はてなキーワード: 軌道とは
去年の暮れに、両親が離婚した。
薄々そうなる気はしていた。二人の間には会話もなかったし、一緒に何かをするという事が絶えて久しかった。
だけど、今か、と思った。
その年に始めた仕事が軌道に乗り、うつ病の治療も安定し、ここ最近では一番、元気だった。
その日は、月に一度の実家に帰る日だった。誰もいない実家の、自分の部屋に入って、デスクの上に、それはあった。
「お母さんとお父さんは、離婚しました。お母さんには、支えたい人が別にいるからです」
口で言えよこの野郎、と思った。言葉の代わりに、涙が溢れだした。
脳みそがパニックを起こしている気がした。書いてある文字がちっとも理解できなくて、頭に入ってこなくて、全部水滴になって落ちていった。
●
母のことは、よくわからないなりに、大好きだったと思う。
小さい頃からちょっとそりが合わなくて、よく反抗した。よく怒られた。よく泣かせた。
同族嫌悪、と言えばいいのだろうか。近すぎるから、同じだから、気持ち悪くて、心地よかった。
わたしはどちらかというと感性は父に似ており、本を読んだりゲームをしたり、小説を書くのが好きだった。
母は、街を歩くのが好きだった。手芸をするのが好きだった。お菓子作りが好きだった。
どれもこれも、子育てのために我慢していたから、私は彼女のことを「無趣味のひと」だと思っていた。ずっと。
そんな母が、ふらりと一人で出かけるようになったのはいつのことだったろうか。
増えた白髪を茶色に染め、ほうれい線に化粧を乗せ、元気に家を飛び出す背中を見送るようになって、どれくらいが過ぎただろうか。
そんな母と化粧の話をするのは楽しかった。服の話をするのは嬉しかった。やっとすきなものの話ができる。これからたくさんしていける。ずっとずっと、そう信じていたのに。
母は、家を出ていった。
●
飲む薬が一気に増えたし、涙が止まらないせいで仕事にも行けなくなったけど、元気だった。
わたしには、父が、弟が、パートナーがいる。結婚だってしたいし、子供だってほしい。来年のウルトラマンが楽しみでたまらなくて、予定はヒーローショーで一杯だった。
二月に入って、調子が悪くなってきた。
微熱が下がらない。検査をしても異常なし。横になる時間が増える。
頭がぼーっとして動かない。薬を変えたからだろうか。本が読めなくなる。
胃が鈍く痛い。食欲もない。下痢の日が続く。水は飲まなきゃ。
イライラする。他人といるのが苦痛。相槌さえうてない。パートナーに申し訳ないな。
最後に小説書いたのはいつだろう。母はあの手紙で私に「書け」と言った。だから書き続けないといけないのに。あれは遺言だ。遺言は守らなきゃ。守らなきゃ。
吐きそう。
三月になって、実家に泊まることになった。二月はしんどくてそんな余裕がなかったから、年始ぶりに父に会うのは楽しみだった。
父は飲み会ということで、一人で夕飯をなんとかしないといけなかった。誰もいない家に人でいるのも何だか寂しくて、せっかくだしマックでも食べようかな。そう思って私は、近所を散歩することにした。
やめときゃ、よかったのに。
店を見た瞬間、涙が出てきた。
そうだ。ここは、母とよく行ったスーパーで、母によくナゲットを買ってもらったマックだ。
わたしは立ちすくむ。両腕で自分を抱きしめる。気を抜くと口から何かが飛び出しそうで、自然と口呼吸になった。
親子連れがわたしの横を通っていった。母と娘だった。わたしは目が離せなかった。
釣られるように、わたしも店に入る。座席に座って、ネットオーダーをする。
涙が止まらない。子供の甲高い声が頭に突き刺さって、気分が悪かった。
ハンバーガーの味は分からなかった。胃からせりあがってくる何かに蓋をするみたいに食べた。泣きながら食べた。
そして、逃げるみたいに実家に戻った。
新居に戻れば、よかったのに。
わたしはベッドに倒れこんで、おかあさん、おかあさんと泣いた。
もうおかあさんと化粧品を買いに行くこともないんだろうな。
もうおかあさんと並んで料理をすることもないんだろうな。
もうおかあさんとテレビを見て笑い合うこともないんだろうな。
もうおかあさんに、抱きしめてもらうこともないんだろうな。
だけど、これから帰ってくる父にも、遠方に住む弟にも、仕事中のパートナーにも、誰にも、メッセージを送ることはできなかった。
ひとりで、眠りに落ちるまで、泣いた。
●
翌朝、腫れぼったいまぶたをこすりながら、父におはようと言った。父はわたしを見て何も言わなかった。だからわたしも、何も言えなかった。
あいかわらず体調は最悪で、熱っぽかったし、腹痛もあった。頭の中は真っ白で、身体がふわふわとしていた。吐き気だけが鮮明だった。
うちの会社で新規事業をやることになって、とある同業他社から中途採用でたくさん人が流れてきた。そこそこの割合をその会社出身の人が占めてる。
その会社は最近M&Aで買収されて以来、オーナー企業のパワハラ体質もあって人の流出が相次いでいると噂には聞いていた。業界内でも取引先への恫喝がひどかったらしい。
うちに来た人たちもみんなパワハラの標的になって耐えきれず抜け出してきたらしい。本当に気の毒だと思ったし、そもそも人の尊厳を踏みにじるパワハラは絶対に許せないし、
