通のことは知らせないようにしているんですよね。それぞれの世代とかジェンダーで、社会から抑圧されていることをお互いに調べ合って、連帯しなきゃだめです。
ジャニーズ問題と玉音放送について、高橋さんがテレビ局の幹部たちに「ジャニーズ問題を無視するのか」と質問した時のエピソードについて書かれています。昨年末にジャニーズの性加害問題が巨大なテーマになりましたが、この間、どう感じていましたか?
あそこにも書きましたけど、僕がちょうどBBCが放送した直後に番組審査員を辞めて、最後の番組で「これはダメだよ」と言ったんですが、沈黙がありました。その後、某テレビ局が漫画問題で騒ぎになって、それを良かったと思って続けました。
でも、やっぱりテレビ局は商業放送だから、視聴率が下がることが怖いんですよね。だから、視聴率が下がる可能性があることはなるべく避けたい。僕は怯えすぎだと思うんですけどね。もうそんなに怖がらなくても、普通の常識でやればいいのに、忖度している。忖度しない方が視聴者の指示を得るんじゃないかと思いますが、なかなかそうはならないんですよね。
今と昔を比較して、昔の方が保守的だったかというと、そんなことはなく、テレビ全体は進化している。ただ、メディアが動画サイトやSNSに壊れていく時にどうするかを同時に考えなきゃいけなくなっているので、やることも多いんです。
だから、僕も言ったんですが、面白い動画サイトの番組はテレビより面白いですよ。テレビのバラエティなんてやめたらいいと思います。個人で作っているものでも、ものすごくよくできた動画番組があるんです。それを見たら、テレビはお金も人もあるんだから、もっとできることがあるはずなんですよね。
Netflixのドラマなんかも面白いですよ。コンテンツの中身も含めて、やれることがあるのにやっていない。同じようなラブコメばかり作って、誰が見るんだろうって思います。
江戸川乱歩の「芋虫」を現代では取り上げることがかなり難しいということについて書かれていますが、以前、マルキ・ド・サドの作品を絶賛されていた話もあります。今の時代の言論の空気感についてどう感じていますか?
メディア、テレビ、ラジオだけじゃなくて、小説も含めて、僕がデビューした頃に比べると、だいぶ書きにくくなっています。例えば「ピエロ」って言えないじゃないですか。今では「ピエロレフ」って言われることがありますが、検索しても出てこない。
一番怖いのはこれですよね。こういう名詞ごと削除されること。ポリティカル・コレクトネスで、こういう言葉を使いなさいというのは一つの考え方としてあるかもしれませんが、元々あった言葉が使えないというのは、歴史の捏造じゃないですか。
今、「ジプシー」って言葉も使えないんです。「ロマ」とか言いますが、これは歴史の捏造であり、存在させないという方向に進んでいるんです。例えば、ゴダールの「気狂いピエロ」も、僕はそれを見ましたからね。でも、「ピエロレフ」って言われてもわからない。
ポリティカル・コレクトネスについては、理解できるところもありますが、理解できないところも多いです。多分、それを推進している人も、やっていて変だと思っているんじゃないかと思います。定義や限度が確定していないのが問題で、空気みたいなものだから。
ポリティカル・コレクトネスの一つの問題点は、日本が元々空気社会だから、空気で決めるというのはやばい。ポリティカル・コレクトネスが空気で決められるようになっているのが、日本の事情なんですよ。
上辺だけの議論が多く、社会的な不正義の問題は見ないで、言葉だけで物事を判断する。ポリティカル・コレクトネスは、社会的な問題を言葉だけで覆い隠そうとしているだけです。
その辺が、日本という国は忖度する社会だから、空気を読めということがずっと言われてきて、変わらなかった。変わるかと思ったら、ずっと空気を読んでいる。片方では多様性を唱えているけど、それは言っているだけで、実際には何も変わっていない。
大杉栄についても言及が複数見られます。思想、生き方、性格、私には高橋さんと似ている印象を受けましたが、大杉栄をどのように見ていますか?
