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はてなキーワード: 戦闘とは

2020-06-19

anond:20200619183610

このゲーム最大の楽しみである仲間モンスターストーリーミスマッチしているのも大きい。

人間キャラよりも格段に強く、戦闘を行ったりシナリオ攻略する上では仲間モンスターがほぼ必須プレイヤーには強く印象に残る。

ピエールが明確に便利なくらいで

他は全然必須レベルではないので攻略本みて最適解プレイしてモンク言ってる感じ

ドラクエ5が大嫌い

昔は面白いと思ってたけど嫌いになった。原因はネットで5好きの声がでかすぎるからだ。

シリーズランキングとか題したくだらない記事でも毎回上位に入ってるし一番面白いドラクエみたいな意見が多すぎる。

5好きの意見をみると他のシリーズをやったことがあるのか、5自体やったことがあるかどうか疑わしい。

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そういう"にわか"によればまず親子三代に渡る壮大なストーリーがいいらしい。

主人公父親に連れられて勇者を探す冒険をしていた幼少期からまり、やがて大人になって結婚して子供が生まれたが、実は息子が探し求めた勇者で一緒に魔王を倒す旅に出るという感じだ。

制作者は壮大な設定を練ったつもりだろうがそれをプレイヤー側に伝える過程をあまりにもないがしろにしすぎ。

物語ご都合主義時間経過によって進められるため、主人公子供から大人になる過程も、子供赤ん坊から10歳まで成長する過程もすべてプレイヤー側はほんの数分ので終わる。

これではとても感情移入などできない。ネットでみた信者はこのスカスカストーリーを子持ちか否かで大きく受け取り方が変わるとか抜かしていたがネタなのだろうか。

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また結婚イベントでは幼馴染のビアンカ金持ちの娘のフローラを選ぶか決めるのだが、これがまたしょうもない嫁論争なるものを生み出している。

どちらを選んでもストーリーは変らないしストーリー進行にかかわる大きな分岐が起きるわけでもないのにくそみたいな議論が繰り広げられている。

幼馴染のビアンカと書いたが、前述のスカスカストーリーのせいで大して主人公との関係性が描かれていないにも関わらず、信者たちはなにをそこまで熱くなってるのだろうかと疑問。

たけのこ派ときのこ派みたいな寒いノリ。

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このゲーム最大の楽しみである仲間モンスターストーリーミスマッチしているのも大きい。

人間キャラよりも格段に強く、戦闘を行ったりシナリオ攻略する上では仲間モンスターがほぼ必須プレイヤーには強く印象に残る。

そんなわけで前衛も馬車の中もモンスター一色なのに、何故かストーリーでは空気

シナリオ攻略では空気人間キャラたちのストーリーがひたすら展開される。

これほどプレイヤーとの温度差があるゲームがあるだろうか。

ストーリーがいいとほめたたえる信者たちは家族パーティを使うらしいが苦行な縛りでしかない。

唯一息子だけは加入してすぐに天空武具で強化でき、いろんな呪文を覚えるので使えなくもないが加入時期が遅くレベルが低い、しかも強いモンスターを仲間にできるのですぐに酒場行きにする人が大半だろう。

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勇者である息子を使う意義もないしストーリー攻略にも必要ないとなれば勇者を探して魔王を倒し世界平和にするストーリー破綻する。

しか天空の装備を集めなくてもクリアできるが前作の4に比べて勇者並びに天空要素が適当に組み込まれているようにしか思えない。

これでは天空三部作の一つとは言えない。

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このゲーム最大のクソゲー要素はRPGとしてのバランス崩壊していることだろう。

ブーメランといった全体攻撃ができる武器の登場で雑魚戦が単なる作業となりヌルゲーになる。

打撃に偏りがちになって呪文存在空気でひたすら攻撃を選ぶだけのつまらない戦闘ドラクエ初だと思う。

そもそも呪文をまともに習得できるキャラ子供たち以外にはほとんどおらずまた子供たちは弱いので呪文を覚えたキャラは連れてないのだが。

また序盤からカジノでいきなり最強クラス武器が手に入るという適当っぷり。

5以外ではカジノをやりこんでもヌルゲー化しないように調整されているのだが。

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いろいろと書いたがドラクエ5はストーリーが良さで受けたのではなくモンスターを仲間にできる要素が面白いだけでドラクエの中で悪い意味での邪道作品しかないということだ。

ドラクエ5が一番面白いと褒め称える人は他のドラクエをきちんとやってください。

2020-06-17

強迫性障害なんだけどアニメを見るのが辛い

アニメ視聴歴9年ほど。深夜にやってる作品動画サイトで見てる。

ここ数年、アニメを見るのが辛い。

ひとつ作品を視聴するのに通常の2倍の時間がかかる。23分アニメなら45分くらい。2時間映画だったら3時間以上かかる。

なんでかっていうと、視聴中に以下のような症状が出る。前からずっとだ。健常者には理解不能だろうけど聞いてほしい。

・同じ場面を何度も見てしまう。本当に何でもない人物描写や背景のシーン(ex 今終わったカットで、あのキャラの口角が上がっていたか?)なんだけど、いったん疑問が起こってしまうと、それ以降は集中できなくなる。何回も巻き戻して、見返してしまう。それが何十回にも渡って続く。

自分特定の場面で特定の行動を取ることができない(ex 動画が始まって1分以内の適当だと思うシーンで飲み物を口に入れる)と凄まじい後悔になる。視聴を進めるのが困難なくらい悩み考え込んでしまう。以後は視聴に集中できず、上のような症状にもなりやすくなる。

違和感。例えば、もの凄く作画数が多いシーンがあったとする。最近だと、つぐももの9話だ。くくりちゃん戦闘シーンがめちゃくちゃ動いてたよな。普通の人だと感動するところだけど、私には難しい。具体的には、戦闘シーンが始まってすぐに、「自分は今、完璧に集中してみることができていたか?」という疑問が湧いてきて、それを肯定しようとしている間にシーンが進んでいく。肯定ができたとしてもそれが信じられずに、やはりシーンは進んでいく。結局、神作画をまともに楽しむことができない。新しいプリキュアが変身するシーンなどでよくなる。

気にしないのが一番のやり方だってわかってる。それでうまくいくこともある。

でも、うまくいかないことの方が多い。

アニメを見始めたばかりの頃はこんなことなかった。純粋に楽しめていた。でも、ギルティクラウンの4話だったかな。映画レベル神作画だったんだけど、この辺りで上のような違和感に気が付いた。

それで何が言いたいかというと、増田の人は私のような症状になることはないんだろうか?もしなったことがある人がいたら、どうやって直したんだろう。

私事だけど、がんを発病してる。

長くは生きられない。1年くらいは生きられると思う。

もうすぐ会社を辞めて自宅でゆっくりする予定なんだ。最後アニメをたくさん観たいな、というのが願いのひとつだ。

アニメが好きだ。アニメを楽しみたい。もし私の悩みに応えてくれる増田の人がいたら嬉しい。


コメントありがとう。返信します。

・答えを持ち得ないし、上手く言えないけど、増田にとって毎日が充実したものとなりますように

自分特性を責めずに楽しくすごせるといいな。

どうしたらいいのかはわからないや、ごめんね。気楽にやってくれると嬉しいな

ありがとう意見うれしい。楽しめるように努力するよ。

・ここにいってみたら?