何より立ち上げ直後のうちの会社に業界歴の長い先輩方が来てくれるのは本当にうれしかった。新規事業と言っても規模が小さい内は所詮傍流、社内の調整も味方が少なくて本当につらかったから。
でもこの人たちがどうにもひどい。
・社内政治しかやってこなかったので実務の遂行能力が全くないのに、誰にも相談しない人
・えらい人の思いつきに安請け合いだけして、話しやすい人だけに「もうできるって言っちゃったから。なあ頼むよ」で雑に振ることしかしない人
・ベテランなのに契約、受発注、稟議などのお作法を全く知らず、素性のわからない会社から平然と請求書を受け取っておいて、それで締め切り期日が過ぎても報告してこない人
・自分の仕事(と自分で勝手に決めた分野)のこと以外は全くコミュニケーションを取ろうとせず、仮定の話でも自分の仕事が増えそうになるとすぐ攻撃的な態度を取る人
・社会人としてのマナーがわかっておらず、取引先の前で平然と失礼な態度を取る人
・仕事を投げ出して引き継ぎも「すみません」程度の申し送りも無く、取引先には依然として調子よく振る舞い、それでいて自分の仕事には他部署の人員を平然と使う人
これが新卒の若者ならともかく、みんな40~50代なのだ。ちょっとどうにもならなくて、正直パワハラしてきた人たちに同情する。
みんな自分のこれまでやってきたスタイルに固執しすぎていて、それをうまくほぐせなかった当社にも責任はある。採用したうちの役員も相当な無能で、何もフォローしなかった。
業界では古参だった向こうの会社に比べて、うちはあくまで始めたばかり。先入観を捨ててゼロベースで立ち上げる必要がある、領域を超えて動かないといけない場面があるかもしれないが、
事業の基礎を作って軌道に乗せるまではがんばろう、と根気よく伝えなければならなかった。それをだれもしなかった。
言い訳がましいが僕はやろうとした。誰よりも残業してがんばったし、こうしたらどうかと積極的に提案した。でも20代~30代なりたて、唯一独身の僕にそこまでの馬力が無かった。
既存の社内調整は減らず、中途組が無視した仕事をひとりでやらなければいけなかったから。あと提案はみんな無視した。他人を無視する社会人がいるというのは結構な衝撃だった。
中途組はみんな僕の上司にあたる。僕は既に社内では事業に携わった年数がトップなのだが、上司が増えても部下は増えない。それってそもそもうちの会社が全面的に悪いことはわかる。
でもこのひとたち、正直パワハラされても仕方が無い態度を取っていないだろうか。僕が同じ立場なら我慢できる自信が無い。
繰り返すがパワハラは絶対に許されることではない。人の人生を粗末に扱うことを、実際にしてしまうことは絶対にいけないし、僕に理性がある限りすることは無いと信じたい。
あるいは、既存研究調査能力の著しく低い223人のエセインテリブクマカ達
人間が市場の全情報を持ってて最適な行動を取ってれば予測はできるんじゃね?(昔は絵空事だったけど今はコンピューターとかいう人民を苦しめるためのうるさ過ぎる箱があるのでギリいける)
情弱エージェントたるお前らが最適な行動を取れるわけではないので、効率的な均衡を取れないって感じだね。この世はめっちゃくちゃ焦ってる囚人ゲームの囚人だらけでめちゃくちゃ。
Cournot モデルに, 価格及び費用の非線形な構造, 情報の不完全性や遅れ,学習等を加味することにより, 複占・寡占エージェントの動学モデルを構築し, 市場が複雑に振舞うことが示されている.([Puu1991], [Puu 2003], [Kopel 1991]).
(略)
いやこんなクソ古い上に廃れた理論持ち出すのも変だけど、お前らは何一つ引用してこないのな←よく読んだらまあまあいた。もっと星つけて目立たせといて
貨幣は人間が作り出した。経済も人間が形作っている。では、なぜだれにも予測できない?
多分、お金も経済も、人にやる気を出させる作用があるという点に理由があるんじゃないか。
米軍には「チャレンジコイン」って制度があるらしくて、「褒章・叙勲するまでには至らない程度の功績があった隊員への謝礼」なんだと。だから金銭的には価値が薄い。でももらったら絶対嬉しい。貨幣や経済を一瞬でなくしたとしても、こういう「褒め」と、それを形にして交換する制度は出現するはず。
思うのが、経済も人間に作られるのを待っていた概念なのでは?遺伝子があたかも宿主を操っているかのように見えるのと同様、経済は人間を操る高次元の概念か
なんで俺の渾身のインモラル詩はバズらんでこんなカオス理論(古っ!古典じゃこんなもん)で散々語り尽くされた話、弄んでるんだ
人間なんて自分の身体すら思い通りにいかない生き物なのに、何故コントロール可能だと?
漫画「ハイパーインフレーション」読もうぜ!
自分たちで植林した杉の木さえ制御できずに花粉症で苦しんでいる人間がいるんだよ。いわんや非線形の創発現象を制御なんて夢のまた夢。
あざすよんどきます
幼い頃の自分はこれが言いたかったんだわあざすあざす。文系なのに頭いいんすね?バグ?