大杉栄は、日本でも代表するアナキストですが、やっぱり感じがいいですね。友達になりたいなと思う。問題はいっぱいありますが、女癖が悪いとか、迷惑な部分も多いけど、その一方で愛すべき点がある。だから、あの人は人たらしなんです。
例えば、子育てをしていたんです。普通、政治的な人は政治活動はするけど、家のことは見ない。でも、大杉栄は、伊東のと結婚して子供が生まれたら、赤ん坊の選択をしたり、オムツを変えたりしていた。嫌じゃなくて、それが好きだったんです。
彼の中では、夫婦や男女の形は形式じゃなくて、対等であって、子供だから自分が Permalink | 記事への反応(1) | 08:25
今日は、コミュニティの成長とともに良質投稿とゴミ投稿がどんな風に変わるかを考えてみることにしたんや。これを数学的にモデル化してみるで。
この段階では、コミュニティはまだ小さくて、面白い人たちが集まってるから、良質な投稿が多いんや。
面白い人が面白いことを書く理由は、彼らが新しいアイデアや視点を持ってるからや。
良質投稿は、面白い人たちが書くから、メンバー数に比例して増えるんや。
コミュニティが成長すると、面白くない人も「おもろいもん見たい!」って参加し始めるんや。
良質投稿はまだ増えるけど、ゴミ投稿も少しずつ増え始める。これは、面白くない人が自分も何か書いてみようと思うからや。
コミュニティが成熟すると、面白くない人が「俺も書くで!」ってなって、ゴミ投稿が増えるんや。
これは、彼らがコミュニティの規模に安心して、自己表現を始めるからや。
この段階では、ゴミ投稿が自己増殖するようになるんや。面白くない投稿が増えると、さらに面白くない投稿が増えるという悪循環や。
中学生の頃から、はてな、なろう、Twitter、個人ブログ、note、某ゲームのファンサイトなどを渡り歩いて、エッセイからファンタジー小説に至るまで思いつく限りほとんどのジャンルの文章を書いてきた。主戦場を匿名はてなとXにして、小説を紡ぐことよりも自分の考えを言語化することのほうが増えたという違いはあるが、今でもこうして文章を書いている。
このような過去から察せられる通り、自分は文章を書くことが好きだ。ただ、好きかどうかと得意かどうかは別だというのは世の常で、好きではあるのだがいつも途中で投げ出してしまう。長編小説には幾度となくトライしてきたが、結局一本も書ききることはできなかった。短編小説やはてなダイアリーなどの比較的短い文章であっても、さらに言えば140文字制限があって小学生の作文用紙の半分以下しか書けないXの投稿であっても、ブラウザの戻るボタンを押して、途中まで書いた文章を、途中まで書いたという事実ごと消し飛ばしたことが多々ある。
最後まで書ききれないということに自分はある種のコンプレックスを感じる。「あいつ途中で辞めたな」とか思われたくないからやめるときはサービスのアカウントごと消すこともあるし、リアルでの知り合いにははじめから絶対に見せない。
このコンプレックスを解消するのはとても簡単で、ただ単にとりあえず最後まで書けばいいのである。こんな性分であっても、繰り返すようだが自分は文章を書くのが好きなので小説家になるための本みたいなのを読んで自分の本が八重洲ブックセンターの目立つ棚に置いてあるイメージを膨らませたりもしていた。その本を執筆したプロの小説家先生も「はじめはとにかく一作品書いてみよう」と仰っているのである。その本によれば、最後まで書くというのはストーリーの矛盾やほころびには完全に目を瞑り、書きたかったラストまでを勢いで書き通して「めでたしめでたし」で締めくくるということだった。文章を書いている中で一番迷い、投げ出したくなるポイントはストーリーの構成がしっかりしていて、論理的に妥当であるかどうかを黙考するところであるのでそれを無視していいのなら時間と道具さえあれば誰だってできる。
しかし、この誰にでもできそうなことが思ったようにできないのである。「難しいことはいったん無視していいよ」とどんなに高名な先生が仰ったところで、ほかならぬ自分自身がそれを許さないのである。とりあえず最後まで書く、ということが三日坊主の自己嫌悪を解く鍵であって、その上で作品を主観的、客観的に分析する初めの一歩であることは理解しているが、それよりも今目の前にあるプロットに悩むのである。