→多分もうだめなんだ。奇跡に賭けるお金もない…でも、あと1回だけ挑戦してみようかな。サンクス

・1と3はわかるなぁ。強迫性だねぇ。 いつの間にか気にならなくなってた。 増田はやめたいのかな。 自分のことをおかしいと思わないで、受け止められたらいいね

→私も気にならなくなりたいな。今のところは、とにかく動画に集中し続ける訓練をしてる。

・1と3はわかる。2はどうだろ……ないと思うがあるような気もする。

ひどい時期に比べて巻き戻す頻度は下がったんだけど、なんでかはよくわからない。

リアルタイムで見ると(ストレスではあるが)巻き戻せないので見切るしかない……のを、

繰り返したら減った気がする……いやどうかな、やっぱり1.5倍くらいの時間はかかるかな……。

生き続けたとしても全部は見きれないので、すごく見たいもの以外は流す……と決めるとか、かな。

役に立てなくてごめん、いい視聴体験ができるよう祈っている。

→助言ありがとうございます。十分です。そうだね、作品は厳選しないとね!

最後に何すごいドラマをブチ込んで来るんだ。

→なんでがんになっちゃったんだろう。まだ20代後半なのに...覚悟はできてるから、あとはもう笑うだけだ。

 こんなことになったのには心当たりがある。あなた健康に気をつけてください。

・わかる、私も1と3にばっちり当てはまる。

たぶんアニメが好きな分、特別視しすぎてるんだと思う。ちゃんと見なきゃ、って。

そのうち録画したアニメを見るのがおっくうになってきてアニメ自体まり見なくなってしまった。

アドバイスありがとう!挑戦してみる。特別視とかしないで、緩い気持ちで観れたらいいのにな。そのとおりなんだよ。わかってるんだけど難しい。

・99%ネタで言っているんだと思うが俺語りをして比較すると~

→そうなんだ。うらやましいな。作画がいいシーンは録画して、何回も見返すのわかるよ。何年経っても面白く感じるよね。

anond:20200617045011

地雷って1個500円くらいなんだそうだ

これを複数設置した地雷源を作ればそっち方面からの奇襲を気にしなくて済むわけ

戦時において、奇襲に備えて複数人の偵察を配置し味方の精神すり減らすのと

安価な道具を使って防衛ラインを築くのではどっちが効率いかは論じるまでもないだろう

問題戦闘終了後、放置された地雷民間人が踏み抜いた時なわけだな

ネット上での地雷って言葉はそうした意図せず足を踏み込んで大惨事にって意味で用いられるから

敵意をもって仕掛けられたって解釈明後日の方向を向いてるんじゃないかって気がする

なお、放置された地雷撤去にかかる費用は1個あたり2万円くらいだそうで

いくら撤去を頑張っても布設のペースがそれを大きく上回り、これが問題視されてるのよ

2020-06-16

anond:20200616190921

immortal観てないが、万次はもともとそんなに強くなかったはず(っていうか周りが強すぎる)。

特に序盤。不意打ちかで倒すかギリギリ辛勝か、ぐらいの戦闘ばっかだった気がする。もちろん槇絵には完璧負けてた。

anond:20200615230145

上位をみると、大手大作、アクションFPSと4X、1人プレイあたりが好きそうなので。

おすすめBorderlandsシリーズかな。SFパンクサイケFPSハクスラRPG個性の強いキャラクターたちと出会いながらストーリーを進めつつ、様々な性能の武器を拾ったり買ったりしつつ、シューティングドンパチするゲーム一見トリガーハッピーに見えるけど、実際はヘッドショットとか弱点とかしっかりしてる。4人までの協力プレイもできるけど1人でやってもぜんぜん楽しい

3まで出てるけど、1や2は今やっても楽しめる&ストーリーが続いている&安いので、余裕があるなら1からじっくりと。とにかく遊びたいなら3からでもじゅうぶん楽しい。Pre-Sequel外伝みたいなものなのでお好みで。ストーリーキャラは本編につながってる。

Left 4 Dead 2ちょっと古い&協力プレイ必須だけど、ゾンビうちまくりトリガーハッピーFPS。猛スピードで襲ってくる雑魚ゾンビを蹴散らしながら脱出を目指す。協力プレイ前提でゲームが作られている。ひとりでも野良で遊べるけど、しゃべりながら一緒にできる仲間がいると面白さが格段に上がる。ワンゲーム30分~1時間くらいなのでさくっと遊べる。

めっちゃグロいので、グロ苦手な人には無理。

ストラテジー系ならXCOM。いくつかあるけど1作目とEnemy Unknownと拡張のEnemy Withinがおすすめ。2はめっちゃむずいので諦めた。

地球を襲うエイリアンと戦うタクティカルバトル+基地を強化していくシミュレーション戦闘パートではターン制でマス目を移動していくタクティカルで、物陰に隠れつつ銃撃戦していく。どうやって有利なポジションを取るのか、どうやって敵の側面や背後をつくのかを考えながら戦いを進めて行くのが楽しい

シミュレーションパートでは基地拡張して設備を作ったり、研究したり、武器を開発したり、資金繰りしたり。

最近外伝的なXCOM Chimera Squadが発売された。話は1つの街を守るというこじんまりとしたものになっているが、戦闘カジュアルかつコンパクトになっていて、遊びやすい。

2020-06-15

発達障害勝ち組になるには一点特化型の異能者になるしかない

アメリカ映画ザ・コンサルタントっていう、高度機能自閉症発達障害を持った主人公映画があるんだが、重度の発達障害である主人公をなんとか独り立ちさせようとスパルタ教育で、射撃格闘技の英才訓練を軍人父親が課して、いじめてくる奴らを返り討ちにして幼少時代身を守り、数学には強いからなんとか大学は出たものの、当然発達障害でできる仕事はなかったが、たまたま刑務所で知り合った、マフィア資金洗浄不正会計を仕切っていた会計士のお爺さんと出会って、会計勉強をして会計士として独立して

殺し屋会計士で自立して稼ぐっていう話なんだけど

逆に言えば、非定型で苦しんでるけど、願望だけは王侯貴族やなろう小説異世界転生ラノベレベルで高い増田たちを見てたら、それをかなえるには銃とか戦闘技術とかみたいな普通人間なら過剰ともとれる攻撃技術と、会計士みたいなものすごく難しくて給料の高い仕事に就けるうえで、その背景には「発達障害理解し、善悪を抜きにしてもとにかく自立させようと懸命に歩み寄ってソーシャルスキルトレーニングを施してくれる親や恩師」という、年収1000万家庭に生まれるよりも宝くじ確率に当たらなければいけないのは、過酷なんて言うもんじゃないよな

可哀そうだよな、発達障害のくせに、願望と承認欲求だけは常人以上に持ってしまった増田みたいな人間って、どうすればそんな人間社会福祉が救えるのだろうか?