疎外(独Entfremdung、英alienation)の一語で済む話。https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E7%96%8E%E5%A4%96
話題をむやみに広げたので色んな分野からツッコミが来とるわ中野のバスターミナルくらい知識が交差しとる
知った被って馬鹿に尊敬されつつまともなやつに馬鹿にされてる中田敦彦みたいなインフルエンサー(中田敦彦とか)の気持ちが分かったわ
群体が云々のトップコメ言いたいことは結構分かる(んだけど経済学で一般に言われてることではないよね?)。でも生物学の群体は全体として自分がやってることが分かって生活してるから制御できてんだよな。
群体とは,無性生殖(自分と同じ遺伝子を持つ分身をつくること)によって,殖えた個体どうしが体の一部などでつながりあって生きている生活の形です.
あとこれ→群体性と個体性
↓すまん引用元忘れた
クソアンチアカウントのヘイトに利用されるよりはマシだと思ったので
あの投稿の解釈は間違っているが、リークとされる画像自体は本物である可能性が高い。
この記事を読んでも「バンナム上層部はクソ」という感想は変わらないかもしれない。
またリーク元の人間も「既に古い情報の可能性がある」ということにも言及している。
それを踏まえたうえで読んで欲しい。
ソースは元バンナム社員で、中国市場向けにアイマスをローカライズする仕事をしていたとする人物。
海外イベントでのアイマスブースのデザインをしていたこともあるようだ。
bilibiliで動画が投稿。その仕事での経験が語られるとともに、
その中には「アイマス学園」の信号機3人のキャラクターデザインやキービジュアルのような画像、
キャラクターの3Dモデルはまだ作られておらず、天海春香のモデルが使用されていた。
アイマス学園以外だと、恐らく2019年末~2020年初頭頃に作成された
アイマスのロードマップのようなものが書かれたスライドが複数公開された。
最近騒がれているのはそのうちの1枚。
これらのリークがすべてフェイクだった場合、相当に手間をかけて作られたことになる。
このリーク動画の概要を英訳したものがDiscordに投稿され、英語圏でも広まった。
元ナムコ社員で、アイマスの中国向けローカライズ(まったくうまくいかなかったが)を担当した人物が、同フランチャイズに携わった経験を詳細に紹介するビデオを撮影した。その中で彼は、リークされた情報(見たくない人はここでカットしてください)を含むいくつかのプランを示した。
いつかの時点で、花のイメージを中心とした海外専用のブランチが存在する。開発チームは、経営陣の交代でプロジェクトが破棄される前に、すでにこのブランチ用のゲームのデモを作成していた。ビデオでは、メイントリオとそのコスチューム、そしてゲームのお祝いビデオが紹介されている。
多くの企業がローカライズに興味を持っていたようだが(CGSS、MLTD、enza Shinyなど)、モバイルゲームはすべて外注なので、コミュニケーションは非常に限られていた。
シャイニーカラーズが海外版をリリースできる可能性が最も高かったが、コードに何か問題があったようで、他社に移管することができなかった。
SideMはまだ新しいアニメを企画中で、当初は2020年から2025年に放送する予定だった。この情報は古いかもしれませんが、私は現実逃避して信じます!:)
シャイニーカラーズは、2022年からシンデレラガールズに代わってアイマスのメインとなる予定だ。ミリオンライブは2025年以降に大きく発展する可能性があるが、まだ不明である。2022年から2025年にかけては、(かなり以前に計画されていた)6番目のブランチがアイマスの二次的な焦点となり、SideMが三次的な焦点となる。
「アイマス学園」という通称で実際の名前を隠している第6のブランチは、すでに開発中のゲームがあり、2025年秋に放送予定のアニメがあり、メイントリオの(アート+デザイン)がある。彼らは本当にこれが次の大物になると思っているのだ。
少しばかりのアートとテキストを見る限り、舞台は『あんスタ』のようなもので、あなたはアイドル高校(おそらく)のプロデュースクラス(原文は「プロデュース課二年生」)の生徒で、メイントリオのプロデュースを任されている。ユニフォームはちょっとかわいい。元スタッフは、このブランドは2024年にリリースされると考えている(当初は2023年リリース予定だったが、COVIDによって1年間開発が中止した)。
オリジナルのビデオは超誠実で、中国語がわかる人にはぜひオリジナルを見ることを勧める。彼の情報が100%正確だとは言えないし、彼自身、一部は古いかもしれないと主張している。しかし、私は彼がデザインしたアイドルマスターブースを訪れたので、真実はあると思う。
言及されているように、「アイドルマスター学園」が昨年の周年配信で発表された第6のブランドであることは間違いない。
「かなり以前に計画されていた」という情報も、「企画発足から5年弱経っている」という小美野Pの発言とも符合する。
最初に海外向けブランドとして作られ、一度破棄されたプロジェクトと同一なのであれば、制作に時間がかかっていることも理解できる。