このような事実について考えてみたが、結局文章を書くということは必然的に苦しみを伴うのだと思う。小説を書く場合でも、自分の意見を表明する場合でも、脳内にある自分のアイデアはパソコンのディスプレイ上に映っているときにはすでに元の形を残していない。言語化ができなくて自分の脳内と外の世界の間にある壁を越えられないアイデアがあるし、脳内からうまく取り出した言葉の塊を読むに堪える文章にするためにつなぎが必要になる。要するに、自分の脳内にあるものと自分が書いたものの間には共通項もあるが、脳内にしかないもの、書いたものにしかないものも無視できない量存在するのだ。しかも、文章化には自分が現時点でもっているありあわせの知識しか使えない。ところで『もしもピアノが弾けたなら』という西田敏行の名曲があるが、この曲の中では「もしもピアノが弾けたなら思いのすべてを歌にしてきみに伝えることだろう」から「だけどぼくにはピアノがない きみと夢みることもない」と続く。文章を書くのも同様で伝えたい思いがあっても、それを媒介する道具がなければ伝えることができない。それは当然の事実ではあるがとても辛いことである。ありあわせの知識、というのは青を表すのに群青、藍、瑠璃色、スカイブルーなどがあるみたいな表現するための単語としての知識だけでなく、物語に転機が訪れるのを天気の移り変わりに描写する、賛否両論あることについて自分の意見を述べるときにはたしかに~と言われているが私は~と思うという議論の流れにする、みたいな文章の書き方の知識も含まれる。
そうすると言いたいことを言語化するとその瞬間、自分がもともと言いたかったことと一般常識が混濁するのだ。言語化するまでは、よしこれを文章にしてみんなに教えてあげよう、と思っていることが明確な仕切りをもって脳内にあるが、文章にする段階でありあわせの知識という不純物が入り、ボーダーラインが薄れていく。これは辛いことであるだけでなく、不気味なことでもある。自分の言いたいことを言っていたはずが、自分は普段そんなこと考えないけど、知ってはいるような言葉が混ざっている。自分の書いた文章を読むと離人症のような恐怖に襲われる。この恐怖を避ける方法は3つしかない。1つ目は自分が書いたものを100%他人のものであると断じてしまうことである。中学生の頃の日記が掘り起こされたときに、「あれは黒歴史だ。」と言うのは暗に今の自分はそんなこと考えないし、そんなこと言わないと表明しているのであり、過去の自分と現在の自分の間を壁で分断することで自己防衛を試みている。2つ目は繰り返し考えていた自分の文章をまるごと消すという方法である。つい最近書いたものを見て、あれを書いたころの自分と今の自分は違う、と断言するのは無理があるので怖いものを見えなくするのは当然の反応だ。文章を途中で投げ出さないためには一番手っ取り早い恐怖の取り除き方を乗り越えて恐怖と向き合う必要がある。そのうえで自分自身と目の前の文章の間に壁を作らない方法で折り合う必要がある。つまり、3つ目の方法は文章を100%自分のものにすることである。もちろん、自分が書いた文章とにらめっこするだけでは、ただ嫌気がさしてさらなる自己嫌悪に陥るだけであるし、バックスペースを押してすべてを無に帰すまでの時間を延ばすに過ぎない。まず自分が書いた文章を読んだときに感じる恥ずかしさやもどかしさを我慢する必要がある。そのうえで文章を丁寧に精査して、自分の意見と異なるものに関して、別のありあわせの知識と置き換えるか、反芻することによって自分の意見の中に吸収する。それを繰り返していくことでいつか自分の脳内と文章が一致する。
根本的に言葉というのは他者と、お互いの内面を交換するためのメディアであるから自分の意見が初めから脳内に整然とした文章で存在していることはあり得ない。そう考えると文章化というのはなにか義務のような行いで、自分の意見は言語化せずに完全な状態のまま保っておくのが良いように感じるが、恐怖に向き合って自分の考えを文章にすることに意義はあると思う。先ほど文章を100%自分のものにする方法の最後で、自分の意見と異なるものを反芻して吸収すると言った。これによって自分の意見を言語化するあいだに自分の意見をより大きくすることができるのだ。だから文章を書くことは苦しいが、何度失敗してもやめられないのだろう。