anond:20200615150324

答え合わせは死ね!って言われたのかと思って戦闘始まるのかと思っちゃった。

ちゃんと前の街の宿でセーブしててよかった〜

2020-06-14

乙女ゲーム会社失望した

好きだった某乙女ゲーム会社へのお別れ表明です。

乙女ゲーム会社制作する乙女ゲームBLゲームが大好きだった。戦闘ゲーも作業ゲーも苦手な自分からすると数回の選択肢で結末が決定するノベルゲー方式プレイやすかった。ストーリー魅せられてキャラクターを好きになり、サントラキャラソンCDドラマCDも買い揃えた。ファンブックを読み込んでゲーム本編の考察をしたり、グッズを揃えたり、夢中だったあの頃は毎日しかった。

その会社の新作ゲームが発売されたのは昨年のこと。ソシャゲに注力している乙女ゲーム会社の久々のソフト発売である

正確に言うと18禁ゲの全年齢移植なのだが、大好きな18禁ゲの新規展開ということで、楽しみにしていたし、数回の発売延期にも耐えることができた。

移植にあたっての追加要素は新作スチル3枚。久し振りに描かれたキャラクターの顔は格好良く、ゲームも目一杯楽しんだ。

発売からしばらくして公式ムービーを見るために動画サイトタイトル検索したところ、この新作ゲームの実況プレイ動画シリーズ発見した。投稿日時を見ると発売から三ヶ月後に実況動画投稿し始めているようだ。実況主は全ルートハッピーエンド、バッドエンドまであますことなく実況しており、さらに全ルート攻略後に解放される隠しシナリオも実況。貴重な新作スチルもサムネイル使用し、がっつりネタバレしている。

購入者としては、全ルートネタバレ実況は歓迎できない。購入者けが鑑賞できる新作スチルが誰でも見られる状況にあるのも残念だ。

乙女ゲーム会社公式ホームページを確認すると、「プレイ映像体験版/一章の範囲まで。上記範囲であれば作品の大きなネタバレにならず、初プレイ時の楽しみを十分に確保できるもの判断いたします。上記以外の配信は一切許可しておりません」(要約)とガイドラインが示されている。つまりルート実況は乙女ゲーム会社の定めたルール違反しているのだ。

実況主には申し訳ないが、ファンの心情としては看過できず、乙女ゲーム会社に問い合わせメールを送った。長らくファンをしていたけれど、作品アンケート以外で乙女ゲーム会社メールを送ったのは初めてだった。

問い合わせメールへの返信はなかったものの、しばらくして実況主は乙女ゲーム会社から削除依頼を受けたとして結末部分と隠しシナリオの実況動画を削除した。

プレイ映像体験版/一章まで」の範囲を超えた個別ルートの実況動画が残されていることにもやもやしたものの、対応に安堵。

しかしそれも束の間。

実況主は「(乙女ゲーム会社からゲームソフトを)ご好意でいただいてしまった」とSNS投稿し、そのゲームの実況動画動画サイト投稿し始めた。動画内の説明によると、新作ゲームの実況を見た乙女ゲーム会社側は彼の実況を気に入って、実況するならこれを……ということで旧作のゲームソフト好意で贈ったらしい。そのゲーム乙女ゲーム会社代表作だった。

どうやらエンディングまでの実況も許可しているらしく、動画説明文にもその旨が記されている。

……会社が定めたルール違反した実況主にゲームソフトを贈った??

……エンディングまでの実況OK??

公式ホームページ上の「体験版/一章上記範囲であれば作品の大きなネタバレにならず、初プレイ時の楽しみを十分に確保できるもの判断いたします。上記以外の配信は一切許可しておりません」の文言公式自ら破るの?

乙女ゲーム会社の実況主への対応に頭が混乱した。

しかすると、公式ホームページのガイドラインにある「プレイ映像」が指す範疇に「ゲーム実況」は入らないということなのか。だからエンディングまでの実況を許可したのかもしれない。しかし、ゲーム実況がOKならば、新作ゲームの実況に削除依頼を出したのは何故?

考えれば考えるほど疑問が湧く。

ガイドラインへの疑問と実況主に対してゲームソフトを贈ったことについて乙女ゲーム会社に問い合わせメールを送った。しかし、待てど暮らせど返信はこない。

公式ホームページのガイドライン確認しても改正されているわけでもない。乙女ゲーム会社公式SNSプロデューサーSNS公式ブログに目を通しても実況プレイについての言及は一切見当たらない。実況主を宣伝紹介しているわけでもない。

動画サイトタイトル検索すると、体験版/一章範囲を超えた実況動画投稿され続けている。乙女ゲーム会社公式上で実況プレイについて明言しないけれども、実況を許可している。一ヶ月以上乙女ゲーム会社の動向を見た結果、そのように結論づけるほかない。

権利者でも会社側でもない一ファンが実況に対して異議を唱えるのはおかしな話なのだから会社側の対応文句言ってはいけないと頭ではわかっている。

それでも、感情面では納得できなかった。購入者けが見られるはずのゲーム内容が動画サイトで垂れ流しされている。明示していたガイドラインは何だったのか。

「気に入ったから」という理由で実況主にゲームソフトを贈って全編ゲーム実況を許可する乙女ゲーム会社に、ガイドラインを破った乙女ゲーム会社に心の底から失望した。

失望すると、今まで溜めていた不満もふつふつと湧いていくる。

・新作ゲームの追加要素がスチル3枚だけというのは手抜きでは?

公式通販商品情報が間違っている。

公式ムービー声優名が間違っている。

ヒロイン攻略対象恋愛模様を描いたSS集の中で、推し攻略対象SSだけ恋愛ストーリーではなかった。

推しキャラクター誕生日プレゼントを贈ったのにブログで取り上げられなかった(※この乙女ゲーム会社は、ファンからキャラクタープレゼントが贈られると公式ブログ上でプレゼントを紹介する。場合によってはプレゼントが贈られたキャラクターイラストも描き下ろしされる)。

プロデューサーとコエテク社長SNS上で揉めていた。

失望しなければ、これまで通り目を逸し続けられた。

でもゲーム実況に対する失望と怒りが折り重なった現在、これまで見逃してきた些細な不満が許せなくなった。

まるで悪質クレーマーのようだけれど、もう無理なんだと思った。

全編ネタバレに寛容になれない旧作ファンは、もう客ではない。

潮が引くように、好きという気持ちが消えていった。

乙女ゲーム会社が作る乙女ゲームBLゲームが一番好きな気持ちは変わらない。既存作品はこれから先もずっと好きでいたい。

でも、新作ゲームが発売されても購入しないし、乙女ゲーム会社倒産危機に陥っても買い支えはしないだろう。定めたガイドラインを自ら破って全編ネタバレ許可する公式商品なんて売れなくていいし、潰れても構わない。 

追記

エロゲブランドルール違反動画に厳しいので(つい最近ラプラシアン代表対応していた)、この乙女ゲーム会社にも毅然とした対応を期待していたのだと思う。各エロゲブランド対応に感心していただけに、好きだった乙女ゲーム会社エンディングまでのネタバレ許可するような企業だなんて思いもよらなかった。