ただ、リークでは「アイマス学園」という名称は仮称とされていたので、
リークされたイラストには教室の中にいる、信号機であろう3人の女の子が描かれていた。
画質が非常に悪かったため詳細は見えづらいが、
茶髪ショート、黒髪ロング、金髪ツインテの組み合わせで、制服は赤いリボンのついた緑色のブレザー。
淡い色合いが特徴で、イラストレーターで例えるなら左氏などが近いだろうか。
スライドが作成された時点での、その後のアイマスのロードマップが簡単な図で表されていた。
1枚目のスライドでは、
アイマスロゴが張り付けられたブロックを持ち上げている男(いらすとや素材)が描かれていて、こう書かれている。
国内「アイドルマスター」の安定基盤を元に、「地域」と「アイドル・育成領域」の拡大を推進。
② アイドルエンターテインメントへの領域拡大
2019年度から2024年度までの予定が書かれた5行6列の表になっている。
各項目にはモザイクがかけられているが、上からミリオンライブ、シャイニーカラーズ、シンデレラガールズ、SideM、そしてアイドルマスター全体の順になっていると思われる。
おおむね実際に起こったイベントと一致しているが、いくつか実現していないものもあるので、そこだけ抜き出しておく。
シンデレラガールズ、ミリオンライブ、シャイニーカラーズ、アイマス学園、SideMについての何かを、
2021年度から2025年までの間を図形で表現した5行5列の表。
2枚目のスライドと違って、アニメや周年のような節目以外は具体的なイベントが書かれていない。
アニメの放送予定が実際と違っていることにも気づくかもしれないが、これはコロナ禍で遅れたものだと解釈できる。
そして何故かシャイニーカラーズの5周年を2022年と間違えている。
Xでは、この表の図形がゲームの展開やサービス終了を表したものとして誤解されているが、
リーク主の文脈を踏まえたうえで解釈するなら、これは「各ブランドの展開の優先度」だと考えられる。
2021年度にはシンデレラガールズが「①」、シャイニーカラーズが「②」だったのが、2022年度を境目に逆転していて、
2023年度に始まる(予定だった)アイマス学園が2024年度には「②」になっている。
もちろん、先日バンナムのIRで発表された「開発中止になった5タイトル」とは一切関係はない。
シンデレラガールズが2025年の最後に先細っている図が、完全な展開の終了を表しているのか、ここまでの情報だけだと判断できない。
しかし、少なくともシャイニーカラーズをシンデレラガールズに代わる主力ブランドにしたがっている、というのは確からしい。
またミリオンライブについて、
2025年の最後にシンデレラガールズと同じく先細った図のあとに、
とも書かれている。
ここから先は個人的な予測に過ぎないので、別に読まなくてもいい。
既に"3.0 VISION"が掲げられているが、リークの情報を踏まえると
シリーズの20周年となる2025年を境に更に大きな再編が行われようとしているのが窺える。
これはリークで語られている通り。
シャイニーカラーズについては現時点で既にそうなっていると感じられるかもしれない。
これまで長い間、シンデレラガールズがアイドルマスターの顔としてIPを引っ張っていたが、
Cygamesと利益を分配(現在の割合は不明)しなければならないことを、バンナムが面白く思っていなかったことは想像に難くない。
それを置き換えられる、自社で利益を独占できるアイドルマスターが欲しかった。
シャイニーカラーズは他ブランドと比べてもプロモーションが強力に推し進められていて、
大きな宣伝費が投じられていることは明らかだ。
品質の高いの絵とシナリオ、高山Pの手腕もあり、その宣伝費に見合うだけの評価をシャイニーカラーズは得ている。
このまま成功が続けば、シンデレラガールズに置き換わる存在になるという会社の目論見は達成できるのかもしれない。
enzaという自社プラットフォームで運営されているのも、「ストアの手数料を回避するため」以外の理由はなく、
もともと合弁会社だったBXDも、enzaが軌道に乗るとすぐにグループ傘下に編入された。
アイドルマスターのマネタイズを最大化するために生まれた最初のブランド、それがシャイニーカラーズだった。
最近はシャニソンの不調が話題にされがちだが、同時に早い頻度でのアップデートも予告されていて、
"失敗できないタイトル"として注力されていることが想像できる。
「令和のゲームとしてタイトルがダサすぎないか?」のような意見も既にみられる。
しかし、音ゲーであるかどうかも分からないが、音ゲーとして現在のアイマスを捉えた場合、競合となるのはプロセカやあんスタのような学園もののタイトルになる。
より若年層の顧客を得るために学園ものに手を出そうという考えなら、そこまでおかしいとは感じない。
海外向けタイトルとしてのコンセプトが継承されているのであれば、それだけで成功する可能性がある。
日本のPは意識していないだろうが、これまでのアイマスは海外展開に非常に消極的だった。
特に英訳されてリリースされたゲームはシャイニーフェスタくらいしかない。アニマスですら正規の方法で見るのが難しい状況だ。