・明示していたルール例外を作るのならば、他の実況者やファンの見える場所に新しいルール掲載してほしかった。

・ここのコメント欄を見てルールを破ることに頓着しない人が多いことに驚いた。エロゲノベルゲーム違法アップロードが消えないのはこの程度の認識の人たちがいるからなんだろう。

移植版を手がけた会社が実況禁止アナウンスを出した。

・同じ実況者が別会社BLゲームの実況を挙げていた。制作会社ガイドライン確認メールをしたところ、「削除依頼対応をした」と返信がきた。某社の対応とは雲泥の差である

anond:20200614204808

あんまり戦闘RPGじゃないと聞いて躊躇してる

2000円を躊躇する人生ってみみっちいな

低能だ」などと青瓦台をこき下ろした

>>平和使者乱暴言葉韓国非難するようになったのは今春からだ。

>>3月3日に発表した談話では青瓦台北朝鮮の火力戦闘訓練に遺憾を表明したことに対し

>>「低能だ」などと青瓦台をこき下ろした。

 

https://news.yahoo.co.jp/articles/1b458d89f09e42b75bbc42bc56b45711c1f1028d

低能って増田村で発明された侮辱擁護ではなかったのだな

外で使われているのをはじめてみた

2020-06-13

印象に残る相打ちシーン

ネタバレ満載なので未見の人は見ないように。


バジリスク甲賀忍法帖

甲賀弾正×お幻

バジリスク」という名称自体が、死んでも殺す的な意味合いで付けられたものと思われるので最終的に壮大な相打ち物語なのだが、

その初戦を飾る戦い。

かつて愛し合った二人の戦いであり、物語ラストシーンとの対比となる名シーンである

とはいえ、ここでお幻の鷹がいなければ勝負は恐らく一方的甲賀勝利に帰したであろう事を考えると、実質的にお幻の勝ちに近い気もする。

甲賀弾正は巻物をスリ取った上に不意打ちでお幻を倒して、かなり甲賀有利の状況を築いたにも関わらず、一瞬の油断から相打ちに持ち込まれた上に、結果的に巻物は鷹の翼によって先に伊賀方に届いてしまい、その後長きに渡る伊賀イニシアチブを許すという、踏んだり蹴ったりな結末であった。


FF7

ダイヤウェポン×シスターレイ神羅カンパニー

FF7ストーリー上、クライマックスと言っても良い名シーン。

ここでの神羅カンパニー社長退場と、その後のシスターレイを巡る一連の戦いによって、物語最初からストーリーを牽引してきた神羅カンパニー組織的な統率力を喪失し、物語舞台から退場する事になる。その引き金となった戦い。

神羅カンパニー社長ルーファウスの最後の見せ場でもある。

超長距離での大火力の撃ち合いによる相打ちだが、シスターレイの標的がダイヤウェポンではなくセフィロスの張ったバリヤーであった事や、ダイヤウェポンが倒れた後にその攻撃ミッドガル破壊するなど、超長距離での戦いゆえの見せ場がカッコいいシーンである

一方、本来ジェノバセフィロス)を攻撃するはずのウェポン達が、神羅カンパニー攻撃したり適当にウロチョロしてるだけでイマイチ仕事してない感がある事や、

北の大空洞とミッドガルの直線上にダイヤウェポンが重なる偶然(神羅側はそのタイミングを狙ってたのかもしれないが)等、ややストーリー上の強引さを感じるのがマイナス要素である

結果的に、サファイアウェポンやダイヤウェポンは神羅カンパニー攻撃してセフィロスアシストしてたようなものだし、アルテマウェポンルビーウェポン・エメラルドウェポンはあの有様なので、ウェポンは使徒を出したかっただけやん感が強い。

新世紀エヴァンゲリオン

アルミサエル×零号機

前半でせっせと株を上げて、後半で一気に落としたTVエヴァンゲリオンエヴァ使徒の実質最終戦最後のシ者は、エヴァ使徒って感じじゃなかったし)

前話でみんなのヒロイン惣流明日香ラングレーさんがアレな感じで退場した直後、嫌な雰囲気全開の中で行われた戦いの中で、やっぱり嫌な展開で発生した相打ちである

レイ2号機の最後の回想が我らが主人公碇シンジくんではなく、ネグレクト総司令碇ゲンドウ氏であった事も含め、視聴者への嫌がらせが頂点に達した瞬間でもある。

思えば第一から「勝てなきゃ自爆」がデフォ使徒戦だったので自爆では死なない印象があってもおかしくなかったのだが、黒ジャージ戦以降、物事が悪い方向にばかり進んでいたので、もはや出撃しただけで死にそうな感じが漂っていたのが印象的である

しかもこの辺の戦いは、ゼーレやゲンドウが暗躍しまくってるせいで、初期の「使徒に勝たなければ世界が終わる」という背景が形骸化し、なんか消化試合みたいな雰囲気すらあった。

という事で、視聴者嫌がらせするために行われたと思われる壮絶な相打ちシーンである

FSS

KOG×ジュノー

ストーリー重要な相打ちのはずだが、なんか全然重要じゃない気もするワンシーン。

設定変わっちゃってよく分からんけど、MHレッドミラージュだけあればいい気がするんで相打ちになった二機が割とどうでもいい感じがしてるのと、

パイロットも割とどうでも良くて、重要なのは2人のファティマのはずなのだが、

それもなんでそんな所で相打ちになってるのか良く分からない感の漂う、良く分からない相打ち。

なんの意味があったのか。


ドラえもん

バギーちゃん×ポセイドン

わずとしれた名シーン。ドラえもんの道具を使えば簡単に直せそうな気がするが、それは言わぬが花というやつである

22世紀から来たドラえもんがいる以上、世界が滅びるはずがないのだが、それも言わぬが花である

>相打ちはお互いに攻撃を仕掛けてお互いに致命傷を負うことであって、バギーちゃんみたいなのは自爆やろ

↑まあ、そんな気もするけど、鉄騎隊はポセイドンが操ってたみたいなんで、一応両方攻撃したよ、という体裁で一つ。

バギーちゃんしずちゃんの涙の雫に反応して奮起する名場面、水中では雫ができないはずだが、それは言わぬが花というやつである

↑言われてみるとそうやな。まあそこは、おいらの心の胸は、お空の月の星の涙よおいらの胸の心の切なさよ、雨が降れば胸の心の頭もぬれるよって事で一つ。

カウボーイビバップ

スパイク×ヴィシャス

涙なしには語れないカウボーイビバップラストを飾る戦い。

戦闘開始時点ですでに疲労してボロボロかつ腕に被弾していたスパイクと、無傷で座って待ってたヴィシャスではフェアな戦いとは言えない気もするが、

まあ殴り込みをかけたのがスパイクである事と、拳銃使いのスパイクに対してヴィシャスは日本刀使いというハンデがあり、更にスパイクはヴィシャスの部屋に爆弾投げ込んでるっぽいので、その辺込みで「堂々たる一騎打ちであった」と評して良いだろう。

かつての親友同士だったが女を巡って争った挙句、女は雑な感じで死亡済み、という背景もハードボイルドで良い。

最後、お互いの武器を押さえあった状態から相手武器を渡しての相打ちであった事も、救いのないはずの戦いに花を添えている。

ラストシーン入り口スパイク待ち伏せしていたマフィアが、既に戦える状態にないスパイクを見て銃を下ろすシーンがお気に入り


今際の国のアリス

ダイヤのJ×北家

2位以下は全員死亡というルールの中、逆転できるわけでもないのにアガって(しか国士)そのままゲームオーバーとなった北家に対する、

「どこで運使っとんじゃあああああ」というダイヤのJの最後叫びは、この作品一のお気に入り

まあ、既に勝ち目が無いに等しかった北家と南家は、良くても東家のチシヤをトップにしてダイヤのJを道連れにするしかできない状況だったので、

そういう意味では北家は良くやったと言えるのだが、あんまりそんな雰囲気ではなく単に当たり牌が来たからアガった感の漂う北家の空気も良かった。

追記

BANANA FISH

ゴルツィネ×フォックス

同作の組織戦としては最終決戦のクライマックスに起こった名シーン。

共に野望と権謀術数に生きたオッサン二人の最期である

致命傷を負いながら裏切り者のフォックスを倒したゴルツィネの最後の心境はどのようなものだったのか、

その重点が裏切り者を許さなマフィアプライドだったのか、自分の手に入らないならばアッシュを誰にも渡したくないという執着だったのか、

色々なもの想像させ愛憎入り混じったBANANA FISH最終ボスを飾るにふさわしい男であったと言えるだろう。

片や主人公陣営を散々に苦しめた大ボス・ゴルツィネを用済みとばかりに軽く裏切って片付けたフォックスも、

その悪役らしいあっけない退場の仕方も含めて途中出場でありながら存在の軽さを感じさせない名悪役であったと評価したい。

なお、同作で相打ちといえば、言わずと知れた最後の名場面があるわけだが、ラオの存在ちょっと軽いので、相打ちというよりは「アッシュ最期」という印象が強い。

あと余計な事ではあるが、ふつーに考えると腹刺されて失血死する場合、床は数リットルの血でグチョ濡れで魚市場のようなムッとした臭気が立ち込めている上、顔はゾンビのような土気色のはずで、良い夢見てるようには多分見えないのではないかという疑いが強い。



ブコメを見て

知らないのもあるけど、知ってるのもあるなあ。


幽遊白書

飛影×時雨

あったなあ。解説の躯さんがいるので野暮な解説はしたくないが、

この時点で飛影と互角だった時雨がなぜトーナメントで蔵馬といい勝負ができたのか、原作読んだだけだと疑問しかない。アニメだと何か説明があったのだろうか・・・

なお、このトーナメントの逆トーナメント覇者は俺たちの柘榴であり、「自分に勝った奴は許さねえ」という柘榴の執念を感じる。

ハンターハンター

テロ×メルエム

あった。勝てない相手に対してでも、何が何でも殺すというネテロの執念の一幕だった。

あの一撃でメルエムだけでなくユピーとプフにも致命傷を与えており、「当初はネテロの負けに見えたが、実は勝ってたのはネテロで、後からその凄さがわかる」という冨樫先生演出の妙が光る。

一方、ネテロ立場自爆選択しただけで、一武術家として戦っていたならそのような戦法はとらなかったのでは、とも思わされる。

北斗の拳

ファルコ×名も無き修羅

あったあった。修羅の国への期待値を爆上げして、後からパワーバランスが良くわからくなる原因を作った一戦。

砂時計アルフがあれより強いという事は無い気もするのだが。

それだけファルコが弱っていたと言えなくも無いが、刹活孔注入してからも一発喰らわせてるし、ケンシロウにも一応かすらせてるので、紫光のソリア程度の強さはありそうな気がする。


□マヴァール年代記

あった・・・。確かに最後相打ちだった。

しかしあの一戦のせいで、あんまり英雄と知将の戦いという読後感がなくなったのも惜しかった。

孫子曰く「凡そ用兵の法は、国を全うするを上と為し、国を破るはこれに次ぐ。軍を全うするを上と為し、軍を破るはこれに次ぐ」というやつで、

お互い全滅するまで戦って最後大将同士で一騎打ちして相打ちって、お前ら何やってんだという感が強い。

しかし今にして思えば、アルスラーン戦記最後の相打ちに比べればまだマシだったかなーという思いもある。

相打ちすりゃ良いってもんじゃないんやで。


■BASARA

揚羽×夜郎

最終決戦の裏側で、敵方の暗部夜郎組を一手に引き受けて散った、タタラ軍の縁の下の力持ち揚羽。

敵も倒し、崩れる城も支え、友人の太郎ちゃんの仇も討ち、と八面六臂の大活躍だったのだが、その最期は崩れた城の下敷きであり、見届けた者はいない。

物語最初から更紗を救い続けたものの、その更紗は敵将朱理とできてしまい、それでもBSSとか泣き言を言わずに支え続けた男の中の男である

なお、この物語にはもう一幕の相打ちシーンがあり、作中最強の暗殺者である柊と朱理・今帰仁コンビによる一戦。一交錯で決着がつき、双方死ななかったものの双方片腕を失うという痛み分けの結果となっている。

まらない深読みをするなら、作品として物語前半で悪逆非道をなしている朱理を無罪放免というわけには行かず、華を持たせつつも贖罪的な意味合いで片腕を落としたのであろうと思われる。


テラフォーマーズ

ドルフ×頭良さそうなゴキブリ

テラフォーマーズはこの頃が一番面白かったなあ。

早期にマーズランキング2位が退場した戦いであり、読者に絶望的状況を知らしめた。

レーダーよりも遠くから敵を察知するアドルフさんの謎能力ヴェールを脱ぐとき説明文のカッコよさに加え、

雷で倒す→避雷針で避ける→側撃雷で倒す→心臓マッサージ→銃を電磁場で防ぐ→電磁場の通じない投石で殺害自爆

という二転三転する状況が、希望を見せてはまた絶望に落とすという、一筋縄では行かなさを演出した良い戦闘だった。

なお、状況的には相打ちというよりアドルフさんの負けであるが、多くのゴキブリ殺害及びボスに重傷を負わせ、結局何も渡さなかったという点と、

数話後にこの時のボスゴキブリが討ち取られた際に、すでに側撃雷で内臓に重傷を負っており、生き延びたけど長くはなかったであろう、という説明が入ったので、相打ちと判断したい。