海外Pはわざわざ日本のApple IDを取得するなどしてアプリをDLし、翻訳情報を共有しながら何年もプレイし続けている。
マネタイズについてはシャイニーカラーズと同様の、もしくはより最適化されたものになる可能性が高い。
音楽はランティスが制作するし、ラジオはアソビストアで限定配信され、バンダイやバンプレストからグッズがやたらと発売される。
これは断言してもいい。
これもリークの繰り返しになるが、
相対的にせよそうでないにせよ、シンデレラガールズはこれまでのようには注力されなくなるのだろう。
ただ、これがデレステのサービス終了にまで繋がるかどうかは疑問が残る。
わざわざ終了させる必要性を感じない。
昨年末のサービス内容の"調整"の発表で騒ぎになったが、本当に長く細く続けるための調整なのかもしれない。
発表されたばかりの星街すいせいコラボは非常に大きいコラボだと思うが、
定期的な更新を減らす代わりに、こうした大きな話題を不定期に提供していく方針に変えていくということなのだろうか。
プロジェクトチームや現在のCygamesがシンデレラガールズをどう捉えているのかも見えづらい。
アイマス5ブランドの中でシンデレラガールズだけは「顔の見えない運営」であることが、今は裏目に出ていると感じる。
現時点では「縮小する」以上の事については確信が持てない、というのが正直な感想。
これは「大きく発展する可能性」「IPオリジン新ブランド(検討中) 」の部分を解釈したもの。
アイドルマスターのIPのオリジン(起源)とは、もちろん765PRO ALLSTARSのアイドルマスターのことであり、
そこからミリオンライブに重なる形で新ブランドが生まれるということは、765プロは765プロとして1つのブランドになる、ということ。
今回のリークでは765ASブランドについての言及が全くない。
ロードマップを見ても、2019年度の時点で、765ASに継続された展開は予定されていなかったということがわかる。
直近にある「はんげつであえたら」のように、実験的な企画を不定期に実施している、というのが765ASの現状だ。
こうした状況になっているのは、きっかけとしては石原Dの退社もあるかもしれないが、
運営型タイトルでないがために、継続的なプロジェクトチームが組まれていないことが直接の原因だと思っている。
一方でミリオンライブも、強固なファンベースを持ちながらも、分かりにくいタイトルであるために"765プロ"であることが対外的に伝わりづらい。
20周年を契機に765ASをミリオンライブの展開に取り込み、765プロであることが伝わりやすい新しいブランドとして仕切り直す、
という構想があったとしても、そんなに不思議ではなさそう。
今の時点で同じブランドのように扱われていることはしばしば見られるし、むしろそうなることを望んでいるミリオンライブのPは少なくないと思う。
早ければ10th LIVEのAct4、もしくはその後の生配信でそれに近い動きがみられるかもしれない。
ロードマップが作成された(と思われる)タイミングではモバエムもエムステも健在だったし、
その後登場したサイスタは会社の"総合的な判断"によって強制的にクローズされてしまった。
現在とは状況が大きく異なる。
一つ言えるとしたら、計画されていたという新作アニメが実現できたとしても、
前作のようなアニプレックス制作のアニメになる可能性は限りなく低いということくらい。
コロナ禍で中止になった星井美希のMRライブ、その振替配信「あふぅTV」がきっかけだったことを勝股Pが明かしている。
そもそもコンテンツが存在していない時系列の話なので、今回のリークでヴイアライヴが登場しないのは当然 Permalink | 記事への反応(2) | 02:07
やあヘルダイバー
Helldivers2開戦からある程度日にちも経ち、要点もつかめてきたので装備についての所感をメモっておく。
俺も第一次銀河大戦からの老兵で、今回も最高難易度の任務を終えて帰ってきたのである程度アドバイスできるはずだ。
なお書かれてないやつは個人的にあまり使ってないだけなので全てが悪いわけじゃない。つまり個人的な見解ってやつだ。
ちなみに俺はスーパー市民だが、通常市民でも使える装備のことを書いてるので安心してほしい。
とりあえず訓練は卒業したか?落ち着いて聞いて欲しいのだが、訓練では教えられない武器の使い方というものがある。
リロードボタンを長押しすることでセレクターを操作し発射レートを切り替えたり、ウェポンライトのオンオフ切り替えをすることができる。
また、パッドなら構えてるときに右スティック押し込みで主観サイトになる。
あまりにも重要な操作すぎて積極的に情報公開しないのは不可解だが、おそらく新人に余計な混乱を生みたくない真実省の計らいなのだろう。
とりあえずブレイカー。100年前からブレイカー。偉大なるスーパーアースの技術力はそれだけ完成度が高いということだな。
連射もできるしリロードも早くて効率よく民主主義をばら撒くことができるショットガン。しかもその辺のゲームみたいに近距離にしか届かないもどきとは違って有効射程範囲が数十メートルはあるリアルなやつだ。
とても発射レートが高いマシンピストル。雑魚の群れに囲まれたときにとっさに民主主義できるぐらいの頼もしさがある。さらにセミオートにすることで反動がなく弾持ちのいいピストルと化す。
物にぶつかった瞬間に起爆するグレネード。つまり動き回る敵に自由を食らわせやすいということ。高いところにある砲塔にブチ当てるのにも非常に便利。反面ムシの巣やロボ工場を開放するときに穴にジャストで放り込む繊細さが求められるようになる。
とにかくクールダウンが短いので気軽に使えるし範囲も適度なので巻き込みもしにくい。ただ装甲は抜けないし施設にも効かない。
想像の3倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
想像の5倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
適当に放り込めば自動でレーザーが敵を追跡し自動で浄化する便利なやつ。装甲持ちにも多分効いてる。クールダウンがめちゃくちゃ長くさらに1ミッションで3発しか撃てないのでいかにも切り札なポジション。混戦時は接敵した味方もお構いなしに焼くので注意。
投下地点の近くにいる最大目標1体を自動でロックして必ず民主主義するすごいやつ。レーザーと違って何度も撃てるのだがそれなりにクールダウンが長いので連発は無理。
新人にも使用が許可されてるやつ。着弾まで時間余裕があり範囲もコンパクトで要請コマンドも簡単なのでこれで支援爆撃要請に慣れるといい。と書くと初心者向きに見えるがクールダウンが短いしムシの巣も効くぐらい民主主義力があるのでかなり優秀。
説明文を読むとまるで回数制限があるように見えて使用をためらわれるが、実は「航空機の1出撃あたりの使用可能数」なのでミッション中航空機が帰還して補充すれば再度使用できる。翻訳省の問題かもしれない。パイロット女史の民主主義力も高いので積極的に使うと良い。
俺が現在愛用してる支援。大抵の敵施設を容易に絨毯民主主義できるし、発動まで早いので敵個体群にも当てやすい。装甲持ちにもそれなりに効く。総じて汎用性が高い。
これも発動が早いし装填数が多いため雑魚群を民主主義するのにとても便利なのだが、やはり想像の3倍の横に広い範囲に降り注ぐため、高確率で味方を巻き込んでしまう。味方の位置取りに注意。
その付近の大型敵を狙って当ててくれるので誤射の危険性がなく、そして装甲にも効くので大変優秀な攻撃。反面意図的に狙った場所に落としにくい。敵が高速で動いてるとやはり外してしまう。
一度使ってみるとビジュアルに感動して民主主義が漏れる。大味感ある名前に反してわかりやすい範囲なので意外と使いやすい。こいつの持ち味は当てられるのならどんな敵でも民主主義できること。
新人に許可される装備だから微妙かと思った?それは間違いで実はずっと使える武器。こうみえて中装甲を抜くのでそれなりの敵を民主化することができる。中難易度でも1人持っていれば雑魚散らしとして心強い。弱点は反動の大きさとリロードの長さ。伏せて使うととても良い。基本的には発射レートを落として運用をすることでコストパフォーマンスが良くなる。
初めて手に入れる頃はうわっこれ強もうこれだけでよくない?と思うのだがすぐ使い物にならなくなる。中装甲は抜けるのだが、それならマシンガンでよくない?となる。重装甲は抜けない。対物とは…?もしエイムちからがあるならロボに対してはヘッドショットで遠距離から蹂躙できる…気がする。
100年前から人気のいわゆるロケラン。クールダウンが短い上1回の要請で2つ降ってくるので連発したり仲間とシェアできる。階級が低いときに重装甲の相手をしないといけない時はこれぐらいしか手段がないだろう。こいつの要請コマンドは覚えても損はない。
真の対物ライフル。あっちの使用許可はもらわずにこれを待ってもいい。重装甲を除いた大抵の敵は民主化できるし専用弾薬パックが別枠になってるのでとんでもない数の弾薬を携行できる。リロードが弾倉の半分ずつなので無駄リロードがないのも嬉しい。中難易度までなら安心して使える。デメリットは弾薬のために貴重な背中が埋まってしまうところ。
紹介映像だとまるで2人でしか運用できないみたいだが実は1人でも使える。もちろんその場合リロードが長い。友情高速リロードは一見の価値有り。
偉大なるスーパーアースが誇る現状高難易度最適装備。100年前より使いやすい。そのままでも十分使えるがリロードボタンを長押しすることでリミッターをオフにするモードがある。これがとても強く効率的に民主主義できる。一発づつのリロードが弱点とは言えるのだが、それを補って有り余るほどの全ての装甲を貫くというメリットがある。
なおリミッター切ってるときにチャージしすぎると爆発して持ち主もろとも消滅する。
グレポン。よくあるやつーと思ってたらこれがかなり活躍する。装甲持ちには効かないが敵群を一気に民主化する力はとても効率がいい。そしてムシの巣にグレネードを効率よく放り込む。弱点は弾薬の少なさだが、後述する補給パックを装備することにより民主主義力がシナジーする。
仲間に弾薬を配るための装備に見せかけて説明されてないがパッドなら↓を押せばなんと自分にも補充できる。これがあれば弾薬や回復薬で困ることはほぼない。継戦能力をとても底上げする装備。
100年前はあんなに活躍したのになんで劣化してるんだ?たまに高いとこに登る権利を貰えるための装備。まあ緊急時に逃げやすくもなるか…?