余談だが、単行本には収録されていないが、YJ連載時の『雷帝戦闘体勢(アドルフ・スタンバイ)』という煽りはかっこよかった。

アニメ版など無かった。

ゲーム音楽が好き

キャッチーインストなのが好き

J-POPのサビのようにキャッチーかつメロディーがはっきりしていて、なおかつインストらしさもある曲ってあんまりない。

単に歌のない曲というだけならクラシックジャズ現代音楽ハウスにチルにダブステップフューチャーベースとそれこそ無限にあるんだけど、

どうしても技巧的過ぎたり先鋭的だったり退屈だったり、わかる人にはわかる!って感じで自分には楽しみ方がわかりにくい。

無調性や変拍子を追求していたりとかね。それはそれで面白さはあるんだけど、もっとJ-POP聴くように体を揺らしてメロディーを楽しみたいわけだ。

その意味ゲーム音楽は良い。歌詞が乗っていてもおかしくないくらいはっきりしたメロディーAメロBメロ、サビ!とでも言いたげな構成

それでいて、色々な楽器エフェクトが登場したりといったインストらしさもある。最高だ。

テーマがはっきりしてるのが好き

クラシック音楽とかでよく「このフレーズ小川の流れを表現していて~」とか「戦争に対する強い反骨心が~」とかあるけど解説読まないと何もわからない。

まあわかるときはとても楽しいわけだけど、そういう経験は稀にしか得られない。

でもゲーム音楽だと間違いなくそれが伝わってくるんだよね。

ああここは村だ。ここは海だ。ここは空だ。これは戦闘だ。ゲームをやっていなくて音だけ聴いてもそれがわかったりする。

背景が分かるから、どういう音をどういう風に使って、それを表現しているという技術的な部分も伝わってくる。それも面白い。

いろいろな音楽ジャンルが融合してるのが好き

ゲーム世界表現する。だからその音楽も当然同じことをする。

様々な地域民族音楽を取り入れてみたり、教会音楽のような古い様式を使ったり、逆にダブステップサイバー感マシマシにしたり。

何よりすごいのがそれらを最初に書いた「キャッチー音楽」にまとめ上げているところ。

ガチもんの民族音楽って聴いてて眠くなることもしばしばあるんだけど、ゲームだと民族の特徴を残したままなんかものすごいロックになってたりね。

あとジャンル同士の重ね合わせ方がすごいよ。

ルオーケストラとロックバンドを合わせたような音楽って、ゲームボス戦ではもう当たり前のようになってるけど、そんな音楽ジャンルある?

俺はゲーム音楽以外でそんなの聴いたことない。

同じ曲がアレンジされるのが好き

ほら、同じステージでも二回目訪れると滅んでいたりとかさ、過去未来で同じ町が発展していたり、あるいはパラレルワールドの同じ場所とか。

そういう時にゲーム音楽って期待を裏切らない。同じ曲を使って、しっかりとその違いを踏まえたアレンジをしてくる。

元が同じで、かつ、何を踏まえてアレンジしなきゃいけないのかっていうテーマがはっきり決まっているから、より純粋編曲者脳内がわかって好き。

他には、新作で過去作の音楽アレンジされるやつとか。あれも良すぎる。ステージリメイク音楽リメイクみたいな。

すごい昔のゲームリメイクだったりすると、ゲーム音楽自体進歩を取り込んでいたりして面白い。

あと作例は少ないけど、ゲームの状況に合わせて音楽リアルタイムに変わるのは狂うほど好き。

立ち止まってたら落ち着いた曲になるとか、ある場所に近づいたらその場所の曲が混ざり始めるとか、時間制限が近づくと曲調が変わるとか。

レースゲームファイナルラップだけ曲調が激しくなるのとか。

これってまさに現代に蘇った変奏曲って感じで、好き。

ああCWE

もう3回もCWEに出たので(雑魚兵)どんなものだったのか忘れないうちにチラシの裏に書いておこう.

◇前知識

CWEでは個人名声ポイントなるポイントを貯めて上位に入賞することで,つおいつおい報酬車輌を購入する権利を得られるのだ!

戦闘に参加するともらえるし,勝つともっともらえる.

ピックとは指揮官戦闘に参加させる人を選択する行為のこと

◆1ヶ月前

CWEの日程がそろそろ公開され,クラン同士も合流し始める.声と名前がまだまだ一致していないので,日々の進撃戦はお互いを知る時間になる.

また指揮官自己紹介する期間でもある.「そのチーフテンまだ取れてないの?」そうです私の貫通率はうんこです...

たぶん運営も動き出してる.

◆1週間前

車輛希望や所持ポン酢,出席表などの事前アンケート運営によって行われる.運営が困るのでさっさと回答しよう.

決起集会炎上防止講習会)も開催される.

◆1日目

いよいよ開始だ!

ルールの都合上,初日個人名声ポイントはまずいわりに戦闘は勝たなければならないといううま味の少ない強者の求められる日である

暇なのでグローバルマップを観たり,戦闘管理表を眺めている.

もし自分がどこか1日は期間中休む必要があって,1軍ピックの自信がないのならこの日をまず休日にする.

◆前半~中盤

うまく領地を安定して確保できたならば,防衛戦闘や勝てる見込みの高い相手との戦闘に入れさせてもらえるようになる.

初めてのときめっちゃ緊張した.まんべんなくピックが行われるので,戦闘に勝って喜んだり負けて悲しくなったりする.

ポイントはある程度のペースで貯められていくだろう.

逆に領土がまだ得られていないとき初日のようなゴリゴリに勝ちに行く日が再びやってくる.

◆中盤~後半

だんだん慣れてきて戦闘は盛り上がり,クランに一体感が出てくる.

一方で,個人名声ポイント心配になる.

車輌獲得のボーダーラインの上昇が急激になってきて,自分の今までのポイント取得ではなんとかなるか計算したりする.

ボーダー部が活動を活発にし始め,最終日の車輌獲得ボーダーライン見積もりが出始める.

運営は今後のピック方針相談したりしてる(と思う).

◆後半~

ポイントギリギリ足りない人を車輌獲得圏まで引き上げる作業が行われる.いわゆる引き上げ.

これに入るか心配で胃がキリキリする.

運営は直近1ヶ月の進撃戦参加率や,個人評価を参考に対象者を決めている(と思う).

最終日は「〇〇来い!」という感じで直接呼ばれ,15分刻みのスケジュールで飯とトイレより戦闘が優先される.喜んで行こう.

◆終了後~

お疲れさまでしたとすこし挨拶があり,日常に戻っていく.報酬がもらえるのは数日後なので,別ゲーをする.

はじめてのCWEの時には,この日に間違えてM60を取得する悪夢をた...

違法MOD複垢による入賞者のBANで,クラメン何人かが補欠入賞する.前回のCWEではボーダーラインが3000ポイントも下がった.

お金に余裕があるなら,お世話になった人にアマギフを送ろう.

CWE楽しみですね.(おわり)

2020-06-12

なんでおまえらそんなに戦闘シーンが好きなの?