実弾射撃ドローンとレーザードローン。実弾の方は弾切れすると使えなくなるがレーザーは充電してずっと使える。なのでレーザーの方をおすすめするのだが、このレーザー、手持ちのレーザー武器よりやたらとDPS(Democracy Per Second)が高い疑いがある。確かにめちゃくちゃ強いし死角から近寄る雑魚に困ることはなくなる。だが味方にまでめちゃくちゃ強くて危なっかしい。4人でこれを装備して乱戦で動き回ると危なすぎて怖い。
高難易度の俺ほぼ必須装備。まるで飛翔体だけを弾くかのような説明だが実は近接攻撃も防ぐ。破れても数秒で再生成される。つまり生存力が格段に上昇する。これを着けるため他の背負い装備が使えなくなるのがデメリットと言える。
タレット全般に言えることだが、設置場所を間違えると効率的なヒトコロマシンと化す。射線をよく考えると運用しやすい。まあ失敗しても予算がある限り次のヘルダイバーはすぐ補充されるから気にしなくていい。
近くの敵を自動で補足し自動で3連迫撃する可愛いヤツ。迫撃自体とても強く敵が遠くにいる時は効率よく民主主義的な仕事をする。そして混戦になった時は敵にも味方にも効率よく仕事をし阿鼻叫喚と化す。もし味方にこれが壊された時は「そんなもんここで使うなや」の意。後述するEMS迫撃砲塔と組み合わせることでマシな運用ができる。
敵の動きを止めるEMSをぶちこむタイプの迫撃タレット。これは味方に当たってもスローになるだけなので被害が少なく積極的に使われている。クラウドコントロールとしては一番使いやすいのではないだろうか?これと併用することで迫撃砲で味方を巻き込む危険性がぐっと下がる。だがそれでも抜けられる時は抜けられるのでそういう時は祈れ。
飛翔攻撃をシャットアウトするエリアを作るのだが猛攻を受けると即消滅する。確かにあると立て直ししやすいのだが使い所が難しくこれで1枠埋めるのははばかられる。それなら全員でシールドパック背負うほうがまだいい気がする。
近づいたやつを即民主化するエリアを生成する。もちろん味方も例外ではない。見た目が地味なのでうっかり近づきやすいので新人は気をつけて。俺はこれで戦友を4回ぐらい不幸な事故にした。防衛時敵がここ通るだろうなってとこを塞ぐのに便利。ただし遠距離攻撃に弱いので置き場所に工夫がいる。
お前にはまだ早い。
キルアオやウィッチウォッチは良くも悪くも全体にも個々の話にも一貫性があるんだが、グリーングリーングリーンズは何をしたいのかが明確な感じになってない。
要領よく生きてきた凡人が天才になって世界で活躍するという設定に対して、周囲のレベルがいきなり凄い高い。
凡人が天才に食らいついていくという物語は分かるんだが、当の本人がどういう人間なのかがイマイチ見えない。
正々堂々勝負したいのか、勝つためならハンディが欲しいのかも場面ごとにコロコロと変わる。
それが人間臭いテンパリとして描かれるならともかく、作品はさもそこに一貫性があるかのように語ってくる。
なんで?
今週の内容もなんだか、チグハグだ。
「凡人のくせに挑戦した結果、失敗した」という思い出が宿った写真を「変に冒険心を出さない戒め」と語りながらも、それを切り口に始めた話で「俺は本気でやって天才に勝つよ」と口にする。そして、最後には写真を消す。
一見すると話が繋がっているように見えるが、よく考えるとおかしい。
「戒め」の写真を消して冒険に挑むというのは確かに物語としてはそれっぽいのだが、実際にこの写真に写っているのは「凡人だけど挑戦してしまうという気持ちが昔から一貫していた」という部分なんじゃないのか?
100人の漫画家を集めたら95人は、この物語の終わりで「挑戦しちゃうんだよな。結構いい顔してるじゃん、俺」と言ってこの写真を大事にしまいなおす物語を描くだろう。
漫画なら絶対にやってしまう「主人公に一貫性をもたせる」を放棄している。
第三者の目で見ればおかしく見えるような公道を普通に主人公にさせるし、それがおかしいことを漫画の世界は自覚なく描く。
主人この目から見れば、一貫性のない行動に一貫性があることになっているという思い込みが世界を通して我々の目に飛び込んでくる。
漫画というものはどうしても「体を一貫させる*」ということを大事にしてしまう。
起承転結として正しい形を。
チェーホフの銃は撃たなければいけないし、燻製ニシンの虚偽はそれが分かる形にして終わるべきだとされる。
物語として納得の行く着地点を目指して、都合よく全てがトントン拍子に進まなければいけない。
何気ない食事一つから殺人事件のヒントを見つけ、怪しい動きをしていた子供は真犯人に口止めされていなければいけない。
凡人の癖に主人公が強いのは「めっちゃ努力する天才だから」で終わらされており、他の天才も滅茶苦茶努力しているはずなのに追い抜かれていく。
なんで主人公がゴルフを始めたのかの理由は驚くほど薄っぺらいし、主人公の自己認識も言ってることもしょっちゅうブレる。
枠組みに囚われた人間がついつい「これはこうあるべきですよ」と自縄自縛に陥ってしまう所をすり抜けていく。
これは、まるでAIによる出力だ。
人間が常識という壁によって気づかなかった可能性を、ブルートフォースアタックの総当たりで無理やり引っ張り出してくる。
将棋の世界はAIの力によって新手が無数に産まれ、新手を乱発する棋士はまるでAIのようだと評される。
ジャンプという動脈硬化を起こしきった雑誌に吹き込んだ新しい風だ。
皆、読んでくれ。
そして首を傾げてくれ。
「体を一貫させる」ことに囚われないリアルな高校生の無軌道さを楽しんで欲しい。
無軌道だった中学時代、どこから始めたのか記憶がないけど、会員制SNS(mixiとかではない、特定の趣味の人が登録して交流しているやつ)とTwitterでめちゃくちゃ沢山友達作ってた
一部の友達とはSkypeIDを交換して、スカイプチャットのグループに招待してもらって、毎日他愛もない話をしていた
年賀状交換が一つ文化としてあって、繋がりの薄い相手でも、声をかけて住所本名を交換して(今思うと恐ろしい)年賀状を交換した。学校では友達と呼べる人は2,3人しかいない自分だったけど、ネッ友のおかげで100枚以上の年賀状が自宅に届いていた(し、自分でも送った)
そんな自分だけど、いつしか痛い中学生オタクを卒業して、どんなタイミングだったかは覚えていないけど、それらのSNSから完全に手を引いた
かといって元々学校での友達も2,3人程度しか作れない人間だったから、その後高校、大学でもろくに友達は作れず、途中でメンタルを病んで人間関係をリセットするなどしてしまって、今友達と呼べるのは3人くらい
たまに中学生からネッ友で〜、みたいな人を見かけると羨ましく思う
自分もあの時ネットから消えていなければ、まだ交流を続けることができていたのだろうか
あのときスカチャに誘ってくれたアスカたんのことを未だに覚えている。初心者すぎて、PCを落とす前にグループチャットから抜けてしまった私を再度招待してくれた。元気だといいなぁ
大学は入ってよかったな、と思う。浪人はちゃんと勉強しとけばやる必要無かったなと思う。
でもバカのままだったら浪人はすべきだと思う。高校は学業優先にしとけばよかった。
大学の名前はバイトから就職から何するにしても、優位に働く。日東駒専ちょい上あたりだけれど、十分。大企業は無理だけど、そこら辺の中小企業や飲食店なら無双できる。浪人かどうかは聞かれない。
サークルはぶっちゃけ入らないほうがよかったかな~という気持ちがある。ガチすぎるサークルで、公演が年3回。
これやるなら、SEとかイラスト関係の会社、ライター系にバイトでもぐりこめばよかったかなと思う。
手に職付けられる技術を身に着けて副収入を得られる基礎を得れば、割と自由に生きられる。
ホストとか夜職系は、若い男は全く価値が無い上に、青春を潰すことになるので25歳あたりにするのが一番賢いな。SEとかイラスト関係の会社、ライター系で効率よく稼ぎつつ、日払いの夜職が一番経験積める気がする。
自分は全部中途半端で、ライターや絵をダラダラやって24歳~29歳の5年間、マッチングアプリしたりして潰してしまった。コロナもあったけど。金稼げばよかったな、と。
それできつくなったら、SEとかイラスト関係の会社、ライター系に中途採用が良いんじゃないかな、と。
やっぱり海外だろうか。ライターとしてしっかりメディア運営と受注できる体制を作りつつ、海外でワーホリ、そこから業務委託契約でゆるーく働き二足わらじが良いんじゃないかと思ってる。
AIで出力したってことは、出力するためのプロンプトがあるだろ。
・こんな絵柄
・こんなポーズ
・こんな見た目
・こんな表情
・こんな雰囲気
・こんな画角
直接話して齟齬ないように進めるよ。
付き合いが長ければ省くけど、省けるまではしっかりコミュニケーション取るよ
「こんな感じにお願いします」なんてもんを依頼書だなんて言うなよ。
参考素材を探す行為自体がイラストを描く際の要素の理解に繋がってるだろ。
イラストを描けるようになれとは言わんけど、
ある程度欲しいイラストの完成図がイメージできてるならそれを伝える努力しろよ。
他人はエスパーじゃねえぞ。それで「思ってたのとちょっと違うんですよね」とか言うなよぶっ飛ばすぞ
あと「ポーズ指定しなきゃいけないんですか?」とか言ってるけど基本そうだよ。指定するよ。
売れない絵師さんはそういう所を自分から提案しなきゃ軌道に乗らないのも事実だけど、
売れてる人は完全おまかせか、細かくオーダーさせてもらうかのどっちかだよ。
こういう依頼の業務を適当にやった結果イラストレーターと揉めて仕事増やしてるのよく見る。
知識ゼロのパリピみたいなやつ最近めっちゃ多くてうんざりするわ。
シンプルに意図を伝えるのが下手くそなのをイラストレーターのせいにするなよ。
あとAIが仕事奪うって言ってる人多いけど、それもあんまり正確じゃ無いと思うぞ。
個人的には「絵柄パクられたAIイラストが商用利用されてる」でイラストレーターさんに被害報告が行くことが多くて
ブラックホールの特異点では質量が一点に集まるために重力が無限大になるといわれている。
「一点」とは数学的に面積や体積を持たない点である。そこに質量が集まるとなるとたとえそれが1gだとしても重力が無限大になるバグが発生する。
これはゼロ除算の結果が無限大になると無理矢理定義してしまった状態だといえる。
もし現実的に質量が一点に集まるとしたらその計算方法を新たに考えなくてはならない。
そもそも「無限大」は具体的な数値ではないので精確な計算はできない。
問題としてまず重力が無限大ならこの宇宙のすべてに無限大の重力が反映されないとおかしい。即ち特異点が生まれると同時に宇宙全域がブラックホールと化す。
しかし無限大になるのはあくまで一点だけなのでその影響範囲も一点の中に収まると考えると矛盾はない。
実際に宇宙全域がブラックホールになっていないのを見るとそう考えるのが妥当とも思える。
特異点を除外した物理の考え方では重力が無限大とは質量が無限大に相当する。
無限大に質量が集まることはないし、そんな天体が存在するとすれば慣性の法則で軌道を変えずにまっすぐ進む。
数学では一点は一次元として扱われる。もしかしたら特異点は次元が折り畳まれ一次元になっているのかもしれない。
影響範囲が限定的でない(一点に収まらない)場合は元の質量から重力を計算できそうだが、そうなると特異点を否定しなければゼロ除算の問題が残る。
・私の予想
E=mc²
ブラックホールの中心では物質はエネルギーに変換され存在しているのではないか?
宇宙初期にエネルギーから物質が生まれたようにブラックホール内部の極限環境で物質がエネルギーになったとしてもおかしくない。