婚活日記

婚活を始めた。その手のサイト登録し、ガイダンスを受け、美容院に行き、スーツを新調した。

APEX LEGENDSというFPSゲームがある。3人1チームとなって縮小していくマップに追われながら20チームの中から最後の1チームになるまで戦い抜くバトルロワイヤル形式ゲームだ。

メール確認し、送信し、あるいは受けたメールに返信する。内容は当たり障りなく、それでいて相手に興味があるような素振りのものだ。大体はうまくいかないが、俺みたいなやつでも意外と向こうから連絡されることもある。

バトルロワイヤルに参加する20チームの中で勝者になれるのは1チームのみ。勝ち抜くのは腕前と判断力、そして運が大切だ。生存が主目的なのだから戦闘はほどほどに、無理そうならさっさと逃げるのが

一番だ。

相手喫茶店で会う約束を取り付ける。最初からディナーに誘うのは踏み込みすぎなので昼間に軽くお茶するだけだ。会って1時間度会話をする。身の回りの話をして人となりを伝え、相手の様子を観察する。特に問題はなさそうだ。相手の離席中に会計を済ませにこやかに別れる。早々に連絡先も交換できた。次は夕食か。

俺が使うキャラクターオクタンアドレナリン中毒イカれたYoutuberみたいなやつだ。興奮剤を自分に打ち込んで加速し、ジャンプパッドを設置して無謀な大ジャンプをやってのける。オクタン立ち位置は割と弱キャラで、他に似た役割もっとうまくこなせるキャラがいるし頭の喰らい判定が大きくてヘッドショットをもらいやす事故も多い。しかし加速して駆け抜けていく快感はなかなかの物だ。

二度目は駅チカのチキンの店。少々ガヤガヤしてるが店は小綺麗で悪くはない。そこそこ打ち解けて次回の約束を取り付けた。三度目は少し上等なレストラン面白いハプニングもありかなり距離が縮まったと思う。四度目は何度か足を運んでいる専門店で、なんだかいつもより味が落ちてる気がした。

マップは縮小しきり残っているのは俺のチームと相手のチームだけ。つまり逃げ場なしのガチンコ勝負だ。立ち位置は高度のある相手が有利だが次のマップの縮小ではあいつらが追い込まれる…俺達は下からも果敢に銃撃をかまし相手マップ中央に寄せ付けまいとする…撃たれた敵はドームシールドを展開、これは内外の攻撃を寄せ付けない鉄壁バリアだ。効果時間いっぱいまで俺たちは攻めあぐねて相手回復する時間を得る…いや俺は何だ?俺はオクタンだ。オクタンは強くはないがイカれる事に関しては一級品だ。こういう時に一番"楽しい"戦い方があるじゃないか!俺は敵側に駆け込みアルティメット・アビリティ使用する。つまりはこう、ジャンプパッド放出!ハッハー!!天高く飛び上がった俺はそのままドームシールドの中に突入する。ドームシールドの中は何だ?アサルトライフルライトマシンガンサブマシンガン武装した敵チーム3人だ!しかし集中砲火を受けるのが間違いないドームの中に単独で、しかも真上から突っ込んでくるバカがいるとは思ってない連中はまだ呑気に回復アイテム使用していた。俺は銃は構えずとっておいたグレネード…足場を燃やすテルミットと着弾点に張り付くアークスタードームの中に投げ込んで自分がテルミットの炎に巻き込まれるのも気にせず脱出する。慌てた敵チームは三人揃って俺を狙う。興奮剤だ!!背中をバシバシと撃たれながらも爆速で駆け抜ける俺は体力ミリで逃げ切る。その間に炸裂したグレネード相手は一人ダウン、残り二人も少なくないダメージを受けて瓦解したところに俺のチームの残り二人がトドメを刺す。優勝、チャンピオン!!!オクタンを通じて俺にもアドレナリン身体を駆け巡るのを感じる。これだ。これに比べたらまともな成人男性のまともな人生なんて屁みたいなもんだ。

もう会った女たちの顔と名前も思い出せねぇ。メシ屋の場所と味は覚えてるけどな。

2020-06-10

壁と卵があれば常に卵の側に立つ

人間魔王が戦っているとき人間の味方。

男と女が争っていたら女の味方。

民衆が王に立ち向かうとき民衆の味方。

三国鼎立状態であれば最弱の国の味方。

反乱軍に味方して政権を倒した後反乱軍支配者となり、逆の思想集団が反乱を起こしたら今度は新反乱軍の味方をする。

表向きは「あらゆる弱き者たちの守り神」。

その真の姿は「できるだけ強い奴と戦いたい戦闘狂」。

2020-06-08

戦闘中にくつろぎシーンが入る演出

アメイジング・スパイダーマンでさ、学校の中でスパイダーマントカゲマンが戦うシークエンスあるじゃん

あの中で、激しい戦いの中舞台音楽室になる 爺さん教師ヘッドホンをつけてピアノを弾いているのが手前で大写しになり、戦闘音がかき消えてピアノの音だけになる 爺さんの後ろでは依然戦いっぱなしだし、机が手前に向けて飛んできたりもするんだけどスパイダーマンのおかげで届く前に引き戻されていく 爺さんは戦いに気づかないままで次のシーンに移り、そこで音が戻ってくる

Netflixヒットマンズ・ボディガードにも近い演出があったな

バディものなんだけど、振り回されまくり主人公その辺のジュース屋かなんかのおっちゃんに相棒愚痴を言ってる間にバックでその相棒ドンパチやり始める おっちゃんはドン引きなんだけど主人公は意地でも振り向かずに愚痴を言いつづけて、言い終わると同時にドンパチに加わりに行く

最近見たコードネームU.N.C.L.Eにもいいのがあった でかいからマシンガンを撃ってくる敵から相棒がちっちゃいボートに乗って逃げ回ってる中、一足先にボートから抜け出した主人公がその辺に停めてあったトラックに乗り込んで中で一息つくシーン 音楽かけてワイン飲んでサンドイッチくってる後ろで相棒ボートが爆発炎上するシーンはかなり外連味あった

 

三つも思いつくしけっこうメジャー表現な気がするんだよな なんか名前とかないのかな

3DCGの使い方が下手くそアニメ

車やメカ動物だけ3DCGにする←わかる

ダンス戦闘など作画カロリーが高いシーンだけ3DCGにする←わかる

全編オール3DCGにする←わかる

3DCG2D作画の絵をごちゃまぜにする←わからない

今やっている新サクラ大戦や少し前だと荒野のコトブキ飛行隊、アニメベルセルクとかね。1画面に3D人物と絵の人物が同時に映るとげんなりする。

インキャラは3Dで、その話にしか出てこないゲストモブキャラは絵でいこうって理屈はわかる。

3Dと絵を組み合わせたハイブリッド制作スタイル」を確立させたいのが知らんが、現状ではどう見ても不自然しかなく無理。せめて人は人、メカメカみたいに統一してくれないとキツイ

anond:20200608172636

しかノットフォーミーって言われたらその時点で空気ヒエーーーってなるからそのあと続ける頭でいうなんてのは相当向こうが戦闘モードに入ってる時って感じだな、政治信条にかかわるなんかとか

ツイステお気持ちの波に乗る

ツイステッドワンダーランド

初日DLして、75日遊んでアンストしたゲーム

最初はワクワクしていた。ゲーム制作が発表した段階で公式アカウントフォローしたし、LINEも追加した。

「ぜって〜やりこむかんな!」とケツイを固めていた。ほぼ最速ぐらいのタイミングDLして、まずは「チュートリアル長ぇな……」と感じた。約20分かけて最初10連って流石に長くない?戦略性が問われるような難しいゲームでもないし、女性向けゲームなんてなんとなく触ってるうちにわかものだし、なんとなく始まるんだと思ってたよ。「プロローグ長ぇ〜〜やべぇ〜〜もう飽きてるまである……もしかしてこのゲーム、私に向いてないのでは!?!?!?」と思いつつ始めた。1章の内容は今特に覚えてない。あー、なんか爆発したな家庭環境可哀想なんだな……まぁ1章だし今後面白くなるだろ!ぐらいのものだった。

2章までは初日時点で配信されていた筈なので、ストーリー戦闘やらクソリズミックなどで経験値が貰えないことに微妙さを感じつつくっそゲロつまんないランク上げをしてクソ渋い育成アイテムをつぎ込んで2章を読み進めていた。

2章、サバクローライオンキング……ライオンキングとても好きな映画なので期待していた。スカー様はシンバも殺そうとしてたけど最終的におじたんとチェカくんになってなんか仲良しこよししていた。あれ?ヴィランズとは?おじたん20歳て……高校留年すな!!!

この辺りで若干展開の危うさというか杜撰さがチラチラしていた。

(私の推しスカラビア寮だったのでこの時点ではまだちょっと期待を抱いていた。)

暫くあとに3章が実装された。双子の魚人形態のことしか記憶にない。Twitterでは絶賛の声も沢山見たけど、あれ魚人じゃない?モブ人魚リトルマーメイドだったからあまりにも魚人でびっくりした。オープンアカウント文句言ったら袋叩きにされそうだったから言わなかったし、辞めたのにも関わらずオクタヴィネルに対してはいまだにあまり良い感情がない。アズールがなんか赤ちゃんみたいになって泣き喚いていた。しか過去太ってたのがコンプレックスとかアースラ様のことちゃんと見て。それから物言って。

ハッピービーンズデーとかいイベントも挟まった。うっすいシナリオ10倍に希釈したみたいなストーリー、何故か連勤のオクタヴィネル寮。メインストリーに出てきた寮しかイベントにも出てこないの?顔見せくらいしとけば?未実装寮に推しがいる人間はパーソナルストーリーくらいしか推しに関しての情報がない状態で待たされるの?てかそもそも初期段階でSSR実装されてないキャラが多過ぎない?おかしいだろこのゲームスカラビア寮きたら引退ですわ〜!

ついに推しのメインストリー実装された。とりあえずカリムを引いて、一安心して読み始めた。まぁ3章ラスト伏線通りの展開。pixivとかTwitterで見たことある。言ってしまえば既視感の塊だった。アラジンも大好きなので前編、中編ぐらいまではあーオマージュっていうかアラジン劇中のセリフ多いなーとか思いつつ後編を待っていた。後編が実装されると、それまで抱いていた淡い期待とか、ワクワクする気持ちとか、そういうものは吹っ飛んだ。クソリプおじさんみたいなセリフをほぼ変わらない2択で推しに突きつけなきゃいけなくなり、なんだかメインをオクタヴィネルに食われまくり、いいところも全部持っていかれて信頼していた従者に裏切られてそれを許す。ほんとなに?ドッカーンじゃないんだよ。物語が盛り上がっていくはずの後編に行くにつれて、私のテンションは下がっていった。最後あのネズミさんが出てきていたけど、次のイベントにもスカラビアの2人が出るらしいけど、アラジンっていう物語をこんな風に消費されるんだと思ったら、このゲーム時間を費やすべきではないと感じた。

最後の意地というか、ジャミルSSRも一応引いた。なんか、普通に主従の影を見てたかった。

というかメインストリーあんラストにしておいて次イベに普通に出てくるってどういうこと?なかよぴ〜されても冷めるだけなのでは……?

SSRを引くためのコストが初期実装とその後に追加されるキャラ達で違い過ぎる。最初は引き直し可能なのに、100連でSSR確定もすり抜けるし。実質青天井やめろや。

これ、お気持ちっていうか辞めた理由しかなってないな。まぁいいや、しらね。吐き捨てだ吐き捨て。

強いてお気持ちを言うなら、Twitterで使われるタグ多すぎ。

願わくば、今後実装される寮のストーリーが少しでもマトモに、普通に面白くて特定キャラクターにヘイトが溜まらないようなものでありますように。

さよなら。もうインストールすることはないでしょう。ツイステッドワンダーランドカウントダウンイラストの時が一番楽しかった唯一のゲーム

2020-06-06

地球ゲームオワコン

はい終わった。

地球ゲームは終わったよ。

かつて「アメリカゲームFPSばっかりでつまらん、あいつらはリアルでもゲームでも銃をぶっ放すことしか頭にない」とか言ってバカにしてた周りの奴らまで、今ではすっかりFPS100人サバイバルに引き込まれしまっている。

さすがにLOL代表されるようなMOBAは思ったほど日本では流行らなかったけど、5対5くらいの少人数マッチングゲームはよく見る。

運営会社サーバー負荷を抑えて安価に金儲けしようとした結果なのか?

その可能性は十分あると思っている。

今ではMMORPGギルドウォーのように数百人規模のレベル関係なし時間制限なしの無差別乱闘は見られなくなってしまった。

マッチング系のバトルはランクによる制限があるので、格下相手に俺つえぇぇぇできないし、人数制限あるから格上を低レベル集団で囲んでボコることもできない。

一言でいうとゲーム人間的なストーリーが感じられないんだよね。

まりに行儀が良すぎるんだよ。

なんで試合開始まで待ってるんだよ。優等生かよ。

小人マッチングでは、襲撃を受けている場面に通りすがり正義の味方を名乗る第三者乱入して一発逆転なんてことはシステム上ありえない。

似たようなことは100人FPSではできるけど、リスポーンを繰り返して粘り勝ちとか、チーム間でメンバーの引き抜きや情報交換をしながらの数日間に及ぶ攻城戦はできない。

もっと色々と作戦を立てて戦いたいと思わないのかな。

そういう人はシミュレーションゲームやってる?

RPGマップクリックするだけで目的地まで自動で移動してくれるようになったり、最終的には戦闘して経験値稼ぎまで自動化されるのを見てゲームってなんなんだろうと思ったけど、みんなはゲームに何を求めているんだろう。

たまにシューティングゲームで爽快感ってキーワードが出るけど、いまだにこの意味理解できない。

ゲームをやって爽快だと思ったことないんだけどシューティングゲームをあまりやらないから理解できないのかな。

自分が感じるのは映画アニメを見たときのような没入感や、他のプレイヤー感謝されたり恨まれたりする人間味、苦労してアイテムなどを手に入れたときの達成感かな。

リアルと違ってほとんどのゲームは苦労した量に応じて報われる。それが好きだ。

そういうことにしかゲーム内で生きてる感覚を持てなかった為か、ダンジョンの中に大量の回復薬を持ち込んで売りさばく死の商人をやったり、ひとり鉱石を掘りまくって強力な剣を作って自分で使わず他のプレイヤーに売ったりといったちょっと変わったことを繰り返していた。

そういう好きなことを好きなタイミングで好きなだけやりたい、しかオンラインで。

今は時代的にそういうのは流行らないみたいだけど10年後はできるだろうか。

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